Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Die frisch Gestorbenen stehen vor Eriadok, er bietet ihnen zwei Möglichkeiten an. Die erste führt sie zurück in den Raum in dem sie gestorben sind, die zweite bringt sie dahin zurück „wo alles angefangen hat“. Inisril, Madril, Tiberius und Anskaviat wählen den letzteren Pfad und landen in einem dunklen großen Raum auf einem kalten Steinboden.

Gleichzeitig werden Lotta und Eibenstein in der großen Stadt gerufen: „Die Tore aktivieren sich, Alarm“. Sie begleiten die Arbeiter und Soldaten in den ehemaligen Portalraum der Stadt, wo seit 1000 Jahren niemand mehr durchgekommen ist. Sie helfen dabei Geröll und Steine beiseite zu schaffen und staunen nicht schlecht, als sie einen nackten Inisril in der Dunkelheit erspähen. Alle 4 zu den Aery gereisten Helden stehen nun entblöst, in dem mit Säulen ausgeschmückten Raum. Die Überraschung war groß und insbesondere Lotta guckte sich doch deutlich bei den Männern um.

Die Gruppe wird mit notdürftiger Kleidung ausgestattet und zur Hohepriesterin geführt. Anskaviat plappert wild drauf los über seine Begegnung mit Eriadok und dem Feuer das diese Begegnung in ihm ausgelöst hat. Er beschreibt großspurig wie er sich ihm verschreiben will und umbedingt zurück zu diesem Berg gelangen möchte um sich seinem neuen Gott zu stellen und als würdig zu erweisen. Die Hohepriesterin empfindet eine Mischung aus neugierde und entsetzen, sie erklärt, dass Eriadok der ehemalige Hauptgott der Elhardin war, bevor sie anfingen sich dem Blutkult und bösen Göttern zu verschreiben. Ihrer Ansicht nach müsste Eriadok tot sein, da es schon lange keine Gläubigen mehr geben kann.

Gemeinsam besprechen alle das weitere Vorgehen, ohne die Prüfungen werden die Aery nicht am Krieg teilnehmen und sie sind wichtige Verbündete da sie Fliegend sind. So beschließt die Gruppe nach langer Diskussion zurück zu den Aery zu gehen. Sie erhalten Ausrüstung und Verpflegung und brechen auf. Am Berg angekommen stellt die Gruppe jedoch fest das niemand mehr einen weißen Stein trägt und sie damit nicht die Blitze an der Spitze deaktivieren können. Daraum reist die Gruppe niedergeschlagen zurück um Madril einen weißen Stein zu geben. Währenddessen erhält Anskaviat anweisungen wie er zu Eriadok beten soll und vollzieht das täglich mehrere Stunden. Nach einigen Tagen schenkt ihm Eriadok einen kleinen Zauber des Lichts. Zurück in der Stadt wird Madril mit dem Ritual belegt und die Gruppe will erneut aufbrechen als Anskaviat versucht mit Eriadok in Kontakt zu treten und eine Bitte an ihn zu richten, um ein Portal zu aktivieren welches sie zum Fuß des Berges bringt. Tatsächlich gewährt Eriadok ihm diesen Wunsch und die Gruppe erreicht das Portal gerade noch rechtzeitig.

Bei der Himmelsstadt der Aery angekommen muss Anskaviat schmunzeln. 1000 Jahre hatte hier niemand geklopft und er macht es jetzt schon zum zweiten mal in wenigen Wochen. Ihnen wird Eintritt gewährt und die Möglichkeit eingeräumt, die Prüfung zu wiederholen. Währenddessen lässt sich Anskaviat das Zeichen von Eriadok tätowieren. Mit Eibenstein und Lotta an ihrer Seite, gelingt es der Gruppe nun deutlich besser Informationen zu sammeln und sich besser auf die Prüfungen vorzubereiten und können so wenige Tage später erneut zum Berg von Eriadok aufbrechen.

Als sie den Berg erklimmen, erscheinen erneut die Geister, doch da Anskaviat nun Anhänger von Eriadok ist, lassen sie die Gruppe gewähren. Sie kommen an dem Raum an, in dem sie gestorben sind und sehen leider nur noch Aschereste auf dem Boden, ihre Ausrüstung ist futsch. In der Mitte erscheint ein Geist und seine Worte schallen durch den Raum: „Ehre ist oberstes Gebot, so schlimm die Schlacht auch immer sein mag!“. Anskaviat hebt sein Schwert und sagt:“Ehre für Eriadok“ der Geist nickt zufrieden und lässt die Gruppe passieren. Zwei weitere Räume beinhalten zwei weitere Nachrichten: „Würde ist das was uns bestimmt, wir dürfen sie niemals vergessen “ und “ Disziplin ist es, was uns weiter bringt“.

Ganz oben steht ein großer Tempel Eriadoks und schon die ganze Zeit spürte die Gruppe seinen Blick. Vor einer Marmorstatur verbeugen sich alle und Anskaviat tritt vor, hebt sein Schild und sein Schwert, leistet einen Treueeid und wiederholt die unten genannten Sätze voller Inbrunst. Er erhebt sich in gleißendem Licht vom Boden und schwebt vor der Statue. Eriadok steht nun erneut persönlich vor ihm und erklärt ihn als würdigen Anhänger mit viel Potenzial. Anskaviat erhält als Geschenk das Signum seines Gottes auf die Stirn und die komplette Geschichte der Elhardin. Ausserdem scheint er weiterhin innerlich zu leuchten. Zumindest Geschöpfe mit einer gewissen Affinität können dies erkennen.

Zurück in der Ratshalle der Aery staunen die selbigen nicht schlecht als Anskaviat das Signum von Eriadok erscheinen lässt. Beeindruckt nennt der Imperator die zweite Prüfung, sie sollen Astagor töten, die Brutmutter aller Drachen der Hungar, welche verbündete der Elhardin sind. Die Gruppe bereitet sich erneut vor und Anskaviat bittet Eriadok um rat und hilfe. Dann machen sie sich auf den Weg zu dem Gebiet der Hungar.

Sie sehen eine Wüstenähnliche Ebene mit einem großen Vulkan an einem der Ränder. Die Heimat der Hungar ist trocken und unwirtlich. Überall sind Patrouillen unterwegs, doch rechnen sie anscheinend nicht mit einem größeren Angriff, am Himmel fliegen einige jüngere Drachen und in der Nähe des Vulkans sind Wachen bei einem großen Eingang und unweit davon sitz ein Magier der Elhardin. Sie beschließen sich anzuschleichen und werden unterwegs von einer Patrouille entdeckt, welche jedoch für die kampferprobte Gruppe keine Bedrohung darstellt.

Nach dem kurzen Kampf wird die Gruppe plötzlich von Sand umschlossen und der Elhardin Magier erscheint. Er stellt sich als Jünger Eriadoks vor und bietet der Gruppe an, durch seinen Zauber geschützt bis zum Nebeneingang des Vulkans begleitet zu werden. Sie akzeptieren seine Hilfe und gelangen schnell zum Vulkan, der Zauber löst sich mit ihrem Willen auf und sie beschließen eine mögliche Wache zu töten. Es gab jedoch keine Wache sondern nur einen jungen Akolyten, welcher mit Putzarbeiten beschäftigt war. Anskaviat zögert und kann nur noch dabei zusehen wie Lotta aus dem Hinterhalt heraus den Jungen meuchelt und nach kurzer Überlegung in der Erde verschwinden lässt. Die Gruppe ist geschockt über die Tat, es hätte auch gereicht ihn Niederzuschlagen. Eibenstein ist Kreideweiß und selbst Anskaviat muss sich räuspern. Nach kurzer Diskussion beschließen sie ihre Mission fortzusetzen. Tiberius sendet ein magisches Auge aus und erkundet die gesamte Gegend. Er sieht ein riesiges Tor nach rechts und eine alte Dame mit Schlüssel links. Sowie einige Wachen und Patrouillen. Dank Lottas unsichtbarkeit und Tiberius Auge können sie unbemerkt zu der alten Dame gelangen. Die unsichtbare Lotta schleicht sich an und trifft die Frau so hart und überraschend, dass sie nur noch Tod zu Boden sinken kann. Erneut scheint Lotta eiskalt eine unbewaffnete, wehrlose Person abgeschlachtet zu haben. Die Gruppe wirkt nun doch beunruhigt über ihre Begleiterin. Sie nehmen den Schlüssel und einige Schriftrollen an sich und schleichen zur Pforte.

Sie öffnen die Pforte und jeder in der Gruppe spürt die Kraft der sie sich nun nähern. Es folgt ein langer Weg in den Vulkan hinein, bei dem es zunehmend heißer wird. Unten angekommen sehen sie die Brutmutter der Drachen, ein mächtiges Wesen in magischen Ketten, welche ihr Leben verlängern. Anskaviat nimmt Eriadoks stimme wahr, welcher ihm erklärt, dass sie die Ketten lösen müssen um den Drachen zu töten. Sie nähern sich vorsichtig und legen die Ketten ab. Der wahnsinnige Drache bäumt sich auf und spuckt eine einzelne mächtige Flammensäule auf die Gruppe. Da aktiviert sich Madrils weißer Stein und bläst die Attacke davon. Der Drache geht erschöüft zu Boden und man sieht an seiner Brust eine fehlende Schuppe wo die Abenteuer sein Herz erreichen können. Während Inisril und Anskaviat sich noch streiten wer den Drachen erlösen darf, stößt Lotta eiskalt zu. Die dritte wehrlose Kreatur die heute durch ihre Hand aus dem Leben schied. Ein gewirr aus Schreien und Gekreische dröhnt durch die gesamte Ebene, während alls Drachen der Hungar sterben. Der Feind wurde soebend einer seiner größten Vorteile beraubt.

Ein grollen kündet nun den Vulkanausbruch an. Die Gruppe rennt gemeinsam mit den Hungarwachen aus dem Vulkan und unter Lottas füßen bilden sich kleine Flammen bei rennen, ausserdem ist sie für ihre Größe nun unnatürlich schnell. Als sie am Eingang der Ebene ankommen, fängt Madril an einen Siegestanz zu vollziehen, sind doch soebend mehrere Hundert seiner Erzfeinde zu Boden gegangen. 2 Tage später werden sie abgeholt und zurück zu den Aerys gebracht, wo die letzte Prüfung wartet.

Die letzte Prüfung ist ein ehrenvoller Zweikampf zwischen Anskaviat und dem großen Hauptmann der Wache. Anskaviat lässt sich noch das Credo Eriadoks in sein Schild gravieren und stellt sich dem Hauptmann, dabei spürt er den Blick Eriadoks auf sich. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es Anskaviat gute Treffer zu setzen, doch alles in allem ist ihm sein Gegner überlegen, kurz vor seinem Ende hält der Hauptmann jedoch inne und erklärt seine freiwillige Aufgabe. Anscheinend wollten sich die Aery nur von dem Kampfeswillen und der Ehrhaftigkeit der Botschafter überzeugen, bevor sie dem Krieg nun entgültig zustimmen.

Bei einem anschließenden Fest mit dem Kaiser persönlich wird Anskaviat versorgt und der Gruppe die Teilnahme am Krieg versichert. Noch während des Ferstes fangen die Aery an, sich für den Krieg zu rüsten. Mit einen starken Bündnispartner mehr und einer vernichtenden Niederlage für die Elhardin, steigt die Zuversicht aller beteiligten, diesem Krieg ein Ende zu setzen.

Manchmal haben Magier ein bisschen haue gern (Cult of the Damned)

Manchmal haben Magier ein bisschen haue gern (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 24 . Flamleite 1382.

Der Cult der Verdammten ist immer noch in Kara-Tur. Anfangs im Kaiser-Reich Shou Lung, in der Province Ching Tung und später im Gebirge Ra-Kati/ Khazari. Nun jedoch irgendwo in der Nähe des Inselkönigreichs Wa, wie der Bran als Generalfeldmarschall mitgeteilt hatte, bevor wir das Portal im Baum durchschritten.

 

Aus der Sicht des Zwerges , Jorax :

Egal, ein Kommen und gehen; aber dieser Fingerfummelnder Magier/ Mensch  “ Calzifer “ hat es innerhalb von ein paar und es sind wirklich nur paar Stunden, geschaft, einen trinkfesten und gutmütigen Zwerg zu verärgern. Ich fasse es immer noch nicht, aber Thim wäre mir jetzt echt lieber. Thim hat es zwar nur selten geschaft einen seiner mächtigen Angriffszauber zu wirken, aber solche dumm dreisten Aktionen wären ihm nie in den Sinn gekommen. Der neue Magier hat wohl Orkscheisse im Hirn, wo bei anderen ordentlichen Abenteurern der Denkmuskel sitzt. Erst beleidigt er mich als „ständig besoffen“, tz als wenn sowas möglich wäre, aber dem setzt er dem auch noch die Orkkrone auf. Stellt euch von: Jorax, oben auf einer Steinsäule ca. 1 x 1 m und mitten drauf eine entzündete Feuerschale, die ca. den gleiche Durchmesser hat wie die Säule. Jorax hat diese zur Rästellösung entzündet. Gerade genug Platz um je einen Fuss in die Ecken zum stehen zu bringen. Zum runterkommen springt Jorax mit einem gekonnten doppelten Salto und einer Schraube hinunter. Da macht dieser dämmliche Calzifix per Zauber eine kleine Eisfläche unter dem Landepunkt des Zwerges.
15 Minuten vorher hat er mittels des selben Zaubers einen Weg über eine Wasserfläche hergestellt, nachdem ich per Weitsprung diese Stelle überwunden hatte. Glaubt der, dass ich durch mein „ständig besoffen“ sein an Gedächtnisschwund leide und mir Sachen nicht länger als 15 Minuten merken kann? Das ich mich auf alle Viere hin gelegt habe, ist logisch und Nebensache. Aber einen quasi Angriff auf einen Fremden, in einer Gruppe die ich grade mal vor ein paar Stunden kennen gelernt habe, in einer Burg voller böser Kreaturen, geht in meinen „ständig besoffenen“ Denkmuskel nicht rein. Da musste ich Ihm „erst mal“ mit einer Ohrfeige das Gesicht grade richten, vielleicht hilft das ja beim Denken. Wenn nicht, muss ich wohl beim nächsten Mal etwas doller Hinlangen damit der Muskel stimuliert wird . Auch das mit dem „ständig besoffen“ ist auch noch nicht endgültig ausdiskutiert .

Nun gut, das war´s zur Einstimmung, aber fangen wir am Anfang an:

Die folgenden Ereignisse sind nach der Mittagszeit, wo wir diese kleine Auseinandersetzung mit dem Schwertkämpfer wie in „Ein kommen und gehen“ beschrieben hatten .

Amara versucht sich an diesem Strand, der auf der Land Seite allseitig im einer ellipsenförmigen Felsenklippenca. 10 – 20 m hohen eingerahmt ist, einen Überblick zu verschaffen und erklettert die Felsen. Allerdings von oben sieht Sie nur Wasser und stellt fest, es ist eine Insel. Ohne weitere Landmarken zu erkennen kletter Sie zurück.
Die Gruppe blickt durch das Steinerne Portal, das Bran während des Kampfes gegen den Schwert Dämon geöffnet hat und sehen eine dahinter liegende große Halle. Die Halle wird durch eine an der Decke platzierte magische Lichtquelle erleuchtet. Nachdem die Gruppe durch das steinerne Portal geschritten ist entdecken Sie weiter hinten einen Gang und auf der rechten Seite eine doppelflüglige Eisentür. Wir entschlissen uns erstmal den Gang zu untersuchen.

Hinter dem Gang wartet ein großes Luftschiff. Es sieht nur grob ähnlich der Großen Weisen aus, mit welcher die Gruppe überhaupt nach Kara-Tur gekommen ist. Das Luftschiff ist nicht vertäut und hat keine sichtbare Gangway. Die weitere große Halle, die das Schiff beherbergt, hat auf der rechten Seite ein großes Rolltor und auf der Ballustrade die links um das Schiff herumführt, zwei Säulen und einen Altar. Der Altar besitzt eine buchgroße Vertiefung.
Nachdem die Gruppe alles soweit erkundet hat kommen sie zum spannenden Teil der Geschichte . Vor der Gruppe liegt ein Gang der breit genug für zwei nebeneinander ist, aber leider nur ein Steg der mittig im Gang verläuft und leicht abwärtz in brackiges Wasser führt. In einigen Metern entfernung mündet der Steg in einen großen Raum der rechteckig ist.
Der Steg reicht nicht ganz bis zu dem Raum. Eine ca. 5m breite Wasserstelle trennt den Steg vom Raum. Amara kann per ihrer Sandalen über Wasser gehen, Jorax springt rüber, Drisinil schreitet durch die Luft und der neue Magier bildet sich per Zauber einen Eisweg über das Wasser. Schutt lagert an der rechten Wand des Raumes und gute 10 – 15m in den Raum hinein, jedoch ein klein wenig Links liegend, befindet sich ein weiterer großer Schutt und Geröllhaufen. Dieser scheint vermutlich von der eingestürzten Decke darüber zu handeln. Die Fläche der eingestürzten Decke entspricht ca. 1/5 – 1/4  des sichtbaren Raumes und geht ca. 1,00 – 1,50 m tief in die Decke hinein.
Die Gruppe untersucht den Raum und den Steinhaufen während der neue Magier sich etwas abseits hinsetzt und nicht bemerkt, dass sich von oben eine riesige Schlange nähert und ihn sich von oben schnappen will. Die Schlange selbst sieht grau-bläulich aus, ist ca. 25 – 30 m lang und knappe 3m im Durchmesser. Dazu verströmt sie eine Eiseskälte, die kleine Gefrierbrandstellen auf der Haut von Calzifer hinterläst. Durch Amara´s schnelles und entschiedenes Handeln, wird der Magier nur ein mal gebissen. Kurz danach gelingt es Amara, Jorax, Drisinil und dem neuen Magier die Schlange zu erlegen. Die Schlange wird aufgeschlitzt und es kommen einige Goldmünzen zum Vorschein, welche auf alle in der Gruppe aufgeteilt werden.
Anschlissend findet der magische Gefährte des neuen Magiers Calzifixfaxfoxi, so eine ätherische Schlange mit Namen Ras-Vai, eine durch Steine verschüttete Tür an der rechten Seite des Raumes.

Aaaahhhh bevor es vergessen wird, nachdem der Magier seine Schlange vorgestellt hat, stellt Amara Terax vor. Es gibt zwischen Terax und Ras-Vai einen kleinen Schwanzvergleich den Terax mittels Drachen Furcht deutlich für sich entscheiden kann. Danach war sowohl der Magier als auch sein tierischer Begleiter etwas missgestimmt auf Terax. Da die verschüttete Tür unterhalb des Steinschutts liegt, zündet Calzifixfoxi einen Feuerball und sprengt sowohl Steinschutt als auch die Tür einfach mal weg. Es öffnet sich ein Gang, dem die Gruppe folgt. Am Ende kommt die Gruppe in einen rechteckigen Raum mit 6 Säulen, die ca. 1,00 x 1,00 x 3,00 m messen und oben drauf sind Feuerschalen die nicht entzündet sind.

Hier sind wir also, wo der dumm dreiste neue Magier den trinkfesten gutmütigen Zwerg unnötig verärgert hat. Was Jorax hier noch nicht weiß, die Gruppe kombiniert das frühere Geplapper des Papageis und versucht das Geheimnis der 6 Säulen zu entschlüsseln. Angemerkt sei, wo ist der Papei überhaupt? Keiner hat ihn direkt im Auge behalten, jedoch weiß auch niemand direkt ob der Papagei die Gruppe bereits verlassen hat. Also klettert und springt Jorax auf eine der Säulen und zündet die Feuerschale an.

Nun, den Rest habe ich ja schon beschrieben.
Den Satz: „Das war es wert“, des fingerfummelden Magieres, nach meiner Ohrfeige bei Ihm, habe ich am Ende wohl nicht mehr wahrgenommen.

Orkische Eisbecher und alte Bekannte (The Outbreaks)

Tagebuch von Nanay Kusisqua aus dem Jahre 1492, Unterreich

Ich weiß immer noch nicht, was wirklich los ist. Seit wir im Unterreich angekommen sind, bin ich nervös und etwas stimmt nicht, doch aktuell komme ich einfach nicht dazu, darüber nach zu denken. Wir hatten erst diesen riesengroßen Kürbis auf zwei Beinen erledigt, als der Derro Bukido uns wieder zum Aufbruch drängt. Wir hatten mehrere Fragen. Wer ist dieser alte Bekannte, der uns ans Leder will? Warum die ganze Rede von Zeitreisen? Und was hat er mit Grumpf am Hut? Die eine Frage ist schnell geklärt. Seit wir in die Flasche gezogen und wieder befreit worden sind, sind über 110 Jahre vergangen. Eine gewaltige Zeit. Was ist in der Zwischenzeit passiert? Warum sind wir im Unterreich? Es taten sich noch weitere Fragen für mich auf. doch einige Sachen klärten sich. Ein bösartiger Gnom, mit dem sie es schon mal zu tun hatten? Das erinnert sie an die Sache auf den Mondscheininseln. Ein Gnom, welcher unter anderem ein Nekromant  und ein Dämon, der den König angegriffen hat und dafür gesorgt hat, dass sie in die Flasche gesaugt worden sind. Zumindest, soweit ich mich daran erinnern kann. Doch was hat Grumpf mit all dem zu tun? Bukido führte uns zu einem Gebäude, wo ein Skelett saß und unser Freund Blm wollte diesen animieren. Doch statt dem, was er sich erwartet hatte, kam eine Frage. „Zwerg, Berg, Drache?“ ich war erst mal verwirrt. Blm gab eine unpassende Antwort und wurde angegriffen. Nachdem mein Zauber nicht gewirkt hatte und ich auf Thoringal gezeigt hatte und „Zwerg“ geantwortet hatte, raubte auch mir schwarze Magie einen Teil meiner Lebenskraft. Ich weiß nicht mehr, wer es war, aber einer sprach das Wort Gold aus, ich glaube, dass es Nashazar war, und die Antwort war richtig. Wir wollten schon weiter gehen, als die nächste Frage kam. „Riesen. Felsen. Halblinge?“ Doch diesmal schafften wir es auf Anhieb. Die Antwort war Steine und ein anderer Derro kam auf uns zu und stellte sich vor, aber sein Namen konnte ich mir nicht merken. Und es war unser Glück, dass dieser Derro ein Händler war. Ich kaufte für jeden von uns drei Heiltränke, während Thoringal sich drei Stahlbarren kaufte. Aber ich bekam nicht, was Totes Pferd für sich kaufte, da ich schon wieder mit unserem anderen Tiefling Nashazar unterwegs war. Bukido drängte zur eile. Sie wissen wo Grumpf ist und er ist tiefgefroren. Der Gnom von den Mondscheininseln, will ihn vermutlich als Versuchskaninchen gebrauchen und seinen Kopf auf den Körper eines Derro nähen. Ekelhaft. Und damit die Körperteile noch gut erhalten bleiben, wurde er eingefroren. Tja, da hat Bukido mal recht. Wir haben keine Zeit und müssen Grumpf befreien und dem Nekromanten das Handwerk legen. Oder besser gesagt, er muss sterben. Er hat unseren Freund entführt und will ihn als Experiment nutzen. Ohne mich. Dafür wird er brennen. In dieser Höhle folgten wir weiter Bukido und kamen dann zu einem anderen Raum, wo wir auf denen trafen, den Bukido als Izhkin nannte. Tja und von diesem bekamen wir die Informationen. Sie führten uns durch ein Portal und wir kamen dann in einem großen Gang raus, dem wir dann folgten. Unter einer natürlichen Brücke durch und weiter. Komischerweise lauerte niemand auf uns. Und es kam mir so vor, als ob keiner uns beobachten würde. Und so kamen wir an einer Hängebrücke vorbei, welche über unseren Kopf hing. Und da mussten wir raus. Nashazar wirkte Magic Hand und löste auf der linken Seite die Seile der Brücke, sodass wir auf der rechten Seite hoch klettern konnten. Auf dem Weg hatte ich mich entschlossen, in der Mitte der Gruppe zu laufen, damit ich zur Not zu allen Seiten agieren kann, aber auf dem natürlichen Vorsprung der Schlucht erkannten wir zwei Räume, welche in den Fels geschlagen worden sind. in dem vorderen war ein Sarg zu erkennen und auf drängen von Totes Pferd, der von unschönen Erinnerungen auf Mintarn spricht, wirkt Nashazar einen Feuerblitz und steckte so den Sarg in Brand. Paar schritte weiter, war nochmal ein gleicher Raum, aber anders eingerichtet. eine Truhe und ein Schreibtisch mit Schriftstücken. Diese sah ich mir genauer an und was ich las, gefror mir das Blut in den Adern. Die Wut ist bei mir tiefer gegangen und damit kalt geworden. Tiefer Hass auf diesen verfluchten Nekromanten, Namens Vreeg. Diese Schriftstücke waren eine Bestellliste über Leichenteile und war niedergeschrieben wie bei einem Metzger. In der Zwischenzeit hat Nashazar die Truhe geöffnet und hat dabei geschafft die Falle zu umgehen. In der Truhe waren so einige Fläschen. Welche, die aussahen als ob sie Säure enthielten, zwei mit einer goldenen Flüssigkeit und noch weitere in seltsamen Farben. Die Fläschen mit der Säure gab er Thoringal und totes Pferd und die beiden goldenen steckte er sich ein. Und dann ging es schon wieder weiter. Izhkin und Bukido führten uns über die natürliche Brücke zu einem Gebäude, welches aus dem Stein gehauen wurde und in einem Seitengang entdeckten wir vier Eisblöcke. In einem war ein Schlick zu erkennen. Den nächsten konnte ich nicht erkennen. Im dritten erkannten wir dann Grumpf und im vierten? ich dachte mich täuschen meine Augen. Mumrik. Mumrik, der kleine gnomische Druide, der uns auf dem Schiff von Mintarn zu den Mondscheininseln begleitet hatte. „Nashazar Taue du Mumrik auf. ich werde das selbe mit Grumpf machen.“ Während wir das taten, schoben Totes Pferd und Thoringal die anderen beiden Eisblöcke zur Seite, damit wir sie nicht aus versehen auftauen und somit eventuell einen harten Kampf vorhaben. Es dauerte etwas, doch wir hatten es geschafft. erst wollte ich Grumpf einen Heiltrank einflösen, bis mir etwas einfiel. Das goldene Flakon. Ich bat um eins und untersuchte es kurz. Ja. Das würde helfen. „Nutze das goldene Flakon bei Mumrik. ich mache das selbe bei Grumpf.“ Ich öffnete unserem orkischen Freund den Mund und flößte ihn die goldene Flüssigkeit ein und siehe da. Das leuchten umgibt ihn und sein Puls schlägt wieder. Ich war beruhigt. Der große war wieder unter uns und auch Thoringal und totes Pferd waren froh darüber. Ich zog meine Kapuze zurück und hoffte, dass er zumindest meine Gesichtszüge erkennen würde. Trotzdem warf ich ihm einen Heiltrank zu und war auch froh, dass Mumrik wieder unter uns verweilt. Und bei der Aussage von Grumpf, dass ihm kalt sei, musste ich lachen. „Keine Sorge Grumpf. Wir werden dafür sorgen, dass dir bald wieder warm ist.“ Und so gingen wir weiter. Den Gang zurück in einen anderen Raum mit einer Steintür. In der typischen Art und Weise von Grumpf, öffnete dieser die Tür, indem er sie einfach hoch drückte und wurde gleich von zwei blau leuchtenden Helmschrecken erwartet, die aber zuerst auf Nashazar gingen, da dieser den Raum dahinter erkunden wollte und unser Freund hatte Glück gehabt, dass er danach noch stand. So zog sich dieser etwas zurück. Und es dauerte nicht lange, bis diese beiden erledigt waren. Grumpf wurde sehr schnell warm und prügelte auf beide ein. Totes Pferd verlängerte seinen magischen Speer und gab seiner Wut freien Lauf und griff so diese beiden an. Thoringal erschuf mit einer Axt einen zweiten Eingang, um am Kampf teil zu nehmen, aber zumindest konnte er vorher noch ein Fläschen mit Säure auf einen der beiden werfen. Mumrik sorgte dafür, dass totes Pferd nicht stirbt und Blm befahl seinem Zombie mit zu kämpfen und unterstütze uns mit seiner Musik. Und ich? tja. Ich versuchte einen Winkel zu finden, dass ich unsere Gegner sehen konnte und sie mit einem Feuerblitz treffen konnte und auch Nashazar versuchte mit seinen Zaubern die Gegner zu treffen. Aber wie auch immer. Diese Helmschrecken waren erledigt und es ging weiter. Hinter dieser Tür war eine Treppe, die uns hinauf in einen weit aus größeren Raum führten. Gegenüber von der Treppe war wieder eine Tür. Links oben war ein Gang zu sehen und auch an der linken Wand ein weiterer Gang. An der rechten Wand stand ein gerät mit zwei Scheiben und als ich da näher drauf schaute, erkannte ich riesische Runen und konnte sie komischerweise entziffern. Auf der einen waren die Runen für Feuer, Erde, Wind und Wasser zu sehen. Auf der etwas kleineren solche gemischten Runen. Und während ich mir das ganze ansah, merkte ich nicht, wie die andere Tür, durch die wir eingetreten sind, sich wieder schloss. Ich merkte nicht, wie Blm links oben den Gang erkunden wollte und sein Zombie mit einem Eisblock aufgespießt worden ist und das selbe beinahe mit Thoringal geschehen ist, als dieser den anderen Raum erkunden wollte. Ich bekam nicht mit, wie Totes Pferd in seiner Wut die beiden Derros bedrohte, weil er Sklavenhändler nicht leiden konnte. Für mich war nur dieser Mechanismus faszinierend. Er scheint irgendwelche Türen zu öffnen. Die Frage ist nur, wie kriegen wir die Tür auf und ich hoffe, dass Nashazar mir dabei helfen kann.

Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)

Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)Ein kommen und gehen (Cult of the Damned)

Nachdem sich der Schock über das Auftauchen des Braunen Wanderers und seiner  Aktionen ein wenig gelegt hat, entscheiden Amara und Jurax sich dazu den Raum genauer  anzuschauen.
Keiner von beiden findet ein Geheimnis, jedoch an der gegenüberliegenden Seite der  zerstörten Gitterstäbe einen natürlichen Tunnel. Dies kann und muss der einzige Weg sein, welchen der Wanderer und die Sukkubus genommen haben, um mit der Prinzessin zu  entkommen. Immerhin kann man vom Tunnel aus nicht den Eingang der Zelle erkennen, da die Zelle einfach zu tief ist und somit von der Dunkelheit verschluckt wird.

Jurax erklärt der Gruppe, dass der Tunnel anscheint von der Zelle aus gefunden worden ist. Denn die Zelle ist behauen und die Bruchspuren führen in den Tunnel herein. Als eine kleine Beratung anfing, wer nun als erstes in den Tunnel gehe um möglicherweise Fallen zu finden oder auszulösen, verwandelte sich Bran in einen Luchs und schreitet voran. Er kommt nach kurzer Zeit zu einer natürlichen Kaverne, welche ca. 20 m hoch und 20 m im Durchmesser ist. In der Mitte der Kaverne ist eine kleine Erdinsel, welche ca. 8 m im Durchmesser misst.
Umrundet wird sie von Wasser, welches an jede Stelle im Raum 20 cm tief ist. Der komplette Raum ist mit Flechten überzogen, die leicht bläulich lumineszierend sind.

An der linken Wand der Kaverne tröpfelt ein wenig Wasser durch winzige Risse und Löcher durch den Fels. Jedoch lässt sich sonst nichts weiter finden.

Enttäuscht zieht sich die Gruppe zurück und entschließt sich dazu, die letzte noch nicht geöffnete Tür zu nehmen. Sie gingen zum Eingang des Gefängniskomplexes und die letze noch verschlossene Holztür wurde geöffnet. Sonnenlicht begrüßt alle, sowie ein 50 – 60 m langer Steinsteg, der an einer großen Plattform endet. Links von der Plattform liegt das  einige Kilometerweit entfernte Gebirge. Die Plattform selbst ist auch von Wasser  umschlossen. Auf dieser Plattform stehen mehrere Bäume, die wie eine Art Kirschbaum
aussehen. Der größte und wohl älteste Baum, welcher auch direkt in der Mitte der Plattform steht, ist verbrannt und mit Leichenteilen geschmückt. Auf und um den Baum herum liegen alle möglichen Körperteile und Innereien, sowie ist viel getrocknetes Blut zu sehen. Auch lassen sich mehrere Waffen und Schilde finden, die um den Baum herum verstreut liegen. Der Cult schätzt, dass das Massaker gut 1 – 2 Wochen schon zurückliegt. Ebenso sind mehrere Brandspuren auf der ganzen Plattform zu sehen, die jedoch recht willkürlich gesetzt worden sind.
Die Plattform wird außerdem von drei Gebäuden eingerahmt. Links steht eine Schmiede, gerade vor ein Stall und am rechten Rand liegt ein Schneider.

Hinter dem besudelten Baum liegt noch eine menschengroße Person, die auch gleich als junger Mann identifiziert wird. Emely tritt der Person ganz sachte in die Flanke, jedoch nichts passiert. Gerade in dem Moment wo Jurax der Person Wasser über das Gesicht gießt, tritt Emely etwas kräftiger zu. Der Mann wacht prustend und sich die rechte Flanke haltend auf. Sein Gesicht ist schmerzverzogen, jedoch schaut er gleichesfalls verwundert in die Runde. Nachdem er sich als Calzifer vorgestellt hat, wird er von der Gruppe erst mal mit Fragen durchlöchert. Wo er herkomme, was er gemacht hat, warum er unterwegs sei, wohin
unterwegs und so weiter und so fort. Dabei kam heraus, er war mit einem vermummten Mann unterwegs. Dieser Mann sprach wenig, hatte ihm und anderen Arbeit angeboten.
Jedoch sollte keiner Fragen warum und wo sie schlafen werden, dies seien Geschäftsgeheimnissen. Da alles in Rätseln lag und Calzifer bewusstlos hier aufgefunden wurde, stellte sich eine gewisse Theorie vor: Der vermummte Mann muss irgendwie mit dem Kyu Clan, den Oni und der Machenschaft um Obulds Thron verstrickt sein und hatte wohl für die Oni eine Art „Bezahlung“ besorgt. Diese „Bezahlung“ hängt nun wahrscheinlich auf dem Baum.

Als Calzifer sich kurz über seinen brummenden Schädel und die schmerzende Flanke beschwerte, versorgte Emely die kleine Platzwunde an seinem Kopf. Jurax fand derweil einen Ring in der Schmiede und Amara teilte mit, dass der Stall und Schneider nichts von Wert beinhalte.

Calzifer erklärte er wäre ein Hexenmeister und würde sich der Gruppe gern anschließen, wenigstens solange, bis er Arbeit habe. Kurz danach entdeckte er mittels Magie, dass der Ring stark magisch sei, erblindete jedoch für einen kurzen Moment bei dem Anblick von Bran. Brans komplette Erscheinung leuchtete immer noch so stark magisch, wie es Thimbré schon einmal bei dem Bambusrohr gesehen hatte, welches nun Bran trägt.

Nachdem der Hexenmeister wieder sehen konnte, identifizierte er den Ring und Jurax probierte ihn aus. Der Zwerg merkte, das er nur mit mühe und not Willensstark genug war, dem Ring zu wieder stehen. Er bekam mit, dass der Ring jeden Zauberer der göttlichen Magie versklaven, vernichten, besiegen und demütigen möchte. Dies teilte er der Gruppe mit und als er ihn aufbehielt, beäugte Drisinil ich hochgradig kritisch.

Bran und Amara tauschten nochmal jegliche Schrifttücke und Tagebucheinträge aus, da sie immer noch die Vermutung hatten, einen Zeitsprung eingelegt zu haben. Dabei kam heraus, dass die Gruppe wohl zwei Zeitsprünge gemacht haben muss. Zwischen dem Erlegen des Basilisken und öffnen der Tür zum Westflügel scheint die Gruppe in die Vergangenheit gereist zu sein. Bei dem Betreten des Westflügels scheint die Gruppe jedoch, mehr oder weniger, noch weiter in die Vergangenheit gereist zu sein, jedoch auch gleichzeitig sehr nahe an der ursprünglichen Zeit zu sein. Handelt es sich hier um parallele Welten in der verschiedene Zeiten herrschen oder doch um was anderes? Dies konnte sich keiner erklären.

Nachdem alles geklärt war, meditierte Bran und teilte nach einer Stunde mit, er würde
nochmal die Steine in der mysteriösen Kaverne befragen wollen. Alle stimmten dem zu und begleiteten ihn. Die Steine teilten jedoch nur mit, das anscheint der Wanderer, die Sukkubus und die
Prinzessin hier in der Luft verschwanden. Da auch dies der Gruppe nicht half, machten sie sich auf und gingen zu der Wachmannschaft im Haupthof zurück.

Als alle im Haupthof angekommen waren, unterhielt sich Bran erst mal mit den drei Offizieren. Jurax legte den Ring ab, steckte ihn in einen Sack und Drisinil meinte, er solle ihn auf den Boden legen. Der Zwerg kam dem nach und die Drow zauberte zwei Schutzkreise um den Ring. Als sie damit fertig war, sagte sie laut und mit fester Stimme, so das jeder es hören konnte: „Wer auch immer dem Sack zu nahe kommt oder gar anfasst, den Hacke ich persönlich in Stücke!“ Dabei blickte Sie die ganze Zeit Bran als Generalfeldmarschall an und dieser nickte nur. Die Gruppe wunderte sich über ihr verhalten und die Klerikerin gab nur zurück: „Mit bösen Mächten ist nicht zu spaßen. Insbesondere wenn sie in der Gruppe
herumkutschiert werden.“

Am nächsten Morgen, nachdem alle gegessen und sich um ihre Ausrüstung gekümmert hatten, beratschlagte der Cult wie es nun weitergehen sollte. Noch geschockt von dem plötzlichen verabschieden und verschwinden von Thimbré am Vorabend, merkte Bran dass der dritte General anscheint über der Gruppe herumkreise, sich jedoch nicht wirklich entscheiden konnte. Zugleich meinten Jurax, Amara und Bran, dass die einzige Möglichkeit weiter zu machen, der Zugang im Keller des Schlosskellers war, in welchem anscheint der Boss der Dämonen hausen soll.

Kurz bevor die Gruppe aufspringen wollte, überlegte sich Bran nochmal was es mit der heiligen Stätte der Akuma-bi auf sich haben kann. Diese Überlegung führte zu einer langen Diskussion und jeder forschte in seinen Gedanken und Rüstungen der Akuma-bi.

Als schon jede Hoffnung auf eine Antwort verloren war, teilte Emely mit, das sie in der Nacht ein Traum gehabt habe, in welchem der Ort der Stätte verraten worden sein könnte. Sie sagte, dass die Stätte auf einer Insel nahe des Königreichs Wa liegen solle. Der Rest des Traums schien jedoch nicht wichtig zu sein, da sie nichts weiter dazu sagte.

Mit der Information wusste der Geist des Feldmarschalls auch direkt wieder wie sie zu der Stätte kamen. Nämlich durch den besudelten Baum im Westflügel. Jedoch nur, wenn dieser gesäubert ist. Ein gemeinsames Raunen ging durch den Cult, aber alle machten sich auf die Drecksarbeit bereit.

Angekommen beim Baum, säuberte der komplette Cult den Baum von allen Leichenteilen und Sonstigen anderen Unrat. Danach gingen und flogen Drisinil, wie auch Bran über den Baum und zauberten mehrfach Wasser herbei. Kurz zuvor hatte Jurax den bösen Ring, der immer noch in einem kleinen Sack war, genommen und den Sack mit einem Stein beschwert. Diesen Sack warf er gute 19 m in den See. Calzifer blickte dem Wurf nach und überlegte ob er hinterher springen solle. Als er jedoch von seinem Vorhaben abließ, bemerkte er Drisinil ihr Langschwert wieder zurück in die Scheide schob und sich dem Baum zuwandte.

Als der Baum als sauber erschien, fasste der Druide den Baum an und stellte sich die Stätte der Akuma-bi vor. Ein Bild erschien vor seinem geistigen Auge und ein Portal inmitten des Baumes manifestierte sich. Es zeigte einen Strand, der an einer kleinere Felsmauer endete und diese ein doppelflügliges Portal beinhaltete.

Alle traten hindurch und Bran schaute sich sogleich das steinerne Portal an. Er bzw. der Geist des Feldmarschalls erkannte, dass die Verzierungen auf dem Fels ein Zauberspruch bilden würden um das Tor zu öffnen. Dieser benötigt jedoch knappe 10 Minuten Vorbereitungszeit und Amara teilte mit, dass der Schwertkämpfer der Dämonen unterwegs sei. Zumindest meinte dass die Rüstung, die Amara von den Akuma-bi inne hatte.
Emely konnte am Horizont auch etwas ausmachen. Es handelte sich um ein einfaches Ruderboot. Auf dem letzten drittel des Boots war eine einfache Holzkiste aufgestellt, auf welcher eine menschengroße, jedoch vollkommen schwarze Kreatur mit einem Rapier saß. Die Kreatur hatte etwas von einem Schatten, jedoch jede Facette wie von einem menschlichen Mann.

Als der Mann von seinem Boot sprang und höflich, jedoch auch arrogant zu gleich jeden begrüßte, hatten sich alle schon auf einen Kampf vorbereitet. Alle wussten, sie hatten es mit Cathan, dem besten Schwertkämpfer der Dämonen zutun. Welcher angeblich nicht verletzt werden konnte, da dieser von einer Art magischen Schild beschützt wird.
Cathan sprang sofort Therax an, nachdem ein paar Sätze mit Jurax gewechselt worden sind. Danach sprang Cathan hinter Amara und traf sie auch. Jedoch hielt die Magie des Rauches vom Feldmarschall jegliche Verletzung ab. Der Schwertkämpfer sprang zwischen dem Cult hin und her. Wich dabei vielen angriffen aus, wurde jedoch auch mehrfach getroffen. Hier und da durchbohrte der Rapier sein Ziel, jedoch richtete keinen Schaden an.

Der Kampf dauerte an. Bran war die ganze Zeit dabei den Zauber einzustudieren und zu sprechen. Kurz bevor der Zauber vollendet war, schoss Amara mit einem Pfeil so kräftig auf den Dämon, das er verwundert und enttäuscht zu gleich den Rapier wegsteckte. Als der Pfeil traf, schien es so als ob die Luft um den Dämon herum zersprang und zu Boden fiel.
Jegliche Wunden, seien es schwere oder leichte, waren verschwunden. Der Dämon sah so frisch und fit wie noch nie aus. Er ging zu seinem kleinen Boot und sagte zum Abschied: „Schade, ich hatte gehofft ihr seid besser im Umgang mit dem Schwert. Aber da ihr einen tadellosen und den besten Lehrer zur Verfügung hattet, hoffe ich auf mehr spaß beim nächsten mal. Bis bald.“

Als der Dämon am Horizont verschwunden war, fragte sich der Zwerg nur zwei Dinge: „Hat der Dämon nicht ernsthaft gekämpft oder konnte dieser einfach nichts?“

Nun standen alle vor der geöffneten Stätte der Akuma-bi und bereiteten sich darauf vor,
einzutreten.

 

Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)

Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)Das Ziel meiner Reise und der Beginn einer Freundschaft (The Legacy of the Grey Guardians)

Endlich in Greenest. Nachdem ich in Beregost die Information erhielt, dass vor Kurzem eine Abenteuergruppe sich aufmachte, den Kult zu bekämpfen und die Region von diesen Unholden zu befreien, folgte ich der blutigen Spur, bis ich Escobar dem Roten abends begegnete. Von den Abenteurern fehlte jede Spur, und im Burghof zeigte sich mir ein trostloser Anblick von müden und hoffnungslosen Gesichtern. Nach einer kurzen Unterredung mit dem rotbärtigen zückte ich sowohl Laute als auch Standesgewand und sang von den Abenteuern mutiger Helden und wie sie Ihre Widersacher bezwangen.

Nach einer Weile traten nun endlich jene in den Burghof ein, von denen ich schon so viel gehört hatte.
Das halbmenschliche Paar der Gruppe bestellte sich Getränke, während eine dämonenartige junge Dame begann, das Tanzbein zu schwingen.
Eine so sonderbare Kreatur hatte ich noch niemals erblickt, doch da mir mein Schwert fehlte und niemand vor dem Anblick erschrak, unternahm ich nichts, um das Monster niederzustrecken – wer weiß, welchem Fluch dieses arme Geschöpf erlegen war?

Als sich ein kultistisch aussehender Mensch der Gruppe näherte, beobachtete ich hellhörig die Szene, die sich vor mir eröffnete. Der Magier namens „Ander“ bot den Abenteurern seine Hilfe an.
Als er bei der Frage nach seinem Können ein paar Funken blitzen ließ, wusste ich als Entertainer, dass die Stunde für meine Vorstellung geschlagen hatte.

Ich beendete meine Performance mit einem angemessenem Finale und einem magischen Effekt, um von dem Podest herunterzusteigen und klatsche der Gruppe mit einem Lächeln auf den Lippen zu.

Nachdem der Halb-Ork mir ein Kupfer für meine Darbietung hingeworfen hatte, ignorierte ich die provokante Geste und sagte dem Wirt, dass dies seine Bezahlung für das Getränk sei, welches ich nun von ihm bekäme. Ich gesellte mich zu den nun vieren und stellte mich mit einer Verbeugung vor: „Cipher Zaabiz, Paladin Milils und gerne zu euren Diensten.“

Die verblüfften Gesichter bestätigten, dass die Damen und Herren nicht wussten, mit wem Sie es zu tun hatten, aber das störte mich nicht weiter, wollte ich mich doch Ihnen anschließen.
Nach einer kurzen Vorstellungsrunde musste ich feststellen, dass selbst die nun hinzugekommene Drow eine gewöhnliche Bürgerin niederen Standes war, aber die guten Damen und Herren konnten schließlich nichts dafür. Ich war dankbar über jede Hilfe, die ich im Kampf gehen die Kultisten erhalten konnte.

Plötzlich kam in der Burg Unruhe auf, als einige Soldaten Escobar etwas in die Ohren flüsterten. Ich bat meine neuen Freunde, auf mich zu warten, bis ich mich umgezogen hätte. Sollte dies ein Angriff sein, so musste ich mich nun schnell vorbereiten. Mit Schild, Schwert und Rüstung rannte ich dem Burgtor entgegen, von den anderen war weit und breit nichts zu sehen.

Eine sonore Stimme forderte mit lautem Gebrüll, dass Escobar seinen stärksten Krieger in einem fairen Zweikampf  hinaus schicken solle, wenn er die Gefangenen lebend wieder haben wollte – woher wusste er, dass ich mich in der Burg befand?!

Natürlich meinte dieser Wüstling mich und forderte geradezu nach mir – wie konnte ich diese Einladung ablehnen?!

Und so geschah es, dass ich mich dem Zweikampf stellte, mit einem sicheren Plan, dem Sieg entgegen. Doch, oh schreck, dieser heimtückische Schummler hatte seine Rüstung gezinkt, um nicht von meinem mächtigen Hitzezauber betroffen zu sein!

Mir blieb nichts anderes übrig, als mit Schwert und Magie um mein Leben zu fechten, wie mich es einst meine Meisterin lehrte. Und so ging Schlag auf Schlag und Schwung um Schwung vorüber, bis mich meine Kräfte verließen. Ich gab mich ehrenvoll geschlagen und nahm den Spott und die Häme meines Widersachers auf mich. Als dieser plötzlich zu Boden sackte!

Er musste stärker verletzt worden sein, als er den Anschein machte und so befreite mein glorreicher Sieg gegen diesen giganten eines Ritters die 4 Gefangenen aus Ihren Fesseln, mit all den Kobolden in wilder Unruhe und auf dem Rückzug, um das Leben Ihres Meisters zu schützen.

Zurück in der Burg schimpfte zunächst die Tieflingsdame (so heißen diese Kreaturen wohl) mit mir, dass ich so egoistisch allein gekämpft habe. Ich konnte Sie gut verstehen. Wäre ich nicht zugegen gewesen, hätte die gute sich ihm wohl selbst in den Weg gestellt und sich damit vermutlich aufgrund von Selbstüberschätzung in Gefahr gebracht, da selbst ich nur knapp und ohne jegliche Hilfe diesen Kampf gewonnen habe.

Nachdem die Priesterin die Wunden der Befreiten versorgte und auch ich dem einen oder anderen half, machte sich die erschöpfte Gruppe bereit, zu schlafen und von den Strapazen zu erholen.

Am nächsten Morgen berieten wir uns, wie nun weiter zu verfahren sei und einer der Befreiten, ein dreckiger und ärmlicher Mönch, gab unserer Gruppe einen entscheidenden Hinweis auf den Verbleib einer Maske (was die Kultisten wohl dazu veranlasste, die Burg anzugreifen).

In der alten Bibliothek bestätigte sich mein Verdacht und wir fanden einen Geheimraum, den wir ohne mein kombinatorisches Talent und mein heroisches Gespür niemals gefunden hätten.
Und in der Tat fanden wir eine ausstaffierte Schatulle, in der die Maske sich bis vor kurzem noch befunden haben musste.

Um die Gruppe davon abzuhalten, gesetzlos zu plündern, konnte ich einen Deal mit den obrigen der Burg aushandeln, die unsere Ausrüstung verbessern und uns mit Heiltränken eindecken würden.

Mit neuer Rüstung gestärkt und mit neuem Wissen versorgt, brachen wir nun zu siebend auf, den Freund unseres neuen Begleiters, wessen namen ich mir aufgrund der beeindruckenden Wandvertäfelung einfach nicht merken konnte, zu finden und die Maske in Sicherheit zu bringen, um diesen Kultisten zuvorzukommen und die Welt vor den Schrecken Tiamats zu erretten.

Familien-Frede (The Iron Lions)

Familien-Frede (The Iron Lions)

Frede der Krieger ist ein ehemaliger Soldat, der neben dem Umgang mit dem Schwert auch die Bedeutung großer Worte auf dem Schlachtfeld kennt.

Ein markerschütternder Kriegsschrei erfüllt Gegner mit Furcht, eine inspirierende Rede bringt den eigenen Truppen neuen Mut.

Frede fand sich eines Abends an einer Wegkreuzung der Straße von Baldurs Tor Richtung Tiefwasser auf der Höhe der Trollberge. Mit leeren Taschen versuchte der alte Soldat mit den Wächtern einer durchreisenden zwergischen Handelskarawane ins Gespräch zu kommen. Kriegsgeschichten und typisch soldatischer Umgang brachten ihm Freunde unter den Söldnern, die in Begleitung verschiedener Handelsreisender hier rasteten. Obwohl sich zunächst keine aussichtsreichen Gelegenheiten auftaten, fielen dem Kämpfer zwei der Karawanenwächter auf:

Ein Kleriker unterhielt die Gesellschaft mit Geschichten, währen ein Halbelf mit den Augen rollte und sich unter einem der Wagen gemütlich machte.

Man verbrachte einen geselligen Abend unter den Rastenden, die sich um ein kleines Wirtshaus an der Kreuzung für die Nacht niedergelassen hatten. Ein Krug Zwergenbier belegte, dass Frede vielleicht weit gereist war, aber mit Sicherheit noch nicht von der Braukunst der Zwerge gehört hatte. Somit empfahl sich der Krieger zur Nacht.

Kerbe der Priester versuchte im Angesicht des Unterhaltungswertes, den der umgeworfene Mensch vor allem den Zwergen bereitete, im naheliegende Gasthaus Wertsachen oder zumindest nachlässige Inhaber solcher zu finden, war aber nicht erfolgreich und ging etwas verärgert zu seinem Nachtlager unter einem der Wagen.

In der Nacht bemerkte Gordon der Hexenmeister -wohl unter Unterstützung der Uralten, mit denen er paktiert – einen Gnom, der versuchte einen der Wagen zu stehlen. Eiskalt wie die Uralten selbst stellte der Halbelf den jugendlichen Gnom zur Rede. Wie sich herausstellte, war seine Familie von Goblins gefangen genommen worden. In einen nahe gelegenen Wald wurden seine Eltern verschleppt. Die Aussicht, Goblins zu bekämpfen, konnte in den Gruppenmitgliedern nur äußerst geringen Enthusiasmus erwecken und so wurde die Materie zunächst von verschiedenen Perspektiven betrachtet.

Der bemitleidenswerte Gnom wurde zunächst von Gordon mit einer angedrohten Exekution traumatisiert, konnte sich aber nur unzureichend erklären. Auch der Ansatz Fredes, per Ohrfeige mehr Informationen zu erhalten war im Endeffekt nicht überragend produktiv. Kerbe versuchte dem Gnom durch Heilung etwas hilfreiches Abzugewinnen, konnte aber ebenso wenig substanzielles ermitteln wie seine Freunde.

Schließlich wurde der Karawanenmeister mit der weiteren Beaufsichtigung des Gnomenjungen beauftragt.

Anschließend bat Kerbe dem Jüngling – nachdrücklich – an, sein Nachtlager zu teilen. Dem Kleriker war nicht klar, dass er damit ein riesiges Priesterklischee erfüllte, ihm war der Vorschlag Gordons, einen Messdiener zu rekrutieren als gelegene Möglichkeit erschienen, die Reihen der Gruppe zu verstärken. Darüber hinaus bestand mittlerweile Konsens, dass das Goblinlager aufgemischt werden sollte. Die mitleiderregenden Apelle von Fler, wie der ertappte Gnom hieß, waren dabei allerdings weniger Ausschlag gebend als die Aussicht, im weiteren Verlauf sowieso an der Stelle vorbeizumüssen, an der die Goblins die Familie des Gnoms gefangen hielten.

Kerbe, Gordon und Frede schmiedeten einen Angriffsplan. Gordon flüsterte dem Söldner Ideen ein,  welche dem Soldaten zu gefallen schienen. Den Wald abzubrennen schien aber dennoch nicht das geeignete Mittel zu sein, mit der Situation umzugehen.

Kerbe versetzte mittels seiner Fähigkeiten Frede in die Lage, sich unerkannt an die Goblins anzuschleichen. Was die beiden bei diesem Plan vergessen hatten hatten war, dass das Goblinlager eine gute Stunde entfernt lag.
Die Karawane holte den voranschleichenden Frede mühelos ein und man verwarf den „Anschleichen und Ausspähen“-Plan. Nunmehr war der Dritte der drei Meisterstrategen an der Reihe, seine Planung für den bevorstehenden Angriff darzulegen. Gordon der Hexenmeister hatte zur Verwunderung aller Anwesenden eine brauchbare Idee. Ein kleines Kontingent Zwergenkrieger wurde in einem der Wagen untergebracht, der von Kerbe, in Gestalt Flers in den Wald gelenkt wurde.

Bald tauchten erste Goblins auf, die nicht so recht davon zu überzeugen waren, dass hier tatsächlich Fler mit einem gestohlenen Wagen zurückkam. Gordon unterstützte Kerbe, indem er ihm passende Sätze per Gedankenübermittlung zusprach. Die daraus resultierende Vorstellung konnte die ersten Goblins allerdings nicht recht überzeugen und die Karawane sah sich recht schnell von Goblins und ihren Reittieren, Wargs umzingelt.

Die Abenteurer, mittlerweile nicht mehr ganz so unbeholfen wie in Ihren vorangegangenen Kämpfen, konnten die monströsen Angreifer mit relativer Leichtigkeit besiegen.

Gordon benutzte eine Mischung aus seine Schützenkunst, der vorteilhaften Position aus dem Karawanenwagen hinaus und eine Portion uralter Magie, um die gelbhäutigen Störenfriede in Ihre Schranken zu weisen.

Kerbe der Priester benutzte seine Illusionen und göttliche Magie um Verwirrung und gelegentliches Ableben unter den Goblins und Ihren Reittieren zu stiften.

Frede der Kämpfer war – bei all seiner Kampferfahrung etwas von den unkonventionellen Kampftechniken auf beiden Seiten des Gefechtes überrascht und in Folge dessen nicht 100%ig in der Lage sein Können abzurufen. Eine geringe Fehleinschätzung des Geweichtes seines Großschwertes sorgte dafür, dass die Waffe statt der Goblins einen umstehenden Zwerg verletzte. Zuvor hatte der Söldner den Kampf taktisch klug auf den Waldboden verlegt, musste sich dann aber ohne Waffe auf moralische Unterstützung konzentrieren.

Alles in allem konnten sie die Goblins aber mühelos entfernen werden und Flers Eltern aus einem improvisierten Goblinlager befreien.

Da Goblins bekanntlich nicht gerade vor Gold Platzen (Wer entführt eigentlich Gnome für Lösegeld?) versuchten die Abenteurer, aus dieser Episode so viel Nutzen wie möglich zu ziehen. Gordon bemühte seine Jagdkenntnisse und erleichterte einen Warg um sein Fell, welches den Prozess auch ganz gut überstand.

Kerbe versuchte – in der Gestalt Flers – seine eben befreiten Eltern davon zu überzeugen ihm den Gnom als Messdiener mitzugeben. Die Kombination aus gnomischer Einfalt und Familientreue machte die Aussicht allerdings eher unattraktiv. Eine mitreisende Gnomenfamilie – so dachte Kerbe – würde seinen Predigten wohl eher schaden als nützen.

Die Helden steckten erneut Ihre Köpfe zusammen, um eine Strategie zu entwickeln, die geretteten loszuwerden, ohne dabei allzu sehr aktiv werden zu müssen.

Keiner hatte große Lust, die nächste Gnomenstadt aufzusuchen, zumal Kerbe und Gordon noch Immer bei der Karawane angestellt waren, also wurde Nonfoodle der Gnom damit beauftragt, seine Vettern sicheres Geleit zu bieten.

Sichtlich erleichtert, diese Aufgabe nicht übernehmen zu müssen, widmeten sich die Abenteurer der Weiterreise Richtung Tiefwasser und dachten – jeder für sich über die nächsten Fragen Ihrer Reise nach.

Warum hat Frede ohne Sold bei der Karavane angeheuert?

Was meint Gordon mit „Vorhersehung“?

Und wird Kerbe je einen Messdiener finden?

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