Das Untergrundturnier (The Grey Guardians)

Das Untergrundturnier (The Grey Guardians)Das Untergrundturnier (The Grey Guardians)

Lo Pan, Findling und Stahlauge stehen geschockt vor dem toten Holzi und der toten Betsy.
Sämtliche bemühungen Findlings Adler loszuschicken und selbst den fliehenden Mörder zu suchen bleiben vergebens.
Tirza ist des Anblicks wegen oder aus einem anderen Grund schnell wieder verschwunden.

 

Während Stahlauge ein Lied für den toten Summt und ihm die Augen schließt, herscht sonst betretenes schweigen.
Erst danach untersuchen die drei die Leichen nach der Todesursache, schauen ob es magische Spuren gibt und ob irgendetwas von Holzis habseligkeiten fehlt.

Trotz intensiver bemühungen kommt jedoch nichts zutage und schlussendlich geben sie auf und entschließen im Waukeen Tempel bescheid zu sagen.
Also Bewacht Stahlauge den Toten, während Lo Pan zum Waukeen Tempel läuft und dort niemand anderen Trifft als den früheren gefährten Ireal, welcher sich schnell bereit erklärt mit zu kommen und sich des Toten anzunehmen.
Kurz drücken Lo Pan Ireal aus wie froh sie sind, dass er noch auf dieser Ebene Weilt, aber Holzis Tod drückt die Stimmung und schnell wechselt das Thema zu aktuelleren Ereignissen.

Stahlauge gibt vorerst Lo Pan Holzis verbleibende besitztümer und schleppt gemeinsam mit Ireal und Findling die beiden toten zum Tempel.
Auf dem Weg fragt Stahlauge Ireal, ob dieser es wohl vermag mit den toten zu sprechen, was Ireal jedoch mit der Anmerkung, auf die nekromantische Natur dieses Spruches verneint.
Als dann Lo Pan und Stahlauge über die bester Art einen Toten zu ehren und wie man diese beisetzen sollte, sagt Stahlauge, dass es unverantwortlich wäre in kleinen dörfern und Siedlungen die toten einfach zu vergraben ohne entsprechende vorkehrungen, diese gegen Nekromantie zu schützen und jedem dahergelaufenen Nekromanten eine Goldgrube zu bescheren.
Lo Pan interpretiert Stahlauges Aussage so, als ob Nekromanten nun wahrlich in jedem Dorf umherlaufen und schnappt sich den nächsten Einwohner von Nesmé und fragt:
„Seid ihr ein Totenbeschwörer? Wir müssen unbedingt mit einem Toten sprechen!“
Dieser wiederum lässt entgeistert seinen fast leeren Bierkrug fallen und stammelt nur unverständlich soetwas wie:
„Wa… was??“ und „Ich muss unbedingt mit dem trinken aufhören…“.

Als Lo Pan, Findling und Stahlauge Ireal in die Diskussion mit aufnehmen, was wohl mit Holzi passiert sein könnte ist dessen allerbeste Idee, dass es sich um einen Illithiden handeln könnte und erzählt auch, dass diese im Volksmund Gedankenschinder genannt werden.

Schließlich gibt es eine ordentliche beerdigung für Franz Josef und Betsy auf dem Friedhof, inklusive ordentlicher Zeremonien gegen Nekromantie und allem was Ireal un den Ortsansässigen Klerikern zu einer Menschenbestattung dazugehört.

Nach all dem begaben sich Lo Pan und Stahlauge endlich zum Rathaus, wo sie ja schon hin wollten, bevor das alles mit Holzi passierte, während Findling sich in der Stadt umsah.
Dort empfing sie ein Schreiber, bei welchem sie Auskunft über Belethor erhielten, dieser sei momentan nicht in der Stadt zugegen und nach einigem hin und her erreichten sie, dass er eine Nachricht aufnahm, welche er an Belethor weitervermitteln würde.
Stahlauge versuchte im zu erklären, dass Lo Pans Familie ein geschäft mit Belethor abgeschlossen hätte, zu dem es noch einige wichtige Dinge zu regeln gäbe.
Das wollte er Stahlauge allerdings nicht ganz abkaufen und fragte weiter nach der Art des Geschäftes, welches Lo Pan dann genauer ausführte.

Die goldene Drachenstatue, dessen Schwanz Belethor damals erkauft hat, ein wahrlich seltsames Geschäft, führe ihn in die Stadt, da er dieses Familienerbstück noch einmal in seiner gänze sehen möchte und daher mit Belethor eine übereinkunft treffen möchte den Schwanz zurückzuerlangen.
Ein vermeintlich guter Plan um zwischen den Zeilen Belethor mitzuteilen, dass die Gruppe im Besitz der Wertvollen Drachenstatue sind, welche er sicher zurückhaben möchte.
Stahlauge fragte noch ob man das Rathaus, insbesondere den ersten Stock besichtigen könnte, aber es gab keine Führungen und Besichtigungstermine und auch sonst dürfe man nur in den ersten Stock, wenn man einen Termin hätte.
Die Frage allerdings wer denn das Büro ganz hinten Links hätte und ob man bei diesem Herren einen kurzfristig Termin machen könnte, konnte der Schreiber nicht beantworten und dann wurde es den beiden Helden zu doof und sie verließen das Rathaus mit dem Tipp, man könne im Hafen gut Geld verdienen.

Irgendwie hatte Ireal noch dort wo sie Holzi gefunden hatten erwähnt, dass man aber in einer Taverne ganz in der nähe (zum Tanzenden Schwein?) heute Abend sehr gut mit seinen Fäusten Geld verdienen könnte und so hatten sie keine große Lust sich im Hafen abzurackern, kauften sich einfach zwei große Krüge starkes Zwergenbier, sowie eine große Haxe für unterwegs und begaben sich zum Hafen um einfach nur einmal zuzuschauen wie die anderen Arbeiten und den Tag zu genießen.

Gegen Abend brachten sie Die Biergläser zurück zur Fackel, sammelten Findling ein und begaben sich zu der anderen Taverne.
Ein kurzer Gespräch mit dem Wirt, bei dem Bier bestellt wurde und nach dem Geld verdienen gefragt wurde ergab nur, dass jeder, der teilnehmen wolle, 20 Goldstücke zahlen müsste und alles andere erst später verraten wird.
Nach einigem spekulieren, was das wohl alles bedeuten könnte, entschloss sich Stahlauge zuerst und bald darauf auch die anderen beiden die 20 Goldstücke zu investieren.

Ca. einen Sanduhrdurchlauf später kam dann eine Bedienung, welche die drei Helden in den Keller führte.
Dort mussten sie, während sie einen ersten Blick auf eine Art kleine Arena erhaschten, sämtliche Ausrüstung ablegen und den Regeln zustimmen.
Gekämpft wurde nur mit Fäusten und Füßen, ohne Ausrüstung und ohne Magie. 8 Teilnehmer würden in einem Turnier gegeneinander antreten, die Startaufstellungen werden ausgelost und gekämpft wird immer ein „best of 3″/“first to two“, das heißt wer als erstes seinen Gegner zweimal besigt hat, kommt eine Runde weiter. Dazu wurden Wetten auf Einzelsiege und auf den Gesamtsieg angenommen.

So kam es, dass in der ersten Runde:
Lo Pan gegen eine(n) ? (vergessen),
Findling gegen einen Halbork
Stahlauge gegen einen Zwergen
und eine Elfe gegen einen sehr sehr groß wirkenden Menschen (oder vielleicht einfach doch eine andere Rasse?) antraten.

Findling began wagemutig Geld auf den Gesamtsieg für Stahlauge zu setzen und Stahlauge und Lo Pan diskutierten, ob sie Geld auf Lo Pans ersten kampf setzen sollten.
Als Stahlauge Lo Pan endlich dazu überredet hatte mit ihm ihren ganzen Besitz zu verwetten und er gerade das Geld setzen wollte, während Lo Pan schon in den Ring musste erfuhr Stahlauge allerdings von den ihn nichtzufriedenstellenden quoten (1/1.5) und brach alles ab.
Stahlauge bekam allerdings gegen seinen zwergengegner quoten von 1/5 und die beiden wetteten 100 Goldstücke auf Stahlauge, welche sie mit viel können und etwas Glück von Stahlauge auch erfolgreich vermehren konnten.

Während Lo Pan und Stahlauge und Findling ihre erste Runde mit einer Niederlage und 2 siegen erfolgreich beenden konnten, verlor Findling 1 zu 2 und die sehr sehr geschickte Elfe setzte sich problemlos ohne einen Gegentreffer zu kassieren gegen ihren Gegner durch.
Lo Pan konnte weder während seiner eigenen Kämpfe, noch während der der anderen sein Mundwerk im Zaum halten und tätigte die eine oder andere Wette, bei er das meiste der erheblichen vorigen Wetteinnahmen wieder verlor.

In der zweiten Runde traf Lo Pan auf die Elfe, auf welche Stahlauge schweren herzens Geld setzte. Sie besiegte ihn problemlos und kostete Lo Pan nicht nur sehr viel Stolz sondern auch weitere Wettgelder.
Stahlauge traf auf den Halbork, welchen er mit viel weniger Problemen besiegen konnte, als den Zwerg zuvor, während Findling spätestens jetzt, die etwas seltsamen Wettkonditionen inklusive ihrer sehr offensichtlichen Probleme auffielen.

Zur letzten Runde nutzten sie schließlich die eklatanten Probleme in den Wettquoten aus. Es gab eine quote von 1 zu 5 für beide Teilnehmer, wenn man also sein Geld gleichmäßig auf beide Teilnehmer verwettete bekam man in jedem Fall den zweieinhalbfachen Wetteinsatz heraus.

Die Elfe erwies sich auch für Stahlauge als fast nicht zu treffen und teilte selbst solch schnelle und Harte Schlaghagel aus, dass Stahlauge selbst unter Einsatz aller Fertigkeiten keine Chance fand sie zu bezwingen.
Als wirklich jede Hoffnung vorbei schien und er kurz davor war zu Boden zu gehen, änderte er jedoch seine Taktik und ergriff sie und war drauf und dran sie aus dem Ring zu tragen und den Kampf dennoch zu gewinnen, aber sie entwand sich ganze 3 mal wieder aus seinem Griff.

Stahlauge erkannte, dass er auch im nächsten Kampf der technisch schlicht unterlegene war, setzte alles erworbene Gold auf die Elfe und versuchte sich erneut mit einer Mixtur aus kraftvollen angriffen und Versuchen sie zu ergreifen und mit ihr zu ringen, doch viel schneller noch als in der Runde zuvor bezwang ihn die Elfe und schlug ihn ohnmächtig.

Sie hatte scheinbar keine Geduld um zu warten, bis er wieder zu sich kam und heilte ihn unter aufopferung ihrer eigenen Gesundheit von seiner Erschöpfung, wodurch tiefe Narben auf ihren Armen zum Vorschein kamen.
Für ein paar wenige Sätze redete Sie mit Stahlauge, sie zollten sich gegenseitig Respekt für die erbrachte Leistung, und sie erzählte ihm, dass sie ein Leben voll von Enthaltsamkeit und ohne materiellen Besitz führte, weswegen sie auch auf die Belohnung für den erstplatzierten verzichte, welche demnach ihm zustanden. Als sie ging, bevor sie ihre Kleidung anlegte beschauten alle nochmals die Tattowierungen, welche von ihren Armen über den ganzen Rücken gingen und scheinbar alle mit einer ganz bestimmten Gottheit zu tun hatten.

Stahlauge bekam tatsächlich zwei magische Gegenstände ausgehändigt (Belt of healing, Skin of Ectoplasma) und spendierte eine feucht fröhlich ausgelassenen Abend in der Taverne, bevor sich alle drei zum schlafen in die Fackel zurückzogen.

 

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500EP für alle anwesenden Charaktere
Wetteinnahmen insgesamt:
Lo Pan +20 GP
Findling +1 560 GP
Stahlauge +12 000 GP

Ich bin mir nicht mehr ganz ganz sicher wer mit wem in der ersten Runde gruppiert war und wer der 8te Teilnehmer war?
Editiere ich gerne nach, sobald mich jemand erinnert.

Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)

Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)Es wäre ein guter Plan gewesen (Legion of the Trusted)

„hayya-khatwa“ ..und da waren sie. Nasid liebt den Rausch der Magie, wenn sie ihn über Meilen bloß entlang seiner Absicht durch den Astralraum schleudert. Dabei war Westgate sicherlich nicht seine Lieblingsrichtung. Tatsächlich eher das Gegenteil. Sklaven waren ok, aber diese Piraten, Diebe, Halsabschneider und sogar Vampire durch alle Gesellschaftsschichten hatten ihm damals ernsthaft zu schaffen gemacht. Tahan – Hundesöhne alle samt. Besser die verrammelte Tür des Schlafgemaches nur mit einigen ernsthaft guten aktiven Schutzzaubern zu verlassen. Er hatte die Stadt damals aus eben diesen Gründen verlassen, sobald er hatte, was er wollte und sich nicht weiter darum gekümmert, wie sich die Menschen dieserorts zugrunde richteten. Für die hilflosen, guten Seelen unter ihnen tat es ihm Leid, auch für die Kinder, die unschuldig in diesen Sauhaufen geboren wurden. Doch Savras Ruf hatte vorrang, irgendein Paladin würde sich der Sache bestimmt irgendwann annehmen und die Stadt dem Erdboden gleich machen.

Er hatte gut gezielt und alle zur beabsichtigten Stelle gebracht. Eine Hügelkuppe südlich des Weges, die guten Überblick versprach und nicht weit von einigen Häusern entfernt, noch vor Tesir. Was er seinen Gefährten nicht erzählt hatte war, weshalb er sich gerade an diesen Ort so gut erinnern konnte. Ihr Name war Sheyna gewesen, eine Sklavin aus Sembia. Vermutlich stammte sie oder ihre ursprüngliche Familie aus einem der Küstenorte und wurde bei einem nächtlichen Piratenüberfall geklaut und versklavt. Er verstand ihren starken Dialekt nicht und sie kaum den seinen. Nicht, dass Worte zwischen ihnen so wichtig gewesen wären. Sie gehörte Olun Fjördson, einem Händler, dessen Karavane nach Westgate sich Nasid angeschlossen hatte. Der Mann war Geschäftsmann durch und durch, was Nasid bewunderte, wie er es bei seinem Vater stets bewundert hatte. Er wollte viel zu viel für Shenya, als dass ein Kauf in Frage gekommen wäre, doch für eine immernoch stattliche Stange Gold, durfte Nasid sie während ihrer Reise bei sich haben. Er hatte nie etwas für die Brutalität übrig, die manche Menschen den Sklaven antun, doch Sklaverei selbst hatte er nie hinterfragt, wo sie doch das normalste der Welt war, wo er aufgewachsen war. Shenya befreien oder so etwas klassisch heldenhaftes kam ihm daher nicht in den Sinn. Geschäft war Geschäft, da war er ein Ehrenmann. Dennoch versicherte er dem Händler, würde er ab und an magisch nach ihr sehen und wenn dieser sie nicht gut behandelte, würde er es bitter bereuen. Doch zurück zur Gegenwart.

Nasid ist der einzige, der einige Schutzzauber auf sich legt und dann die Strukturen ihrer Magie durch die Zeit verflechtet, um sie anhaltender zu machen. Soweit er es beurteilen kann, ist er auch der einzige hier mit altem Körper, auch wenn der Zwerg und die beiden Elfen ihm bestimmt Jahrzehnte voraus haben, so ist ihr Fleisch noch so fit, wie seines vor der Bestrafung war. Die anderen kümmern sich kaum darum, nur Fenner, der Halborc schielt immer wieder auf Nasids Füße, die fortan den Boden nurnoch scheinbar berühren, während sie von jawwi- khatwa rimal, der Magie des Wüstensandes bewegt werden. Schweigend marschieren ist ihm nicht zuwider, doch mit so neuen Weggefährten gilt es einiges zu besprechen, wenn man in die gefährlicheste Stadt innerhalb der nächsten hundert Meilen möchte. Die Beschreibung der Kampfstrategie der Truppe lässt Nasid sprachlos. Es klingt ein wenig wie „jeder rennt möglichst schnell auf den Gegner zu, der Kleriker zuerst.“ Wie konnt der Trupp mit so viel Unorganisiertheit bloß so viel Ansehen bei den Zwergen erreicht haben, die doch bekannt für ihre brillianten Taktiken sind. Ausgerechnet Fenner ist es, der beschreibt, dass er oft erst wartet, die Situation mustert und dann eingreift. Wie auf Befehl des Schicksals sehen sie, wie eine ihnen entgegenkommende Kutsche unten bei den paar Bauernhäusern von dunklen Gestalten überfallen wird. Lyari reißt Xhorgul mit auf seine Rieseneule und sie sausen im Sturzflug dem Kampfplatz entgegen. Die anderen verfallen in Laufschritt, während Fenner irgendwie ungeschickt seinen Bogen spannt. Xhorgul teilt böse aus, das sieht Nasid sogar auf die Entfernung und als Arat einen Feuerball wirft, ist der Ausgang der Schlacht besiegelt. Völlig unerwartet jedoch wird der offensichtliche Hauptmann von einem wirbelnden Luftflirren – im nachhinein wurde klar, dass es sich um ein Luftelementar handelt – in die Höhe gerissen und verschwindet zwischen den Wolken. Zwei der Diebe können gefangen genommen werden und die Wachmänner werden zur Rede gestellt. Rylan und Xhorgul durchsuchen die Häuser und befreien die Gefangenen Bewohner… nein. Rylan befreit die Bewohner und Xhorgul kommt stolz mit einem gefundenen Beutel Salz aus der anderen Hütte, den er den Bewohnern abkauft. Das Sdfjzughnhxdthfgkfifmbnmgzjdalz dieser Region muss etwas besonderes sein. Wachsamkeit gegenüber dem Himmel ist anfangs das wichtigste, doch das Elementar scheint nicht zurück zu kommen. Sergant Fetherbe, einer der führenden Wächter Tesirs wurde also entführt. Aus einem ins Bein geschossenen Dieb, bekommt Arat heraus, dass er Ladislav heißt und zu den Astorian gehört, einer Diebesorganisation die in Tesir agieren und mit den Night Masks aus Westgate zusammenarbeiten. Ihr Plan war gewesen, durch den Überfall Lord Dolo aus Tesir zu schaden. Mist. Nun ist die Frage, wie die Diebe untereinander vernetzt sind. Hatten sie sich gerade auf die falsche Seite geschlagen? Wenn jemand in Westgate schnell Sklaven auftreiben kann, dann die Night Masks, während Tesir in diesem Fall wohl eher ein schwacher verbündeter ist. Nasid achtet krampfhaft darauf, dass die Diebe sein Gesicht nicht zu sehen kriegen, um irgendwelche Trümpfe im Ärmel zu behalten. Nach ethlichem hin und her werden die Diebe auf die Kutsche gebunden und sie alle fahren zusammen Richtung Tesir. Arats Drache ermöglicht unterwegs eine lautlos-telepathische, doch dadurch umständliche Kommunikation. Fenner hat den Dieben bereits einen Köder ausgelegt und von Zwietracht in der Gruppe erzählt und dass er selber die Sklavinnen haben vorher finden möchte. Der Plan wird weiter gesponnen, soweit, die Kutsche in einen künstlichen Hinterhalt zu führen, wo Fenner die Diebe retten kann, um dann die Informationen in Westgate zu sammeln und Arats Verwandte vielleicht gleich zu kaufen. Der Plan ist gut, doch als einer nach oben zu den Wachen schaut, sehen sie, dass beide Diebe trotz ihrer Fesseln spurlos verschwunden sind. Völlig unmöglich, ohne Magie. Jetzt muss schnell gehandelt werden, damit nicht alle Pläne dahin sind. Wenn die Diebe zu viel ausplaudern, oder wer auch immer sie befreit hat, zu viel gesehen hat, würde der Trupp wie Vogelfrei durch Westgate spazieren. Blut eines geflohenen Diebes an einer Waffe. Das muss reichen. Nasid ruft in aller Eile Savras um seine Gabe an, den iitzalatan-hayyaruya, das weite Sehen. Und durch den Kristallspiegel aus seiner Heimat erblickt Nasid den angeschossenen Dieb, die Beine bereits verbunden. Die Rettung muss also schon ein wenig zurück liegen. Nasid prägt sich den Ort mit so vielen Details wie möglich ein, um auch magisch seinen Weg dorther zu finden. Als eine andere Gestalt hereinkommt. Sie sieht einheimisch aus, doch trägt sie weder das Zeichen der Diebe, noch sieht sie aus wie ein klassischer Halsabschneider. Mehr wie ein Magier. Durch den Zeltspalt blickt Nasid auf Ruinen, vermutlich einige der Ruinen, welche Tesir umgeben. Es bleibt nicht viel Zeit zum nachdenken. Eine Hand voll warnender Worte an seine Gefährten, dann wirkt er ein letztes mögliches mal an diesem Tag den hayya-khatwa, eine Flucht ist somit ausgeschlossen und nimmt die drei seiner Reisegefährten mit sich, die er am schnellsten berühren kann. Die Magie saugt sie auf und wirft sie Richtung Zelt.

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)Abenteuertreffpunkt zur Fackel (The Grey Guardians & The Uncontrollables)

Die Taverne, zur Fackel, füllte sich wie jeden Abend, auch am 1. Eleasis 1382, so langsam mit Gästen. Erwähnt sei hier, das sie sehr beliebt war bei vielen Abenteurern die Expeditionen in das nahegelegene Moor starteten, oder aber weiter gen Norden zogen, da man hier einige überlebenswichtige Informationen erhielt. An diesem Abend waren es die beiden Abenteuergruppen: The Grey Guardians und The Uncontrollables die sich Wirtsraum versammelt hatten, aber auch einige Bewohner aus Nesmé genossen die besondere Atmosphere, die diese Taverne versprühte. Bis zu den Zeipunkt jedenfalls, wo plötzlich am Tisch der Uncontrollables, ein Elf  in sein Essen kippte. Dann ging alles sehr schnell. Nach der Stadtwache wurde gerufen, die von den Zinnen, die Treppe herunter trampelte und eine Frau, mit dem Namen Tessarin sich kurz den Gäste sich vorstellte, den Ermordeten genau in Augenschein nahm und kurz entschlossen die Taverne und deren Gäste unter Hausarest stellte. Mit der Begründung der Mörder sei noch unter den Gästen verliess sie die Taverne und einige Wachen blieben an den beiden Türen zurück.

Srisira handelte als Erste und stellte sehr schnell fest das Aramil durch ein besonders Schlangengift, welches hier in der Gegend nicht auffindbar war, ermordet worden war.

The Grey Guardians:

Es war der Abend eines langen Tages in Nesmé, als sich unsere Helden in der Taverne zur Fackel trafen um gemeinsam zu speisen und die nächsten Schritte zu planen, um den Sammler zu finden. Das dämmerige Fackellicht sorgte für eine gemütliche Atmosphäre beim gemeinsamen Abendessen, als eine Hand auf die Schulter von Vrinn fasste. Die Gruppe sah auf und wunderten sich, wie die Orkin den Weg nach Nesmé geschafft hat, nur um fest zu stellen, dass es die Zwillingsschwester der Barbarin ist, welche sie für einige Zeit begleitet hatte. Doch die Kriegerin war nicht alleine. In ihrer Begleitung war noch eine Mondelfe, welche auf den Namen Findling hörte. Nach der kurzen Vorstellung bemerkten Vrinn und Juraag, wie die Orkin heißt, dass sie das selbe Ziel haben und den selben Mann suchen und so beschloss die Kriegerin, dass sie Vrinn erneut begleiten wird, um seinen Rücken zu decken.

Es verging noch einige Zeit, als Holzi und Tirza sich auf das Zimmer des alten Mannes gehen wollten, um gemeinsam für den Bardenwettstreit zu üben. Doch in dem Moment fiel am Nachbartisch der Kopf eines Elfen tot ins Essen und ehe sie sich versahen, war die Taverne von Stadtwachen abgeriegelt und die Helden vom Nachbartisch waren mit der Aufgabe betraut, die Ursachen des Totes heraus zu finden.

Wird noch ausformuliert:

– Stahlauge bietet seine Hilfe an und findet ebenso die Todesursache
bei einer Befragung in einer Zone der Wahrheit, keine weiteren Erkenntnisse
– Tirza und Holzi sorgen für Musik
– Ein Gast, Halb-Ork, Greift Findling kurz an
– Vrinn versucht bei ihm Ärger zu provozieren
– Was nicht funktioniert, aber Lo Pan glaubt es
– Wird alles von einem Halbling betrachtet
– Als dieser kurz sein Platz verlässt, verliert er ein Ring mit dem Zeichen einer doppelten Schlange
– Vom Halbling sagt man, dass er Schuster sei
– Adler von Findling bemerkt zwei Halbelfen, welche sich verdächtig unterhalten
– Vrinn versucht mit denen ins Gespräch zu kommen
– bekommt auch ein paar Infos, dass die Halbelfen u.a. zu einem Drachenkult gehören
– Aber keine weiteren Informationen über seine Zielperson und dem Mord an dem Elfen
– Dann versucht er mit dem Halbling zu reden
– Denkt, dass er zu dem Sammler gehört
– bekommt aber keine überzeugenden Aussagen
– Betsy, Schwein von Holzi, versucht Tür zu zerstören
– Zusammen mit Tirza versucht er die Taverne zu verlassen
– In der Zwischenzeit wird Tirza ein Zettel zugesteckt, wo sie als Täterin dar gestellt wird
– Verdacht fällt auf den Halbling, der aber alles bestreitet
– es dann später am Abend wird,
– Vrinn verfolgt den Schuster
– In einer Gasse will er mit ihm reden
– Halbling sticht zu und es kommt zu einem kurzen Kampf, wo der Halbling verletzt wird
– Halbling verschwindet und Vrinn verliert seine Spur
– Am nächsten morgen geht er zum Laden vom Schuster und findet das Haus leer vor
– Die anderen gehen zu Tassarian wegen Informationen
– Werden auf einen Namen verwiesen, der zum sammler gehören soll
– brechen dann auf um diese person zu finden
– Betsy rennt durch und in einer Seitengasse werden Betsy und Holzi ermordet.

(@ Guardians. sollte ich was vergessen haben, dann bitte bescheid sagen)

Es dampft (The Sainted Sinners)

Es dampft (The Sainted Sinners)Es dampft (The Sainted Sinners)

Unsere Geschichte beginnt heute mal nicht mit der üblichen Gruppe am üblichen Ort, sondern zwei Tagesreisen von Unirea entfernt: In Mulptan…

Dort warten schon zwei Abenteurer auf den Beginn einer spannenden und aufregenden Reise, aber leider können sie noch nicht los, denn sie warten noch auf das letzte Reisemitglied. Vor dem großen Steintor herrscht ein buntes Treiben. Viele Händler kommen und gehen mit ihren vollen und leeren Wagen durch das Tor und kaufen oder verkaufen auf dem Markt ihre Waren. Nach einiger Zeit taucht ein junger Bursche auf, der gerade mal so knapp über die Wagen der Händler schauen kann und versucht auf sich aufmerksam zu machen. Denn die Beiden anderen halten schon nach ihm Ausschau. Nach eins, zwei Winkern und dem Gebrüll „Hier bin ich“, werden die zwei aufmerksam auf den kleinen 1,30m großen, ca. 11 Jahre alten Flip. Der Halbdrow sagt zu dem kleinen „da bist du ja, hat ja etwas gedauert“ mit einem Lächeln auf den Lippen. Neben dem Halbdrow Inesril ist noch Madril der Waldläufer da und schmunzelt nur. Flip schmunzelt jetzt auch und sagt „Auf geht’s nach Unirea“.

Ihr Ziel ist die Gilde von Anskaviat. Nach einem Tagesmarsch mit einigen kurzen Plaudereien wird es schon spät und so schlagen sie am Wegesrand ihre Zelte auf und machen ein Feuer. Es wird abwechselnd Wache gehalten und langsam bricht der Morgen an. Die drei Reisenden packen langsam ihren Kram zusammen und machen sich weiter auf dem Weg. Unterwegs sehen Sie einen Planwagen, dem ein Rad von der Deichsel gesprungen ist. Als die Gruppe dem alten Mann helfen will, entpuppt sich die Situation als Falle.

Wegelagerer sind auf ihre Wertsachen aus. Flip, Inesril und Madril machen nach einem kurzen Geplänkel klar, dass dies eine schlechte Idee war. So nehmen die Helden den Wagen als Kriegsbeute mit und machen sich weiter auf nach Unirea.

Auf dem Rest des Weges passiert nicht mehr viel und so kommen sie in Unirea an und gehen alle gemeinsam in die Taverne zum „Lustigen Mofa“.

Am Morgen bevor die Drei in Unirea ankamen fragte Mofa Eibenstein ob er ihm nicht den Stab von Caleb geben könnte. Der verschwand kurz und übergab den Stab Mofa.

Nun hielt es Mofa nicht mehr lange aus und er rannte in Windeseile vor das Dorf und wollte den Stab an einen Stein ausprobieren. Kurz bevor er es jedoch tat, schaute er sich den Stein an, ob er nicht jemanden gehörte, nachdem kein Name erkennbar war, legte er ihn wieder hin, ging ein paar Schritte zurück und probierte ihn aus. Nachdem er das Befehlswort gesprochen hatte erschien eine schwarze Kugel die tiefschwarz war. Verwundert schaut er sie einige Zeit an bis er ein Tier beschwor und es rein schickte und dann wieder raus rief. Danach war ihm klar, dass es eine Kugel der Dunkelheit war.

In der Zeit stellte sich außerdem ein neuer Rekrut, der den Schwertkampf erlernen wollte, bei Anskaviat und Wilbur vor. Nach einigen kleinen Prüfungen wurde er aufgenommen und die Vertragsbedingungen besprochen und ausgemacht, dass der Vater die Kosten für die Ausbildung übernimmt.

Am Abend kommen die drei Helden in Unirea an und begeben sich gleich zur Taverne des „Lustigen Mofa“ um sich in der Gilde vorzustellen. Inesril, Flip und Madril stellen sich, bei einem kühlen Bier, den Beiden vor. Flip erzählt was er später werden möchte: Pirat, Schurke, Kämpfer, Drachentöter und die Liste ist anscheinend endlos. Bei dem Halbdrow ist es etwas schneller: er ist ein Schwertmeister der das Schmieden beherrscht. Er wird ohne Probleme angenommen. Madril jedoch will nicht für die Gilde direkt arbeiten, so beschließen sie, dass er freier Ausbilder wird.

Kurz wird Flip noch einigen Tests unterzogen und auch aufgenommen.

Am Abend macht Mofa eine traurige Entdeckung, denn er findet heraus, warum er keine Gewinne mit der Taverne macht. Der „Freund“, der die Taverne wieder aufgebaut hat, war der Schüler von Caleb und hatte auf der Rückseite mit magischer Schrift den Vertrag geschrieben. Nun will Mofa genau wissen um was es sich dabei handelt und er sucht Eibenstein auf. Der erklärt ihm, um was es genau geht. Eibenstein fängt an zu erklären und

Mofas Mine verfinstert sich immer weiter, denn in dem Vertrag steht : 50 Jahre Abzahlung des Gewinnes, keine vorzeitige Abzahlung möglich, dem Vertrag kann eine Woche nach Erhalt durch den Selbstmord von Mofa widersprochen werden. Gezeichnet: Sirach.

Etwas später sind alle in der Taverne und Mofa macht mit Anskaviat und Willbur einen Handel, der darauf abzielt Sirach zu entfernen. Dann kommt auch schon der Goldeintreiber rein und nachdem er die Einnahmen hat, war er sogleich im Wald verschwunden. Was die Gruppe noch gesehen hat, war eine große Katze. Tahwyn schaut mit ihrer Fledermaus nach und kann die Katze bis zu einem Höhleneingang, ca. 2 Stunden von ihnen entfernt, verfolgen. Dann kommt sie wieder und berichtet den Anderen wo sie hingeflogen ist. So beschließt die Gruppe, morgen früh aufzubrechen. Am morgen reiten die Helden los zur Höhle. Wilbur geht als Erstes rein und der Rest folgt ihm. Der Weg teilt sich in 2 Abzweigungen und erst gehen sie den rechten Weg, wo sie zu einem unterirdischen See kommen. Dann geht die Gruppe zurück, um den anderen Gang zu begutachten. Da ist in der in der Mitte ein Teich aus silbrigen Wasser und sie entdecken, dass die Fußspuren da enden. Mofa will ein Tier beschwören um zu sehen ob es giftig ist .Tahwyn ist jedoch dagegen und schaut Mofa verstimmt an. Anskaviat findet eine bessere Lösung und schubst Mofa rein. Es passiert nichts. Dann stellt Ankaviat sich rein und spricht einige Worte und er ist auf einmal weg. Verwundert sucht die Gruppe in dem anderen Tunnel nach ihm, doch da ist er auch nicht. Dann wird der See genauer untersucht mittels magischer Wesen. Die entdecken einen Tunnel. Inesril entscheidet sich ins Wasser zu springen und nach zu schauen. Am Ende des Sees ist eine weitere Höhle, die er rauf klettert um zu sehen was da ist. Eine weitere noch größere Höhle, dann macht er sich wieder auf den Weg zurück, bleibt jedoch einmal kurz stecken. Schafft es aber in dem er seinen Bauch einzieht. Sie gehen zurück in die andere Höhle wo Anskaviat wieder da ist.

Anskaviat wurde in eine Art dunklen Raum teleportiert wo nur lebendige, feindliche Dunkelheit war. Kurz bevor er zusammenbrach rief er den Halbtitanen Asrael um Hilfe an : „Wenn du mir jemals helfen wolltest, dann ist jetzt der richtige Moment!“ .

Nach dem Schreck von Anskaviat begeben sie sich zurück ins Dorf . Tahwyn nimmt noch eine Probe von dem Silberwasser mit, die unterwegs ausläuft und ätzend wirkt . Im Dorf angekommen trinken alle 2 bis 3 Bier und gehen auf ihre Zimmer. Am nächsten morgen gehen Anskaviat und Wilbur Mofa holen, sie gehen aber ins falsche Zimmer und finden einen toten auf dem Boden und rennen schnell zu Mofa, der unter seinem Bett schläft. Sie wollen ihn befragen, aber er ist nicht ansprechbar, denn er hatte einen Dummheits Trank getrunken. Er hatte einen Zettel bekommen wo drauf stand, dass er sich letzte Nacht am Waldrand treffen sollte und es ginge um die Taverne. Dort warteten 2 Gestalten die ihm sagten, das es ein Wahrheitsserum war. Mit etwas zögern trank er ihn. Zum Abend hin wird Mofa wieder intelligenter.

Wilbur findet heraus, dass die Damen als zweit Job „Betten wärmen“ und wundert sich nicht mehr über die Kleider die sie bestellten und das ein Sukkubus mit im Spiel war erfährt er von Anskaviat. An diesem Abend stürmen Anskaviat und Wilbur in die Zimmer um sich zu überzeugen, dass der Sukkubus da ist und reißen 2 Türen nacheinander auf. In der ersten ist eine Frau die sich umziehen will und völlig verärgert ist. Bei der nächsten ist ein Mann, der auf seinem Bett sitzt und die beiden fragen ihn ob er die Leistungen einer Dirne bezogen hat. Er sagt trocken nein, dann schließen sie die Tür wieder und sie hören ein Kichern. Dann reißen sie die Tür nach einen kleinen Moment wieder auf und sie sehen eine Frau aus dem Fenster springen, Anskaviat hinter her. Wilbur rennt kultiviert aber zügig die Treppe runter. Der Halbdrow und Madril rennen hinter her.

Mofa bleibt an seinem Platz, da kommt eine Frau rein, die zu ihm sagt: „Was sollte das, das war nicht abgemacht“. Mofa antwortet nur: „Du hast jemanden umgebracht und ich meine nur du solltest dich ein paar Tage zurückhalten.“ Sie geht wieder als der Halbdrow reinkommt und Mofa fragt wer das ist. Mofa erzählt ihm die Wahrheit und der Halbdrow eilt schnell hinterher und hält sie an den Armen fest. Mofa ruft: „Lass dich nicht bloß nicht küssen.“ Tahwyn, Wilbur, Anskaviat und Madril merken, dass etwas nicht stimmt und richten ihre Blicke auf den Eingang zur Taverne und sehen wie der Halbdrow eine Frau festhält. Sie Beschwört einen Diener, macht sich neblig und teleportiert sich weg. Nun ist zwischen dem Diener der Sukkubus und den Helden ein Kampf unausweichlich geworden. Tahwyn beschwört Tiere um gegen den riesigen Vrock zu kämpfen, Anskaviat haut oft auf das Ding ein, der Waldläufer schießt Pfeile drauf und Wilbur und Mofa feuern magische Geschosse. Das geht eine ganze Weile so weiter, dann fliegt das Ding hoch. Mofa gibt Anskaviat den Zauber fliegen und die Dorfwachen klettern auf die Dächer und springen mit Netzen auf den Vrock um ihn unten zu halten. Tahwyns Tiere werden abgeschüttelt und landen vereinzelt auf den Gruppenmitgliedern. Dann wird dem Vrock von Anskaviat im Sturzflug der Kopf abgeschlagen und er verpufft. Wilbur geht noch am selben Abend zur Dorfvorsteherin und erzählt ihr alles. Anskaviat vertuscht den Vorfall so gut es geht und schiebt den Angriff auf Sirach, Calebs Schüler.

Rollt nun ein Kopf?

Auf dem Weg nach Arabel (Group7)

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Die Gruppe war bis zu den Mittagsstunden unterwegs gewesen, als man sich niederließ um zu rasten. Lia versorgte sich und die anderen mit dem Essen aus der Satteltasche ihres Schimmels und alle genossen die Ruhe.
Während der Mahlzeit vernahmen Goa und Azazil nicht unweit des Lagers Schmiedegeräusche. Es wurde beschlossen, sich nach dem Schmausen dorthin zu begeben, hofften doch die beiden ein paar Pfeilspitzen zu ergattern.
Nach ein paar Gehminuten kam eine Blockhütte in Sicht. An der Esse davor standen ein Zwerg der eifrig schmiedete, ein Halbling der den Blasebalg der Schmiede bediente und ein Elf der alle beide im Blick hatte.
Der Halbling erblickte die Gruppe zuerst und richtete seine Worte an den Elfen „Serethin, wir bekommen besuch!“
Dieser drehte sich schwungvoll der Clique zu und sah sie freundlich an. „Tymora zum Gruße! Was macht ihr hier und was wollt ihr?“
Goa grüßte ebenfalls höflich und erzählte, dass sie die Schmiedegeräusche gehört haben und dass sie hier auf ein Geschäft hofften.
Der Halbling zeterte los, dass er gleich der Meinung war, sie hätten die Hütte weiter im Wald errichten sollen, doch der Elf beruhigte Dorin und fragte weiter, was sie denn erhandeln wollten.
Goa erzählte nun, dass sie ein paar Pfeilspitzen gebrauchen könnten und der Elf grinste leicht. „Wenn ihr für uns die Baumstümpfe rodet, macht euch Graugrimm jene in dieser Zeit.“ Nach einigem hin und her kam man zu keiner Einigung und die Trupp wollte schon weiter ziehen, als Dorin sich an sie richtete. „Könnt ihr wenigstens…diesen Beutel mit nach Immersee nehmen?“
Die Sippe überlegte kurz, war sich aber dann einig, dass dies ein zu großer Umweg für sie wäre. Auf die Frage, was denn in diesem Beutel sei, gab es die Antwort „Erde“. Als Dorin dann aber in die fragenden Gesichter der Schar blickte, ergänzte er noch, dass es eine Bodenprobe sei, die er gerne untersucht haben wolle, denn es wäre wichtig zu wissen, ob der Boden hier wirklich vergiftet sei und ob sich Erze hier befinden würden.
Azazil, Goa und Lia boten ihre Dienste als Alchimisten an, um die Probe direkt hier zu untersuchen. Dankend gab der Halbling ihnen den Beutel und die drei verschwanden in der kärglich eingerichteten Hütte.
Nachdem die drei einige Zeit damit verbrachten, die Erde zu untersuchen, kamen sie zu dem Entschluss, dass es zwar möglich sei, hier etwas anzubauen, es jedoch ratsam wäre diese Sachen nur im gekochten oder gebackenen Zustand zu sich zu nehmen. Leider mussten die drei Serethin mitteilen, dass in der Bodenprobe nur ein winziger Teil Kupfer zu finden war.
Enttäuscht über das Ergebnis, mussten Dorin und der Elf nun überlegen, wie sie dies dem Zwerg beibringen sollten.
Dieser war nun draußen zu hören, wie er seinem Unmut grummelnd Ausdruck verlieh. Der Halbling flitzte hinaus um seine Arbeit an dem Blasebalg wieder aufzunehmen, was bei einigen ein Schmunzeln aufs Gesicht zauberte, war es doch ein witziger Anblick, wie der kleine versuchte, den großen Blasebalg zu bedienen.
Goa überredete Durin doch Graugrimm zur Hand zu gehen, was dieser dann auch tat.
An der Esse angekommen, freute sich der Zwerg einen anderen zu sehen, dass die beiden schnell ins Gespräch kamen. Durin erzählte von seiner Heimat, welche unweit von hier wäre und von der Zwergenbinge. Graugrimm sog die Worte auf und konnte kaum glauben was er dort hörte. Er entschuldigte sich für einen Moment, ging in die Hütte, griff sich sein Zeug und kam mit einem Pony wieder. Er verabschiedete sich von den anderen beiden und verschwand in die Richtung, aus der gerade die Gruppe gekommen war.
Leicht säuerlich stellten Serethin und Dorin Durin zu rede, doch dieser sagte nur, dass er von seiner Heimat erzählt hätte und widmete sich dann den restlichen Pfeilspitzen zu.
Da sich der Halbling und der Elf stritten, bemerkten sie gar nicht, wie sich die Gruppe verabschiedete und weiterzog.
Erst als es fast auf Mitternacht zuging, wurde ein kleiner Lagerplatz zum Schlafen gesucht. Goa, der die erste Wache übernahm, wurde auf eine Person aufmerksam, die sich
dem Rastplatz näherte. Der Sonnenelf ging dem Geschöpf entgegen. Dieses stellte sich als Nils vor und er erklärte, dass er ein bestimmtes Holz fällen wolle, welches um Mitternacht besonders leicht zu fällen war. Goa ließ ihn gewähren und sicherte sich so mehrere Pfeilschaffte. Während Nils nun die Bäume abholzte wachten ein paar aus der Gruppe auf, doch da keine Gefahr zu erkennen war, blieben alle ruhig. Nils bot ihnen an bei sich im Lager zu schlafen und so zogen alle dorthin um. Auf dem Weg dorthin kam man ins Gespräch und er fragte, ob jemand aus Donnerfels sei. Da nur Lia diese Frage bejahte erkundigte sich der Holzfäller gleich nach dem Turnier und als Kr’kall’a zu verstehen gab, dass er Thalos kenne ergab sich eine Unterhaltung zwischen den beiden, aus der hervorging, ob der Halbriese nicht ein gutes Wort bei dem neuen Lehnsherren einlegen könnte, denn Nils wolle sein Land vergrößern. Kr’kall’a erwiderte darauf nichts weiter und zu seinem Glück hatten sie den Planwagen erreicht. Kr’kall’a verschwand auf dem Wagen und legte sich sogleich schlafen. Ebenso wie die anderen, außer Lia und Durin, die sich einen geräucherten Fisch und etwas Brot von Nils schmecken ließen. Zusätzlich bot er ein zwergisches Starkbier an. Durin genehmigte sich einige Humpen davon, während Lia sich mit einem Halben zufrieden gab und Nils schon vom ersten Schluck in tiefen Schlaf fiel.

Am nächsten Morgen machten sich die Truppe gestärkt auf den Weg nach ­­­­Noktil.aquatic_troll
Lia ritt auf ihrem Pferd voraus und vernahm nach ein paar Metern ein merkwürdiges Geräusch. Sie erzählte den anderen davon und Nils erkannte sofort, um was bzw. wen es sich handelte. Und er fragte, ob die Gruppe Ahnung von Wassertrollen hätte. Die meisten zuckten mit den Schultern, aber es waren sich alle einig, dass Feuer als Waffe eine gute Wahl wäre.
Lia machte sich als Falke daran herauszufinden mit wie vielen Trollen zu rechnen wäre, konnte aber nur einen ausmachen. Dies wiederum erstaunte den Holzfäller, da sie sonst immer zu mehreren kämen um die Schafe zu reißen, die auf der Wiese grasen würden. Kaum ausgesprochen ertönte ein Horn und man war sich sicher, dass der Troll Verstärkung angefordert hatte.
Und richtig…auf die Truppe kamen nun sieben von diesen Ungetümen zu. Und so machten sich alle kampfbereit. Nils zauberte um ein Ölfass eine Schafillusion, in der Hoffnung dass einer der Trolle es „verspeisen“ wolle und man es dann in Brand stecken könnte.
Lia verzauberte sich selbst und auf einen Bereich vor dem Planwagen wirkte sie verstricken. Einige Trolle mussten sich erst befreien um zu der Gruppe zu gelangen und einige kamen langsam voran. Kaum war der erste Troll in Schussweite, flogen die brennenden Pfeile und Molotows durch die Gegend. Als einer der Trolle nach dem Schaf griff, brannte es auch schon und zwei der Trolle gleich mit.
Und so ging es eine Weile hin und her. Auch die Gruppe bekam ihre Treffer ab, aber es war die, die den Kampf schließlich gewann. Die Verletzten wurden versorgt und es wurde überlegt erst nach einer kurzen Rast weiterzureisen.

 

Erfahrungspunkte für den Abend

IvI 6 – 1750
IvI 7 – 1450IvI 8 – 1300
IvI 9 – 1050

Emilys Dorf (Cult of the Damned)

Emilys Dorf (Cult of the Damned)Emilys Dorf (Cult of the Damned)

Am 30. Tarsak machten sich Drisinil und Thimbré nochmals auf in die Stadt. Drisinil suchte nach einem Händler der Ihr Schwert, welches die Gruppe aus den Fängen vom Grafen Strath entriss, abkaufen würde. Thimbré stand es mal wieder danach, den ein oder anderen Wein zu kosten.
Auch wenn das Grünblattfest im vollen Gange war, so konnte Drisinil das Schwert verkaufen und ihre Schulden bei Jurax begleichen.

Nach dem sich Drisinil und Thimbré noch ein wenig in der Stadt aufhielten, gingen sie wieder zurück zur Karawane. Dort wurde beschlossen, das sich Pferde und ein Karren besorgt werden, auch wenn nur Thimbré und Drisinil aktiv für den Karren stimmten und alle machten sich auf den Weg nach Yatar. So sollte doch die andere Abenteurer Gruppe, von welcher Jurax und Amara immer mal wieder gesprochen hatten, aufgesucht werden.
Irgendein Treffen, welches schon vor einiger Zeit verabredet worden ist, sollte eingehalten werden.

Es ging gen Osten, auf der Handelsstraße nach Yatar. Einen guten Tagesritt vor Yatar fand die Gruppe eine Kutsche vor, auf welcher ein Halbling stand und sich gegen gute drei Dutzend Goblins zur Wehr setzte. Er faselte stets etwas davon, dass sie die Prinzessin nicht bekommen würden.
Der Braune Wanderer zögerte nicht lang und erschoss sogleich mehrere Goblins. Amara tat es im gleich und erledigte ebenfalls einige. Emely, welche am Vortage vom Wanderer noch beim Pilze suchen im Wald aufgefunden wurde, versuchte einen Goblin mit einer Steinschleuder zu betäuben und schaffte dies.
Nachdem der kurze Kampf geschlagen war, konnten alle Anwesenden sehen dass die Kutsche u.a. das Wappen von Niewinter trug.

Nach einem kurzen verbalen Schlagabtausch und einem Zauber von Drisinil, der alle wieder ein wenig auf den Boden der Tatsachen brachte, entschied sich Emely mit dem bewusstlosen Goblin zu sprechen. Drisinil indes sprach mit dem Halbling und bot an, dass der Kult die Prinzessin bis zum Erreichen von Emelys Dorf begleiten könne.
Emely konnte vom Goblin erfahren, dass sie durch einen Baum, der vor der Goblinhöhle stehen solle, gegangen sind und an einem anderen Baum ankamen. Danach haben sie die Kutsche angegriffen. Mehr wollte und wahrscheinlich konnte der Goblin nicht antworten.

Der Halbling verschwand in der Kutsche um mit der Prinzessin zu sprechen. Drisinil erkannte, mittels einfachster Magie, dass die Kutsche von starker Schutzmagie umhüllt worden ist.
Eine kurze Weile später kam der Halbling aus der Kutsche heraus und teilte mit, dass die Prinzessin den Geleitschutz annahm. Allerdings gab es da nur ein Problem, seitens des Braunen Wanderers, er wollte unbedingt dass die Prinzessin heraus käme damit jeder die Gewissheit hat, das es sich wirklich um kein Bösesübel handele, welches nur durch Manipulation weiter kommt. Die Wort- und Gestikwahl des Wanderers war jedoch nicht beste und verärgerte somit den Halbling. Amara klopfte an der Tür der Kutsche, fing sich dabei jedoch einen kleinen Blitzschlag, kommend aus dem Holz der Kutsche, ein. Drisinil focht ebenfalls ein kleines Wortspiel mit dem Halbling aus, was zu beider Seiten zu keinem Erfolg führte.

Dies alles führte dazu, dass der Halbling, arrogant wie er doch war, ein Pferd aus einer magischen Statuette zauberte, es an die Kutsche band und sich somit aus dem Staub machte.
Nun da es sich im Grunde nur um Zeitverschwendung handelte, machte sich der Kult auf den Weg um endlich in Yatar anzukommen. Am gleichen Abend wurde auch das sehnliche Ziel erreicht und die Schenke, zum schreiender Ziege, wurde aufgesucht.

In den nächsten folgenden drei Tagen wurde ganz Yatar abgesucht und überall herumgefragt, ob nicht irgendeine Spur auf die Abenteurer Gruppe, die grauen Wächter, zu finden war. Jedoch habe niemand aus ganz Yatar, irgendetwas von der Gruppe gehört, gesehen, noch gelesen.
Dies veranlasste den Kult dazu, am 04. Mirtul aufzubrechen und das Dorf von Emely ausfindig zu machen. Fünf Tage ging es Ufer des Flusses Desarin gen Norden. Am Abend des fünften Tages hörten Drisinil, der Wanderer und Emely ein Wolfsgeheul, welches jedoch Meilen entfernt schien.
Der Wolf von Emely, welches sie bei sich hatte und auf dem sie ritt, teilte ihr mit, dass es sich nicht um Wölfe handele. Dadurch in ein wenig Besorgnis verfallen, weckte die junge Menschenfrau den Wanderer und teilte ihm mit, dass es sich bei dem Geheul nicht um etwas normales handele. Der Wanderer schaute sie nur fassungslos an, meinte sie solle sich wieder zur Ruhe begeben und ihn schlafen lassen. Immerhin seien es nur Wölfe, die dazu auch noch weit, weit entfernt sind. Dies ließ Emely nicht auf sich sitzen und weckte Amara. Allerdings stieß Emely auch bei Amara nicht auf offene Ohren und der Wanderer imitierte gleiches falls noch ein Wolfsgeheul, mit einem lauthalsen lachen kommentiert. Der Drache Therax meldete sich ebenfalls zu Wort und sagte ungehalten, das nun alle mal Ruhe geben sollen. Er wolle immerhin schlafen.

Am nächsten Morgen ging es, mehr oder weniger ausgeruht, durch die nächtliche Störung, weiter gen Norden. Wie am Vorabend wurde der Geruch der verbranntem, nach Tod, nach Verwesung und Blut immer größer. Vier aus der Gruppe erinnerte dieser Geruch an das Dorf Barovia, nur das jenes Dorf wesentlich schlimmer im Geruch war. Für Emely und Thimbré war allein der jetzige Geruch schon fast zu viel, beide konnten sich jedoch noch zusammenreißen und alles bei sich behalten.

Alle konnten nun einen Blick auf das Dorf von Emely werfen, es war vollkommen dem Erdboden gleich gemacht. Nur sehr wenige einzelne Gebäude hatten noch einen ersten Stock, der größte Teil des Dorfes war verbrannt. Nicht nur das Dorf, sondern auch, ca. 500 – 1.000m um das Dorf herum, war alles verbrannt und verkohlt. Einige wenige Tote waren außerhalb des Dorfes zu finden, im Dorf selbst gab es nicht mehr viele Tote. Das komische war nur, es gab keine Waffen und gefallenen Angreifer zu finden. Dafür waren einige in Rüstung gekleidete Soldaten aus Langsattel zu erkennen gewesen.
Die Gruppe machte sich daran und durchsuchte das Dorf, zumindest soweit wie sie Emelys Haus ausfindig machen konnten. Der Wanderer indes suchte sofort das Rathaus auf und fand den Bürgermeister, erstochen durch eine Lanze, liegend an der Wand vor. Vom Rathaus der Dachstuhl ist fast vollkommen eingestürzt und jegliche Dokumente, Papiere, Bücher und sonstigen Aufzeichnungen waren zwar verbrannt, wurden dennoch nicht angerührt. Nachdem es nichts offensichtliches zu finden gab, suchte der Wanderer nach der Dorfkasse.

Emely, Amara, die Klerikerin und der Magier fanden Emelys Eltern. Die Elfen- und Menschenfrau begruben die Eltern, wobei sich Thimbré, Drisinil und Jurax daran machten nach Spuren und Informationen zu suchen. Sie fanden in einem Haus ein leicht Leuchtenes Medaillon, welches definitiv nicht aus der Region stammte. Keine Kultur, sei es aus Erinnerungen, aus Büchern oder Erzählungen konnte einen Ursprung des Medaillons verraten. Im Keller des Hauses fanden sie, nachdem Emely zu ihnen gestoßen war, eine Falltür, unter welcher ein toter Ork war. Er trug, ebenfalls wie die Goblins die vor wenigen Tagen die Kutsche angriffen, eine riesige schwarze Hand auf seiner Rüstung, ansonsten gab es nicht weiter am Ork zu finden.
Amara fragte Therax ob dieser wüsste, ob ein Drache das Dorf angegriffen habe. Therax blickte entsetzt, überrascht und absolut fragwürdigend drein und meinte Trocken: „Alles verbrannt, alles verkohlt. Ja, das war ein Drache.“ Die kleine Schellte, welche im Unterton mitschwang, nahm Amara war, reagierte jedoch nicht darauf. Therax sagte noch, wenn er fliegen könne, könne er Amara zeigen wie der Drache das Dorf angegriffen habe.

Emely erinnerte sich indes an eine junge, die ungefähr Mitte zwanzig sein müsste, die im Dorf lebte. Sie sah exotisch aus, wie kein anderes Mädchen im Dorf oder der Umgebung. Ebenfalls hatte sich immer zwei Schwerter bei sich, die eine leichte elfische Handspur trugen, zumindest habe dass das Dorf gesagt. Auffällig war jedoch, dass die Schwerter am unteren Ende des Schwertgriffes eine Kirschblüte eingearbeitet gewesen sei. Auch sah die Schwerter nicht normal aus.
Ein Schwert hatte die Größe wie ein Bastardschwert, jedoch nicht die übliche Form. Es war sehr leicht gebogen, hatte einseitig geschliffene Klinge, war leicht im Gewicht und scharf, wie auch Haltbar wie kein anderes Schwert oder Metall. Das kürzere Schwert kam einem Kurzschwert gleich, glich jedoch dem großen Schwert im aussehen.
Das exotisch aussehende Mädchen wurde vom Schmied, der angeblich ein ehemaliger Abenteurer war, im Kampf mit den Schwertern unterrichtet. Ebenfalls hatte das Mädchen mal erzählt, sie sei im Alter von ungefähr zwei oder drei Sommern von zu Hause fortgeschickt worden, eher geflüchtet. Sie solle mit dem Erreichen ihrer Volljährigkeit einen Brief vernichtet haben, was sie jedoch nicht getan hat.

Emely erinnerte sich noch daran, dass der Brief in einer Schatulle, in der Schmiede, versteckt aufbewahrt wurde. Sie teilte Jurax, Drisinil und Thimbré mit wo sich die Schmiede befand und sagte, sie würde sofort nachkommen, sie müsse nur kurz nach ihrem Wolf schauen. Dies war nur eine Finte von ihr um sich die Schatulle zu schnappen, weil sie der Gruppe noch nicht vollends vertraute.
Nachdem sie sich die Schatulle geholt hatte, lief sie schnell zu den drei falsch gesandten Gruppenmitgliedern und entschuldigte sich für den Fehler.
Danach gingen alle in die Schmiede und suchten die Schmiede ab.

In der ganzen Zeit hatte sich Therax wieder vergrößert und ließ sich dazu überreden, das Amara auf seinem Rücken mitfliegen könne. Amara wusste zwar nicht wie er es geschafft hatte, sich von seiner Meerechsen Größe, in einen schon stattlichen kleinen Drachen verwandeln konnte. Allerdings kümmerte sie dies nicht weiter und sodann flogen beide ihre Runden über dem Dorf. Therax teilte mit, das er den Angriffsflug des Drachen nachfliegen würde.
Nachdem sie den Angriffsflug nachgeflogen sind und ein paar Kunststücke gemacht hatten, landeten sie beide in der Nähe der Schmiede.

Emelys Wolf hingegen bellte und jaulte, vom Boden herauf, den fliegenden Drachen an. Emely selbst verfiel in eine Panik und schrie nur „Drachenangriff!“ und schnellte ins Erdgeschoss. Thimbré machte sich daran, das er in Sicherheit war und nicht ohne weiteres Entdeckt werden konnte. Drisinil stand im 1.OG der Schmiede und fragte sich, mit was für einem ängstlichen Magier und verrückten, wie auch komischen jungen und naiven Menschenfrau sie doch unterwegs war.
Sie ging zu Emely und blickte wie die Frau gen Himmel. Erkannte das es sich bei dem Drachen um Therax handele und teilte mit, „Keine Angst Emely, das ist kein Drache. Das ist nur das fliegende Haustier von Amara.“
„Wie bitte? Das ist also die Schrumpelechse von der der Wanderer sprach?!“

Nachdem der Wanderer nun lange das Rathaus und die Umgebung nach Wertvollem und der Dorfkasse abgesucht hatte, begab er sich zum Rest der Gruppe. Therax landete, Emely konnte sich ein wenig beruhigen und auch ihren Wolf unter Kontrolle bringen.

Da standen sie nun und hatten ein paar Infos bezüglich des Angriffs erhalten. Wie es jedoch weiter gehen solle, stand noch nicht wirklich fest.

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