Ein Riss im Schicksal (Die Schuppenschlächter)

Prolog: Das Schicksal der Schuppenschlächter

Eine Chronik aus den Forgotten Realms

In den Vergessenen Reichen ist das Schicksal ein launischer Spielmann. Es spinnt seine Fäden zwischen den Sternen, flüstert in den Träumen der Sterblichen und legt seine Karten auf einen Tisch, den kein Mensch je zu Gesicht bekommen hat. Könige fallen, Reiche versinken im Staub der Jahrhunderte, und selbst die Götter wissen nicht immer, welches Ende ihre eigenen Geschichten nehmen werden.

Doch manchmal genügt eine einzige Karte, um das Gefüge der Wirklichkeit zu erschüttern.

Ein einziger Augenblick, eine einzige Entscheidung – und eine Vergangenheit, die unverrückbar schien, wird zu Asche. Erinnerungen verblassen, Bündnisse lösen sich auf, und Wege, die einst beschritten wurden, verschwinden, als hätte es sie niemals gegeben. Nur ein flüchtiger Schatten bleibt zurück, ein Echo aus einer Zeit, die nicht mehr existiert.

So geschah es auch den Schuppenschlächtern.

Was sie einst waren, was sie erlitten und welche Mächte sie herausforderten, lag plötzlich hinter einem Schleier aus Nebel und Widerspruch. Der Kampf gegen den Eisdrachen Cryovain, die dunklen Versuchungen und die Entscheidungen, die ihre Seelen geprägt hatten – all dies wurde neu geschrieben. Ihre Erinnerungen kämpften gegen eine Wirklichkeit, die keine Zweifel duldete.

Und inmitten dieses Wandels stand Cleo, deren Weg sich verändert hatte. Wo einst ein finsterer Pakt ihre Zukunft zu bestimmen drohte, führte nun die Kunst der arkanen Magie ihren Weg. Die Hallen der Blackstaff Academy in Tiefwasser hatten sie geformt, und doch blieb sie dieselbe Gefährtin, die Seite an Seite mit den Schuppenschlächtern den Gefahren Faerûns trotzte.

Aber das Schicksal vergisst nichts.

Es verbirgt seine Geheimnisse lediglich dort, wo niemand nach ihnen sucht.

Während über Niewinter ein magischer Vortex tobte, uralte Mauern das Grauen von Schloss Never verbargen und unter dem Friedhof eine dunkle Macht schlummerte, regte sich im Verborgenen eine weitere Bedrohung. Ein alter, zerknitterter Zettel offenbarte Worte, die kälter waren als jeder Winterwind:

„Vernichtet alle Schuppenschlächter.“

Wer hatte diesen Befehl erteilt? Welche Hand lenkte die Toten, und welche Augen beobachteten die Gefährten aus den Schatten? Waren sie nur Figuren auf einem Spielbrett, dessen Regeln sie nicht kannten, oder besaßen sie noch immer die Freiheit, ihr eigenes Schicksal zu bestimmen?

Die Antworten lagen irgendwo zwischen Wahrheit und Lüge, zwischen Erinnerung und Vergessen.

Und während die Masken für einen Ball in Niewinter bereitgelegt wurden, begann sich das Netz aus Intrigen enger um die Helden zu ziehen.

Denn in den Vergessenen Reichen gibt es viele Mächte, die über Leben und Tod gebieten. Manche tragen Kronen, andere göttliche Symbole, wieder andere verbergen ihre Gesichter hinter Masken.

Doch die gefährlichste Macht von allen ist jene, die darüber entscheidet, welche Geschichten überhaupt jemals geschrieben werden.

Und so beginnt ein neues Kapitel im Schicksal der Schuppenschlächter …

Ein Riss im Schicksal (Die Schuppenschlächter)

I. Der Schleier der verlorenen Erinnerungen

Der Morgen des  10. Nightal 1492 DR begann mit einem Riss in der Wirklichkeit. Ein seltsamer Schleier hatte sich über die Schuppenschlächter gelegt – kein gewöhnlicher Nebel, der durch die Ritzen einer Taverne kroch, sondern ein unheimliches Flüstern, das sich tief in ihre Gedanken fraß und ihre Erinnerungen durcheinanderwirbelte.

Die Nacht war erfüllt gewesen von Träumen über ihren Kampf gegen den Eisdrachen Cryovain. Doch je länger die Gefährten darüber sprachen, desto deutlicher wurden die Widersprüche. Einige erinnerten sich daran, wie Cleo mit dunkler Macht ihren Eldritch Blast entfesselt hatte. Andere waren sich sicher, dass sie Feuerbälle geschleudert hatte, als wäre sie schon immer eine ausgebildete Magierin gewesen.

Auch aus Phandalin erreichten sie beunruhigende Nachrichten. Ihre Gefährtin Serena war in einen tiefen, magischen Schlaf gefallen und konnte erst durch die Hilfe des eilig herbeigerufenen Magiers Celion daraus befreit werden. Doch selbst die Umstände dieser Rettung waren von Merkwürdigkeiten durchzogen: Eine seltsam unbeteiligte Wache namens Elsa hielt Nähzeug in den Händen, während ein Wirt eine Tür aufschloss, die von innen verriegelt gewesen war.

Die Welt schien dieselbe geblieben zu sein – und doch stimmte etwas ganz und gar nicht.

Ein Riss im Schicksal (Die Schuppenschlächter)

II. Cleos Geheimnis und die Launen des Schicksals

Als die Schuppenschlächter schließlich wieder zusammenfanden, ließen sich die Widersprüche nicht länger ignorieren. Die Erinnerungen an ihre gemeinsamen Abenteuer widersprachen einander, und selbst Cleos Vergangenheit schien plötzlich mehrere Wahrheiten bereitzuhalten.

Schließlich trat Cleo vor, um Licht ins Dunkel zu bringen. Was folgte, war ein Augenblick angespannter Stille, unterbrochen von einem denkwürdigen Abgang zum „Abort“, dessen Bedeutung wohl nur die Götter und das Schicksal selbst vollständig verstanden.

Als Cleo zurückkehrte, offenbarte sie die Ursache des ganzen Durcheinanders: Eine Schicksalskarte hatte die Vergangenheit verändert und ein entscheidendes Ereignis aus der Geschichte der Schuppenschlächter getilgt.

In dieser neuen Wirklichkeit hatte Cleo den Pakt mit der finsteren Entität Spike niemals geschlossen. Statt sich in die Abhängigkeit einer dunklen Macht zu begeben, hatte sie ihren eigenen Weg gewählt und war an die berühmte Blackstaff Academy in Tiefwasser gegangen. Dort hatte sie unter den größten arkanen Lehrmeistern die Kunst der Magie studiert und sich zu jener Zauberin entwickelt, die sie nun war.

Für die Schuppenschlächter war Cleo jedoch nie eine andere gewesen. Sie war ihre Gefährtin, ihre Magierin und ein fester Bestandteil ihrer gemeinsamen Geschichte. Nur die Erinnerungen an ihren Weg dorthin hatten sich verändert. Was einst ein Pakt mit dunklen Mächten gewesen war, erschien nun als eine Vergangenheit voller arkaner Studien, magischer Erkenntnisse und der Ausbildung an einer der angesehensten Lehrstätten Faerûns.

Die Träume der vergangenen Nacht waren nichts anderes gewesen als die Nachwirkungen dieser gewaltigen Veränderung. Ihre Gedanken hatten versucht, sich an eine neue Wirklichkeit anzupassen, während die letzten Echos der ausgelöschten Zeitlinie langsam verblassten.

Die Schuppenschlächter mussten erkennen, dass selbst ihre Vergangenheit nicht unveränderlich war. Wenn das Schicksal einmal seine Karten ausspielte, konnten ganze Lebenswege neu geschrieben werden.

Und wer wusste schon, welche anderen Geheimnisse noch in den Tiefen ihrer Erinnerungen schlummerten?

III. Ein neues Zuhause für die Schuppenschlächter

Nachdem sich die Gemüter beruhigt und die Erinnerungen zumindest vorläufig geordnet hatten, wandten sich die Gefährten wieder den weltlichen Angelegenheiten zu. Schließlich musste man sich um die Zukunft kümmern, auch wenn die Vergangenheit gerade erst neu erfunden worden war.

Nach längerer Beratung fiel ihre Wahl auf das weitläufige Umber-Hügel-Gehöft in Phandalin. Das Anwesen sollte ihre neue Heimat werden, ein Ort, an dem sie zur Ruhe kommen, ihre Kräfte sammeln und vielleicht sogar ein wenig Ordnung in ihr zunehmend chaotisches Leben bringen konnten.

Zudem gab es noch eine offizielle Belohnung, die ihnen Lord Niewinter für ihre bisherigen Dienste versprochen hatte. Es war also an der Zeit, die Angelegenheit persönlich mit dem Herrscher der Stadt zu klären.

So machten sich die Schuppenschlächter auf den Weg zurück nach Niewinter. Ihre Route führte sie über den Turm der Stürme, während vor ihnen bereits die nächste Etappe ihrer Reise wartete.

IV. Niewinter – Stadt des Aufbruchs und der dunklen Geheimnisse

Schon aus der Ferne empfing sie das vertraute Dröhnen der Sägewerke. Die Stadt schien sich langsam von den vergangenen Katastrophen zu erholen, und überall gab es Zeichen neuen Lebens und geschäftigen Treibens.

Doch nicht alles war wieder im Lot.

Über dem Hafen tobte noch immer der unheilvolle magische Vortex, dessen gewaltige Kräfte den Seehandel zum Erliegen brachten. Wie ein düsteres Mahnmal hing die Anomalie über der Stadt und erinnerte jeden daran, dass Niewinter noch lange nicht gerettet war.

In der Halle der Justiz wurden die Schuppenschlächter schließlich von Lord Niewinter empfangen. Sie verkündeten ihre Entscheidung zugunsten des Umber-Hügel-Gehöfts und brachten anschließend eine weitere Forderung vor: Als nächste Belohnung hätten sie gerne den alten Leuchtturm an der Küste.

Bescheidenheit gehörte schließlich nicht unbedingt zu den Tugenden, die eine Abenteurergruppe am Leben hielten.

Lord Niewinter zeigte sich von ihrem Ehrgeiz durchaus beeindruckt. Zugleich machte er deutlich, dass Niewinter von weit größeren Problemen geplagt wurde als von der Frage, wem ein altes Anwesen oder ein verlassener Leuchtturm gehörte.

Drei große Wunden nagten an der Stadt:

  • Der Vortex über dem Hafen, der den Seehandel blockierte und eine unberechenbare magische Gefahr darstellte.

  • Schloss Never, ein verfluchter Ort, der jeden verschlang, der seine Schwelle überschritt.

  • Der Friedhof von Niewinter, unter dem eine dunkle Macht schlummerte, deren wahre Natur noch im Verborgenen lag.

Drei Bedrohungen, drei mögliche Wege ins Verderben – und vermutlich keine davon mit einem freundlichen Empfangskomitee.

Die Schuppenschlächter berieten sich. Der Vortex erschien ihnen als eine Herausforderung von gewaltigem Ausmaß, und auch die dunklen Geheimnisse des Friedhofs versprachen wenig Gelegenheit für einen entspannten Spaziergang.

Schließlich fiel die Wahl auf Schloss Never.

Das verfluchte Gemäuer lag greifbar nahe, und sein Geheimnis schien eine Herausforderung zu sein, der sie sich unmittelbar stellen konnten. Lord Niewinter nahm ihre Entscheidung wohlwollend auf und lud sie für den Abend zu einem Maskenball in die berühmte Mondsteinmaske ein.

Eine Einladung zu einem festlichen Abend inmitten der vornehmen Gesellschaft Niewinters – was konnte dabei schon schiefgehen?

Ein Riss im Schicksal (Die Schuppenschlächter)

V. Die Botschaft aus der Vergangenheit

Während die Schuppenschlächter ihre nächsten Schritte planten und sich auf den bevorstehenden Abend vorbereiteten, fiel ihr Blick auf einen alten, zerknitterten Zettel, den sie bereits seit über einem Jahr mit sich führten.

Lange Zeit hatte die Botschaft darauf ein Rätsel dargestellt. Ihre Bedeutung war unklar geblieben, die Worte verschlüsselt und ihr Ursprung geheimnisvoll. Doch nun schien sich das Schicksal erneut einzumischen.

Durch eine glückliche Fügung der Magie gelang es Cleo, den Code zu entschlüsseln – oder vielmehr, sich an die schreckliche Bedeutung der Worte zu erinnern.

Die Botschaft lautete:

„Vernichtet alle Schuppenschlächter.“

Für einen Moment schien die Welt stillzustehen.

Die Worte waren eindeutig. Der Angriff der Untoten auf Niewinter, der so lange zurücklag, war offenbar kein zufälliger Ausbruch dunkler Magie gewesen. Es handelte sich um einen gezielten Anschlag, einen Versuch, die Schuppenschlächter auszulöschen.

Jemand hatte ihren Tod befohlen.

Doch wer steckte dahinter? Wer hatte die Untoten gelenkt, die Fäden im Hintergrund gezogen und ihre Gruppe zum Ziel einer Verschwörung gemacht? Und wie lange schon wurden sie beobachtet, verfolgt oder manipuliert?

Die Erkenntnis ließ die Gefährten mit einem unguten Gefühl zurück. Während sie sich bisher auf die Gefahren konzentriert hatten, die ihnen offen entgegentraten, wurde nun deutlich, dass ein unsichtbarer Feind im Verborgenen gegen sie arbeitete.

Die Schuppenschlächter hatten einen weiteren Hinweis aufgedeckt, doch von einer Lösung waren sie noch weit entfernt. Das Netz der Intrigen schien weit größer zu sein, als sie bislang geahnt hatten.

VI. Masken, Eldath und ein Abend voller Intrigen

Als der Abend näher rückte, machten sich die Schuppenschlächter auf den Weg, um sich für den Maskenball in der Mondsteinmaske vorzubereiten. Die Aussicht auf einen Abend in den gehobenen Kreisen Niewinters versprach zumindest eine willkommene Abwechslung zu verfluchten Schlössern, untoten Angreifern und kosmischen Veränderungen der eigenen Vergangenheit.

Doch selbst der Weg zur festlichen Veranstaltung sollte nicht ohne Zwischenfall bleiben.

Auf einer Brücke trat ihnen eine Gruppe von fünf Gestalten entgegen. Die Fremden trugen einheitliche Roben und strahlten eine unglaubliche Ruhe und Gelassenheit aus. Es gehörten dem Orden von Eldath an. Auch Belain fiel es auf. War er doch bislang auf seinen Reisen nie auf Glaubenbrpder getroffen.

Mit ihren Masken im Gepäck, der Einladung zum Maskenball in der Tasche und dem Geheimnis von Schloss Never vor Augen standen die Schuppenschlächter am Beginn eines neuen Abenteuers.

Doch hinter den prächtigen Fassaden Niewinters lauerten Gefahren, die sich nicht mit einem gezogenen Schwert allein bezwingen ließen. Alte Feinde schienen ihre Rückkehr vorzubereiten, neue Gegner traten aus den Schatten hervor, und irgendwo im Verborgenen wartete jemand darauf, dass die Schuppenschlächter den nächsten Schritt machten.

Die Welt hatte sich verändert. Die Vergangenheit war neu geschrieben worden. Und während Cleo ihren Platz als Magierin unter ihren Gefährten behauptete, blieb eine Frage unbeantwortet:

War die Veränderung der Wirklichkeit wirklich nur das Werk einer einzigen Schicksalskarte – oder hatte jemand längst begonnen, das Schicksal der Schuppenschlächter nach seinen eigenen Vorstellungen zu formen?

Die Nacht versprach Antworten.

Doch in Niewinter waren Antworten selten ungefährlich.

Die Wellen-Echo-Höhle (Teil 4) (Die silberne Schar)

Prolog – Wo selbst das Licht stirbt

„Man erzählt sich, dass die Erde sich an jene erinnert, die in ihren Tiefen sterben.

Sie bewahrt ihre Namen in den Felsen.

Ihre Schreie im Wasser.

Und ihre letzten Gedanken in den Schatten.

Doch manchmal steigen die Toten nicht auf.

Manchmal wartet etwas anderes dort unten.

Etwas, das niemals tot war.“

Tief unter den zerfallenen Hallen der Wellen-Echo-Höhle wandelte die Silberne Schar an einem Ort, den längst niemand mehr hätte betreten sollen.

Sie waren gekommen, um Antworten zu finden.

Doch je tiefer sie vordrangen, desto deutlicher wurde, dass die Höhle selbst ihnen Fragen stellte.

Fragen aus Stein.

Fragen aus Blut.

Und schließlich eine Frage, auf die es keine einfache Antwort gab:

Wie weit bist du bereit zu gehen, wenn der Weg zurück längst verschwunden ist?

I. Das Grab aus Stein

Es begann mit Stille.

Nicht mit der friedlichen Stille eines verlassenen Ortes, sondern mit jener Stille, die entsteht, wenn Tonnen von Gestein über Menschen hinwegdonnern und die Welt für einen Augenblick aufhört zu existieren.

Staub hing schwer in der Luft.

Fackellicht flackerte über zerborstene Steine.

Die Silberne Schar war eingeschlossen.

Kein Weg zurück.

Der westliche Gang war unter den Trümmern verschwunden. Der Einsturz hatte den Fels so dicht ineinandergeschoben, dass selbst die Hoffnung kaum einen Spalt gefunden hätte.

Nocturne musste schließlich eingestehen, dass er eine Falle übersehen hatte.

Eine seltene Demütigung für einen Mann, der sich gewöhnlich durch Schatten bewegte, als gehörten sie ihm.

Ein wenig Galgenhumor blieb.

Und vielleicht war das gut so.

Denn solange noch jemand lachen konnte, war die Dunkelheit noch nicht vollständig Herr über sie.

II. Der Stein, der Angelus verschlang

Die südliche Tür schien der einzige Ausweg.

Angelus trat vor.

Wie so oft war es der Paladin, der den ersten Schritt machte.

Nicht weil er leichtsinnig war.

Sondern weil jemand den ersten Schritt machen musste.

Das Schicksal belohnte seinen Mut mit einem herabstürzenden Felsbrocken.

Der Stein traf.

Angelus verschwand darunter.

Für einen Moment glaubte die Silberne Schar, die Höhle hätte ihr erstes Opfer gefordert.

Dann bewegte sich der Stein.

Moss Cunningham trat vor.

Barfuß, staubbedeckt und mit jener stoischen Gelassenheit, die nur ein Mann besitzen konnte, der offensichtlich andere Maßstäbe für Schmerz hatte als gewöhnliche Menschen.

Gemeinsam mit Nocturne befreite er Angelus.

Der Paladin erhob sich.

Verletzt?

Nein.

Demütig?

Vielleicht.

Doch hinter diesem ersten Hindernis wartete bereits das nächste.

Ein gewaltiger Felsblock versperrte den Gang.

Nur ein schmaler Spalt blieb.

Dahinter schimmerte das grünliche Licht unterirdischer Pilze.

Ein Ausgang.

Vielleicht.

Doch nur ein Gnom hätte durch die Öffnung gepasst.

Und selbst für Tibidabo war der Weg zu eng.

III. Das Lied im Dunkel

Sie suchten nach Möglichkeiten.

Tibidabos unzerbrechlicher Stab wurde zum möglichen Hebel.

Magie wurde erwogen.

Kraft.

List.

Doch der Stein blieb.

Also tat Maeron das, was er am besten konnte.

Er sang.

Seine Stimme erfüllte die Kammer.

Sie glitt über den Stein, durch die Ritzen und hinauf in die Dunkelheit.

Ein Lied gegen die Angst.

Ein Lied gegen das Gefühl, lebendig begraben worden zu sein.

Ein Lied über jene, die fallen und dennoch wieder aufstehen.

Und als die letzte Note verklang, kam eine Antwort.

Eine Stimme aus der Dunkelheit.

Annie.

Sie war frei.

Nicht eingeschlossen.

Doch auch ihre Wege waren durch den Einsturz blockiert. Sie konnte die Silberne Schar nicht erreichen, und die Silberne Schar konnte nicht zu ihr gelangen.

Für einen Moment war ihre Stimme Hoffnung.

Dann wurde sie zur Erinnerung daran, wie allein sie tatsächlich waren.

Niemand würde kommen.

Kein Rettungstrupp.

Keine Verstärkung.

Keine Hand, die den Stein für sie bewegte.

Nur sie selbst.

IV. Der Wille gegen den Berg

Am nächsten Tag begannen sie erneut.

Nicht mit Hoffnung.

Mit Entschlossenheit.

Der unzerbrechliche Stab wurde zum Hebel.

Das Brecheisen grub sich in Spalten.

Magische Kraft zerrte an dem Fels.

Maerons Stimme gab den anderen den Rhythmus.

Stunde um Stunde kämpften sie gegen etwas, das keine Angst kannte, keinen Schmerz und keine Erschöpfung.

Den Berg.

Dann kam die Erkenntnis.

Nicht schieben.

Ziehen.

Der Stein bewegte sich.

Ein Knirschen ging durch den Fels.

Dann ein tiefes Grollen.

Der Block rutschte.

Und plötzlich war dort wieder Dunkelheit, wo zuvor Stein gewesen war.

Der Weg war frei.

Doch was dahinter lag, war schlimmer als das Gefängnis.

V. Das ertrunkene Herz

Der südliche Teil der Höhle war zerstört.

Das Wasserrad lag gebrochen in den Fluten.

Wasser schoss ungebändigt durch die unterirdischen Gänge.

Geröll bedeckte einst vertraute Wege.

Der See glitzerte im kalten Fackelschein.

Es wirkte nicht mehr wie eine Höhle.

Es wirkte wie ein Ort, den etwas verwundet hatte.

Und die Wunde blutete noch immer.

Die Silberne Schar wandte sich nach Norden.

Dort war die Luft anders.

Kälter.

Schwerer.

Als würde die Höhle selbst den Atem anhalten.

VI. Die Erinnerung im Feuer

Je näher sie dem nördlichen Gang kamen, desto stärker veränderte sich die Wahrnehmung.

Die Wände verschwanden.

Für Tibidabo wurde die Vergangenheit zur Gegenwart.

Flammen.

Asche.

Ein Dorf.

Menschen, die flohen.

Schritte im nassen Gras.

Zuerst langsam.

Dann schneller.

Etwas war geschehen.

Etwas, das Tibidabo kannte.

Etwas, das er nicht vergessen hatte.

Als die Vision endete, blieb nur die Stille.

Die anderen sahen einen erschöpften Gnom.

Doch sie wussten nicht, was er gesehen hatte.

Und vielleicht war es besser so.

Denn manche Erinnerungen sind keine Geschichten.

Sie sind Wunden.

VII. Xargul

Dann kam er.

Xargul.

Der Prinz der Rabenkönigin.

Er trat aus Rauch und Schatten, Rabenfedern an seiner Rüstung, seine Gestalt kaum mehr als ein schwarzer Riss in der Wirklichkeit.

Seine Stimme war ruhig.

Viel zu ruhig.

„Ihr seht nur den nächsten Schritt.“

„Wir sehen das Ende.“

Er sprach von der Rabenkönigin.

Vom Stab der Spinne.

Von seinem bevorstehenden Zerbrechen.

Von einem Helden, dessen Tod bereits in den Schatten geschrieben sein sollte.

Er verlangte das Schwert.

Er verlangte den Hammer.

Doch die Antwort der Silbernen Schar war einfach:

Sie würden nicht mit Bösewichten handeln.

Xargul widersprach nicht.

Er wartete.

Eine halbe Stunde lang.

Dann begann sein Körper zu zerfallen.

Nicht wie ein sterbender Mann.

Wie Rauch.

Wie ein Schatten, der sich erinnerte, dass er niemals wirklich dort gewesen war.

Xargul verschwand.

Doch seine Worte blieben.

„Wir sehen das Ende.“

VIII. Der Abgrund

Nocturne ging voraus.

Ein Schatten unter Schatten.

Er spürte etwas, das nach seinem Geist griff.

Eine fremde Macht.

Eine Präsenz.

Etwas, das nicht körperlich war und dennoch stark genug, um einen Willen zu brechen.

Nocturne widersetzte sich.

Hinter dieser unsichtbaren Barriere lag eine Brücke.

Feuchter Stein.

Ein schwarzer Fluss.

Und darunter eine Tiefe, die jedes Licht verschluckte.

Er kehrte zurück.

Knapp.

Aber lebendig.

Und manchmal ist das alles, was zählt.

IX. Das Versprechen am Seil

Dann bemerkten sie die anderen.

Dunkelelfen.

Oder zumindest etwas, das wie Dunkelelfen aussah.

Nocturne erkannte, dass jemand durch die Schatten schlich.

Sie wussten nicht, wer sie waren.

Nicht Xargul.

Nicht die Feinde, die sie bereits kannten.

Eine weitere Macht bewegte sich durch die Dunkelheit.

Die Gruppe konnte nicht wissen, wie viele Augen sie beobachteten.

Also banden sie ein Seil um Nocturnes Hüfte.

Ein einfaches Stück Hanf.

Mehr nicht.

Doch es bedeutete etwas.

Wenn du fällst, holen wir dich zurück.

Das war ihr Schwur.

Nicht gegenüber Göttern.

Nicht gegenüber Königen.

Gegenüber einander.

X. Der Sprung über die Dunkelheit

Eine Schlucht trennte die Helden.

Fünfzehn Fuß.

Fünfzehn Fuß tiefe Dunkelheit.

Nocturne kletterte hinauf.

Finger gruben sich in Fels.

Füße suchten Halt.

Das Seil spannte sich.

Schließlich erreichte er die andere Seite und befestigte es.

Einer nach dem anderen folgte.

Doch bevor die Gruppe weiterziehen konnte, offenbarte sich eine weitere Täuschung.

Der vermeintliche Dunkelelf war ein Doppelgänger gewesen.

Ein Wesen, das sich eingeschlichen hatte.

Nocturne hatte es entdeckt.

Und beseitigt.

Die Nachricht brachte er mit derselben Ruhe vor, mit der andere Menschen verkündeten, dass sie gerade eine Tür geöffnet hatten.

XI. Feuer unter dem Plateau

Spinnennetze bedeckten das Plateau.

Überall glommen rote Augen.

Hunderte kleine Kreaturen warteten in der Dunkelheit.

Dann kam das Feuer.

Die Netze entzündeten sich.

Flammen liefen über das Plateau.

Ein schrilles Quietschen erfüllte die Höhle.

Die Spinnen flohen.

Die Dunkelheit wich zurück.

Doch sie wich nur, um etwas anderem Platz zu machen.

Etwas Größerem.

Etwas, das bereits auf sie wartete.

Die Wellen-Echo-Höhle (Teil 1) (Die silberne Schar)

XII. Nezznar

In den Ruinen einer alten Zwergenhalle stand er.

Nezznar.

Der Drow trug schwarze Lederrüstung.

In seiner Hand hielt er den Stab der Spinne.

Schwarzes Ebenholz.

Violettes Licht.

Ein Pulsieren wie das Herz eines Wesens, das niemals hätte geboren werden dürfen.

Über der Feuerstelle hing eine Riesenspinne.

Ihre Augen glühten.

Ihre Beine bewegten sich langsam.

Geduldig.

Hungrig.

Am Tisch saßen Bugbears.

Staub bedeckte ihre Hände.

Sie hatten offenbar versucht, den Boden zu reinigen.

Eine beinahe lächerliche Szene.

Wenn nicht überall der Geruch des Todes gelegen hätte.

XIII. Worte vor dem Blut

Der erste Versuch, sich anzuschleichen, scheiterte.

Ein Geräusch.

Ein Sturz.

Dann Stille.

Nezznar wusste, dass sie da waren.

Doch statt sofort anzugreifen, begann ein Gespräch.

Die Silberne Schar verhandelte.

Nezznar wollte den Hammer.

Die Schmiede war tot.

Der Antrieb fehlte.

Und seine Spinne?

Sie bekam keinen Namen.

„Beute bekommt keine Namen.“

Die Helden gewannen Zeit.

Sie beobachteten.

Positionierten sich.

Warteten.

Und während sie redeten, bemerkten sie etwas.

Eine gewaltige Zwergenstatue.

Und in ihrer Nähe die Ahnung eines Geheimnisses.

Der Hammer war nicht einfach ein Werkzeug.

Er war Teil von etwas Größerem.

XIV. Feuer

Dann endeten die Verhandlungen.

Ein Feuerball zerriss die Halle.

Die Welt wurde weiß.

Dann rot.

Dann schwarz.

Angelus wurde von den Flammen verschlungen.

Nocturne stürzte rauchend zu Boden.

Annie antwortete mit ihrem eigenen Feuer.

Ihr Feuerschild flammte auf.

Tibbers erschien.

Ein brüllendes Ungeheuer aus Flammen.

Die Riesenspinne wurde angegriffen.

Die Halle verwandelte sich in ein Inferno.

Und irgendwo zwischen Rauch und brennendem Stein begann Nocturne um sein Leben zu kämpfen.

XV. Der Paladin im Feuer

Angelus lag am Boden.

Dann erschien Licht.

Heiliges Licht.

Seine Hand fand den gefallenen Gefährten.

Lay on Hands.

Leben kehrte zurück.

Angelus erhob sich.

Und schlug zu.

Seine Klinge traf die Riesenspinne.

Heilige Energie explodierte.

Noch ein Schlag.

Dann sein Schild.

Die Bestie stürzte zu Boden.

Acht Beine schlugen gegen den Stein.

Doch Nezznar war noch da.

XVI. Der Mönch

Moss bewegte sich.

Keine Worte.

Nur Bewegung.

Seine Fäuste kamen wie ein Gewitter.

Dann flog ein Bolzen.

Moss fing ihn.

Deflect Missiles.

Einen Augenblick später flog die Waffe zurück.

Der Angreifer fiel.

Doch in der Halle tobte weiterhin das Feuer.

XVII. Der Fall und die Rückkehr

Nocturne lag im Staub.

Sein Atem war kaum noch zu hören.

Maeron erreichte ihn.

Ein Rest von Leben wurde zurückgegeben.

Nocturne öffnete die Augen.

Er stand wieder auf.

Zerschunden.

Blutend.

Aber lebendig.

Die Silberne Schar hatte ihn noch nicht verloren.

Und sie würde ihn nicht verlieren.

XVIII. Der Einsturz

Dann begann die Halle zu sterben.

Ein Einsturz donnerte durch das Gewölbe.

Stein stürzte herab.

Staub verschlang die Kämpfenden.

Nezznar verschwand unter den Trümmern.

Ein Spinnenschwarm wurde begraben.

Nur ein Arm ragte noch aus dem Schutt.

Tibbers war ebenfalls unter den Steinen begraben worden und musste sich freikämpfen.

Angelus erhob seinen Schild.

Ein gewaltiger Angriff prallte dagegen.

Das Schild hielt.

Das Gift nicht.

Doch die Riesenspinne fiel.

Endlich.

XIX. Der Schatten an der Decke

Die Helden glaubten, Nezznar sei gefallen.

Dann kam der Frost.

Ray of Frost.

Von oben.

Nezznar.

Unsichtbar.

Kopfüber an der Decke.

Er war nicht tot.

Er hatte gewartet.

Ein Feuerball raste in seine vermutete Richtung.

Nichts.

Dann Maerons Stimme:

„Er ist am Eingang!“

Moss stürmte los.

Seine Fäuste trafen.

Angelus folgte.

Seine Klinge durchbrach die Verteidigung des Drow.

Heiliges Licht explodierte in der Dunkelheit.

Nezznar taumelte.

Aber er fiel nicht.

Noch nicht.

XX. Der zerbrochene Stab

Dann hob Annie die Hand.

Feuer sammelte sich.

Die Halle wurde taghell.

Der Feuerball raste durch die Dunkelheit.

Die Explosion verschlang den Kampfplatz.

Und dann geschah etwas, das selbst Nezznar nicht verhindern konnte.

Der Stab der Spinne zerbrach.

Ein scharfes Knacken.

Laut genug, um durch die gesamte Halle zu hallen.

Der violette Schein erlosch.

Für einen Herzschlag war alles still.

Dann kam die Dunkelheit zurück.

Doch sie war nicht mehr dieselbe.

Die Schatten bewegten sich.

Ein kalter Wind strich durch die Ruinen.

Irgendwo tief unter ihnen antwortete etwas.

Etwas, das den Namen der Rabenkönigin kannte.

Etwas, das vielleicht schon die ganze Zeit gewartet hatte.

Die Silberne Schar hatte Nezznar getroffen.

Sie hatte den Stab zerstört.

Sie hatte überlebt.

Doch niemand in dieser Halle wusste, welchen Preis dieser Sieg noch fordern würde.

Denn der Stab war nicht nur eine Waffe gewesen.

Er war ein Schlüssel.

Und nun war er zerbrochen.

Der erste Teil des Kampfes war vorbei.

Der eigentliche Krieg hatte gerade erst begonnen.

Wo selbst das Licht erlischt

von unbekannt | Die Silberne Schar

Magischer Schlaf-Notfall (Die Schuppenschlächter)

Analeps

Phandalin-Planung, Drachentöter und magischer Schlaf-Notfall (Die Schuppenschlächter)

Der Drache

In der Dämmerung standen wir am Tor des alten „Bord“. Worte statt Waffen, Spott statt Stahl – so begann unser Plan, doch Cryovain, der junge weiße Drache, lauerte wie ein Sturm hinter Glas. Als seine Geduld riss, brach er hervor: Eis, Wind und Zähne. Zwei von uns wankten, und nur Belians letzte Funken heiliger Kraft hielten die Lichter an.

Pfeile, Feuerbälle und ein unerwarteter Verbündeter

Dann fanden wir unseren Takt. Serena hob ihren Bogen, und ihre Pfeile sangen in weitem Bogen; jedes Mal trafen sie, wenn der Drache in gewaltiger Kurve zum Angriff ansetzte. Neben ihr stand Cleo mit erhobener Hand – schleuderte einen riesigen Feuerball ihm entgegen (Eldritch Blasts wie unsichtbare Wände, die Cryovain zurückstießen, ihm den zweiten Anlauf raubten.)*

Und als ob die Welt selbst sich an eine alte Freundlichkeit erinnerte, erschien die Bestie, die wir vor langer Zeit bei Adabras Turm gefüttert hatten: Dank oder Schicksal – sie stürzte sich im entscheidenden Moment auf den Drachen.

Gemeinsam brachten wir den Giganten zu Fall. Der Himmel hielt den Atem an.

Nach dem Drachen kam der Tod

Doch der Abend gönnte keine Ruhe. Skelette erhoben sich, hartnäckig und gefährlich, während Belians göttliche Magie fast verzehrt war. Knochen klapperten über Stein, und ein Anführer kommandierte sie mit kalter Leere.

Ein Eldritch Blast riss ihn über die Brüstung – ein Krachen, eine Explosion, und das letzte Kommando zerfiel zu Staub.

Keine Schätze, aber Trophäen

Es gab keinen Hort, wie ihn Lieder besingen. Statt Juwelen fanden wir Nutzen: Zähne, Schuppen, Klauen. Mit ruhiger Geduld sammelten wir, was die Welt uns gab, und trugen die Zeichen unseres Sieges heim nach Phandalin.

Ein Toast auf Freundschaft

Im Gasthaus Steinhügel flackerten die Schatten des Feuers auf unseren Gesichtern. Gläser hoben sich. Ein Toast auf Freundschaft, auf ein zweites Jahr, das draußen Spiel heißt und drinnen Leben.

Doch während wir feierten, ahnten wir noch nicht, dass die Nacht etwas für uns bereithielt.

Die Nacht der seltsamen Träume

In der Nacht folgten Träume – keine gewöhnlichen, sondern solche, die wie Türen in uns selbst aufsprangen.

Serena ging wieder durch die Wälder ihrer Kindheit, hörte das Knistern des Laubs, spürte die Spannung alter Sehnen. Das Wesen, das ihr den Bogen gegeben hatte, trat aus dem Schatten und sprach:

„Du hast dich erfolgreich verbunden.“

Ein Siegel fiel; die Einstimmung war vollzogen.

Kyra, mit einem neuen Leben in sich, fragte die Nacht, ob Mut nun anders heißt, wenn man nicht mehr nur für sich selbst steht.

Cleo sah Funken und Formeln, sah ihren Feuerball, der Crayowin versengte, und eine Blitzkugel, die in ihrer Erinnerung den Sieg vollendete; Stolz und Frustration tanzten wie zwei Funken auf der gleichen Zündschnur.

Belian – wie die Zunge uns manchmal führt – hörte wieder das Urteil der Pilzhöhle und schwor, der Natur zu geben, was er schuldig geblieben war.

Und Dorian kehrte heim: die Stimme seines Vaters, die Weisheit über Freundschaft; Gesichter der Gefallenen und die neuen, die geblieben waren. In einer Erinnerung, die plötzlich echt wurde, spielten wir Schokoladenessen und Topfschlagen – das Lachen war warm, wie in Kindertagen.

Gegenwart

Serena und der magische Schlaf

Am Morgen des 10. Nighthal 1492 DR war die Welt wieder hell – und doch fehlte jemand am Tisch.

In einer Version der Geschichte fanden wir Serena in einem tiefen, unnatürlichen Schlaf: Augen zuckend, Stirn feucht, der Atem ruhig und falsch zugleich.

Toblin stritt den Generalschlüssel ab, dann fand er ihn doch; Calm Emotions glättete nur die Oberfläche. Tigris, ihr kleiner Schatten mit Flügeln, konnte sich erst beruhigen, als Dorian zu ihm sprach.

Ein gesammelter Blick, eine Medizin 22, ein Magieblick über die Welt – kein Gift, kein Fluch, aber Magie, die einen Traum festnagelte.

Cleo seufzte mit einem seltenen „Ich reiche nicht aus“ (Intelligenz 24), und das brachte uns zu einem Plan: Tigris sollte nach Neverwinter zum Magierturm suchen, Steria oder Celion, jene, die die Fäden solcher Träume zu lösen verstehen.

Gesagt, getan, flog Tigirs nach Niewinter um Hilfe zu holen. Elsa legte kalte Tücher auf die Stirn, und wir warteten auf ein Portal, das vielleicht aus der Ferne Licht bringen würde.

Eine andere Spur – und keine Zeit zu verlieren

In einer anderen Fährte lag Serena bewusstlos nach einem Kobold mit Worten wie „Ella Medina Walle Fäden“. Elsa hütete sie; wir schätzten zwei bis drei Stunden bis zur Hilfe, und während der Schatten noch saß, gingen wir hinauf zum Herrenhaus.

Das Herrenhaus nimmt Gestalt an

Dort, wo die Mauern die Hügel sehen, standen Gerüste und Pläne. Die Verwalterin – eine Elfe mit Augen für tragende Linien – zeigte uns den Fortschritt.

(Das Plant Growth der Nacht hatte den Boden gesegnet; ob das Grün schon sichtbar wuchs, war schwer zu sagen, doch die Zukunft schmeckte nach Wein.)*

Wir wählten den Turm für ein Magielabor, nicht den Keller. Wir sprachen über Bibliotheken, Lehrlinge und ein Alchemielabor, das Adabra vielleicht aus ihrer Mühle locken würde.

Und wir beschlossen, den Kauf zu verschieben – nicht ohne Serena.

Ein Handel mit Harbin Wester

Phandalin-Planung, Drachentöter und magischer Schlaf-Notfall (Die Schuppenschlächter)

Später, im Haus des Bürgermeisters, roch es nach Tinte und ehrgeizigem Staub.

Harbin Wester lächelte das Lächeln eines Mannes, der Chancen sieht:

„Phandalin braucht Schutzpatrone, und ein Haus braucht Herren.“

Harbin Wester

Wir sprachen über Personal – Verwalter/in, Gärtner/in, Wachen und Küche auf „oberste Liga minus eins“ –, über Bibliotheken, über Adabra und Gärten, über Ehrenbürgerschaft und Urkunden, über einen Bericht, den er an die großen Städte schicken wollte.

Auf seinem Tisch lagen unsere Trophäen – Kralle, Schuppen – kalt und wirklich.

Und wir sagten nicht alles.

„Meister, ich habe versagt“

Cryovain

Manches bleibt zwischen Wänden, bis die Zeit reif ist.

Ein Portal öffnet sich

Als Harbin die Feder hob, vibrierte die Luft.

Ein Kreis von bläulichem Licht öffnete sich, rund wie ein wachendes Auge. Eine Gestalt trat hindurch, aufrecht wie eine Antwort auf eine Frage, die wir noch nicht gestellt hatten.

„Großer Magus, seid gegrüßt“, sagte Cleo – und in diesem Gruß lag Vertrautheit und Dringlichkeit.

Ein Kapitel schloss; ein anderes öffnete sich wie ein Portal.

* – durch Schicksalskarte bedingte Veränderung von Cleo

Phandalin ruft

von unbekannt | Die Schuppenschlächter

Das Grab der Neun Götter (Teil 4) (Legacy of the Past)

Kapitel 1: Das Flüstern jenseits der Zeit

Nachdem sie dem Flüstern einer unbekannten Weingottheit entkommen waren, führte der Pfad unsere Helden tiefer in ein Gewölbe, das mit den Gesetzen der Physik zu spielen schien. An einer Kreuzung stießen sie auf die groteske Leiche des Magiers Devlin, verwandelt in ein Ziegen-Mischwesen – ein Opfer des finster grinsenden „Ziegenstabs“, den die Gruppe nach einigem Zögern unter Bandeks geschickter Magierhand sicher verstaute.

Bald darauf offenbarte sich die wahre Natur des Ortes: Sie befanden sich in einem Labyrinth, das zwischen den Zeiten wandelte. Ein cleveres Experiment von Aren mit Tintentropfen enthüllte, dass sie zwischen ihrer Gegenwart und einer hundert Jahre alten Vergangenheit hin und her wechselten.

Kapitel 2: Die Gruft des vergessenen Gottes

Ihr Weg war gesäumt von Rätseln und tödlichen Fallen. Sie betraten die sonnendurchflutete Gruft eines fremden Gottes, deren Sarkophag sie nach einer unheilvollen Weissagung klugerweise verschlossen ließen.

Sie durchquerten einen Raum mit weinspeienden Gargoyles, wo ein vorwitziger Imp seine Neugier mit dem Zerquetschen bezahlte. In der „Teufelsgrube“ entlarvten sie die Illusion schreiender Mäuler, um einen schwindelerregenden Schacht zu finden, der sie in einen Korridor mit ägyptisch anmutenden Schakalwächtern und einem bizarren Lastenboot führte.

Kapitel 3: Das Lachen des gehörnten Kaninchens

Sie fanden sich im Schrein des Trickstergottes I’jin wieder, erkennbar am Symbol des gehörnten Kaninchens. Hier lösten sie ein Lichträtsel, um einen geheimen Pfad freizulegen, und erlebten in einer magischen Vision den grausamen Tod des Zwergen Bravus Boulderborn, der von Heuschreckenschwärmen verschlungen wurde.

Kurz darauf trennte eine rotierende Falle Bandek vom Rest der Gruppe und enthüllte die Leiche ihres eigenen Kameraden, des Paladins Sefirius. Mit kühler Logik und improvisierten Seilzügen überwanden sie auch dieses Hindernis.

Das Grab der Neun Götter (Teil 4) (Legacy of the Past)

Kapitel 4: Die Prüfungen der zehn Augen

Es folgten Räume, die ihre Sinne und ihren Verstand auf die Probe stellten: ein Spiegel, der durch Pantomime-Trinken ein orangefarbenes Kristallauge offenbarte; eine Dämonenstatue namens „Mutti“, die nach dem Ziehen eines Hebels ein blutrotes und ein perlweißes Auge freigab; ein Raum, in dem das Gleichgewicht zweier Götterstatuen einen Ton-Golem in Schach hielt.

Während all dieser Prüfungen wuchs nicht nur ihre Sammlung an seltsamen Kristallaugen, sondern auch die Gruppe selbst.

Kapitel 5: Der Diener des Kaninchens und der Regenbogenengel

Bandek wurde zum freiwilligen Gastgeber des launischen Kaninchengeistes Ijin, während Aren nach einem Beinahe-Sturz prächtige, schillernde Engelsflügel entfaltete – ein Anblick, der ihm den Namen „Regenbogenengel“ einbrachte.

Schließlich waren alle zehn Kristallaugen gefunden. Als sie in die Spiegeltür eingesetzt wurden, öffnete sich der Weg zu einer riesigen Kuppelhalle.

Das Grab der Neun Götter (Teil 4) (Legacy of the Past)

Kapitel 6: Der Blick des Belchorzh

Der Marmorboden der Halle spiegelte alles wider. Unter einem schwarzen Tuch schwebte ihr Schicksal: der Beholder Belchorzh.

Nach einer meisterhaften taktischen Vorbereitung mit Schutzzaubern und auf dem Boden verschütteter Tinte, um Reflexionen zu verhindern, begann der Kampf. Das Monster sprach, beleidigte ihre Kultur und verletzte Bandek schwer.

Doch bevor es seinen Schrecken voll entfalten konnte, sprach Herrschmidt ein mächtiges Wort der Verbannung.

Der Tyrann, nicht von dieser Welt, wurde für immer auf seine Heimatebene zurückgeschleudert.

Kapitel 7: Der Hort ohne Ausgang

Der Sieg war total, der Jubel groß. Doch als sich der Staub legte, standen die Helden vor einer neuen, stillen Herausforderung: Sie hatten gewonnen, doch der Weg nach vorne war verschlossen.

Gefangen im Hort des besiegten Monsters, umgeben von unermesslichen Schätzen, begann die Suche nach einem Ausweg von Neuem.

Kapitel 8: Der Mahlstrom aus Gift und Stahl

Auf dem Rückweg zum Treppenhaus gerieten Bandek und Aren in eine rotierende „Waschmaschinen“-Kammer mit Giftgas, aus der sie nur knapp entkamen.

Wieder halfen die Flügel von Aren.

Der Regenbogenengel hatte erneut bewiesen, dass Flügel manchmal genau dann wachsen, wenn man sie am dringendsten braucht.

Die Ballade von den zehn Augen

von Salid Dhuzma | Legacy of the Past

Bandek Gor

Axtholm: Flammen, Schatten und der stille Thron (Die Schattenflamme von Phandalin)

Ein Abenteuer in mehreren Akten

Nach ihrer langen Reise erreichten unsere Helden als Sune ihre ersten Strahlen auf Faerun entsandt, endlich die sagenumwobene Zwergenfestung Axtholm. Ein massives Falltor versperrte den Haupteingang, doch statt roher Gewalt bewies die Gruppe Scharfsinn. Sie erklommen die Festung und fanden einen alternativen Weg durch rußgeschwärzte Kamine und enge Lüftungsschächte.

Akt I: Das Spinnennest

Sie landeten in einer großen, säulengestützten Halle, deren einstige Pracht unter dicken, klebrigen Spinnweben begraben lag. Ohne Zögern entzündeten die Helden ihre Ölflaschen und ließen reinigende Flammen durch den Raum tanzen. Als der Rauch sich lichtete, offenbarte sich die Bedrohung: drei monströse Riesenspinnen. Der Kampf entbrannte sofort. Die Kreaturen konnten sich auf unheimliche Weise teleportieren, doch die Helden kämpften koordiniert. Diegon, der flinke Schurke, tanzte um eine der Bestien und versenkte seine Dolche tief in ihrem Leib. Die Hexe Engwin verfluchte ein weiteres Ziel, während die Barbarin Aturia, erfüllt von ihrer unbändigen Wut, einen der Gegner mit einem einzigen, vernichtenden Hammerschlag zerschmetterte. Ein anderer Ambross landete ebenfalls einen kritischen Treffer, der eine weitere Spinne schwer verletzte. Trotz der Gefahr durch klebrige Netze und teleportierende Angriffe gelang es der Gruppe durch taktisches Geschick – wie dem gezielten Einsatz von Phantasmal Force, das eine Spinne durch pure Willenskraft in den Wahnsinn und Tod trieb – die monströse Brut zu besiegen.

Akt II: Das Klagelied der Banshee

Nach einer kurzen Verschnaufpause und einigen dringend benötigten Heilungen führte der Forscherdrang die Gruppe weiter. Hinter einer unscheinbaren Tür lauerte ein neuer Schrecken. Ein eisiger Hauch durchfuhr die Helden, als aus der massiven Steinwand eine durchscheinende Gestalt glitt: eine Banshee, deren Augen von ewigem Leid erzählten. Physische Angriffe prallten an ihrer geisterhaften Form fast wirkungslos ab, und selbst mächtige Zauber schienen an ihrem eisernen Willen zu zerschellen.

Der Kampf erreichte einen schrecklichen Höhepunkt, als die Kreatur ihren Kopf zurückwarf und einen übernatürlichen Todesschrei ausstieß. Der Klang traf die Seelen der Helden mit voller Wucht. Ambross, der robuste Kämpfer, wurde zu Boden gerissen, doch für den bereits angeschlagenen Alberich war der Schrei der Todesstoß. Er sank bewusstlos zu Boden, schwebend an der Schwelle zwischen Leben und Tod. In diesem Moment der Verzweiflung zeigte sich der wahre Heldenmut: Während Diegon und Ambross den Geist in Schach hielten, eilten die anderen zu ihren gefallenen Kameraden. Mit zitternden Händen wurde der Heiltrank, der in der Tasche des Druiden gefunden wurde, verabreicht, und das Leben kehrte in die erkalten den Körper zurück. Die Banshee wurde schließlich vernichtet, doch die Lektion war bitter: Selbst ein fast besiegter Feind kann den Sieg in eine Katastrophe verwandeln.

Akt III: Das Geheimnis des Thrones

Nach diesem Nahtoderlebnis gönnte sich die Gruppe eine lange Rast in einem verborgenen Raum, den sie hinter einem schwenkbaren Kamin entdeckt hatten. Dort fanden sie auch eine schwere, magische Truhe, die einen prachtvollen Vollhelm und ein Paar Panzerhandschuhe enthielt – ein Mysterium, das Alberich vorerst an sich nahm. Gestärkt und ausgeruht, wagten sie sich in die untersten Ebenen der Festung vor. Dort erwartete sie eine unheimliche Stille. Zahlreiche Ghoule lagen reglos in den Gängen und Räumen, scheinbar „deaktiviert“ durch den Tod ihrer geisterhaften Herrin. Pragmatisch und methodisch säuberte die Gruppe die Hallen von dieser schlafenden Gefahr.

Ihr Weg führte sie in einen majestätischen Thronsaal. Magie pulsierte von dem steinernen Sitz aus, der von einer leblosen Ghul-Gestalt besetzt war. Nachdem die letzten Überreste der Untoten beseitigt und die massiven Eingangstore der Festung mit vereinter Kraft wieder geöffnet waren, stand die Gruppe vor ihrer letzten Entscheidung dieses Tages. Ein Zwerg, mutig oder töricht, trat vor. Er legte die neu gefundenen Artefakte beiseite, atmete tief durch und setzte sich auf den kalten, magischen Thron. Die Halle hielt den Atem an, während die uralte Magie der Festung erwachte…

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