Stille nach dem Gefecht
Die Abendluft roch nach Harz und kaltem Eisen, als unsere Helden zwischen den Kiefern standen und die Stille nach dem Gefecht sie einholte. Drei Zwerge lagen gefesselt vor der Hütte, einer war entflohen – nur um später, hoch oben in den Baumkronen, doch noch gestellt zu werden.
Gnade statt Klinge
Ein falscher Tritt, ein Sturz, ein „Ergib dich“ in ruhiger Stimme, und statt Klinge gab es Verbände: Ein geschientes Bein, ein Wort gehalten, eine Gefangennahme ohne Blut.
Beute und gebrochene Zungen
Die Beute war spröde und echt: Handarmbrüste, Dolche, Kurzschwerter; 15 Gold, 4 Silber und die Erinnerung an 40 Silber, die den Holzfällern gehörten. Philí ließ ein Lied erklingen – hell und sicher – und die Worte lösten Zungen.
Das Geheimnis des Schlenderschlosses
Omblin, ein Zwerg mit zu großem Ego und zu kleiner Vorsicht, plauderte von Holzfällermorden, Farmüberfällen und einem Quartier, das „niemand erraten würde“: dem Schlenderschloss. Drei bis vier Stunden nördlich von Otari, eine Brücke, ein Bach, und hinter der Rüstung ihres Anführers das Symbol Asmodeus’. 2–3 Zwerge dort, sagte Omblin, und irgendwer namens Eric, der Höllenhunde beschwören könne. In fünf Tagen wollten sie an der Getreidespeicher-Straße zuschlagen. Ziel: Ein reicher Händler, der ungern in Gesellschaft reiste. Mit Namen Lurasch, der Kontakt: ein Zwerg namens Kharg in Otari.
Rückkehr nach Otari
Die Nacht brachte Gesichter und Gerüche der Stadt: Brenne, deren Taverne nach Zuhause schmeckte, und ein Wildschweinkopf über der Tür, der bereits ein Eigenleben begann.
Ein wachsendes Kopfgeld
Der Bürgermeister – Oseph Menhemes – hörte zu, runzelte die Stirn, und das Kopfgeld wuchs, erst auf 200, dann durch geschickte Worte auf 300 Gold.
Khargs gescheiterte Flucht
Kharg, der schmierige Faden zur Bande, versuchte zu fliehen – ein Sturmangriff, 23 Punkte Schmerz, und die Hintertür war wieder nur eine Tür.
Geschichten aus dem Fischerhaus
Die Halblingsdame Tamily Tanderwell fragte nach dem Fischerhaus und Finley; die Antwort war eine Geschichte von Spinnen und Krokodilen und einer Hütte, die wieder atmete. Die ehemalige Besitzerin war begeistert von dem Erlebten der Helden.
Ein Handel mit dem Ziel
Am Nebentisch saß Lurasch, der Händler, der angeblich Ziel des Hinterhalts war. Man redete leise und schnell, man tauschte Pläne gegen Leben.
Die Wahl des Weges
Boot statt Straße, hieß die Wahl – große Boote machen selbst Krokodilen Respekt. Lurasch bot Gegengift, Pfefferwolke und das Sonnenrad, ein Kupfermedaillon, das guten Händen einen besseren Schild schenkte. Die Gruppe wog Preis gegen Nutzen und ließ es liegen; nicht aus Angst, sondern aus Ruhe.
Runen, Klingen und neue Stärke
Zwischen all dem rollten Runen und Münzen. Die +1-Rune wanderte vom Rapier zum Flegel, das kalte Eisen eines Kurzschwerts fand einen neuen Gürtel, und die Funkenklinge erwachte: ein blaues Leuchten, ziselierte Blitzgravuren und ein täglicher Schlag aus lebendiger Elektrizität.
Musik, Münzen und kleine Wunder
Ein Tordämpfer aus Absalom gab dem Feuer die Hand, und Tamily Tanderwell legte ein Banjo in die Arme von Phili – mit Sponsoring und Lächeln. Vier Abende Musik ergaben 22 Silber und ein paar neue Freunde. Der Alchemist zog morgens vier flüchtige Wunder aus Glas, reparierte ein Schild und braute mit kritischem Geschick vier Tränke.
Der Ruf der Narbe
Dann rief der Berg. Nord-nordwestlich, wo Tidas Journal von der „Narbe“ sprach, warteten Regen, Geröll und ein Ork-Lager im Tal.
Das Orklager im Tal
Fünf Orks, betrunken, gierig, und ein Name im Rauch: „Mwibah“. Man wartete dort unten auf ein Zeichen, auf einen Eintrag, bevor man die Narbe betrat. Unsere Helden warteten nicht.
Ein schneller, brutaler Sieg
Unsichtbar am Ohr der Wahrheit, dann schnell und hart, als die Trägheit der Fresser sie blind machte. Ein Hieb mit natürlicher Zwanzig, dreißig Punkte Wucht, der Guardian, der sich dazwischenwarf, ein Banjo, das den Takt der Klingen hielt. Flammen zeichneten Linien über Leder, und der Häuptling weigerte sich kurz zu fallen, ehe er doch weichen musste. 43 Gold und 12 Silber lagen am Ende da, doch wichtiger war die Richtung: nach oben, zum Felsen.
Der trügerische Berg
Der Berg war eine Lüge. Eine Illusion brannte wie Eis im Kopf, biss sich in die Nerven und jagte Furcht durch die Rippen.
Die Illusion der Furcht
Hände legten Heilung, Gebete legten Ruhe, und kluge Blicke fanden Nähte im Nichts. Als die Falle wich, zeigte sich ein Rahmen aus Eiche, groß und stur.
Das Rätsel der Bestien
Darin lag das Rätsel der Bestien: fünf Pferche, drei Regeln, viele Wege – und doch nur einen richtigen. Keine Berührung, keine Blicke nach Norden oder Osten, und nirgendwo zwei in einem. Worte wurden zu Linien, Argumente zu Platzierungen.
Ein erwachender Mechanismus
Als die Sterne im Holz einsanken, knirschte der Berg. Ein Mechanismus erwachte, und in dem Echo steckte ein Versprechen.
Das Zeichen des Drei-Augen-Banners
Zwischen all dem kam ein Kobold aus dem Felsen, sah das getarnte Orklager und fiel unter Stein und Griff und Hieben. Knochenwürfel und drei Gold blieben zurück, und irgendwo hinter der Wand flackerte ein Drei-Augen-Banner, das nicht recht zu Lamashtu passte und doch ihre Nachbarschaft roch.
Der Schritt ins Unbekannte
Die Tür hatte gesprochen. Der nächste Schritt lag dahinter, wo Geschichten dunkler sind – und Antworten heller leuchten.
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