Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Wie gewonnen, so zerronnen

Der Lohn für gezwungenes Dino-Fleisch-Schleppen wurde von der Marktstand-Inhaberin kurzer Hand von zwei Silber auf drei Kupfer gesenkt. Aus unbekannten Gründen sagte Ander dies überhaupt nicht zu und wenige Worte später wurden Dolch und Fleischermesser gezückt. Da mit Waffen aber scheinbar niemand umgehen konnte, warf Ander kurzerhand seine Mütze hinter sich zu Boden uns stürzte sich ins Handgemenge. Aber auch der Faustkampf lag ihm nicht und so folgten Schwitzkasten, chancenloses Gerangel und der Aufschlag auf dem Boden recht schnell aufeinander. Ander sah aus dem Augenwinkel, wie jemand eine Münze in seine Mütze warf, dann wurde ihm Schwarz vor Augen.

Flasche, Nebel, Fremdenführer!

Währenddessen schlug Wakanga O’tamu in seine Anwesen vor, dass Urreek sich als Fremdenführer der Gruppe verdingen solle. Die grobe Gegend kannte Urreek, jedoch waren seine Ortskenntnis etwas dürftig, viele angesprochene Orte waren im unbekannt und auch von einigen Details, wie etwa dem Besitz einer recht teuren Erkundungslizenz, hatte er noch nie gehört. So zog die Gruppe los, um einen geeigneten Fremdenführer für die geplante Expedition zu finden.

Tabaxi Barde

Auf dem Weg zur Taverne „Donnerechse“ trafen Aravae, Kaia, Riana und Urreek auf zwei Tabaxi; Fluss Nebel und Wein Flasche. Wie sich herausstellte, waren diese beiden nicht nur zufällig Fremdenführer für Expeditionen, sondern auch im Besitz einer Erkundungslizenz. Sie boten ihre Dienste für den üblichen Obolus an, die beiden wollten ohnehin nach Dungrunglung zu den Fröschen. Da die Entscheidung noch nicht direkt getroffen wurde, begleitetet Wein Flasche die Gruppe in die Taverne.

*seufz* Zwerge..

Urreek, Kaia und Wein Flasche begaben sich gradewegs an die Bar, Aravae und Riana setzten sich zu Undril Silberzahn, der Halborkin vom Ordens des Panzerhandschuhes. Sie saß an einem kleinen Tisch in Gesellschaft eines Albino Zwerges, Muradin, welcher eine Rüstung aus Dinosaurierknochen trug. Er bat ebenfalls seine Dienste als Fremdenführer an, da er die, von Untoten überrannte, Zwergenstadt wieder zurück erobern möchte.
Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Aravae und dem Zwerg, begann dieser angetrunken in der Taverne herum zu schreien. Diese Entscheidung fiel leicht und so verlassen Riana und Aravae die Donnerechse.

Kaia und Urreek konnten derweil einige Informationen mithören, aber als so ein komischer Zwerg anfing herum zu brüllen, verließen sie mit Wein Flasche die Taverne. Draußen machten sie sich auf den Heimweg, auf dem Riana fast von einem Weinfass überrollt worden wäre. Eigentlich gut angebunden, hatte es sich wohl gelöst, genau gesehen hat das aber niemand.

Zwielichtige Geschäfte

Ander erwachte im Stall einer Donnerechse. Neben ihm stand Fluß Nebel, stellte sich ihm vor und begleitete ihn in eine „richtige Spielunke“.
Dort konnte er sich endlich etwas ausleben. Er trankt den Wirt unter den Tisch und luchste ihm Informationen ab, feilschte mit einem (lizenzierten) Gifthändler und erkundigte sich bei einer Waffenhändler-Schildkröte nach „Möglichkeiten“.

Am Tagesende trafen sich alle wieder im Anwesen O´tamus und heuerten, mit dankenswerter Beteiligung von Syndra Silvane, die beiden Tabaxi als Fremdenführer für die anstehende Expedition an. Nun galt es Vorbereitungen zu treffen.

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Nachdem die Gruppe sehr unsanft einige Drow aus dem Weg geräumt und das Liebesspielchen zweier Drow-Damen unterbrochen hatte, einigten sie sich darauf die einzig Überlebende des kurzen Scharmützels näher zu befragen. Vollkommen vorhersehbar bot sich Creed an, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und schleppte sie zurück in den Zellentrackt.

Da die anderen vier – Postel, Noha, Naerian und wie immer ganz vorne mit dabei, Sir Dorn – keine Zeit verschwenden wollten, erkundeten sie also ohne Creeds Unterstützung weiter ihre Umgebung. Sie stießen auf eine weitere verschlossene Tür, hinter der Naerian mächtige Magie in Form einer Beschwörung aufwallen spürte. Nach höflichem anklopfen bat sich Sir Dorn, Betsy sei Dank, schließlich selbst herein. Sie wurden erneut Zeugen eines sehr seltsamen Anblicks. Ein gefesselter Drow, der bis vor kurzem mit Wasser übergossen worden war und die dafür verantwortliche Drow-Magierin, die jetzt jedoch Anstalten machte einen Feuerball mitten unter die Gefährten zu werfen. Doch der Feuerball verpuffte so schnell in ihrer Hand, dass niemand so recht mitbekam, welcher Gefahr sie gerade dank Naerians Reaktionsschnelle entgangen waren. Es entbrannte ein kurzes Handgemenge bei dem die Magierin eindeutig den Kürzeren zog.

Bei der Durchsuchung der Leiche kamen einige hoch magische Gegenstände zu Tage. Darunter ein Zauberbuch, ein Dolch und die Robe, die die Drow-Magierin getragen hatte. Nachdem Noha versucht hatte, das Buch an sich zu nehmen, nur um es vor den Augen der anderen sofort wieder von sich zu werfen und Sir Dorn allein durch das Aussehen des Dolches ein mulmiges Gefühl bekam, entschloss er sich das gesamte unheilvolle Zeug zusammen mit den Drow zu verbrennen. Doch Naerian und Postel waren von der Bosheit der Gegenstände nicht überzeugt und so nahm Naerian die Robe und Postel den Dolch an sich. Die Robe ließ sich ohne Probleme in Naerians Beutel verstauen. Postel allerdings hatte nicht ganz so viel Glück…

Oder eher Sir Dorn hatte nicht ganz so viel Glück. Denn kaum hatte Sir Dorn die anderen endlich aus dem Raum gescheucht und eine Fackel hineingeworfen, da war mehrfach ein kurzes Sirren und ein dumpfer Aufschlag zu hören, als Postel eine ganze Salve Bolzen in den stattlichen Halb-Ork entlud. Die Gruppe hatte kaum begriffen, was vor sich ging, als Postel auch schon nachgeladen hatte und die nächste Salve feuerte. Mit vereinten Kräften gelang es Noha, Naerian und einem Sir Dorn, der fast schon einem übergroßen Stachelschwein glich, Postel zu überwältigen und ihm den Dolch zu entwenden. Von dem Einfluss des Dolches befreit, entschuldigte sich Postel sogleich, indem er sich um die von ihm zugefügten Wunden kümmerte. Doch Sir Dorn war trotzdem nicht danach anschließend ihren Erkundungsgang fortzusetzen und auch die anderen stimmten zu, dass ein bisschen Schlaf ihnen ganz gut täte.

Während die anderen schliefen, beschäftigte Naerian sich mit der magischen Robe und hörte zeitgleich, wie Azrok und sein Gefolge über den unterirdischen Fluss nach Schädelhafen sprachen und über Seefetteln, die irgendwo auf der anderen Seite dieses Flusses hausen sollten.

Nachdem die Gefährten sich erholt hatten, kehrten sie zurück zu dem Punkt wo ihre Reise zuvor durch Postels kurzzeitigen Amoklauf geendet hatte: Den Ritualraum. Dort entschlossen sie sich zuerst das Ritual unschädlich zu machen, bevor sie weiter vordrangen. Sie befanden sich nun in einem , in seinem natürlichen Zustand belassen, steinernen Tunnel, durch den, je tiefer sie hinein gingen, ein immer lauter werdendes Rauschen dröhnte. Um unerwünschte Überraschungen zu vermeiden, verbrannten sie die Spinnenweben, die die Wände und Decke bedeckten und der Gestank von verbranntem Fleisch verriet ihnen, das dies eine gute Entscheidung gewesen war.

Immer weiter drangen sie in dem Tunnel vor, bis sie zu einer Höhle gelangten, wo sie eine Drider entdeckten, die offensichtlich durch den Lärm den Verstand verloren hatte. Die Gefährten arbeiteten Hand in Hand, um die Kreatur zur Strecke zu bringen und feierten ihren Sieg, indem sie kaum 40 Fuß weiter auf einen Zugang zum Fluss stießen. Daneben fanden sie eine Inschrift in der Wand: „Wenn du nach Schädelhafen willst, fahr den Sargauth hinab. Wenn du Piratenbeute willst, flussauf zum Käptn’s Grab“

Nicht unsere Krakenweite (The Sea Goblins)

Nicht unsere Krakenweite (The Sea Goblins)Nicht unsere Krakenweite

Nach und nach wachten die frischen Investigatoren auf und begaben sich in den Schankraum des „Drei Eber“s. Die gewaltige Minotaurin war es, die Schlussendlich die Wirtin befragte, ob sie etwas über das Mordopfer und die Tatwaffe wusste. Ella projezierte den Dolch und die Wirtin wusste sofort bescheid. Der Dolch gehört der Frau, der früheren Besitzerin dieses Wirtshauses. In die staunenden Gesichter der Anwesenden blickend führte sie weiter aus, dass es sie gar nicht weiter überraschte, von diesem Mord zu hören.

Auch in dieser Stadt war ihr damaliger Gatte ermordet worden und sie verschwand kurz darauf. Nach und nach hatte man Gerüchte gehört, dass es sich, wie die Gehörnte vorschlug, um eine schwarze Witwe handelte. Schnell wurde beschlossen, so bald wie möglich wieder nach Tiefwasser zu gehen, um die dortigen Behörden zu informieren, doch die Wirtin riet, noch einen Tag hier zu bleiben, da am nächsten Tag eine Kutsche nach Tiefwasser aufbrach. Die Minotaurin nutzte die Zeit, um noch weitere Dorfbewohner zu befragen, und fand einen älteren Herrn, der die Geschichte bestätigte.

Eine wohlverdiente Pause

Mit einem Tag Müßiggang beschenkt beschloss Miraca, die Waldelfe, auf ihrer Panflöte zu spielen, was die Wirtin dazu veranlasste, ihr von einem kleinen Musikerwettbewerb am Abend in der Schenke zu erzählen und einzuladen, dort auf zu spielen. Ella wurde hellhörig, denn das erinnerte sie an die Gaststätte ihrer Eltern, die ähnliches in Dolchfurt machten und plauderte mit der Wirtin über das Geschäft und die Leidenschaft dahinter. Erfreut über Ellas Interesse schenkte sie ihr ein Buch mit 100 Liedern.

Lauter Musiker

Das erinnerte Miraca daran, das ja auch Ella Musik machte, wenn es auch laut ihrer eigenen Aussage nicht ihre größte Stärke war. Ella holte ihre Laute vom Zimmer und die beiden spielten ein wenig zusammen und Miraca lud sie ein, sie am Abend zu begleiten. Insgesamt traten drei Künstler auf und Miraca und Ella suchten sich eine schöne Ballade aus dem neuen Buch aus und ernteten prompt den größten Beifall. Sie hatten den ausgelobten Hauptpreis des Abends gewonnen, immerhin 5 Goldstücke, die sie unter sich aufteilten.

Die Rückkehr

Am nächsten Tag reiste die Gruppe wie besprochen nach Tiefwasser, jedoch nicht ohne der extrem freundlichen Wirtin großzügige Trinkgelder da zu lassen. Die Kutschenfahrt selbst verlief unkompliziert – wer würde auch eine so gut gesicherte Kutsche angreifen, mit dem gut gerüsteten Palladin Anner und der Minotaurin die sie begleiteten. Thra, der humanoid geratene Schildkröterich, hatte sich auf dem Dach der Kutsche platziert.

Scheitern?

Spät Abends trafen sie in Tiefwasser ein, was jedoch die den Palladin und die Minotaurin nicht davon abhielten, gleich die nächste Stadtwache aufzusuchen, die sie jedoch widerwillig an den Tempel verwiesen, wo die Leiche und die Tatwaffe abgegeben worden waren. Miraca, Thra und Ella machten sich derweil auf dem Weg zur Schenke, wo alles begonnen hatte, um die Täterin zu stellen. Doch wenig überraschend war alles vernagelt und ein Schild klärte über den kürzlichen Besitzwechsel auf. Miraca konnte so gut spuren lesen, dass die kleine Gruppe den Weg der Schwarzen Witwe bis zum Hafen verfolgen konnte, doch dort verlor sich die Spur. Immerhin war es für Miraca und Thra das erste mal dass sie das Meer sahen und auch der imposante Anblick eines riesigen Kriegsschiffes machte die erfolglose Mission dann doch noch interessant.

Scheitern.

Letztlich traf man sich wieder, suchte sich Räume für die Nacht und war sich einig, das man die Täterin nicht ernsthaft weiter verfolgen würde, die Spur war viel zu kalt. Am nächsten Tag verabschiedete sich die Gehörnte von der Gruppe, um ihren ursprünglichen und ungenannten Aufgaben nachzugehen. Anner suchte eine Aufgabe bei der Stadtwache, die ihn gegen Kost und Logis zur Patrouille einsetzen, Thra und Miraca suchten den nahegelegenen Wald auf, wo sie jedoch für eine Weile getrennte Wege gingen.

Der leichte Auftrag

Auf dem imposanten Schiff im Hafen, der Grinning Princess, das die anderen am Vortag gesehen hatten, instruierte der Kapitän eine anmutige katzenhafte Person mit weißem Fell und schwarzen Flecken. Mit einer Mine, die auf eine persönliche Verbindungen hin deutete, erklärte er ihr, dass sie beauftragt wurden, die Twighlight Treasure zu jagen. Ein sagenumwobenes Geisterschiff. Sie solle an Land gehen und im Laufe des Zehnttages möglichst viele Leute rekrutieren, die dabei helfen könnten und alles an Informationen sammeln, die sie zur Twighlight Treasure finden konnte. Die Tabaxi, Nymphadora, machte sich gleich an die Arbeit und überarbeitete ihr Äußeres für einen Auftritt in einer lokalen Taverne.

Abenteuerliche Versprechen

Dort verbrachte Ella ihren Abend und hörte gespannt der Menschenfrau auf der Bühne zu, die von ihren Abenteuern auf der Grinning Princess erzählte. Das machte die Gnomin sehr Neugierig, doch sie musste geduldig abwarten, während die Künstlerin ein Bad in der Menge nahm. Als diese sich dann jedoch zufrieden an einen Tisch setzte, sah Ella ihre Chance gekommen und sprach die Dame an, erzählte ihr von ihrem gemeinsamem Hang zum öffentlichen Geschichtenerzählung und fragte sie, ob sie ihre Geschichte selbst verwenden durfte. Doch die Frau hatte eine bessere Idee. Die Grinning Princess heuert an – Ella konnte selbst ein Abenteuer auf See erleben. Sie war Feuer und Flamme, ließ sich von der Frau ein Pamphlet geben und Lud sie ein, auch ihre Freunde für die abenteuerliche Fahrt auf dem Meer zu begeistern.

Familientragödige

Nach zwei Tagen im Wald begegnete Thra einer Füchsin, die gerade geworfen hatte. Doch sie und ihre Jungen wirkten sehr geschwächt, nur zwei der Welpen schienen mit seiner Hilfe überhaupt am Leben bleiben zu können und er konnte sich nur um eines kümmern. Die Fähe blickte ihn ein letztes mal flehend an bevor ihr Augenlicht verlosch und Thra fasste sich ein Herz und nahm eines der Kleinen in seine Obhut.

Fernweh

Miraca hatte sich nach dem letzten Abenteuer in der vertrauten Gesellschaft der Bäume ein wenig erholt, doch nun zog es sie wieder in die Welt, die es zu erkunden galt. Und so kehrte sie wieder in die Stadt zurück, wo sie Ella über den Weg lief. Und die erzählte ihr begeistert von dem geplanten Abenteuer und versuchte sie zu überzeugen, ebenfalls anzuheuern. Tatsächlich sprach sie so schnell und so viel auf sie ein, dass Miraca sie irgendwann mit einem Machtwort unterbrechen musste – sie war schon überzeugt, als sie gehört hatte, dass es aufs Meer hinaus geht. Genau die richtige Medizin für ihr Fernweh.

Tiefwasser ist klein

Ellas laute Begeisterung machte auch den mittlerweile in die Stadt zurück gekehrten Thra auf die beiden Aufmerksam, der seine neuen Freunde sogleich aufsuchte. Und tatsächlich kam auch Anner bei seiner Runde für die Stadtwache an der kleinen Gruppe vorbei und die beiden Damen bemühten sich auch die beiden Herren von der Schönheit des Meeres zu überzeugen. Doch im Gegensatz zum zutiefst neugierigen Thra brauchte Anner eine Mission, das Gefühl, Unschuldige zu beschützen. Kein Problem hatte Ella doch das Pamphlet von Nymphadora bei sich, in dem das Ziel dargelegt wurde: Das Geisterschiff „Twighlight Treasure“ unschädlich zu machen, das schon viele Seeleute das Leben gekostet hatte. Damit war auch er überzeugt.

Am Abend vor der Abreise zerstreuten Ella und Miraca bei einem Abend der Musikimprovisation in einer lokalen Taverne und hatten viel Spass mit einer dritten Musikerin, einem Menschen allen Anschein nach. Was Ella nie erraten hätte: diese dritte im Bunde war einmal mehr Nymphadora, jedoch in einer anderen menschlichen Verkleidung.

Ein neuer Anfang

Auch wenn das eigentliche Erscheinen erst am Mittag nötig war trafen alle schon am Morgen ein. Thra wurde der Kombüse zugewiesen, wo ihn der Orkische Smutje Bratok zum Kartoffelschälen einteilte, Miraca mit ihrem scharfen elfischen Augen wurde von der menschlichen Nashira dem Krähennest zugeordnet. Anner von der ebenfalls menschlichen, aber leicht blauhäutigen Kirielle, die Nashira ziemlich ähnlich sah, in den Dienst genommen. Diese lästerte gleich, dass sie in Anner ein neues Opfer für Umberlee sieht.

Ella wurde Eydrick zugeteilt, einem Magier der Mannschaft. Auf dem Weg dorthin begegnete sie einem Kobold, Wiesel, mit einem leeren Monokel und Zylinder auf dem Kopf der ihr die Richtung beschrieb. Dort angekommen begegnete ihr der Menschliche Eydrick als sehr in sich gekehrter Denker, der sie gleich mit allerlei philosophischen Fragen konfrontierte und sich von ihr ihr auf der Strasse erworbenes magisches Wissen demonstrieren lies.

Während sich alle auf ihre neuen Aufgaben einstellten, lief die Grinning Princess aus und der Kapitän, ein Zwerg lies Nymphadora, die die Abenteurer nun zum ersten mal in ihrer wirklichen Form als Tabaxi sahen, die Mannschaft auf Deck versammeln.

Er positionierte sich mit seinen Offizieren, und nun wurde offensichtlich, wie ähnlich der Magier Eydrick und die beiden menschlichen Frauen sich sahen. Wahrscheinlich waren sie eine Familie.

In einer Eindrucksvollen Rede eröffnete er der versammelten Crew die wichtigsten Daten ihrer Mission.

Der schwere Auftrag

Die Gerüchte um das Geisterschiff mit Untoten sind nicht nur wahr, es ist auch bekannt, das bislang nur eine von ungefähr 250 Personen eine Begegnung überlebt hat, was auch damit zusammen hing, das die Untoten offensichtlich die Kontrolle über einen Kraken haben. Die Grinning Princess wurde von Tiefwasser beauftragt diese Bedrohung zu beseitigen.

Kein Wunder hatte er diese Rede erst gehalten, als das Schiff bereits ausgelaufen war.

Die ungewohnte Position ganz oben im Krähennest eines schwankenden Schiffs setzte Miraca merklich zu und sie musste die Seekrankheit zwei Tage lang von Wiesel behandelt werden, bevor sie wieder bereit für den Dienst war. Dafür war sie es, die einige Tage später die ersten Anzeichen einer bevorstehenden Begegnung mit der Twighlight Treasure entdeckte. Ein gewaltiger Aufkommender Sturm. Kapitän Wee Finger wusste ihre gerufene Meldung sofort zu deuten und Befahl augenblickliche Kampfbereitschaft des eindrucksvollen Kriegsschiffs.

Jetzt wird es ernst

Und kaum waren sie im Sturm gefangen sahen sie schon, wie sich das Unheilige mit grosser Geschwindigkeit näherte. Die Ballisten an Bord konnten mehrere Treffer platzieren, noch bevor das Schiff in Enterreichweite kam, doch die Geschosse prallten einfach Nutzlos ab. So kam es schnell dazu dass die Treasure seitlich andockte und erste Untote strömten an Bord.

Schreckliche Figuren die allen Arten entstammten aber eins mit Meereswesen zu sein schienen. Vom anderen Ende des enternden Schiffs ertönte ein Singsang und die kleine Gnomin versuchte mit einem neu erlernten Feuerzauber zu unterbrechen, was wahrscheinlich ein magisches Ritual war, scheiterte aber daran genau so wie die Versuche aller anderen, die an Bord gekommen Abscheulichkeiten zu bekämpfen.

Eine Art Mensch mit einem Gesicht wie ein Tintenfisch und dessen Tentakeln als Bart – nicht ganz unähnlich einem Gedankenschinder, war nicht nur sehr geschickt im Umgang mit seinen Waffen, er verströmte auch eine eisige Kälte, die für sich schon genug war, um schwächere Lebende kampfunfähig zu machen. Ein anderes Wesen war praktisch die Umkehrung, oben Humanuid, aber unten Krakententakel, auf denen es Ging.

Alles Spass und Spiel, bis jemand stirbt

Von den Masten der Treasure schossen Bolzen auf die Seeleute herab, links und rechts fielen gute Männer und Frauen und nach kurzer Zeit schon waren alle Überlebenden in der Defensive. Miraca und Anner lagen im Verbluten, Nymphadora und Ella versuchten sich zu Verstecken und Thra klammerte sich ans Bewusstsein um Miraca und Anner zu retten. Doch plötzlich verschwanden die Angreifer von Bord. Ella, die sich erfolgreich unsichtbar gemacht hatte, konnte sich denken, was das bedeutete. Die untote Mannschaft hatte ihre Superwaffe gerufen und überließ die Reste dieses Schiffes dem Kraken. Und der lies nicht lange auf sich warten.

Twilight Treasure
Twilight Treasure

Ella versuchte sich erneut an einem Feuerball, als die ersten gewaltigen Tentakel auftauchten, manche brachen direkt durch den Rumpf und das Oberdeck, aber es war Hoffnungslos und führte nur dazu, dass sie von Bord geschleudert wurde. Nymphadora, die ähnliche Schlüsse gezogen hatte, hatte sich weitaus besser abgesichert und war in die Mitte des Decks gelaufen, doch auch sie konnte keine echte Verteidigung aufbauen, während Thra Miraca und Anner erfolgreich behandelte, die nun wieder zu klarem Bewusstsein kamen, nur um mit dem nächsten Schrecken konfrontiert zu sein.

Der Untergang

Nymphadora wusste, dass das Schiff mit den riesigen Lecks verloren war, und rannte unter Deck zur Kombüse, um noch ein paar wichtige Sachen zu retten, doch Thra wusste nichts davon und so hatte ein kleiner Fuchs, der dort versteckt war, keine Chance, als das Boot letztlich dem Angriff der Krake erlag. Und wer überlebte, der wusste davon erst einmal nichts, es blieb nur eine schwarze Leere, die sie alle erfasste, während die Grinning Princess ihre letzte Reise zum Meeresboden an trat.

Die Jagd nach den Dreien (The Guardians)

Die Jagd nach den Dreien (The Guardians)

In den Katakomben von dem Badehaus stank es nach Fäkalien, Blut und Tod. Mit den Fäkalien komme ich noch klar, aber mit dem Rest? Es ist, als ob die Steine selbst das Böse angenommen haben. Bei dem Wasser selbst habe ich das Gefühl, dass es verderbt ist. Wie der Rest der Stadt. Wir waren hier, um die Anhänger der drei verderbten Götter zu jagen. Bhaal, Bane und Myrkul. Wie ich diese Götter hasse. Denen geht es nur um ihren eigenen Gewinn und wollen dafür eine ganze Stadt ins Verderben bringen.  Und darum sind wir hier. Die Reinigung der Stadt vor den Übeln. Mag sein, dass man mich für eine Fanatikerin hält. Aber Lathander hat mich vermutlich für einen weiteren Grund zurück ins Leben geholt. Vermutlich, um meine Heimat zu schützen. Darum bin ich hier. Bereit, diese Stadt von dem Übeln zu befreien, dass die einfachen Leute wieder sicher in den Straßen der Stadt gehen können. Egal, ob Selune oder Sûne über die Stadt wacht.

Das Opfer der Folter:

Und so sind wir hier. In den Abwässern von dem Badehaus. Vor uns drei Gestalten. Die eine Gestalt war ein Mann, welcher an Ketten gefesselt war und einen dunklen Sack über den Kopf hatte. Davor waren zwei Kuttenträger, welche die gefesselten Gestalt quälten. Wir mussten eingreifen. Während Maevina mit ihrer Handarmbrust aus der Distanz angriff, versuchte ich Feaharn mit einem Zauber zu schützen. Arramior lies seine Pfeile fliegen und Anakis unterstützte uns mit ihren Kräften der Natur. Feaharn stürmte auf die Gegnerin zu und ich rannte an seine Seite. Kümmerte mich um die andere Gegnerin, damit die Kultisten nicht die anderen angreifen können. Es war ein kurzer, aber blutiger Kampf. Zumal noch schwebende Dolche beschworen wurden, die uns angreifen. Der Pflanzenwachstum schaffte es nicht, die Dolche zu behindern. Doch nach dem die zweite Kuttenträgerin ihre verderbte Seele zu Kelemvor schickte, lösten sie sich auf.

Der Mann selber, den wir retteten, stellte sich als Klim Jhasso vor. Einer der Adligen aus der Stadt. Wir gaben ihm ein Schild und eine einfache Waffe, damit er sich verteidigen konnte. Die wunden konnten versorgt werden und wir gingen weiter. Der Adlige mit der Fackel in der Hand sollte noch für eine kleine unangenehme Überraschung sorgen. Eine Überraschung, für die er nichts konnte. In einem Gang rochen wir faulige, abgestandene Luft. Als wir die Tür öffneten und die Fackel näher kam, gab es eine Explosion und der Gang fiel in sich zusammen.

Des Zombies letzten Atemzug:

Es gab nicht viele Verletzungen. Wir beschlossen, dass Klim dort wo wir ihn gefunden haben, auf uns wartet und gingen weiter. Wir folgten einer Treppe und ein Gemurmel erregte unser Interesse. Und wir sahen eine Dame, welche gerade dabei ist, einen großen Zombie zu beschwören. Ich hasse Untote. Sie sind eine Perversion des Lebens. Und so griffen wir an. Das Licht meines Gottes war mit wohlgesonnen und ich konnte den Zombie zurück in sein Grab schicken. Maevina zog es vor, aus dem Schatten anzugreifen. Feaharn selber schützte ich erneut mit einem einfach Zauber. Doch untote Ratten kamen auf uns zu, aber mit der Magie von Anakis konnte der Schwarm aus knochenartigen Ratten schnell vernichtet werden. Auch die Nekromantin hauchte ihren letzten Atemzug aus. Eine Robe und ein Zauberbuch fielen zu Boden.

Eigentlich hatte ich gedacht, dass mit der Zeit die neuen Abenteurer dazu gelernt haben und nicht einfach so irgendwelche Gegenstände berühren. Aber ich sollte mich irren. Richtig einer berührte das Buch und wurde entsprechend verletzt. Das Buch und die Robe waren durch die Bank weg Böse. Es gab keine andere Wahl. Es musste verbrannt werden. Etwas, was Anakis mit großer Freude erledigte. Feaharn wurde verarztet und wir gingen weiter. Maevina war unsere Augen in diesen Katakomben.

Weitere Gänge:

Die Gänge führten uns immer weiter und tiefer in die Katakomben. Hinter einer Tür hörten und sahen wir weitere Schwärme von untoten Ratten. Feaharn stellte die vorderste reihe und Anakis lies ihr Feuer in die Gruppe fahren. Und durch mich fuhr der Zorn von Lathander und heiliges Feuer regnete auf die untoten Ratten hinab. Die, welche überlebt haben, flohen. Und unsere Verfolgung endete in einer Sackgasse. Mit einem Sarkophag aus Stein. In dem Sarkophag war jemand begraben und eine magische Axt scheint den Ort zu beschützen. Dann sollten wir die Toten ruhen lassen.

Leben und Tod:

Der Weg führte uns durch die nassen Gänge wieder zurück. Zu einem weiteren Raum, wo ein Altar stand. Auf dem Altar stehen schwarze Kerzen und dem gegenüber ein Haufen von Knochen. Eine Untersuchung ergab, dass es ein Altar von Myrkul, mögen seine Knochen endlich verrotten, war. Diese Lästerung an das Leben musste vernichtet werden und diesen Unmut gab ich auch bekannt. Das war vermutlich ein Signal für die Druidin gewesen. Mit ihrem Feuer entzündete sie die Kerzen auf dem Altar. „Bezahlt den preis und Ihr könnt gehen.“ Dieser Satz erschien in dunkler unheilvoller Farbe auf der Mauer über dem Altar. Maevina las den Satz vor und wie sollte es auch anders kommen? Richtig. Aus dem Knochenhaufen erschienen drei Skelette, welche uns töten wollen. Was auch sonst? Die Kerzen konnte ich auch schnell löschen.

Mit ihrer Magie sorgte Anakis dafür, dass die Skelette zu Boden gingen und mit stumpfen oder magischen Waffen konnten wir auch dieser Bedrohung Herr werden. Auch der Altar wurde vernichtet. Doch wir alle konnten eine Pause gebrauchen. Ich spürte, wie das Licht in mir stärker wurde. Meine Kräfte immer wieder stärker wurden und ich mich auch an Zaubersprüche erinnere, welche ich vor über einem Jahrhundert gewirkt habe. Doch wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns und stehen immer noch am Anfang.

Ein Preis auf seinen Kopf! (The Outbreaks)

Ein Preis auf seinen Kopf! (The Outbreaks)

Dies ist der zweite Eintrag im neuen Reisetagebuch von Aeckert Gimmstein nach dem Verlust meines alten Tagebuchs in der gefrorenen See.

Dieser Eintrag ist für die Gelehrten der Zukunft chronologisch drei (oder vier) Tage nach meinem letzten einzuordnen. Die Lücke zwischen den Ereignissen werde ich zu gegebener Zeit mit Hilfe meiner Kollegen füllen, doch nun werde ich die Erzählung an meine frischesten Erinnerungen anknüpfen.

Nachdem wir den Mahlstrom erreicht hatten, hatten wir versucht eine Audienz bei König Hekaton zu gewinnen. Wir wurden vertröstet und in Gästequartieren untergebracht, wo die Riesen vermutlich gehofft hatten uns festzuhalten, bis wir die Geduld verlieren und wieder heim zu gehen. Nun, die Geduld haben wir verloren, aber aufmerksame Leser diesser Erzählung sollten inzwischen verstehen, dass wir nicht aufgeben.

Während unserer Einquartierung hatten wir Zeit mit den Wachen unserer Gastgeber zu sprechen. Ihre Namen würden sich von Riesisch auf die Gemeinsprache als Cog und Tug transliterieren lassen. Cog war wenig hilfreich, aber Tug ließ uns unter der faulen Ausrede, einfach nur ein vor sich hin plappernder Blödian zu sein mehrere wichtige Informationen zukommen, darunter die politische Konstellation des Königshofes und erklärte sich bereit uns zu einem direkten Gespräch mit der Prinzessin Serissa zu führen.

Das folgende Gespräch war trotz der Informationen, die wir bereits hatten gelinde gesagt eine Überraschung. Als wir zu Serissa und ihrem Beraterstab vorgelassen wurden, hatten wir einfach nur geplant, sie zu überreden uns die Entführung von König Hekaton untersuchen zu lassen. Unser Barde legte sich dabei wirklich diplomatisch ins Zeug, aber mit den Zwischenkommentaren von ihren Beratern, allen voran von der blauen Drachin namens Lymrith kamen wir auf diesem Wege nicht weit. Also beschloss ich meine eigenen Vermutungen auszusprechen und führte folgende Fakten auf:

Ein Drache namens Klauth heuerte die Gruppe vor meinem Beitritt an, den Anführer der Riesen zu töten und verlieh ihnen dafür die Unterstützung seiner Anhänger.

  • Nachdem die Drachenkultisten von dem tatsächlichen Plan der Gruppe erfuhren, wurden sie bei ihrem Aufenthalt in Myth Drannor von einem weiteren Drachen attackiert.
  • Bei der Ermordung von Serissas Mutter wurde ein gelber Holzchiton gefunden, wie er zur gegenseitigen Erkennung unter den Agenten der Zentarim verwendet wird.
  • Bei unserem Raubüberfall auf Svartborg fanden wir einen Zentarim-Abgesandten als Gast des Jarls vor.

Noch bevor wir diese getrennten Fakten zu einem koherenten Bild zusammenfügen konnten, gab sich das letzte Puzzlestück von selbst zu erkennen: Lymrith unterbrach meine Ausführungen mit einer Kampfparole, riss Serissa ihr Amtszepter aus der Hand und teleportierte sich fort. Damit ergab sich die fehlende Verbindung zwischen Drachen, Riesen und Zentarim, Lymrith und ihre Verbündeten hatten den Tod von Serissas Mutter und die Entführung ihres Vaters verantwortet, sodass Serissa unter Lymriths Beratung den Thron besteigen konnte und damit die Riesen als Bedrohung für die Drachen aus dem Spiel genommen wurden.

Jetzt hatten wir Serissas absolute Unterstützung auf unserem Vorhaben. Wir würden die Entführer für sie Aufspüren und Hekaton retten und uns damit den Frieden mit den Riesen sichern. Darüber hinaus zeigte sich jetzt ein zweites deutliches Ziel: Lymrith musste für ihre Missetaten bestraft werden. Was die Riesen mit ihr machen werden, ist mir relativ egal, mein Interesse gilt einzig und allein dem Wissen, dass in einem jahrhundertealten Drachenschädel herumschwimmt, einem Schädel, der gerade von der Prinzessin aller Riesen für vogelfrei erklärt wurde.

Nachdem das also nun geklärt war, war es Zeit die Jagd auf die Verschwörer aufzunehmen. Der Holzchiton mit dem Zeichen der goldenen Gans wieß auf eine Verbindung mit den Zentarim und auf einen Ort, die Stadt Yartar, weit über die Grenzen der Lords‘ Alliance hinaus und tief ins Hoheitsgebiet der Zentil. Wir sicherten uns von Prinzessin Serissa einen Teleportzauber und reisten so Nahe an die Stadt, wie wir konnten, bis nach Dreieber. Ich ließ meine Verbündeten die Verfolgung der Entführer planen, meine eigenen Pläne galten auf dieser Reisezeit ganz der Drachin Lymrith. Wie ich sie aufspüren, wie ich sie erschlagen und vor allem, wie ich ihr Wissen und ihre Macht nach ihrem Tod mir selbst zu nutze machen könnte.

Ironischerweise war ich so in meine Pläne versunken, was ich mit Lymriths Kopf machen würde, dass ich vergessen hatte, dass die Zentarim noch immer einen Preis auf meinen Kopf ausgesetzt haben. Und wegen meiner Unvorsicht, hier her nach Yartar zu kommen, wissen dies meine Kameraden nun auch.

Frühstück im Bett (Die Outbreaks)

Frühstück im Bett (Die Outbreaks)

Frühstück im Bett (Die Outbreaks)
Frühstück im Bett (Die Outbreaks)

Nachdem wir eine Zeit lang auf eine Audienz gewartet haben, wurden wir von den Riesen zu einem Zimmer geführt. Dort Überlegten wir was wir tun sollten, wenn (oder falls) wir eine Audienz bekommen.

Eine Idee von Eckart war es, den Luftschacht zu blockieren da wir tief unter der Erde sind das Problem war dabei, dass die Riesen es länger aushalten würden als wir, daher haben wir uns dagegen entschieden.
Eine andere Idee war es, dass einer von uns sich von diesem Ort wegteleportiert, einen Diplomaten sucht und sich dann wieder mit diesem herteleportiert.
Wir haben im Endeffekt dagegen geurteilt, weil der Ort hier möglicherweise verzaubert sein könnte und man sich nicht mehr herteleportieren kann.
Der Plan, für den wir uns entschieden haben, ist eine der Töchter zur Königin zu machen.

Über die Nacht hielten wir Wache im Zweistundentakt aber nichts ist passiert. Am Morgen gab es zum Frühstück Meeresfrüchte und wir unterhielten uns mit zwei Riesen, der eine, Tug, war relativ dümmlich und erzählte uns sehr viel, der andere, Cog, ermahnte Tug jedes Mal, wenn er sich verplappert hat. Durch Tug fanden wir vieles heraus.

  • Hekaton, der König der Riesen wurde entführt
  • Lymrith ein blauer Drache und Uthor ein Sturmriese sind die Berater von Serissa.
  • Lymrith ist dem kleinen Volk feindselig gestimmt
  • Uthor steht dem kleinen Volk negativ gegenüber
  • Serissa meint, dass die Riesen und das kleine Volk friedlich miteinander leben.
  • Es wurde die Leiche von Königin Neri auf den roten Felsen gefunden und sie trug eine holzmünze, auf der eine Goldene Gans abgebildet ist mit sich (Eine Holzmünze steht als Austauschmittel um Spuren zu verwischen da Holz brennt). Diese Münze hat Serissa bekommen und es wird vermutet, dass die Person, die die Königin ermordet hat, auch Hekaton entführt hat.
  • Das tiefe Wasserloch ist ein Senkloch in dem Schiffe versunken sind, weil dort ein Strudel ist.
  • Die anderen Schwestern wollen, dass wir keine Audienz beim König bekommen aber wir wissen nicht warum.
  • Die beiden Riesen bewachen uns damit wir nicht herumschnüffeln.
  • Die Entführung des Königs ist dem kleinen Volk zuzuschreiben, weil niemand sonst profitiert
  • Ein Spezialtrupp von Uthor, das Fisch-Dreizack-Kommando sucht nach dem König.

Nachdem wir ein langes und ausführliches Gespräch mit den beiden Riesen geführt haben, haben wir sie gefragt ob sie uns in ihren Taschen mitnehmen können. Tug findet es ist eine gute Idee während Cog meint, dass das nur Ärger gibt. Im Moment bereiten wir uns auf die Reise in den Taschen der Riesen vor…

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