Strixhaven – A Curriculum of Chaos

Strixhaven - A Curriculum of Chaos
Hintergründe verbinden die Charaktere der Spieler mit einer der Fraktionen von Strixhaven.
Bild: Zauberer der Küste

Trotz der Tatsache, dass magische Internate in den letzten 20 Jahren eher zu einem Klischee geworden sind, ist der neueste Eintrag in die Hardcover-Bibliothek von Dungeons & Dragons ein täuschend ehrgeiziges Büchlein. Auf nur ein paar hundert Seiten versucht Strixhaven: A Curriculum of Chaos, den Spielern eine arkane Universität vorzustellen; eine mittelgroße, mehrjährige Kampagne aufstellen; und finde einen Weg, ein kampflastiges Regelwerk in eine Umgebung mit mehr Schülerstreichen als Dungeon-Crawls zu integrieren.

Das Ergebnis ist ein Buch, das sich an manchen Stellen etwas oberflächlich und an anderen etwas unflexibel anfühlt, aber dennoch sein Ziel erreicht, etwas abseits des üblichen wandernden Abenteurer-Rigamarols zu liefern, das so viele unserer Kampagnen ausmacht. Es ist nicht nur ein Buch, in dem es darum geht, Spielern eine coole magische Schule zu bieten, die sie als Teil ihrer größeren Abenteuer erkunden können; Es ist ein Buch über den Besuch einer coolen magischen Schule, und die Freude an seinen Seiten hängt davon ab, dass Sie von Anfang an mit dieser Idee an Bord sind.

Die fragliche Schule ist die von Strixhaven, einem renommierten arkanen College, das Anfang dieses Jahres erstmals als Gastgeber eines Magic: The Gathering-Sets aufgetreten ist . Es ist ein gut geschriebener Ort, und die Liebe des Kartenspiels, die Dinge in schöne, farbcodierte Fraktionen aufzuteilen, sorgt für eine schöne Vielfalt an Schulen und Philosophien, die die Helden ausprobieren und sich mit denen identifizieren können.

Dies ist ein wichtiger Aspekt, denn wenn Sie und Ihre Freunde die Welt von Strixhaven betreten, wird erwartet, dass die Gruppe als Schüler und nicht als typische raue Abenteurer spielt. Im Laufe der Kampagne wird von Ihnen erwartet, Prüfungen abzulegen, Sport zu treiben und Beziehungen zu anderen Schülern aufzubauen, von denen viele in einer ziemlich schönen NPC-Galerie skizziert sind.

Jede dieser Aktivitäten wird von einem eigenen Satz brandneuer Subsysteme verwaltet. Beim ersten Durchlesen des Materials ist es leicht, sich all die neuen Regeln anzusehen, mit denen man fertig werden muss – wie das Hinzufügen spezieller „Schülerwürfel“, die durch das Bestehen von Prüfungen verdient werden und später im Spiel relevante Fertigkeitsprüfungen unterstützen – und sich ärgern über alles den Überblick zu behalten. Obwohl das Buch wohl eine etwas bessere Organisation vertragen könnte – erwarten Sie, dass Sie in Ihren ersten Sitzungen viel zwischen Kampagnenkapiteln und Regelkapiteln wechseln müssen – all diese neuen Subsysteme tragen dazu bei, dass Strixhaven sich wirklich einzigartig anfühlt.

Neben diesen neuen Systemen gibt es auch eine ganze Reihe neuer Regelinhalte, mit denen Spieler und DMs gleichermaßen spielen können. An erster Stelle steht dabei die Chance, als Eule zu spielen – ein humanoides Eulenvolk mit den größten und süßesten Augen, das Sie je in einem D&D-Spiel gesehen haben – obwohl die wirkungsvollsten neuen Optionen in Form von Hintergründen kommen, die neue Charaktere binden zu einer der Hauptfraktionen des Campus. Wo Hintergründe normalerweise nur das sind – Elemente, die ein bisschen Geschmack und einen kleinen mechanischen Vorteil von begrenzter Kraft bieten – sind die fünf hier angebotenen viel stärker und verleihen ihren Trägern eine Handvoll kostenloser Zaubersprüche.

Es ist ein wunderbar geschmackvolles Stück Regelschreiben und stellt sicher, dass selbst Charaktere, die Klassen gewählt haben, die ein bisschen warten müssen, bevor ihre Zaubersprüche online sind, etwas früher Magie herumspielen können. Es stört jedoch das übliche Maß an Balance, das die aktuelle Ausgabe von D&D davon abgehalten hat, in einen Morast fein abgestimmter Power-Builds zu versinken. Wenn Sie diese speziellen Hintergründe herausgreifen und in einem Nicht-Strixhaven-Spiel verwenden möchten, sollten Sie sich besser mit einem verdammt guten Argument vorbereiten, um dies zu rechtfertigen.

Der mit Abstand größte Inhalt des Buches ist jedoch die vierteilige Kampagne, die den Mittelteil bildet. Jeder Teil soll für ein Jahr an der Schule stehen, damit die Party im Laufe der Kampagne nicht nur von Stufe eins auf Stufe zehn aufsteigt, sondern auch vom frischgebackenen Neuankömmling zum Campus-König heranwächst.

Die Abenteuer selbst sind leider nichts Besonderes. Sie machen Spaß, sind leicht und luftig, aber trotz gelegentlichem Bürsten mit Gefahr haben sie selten das Gefühl, Zähne zu haben. Die Probleme sind in der Regel mysteriös der Woche, und in den frühen Teilen wartet immer ein mächtiger NPC außerhalb des Bildschirms, um hereinzuspringen und die Helden zu retten, wenn die Dinge nach Süden gehen. Einiges davon ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass jeder der vier Abschnitte theoretisch für sich allein spielbar ist – nur die Götter wissen, warum Sie das tun sollten –, aber auch der zugrunde liegende Bogen um einen in Ungnade gefallenen ehemaligen Schüler, der kleinere Katastrophen abwirft auf dem Campus fühlt sich flach und unterentwickelt an.

Bild: Zauberer der Küste
Bild: Zauberer der Küste

Das ist schade, denn Strixhaven weist auf einige wirklich faszinierende Geheimnisse hin. Jede der Fraktionen wird von einem supermächtigen, superalten Drachen angeführt; der Campus wird von magischen Giganten mit mehreren Gliedmaßen durchstreift, die durch die Zeit sehen können; und es gibt eine geheime Gesellschaft von Dunkelmagiern, die mit coolen Masken herumlaufen und planen, ein schreckliches Wesen namens „Blutavatar“ zu beschwören. Nichts davon wird in der Kampagne wirklich berührt und wird auf den bloßen 27 Seiten, die der Hintergrundgeschichte gewidmet sind, nur am wenigsten erwähnt.

Es fühlt sich an, als hätten sich die Designer von dieser Fülle potenzieller Handlungsstränge entfernt, weil sie Strixhaven: A Curriculum of Chaos mit einem ganz bestimmten Ziel vor Augen haben. Genauso wie The Wild Beyond the Witchlight ein Experiment im Bereich Low-Combat-Abenteuer war, drängt dieses Buch darauf, ein erzählerisches, beziehungslastiges, magisches Schulabenteuer im D&D 5E-Regelwerk zu erleben.

Das wird nicht jedem gefallen. Nicht jeder wird im Interesse des Schuldramas und des Pseudo-Quidditch auf den Reiz des Hauptspiels verzichten wollen, überall hinzugehen und alles zu tun. Nicht jedem wird die Idee gefallen, das bereits sehr erfolgreiche D&D in noch mehr Genres zu pressen.

Wenn Sie jedoch unglaublich daran interessiert sind, Beziehungen in einer Zauberschule zu erkunden und dabei gelegentlich Monster zu verprügeln, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein wunderbares Vehikel zum Flirten und Kämpfen. Wenn Sie bereits in das D&D-System investiert haben und neugierig sind, die seltsamen Wege zu erkunden, die es einschlägt, und die Subsysteme, mit denen seine Designer experimentieren, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein faszinierendes Buch.

Es stockt hier und da, und wenn Sie ein begrenztes Budget haben, ist es schwer zu rechtfertigen, es sei denn, das Konzept gefällt Ihnen wirklich, aber es ist auch freudig ehrgeizig und vollgepackt mit einem Haufen verschiedener Wachstumsmöglichkeiten für The World’s Greatest Roleplaying Game™. Wenn man sich Strixhaven: A Curriculum of Chaos und The Wild Beyond the Witchlight ansieht, werden es ein paar interessante Jahre.

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