Ein Abenteuer in mehreren Akten
Nach ihrer langen Reise erreichten unsere Helden als Sune ihre ersten Strahlen auf Faerun entsandt, endlich die sagenumwobene Zwergenfestung Axtholm. Ein massives Falltor versperrte den Haupteingang, doch statt roher Gewalt bewies die Gruppe Scharfsinn. Sie erklommen die Festung und fanden einen alternativen Weg durch rußgeschwärzte Kamine und enge Lüftungsschächte.
Akt I: Das Spinnennest
Sie landeten in einer großen, säulengestützten Halle, deren einstige Pracht unter dicken, klebrigen Spinnweben begraben lag. Ohne Zögern entzündeten die Helden ihre Ölflaschen und ließen reinigende Flammen durch den Raum tanzen. Als der Rauch sich lichtete, offenbarte sich die Bedrohung: drei monströse Riesenspinnen. Der Kampf entbrannte sofort. Die Kreaturen konnten sich auf unheimliche Weise teleportieren, doch die Helden kämpften koordiniert. Diegon, der flinke Schurke, tanzte um eine der Bestien und versenkte seine Dolche tief in ihrem Leib. Die Hexe Engwin verfluchte ein weiteres Ziel, während die Barbarin Aturia, erfüllt von ihrer unbändigen Wut, einen der Gegner mit einem einzigen, vernichtenden Hammerschlag zerschmetterte. Ein anderer Ambross landete ebenfalls einen kritischen Treffer, der eine weitere Spinne schwer verletzte. Trotz der Gefahr durch klebrige Netze und teleportierende Angriffe gelang es der Gruppe durch taktisches Geschick – wie dem gezielten Einsatz von Phantasmal Force, das eine Spinne durch pure Willenskraft in den Wahnsinn und Tod trieb – die monströse Brut zu besiegen.
Akt II: Das Klagelied der Banshee
Nach einer kurzen Verschnaufpause und einigen dringend benötigten Heilungen führte der Forscherdrang die Gruppe weiter. Hinter einer unscheinbaren Tür lauerte ein neuer Schrecken. Ein eisiger Hauch durchfuhr die Helden, als aus der massiven Steinwand eine durchscheinende Gestalt glitt: eine Banshee, deren Augen von ewigem Leid erzählten. Physische Angriffe prallten an ihrer geisterhaften Form fast wirkungslos ab, und selbst mächtige Zauber schienen an ihrem eisernen Willen zu zerschellen.
Der Kampf erreichte einen schrecklichen Höhepunkt, als die Kreatur ihren Kopf zurückwarf und einen übernatürlichen Todesschrei ausstieß. Der Klang traf die Seelen der Helden mit voller Wucht. Ambross, der robuste Kämpfer, wurde zu Boden gerissen, doch für den bereits angeschlagenen Alberich war der Schrei der Todesstoß. Er sank bewusstlos zu Boden, schwebend an der Schwelle zwischen Leben und Tod. In diesem Moment der Verzweiflung zeigte sich der wahre Heldenmut: Während Diegon und Ambross den Geist in Schach hielten, eilten die anderen zu ihren gefallenen Kameraden. Mit zitternden Händen wurde der Heiltrank, der in der Tasche des Druiden gefunden wurde, verabreicht, und das Leben kehrte in die erkalten den Körper zurück. Die Banshee wurde schließlich vernichtet, doch die Lektion war bitter: Selbst ein fast besiegter Feind kann den Sieg in eine Katastrophe verwandeln.
Akt III: Das Geheimnis des Thrones
Nach diesem Nahtoderlebnis gönnte sich die Gruppe eine lange Rast in einem verborgenen Raum, den sie hinter einem schwenkbaren Kamin entdeckt hatten. Dort fanden sie auch eine schwere, magische Truhe, die einen prachtvollen Vollhelm und ein Paar Panzerhandschuhe enthielt – ein Mysterium, das Alberich vorerst an sich nahm. Gestärkt und ausgeruht, wagten sie sich in die untersten Ebenen der Festung vor. Dort erwartete sie eine unheimliche Stille. Zahlreiche Ghoule lagen reglos in den Gängen und Räumen, scheinbar „deaktiviert“ durch den Tod ihrer geisterhaften Herrin. Pragmatisch und methodisch säuberte die Gruppe die Hallen von dieser schlafenden Gefahr.
Ihr Weg führte sie in einen majestätischen Thronsaal. Magie pulsierte von dem steinernen Sitz aus, der von einer leblosen Ghul-Gestalt besetzt war. Nachdem die letzten Überreste der Untoten beseitigt und die massiven Eingangstore der Festung mit vereinter Kraft wieder geöffnet waren, stand die Gruppe vor ihrer letzten Entscheidung dieses Tages. Ein Zwerg, mutig oder töricht, trat vor. Er legte die neu gefundenen Artefakte beiseite, atmete tief durch und setzte sich auf den kalten, magischen Thron. Die Halle hielt den Atem an, während die uralte Magie der Festung erwachte…
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