Orkische Eisbecher und alte Bekannte (The Outbreaks)

Tagebuch von Nanay Kusisqua aus dem Jahre 1492, Unterreich

Ich weiß immer noch nicht, was wirklich los ist. Seit wir im Unterreich angekommen sind, bin ich nervös und etwas stimmt nicht, doch aktuell komme ich einfach nicht dazu, darüber nach zu denken. Wir hatten erst diesen riesengroßen Kürbis auf zwei Beinen erledigt, als der Derro Bukido uns wieder zum Aufbruch drängt. Wir hatten mehrere Fragen. Wer ist dieser alte Bekannte, der uns ans Leder will? Warum die ganze Rede von Zeitreisen? Und was hat er mit Grumpf am Hut? Die eine Frage ist schnell geklärt. Seit wir in die Flasche gezogen und wieder befreit worden sind, sind über 110 Jahre vergangen. Eine gewaltige Zeit. Was ist in der Zwischenzeit passiert? Warum sind wir im Unterreich? Es taten sich noch weitere Fragen für mich auf. doch einige Sachen klärten sich. Ein bösartiger Gnom, mit dem sie es schon mal zu tun hatten? Das erinnert sie an die Sache auf den Mondscheininseln. Ein Gnom, welcher unter anderem ein Nekromant  und ein Dämon, der den König angegriffen hat und dafür gesorgt hat, dass sie in die Flasche gesaugt worden sind. Zumindest, soweit ich mich daran erinnern kann. Doch was hat Grumpf mit all dem zu tun? Bukido führte uns zu einem Gebäude, wo ein Skelett saß und unser Freund Blm wollte diesen animieren. Doch statt dem, was er sich erwartet hatte, kam eine Frage. „Zwerg, Berg, Drache?“ ich war erst mal verwirrt. Blm gab eine unpassende Antwort und wurde angegriffen. Nachdem mein Zauber nicht gewirkt hatte und ich auf Thoringal gezeigt hatte und „Zwerg“ geantwortet hatte, raubte auch mir schwarze Magie einen Teil meiner Lebenskraft. Ich weiß nicht mehr, wer es war, aber einer sprach das Wort Gold aus, ich glaube, dass es Nashazar war, und die Antwort war richtig. Wir wollten schon weiter gehen, als die nächste Frage kam. „Riesen. Felsen. Halblinge?“ Doch diesmal schafften wir es auf Anhieb. Die Antwort war Steine und ein anderer Derro kam auf uns zu und stellte sich vor, aber sein Namen konnte ich mir nicht merken. Und es war unser Glück, dass dieser Derro ein Händler war. Ich kaufte für jeden von uns drei Heiltränke, während Thoringal sich drei Stahlbarren kaufte. Aber ich bekam nicht, was Totes Pferd für sich kaufte, da ich schon wieder mit unserem anderen Tiefling Nashazar unterwegs war. Bukido drängte zur eile. Sie wissen wo Grumpf ist und er ist tiefgefroren. Der Gnom von den Mondscheininseln, will ihn vermutlich als Versuchskaninchen gebrauchen und seinen Kopf auf den Körper eines Derro nähen. Ekelhaft. Und damit die Körperteile noch gut erhalten bleiben, wurde er eingefroren. Tja, da hat Bukido mal recht. Wir haben keine Zeit und müssen Grumpf befreien und dem Nekromanten das Handwerk legen. Oder besser gesagt, er muss sterben. Er hat unseren Freund entführt und will ihn als Experiment nutzen. Ohne mich. Dafür wird er brennen. In dieser Höhle folgten wir weiter Bukido und kamen dann zu einem anderen Raum, wo wir auf denen trafen, den Bukido als Izhkin nannte. Tja und von diesem bekamen wir die Informationen. Sie führten uns durch ein Portal und wir kamen dann in einem großen Gang raus, dem wir dann folgten. Unter einer natürlichen Brücke durch und weiter. Komischerweise lauerte niemand auf uns. Und es kam mir so vor, als ob keiner uns beobachten würde. Und so kamen wir an einer Hängebrücke vorbei, welche über unseren Kopf hing. Und da mussten wir raus. Nashazar wirkte Magic Hand und löste auf der linken Seite die Seile der Brücke, sodass wir auf der rechten Seite hoch klettern konnten. Auf dem Weg hatte ich mich entschlossen, in der Mitte der Gruppe zu laufen, damit ich zur Not zu allen Seiten agieren kann, aber auf dem natürlichen Vorsprung der Schlucht erkannten wir zwei Räume, welche in den Fels geschlagen worden sind. in dem vorderen war ein Sarg zu erkennen und auf drängen von Totes Pferd, der von unschönen Erinnerungen auf Mintarn spricht, wirkt Nashazar einen Feuerblitz und steckte so den Sarg in Brand. Paar schritte weiter, war nochmal ein gleicher Raum, aber anders eingerichtet. eine Truhe und ein Schreibtisch mit Schriftstücken. Diese sah ich mir genauer an und was ich las, gefror mir das Blut in den Adern. Die Wut ist bei mir tiefer gegangen und damit kalt geworden. Tiefer Hass auf diesen verfluchten Nekromanten, Namens Vreeg. Diese Schriftstücke waren eine Bestellliste über Leichenteile und war niedergeschrieben wie bei einem Metzger. In der Zwischenzeit hat Nashazar die Truhe geöffnet und hat dabei geschafft die Falle zu umgehen. In der Truhe waren so einige Fläschen. Welche, die aussahen als ob sie Säure enthielten, zwei mit einer goldenen Flüssigkeit und noch weitere in seltsamen Farben. Die Fläschen mit der Säure gab er Thoringal und totes Pferd und die beiden goldenen steckte er sich ein. Und dann ging es schon wieder weiter. Izhkin und Bukido führten uns über die natürliche Brücke zu einem Gebäude, welches aus dem Stein gehauen wurde und in einem Seitengang entdeckten wir vier Eisblöcke. In einem war ein Schlick zu erkennen. Den nächsten konnte ich nicht erkennen. Im dritten erkannten wir dann Grumpf und im vierten? ich dachte mich täuschen meine Augen. Mumrik. Mumrik, der kleine gnomische Druide, der uns auf dem Schiff von Mintarn zu den Mondscheininseln begleitet hatte. „Nashazar Taue du Mumrik auf. ich werde das selbe mit Grumpf machen.“ Während wir das taten, schoben Totes Pferd und Thoringal die anderen beiden Eisblöcke zur Seite, damit wir sie nicht aus versehen auftauen und somit eventuell einen harten Kampf vorhaben. Es dauerte etwas, doch wir hatten es geschafft. erst wollte ich Grumpf einen Heiltrank einflösen, bis mir etwas einfiel. Das goldene Flakon. Ich bat um eins und untersuchte es kurz. Ja. Das würde helfen. „Nutze das goldene Flakon bei Mumrik. ich mache das selbe bei Grumpf.“ Ich öffnete unserem orkischen Freund den Mund und flößte ihn die goldene Flüssigkeit ein und siehe da. Das leuchten umgibt ihn und sein Puls schlägt wieder. Ich war beruhigt. Der große war wieder unter uns und auch Thoringal und totes Pferd waren froh darüber. Ich zog meine Kapuze zurück und hoffte, dass er zumindest meine Gesichtszüge erkennen würde. Trotzdem warf ich ihm einen Heiltrank zu und war auch froh, dass Mumrik wieder unter uns verweilt. Und bei der Aussage von Grumpf, dass ihm kalt sei, musste ich lachen. „Keine Sorge Grumpf. Wir werden dafür sorgen, dass dir bald wieder warm ist.“ Und so gingen wir weiter. Den Gang zurück in einen anderen Raum mit einer Steintür. In der typischen Art und Weise von Grumpf, öffnete dieser die Tür, indem er sie einfach hoch drückte und wurde gleich von zwei blau leuchtenden Helmschrecken erwartet, die aber zuerst auf Nashazar gingen, da dieser den Raum dahinter erkunden wollte und unser Freund hatte Glück gehabt, dass er danach noch stand. So zog sich dieser etwas zurück. Und es dauerte nicht lange, bis diese beiden erledigt waren. Grumpf wurde sehr schnell warm und prügelte auf beide ein. Totes Pferd verlängerte seinen magischen Speer und gab seiner Wut freien Lauf und griff so diese beiden an. Thoringal erschuf mit einer Axt einen zweiten Eingang, um am Kampf teil zu nehmen, aber zumindest konnte er vorher noch ein Fläschen mit Säure auf einen der beiden werfen. Mumrik sorgte dafür, dass totes Pferd nicht stirbt und Blm befahl seinem Zombie mit zu kämpfen und unterstütze uns mit seiner Musik. Und ich? tja. Ich versuchte einen Winkel zu finden, dass ich unsere Gegner sehen konnte und sie mit einem Feuerblitz treffen konnte und auch Nashazar versuchte mit seinen Zaubern die Gegner zu treffen. Aber wie auch immer. Diese Helmschrecken waren erledigt und es ging weiter. Hinter dieser Tür war eine Treppe, die uns hinauf in einen weit aus größeren Raum führten. Gegenüber von der Treppe war wieder eine Tür. Links oben war ein Gang zu sehen und auch an der linken Wand ein weiterer Gang. An der rechten Wand stand ein gerät mit zwei Scheiben und als ich da näher drauf schaute, erkannte ich riesische Runen und konnte sie komischerweise entziffern. Auf der einen waren die Runen für Feuer, Erde, Wind und Wasser zu sehen. Auf der etwas kleineren solche gemischten Runen. Und während ich mir das ganze ansah, merkte ich nicht, wie die andere Tür, durch die wir eingetreten sind, sich wieder schloss. Ich merkte nicht, wie Blm links oben den Gang erkunden wollte und sein Zombie mit einem Eisblock aufgespießt worden ist und das selbe beinahe mit Thoringal geschehen ist, als dieser den anderen Raum erkunden wollte. Ich bekam nicht mit, wie Totes Pferd in seiner Wut die beiden Derros bedrohte, weil er Sklavenhändler nicht leiden konnte. Für mich war nur dieser Mechanismus faszinierend. Er scheint irgendwelche Türen zu öffnen. Die Frage ist nur, wie kriegen wir die Tür auf und ich hoffe, dass Nashazar mir dabei helfen kann.

Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)

Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)

Nachdem sich der Schock über das Auftauchen des Braunen Wanderers und seiner  Aktionen ein wenig gelegt hat, entscheiden Amara und Jurax sich dazu den Raum genauer  anzuschauen.
Keiner von beiden findet ein Geheimnis, jedoch an der gegenüberliegenden Seite der  zerstörten Gitterstäbe einen natürlichen Tunnel. Dies kann und muss der einzige Weg sein, welchen der Wanderer und die Sukkubus genommen haben, um mit der Prinzessin zu  entkommen. Immerhin kann man vom Tunnel aus nicht den Eingang der Zelle erkennen, da die Zelle einfach zu tief ist und somit von der Dunkelheit verschluckt wird.

Jurax erklärt der Gruppe, dass der Tunnel anscheint von der Zelle aus gefunden worden ist. Denn die Zelle ist behauen und die Bruchspuren führen in den Tunnel herein. Als eine kleine Beratung anfing, wer nun als erstes in den Tunnel gehe um möglicherweise Fallen zu finden oder auszulösen, verwandelte sich Bran in einen Luchs und schreitet voran. Er kommt nach kurzer Zeit zu einer natürlichen Kaverne, welche ca. 20 m hoch und 20 m im Durchmesser ist. In der Mitte der Kaverne ist eine kleine Erdinsel, welche ca. 8 m im Durchmesser misst.
Umrundet wird sie von Wasser, welches an jede Stelle im Raum 20 cm tief ist. Der komplette Raum ist mit Flechten überzogen, die leicht bläulich lumineszierend sind.

An der linken Wand der Kaverne tröpfelt ein wenig Wasser durch winzige Risse und Löcher durch den Fels. Jedoch lässt sich sonst nichts weiter finden.

Enttäuscht zieht sich die Gruppe zurück und entschließt sich dazu, die letzte noch nicht geöffnete Tür zu nehmen. Sie gingen zum Eingang des Gefängniskomplexes und die letze noch verschlossene Holztür wurde geöffnet. Sonnenlicht begrüßt alle, sowie ein 50 – 60 m langer Steinsteg, der an einer großen Plattform endet. Links von der Plattform liegt das  einige Kilometerweit entfernte Gebirge. Die Plattform selbst ist auch von Wasser  umschlossen. Auf dieser Plattform stehen mehrere Bäume, die wie eine Art Kirschbaum
aussehen. Der größte und wohl älteste Baum, welcher auch direkt in der Mitte der Plattform steht, ist verbrannt und mit Leichenteilen geschmückt. Auf und um den Baum herum liegen alle möglichen Körperteile und Innereien, sowie ist viel getrocknetes Blut zu sehen. Auch lassen sich mehrere Waffen und Schilde finden, die um den Baum herum verstreut liegen. Der Cult schätzt, dass das Massaker gut 1 – 2 Wochen schon zurückliegt. Ebenso sind mehrere Brandspuren auf der ganzen Plattform zu sehen, die jedoch recht willkürlich gesetzt worden sind.
Die Plattform wird außerdem von drei Gebäuden eingerahmt. Links steht eine Schmiede, gerade vor ein Stall und am rechten Rand liegt ein Schneider.

Hinter dem besudelten Baum liegt noch eine menschengroße Person, die auch gleich als junger Mann identifiziert wird. Emely tritt der Person ganz sachte in die Flanke, jedoch nichts passiert. Gerade in dem Moment wo Jurax der Person Wasser über das Gesicht gießt, tritt Emely etwas kräftiger zu. Der Mann wacht prustend und sich die rechte Flanke haltend auf. Sein Gesicht ist schmerzverzogen, jedoch schaut er gleichesfalls verwundert in die Runde. Nachdem er sich als Calzifer vorgestellt hat, wird er von der Gruppe erst mal mit Fragen durchlöchert. Wo er herkomme, was er gemacht hat, warum er unterwegs sei, wohin
unterwegs und so weiter und so fort. Dabei kam heraus, er war mit einem vermummten Mann unterwegs. Dieser Mann sprach wenig, hatte ihm und anderen Arbeit angeboten.
Jedoch sollte keiner Fragen warum und wo sie schlafen werden, dies seien Geschäftsgeheimnissen. Da alles in Rätseln lag und Calzifer bewusstlos hier aufgefunden wurde, stellte sich eine gewisse Theorie vor: Der vermummte Mann muss irgendwie mit dem Kyu Clan, den Oni und der Machenschaft um Obulds Thron verstrickt sein und hatte wohl für die Oni eine Art „Bezahlung“ besorgt. Diese „Bezahlung“ hängt nun wahrscheinlich auf dem Baum.

Als Calzifer sich kurz über seinen brummenden Schädel und die schmerzende Flanke beschwerte, versorgte Emely die kleine Platzwunde an seinem Kopf. Jurax fand derweil einen Ring in der Schmiede und Amara teilte mit, dass der Stall und Schneider nichts von Wert beinhalte.

Calzifer erklärte er wäre ein Hexenmeister und würde sich der Gruppe gern anschließen, wenigstens solange, bis er Arbeit habe. Kurz danach entdeckte er mittels Magie, dass der Ring stark magisch sei, erblindete jedoch für einen kurzen Moment bei dem Anblick von Bran. Brans komplette Erscheinung leuchtete immer noch so stark magisch, wie es Thimbré schon einmal bei dem Bambusrohr gesehen hatte, welches nun Bran trägt.

Nachdem der Hexenmeister wieder sehen konnte, identifizierte er den Ring und Jurax probierte ihn aus. Der Zwerg merkte, das er nur mit mühe und not Willensstark genug war, dem Ring zu wieder stehen. Er bekam mit, dass der Ring jeden Zauberer der göttlichen Magie versklaven, vernichten, besiegen und demütigen möchte. Dies teilte er der Gruppe mit und als er ihn aufbehielt, beäugte Drisinil ich hochgradig kritisch.

Bran und Amara tauschten nochmal jegliche Schrifttücke und Tagebucheinträge aus, da sie immer noch die Vermutung hatten, einen Zeitsprung eingelegt zu haben. Dabei kam heraus, dass die Gruppe wohl zwei Zeitsprünge gemacht haben muss. Zwischen dem Erlegen des Basilisken und öffnen der Tür zum Westflügel scheint die Gruppe in die Vergangenheit gereist zu sein. Bei dem Betreten des Westflügels scheint die Gruppe jedoch, mehr oder weniger, noch weiter in die Vergangenheit gereist zu sein, jedoch auch gleichzeitig sehr nahe an der ursprünglichen Zeit zu sein. Handelt es sich hier um parallele Welten in der verschiedene Zeiten herrschen oder doch um was anderes? Dies konnte sich keiner erklären.

Nachdem alles geklärt war, meditierte Bran und teilte nach einer Stunde mit, er würde
nochmal die Steine in der mysteriösen Kaverne befragen wollen. Alle stimmten dem zu und begleiteten ihn. Die Steine teilten jedoch nur mit, das anscheint der Wanderer, die Sukkubus und die
Prinzessin hier in der Luft verschwanden. Da auch dies der Gruppe nicht half, machten sie sich auf und gingen zu der Wachmannschaft im Haupthof zurück.

Als alle im Haupthof angekommen waren, unterhielt sich Bran erst mal mit den drei Offizieren. Jurax legte den Ring ab, steckte ihn in einen Sack und Drisinil meinte, er solle ihn auf den Boden legen. Der Zwerg kam dem nach und die Drow zauberte zwei Schutzkreise um den Ring. Als sie damit fertig war, sagte sie laut und mit fester Stimme, so das jeder es hören konnte: „Wer auch immer dem Sack zu nahe kommt oder gar anfasst, den Hacke ich persönlich in Stücke!“ Dabei blickte Sie die ganze Zeit Bran als Generalfeldmarschall an und dieser nickte nur. Die Gruppe wunderte sich über ihr verhalten und die Klerikerin gab nur zurück: „Mit bösen Mächten ist nicht zu spaßen. Insbesondere wenn sie in der Gruppe
herumkutschiert werden.“

Am nächsten Morgen, nachdem alle gegessen und sich um ihre Ausrüstung gekümmert hatten, beratschlagte der Cult wie es nun weitergehen sollte. Noch geschockt von dem plötzlichen verabschieden und verschwinden von Thimbré am Vorabend, merkte Bran dass der dritte General anscheint über der Gruppe herumkreise, sich jedoch nicht wirklich entscheiden konnte. Zugleich meinten Jurax, Amara und Bran, dass die einzige Möglichkeit weiter zu machen, der Zugang im Keller des Schlosskellers war, in welchem anscheint der Boss der Dämonen hausen soll.

Kurz bevor die Gruppe aufspringen wollte, überlegte sich Bran nochmal was es mit der heiligen Stätte der Akuma-bi auf sich haben kann. Diese Überlegung führte zu einer langen Diskussion und jeder forschte in seinen Gedanken und Rüstungen der Akuma-bi.

Als schon jede Hoffnung auf eine Antwort verloren war, teilte Emely mit, das sie in der Nacht ein Traum gehabt habe, in welchem der Ort der Stätte verraten worden sein könnte. Sie sagte, dass die Stätte auf einer Insel nahe des Königreichs Wa liegen solle. Der Rest des Traums schien jedoch nicht wichtig zu sein, da sie nichts weiter dazu sagte.

Mit der Information wusste der Geist des Feldmarschalls auch direkt wieder wie sie zu der Stätte kamen. Nämlich durch den besudelten Baum im Westflügel. Jedoch nur, wenn dieser gesäubert ist. Ein gemeinsames Raunen ging durch den Cult, aber alle machten sich auf die Drecksarbeit bereit.

Angekommen beim Baum, säuberte der komplette Cult den Baum von allen Leichenteilen und Sonstigen anderen Unrat. Danach gingen und flogen Drisinil, wie auch Bran über den Baum und zauberten mehrfach Wasser herbei. Kurz zuvor hatte Jurax den bösen Ring, der immer noch in einem kleinen Sack war, genommen und den Sack mit einem Stein beschwert. Diesen Sack warf er gute 19 m in den See. Calzifer blickte dem Wurf nach und überlegte ob er hinterher springen solle. Als er jedoch von seinem Vorhaben abließ, bemerkte er Drisinil ihr Langschwert wieder zurück in die Scheide schob und sich dem Baum zuwandte.

Als der Baum als sauber erschien, fasste der Druide den Baum an und stellte sich die Stätte der Akuma-bi vor. Ein Bild erschien vor seinem geistigen Auge und ein Portal inmitten des Baumes manifestierte sich. Es zeigte einen Strand, der an einer kleinere Felsmauer endete und diese ein doppelflügliges Portal beinhaltete.

Alle traten hindurch und Bran schaute sich sogleich das steinerne Portal an. Er bzw. der Geist des Feldmarschalls erkannte, dass die Verzierungen auf dem Fels ein Zauberspruch bilden würden um das Tor zu öffnen. Dieser benötigt jedoch knappe 10 Minuten Vorbereitungszeit und Amara teilte mit, dass der Schwertkämpfer der Dämonen unterwegs sei. Zumindest meinte dass die Rüstung, die Amara von den Akuma-bi inne hatte.
Emely konnte am Horizont auch etwas ausmachen. Es handelte sich um ein einfaches Ruderboot. Auf dem letzten drittel des Boots war eine einfache Holzkiste aufgestellt, auf welcher eine menschengroße, jedoch vollkommen schwarze Kreatur mit einem Rapier saß. Die Kreatur hatte etwas von einem Schatten, jedoch jede Facette wie von einem menschlichen Mann.

Als der Mann von seinem Boot sprang und höflich, jedoch auch arrogant zu gleich jeden begrüßte, hatten sich alle schon auf einen Kampf vorbereitet. Alle wussten, sie hatten es mit Cathan, dem besten Schwertkämpfer der Dämonen zutun. Welcher angeblich nicht verletzt werden konnte, da dieser von einer Art magischen Schild beschützt wird.
Cathan sprang sofort Therax an, nachdem ein paar Sätze mit Jurax gewechselt worden sind. Danach sprang Cathan hinter Amara und traf sie auch. Jedoch hielt die Magie des Rauches vom Feldmarschall jegliche Verletzung ab. Der Schwertkämpfer sprang zwischen dem Cult hin und her. Wich dabei vielen angriffen aus, wurde jedoch auch mehrfach getroffen. Hier und da durchbohrte der Rapier sein Ziel, jedoch richtete keinen Schaden an.

Der Kampf dauerte an. Bran war die ganze Zeit dabei den Zauber einzustudieren und zu sprechen. Kurz bevor der Zauber vollendet war, schoss Amara mit einem Pfeil so kräftig auf den Dämon, das er verwundert und enttäuscht zu gleich den Rapier wegsteckte. Als der Pfeil traf, schien es so als ob die Luft um den Dämon herum zersprang und zu Boden fiel.
Jegliche Wunden, seien es schwere oder leichte, waren verschwunden. Der Dämon sah so frisch und fit wie noch nie aus. Er ging zu seinem kleinen Boot und sagte zum Abschied: „Schade, ich hatte gehofft ihr seid besser im Umgang mit dem Schwert. Aber da ihr einen tadellosen und den besten Lehrer zur Verfügung hattet, hoffe ich auf mehr spaß beim nächsten mal. Bis bald.“

Als der Dämon am Horizont verschwunden war, fragte sich der Zwerg nur zwei Dinge: „Hat der Dämon nicht ernsthaft gekämpft oder konnte dieser einfach nichts?“

Nun standen alle vor der geöffneten Stätte der Akuma-bi und bereiteten sich darauf vor,
einzutreten.

 

Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)

Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)

Endlich in Greenest. Nachdem ich in Beregost die Information erhielt, dass vor Kurzem eine Abenteuergruppe sich aufmachte, den Kult zu bekämpfen und die Region von diesen Unholden zu befreien, folgte ich der blutigen Spur, bis ich Escobar dem Roten abends begegnete. Von den Abenteurern fehlte jede Spur, und im Burghof zeigte sich mir ein trostloser Anblick von müden und hoffnungslosen Gesichtern. Nach einer kurzen Unterredung mit dem rotbärtigen zückte ich sowohl Laute als auch Standesgewand und sang von den Abenteuern mutiger Helden und wie sie Ihre Widersacher bezwangen.

Nach einer Weile traten nun endlich jene in den Burghof ein, von denen ich schon so viel gehört hatte.
Das halbmenschliche Paar der Gruppe bestellte sich Getränke, während eine dämonenartige junge Dame begann, das Tanzbein zu schwingen.
Eine so sonderbare Kreatur hatte ich noch niemals erblickt, doch da mir mein Schwert fehlte und niemand vor dem Anblick erschrak, unternahm ich nichts, um das Monster niederzustrecken – wer weiß, welchem Fluch dieses arme Geschöpf erlegen war?

Als sich ein kultistisch aussehender Mensch der Gruppe näherte, beobachtete ich hellhörig die Szene, die sich vor mir eröffnete. Der Magier namens „Ander“ bot den Abenteurern seine Hilfe an.
Als er bei der Frage nach seinem Können ein paar Funken blitzen ließ, wusste ich als Entertainer, dass die Stunde für meine Vorstellung geschlagen hatte.

Ich beendete meine Performance mit einem angemessenem Finale und einem magischen Effekt, um von dem Podest herunterzusteigen und klatsche der Gruppe mit einem Lächeln auf den Lippen zu.

Nachdem der Halb-Ork mir ein Kupfer für meine Darbietung hingeworfen hatte, ignorierte ich die provokante Geste und sagte dem Wirt, dass dies seine Bezahlung für das Getränk sei, welches ich nun von ihm bekäme. Ich gesellte mich zu den nun vieren und stellte mich mit einer Verbeugung vor: „Cipher Zaabiz, Paladin Milils und gerne zu euren Diensten.“

Die verblüfften Gesichter bestätigten, dass die Damen und Herren nicht wussten, mit wem Sie es zu tun hatten, aber das störte mich nicht weiter, wollte ich mich doch Ihnen anschließen.
Nach einer kurzen Vorstellungsrunde musste ich feststellen, dass selbst die nun hinzugekommene Drow eine gewöhnliche Bürgerin niederen Standes war, aber die guten Damen und Herren konnten schließlich nichts dafür. Ich war dankbar über jede Hilfe, die ich im Kampf gehen die Kultisten erhalten konnte.

Plötzlich kam in der Burg Unruhe auf, als einige Soldaten Escobar etwas in die Ohren flüsterten. Ich bat meine neuen Freunde, auf mich zu warten, bis ich mich umgezogen hätte. Sollte dies ein Angriff sein, so musste ich mich nun schnell vorbereiten. Mit Schild, Schwert und Rüstung rannte ich dem Burgtor entgegen, von den anderen war weit und breit nichts zu sehen.

Eine sonore Stimme forderte mit lautem Gebrüll, dass Escobar seinen stärksten Krieger in einem fairen Zweikampf  hinaus schicken solle, wenn er die Gefangenen lebend wieder haben wollte – woher wusste er, dass ich mich in der Burg befand?!

Natürlich meinte dieser Wüstling mich und forderte geradezu nach mir – wie konnte ich diese Einladung ablehnen?!

Und so geschah es, dass ich mich dem Zweikampf stellte, mit einem sicheren Plan, dem Sieg entgegen. Doch, oh schreck, dieser heimtückische Schummler hatte seine Rüstung gezinkt, um nicht von meinem mächtigen Hitzezauber betroffen zu sein!

Mir blieb nichts anderes übrig, als mit Schwert und Magie um mein Leben zu fechten, wie mich es einst meine Meisterin lehrte. Und so ging Schlag auf Schlag und Schwung um Schwung vorüber, bis mich meine Kräfte verließen. Ich gab mich ehrenvoll geschlagen und nahm den Spott und die Häme meines Widersachers auf mich. Als dieser plötzlich zu Boden sackte!

Er musste stärker verletzt worden sein, als er den Anschein machte und so befreite mein glorreicher Sieg gegen diesen giganten eines Ritters die 4 Gefangenen aus Ihren Fesseln, mit all den Kobolden in wilder Unruhe und auf dem Rückzug, um das Leben Ihres Meisters zu schützen.

Zurück in der Burg schimpfte zunächst die Tieflingsdame (so heißen diese Kreaturen wohl) mit mir, dass ich so egoistisch allein gekämpft habe. Ich konnte Sie gut verstehen. Wäre ich nicht zugegen gewesen, hätte die gute sich ihm wohl selbst in den Weg gestellt und sich damit vermutlich aufgrund von Selbstüberschätzung in Gefahr gebracht, da selbst ich nur knapp und ohne jegliche Hilfe diesen Kampf gewonnen habe.

Nachdem die Priesterin die Wunden der Befreiten versorgte und auch ich dem einen oder anderen half, machte sich die erschöpfte Gruppe bereit, zu schlafen und von den Strapazen zu erholen.

Am nächsten Morgen berieten wir uns, wie nun weiter zu verfahren sei und einer der Befreiten, ein dreckiger und ärmlicher Mönch, gab unserer Gruppe einen entscheidenden Hinweis auf den Verbleib einer Maske (was die Kultisten wohl dazu veranlasste, die Burg anzugreifen).

In der alten Bibliothek bestätigte sich mein Verdacht und wir fanden einen Geheimraum, den wir ohne mein kombinatorisches Talent und mein heroisches Gespür niemals gefunden hätten.
Und in der Tat fanden wir eine ausstaffierte Schatulle, in der die Maske sich bis vor kurzem noch befunden haben musste.

Um die Gruppe davon abzuhalten, gesetzlos zu plündern, konnte ich einen Deal mit den obrigen der Burg aushandeln, die unsere Ausrüstung verbessern und uns mit Heiltränken eindecken würden.

Mit neuer Rüstung gestärkt und mit neuem Wissen versorgt, brachen wir nun zu siebend auf, den Freund unseres neuen Begleiters, wessen namen ich mir aufgrund der beeindruckenden Wandvertäfelung einfach nicht merken konnte, zu finden und die Maske in Sicherheit zu bringen, um diesen Kultisten zuvorzukommen und die Welt vor den Schrecken Tiamats zu erretten.

Familien-Frede (The Iron Lions)

Familien-Frede (The Iron Lions)

Frede der Krieger ist ein ehemaliger Soldat, der neben dem Umgang mit dem Schwert auch die Bedeutung großer Worte auf dem Schlachtfeld kennt.

Ein markerschütternder Kriegsschrei erfüllt Gegner mit Furcht, eine inspirierende Rede bringt den eigenen Truppen neuen Mut.

Frede fand sich eines Abends an einer Wegkreuzung der Straße von Baldurs Tor Richtung Tiefwasser auf der Höhe der Trollberge. Mit leeren Taschen versuchte der alte Soldat mit den Wächtern einer durchreisenden zwergischen Handelskarawane ins Gespräch zu kommen. Kriegsgeschichten und typisch soldatischer Umgang brachten ihm Freunde unter den Söldnern, die in Begleitung verschiedener Handelsreisender hier rasteten. Obwohl sich zunächst keine aussichtsreichen Gelegenheiten auftaten, fielen dem Kämpfer zwei der Karawanenwächter auf:

Ein Kleriker unterhielt die Gesellschaft mit Geschichten, währen ein Halbelf mit den Augen rollte und sich unter einem der Wagen gemütlich machte.

Man verbrachte einen geselligen Abend unter den Rastenden, die sich um ein kleines Wirtshaus an der Kreuzung für die Nacht niedergelassen hatten. Ein Krug Zwergenbier belegte, dass Frede vielleicht weit gereist war, aber mit Sicherheit noch nicht von der Braukunst der Zwerge gehört hatte. Somit empfahl sich der Krieger zur Nacht.

Kerbe der Priester versuchte im Angesicht des Unterhaltungswertes, den der umgeworfene Mensch vor allem den Zwergen bereitete, im naheliegende Gasthaus Wertsachen oder zumindest nachlässige Inhaber solcher zu finden, war aber nicht erfolgreich und ging etwas verärgert zu seinem Nachtlager unter einem der Wagen.

In der Nacht bemerkte Gordon der Hexenmeister -wohl unter Unterstützung der Uralten, mit denen er paktiert – einen Gnom, der versuchte einen der Wagen zu stehlen. Eiskalt wie die Uralten selbst stellte der Halbelf den jugendlichen Gnom zur Rede. Wie sich herausstellte, war seine Familie von Goblins gefangen genommen worden. In einen nahe gelegenen Wald wurden seine Eltern verschleppt. Die Aussicht, Goblins zu bekämpfen, konnte in den Gruppenmitgliedern nur äußerst geringen Enthusiasmus erwecken und so wurde die Materie zunächst von verschiedenen Perspektiven betrachtet.

Der bemitleidenswerte Gnom wurde zunächst von Gordon mit einer angedrohten Exekution traumatisiert, konnte sich aber nur unzureichend erklären. Auch der Ansatz Fredes, per Ohrfeige mehr Informationen zu erhalten war im Endeffekt nicht überragend produktiv. Kerbe versuchte dem Gnom durch Heilung etwas hilfreiches Abzugewinnen, konnte aber ebenso wenig substanzielles ermitteln wie seine Freunde.

Schließlich wurde der Karawanenmeister mit der weiteren Beaufsichtigung des Gnomenjungen beauftragt.

Anschließend bat Kerbe dem Jüngling – nachdrücklich – an, sein Nachtlager zu teilen. Dem Kleriker war nicht klar, dass er damit ein riesiges Priesterklischee erfüllte, ihm war der Vorschlag Gordons, einen Messdiener zu rekrutieren als gelegene Möglichkeit erschienen, die Reihen der Gruppe zu verstärken. Darüber hinaus bestand mittlerweile Konsens, dass das Goblinlager aufgemischt werden sollte. Die mitleiderregenden Apelle von Fler, wie der ertappte Gnom hieß, waren dabei allerdings weniger Ausschlag gebend als die Aussicht, im weiteren Verlauf sowieso an der Stelle vorbeizumüssen, an der die Goblins die Familie des Gnoms gefangen hielten.

Kerbe, Gordon und Frede schmiedeten einen Angriffsplan. Gordon flüsterte dem Söldner Ideen ein,  welche dem Soldaten zu gefallen schienen. Den Wald abzubrennen schien aber dennoch nicht das geeignete Mittel zu sein, mit der Situation umzugehen.

Kerbe versetzte mittels seiner Fähigkeiten Frede in die Lage, sich unerkannt an die Goblins anzuschleichen. Was die beiden bei diesem Plan vergessen hatten hatten war, dass das Goblinlager eine gute Stunde entfernt lag.
Die Karawane holte den voranschleichenden Frede mühelos ein und man verwarf den „Anschleichen und Ausspähen“-Plan. Nunmehr war der Dritte der drei Meisterstrategen an der Reihe, seine Planung für den bevorstehenden Angriff darzulegen. Gordon der Hexenmeister hatte zur Verwunderung aller Anwesenden eine brauchbare Idee. Ein kleines Kontingent Zwergenkrieger wurde in einem der Wagen untergebracht, der von Kerbe, in Gestalt Flers in den Wald gelenkt wurde.

Bald tauchten erste Goblins auf, die nicht so recht davon zu überzeugen waren, dass hier tatsächlich Fler mit einem gestohlenen Wagen zurückkam. Gordon unterstützte Kerbe, indem er ihm passende Sätze per Gedankenübermittlung zusprach. Die daraus resultierende Vorstellung konnte die ersten Goblins allerdings nicht recht überzeugen und die Karawane sah sich recht schnell von Goblins und ihren Reittieren, Wargs umzingelt.

Die Abenteurer, mittlerweile nicht mehr ganz so unbeholfen wie in Ihren vorangegangenen Kämpfen, konnten die monströsen Angreifer mit relativer Leichtigkeit besiegen.

Gordon benutzte eine Mischung aus seine Schützenkunst, der vorteilhaften Position aus dem Karawanenwagen hinaus und eine Portion uralter Magie, um die gelbhäutigen Störenfriede in Ihre Schranken zu weisen.

Kerbe der Priester benutzte seine Illusionen und göttliche Magie um Verwirrung und gelegentliches Ableben unter den Goblins und Ihren Reittieren zu stiften.

Frede der Kämpfer war – bei all seiner Kampferfahrung etwas von den unkonventionellen Kampftechniken auf beiden Seiten des Gefechtes überrascht und in Folge dessen nicht 100%ig in der Lage sein Können abzurufen. Eine geringe Fehleinschätzung des Geweichtes seines Großschwertes sorgte dafür, dass die Waffe statt der Goblins einen umstehenden Zwerg verletzte. Zuvor hatte der Söldner den Kampf taktisch klug auf den Waldboden verlegt, musste sich dann aber ohne Waffe auf moralische Unterstützung konzentrieren.

Alles in allem konnten sie die Goblins aber mühelos entfernen werden und Flers Eltern aus einem improvisierten Goblinlager befreien.

Da Goblins bekanntlich nicht gerade vor Gold Platzen (Wer entführt eigentlich Gnome für Lösegeld?) versuchten die Abenteurer, aus dieser Episode so viel Nutzen wie möglich zu ziehen. Gordon bemühte seine Jagdkenntnisse und erleichterte einen Warg um sein Fell, welches den Prozess auch ganz gut überstand.

Kerbe versuchte – in der Gestalt Flers – seine eben befreiten Eltern davon zu überzeugen ihm den Gnom als Messdiener mitzugeben. Die Kombination aus gnomischer Einfalt und Familientreue machte die Aussicht allerdings eher unattraktiv. Eine mitreisende Gnomenfamilie – so dachte Kerbe – würde seinen Predigten wohl eher schaden als nützen.

Die Helden steckten erneut Ihre Köpfe zusammen, um eine Strategie zu entwickeln, die geretteten loszuwerden, ohne dabei allzu sehr aktiv werden zu müssen.

Keiner hatte große Lust, die nächste Gnomenstadt aufzusuchen, zumal Kerbe und Gordon noch Immer bei der Karawane angestellt waren, also wurde Nonfoodle der Gnom damit beauftragt, seine Vettern sicheres Geleit zu bieten.

Sichtlich erleichtert, diese Aufgabe nicht übernehmen zu müssen, widmeten sich die Abenteurer der Weiterreise Richtung Tiefwasser und dachten – jeder für sich über die nächsten Fragen Ihrer Reise nach.

Warum hat Frede ohne Sold bei der Karavane angeheuert?

Was meint Gordon mit „Vorhersehung“?

Und wird Kerbe je einen Messdiener finden?

Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)

Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)Stinker, Zombie, Sewer, Spy (The Hard-Drinking)

Am Morgen nach der Dullahan Attacke, hörte unsere Gruppe Musik aus der naheliegenden, grünen Oase. Mit neuen Kräften und gezogenen Waffen, machten sie sich auf, den Ursprung dieser zu erforschen. Als sie sich der Mitte nährten, traten mehrere Gestalten hinter den Bäumen hervor und verlangten alle Wertsachen. Jedoch erschienen die Banditen für Bernhard als keine sonderlich große Gefahr und dieser lachte nur und forderte sie selbstbewusst auf, lieber ihre eigenen Waffen niederzulegen, wenn sie ihr Leben zu schätzen wüssten. Trotz gut gemeintem Rat, brach ein Kampf aus. Mit it nur einem geübten Schlag enthauptete Bernhard einen der Diebe im Stehen. Entsetzt von dem Geschehen und noch bevor die anderen Mitstreiter angreifen konnten, verloren die Diebe jeglichen Mut, blieben stehen und flehten stattdessen um ihr Leben.

Gemeinsam entwaffnete man die Plünderer und fesselte sie mit Seilen. Bernhard hob das Schild von einem der Angreifer auf und hielt es Erkumis entgegen – als Wiedergutmachung für das zerbrochene Familienschild. Als die Gruppe dann die Banditen ausfragte, erzählten diese, dass sie nur einfache Bewohner aus einer naheliegenden Stadt seien, die nördlich an einem Berg läge. Man wurde jedoch von dort vertrieben und versuchet nun notgedrungen für ihre in der Nähe wartenden Familien zu sorgen. Erkumis ging darauf mit einem der Männer über die nahelegende Düne, welche die Oase quasi umzäunte, so dass dieser die Familien herrufen könne. Kurze Zeit später kamen diese dann tatsächlich auch hervor und kamen verängstigt auf unsere Gruppe zu. Zwischen den sanften Worten von Erkumis und Dontos und der befehlsartigen Aufforderung Bernhards, dass sie sich um die Leiche kümmern sollen, wurden die vermeintlichen Angreifer befreit und die Gruppe von der Situation in der Stadt unterrichtet. Ein Magier in roten Gewändern namens Aspargus habe die Stadt übernommen und die Bevölkerung tyrannisiert, bis sämtliche Kritiker vertrieben worden sind. Aspargus, der Auftraggeber der den Eisernen Thron beauftragt hatte Bernhard umzubringen?! Entschlossen dem Übel ein Ende zu bereiten und gleichzeitig die Stadt zu befreien, machte sich unsere Gruppe auf den Weg.

Man schlug ein Lager in der Nähe der Stadt auf und besprach das weitere Vorgehen. Dank der Informationen der Flüchtlinge, wusste die Gruppe, das einen Kanalisationstunnel in den stark bewachten Turm führte, in dem der Magier verweile. Um sich eine genauere Lage zu machen, beschloss Dontos seine Verkleidungskünste auszupacken und tarnte sich als Stadtbewohner. Er begab sich allein an den Torwachen vorbei zum Zentrum der Stadt. Nachdem er sich umgesehen hat und mit ein paar Bewohnern geredet hat, wurden die Leute langsam misstrauisch und er machte sich schnell auf den Weg in die Kanalisation und nahm den ersten Gully nach unten. Nach einiger Zeit, in der nach Exkrementen stinkender Umgebung, kam er am Fuße des Berges hervor, an dem Eingang des Turmes lag – leider war dies nicht die Kanalisation die die Stadtbewohner beschrieben haben, und er hat sich umsonst durch die stinkende Brühe durchgewühlt. Trotz dessen fragte er die Wachen nach einer Audienz mit dem Magier. Diese wiesen ihn natürlich angewidert zurück, jedoch gelang er so an das Wissen, dass Aspargus derzeit anwesend sei. Nach dieser relativ erfolglosen Auskundschaftstour kehrte unser Spion in Spe zur Gruppe zurück und berichtete… nicht sonderlich viel.

Am nächsten Morgen machten sich Erkumis und ein frisch gewaschener Dontos mit unglaublich schlechter Frisur auf, um neue Vorräte zu beschaffen, während Evelyn und der gesuchte Bernhard im Lager zurückblieben und sich unterhielten. Letzterer pflegte dabei auch noch seine Ausrüstung.

Im Schutze der Nacht, setzte die Gruppe ihren Plan dann in die Tat um und schlich sich von außen in die, diesmal richtige, Kanalisation. Mit breiten Gängen neben den Wasserflüssen und vielen Abzweigungen in Seitenräume, schien die Kanalisation ruhig, jedoch sehr Dunkel. Bernhard ging mit einer hell entflammten Fackel voraus, Erkumis, Dontos und Evelyn folgten. Man kam in einen großen Seitenraum der nach Verwesung stank. Nach nur wenigen Schritten konnte man einen großen Haufen mit Leichen als Grund für den Gestank ausmachen. Als die Gruppe sich nährte, fing der Haufen plötzlich an sich zu bewegen und eine der Leichen richtete sich auf und griff die Gruppe an. Zombies! Bernhard warf die Fackel auf den Haufen und dieser fing sofort an lichterloh zu Brennen und enthüllte einen zweiten Haufen in der dunklen, hinteren Hälfte der Kammer. Auch aus diesem fingen die Körper an sich aufzurichten und kamen gehend und kriechend auf die Gruppe zu. Evelyn warf Feuerblitze auf den zweiten Haufen um auch dort zu unterbinden, dass noch mehr Zombies heraussteigen. Dontos ließ mehre Bolzen auf die nahestehenden Zombies los und erlegte zusammen mit Erkumis‘ Heiligen Flammen mehre Zombies. Auch Bernhard schlug mit geübten Hieben und Schlägen mehrere Zombies nieder. Gemeinsam hatte die Gruppe ohne einen Kratzer alle Zombies ins Reich der Toten zurückgejagt.
Nach dem Kampf, fiel der Blick auf ein riesiges, schweres und festverankertes Metallgitter in einer Ecke des immer noch erhellten Raumes. Trotzdem versuchte Bernhard sich sofort daran das Gitter aus dem Weg zu räumen und riss es mit schier unmenschlicher Kraft einfach aus der Wand. Die Freude hielt jedoch nur kurz, da in einigen Metern Entfernung ein weiteres Gitter zu erkennen war. Hinter diesem war ein großer, dunkler Raum auszumachen und direkt auf der anderen Seite des Gitters ein weiterer Zombiehaufen. Dank des Schutzes des Gitters, konnte dieser jedoch ohne jegliche Mühe durch das Gitter hindurch vernichtet werden. Selbst mit Hilfe von Evelyn und Dontos versuchte Bernhard danach jedoch vergeblich seine vorherige Tat zu wiederholen und das Gitter aus den Fugen zu reißen. So beschloss Erkumis währenddessen auf eigene Faust die Kanalisation weiter zu erkunden. Ein einzelner, kriechender, halber Zombiekörper versperrte ihm jedoch das Weiterkommen nach einiger Zeit. Trotzdem gelang es Erkumis nicht diesen äußerst mächtigen (*hust*) Gegner direkt zu besiegen und er rannte vor ihm Weg, während er sich immer wieder umdrehte, um seine nicht ganz zielsicheren göttlichen Flammen auf den Untoten niederprasseln zu lassen. Nach einiger Anstrengung war der Feind dann aber endlich doch erledigt und er schritt voran. Er kam in eine große, dunkle Halle und sah an der Seitenwand ein Gitter mit einem rotköpfigen Bernhard dahinter. Auch ein weiterer Zombiehaufen fing an sich vor Erkumis zu bewegen, so dass er sich zu den anderen zurückzog.  Niedergeschlagen ließ Berhard vom Gitter ab und folgte den anderen um sich Erkumis anzuschließen, welcher sie jedoch hinterhältig in einen anderen Tunnel führt, worauf sie von einer Riesenspinne angegriffen werden. Nachdem auch dieses Hinderniss aus dem Weggeräumt wurde und der Tunnel sich als Sackgasse rausstellte, führte er sie dann endlich zur richtigen Halle. Evelyn machte mit der Zombiebedrohung mit nur einem Feuerball kurzen Prozess und röstete alles zur Asche.

Durch ein Loch auf der anderen Seite der Wand, kam die Gruppe in ein aufwärts führendes Tunnelgewölbe, voll mit riesigen Eiersäcken und ging dieses langsam und vorsichtig entlang. Nach einem kurzen Marsch kam die Gruppe in eine große Höhle und konnte ihren Augen kaum glauben: „Glubschi“, der Beholder vom kürzlich verstorbenen Fremdenführer Krazak, schwebte leicht hängend vor ihnen. Jedoch sah dieser stark geschwächt aus und hatte glasige Augen, fast so als ob er von den Toten zurückgekehrt wäre. Man hatte jedoch nur kurz Zeit Glubschi zu betrachten, bevor er die überraschend die Gruppe angriff. Wiederwillig verteidigten sich unsere Mitstreiter und es wurde gegen den ehemaligen Gefährten gekämpft. Ein Bombardement aus Laserstrahlen richtete sich wiederholt auf die Gruppe, richtete jedoch nur relativ geringen Schaden an, da unsere agilen Helden den größten Gefahren ausweichen konnte. Dontos schoss gezielte Armbrustpfeile dem Feind entgegen und unterstützte Bernhard mit aufmunternden Worten, während Erkumis mit göttlicher Kraft Wunden heilte und mit heiligen Flammen auf das Monster losging. Evelyn konzertierte sich auf ihre getreuen Feuerblitze. Bernhard hingegen warf geschickt, und vollkommen mit Absicht (*hust*) seine Waffe an die Decke und Sprang hinterher, umklammerte die Waffe und stieß sich mit katzengleichen Bewegungen von der Decke ab und verpasste mit Salto und taktischem Vorteil dem schwebenden Beholder eine Attacke von oben. Der gesamte Prozess wiederholte sich zwei Mal… hintereinander. Trotz eines potenziell verheerenden Charge-Angriffes, unterlag der sehr geschwächte Glubschi der Gruppe letztendlich und ging zu Boden. Diesmal endgültig.

Die Macht der Goblins (Force of Destiny)

Die Macht der Goblins (Force of Destiny)Die Macht der Goblins (Force of Destiny)

Nachdem nun einige Zeit vergangen ist und die Truppe sich bereits ein wenig erholt hat, bahnt sich wohlmöglich schon das nächste Problem an. Eine Gruppe von 5 unbekannten Personen nähert sich dem Wagen und sieht in welch hilfloser Situation die Karawane steckt. Der Wagen ist halb zerstört und die 5 Kämpfer ahnen nichts Gutes. Zu ihrem Glück ist die Gruppe freundlich gesinnt. Zwei Menschen, ein Elf sowie auch ein Halbelf sehen sich das Malheur an, währenddessen sich ein kleiner Halbling noch etwas zurückhält. Er fällt auch in der Masse nicht weiter auf, da seine Kleidung abgetragen und seine Größe, eben der eines Halblings entspricht.

Wie sich später herausstellt ist sein Name Ulrick und er kommt aus Berek Ost. Schüchtern trit er hervor und tut kund, dass er sich im Holzhandwerk gut auskenne und bereit ist zu helfen. Der Situation geschuldet ist die Mannschaft der Karawane auf seine Hilfe angewiesen und Ulrick beginnt sofort mit der Arbeit.

Einige Stunden später ist das Werk notdüftig vollbracht und alle ziehen gemeinsam weiter Richtung Baldurs Tor. Zu später Stunde kommt die Truppe bei einer Taverne an und Bregan entscheidet, dort zu übernachten. Noch ehe man eintrat hört man bereits zwei Musiker, welche ihr Bestes geben um die Stammkundschaft zu unterhalten. Im Inneren sieht man einige mehr oder weniger belegte Tische. Doch das funkeln in den Augen des Barmanns verrät, dass die Taverne auch schon bessere Zeiten hatte. Die Karawanentruppe teilt sich auf. So eng ist das Band noch nicht, wie es sich auch später herausstellen sollte. Während Griewer, der Barde, sichtlich die Musik genießt und auch einige seiner besten Lieder trällert, was auch sehr gut beim Publikum ankommt, versuchen sich Sinjoro, Darokh und Ulrick an dem Bier.

Nach einiger Zeit geht Lomidryl zum Paladin und verabschiedet sich, da seine Reise in eine andere Richtung geht. Doch er hat seinen Freund Khar dabei, welcher gerne den Auftrag fortsetzen möchte. Nach einigen knappen Worten zu Bregan willigt dieser schließlich ein.

Etwas angetrunken schleppen sich Griewer, Sinjoro und Ullrick zum Würfeltisch um sich entweder etwas dazu zu verdienen oder sich einfach nur die Zeit zu vertreiben. Und ZACK holte Ullrick unbemerkt seinen gezinkten Würfel heraus und zieht den andern beiden ein paar Münzen aus der Tasche.

Nach diesem Spiel gehen alle in die Großraumunterkunft und nächtigen gemeinsam. Ausnahmen bilden Bregan und Branak welche den Wagen mit den Vorräten bewachen.

 

Nach dem Frühstück kommt ein blutüberströmter Bauer in die Taverne und berichtet dass er und seine Familie auf seinem Bauernhof überfallen wurden. Khar, Sinjoro und Ullrick helfen ihm natürlich auf der Stelle!

„MEINE KINDER WURDEN ENTFÜHRT!“ flüstert er noch bevor er das Bewusstsein verliert.

Für die 3 Helfer war es keine Frage den Auftrag in dem Moment auf Eis zu legen um die beiden entführten Kinder des Bauern zu retten. Darokh und Griewer hingegen sind eher an der Erfüllung des Auftrags und der Reparatur des Wagens interessiert, aber Bregan sagt, dass es in Ordnung ist wenn die beiden mit dem Rest der Truppe nach den Kindern suchen. Gesagt, getan marschiert die Gruppe los Richtung Bauernhof. Dank Ullricks Spurenlesefähigkeit finden sie auch ohne Probleme den Bauernhof. Nach ca. 2 Stunden erreichen sie letztendlich den Bauernhof und stellen fest, dass der Rauch den sie noch leicht aus der Ferne erkennen konnten tatsächlich von hier kommt. Der Bauernhof war fast komplett niedergebrannt. Überall riecht es nach dem verbrannten Fleisch der toten Tiere und nach dem Eintreten in das halboffene Haus sehen sie eine tote Frau in der Küche liegen. Die Gruppe vermutet, dass es sich bei der Person um die tote Ehefrau des Bauern handelt.

Ullrick ruft von draußen: „Ich habe hier ein paar Spuren von 3-4 kleinen Kreaturen, vermutlich Goblins, gefunden die nach Nord-Osten führen“.

Da sie in Eile sind bricht die Gruppe sofort wieder auf, allen voran Ullrick.

Die Spuren führen zu einer Höhle die das Licht förmlich aufsaugt. Kaum 10 Meter drinnen, kann man die hand vor Augen schon nicht mehr sehen. Zum Glück, beherrscht Griewer „Dancing Lights“ um den Weg, tiefer in die Höhle zu weisen.

Plötzlich knackt es leise unter dem Fuß des Paladins der voran geht. Sofort stellt er jegliche Bewegung ein und wartet auf die anderen. Griewer entdeckt und seinen feinen Spürsinn einen „Triggerstein“ der eine „Fallgrube“ auslöst. Gemeinsam befestigen sie ein Seil am Paladin um ihn wegzuziehen, damit er beim Auslösen der Falle nicht in die Grube stürzt. Nach einem kräftigen Zug wird die Falle nun ausgelöst und die Grube öffnet sich. PLÖTZLICH rauscht ein Pfeil an ihnen vorbei und spießt sich Ullrick der weiter hinten steht direkt in die rechte Schulter. Zum Glück für ihn leistet der Heiler direkt erste Hilfe um schlimmeres zu verhindern. Mit einer Doppelfalle hat nun wirklich keiner gerechnet.

Während der Behandlung bemerken Ullrick und Griewer leise Schritte ein paar Meter weiter vorne. Die Gruppe folgt den Geräuschen immer tiefer in die Höhle hinein bis zu einer T – Kreuzung. Plötzlich kommt aus der Leere der rechten Seite ein Bolzen geflogen und trifft den Paladin, der aber durch seine Rüstung kein Schaden nimmt. Griewer hingegen erschreckt sich so sehr, dass er direkt zurück in die Richtung schießt. Beim Wiederholen des Pfeils verfehlt ihn ein weiterer Bolzen nur knapp. „Die Angriffe müssen von den Personen kommen, welche vor uns herschleichen“ meint Griewer noch. Der Paladin entdeckt offensichtliche Steinplatten die, wie er vermutet auch wieder Fallen auslösen und geht vorsichtig voran.

Bald kommt die Truppe an einer Tür an und bei genauem Hinhören nimmt man zwei Stimmen dahinter wahr. Furchtlos, aber nach Absprache mit dem Team macht der Paladin die Tür einfach auf um die, vermutlichen, 2 Schützen zu stellen. Doch siehe da, die Gruppe erkennt unweit entfernt 4 Goblins die sich leise unterhalten und mit einem ernsten Blick und den Händen an den Waffen zur Gruppe rüberschauen. Der Überraschungsmoment war hin. Mit kurzen vorsichtigen Schritten wagt die Gruppe sich in den Raum hinein.

Sinjoro und Khar verlangen in höflichem Ton die Kinder zurück, die in dieser Höhle gefangen sein müssen, und wieder kommt ein Pfeil von der rechten Seite geflogen und trifft den Paladin, zu seinem Unglück, diesmal sehr hart und dringt durch seine Rüstung. Die Gruppe macht sich kampfbereit.

 

Vor ihnen steht ein Gruppe Goblins wobei der Anführer der ältere sein muss der in der geschützt in der Mitte steht. Rechts stehen auch noch 2 Goblins die sich vorher im Schatten versteckt hatten.

Der Pala setzt zum Schutz „Shield of Faith“ ein, hechtet nach rechts zieht den einen Goblin sein Schwert über und zweiteilt ihn mit nur einem Hieb.

Khar grillt mit „Fire Bolt“ zwei Goblins die vor der Gruppe stehen um den Weg zum Anführer frei zu machen.

Darokh trifft auch mit „Eldritch Blast“ den Goblin der sich schützend vor seinen Anführer wirft. Dieser überlebt jedoch knapp.

Der Anführer wirkt sehr entspannt, lächelt sogar leicht und dreht an seinem Zauberring. Auf einmal erscheinen 10 weitere Goblins um ihn herum und 5 links von der Gruppe.

Unsere Helden vermuten, dass das nur ein fauler Zauber ist und der Anführer nur Illusionen erschaffen hat.

Ullrick hingegen bekommt kalte Füße und denkt sich „Ich kenne die Leute ja kaum, warum sollte ich mein Leben für die riskieren“. Er flüchtet, wird aber von einem bösen Geist mit einer riesigen Sense aufgehalten.

Somit ist die Gruppe umzingelt und hat in diesem Moment keine Chance zu entkommen.

Um den Paladin zu retten der umringt von 4 Goblins ist verursacht Darokh Flächenschaden  und rettet ihn. Der Pala hält sich mit nur einem Rest HP nur noch knapp auf den Beinen. Der Heile hilft sofort und stellt alle Lebenspunkte wieder her.

Dann holt der Geist weit mit seiner Sense aus um Ullrick zu enthaupten verfehlt ihn aber zum Glück.

Als letzten Ausweg aus der Situation holt der Khar den „Kopf des Reiters“ hervor und wirft ihn direkt in Richtung des Goblin-Anführers. Durch die extreme Wucht vernichtet er annähernd die ganze 10-köpfige Goblintruppe. Der Anführer stirbt.

Die restlichen Goblins schießen vor Schreck wild um sich und treffen dabei noch Griewer und Darokh. Sinjoro eilt sofort zu Hilfe und belebt Griewer wieder.

Und schon schwingt der Geist seine Sense erneut aber verfehlt wieder nur knapp Ullricks Kopf. Das Glück ist auf seiner Seite! Im Gegenzug klatscht er den Geist dafür mit einem kritischen Treffer direkt zurück in sein Reich. Beute hinterlässt dieser nicht.

Khar stürmt auf die 5er Goblintruppe links zu und erledigt 3 von ihnen mit einer Thunderwave. Die letzten beiden Goblins versuchen die Flucht zu ergreifen.

Griewer schießt noch den beiden letzten Goblins hinterher. Als Sinjoro das sieht, entwaffnet er den Barden, da man flüchtenden Kreaturen jeglicher Gesinnung nicht mehr schaden darf.

Für Khars Giftzauber der die Goblins trifft und auch tötet kommt er jedoch zu spät. Sinjoro sagt nun noch, dass das noch Konsequenzen hat, aber dass die Kinder jetzt Vorrang haben.

 

Währenddessen sich der Großteil der Gruppe wieder zusammenrauft und vom Kleriker versorgt wird, findet Ullrick hinter der Leiche des Goblin-Anführers eine Geheimtür die direkt zu den Kindern führt. Er plündert eine Schatzkiste und benachrichtigt danach den Rest der Gruppe, dass er die Kinder gefunden hat.

Den halb ausgehungerten Kindern geht es den Umständen entsprechend gut. Die Nachricht dass ihre Mutter leider gestorben ist, können sie aufgrund des Schocks, noch nicht ganz realisieren.

 

Nun macht sich die Truppe mit den Kindern wieder auf den Weg zur Taverne, in der ihr Vater schon voller Hoffnung wartet. Dort angekommen sind alle sichtlich erleichtert und froh lebend aus der ganzen Sache rausgekommen zu sein.

Das hätte auch anders enden können!

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