Die Krynebenen (The Sainted Sinners)

Die Krynebenen (The Sainted Sinners)

Nachdem unsere Helden all ihrer Ausrüstung beraubt wurden und sie, auf der Suche nach dem Seher Balthazar, die Eigentümlichen Ortschaften der Krynebene betreten haben, wurde allen Beteiligten zunehmend bewusst, dass sie diesen Ort einfach nur noch verlassen wollen.

Ein fünf tägiger Riesenadler Flug in die Einöde machte dieses Gefühl auch nicht besser. Glücklicherweise ist die Heldengruppe in gut schützender Kleidung unterwegs, welche auch die Ausmerksamkeit mehrerer Mitreisender auf sich zieht. Der Tausch gegen die Handelsüblichen Währungen erscheint jedoch wenig klug.

Mit dem Pferd soll es von dem Gasthaus Himmelsleiter nach Durea weiter gehen. Doch alles kommt anders. Die Tochter des Wirtes weist Lotta auf einen vergrabenen Schatz hin, den den Abend zuvor zwei dunkle Gestalten vergraben haben. Gleichzeitig kommt ein Reiter und warnt die Gruppe vor 2 Dunklen Paladinen die im benachbarten Ort die Menschen abgeschlachtet haben sollen.

Nach kurzer Besorgnis legt sich die Gruppe jedoch erst mal Schlafen. In der Nach kann Lotta dem Drang einfach nicht mehr widerstehen und weckt die Gruppe um die Kiste auszubuddeln. Darin befindet sich die Notfallausrüstung der Paladine, mit denen sich jetzt alle Bewaffnen. Perfektionistisch gefertigte Schwerter, Knochenschilde und allerlei magischer Unrat gibt den Helden nun doch einiges an Vertrauen zurück. Am nächsten Morgen entscheiden sie sich gegen Lottas Wunsch und reiten den Paladinen zum Kampf entgegen.

Der Befreiungsschlag

Dort angekommen erblicken Inisril und Anskaviat das blanke Entsetzen. Gepfählte Menschen, darunter eine Vierjährige, sowie etwaige Blutmagien und Bannkreise überziehen die sonst zwar karge aber beschauliche Gegend. Ein Paladin steht bei dem Kind und murmelt etwas, da reißt bei Anskaviat die Geduldsschnur und er und Inisril stürzen sich alleine in den Kampf. Anfänglich ist der Paladin noch überheblich, doch ändert er sein Vorgehen als die ersten schmerzhaften Hiebe von Inisril auf ihn einpreschen.

Sein Kollege fängt an aus dem Haus herraus Magie zu wirken und die Beiden sehen sich nun noch zusätzlich einfachen Zombies gegenüber, welche von Anskaviats Untote vertreiben und Inisrils Fluchklinge jedoch abgeschreckt werden. Ein gewaltiger Schlagabtausch mit den zähen Paladinen fordert zunehmend Tribut von den beiden als endlich die Anderen in Kampf eingreifen. Willbur zaubert verheerende Sprüche, so erlöst er einen der Gepfählten indem er einen Wasseravatar aus ihm Beschwört. Lotta greift aus der Deckung herraus an und während Inisril einknickt kann Anskaviat noch gerade so letzte Schläge austeilen. Die gemeinsame Gruppenanstrengung führt zum Tod der Bösewichte.

Kurzerhand werden ihre Überreste und ihre Gegenstände Verbrannt, die letzten überlebenden Geiseln befreit und die Toten beerdigt. Die Gruppe reist nach kurzem Aufenthalt weiter.

Bei Balthazar

Bei Balthazar angekommen möchte dieser der Gruppe nur helfen wenn sie 3 Aufgaben für ihn erledigen.

  1. Was ist mein wahrer Gesicht? Da es sich bei ihm um eine Eulenartige Kreatur handelt die einen Illusionszauber verwendet, fiel es den Magiebegabten leicht die Antwort zu finden.
  2. Tötet die 2 Dunklen Paladine die die Gegend unsicher machen. Nun das ist schon erledigt.
  3. Überlebt! Die Eule verwandelt sich in Stein, Anskaviat springt auf als im Raum Assasinen erscheinen welche Laut „Verräter“ rufen. Der Gruppe hatten sie jedoch nicht viel entgegen zu setze

Da die Aufgaben erledigt waren, nahm Balthazar sie mit zu einem Tempel um Visionen über Sirach zu erhalten. Dabei sah er 2 möglichkeiten:

  1. Sirach stirbt bei dem Versuch eine Terasske zu beseelen, was jedoch das ungetüm wecken und den halben Kontinent vernichten könnte oder
  2. Ein unbekanntes Volk nahe Unirea beseelt mit ihm einen mechanischen Drachen

 

Nach getaner Arbeit sammeln die Helden ihre Ausrüstung wieder ein und nehmen ein Portal zum Zwielichtmarkt

Tempo, Tempus, Temperamentlosigkeit (The Sainted Sinners)

Tempo, Tempus, Temperamentlosigkeit (The Sainted Sinners)Tempo, Tempus, Temperamentlosigkeit (The Sainted Sinners)

Noch immer befinden sich unsere Helden in Kawe, nachdem sich die politische Situation wieder beruhigt hat und man vornehmlich Ratsmitglieder benannt hat die für den Austausch mit Nicht-menschen sind, gehen unsere Abenteurer wieder eigene Wege in der Stadt.

 

Anskaviat verwurzelt sich inklusive Rüstung im Stadtpark und hat Bella an seiner Seite.

Wilbur und Lotta sind im Gasthaus und Inisril möchte seinen Ring bei den Barden abholen.

Als Inisril jedoch das Bardenhaus verlässt wundert er sich, dass er plötzlich sein Schwert in der Hand hält, während zwei dunkle Gestalten auf ihn zugehen. Sie rufen „Stirb Anskaviat“ und stürmen auf ihre vermeintliche Beute zu. Inisril versucht noch das Missverständnis zu klären aber sein Schwert ist schneller als seine Worte, während es die beiden Angreifer zerhackt.

Später wendet Wilbur Sagenkunde auf das Schwert an und stellt fest, dass es einem Todesritter gehörte und 7 Flüche auf ihm lasten. Es Bedarf 6 hohe Kleriker unterschiedlicher Götter und einen Magier um es zu entfluchen. Sonst könnte ihn das Schwert noch im Tod verfolgen. Darüber hinaus können Wunden nur magisch heilen und der Besitzer wird zunehmend vom Willen des Schwertes beeinflusst.

Die Gruppe trifft sich zum Abend im Gasthaus. Dort kommt Julianus (oberstes Ratsmitglied) auf sie zu und bietet ihnen Nyt als neue Gefährtin an. Die Heilerin möchte in die Welt hinaus fahren und spricht leider nicht. Trotzdem fühlt man sich durch ihre Aura und ihr niedliches Erscheinungsbild einfach grundlegend Verstanden. Julianus bittet außerdem die Helden um eine weitere Gefälligkeit und verspricht im Gegenzug nützliche Gegenstände und möchte der Gruppe einige Wünsche erfüllen. Die Helden sollen sich via fliegenden Teppichs auf eine andere Ebene begeben und dort 5 Früchte eines seltenen Baumes holen. Bisherige Gruppen sind leider im laufe der Geschichte gescheitert.

Da ihr Flugschiff noch immer repariert wird, nimmt die Gruppe den Auftrag an und holt Anskaviat im Stadtpark ab. Dort angekommen wird Nyt mehr als nur Giftig von Bella beäugt und Nyt wirkt wie das Kaninchen vor dem herabstürzenden Adler. Am nächsten Tag treffen sich alle bei Julianus, gehen auf den Teppich und erhalten noch einen Kompass der zum Baum zeigt und einen Beutel für die Früchte. Kurze Zeit später setzt der Teppich (leider ohne Bella) auf neuem Boden auf. Die Gruppe versteckt ihn unter einen Felsen und geht durch den Wald in die Richtung, die der Kompass angibt.

Die erste Nacht ist gleich gefährlich. Als alle Schlafen und Inisril Wache schiebt, stürzt sich ein geflügeltes Wesen auf ihn und packt ihn an den Schulter. Als sein Schwert in seinen Händen erscheint, zögert er nicht lange und fügt dem Wesen eine tiefe Fluchwunde zu, woraufhin es sich zurückzieht.

Am nächsten Tag erreicht die Gruppe eine große Grasebene und wird sofort in Empfang genommen. 4 drachenähnliche Reiter auf Raptoren kommen schnell und Netzschwingend auf sie zu. Wilbur lässt das Netz in Flammen aufgehen und ein Reiter wird vom Raptor geschossen. Die anderen 3 drehen erst mal bei. Der nun gefangene Reiter ist tatsächlich ein Drachenling. Die Echse ist verängstigt und fühlt sich ausgeliefert. Als sich Inisril und Lotta jedoch mit ihr einigen, ruft sie ihre Verbündeten und man verabredet sich zu eine gemeinsamen Jagd.

Ein riesiger Erdwühler ist das Ziel. Die Drakonen, ihre Raptoren und die Helden zu Pferd und in der Luft müssen ihn lange und geschickt bekämpfen. Das 15m große Wesen wehrt sich nachkräften, stürzt sogar Inisril und Madril vom Pferd und droht sie zu zerquetschen, als in letzter Sekunde die Bestie von 1000 Schmetterlingen umflattert wird und somit Anskaviat Madril und Wilbur Inisril retten kann. Minuten vergehen bis endlich die Angriffe Wirkung zeigen. Das Biest von Lotta zum stolpern gebracht wird und sich alle auf seinen ungeschützten Bauch stürzen. Die Nahrung für Wochen ist gesichert und die Helden haben einen sehr positiven Eindruck hinterlassen.

Weiter im Norden, im dichten Urwald nahe eines Flusses, kann man einen Singsang hören. Tempus Tempus, Gott des Blutes…. Eine Horde Barbaren betet hier an einem Tempel Tempus an. In der Nacht hat Anskaviat eine Vision, er sieht einen Kleriker den Tempel betreten und deren Kleriker herausfordern. Nachdem er ihn besiegt hat, haben die Barbaren den Gott des Tempusklerikers angenommen. Der Wunsch seines Gottes in Anskaviat Befehl, beflügelt von seiner Vision und des Segens Eriadoks geht er mit Insiril den Tempuskleriker und seinen stärksten Krieger herausfordern. Letzterer ist leider ein Halbriese mit einer großen Stachelkeule. Unbeeindruckt lässt er Inisril den großen Handhaben. Anskaviat stürzt sich blitzschnell auf den Kleriker und fügt ihm direkt großen Schaden zu. Der Riese überrascht Inisril und landet einen direkten Treffer, den Inisril gerade noch standhalten kann, danach ist er jedoch sichtlich motiviert und lässt einen Hagel wahnwitzig starker Schwerthiebe auf den Riesen einprasseln. Noch bevor Anskaviat den Kleriker besiegt hat, geht der Riese stöhnend zu Boden. Die beiden Kämpfer haben ihre Überlegenheit klar dargelegt. Stille umschwebt die Arena, dann tosende Geräusche die sogar die Halblinge von ihrem Vesper abhält. Anskaviat konvertiert die anwesenden Kleriker und ein Licht geht um. Eriadok ist höchst zufrieden mit der Arbeit seines Jüngers.

Die dritte Anlaufstelle ist eine Steinwüste und kurz vor einem Berg nähern sich an die 100 Gargoyls der Gruppe. Ihre schiere Übermacht schüchtert die Gruppe doch sichtlich ein, aber eine Flucht scheint ausgeschlossen. Ihr Anführer landet vor ihnen und fordert Inisrils Kopf, für die Verwundung seines Sohnes, die nicht heilen will. Glücklicherweise kann Nyt jedoch helfen. Beeindruckt spricht der Häuptling weiter. Ihr Gott habe sie verlassen und sie stellen ihre Aufgabe als Hüter des Baumes zunehmend in Frage. Da kommt Anskaviat eine Idee, er heilt mit göttlicher Kraft einen gelähmten Gargoyl und bekehrt sie zum Glauben Eriadoks. Sie werden zum Baum geführt und Madril kann die besagten 5 Früchte ernten, welche er in den Sack steckt. Zufrieden organisiert Anskaviat den Gargoyls einen der Barbarenkleriker für die weitere Missionarsarbeit und eine kurze Zwischenlandung bei den Drakonen führt zu einen Frieden auf der Ebene zwischen den drei Kriegerischen Rassen. Zu guter letzt wird Anskaviat noch die Unterstützung der Gargoyls zugesichert, sollte er sie jemals brauchen, würden sie einen Weg zu ihm finden.

Zurück in Kawe übergeben sie die Früchte an den überglücklichen Auftragsgeber. Welcher sich in der Zwischenzeit um einige Sachen gekümmert hat. Willbur erhält einen Kampfstab, Lotta ein Drachenei, welches ihr ermöglicht den in ihr schlummernden schwarzen Drachen loszuwerden, Madril erhält einen magischen Bogen mit Köcher und Anskaviat wird von einem ihm unbekannten Tötungsauftrag befreit, welcher wohl verhängt wurde weil er gegen die Regeln einer Verbrecherorganisation verstoßen hat.

 

Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Schwebende Inseln, Sex, Piraten und... ein Jedi? (The Sainted Sinners)Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Während unsere Helden die letzte Insel verlassen, sind sie wieder auf ihrem Luftschiff angekommen, nur Anskaviat ist schwer zu überzeugen die Reise weiterzuführen, da seine Luftseekrankheit ihn doch mächtig in die Kniee zwingt. An Bord naht jedoch Rettung als ihm der Türhändler eine Wurzel gibt, welche seine Übelkeit endgültig besiegt.

Nach wenigen Stunden wird das Schiff von zwei goldenen Drachen umrundet und zwei goldene Reiter springen auf Deck. Sie möchten den Captain sprechen und warnen alle Schiffe vor einer kleinen Piratenflotte welche hier Handelsschiffe überfällt. Lotta interessiert sich jedoch eher für die Drachen und lässt die in sich wohnende Drachenmutter mit den beiden sprechen. Sie sind zutiefst beeindruckt von der Kraft die von der kleinen Lotta ausgeht und wollen ihr tatsächlich gerne Helfen. Doch benötigt Lotta ein Drachenei um die alte Dame darin zu verschließen und die beiden Drachen sind leider künstlich gezeugt. Nach einigen eher unschönen Bemerkungen der Drachenoma beenden sie das Gespräch. Während dessen versucht Anskaviat vergeblich die beiden Drachenreiter als Eskorte zu gewinnen. Stattdessen wird die Gruppe nun aber in die Verteidigungsfähigkeit des Schiffes eingeführt.

An Bord befinden sich verschiedene Abwehrmechanismen an Deck und unter Deck. Unter Deck gibt es eine Magisch wirkende Kanone welche verschiedene Feuermodi aufweist und entweder kleine Energiestöße auf nahende Gegner wirkt oder große Entladungen herbeirufen kann. Zusätzlich gibt es an Bord Stallungen mit einem Greifen und zwei Pegasi. Verblüfft von der Anmut des Greifen fragt Anskaviat ob er einige Übungen mit dem Greifen fliegen kann und verbringt mehrere Stunden mit Angriffs- und Verteidigungsübungen zur Luft. Begeistert äussert er nachher den Wunsch ein solches Tier sein eigen nennen zu können.

Nun beteiligt sich die Gruppe zusehends an den anstehenden Bord aufgaben. Anskaviat und Inisril übernehmen eine Wache in der Nacht als Anskaviat plözlich hinter den Wolken große Schatten erkennt und einen schiffsweiten Alarm ausgibt. Alles wird bemannt und jeder kommt in Kampfmontur an Deck. Jedoch geschieht nichts. Was auch immer da war, es scheint weg zu sein.

Tag darauf jedoch kommt es zu einer merkwürdigen Begegnung. Ein Sturm zieht auf und eine extrem bedrohlich wirkende Wolke nähert sich Zielgerichtet dem Schiff. Da Anskaviat als einziger den Regen genießen will steht er an Deck als plötzlich ein dutzend Blitzwesen (Mephyte) vor ihm stehen und um ihn herum hüpfen. Sie stellen ihm dutzende Fragen gleichzeitig und Anskaviat ist bemüht sie zu beantworten und selbst Fragen zu stellen. Sie sind schon länger keinem Schiff begegnet und reisen immer mit ihrer Wolke umher und scheinen extrem neugierig zu sein. Die Crew des Schiffes versucht sie energisch zu verscheuchen und als immer mehr Mephyte auftauchen beginnen sie mit Wassermagie sie von Bord zu jagen. Lästige kleine Biester, aber interessante Kreaturen. Anskaviat muss seine Vorstellungen von Leben und intelligenz mal wieder überdenken.

Wenige ereignislose Tage später erreicht das Schiff das nächste Ziel, Puriana. Eine unglaublich schöne, vulkanähnliche Insel mit einem breitem Wasserfall ins Nichts, einem Berg mit einer Stadt und einem Dorf im grünen Tal. Es ist atemberaubend. Tiberius interessiert das jedoch nicht sondern geht lieber Zauber studieren und Madrill konnte erst nicht geweckt werden und wollte dann lieber auf dem Schiff bleiben.

Inisril, Anskaviat und die beiden Halblinge Lotta und Willbur gingen an Land. Da schon länger kein Schiff angelandet ist sind die Bewohner durchaus Neugierig und befinden sich größtenteils auf der Straße. Darunter auch Bella, eine der schönsten Frauen der Anskaviat je begegnet ist, eine geflügelte Elfe mit zierlichem Körper und knapper Kleidung. Bella ist sofort von Anskaviat angetan und vollends Fokussiert, sie drängt sich ihm regelrecht auf und drängelt ihn kokett in ihr Haus. Der verzauberte Anskaviat ist zwar skeptisch, weshalb er seinen Rucksack den anderen gibt aber auch zu fasziniert von der geflügelten Schönheit um nicht mitzugehen. Ab hier trennen sich die Gruppen in Inisril, Lotta und Willbur (ILW) und Anskaviat und Bella (AB).

 

AB: Oben angekommen verfällt Anskaviat zunehmend Bellas Charme und während sie sich entkleiden, legt sie ihre Flügen um ihn. Es folgt eines der denkwürdigsten sexuellen Erlebnisse in Anskaviats nun 56 Jährigem Leben. Ungeachtet der Vernunft und den guten Sitten verleben beide Stunden der Leidenschaft in dessen Anschluss ein Gespräch folgt. Bella lebt nun scon seit vielen Jahren auf der Insel und langweilt sich zu tode, da sie Architektin ist macht Anskaviat ihr eher unvorsichtig den Vorschlag ihn nach Faerun zu begleiten und erzählt ihr von all seinen Abenteuern und seiner Heimat Unirea. Sie willigt ein, packt ihre Sachen und ist bereit Anskaviat zu folgen.

ILW: Inisril geht sich auf dem Markt umsehen und anschließend möchte er in die Kaserne im Tal, weshalb er den langen Hügelweg (8h) herrunter geht und dort erst Abends ankommt.

Wilbur und Lotta hingegen gehen in die nächstgelegene Taverne. Dort lernt Wilbur die hübsche Halblingswirtin kennen und Lotta isst den besten Hackbraten ihres Lebens. Auch Willbur bandelt ein wenig mit der Wirtin an.

Anskaviat und Bella stoßen abends zu den beiden Halblingen hinzu, statt mit ihnen, dem Koch und der Wirtin ins Badehaus zu gehen, gehen sie jedoch zurück zu Bellas Haus und verabreden sich zu den frühen Morgenstunden.

Wilbur und die Wirtin kommen sich näher, jedoch gehen am Abend beide getrennte Wege.

Inisril kommt Nachts im Dorf an und geht zur Kaserne, wo er Essen und einen Schlafplatz geboten bekommt. Er lauscht Geschichten über ein resiges Kaninchenmonster, das jeden tötet der seinem Gebiet zu nahe kommt. Seine Neugierde ist deutlich geweckt.

Am nächsten Morgen steht Anskaviat mit Bella vor der Taverne und wundert sich warum niemand kommt. Sie wecken gemeinsam Wilbur und Lotta wobei Anskaviat feststellt das Bella Elementarmagie wirken kann als sie Lotta mit einem schwall Wasser überzieht.

Nach dem Frühstück beschließen sie Inisril im Tal zu besuchen und lassen sich hinunter fliegen (30 Minuten)

Er erzählt von dem Monster und die Gruppe geht etwas widerwillig auf Monsterjagd. Sie betreten einen Wald voller Warnschilder und Fallen, die jedoch zumeist problemlos von Lotta entdeckt und entschärft werden. Die Gruppe erleidet jedoch minimale Blessuren vom Dickicht. Ein Kaninchenmonster finden sie jedoch nicht. Dafür eine angsteinflößende Höhle die Anskaviat in die Arme von Bella treibt. Anskaviat und Bella bleiben draußen während der Rest weiter ins innere der Höhle vorstößt. Drinnen geraten sie in weitere Fallen und einer Art Gasansammlung die sie umgehen, indem sie aus der Magischen Kiste ein Armband mit einer Rune von Eibenstein ziehen, welche sie Körperlos macht.

Die Suche nach dem Monster ist und bleibt ergebnislos, sie finden nur Vorräte und eine Waffenkammer.

AB: Nachdem die Gruppe nach geraumer Zeit noch nicht zurück ist, vergnügen sich beide im Gebüsch wobei anscheinend das Karnickel sie, unbemerkt von Anskaviat, überrascht hat. Bella meinte später sie hätte ihn mit einem bösen Blick verscheucht.

ILW: Demotiviert und enttäuscht treten sie wieder aus der Höhle hervor um Anskaviat zu suchen, dabei finden sie die Spuren des Kaninchens suchen aber vergeblich. Im Inneren lieferten sie sich zuvor jedoch eine ausgiebige Kissenschlacht in dem Schlafgemach des Höhlenbewohners. Weshalb ihre Laune zumindest nicht komplett im Argen war.

AB: Anskaviat und Bella gingen nun zum Wasserfall, wo sie sich noch mehr „liebten“ und später zurück ins Dorf gingen. Dort erfuhr Anskaviat das der Wasserfall von einer Wasserebene gespeist wird, welche hier bei der Insel eine art Zugang hatte.

ILW: Angekommen im Dorf berichten Jäger das sie das Monster in eine Falle gelockt haben. Überstürzt brechen die drei auf und finden es zuerst. Es war humanoid, intelligent und extrem vorsichtig. Sie verständigen sich mit einer weiteren Rune von Eibenstein und stellen fest, dass das „Monster“ nur sein Gebiet verteidigt. Das Angebot es nach Hause zu bringen lehnt es jedoch ab, würde aber versprechen nicht mehr zu den Menschen zu gehen wenn sie nicht mehr zu ihm kommen. Die Helden erklären sich bereit zu vermitteln als ein Jäger zu ihnen aufstößt und das Karnickel angreift, wobei er zuvor von Inisril aufgehalten wird.

Im Dorf erklären sie den ältesten ihr Anliegen und nach langer Diskussion erklären sie sich einverstanden und mach das Gebiet vom Hasen zum absoluten Sperrgebiet. Der Friede scheint vorerst gesichert.

Zurück in der Oberstadt und besagter Taverne lassen die Helden unmengen Bier springen und erzählen die ganze Nacht von ihren vergangenen Heldentaten. die halbe Stadt scheint sich eingefunden zu haben. Es wird getanzt, gegessen und getrunken. Ein schöner Abend voller euphorie.

Alle gemeinsam betreten am nächsten Tag mit Bella das Luftschiff zum weitersegeln. Zuvor verabschiedet sich Wilbur noch von der Wirtin und bietet der hübschen Halblingsdame an sie zu begleiten, jedoch verneint sie sein Anliegen und bittet darum auf der Rücktour wieder zu kommen.

Schon in der ersten Nacht werden sie Angegriffen. Piraten, endlich etwas Action. 3 Schiffe umfliegen nun das Gefährt der Helden. Kampfbereit und mit Runen geputscht steht die Gruppe an Deck, Bella bleibt in der Kabine und Anskaviat bemannt den Greifen. Was folgt ist ein Gemetzel, die Kampferprobte Gruppe macht kleinholz aus den Piraten. Während Anskaviat Feinde in der Luft bekämpft errichtet Inisril eine regelrecht Todeszone an Deck. Alle anlandenden Truppen in seiner Nähe werden genauso schnell wieder getötet wie sie Nachrücken. Nach wenigen Minuten landet kaum noch ein Trupp in seiner Nähe und Inisril steht vor einem Berg von Leichen unterschiedlichster geflügelter Wesen. Wilbur bemannt die Kanone und feuert Salve um Salve auf nahende Gegner, nur um später ein Schiff der Piraten mit Feuerbällen schwerst zu beschädigen. Anskaviat erkennt in der Luft eine Chance auf ein Schiff zu feuern, brennender Pech wird vorbereitet um es auf das Schiff zu schmeißen. Aus der Kiste greift er zwei Runenbolzen für seine Armbrust und feuert einen auf das Pech, Volltreffer. In einer Explosion geht das halbe Schiff in Flammen auf. Die Mannschaft ist nun mit Löschen beschäftigt. Wenig später entdeckt er auf dem zweiten Schiff eine Gruppe von 7 Magiern welche zusammen einen Zauber wirken wollen. Ein weiterer Volltreffer aus Anskaviat Armbrust mit einen magischen Explosionsbolzen richten 3 von ihnen zu grunde. der Zauber patzt und es folgt eine mächtige Magiewoge welche das ganze Schiff verschlingen wird.

Ein Schiff zerstört, zwei stark beschädigt, die Gegner im Rückzug. Ein klarer Sieg. Inisril und Anskaviat setzen den kreaturen fliegend nach und stürzen in Richtung eines Schiffes. Als sich eine 3m große, blaue, starke und humanoide Kreatur sich vom Schiff erhebt. Nichts ahnend greifen Inisril und Anskaviat an, als die Kreatur ein Lichtschwert zieht es jedoch sogleich fallen lässt. Inisrils atacke trifft, scheint aber wirkungslos zu sein. Anskaviat fliegt vorbei und wird von ihm am Genick gepackt. Unfähig sich zu befreien sieht er verständnislos seinem Schicksal entgegen. Als die Kreatur ihn jedoch töten kann lässt sie von ihm ab und gestattet beiden sich zurück zu ziehen. Unklar über die Motive des Humanoiden, der sich selbst nur als kleines Glied der Organisation ausgibt für die er tätig ist, ziehen beide von dannen.

 

Zurück auf dem Schiff taucht dieses schnell unter den Wolken ab und alle feiern ihren Triumph, nur Anskaviat ist sichtlich getrübt von den letzten Ereignissen. Für einen Krieger war dies ein furchtbarer Ausgang, ein unbesiegbarer Gegner der ihm auch noch Gnade zeigt…

 

Ende

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Die frisch Gestorbenen stehen vor Eriadok, er bietet ihnen zwei Möglichkeiten an. Die erste führt sie zurück in den Raum in dem sie gestorben sind, die zweite bringt sie dahin zurück „wo alles angefangen hat“. Inisril, Madril, Tiberius und Anskaviat wählen den letzteren Pfad und landen in einem dunklen großen Raum auf einem kalten Steinboden.

Gleichzeitig werden Lotta und Eibenstein in der großen Stadt gerufen: „Die Tore aktivieren sich, Alarm“. Sie begleiten die Arbeiter und Soldaten in den ehemaligen Portalraum der Stadt, wo seit 1000 Jahren niemand mehr durchgekommen ist. Sie helfen dabei Geröll und Steine beiseite zu schaffen und staunen nicht schlecht, als sie einen nackten Inisril in der Dunkelheit erspähen. Alle 4 zu den Aery gereisten Helden stehen nun entblöst, in dem mit Säulen ausgeschmückten Raum. Die Überraschung war groß und insbesondere Lotta guckte sich doch deutlich bei den Männern um.

Die Gruppe wird mit notdürftiger Kleidung ausgestattet und zur Hohepriesterin geführt. Anskaviat plappert wild drauf los über seine Begegnung mit Eriadok und dem Feuer das diese Begegnung in ihm ausgelöst hat. Er beschreibt großspurig wie er sich ihm verschreiben will und umbedingt zurück zu diesem Berg gelangen möchte um sich seinem neuen Gott zu stellen und als würdig zu erweisen. Die Hohepriesterin empfindet eine Mischung aus neugierde und entsetzen, sie erklärt, dass Eriadok der ehemalige Hauptgott der Elhardin war, bevor sie anfingen sich dem Blutkult und bösen Göttern zu verschreiben. Ihrer Ansicht nach müsste Eriadok tot sein, da es schon lange keine Gläubigen mehr geben kann.

Gemeinsam besprechen alle das weitere Vorgehen, ohne die Prüfungen werden die Aery nicht am Krieg teilnehmen und sie sind wichtige Verbündete da sie Fliegend sind. So beschließt die Gruppe nach langer Diskussion zurück zu den Aery zu gehen. Sie erhalten Ausrüstung und Verpflegung und brechen auf. Am Berg angekommen stellt die Gruppe jedoch fest das niemand mehr einen weißen Stein trägt und sie damit nicht die Blitze an der Spitze deaktivieren können. Daraum reist die Gruppe niedergeschlagen zurück um Madril einen weißen Stein zu geben. Währenddessen erhält Anskaviat anweisungen wie er zu Eriadok beten soll und vollzieht das täglich mehrere Stunden. Nach einigen Tagen schenkt ihm Eriadok einen kleinen Zauber des Lichts. Zurück in der Stadt wird Madril mit dem Ritual belegt und die Gruppe will erneut aufbrechen als Anskaviat versucht mit Eriadok in Kontakt zu treten und eine Bitte an ihn zu richten, um ein Portal zu aktivieren welches sie zum Fuß des Berges bringt. Tatsächlich gewährt Eriadok ihm diesen Wunsch und die Gruppe erreicht das Portal gerade noch rechtzeitig.

Bei der Himmelsstadt der Aery angekommen muss Anskaviat schmunzeln. 1000 Jahre hatte hier niemand geklopft und er macht es jetzt schon zum zweiten mal in wenigen Wochen. Ihnen wird Eintritt gewährt und die Möglichkeit eingeräumt, die Prüfung zu wiederholen. Währenddessen lässt sich Anskaviat das Zeichen von Eriadok tätowieren. Mit Eibenstein und Lotta an ihrer Seite, gelingt es der Gruppe nun deutlich besser Informationen zu sammeln und sich besser auf die Prüfungen vorzubereiten und können so wenige Tage später erneut zum Berg von Eriadok aufbrechen.

Als sie den Berg erklimmen, erscheinen erneut die Geister, doch da Anskaviat nun Anhänger von Eriadok ist, lassen sie die Gruppe gewähren. Sie kommen an dem Raum an, in dem sie gestorben sind und sehen leider nur noch Aschereste auf dem Boden, ihre Ausrüstung ist futsch. In der Mitte erscheint ein Geist und seine Worte schallen durch den Raum: „Ehre ist oberstes Gebot, so schlimm die Schlacht auch immer sein mag!“. Anskaviat hebt sein Schwert und sagt:“Ehre für Eriadok“ der Geist nickt zufrieden und lässt die Gruppe passieren. Zwei weitere Räume beinhalten zwei weitere Nachrichten: „Würde ist das was uns bestimmt, wir dürfen sie niemals vergessen “ und “ Disziplin ist es, was uns weiter bringt“.

Ganz oben steht ein großer Tempel Eriadoks und schon die ganze Zeit spürte die Gruppe seinen Blick. Vor einer Marmorstatur verbeugen sich alle und Anskaviat tritt vor, hebt sein Schild und sein Schwert, leistet einen Treueeid und wiederholt die unten genannten Sätze voller Inbrunst. Er erhebt sich in gleißendem Licht vom Boden und schwebt vor der Statue. Eriadok steht nun erneut persönlich vor ihm und erklärt ihn als würdigen Anhänger mit viel Potenzial. Anskaviat erhält als Geschenk das Signum seines Gottes auf die Stirn und die komplette Geschichte der Elhardin. Ausserdem scheint er weiterhin innerlich zu leuchten. Zumindest Geschöpfe mit einer gewissen Affinität können dies erkennen.

Zurück in der Ratshalle der Aery staunen die selbigen nicht schlecht als Anskaviat das Signum von Eriadok erscheinen lässt. Beeindruckt nennt der Imperator die zweite Prüfung, sie sollen Astagor töten, die Brutmutter aller Drachen der Hungar, welche verbündete der Elhardin sind. Die Gruppe bereitet sich erneut vor und Anskaviat bittet Eriadok um rat und hilfe. Dann machen sie sich auf den Weg zu dem Gebiet der Hungar.

Sie sehen eine Wüstenähnliche Ebene mit einem großen Vulkan an einem der Ränder. Die Heimat der Hungar ist trocken und unwirtlich. Überall sind Patrouillen unterwegs, doch rechnen sie anscheinend nicht mit einem größeren Angriff, am Himmel fliegen einige jüngere Drachen und in der Nähe des Vulkans sind Wachen bei einem großen Eingang und unweit davon sitz ein Magier der Elhardin. Sie beschließen sich anzuschleichen und werden unterwegs von einer Patrouille entdeckt, welche jedoch für die kampferprobte Gruppe keine Bedrohung darstellt.

Nach dem kurzen Kampf wird die Gruppe plötzlich von Sand umschlossen und der Elhardin Magier erscheint. Er stellt sich als Jünger Eriadoks vor und bietet der Gruppe an, durch seinen Zauber geschützt bis zum Nebeneingang des Vulkans begleitet zu werden. Sie akzeptieren seine Hilfe und gelangen schnell zum Vulkan, der Zauber löst sich mit ihrem Willen auf und sie beschließen eine mögliche Wache zu töten. Es gab jedoch keine Wache sondern nur einen jungen Akolyten, welcher mit Putzarbeiten beschäftigt war. Anskaviat zögert und kann nur noch dabei zusehen wie Lotta aus dem Hinterhalt heraus den Jungen meuchelt und nach kurzer Überlegung in der Erde verschwinden lässt. Die Gruppe ist geschockt über die Tat, es hätte auch gereicht ihn Niederzuschlagen. Eibenstein ist Kreideweiß und selbst Anskaviat muss sich räuspern. Nach kurzer Diskussion beschließen sie ihre Mission fortzusetzen. Tiberius sendet ein magisches Auge aus und erkundet die gesamte Gegend. Er sieht ein riesiges Tor nach rechts und eine alte Dame mit Schlüssel links. Sowie einige Wachen und Patrouillen. Dank Lottas unsichtbarkeit und Tiberius Auge können sie unbemerkt zu der alten Dame gelangen. Die unsichtbare Lotta schleicht sich an und trifft die Frau so hart und überraschend, dass sie nur noch Tod zu Boden sinken kann. Erneut scheint Lotta eiskalt eine unbewaffnete, wehrlose Person abgeschlachtet zu haben. Die Gruppe wirkt nun doch beunruhigt über ihre Begleiterin. Sie nehmen den Schlüssel und einige Schriftrollen an sich und schleichen zur Pforte.

Sie öffnen die Pforte und jeder in der Gruppe spürt die Kraft der sie sich nun nähern. Es folgt ein langer Weg in den Vulkan hinein, bei dem es zunehmend heißer wird. Unten angekommen sehen sie die Brutmutter der Drachen, ein mächtiges Wesen in magischen Ketten, welche ihr Leben verlängern. Anskaviat nimmt Eriadoks stimme wahr, welcher ihm erklärt, dass sie die Ketten lösen müssen um den Drachen zu töten. Sie nähern sich vorsichtig und legen die Ketten ab. Der wahnsinnige Drache bäumt sich auf und spuckt eine einzelne mächtige Flammensäule auf die Gruppe. Da aktiviert sich Madrils weißer Stein und bläst die Attacke davon. Der Drache geht erschöüft zu Boden und man sieht an seiner Brust eine fehlende Schuppe wo die Abenteuer sein Herz erreichen können. Während Inisril und Anskaviat sich noch streiten wer den Drachen erlösen darf, stößt Lotta eiskalt zu. Die dritte wehrlose Kreatur die heute durch ihre Hand aus dem Leben schied. Ein gewirr aus Schreien und Gekreische dröhnt durch die gesamte Ebene, während alls Drachen der Hungar sterben. Der Feind wurde soebend einer seiner größten Vorteile beraubt.

Ein grollen kündet nun den Vulkanausbruch an. Die Gruppe rennt gemeinsam mit den Hungarwachen aus dem Vulkan und unter Lottas füßen bilden sich kleine Flammen bei rennen, ausserdem ist sie für ihre Größe nun unnatürlich schnell. Als sie am Eingang der Ebene ankommen, fängt Madril an einen Siegestanz zu vollziehen, sind doch soebend mehrere Hundert seiner Erzfeinde zu Boden gegangen. 2 Tage später werden sie abgeholt und zurück zu den Aerys gebracht, wo die letzte Prüfung wartet.

Die letzte Prüfung ist ein ehrenvoller Zweikampf zwischen Anskaviat und dem großen Hauptmann der Wache. Anskaviat lässt sich noch das Credo Eriadoks in sein Schild gravieren und stellt sich dem Hauptmann, dabei spürt er den Blick Eriadoks auf sich. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es Anskaviat gute Treffer zu setzen, doch alles in allem ist ihm sein Gegner überlegen, kurz vor seinem Ende hält der Hauptmann jedoch inne und erklärt seine freiwillige Aufgabe. Anscheinend wollten sich die Aery nur von dem Kampfeswillen und der Ehrhaftigkeit der Botschafter überzeugen, bevor sie dem Krieg nun entgültig zustimmen.

Bei einem anschließenden Fest mit dem Kaiser persönlich wird Anskaviat versorgt und der Gruppe die Teilnahme am Krieg versichert. Noch während des Ferstes fangen die Aery an, sich für den Krieg zu rüsten. Mit einen starken Bündnispartner mehr und einer vernichtenden Niederlage für die Elhardin, steigt die Zuversicht aller beteiligten, diesem Krieg ein Ende zu setzen.

Der Betrug der Alchemisten (The Sainted Sinners)

Der Betrug der Alchemisten (The Sainted Sinners)Der Betrug der Alchemisten (The Sainted Sinners)

Es ist ein sonniger und geschäftiger Tag in Unirea als die Helden grübelnd in Mofas Tavern sitzen und darüber philosophieren wie man den Reichtum des Dorfes deutlich steigern könnte. Nördlich von Mulptan gibt es nicht mehr viele Handelsrouten von denen Unirea profitieren könnte und das bischen, dass das Dorf produzieren kann wird bereits nach Mulptan verkauft. Anskaviat schlägt vor, dass man das Gerücht verbreitet man hätte Gold in der Wüste gefunden um vorbeikommenden Abenteurern Spitzhacken und andere Schürfwerkzeuge zu verkaufen. Inisril plant einen religiösen Wallfahrtsort zu erfinden und so das Gold anzulocken. Mofa hingegen möchte die Berge tatsächlich nach Rohstoffen absuchen und mit den Goblins ein Geschäft machen.

Während die Helden weiter sinnieren kommt eine orpulente Kutsche ins Dorf gefahren und hält vor der Taverne. Ein gut gekleiderter Mann steigt aus und geht hinein. Er stellt sich Anskaviat als Asurian vor, Leiter der Alchemistengilde von Mulptan. Er möchte Geleitschutz für 2 Planwagen und 8 Alchemisten die eine „Tochtergilde“ in Mulsantir gründen wollen. Er sichert Anskaviat nach einiger Verhandlung 700 Gold zu und bittet um mindestens 10 Soldaten als Geleitschutz. Als es an den Vertrag geht holt Anskaviat Eibenstein dazu, der einige unwillkommene Ergänzungen verlangt, wie eine Moralklausel und Haftungsausschlüsse. Leider ist keiner der Beteiligten geistesgegenwärtig genug um einen zweiten Vertrag als Abschrift zu verlangen.

Nun macht sich Anskaviat an die Planung des Auftrages, seine 4 Auszubildenden aus der Gilde werden verpflichtet, Lotta wird bestochen, Eibenstein mit dem versprechen eines Abenteuers gelockt, Inisril verlangt als Gildenmitglied den Söldnersold und Mofa möchte das Plünderungsvorrecht für mögliche besiegte Feinde. Fernerhin kauft er 2 Dorfwachen (Barbaren) für den Auftrag ein und schuldet nun dem Chef der Wachen nun einen Gefallen. Er muss umbedingt mehr Söldner für die Gilde anlocken.

Vor dem Auftrag nach Mulptan besucht Mofa noch die Goblins in den Bergen und findet mittels Magie verschiedene wertvolle Metalladern, für dessen Lage er sich einen Teil des Auskommens zusagen lässt. Als die Gruppe in Mulptan ankommt gehen sie ins Hotel, da Anskaviat und Lotta noch etwas verngügen suchen gehen sie in ein Bordell, Anskaviat kauft sich die elfische Leiterin des Hauses für 25 Gold und lässt sich die Nacht über unglaublich verwöhnen. Lotta wendet sich an einen Halbling mit dem passenden Namen Ernesto der Große und erlebt auch unvergessliche Stunden. Gut erfrischt und bester Laune treten sie ihren Auftrag an. Nachdem für die gut 7 Tage währende Reise ausreichend Lebensmittel beschafft wurden, geht die Gruppe in die Armutsviertel, wo sie ihren Kontakt Undig treffen. Die Zwerge und Menschen zurren die Wagen zurecht und die Karawane bricht auf Richtung Mulsantir.

Schon in der ersten Nacht trifft die Gruppe auf Schwierigkeiten, während Inisrils Wache wird er etwas Abseits des Lagers von Wölfen attackiert, da diese jedoch nur zu dritt waren machte der ausgebildete dunkelelfen Kämpfer kurzen Prozess und zerteilte 2 von ihnen mit seinem Bastardschwert während der dritte wegrennt. Schon am nächsten Tag wird es jedoch verheerend. Nach einem halben Tagesritt wird Lotta von links aus dem Wald angeschossen und fällt fast vom Pferd, springt ab und macht sich unsichtbar. Inisril neben ihr steigt ebenfalls ab um den Konvoi zu schützen. Während Anskaviat allen ausser Eibenstein und Lotta den Auftrag gibt beim Konvoi zu bleiben, reitet er mit gezücktem Schwert auf die Angreifer los, gefolgt von dem entstofflichten Eibenstein und der unsichtbaren Lotta.

Von der anderen Seite stürmen nun 3 Krieger auf den überraschten Mofa und einen Barbaren zu, die Jungs von Anskaviat springen auf die Wagen um diese zu verteidigen, der Barbar von hinten erspäht im Wald 3 weitere Feinde und rennt auf sie zu während Inisril sich in die Mitte zu Mofa vorbewegt.

Als Anskaviat, Lotta und Eibenstein bei den 3 ersten Angreifern ankommen verwickeln sie sie in einen skurrilen Kampf. Anskaviat ringt seinen Gegner in einen harten zweikampf nieder während Lotta in einer Mischung aus Unsichtbarkeit und extrem gezielten Attacken ihren verwirrten Gegner umschwirrt und schlussendlich tötet, jedoch trotzdem durch die Rundschläge ihres Gegners verletzt wird. Eibenstein beschäftigt seinen Gegner erst einmal nur in dem er ihn in seiner entstofflichten Form umkreist und unregelmäßig mit Stromschlägen maltretiert. Als Anskaviat und Lotta ihre Gegenüber getötet haben stürzen sie sich auf Eibensteins Gegner und fegen ihn weg. Anskaviat überblickt die Lage und will zu anderen Seite des Konvois vorstoßen.

In der Zeit, in der die 3 sich den ersten Angreifern stellen, wird Mofa in der Mitte überrant und macht dabei einen schweren Fehler. Der Magier wurde von dem Ansturm der 3 Krieger schwer verletzt und rettet sich in die Luft, wo er jedoch zur leichten Beute der 3 Gegner im Wald wird die ihn nun zu tode schießen. Hilflos sieht Inisril und der Barbar den zu Bodensegelnden Mofa zu. Zusammen ringen sie ihre Zähen Angreifer jedoch nieder und als nur noch 1 Angreifer in der Mitte übrig ist rennt der Barbar seinem Kollegen im Wald zur Hilfe.

Kurz nachdem die 3 Waldschützen Mofa gerichtet haben kommt der erste Barbar an und verwickelt sie in einen Nahkampf. Wie von Göttlicher Kraft beseelt kämpft er Heldenhaft gegen die Wegelagerer und schafft es sie solange zu Binden bis Verstärkung eintrifft. Nachdem die linke Seite und die Mitte gefallen sind entschließen die drei verbliebenden zu fliehen. Eibenstein folgt ihnen entstofflicht zu ihrem Lager und muss eine große Übermacht mit einem offensichtlichen Paladin feststellen. Die Gruppe findet teure Waffen und ein Siegel von Mulsantir bei den Angreifern. Anskaviat nimmt Mofas Zauberbuch an sich und möchte Mofa begraben. Verwirrt über die Ausrüstung der Räuber stellt er die Alchemisten zur Rede, diese wollen nicht umkehren und erklären sich mit der dreifachen Gage einverstanden. Das Misstrauen die Gruppe ist jedoch geweckt und alle verwickeln die Begleiter in Gespräche um Informationen zu beschaffen. Sie finden heraus das in Mulptan ihr Leben bedroht ist und sie sich nur noch in Mulsantir niederlassen können. Eibenstein stellt fest das sie noch etwas verheimlichen aber kann es nicht herausfinden.

Die nächsten 36h verlaufen ereignislos. In der vierten Nacht reicht es Eibenstein und sichert die komplette Umgebung mit Runen als Sprengfallen und tatsächlich stürmt in der Nacht eine große Gruppe Goblins das Lager welche von seinen Sprengungen zerlegt werden und reiß aus nehmen. Zurück bleibt ein Schlachtfeld welches Anskaviat mit einem gewissen Wohlwollen sieht und Eibenstein dankt.

Am 6. Tag endet die Reise jedoch abrupt. Vor ihnen stehen zur linken 6 bewaffnete Reiter und rechts ebenfalls. Vorne steht der Paladin in einer beeindruckenden Rüstung mit 2 weiteren Reitern. Der Übermacht bewusst reitet Anskaviat ohne Waffen voran und ergibt sich in der Hoffnung das Leben aller beteiligten zu retten. Der Verlust von Mofa hat schon genug gekostet.

Als er seine Kapitulation erklärt, wird er offiziell verhaftet wegen des Verdachts auf Schmuggel gefährlicher Güter. Anskaviat traut seinen Ohren nicht und versucht die Situation zu verstehen als er vom Pferd steigt und sich verhaften lässt. Er stellt sich als Gildenleiter von Unirea vor und tatsächlich hat der Paladin von ihm gehört. Hätten sich die Leute vom Paladin gleich zu erkennen gegeben hätte er erst garnicht gekämpft und so die 7 toten Soldaten aus Mulsantir vermieden und auch Mofa wäre noch am Leben. Der Paladin glaubt ihm glücklicherweise und auch die anderen werden friedlich verhaftet. In der folgenden Nacht explodieren beide Planwagen und alle Alchemisten ausser dem Anführer Undig sterben. Sie hatten tatsächlich Illegale Stoffe transportiert. Die Helden sitzen Glücklicherweise abseits. In Mulsantir angekommen wird die Gruppe in eine Gefängnisvilla verbracht und als „Gäste“ bis zur Gerichtsverhandlung geführt. Der Rest der Eskorte und Undig sitzen jedoch im Gefängnis.

Wilbur kommt aus Unirea angereist und beschafft einen Anwalt, welcher die Verteidigung der Gruppe übernimmt. Nachdem ein Leumund durch einen Brief der Dorfvorsteherin aus Unirea hergestellt wird und auch die Aussagen der Soldaten von Mulsantir für sie sprechen, scheint der Prozess schon gewonnen. Bis jemand nach dem Vertrag für die Eskorte gefragt hat. Nur dank dem charismatischen Anwalt und einiger Rechtslücken gelingt es der Gruppe frei zu kommen. Undig und der später gefasste Asurian werden jedoch zu Tode verurteilt nachdem sie gestanden haben.

Zurück in Mulptan stürmt Anskaviat die Alchemistengilde und wendet sich Wutentbrandt an den Meister der Gilde, welcher aufklärt, dass die Kutsche gestohlen wurde und Asurian bereits vor 6 Monaten aus der Gilde geworfen wurde. Eindeutig unbefriedigt reist die Gruppe ins Dorf, bei der Gelegenheit will Anskaviat sich um den Aufbau und Betrieb einer Mietpferdstation kümmern. Im Dorf angekommen berichten die Helden über Mofas dahinscheiden und entschließen sich seine Taverne weiter zu betreiben. Wenige Nächte später trifft eine Tieflingsdame als Gesandte von Mirideon ein, dem Leiter des Zwielichtmarktes. Sie bittet die Gruppe mit ihr den Markt zu besuchen und ihren Meister zu treffen. Anskaviat lädt die hübsche Frau noch am gleichen Abend zum Essen und Tanzen ein, leider vermasselte der mitgereiste Anwalt aus Mulsantir ihm die Tour, weshalb die Dame nun nicht mehr gut auf Anskaviat zu sprechen ist. Am nächsten Tag reist der Anwalt ab um sein Glück in der Welt zu suchen und die Gruppe teleportiert sich zum Zwielichtmarkt, wo die drei Neuankömmlinge auch der Lichtstadt zugeordnet werden.

Ende

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