Der Fluch des vergessenen Ganges (Die Silberne Schar)

12. Eleasis 1491 (Jahr der scharlachroten Hexe)

Tagebuch von Tibidabo

Fallen im Versteck der Rotmäntel

Der Gang war schmal und staubig. Angelus, der standhafte Paladin, schritt voran, sein Schild erhoben, sein Blick wachsam. Maeron, der charmante Barde, folgte ihm mit leiser Neugier, dicht gefolgt von Tibidabo, dem kleinen Magier. Die Befreiten Geiseln, Myrna und ihre Kinder wollten zurück zum Dorf gehen, doch Maeron hatte sie zum Bleiben überredet.

Doch kaum hatten sie die Hälfte des Ganges durchquert, geschah es: Mit einem donnernden Krachen brach die Decke über ihnen ein. „Falle!“, rief Tibidabo – doch da war es schon zu spät. Tonnenweise Sand stürzten herab und begruben Angelus unter sich. Seine Rüstung knirschte unter dem Druck, sein Schild verschwand in der goldenen Flut. Nur noch ein keuchender Laut war zu hören – dann nichts mehr. „Angelus!“, rief Maeron panisch und begann zu graben. Tibidabo hob beschwörend die Hände, murmelte arkane Worte – dann schoss eine chromatische Kugel aus seinen Fingern, ein rot-blau-grüner Blitz, der die Sandspitze, unter der Angelus lag, mit einem mächtigen Knall zerfetzte. Doch es reichte nicht. Der Paladin war eingeklemmt, zu schwach, um sich zu befreien.

Da trat Myrna vor. Ruhig, konzentriert, sprach sie einen alten Zauber – ihre Hände leuchteten smaragdgrün. Der Sand begann zu brodeln, zu flüssigem Strom zu werden. Binnen Sekunden floss er von Angelus’ Körper wie Wasser. Keuchend und erschöpft, aber lebendig, richtete sich der Paladin auf. „Ich schulde euch mein Leben“, sagte er mit brüchiger Stimme.

Wozu einen Plan machen

Kaum hatten sie sich gesammelt, öffnete sich am Ende des Ganges eine geheime Tür mit einem steinernen Ächzen. Drei weitere Rotmäntel traten heraus. Ein heftiger Kampf entbrannte. Doch die Gefährten – erfahren und vereint – konnten die Gegner bezwingen.

Hinter der Tür lag ein großer Raum mit einem finsteren Brunnen in der Mitte. Drei Wächter standen dort. Ein Frontalangriff war ausgeschlossen. Pläne wurden geschmiedet – kluge, leise, gefährliche. Maeron betrat als Rotmantel verkleidet den Raum. Ihm gelang es, einen der Wächter mit einem Zauber in einen tiefen Schlaf zu zwingen. Doch dann verließ ihn sein Fokus. Vielleicht ein Geistesblitz, vielleicht Übermut: Er improvisierte. Mit einer List lockte er die anderen beiden Wächter aus dem Raum – gegen den Plan. Die Gruppe konnte sie zwar draußen stellen und besiegen, aber so war das nicht geplant gewesen.

Nocturnes Rückkehr

Gerade, als der letzte Hieb gefallen war und der Raum gesichert schien, geschah das Unfassbare. Aus dem Schatten trat lautlos ein Gegner hinter Tibidabo. Das Herz der Gefährten setzte aus – doch statt eines Angriffs, kam ein vertrauter, schelmischer Ruf: „Ihr habt mich vermisst, was?“ Es war Nocturn, der verschollene Dieb. Er war der Spur der mysteriösen Angreifer aus der letzten Nacht gefolgt. Seine Geschichte klang unglaubwürdig: Er wachte in einer dunklen Höhle auf, entkam den Fängen eines Gedankenschinders, einen bewusstlosen Zwerg (Fend Hammerschlag) auf den Schultern tragend. Auf dem Rückweg sei er dem Gaukler „Salem“ begegnet – der angeblich auf dem Weg zu einem südlichen Fest war. Trotz aller Zweifel war Nocturns Rückkehr ein Moment der Freude.

Fragen und Antworten

Die schlafende Wache wurde gefesselt und befragt – doch sie schwieg hartnäckig. Das Einzige, was sie erfahren konnten: Der Magier hinter all dem Chaos nannte sich Iarno Albrek, Beauftragter der Lordallianz aus Niewinter. Sein Auftraggeber: ein Unbekannter mit dem Namen „die Spinne“. Offenbar suchten sie Fragmente einer alten Zwergenkartografie, ein Relikt vergessener Macht. Doch weitere Erkenntnisse blieben aus.

Der Rückweg mit Hindernissen

Der restliche Keller war leer. Nur ein einziger Gang blieb unerforscht – ein geheimer Nebenzugang. Sie betraten ihn vorsichtig – doch kaum drei Schritte, da löste Nocturn eine verborgene Druckplatte aus. Bolzen schossen aus der Wand. Wenige Meter weiter lösten sie eine Steinkugel aus, die donnernd herankam. Nur mit letzter Kraft und klappernden Rüstungen entkamen sie dem sicheren Tod. Dann: ein Pilzfeld aus dem Unterreich. Fluoreszierend, giftig. Einige Gefährten begannen zu halluzinieren – tanzten mit unsichtbaren Feinden, redeten in fremden Zungen. Doch Tibidabo kümmerte sich schnell um seine Gefährten.

Rückkehr in ruhige Gewässer

Erschöpft, aber lebendig, kehrte die Gruppe mit den geretteten Personen in die Stadt zurück. Ihre Belohnung nahmen sie dankbar an – doch ihre Gedanken waren bereits beim nächsten Schritt. Denn die Spinne spannte weiter ihr Netz. Und das Rätsel der Zwergenkarte war noch lange nicht gelöst.

Der Schrein von Savras (Die Schuppenschlächter)

Auf der Butterschädel Ranch

Wie geht es weiter?

Nachdem Petunia wieder zurückgekehrt war, die Toten beerdigt und die restlichen Schäden auf dem Hof beseitigt waren, traf man sich zum Abend hin in der Ranch um einen großen Tisch. Die Gespräche betrafen nicht nur die Ranch, sondern auch das Umland. Noch war der Oger mit den anderen Orks im Schrein von Savras und könnte jederzeit für Ärger sorgen. Um das zu verhindern, müsste man dort ein Besuch abstatten und den Oger zur Vernunft bringen. Allerdings würde dieses Mal es nicht so verlaufen wie bei der Ranch, wo die Orks nach Ruhe sich sehnten. Dort war es anders, das wusste auch Belian.

Allerdings wollte man eine Nacht darüber schlafen. Entweder man würde den Schrein von Savras ignorieren und direkt nach Phandalin zurückkehren oder man es würde Blut fließen. Mit friedlichen Ansätzen, konnte man es versuchen, allerdings standen die Chancen recht schlecht.

So kehrten alle in der Nacht in ihre Zimmer zurück. Erschöpft vom Tageswerk, sanken wir in die Betten, mit dem Geruch der Butter in der Nase. Sie hatten viel erreicht.

Der nächste Morgen

Anscheinend war ich der Einzige, der in der Nacht zur Erholung gekommen war. Die anderen machten den Eindruck entweder nicht genug oder schlecht geschlafen zu haben. Sie fühlten sich schlapp und hingen ganz schön durch. BigL hatte uns anscheinend 5 Boxen, wie sich später herausstellte, mit jeweils einen Butterschädel uns fertig eingepackt hingestellt. Doch wo war Serena… war sie so eine Langschläferin?

Während die anderen nach ihr schauten, bereitete ich die Brote für unsere Reise vor. Egal, wohin der Weg uns auch führen mag. Am Hunger sollte es nicht liegen.

Serena war verschwunden, sie hätte wohl noch was zu erledigen. Auch auf Nachfragen bei BigL der auf der Ranch sein Tageswerk nachging, konnte er uns nicht mehr Informationen geben, als die wir in Serenas Zimmer gefunden hatten. Einzig der Stein der Kommunikation lag noch da. Wir steckten ihn ein und nachdem wir uns einig waren, dass wir dem Oger in Savras nicht das Feld überlassen würden, brachen wir auf.

Genug Brote hatte ich gemacht. Doch mit einem Brot und der guten Butter würden wir den Tempelbesetzer nicht dazu bewegen, den Ort zu verlassen.

Der verlassene Ort Hasenbeere

Der Weg zum Schrein von Savras führte uns durch den verlassenen Ort Hasenbeere. Allein schon der Gedanke was mit den Bewohnern passiert war vor etlichen Jahren ließ mir kalten Schauer den Rücken herunterlaufen. Als wir in die Nähe des Ortes kamen, bemerkten wir am Brunnen in der Mitte des Dorfes 3 Pferde. Wir näherten uns von 3 Seiten und jeder auf seine Weise, während Kyra geschickt und vorsichtig auf das eine Pferd mit einem Seil in der Hand zukam, nahm Cleo ihren Zauberhut, drehte ihn um, ließ Hafer entstehen. Nun ich beließ es bei ein wenig Hafer und ruhiges Vorgehen.

Dori stand hinter mir und so gingen wir langsam vor. Cleo schien das Interesse des einen Pferdes geweckt zu haben, denn plötzlich kaute das Pferd am Hut von ihrem neuen Hut herum und biss ein gewaltiges Stück ab. Oje nicht nur das Cleos Augen funkelten, nein auch verschreckte sie das Pferd, was an uns vorbei galoppierte..

Cleo Wut teilte sie lautstark jedem in der Nähe mit. Zum Glück hatte Kyra und meiner einer aber schon unsere beiden Pferde so weit, dass wir sie an einem Seil bei uns führen konnten.

Cleos Wut legte sich langsam und so konnte ich wenigstens den Hut, nicht aber die Aussetzer, die der Hut nach der Fressattacke des Pferdes abbekommen hatte, reparieren. Immerhin sah er äußerlich wieder gut aus.

Kurze Zeit nach der Aktion saß Dori auf dem Pferd, welches ich zum Bleiben überredet hatte und Kyra teilte sich den Pferderücken mit Cleo. Es ging zum Schrein von Savras.

 

Der Schrein von Savras

Der Weg zum Schrein gen Süden führte durch einen kleinen Wald, wo wir unsere Pferde auch zurückließen. Mit Sicherheit bestand die größere Gefahr, wenn wir sie mitgenommen hätten. So näherten wir uns dem Schrein, dessen Glockenturm noch von einer größeren Entfernung noch sichtbar war. Umgeben war der Schrein von hohen, wenn gleich auch an vielen Stellen eingestürzten Mauer. Ebenso sah es mit den jeweiligen Türmen in den Ecken aus. Einzig der Nord-West Turm war noch vollständig erhalten. Ohne ein Wort zu wechseln, huschte Kyra erst zur eingestürzten Mauer und kletterte geschickt am Turm hinauf, ohne dass der orkische Wachposten was davon mitbekam.

Leise starb der erste Ork an diesem Schrein. Die beiden Dolche von hinten nicht kommen sehend, an seinem eigenen Blut erstickend. Sie hatte einen sehr guten Überblick über das Gelände von hier oben. So nahm sie auch die beiden Orks am Tor wahr und den einen Oger der um den Schrein ging. 

Dorian klopfte gegen das Tor und forderte die Besetzer des Schreins, diesen auf zu verlassen, anderenfalls würden sie den Zorn von Torm spüren. Das Tor wurde geöffnet und Kyra sah von oben, dass 2 Orks darauf lauerten, dass dieses auf ging. Schnell zog sie ihren Bogen und Pfeile trafen den einen Ork. Ich kämpfte gegen die Angst an. Dorian griff den anderen Ork an, verfehlte ihn, aber der Ork ignorierte ihn und trat mir gegenüber… am Ende des Kampfes am Tor lagen beide Orks am Boden.

Dorian stand vor der verschlossenen Tür zum Schrein und wiederholte seine Forderungen. Die Doppelflügeltür ging auf und der etliche Köpfe größere Oger stand mit erhobenen Waffe da, an seinen beiden Seiten flankierten ihn jeweils ein Ork…

ein weiterer Kampf entbrannte an dem Tor. Der Oger steckte jede Menge Treffer ein. Teilte weniger aus… am Ende traf ihn Dorian tödlich und ließen ihn nach vorne überkippen… die anderen wollten zurück in den Schrein flüchten, doch auch sie wurden durch Torms Kraft niedergestreckt. Der Kampf war vorbei. Leichen säumten den Eingang.

Geheimnisse des Schreins

Nachdem alle Wunden bei der Gruppe versorgt waren. Lief zuerst Kyra durch den Schrein..  plötzlich hielt sie inne und auch keine Antwort kam von ihr. Sie schien einen Traum oder Vision zu durchleben. Danach schnappte sie sich ein Seil, warf es nach oben und das Ende befestigte sich wie von magischer Hand. Sie zog sich danach zum Glockenturm hoch. Diese Blitze von der Glocke, die Schwertberge, was mochten das alles aus Ihrer Vision bedeuten? Sie kratzt an der Glocke und plötzlich schimmerte es golden durch den Anstrich. Sie hatte das jahrelang gehütete Geheimnis des Schreins gelüftet. … kurze Zeit darauf zerschellt die Glocke am Boden und zersprang in einige goldene Teile.

 

Cleos Unterbewusstsein

Nun war es Cleo, die zum Altar lief und diesen berührte. Plötzlich wurde es finster um sie herum. Auch bei uns anderen hatten wir das Gefühl, nicht mehr am selben Ort zu sein. Dorian, Kyra und meiner einer Wenigkeit befanden uns plötzlich in einem Raum mit einem Ausgang wieder, als es wieder heller wurde. Wir hörten eine Stimme und später auch noch einen Teufelskopf in den Gängen, er spottete über uns, aber es wäre auch schon merkwürdig, wenn es anders wäre. Teufel halt.

Das schnelle Vorgehen, von Kyra rechte sich sofort, als sie im nächsten Gang verschwand und dann um die Ecke dort bog. Sie rutschte dort in einer schiefen Ebene direkt in scharfe Spitzen, die am Ende der Schräge angebracht war. Mittels Seils folgten wir Kyra und konnten ihr mittels Tranks ihr ein wenig Genesung zukommen lassen. 

Hier ging jeweils ein Gang nach Ost und einer nach West. Wir entschieden und für den Gang nach Westen, der danach nach Norden kurz ging und in einem großen Raum endete. Hier erwartete uns ein Schleim. Unter Spot des nervigen Spike (seinen Namen erhielten wir später von Cleo) schafften wir den Schleim auszutricksen und schon standen wir, nachdem wir weiter nach Westen gegangen, der dann in einem Raum gen Norden geendet hatte.

Cleo stand hier. Ein wenig neben sich, denn ihre Augen sahen nicht gesund aus. Anfangs kämpften wir noch gegen sie, später hatten wir das Spielchen satt. Die Vision verflog und alle fanden sich wieder im Schrein wieder. Was blieb war, war Dorians Beinverschönerung mit den Initialen von Cleo, meine geschnittene Hand und auch der eine Heiltrank, den ich Kyra ausgehändigt hatte, war verbraucht. 

Wir hatten genug von dem Schrein, auf nach Phandalin.

Die Butterskull Ranch (Die Schuppenschlächter)

Adabra in Sicherheit bringen

Tage bei Adabra

Es war ein schöner Tag und die anderen waren schon einen halben Zehntag in Gnomengarde. Adabra, die Chauntea Akolythin hatte mir ein sehr guter Einblick in ihre Welt der Heilkräuter und Arzneien geben können. Ja, es war ein sehr guter Austausch. Die Bücher sind das eine, aber die praktische Umsetzung und Anwendung eine andere. Wenn ich das nächste Mal die Gelegenheit bekommen sollte, werde ich ein eigenes Herbologybuch zulegen, sonst platzt mein Buch des Glaubens noch auseinander, da ich schon so viele Abschriften dort hineingelegt habe. Dazu kommt, dass ich meinen Kräuterrucksack wieder gut auffüllen konnte und das Beste war, ich erhielt das geheime Rezept des berühmten Beerenkuchens von ihr. Immerhin konnte ich als Ausgleich Adabra mit meinen Reiseberichten und ein paar Heilwurzeln aus dem Süden vom Vilhongriff begeistern. Um Tigris hatte ich mich unterdessen auch gekümmert, wenngleich er seine Beute selbst suchte und es auch nicht weit hatte, gab es doch genügend Nahrung auf und um den Hügel und so zog er tagsüber über der Mühle seine Kreise.

Die Rückkehr der anderen

Es dauerte auch nicht lange und schon klopfte es an der Tür von Adabra. Es tauchten bekannte Gesichter auf. Alle waren wohl auf aus Gnomgarde zurückgekehrt, und da Adabra schon abreisefertig war, dauerte es nicht lange und die Tür der Mühle wurde für die nächste Zeit zugeschlossen. Unterwegs gab es viel zu erzählen. Vor allem, was sie mit einer Mimik in Gnomgarde erlebt hatten. Aber eine Mimik als Weinfass.. Dinge gibts.. zumindest war die Gefahr jetzt gebannt für die Gnome. Jetzt würde Adabra in Sicherheit sein und das war die Hauptsache. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Stimmung innerhalb der Gruppe ein wenig sich verändert hatte. Es war eine fühlbare Stille bzw. Anspannung zu spüren zwischen den Einzelnen. Wie das stellte sich noch am selbigen Tag, am Abend heraus.

Erzählungen aus Gnomgarde

Die Gruppe hatte verdammt viel in Garde erlebt. Auf dem Weg zurück mit Adabra nach Phandalin erzählten sie mir von der Mimik und wie sie recht schnell auf die Herausforderung gestoßen waren und wie froh die Gnome waren, dass die Gefahr gebannt war, sie berichteten von einer Siedlung, die in die steilen Klippen zu beiden Seiten eines schmalen Wasserfalls gehauen war. Dieser speiste einen Teich, in dem sich zwei kleine Inseln befanden, die mit relativ hohen blauen, grünen und violetten Pilzen bedeckt waren. Der Nebel und das Tosen des Wasserfalls hatte die Gruppe nicht gleich erkennen lassen, wo sie sich befanden. Die Höhlensysteme dahinter stellten wohl dann jeden vor Herausforderungen. Die Gnome in den hallenden Tunneln mussten schreien, um über den Lärm hinweg gehört zu werden. Das Tunnelsystem selbst soll für einen Gnom recht geräumig und durchschnittlich 1,5 Meter breit und 2 Meter hoch sein und waren durch Laternenlicht gut beleuchtet, so zumindest die Darstellung von Cleo und Dorian.

Der Beschreibung zufolge lebte der Felsengnomclan, bestehend aus 20 Gnomen in Gnomengarde recht einfach, mit einfachen Möbeln und Annehmlichkeiten aus Holz. Eine Ausnahme bildete wohl die königlichen Räumlichkeiten, die reich ausgestattet waren und dessen Thron aus massiven Stein gefertigt war. Die meisten größeren Räume im Tunnelnetz dienten der Zubereitung von Speisen und Alkohol oder als Werkstätten. Der derzeitige König hörte auf den Namen: Korboz und sie waren begnadete Tüftler und Handwerker. Laut Aufzeichnung eines Buches, dessen Namen ich vergessen habe, umgibt eine besondere Magie diesen Ort. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, werde ich die Gnome mal besuchen, allein schon wegen ihrer Neugierde zu Gegenständen, die sie fertigen.

Doch bevor ich das Gespräch mit Cleo fortsetzen konnte, hatten wir schon die Hügelkette vor Phandalin erreicht.

 

Von Holzfällern, Wahrsagern und einer besonderen Kuh

Immerhin öffnete sich dieses Mal schon ein Sichtschlitz, als wir beim Anwesen von Harbin Wester eintrafen und er nicht nur der Gruppe die Belohnung aushändigte, sondern er eine Anspielung auf eine weitere Aufgabe, die am schwarzen Brett der Stadt hing, gab. Konkret sollen wir einen Holzfällerlager, Vorräte aus Phandalin bringen und nach dem Rechten zu schauen. Ansprechpartner ist wohl sein Halbbruder Tibor Wester. Allerdings waren wir gerade in Phandalin angekommen und die Aufgabe hörte sich nicht lebensbedrohlich an.

Adabra hatte es von hier aus nicht weit, wo sie in nächster Zeit unterkommen würde und so brachte ich sie mit ihren Habseligkeiten, die sie aus der Mühle mitgenommen hatte, noch bis dahin.

Wir trafen uns beim alten Treffpunkt, der Taverne Steinhügel. Toblen war sehr erfreut über unsere Rückkehr und die Tatsache, dass wir der Stadt nützliche Dienste erwiesen…  konnte die Gruppe nun kostenlos hier dinieren und nächtigen.

Er hatte einen Gast, wie sich später herausstellte, war es „Ben“ von Butterschädelhof, der sich bis nach Phandalin gerettet hatte. Orks hätten wohl die Ranch überfallen und sein Chef, Alfonse Kalazorn, wäre wohl noch da, mit einigen anderen von der Farm. Es hätte wohl ein Kampf mit Toten gegeben. Das wichtigste wäre aber wohl die Kuh „Petunia“, die die Ranch erst ausmachen würde. Er habe ihr Gatter offen gelassen, bei seiner Flucht. Da sie aber sehr gemütlich war, wäre es nicht verwunderlich, wenn aus ihr bereits nur noch Knochen geben würde. Na, wenn das nicht nach einem Abenteuer roch, zumal es eilte und wir verständigten uns, dass wir noch am selbigen Tag weiterreisen würden.

Doch zuvor ließen es sich die Damen und später auch Dorian sich nicht nehmen, ihre Zukunft von einer fahrenden Händlerin weissagen zu lassen. Die Wahrsagerin „Avine“ hatte ihr Wagen zwischen der Taverne und dem Schrein des Glücks aufgebaut und praktizierte wohl dort schon ein Tag. Angeregt von der Wahrsagerin, und deren Kulisse.. ließ ich es mir nicht nehmen, zusammen mit Dorian ebenfalls ein wenig Gaukelei aufzuführen. Er schluckte giftige Dinge und ging dabei nicht zugrunde. Eldath möge mir verzeihen. Es ging gut und wir hatten Einnahmen innerhalb von kurzer Zeit von einem Gold.

 

Schatten der Vergangenheit

Nachdem alle ihre Erledigungen in Phandalin getätigt hatten, brachen wir gen Butterschädelhof auf. Eine Wegbeschreibung hatten wir von Ben und einigen Dorfbewohner bekommen. Nicht nur das, auch die „Persönlichkeit“ von Petunia wurde uns ausführlich mitgegeben. Wir folgten den Dreieberpfad und als die Nacht hereinbrach, schlugen wir ein Lager auf. Dort erzählte mir Cleo, wie die einzelnen Gruppenmitglieder zueinander stehen. Wie ihr Verhältnis war und dass alles in Gnomengarde zur Aussprache gekommen sei. Es würde mit Sicherheit nicht langweilig werden in nächster Zeit. Wir würden es mit der Organisation, die sicherlich hinter dem ein oder anderen her wäre, auch nicht allein gegenübertreten. Dafür wäre diese Organisation zu groß, wenn man den Erzählungen und Vorkommnissen schenken darf. Mir fiel die Lord-Allianz ein, die man vlt. um Hilfe bitten könnte.

Die Butterskull Ranch

Am nächsten Tag reisten wir weiter auf dem Dreieberpfad gen Hasenbeere. Reisten aber nicht hindurch, sondern umgingen das Dorf im Norden und kamen wieder auf den Pfad zurück. Dann erreichten wir über eine Anhöhe, ein wenig ab vom Pfad, die Ranch. Sie lag recht friedlich zu unseren Füßen. Doch der Eindruck sollte täuschen.

Kyra und der Falke von Serena kundschaftete das Gehöft aus, nicht das hier noch einige Leichen auf der Ranch lagen, nein die Angreifer schienen immer noch anwensend zu sein, denn sie patroulierten auf dem Hof und von BigL (dem Betreiber der Ranch) als auch von seinen Angestellten war keine Spur zu sehen. Ein Kampf schien unausweichlich. Doch die Sinne von Kyra liefen auf Hochtouren auf. Sie schlich in das Gebäude und sie bekam heraus das die Angreifer sich auf Grund von einem Oger, sich aufgeteilt hatten. Während der Oger im Schrein von Savras herrschte, war die Gruppe unter Lurok mit einigen Orks hier untergekommen. Sie waren von dem Drachen Cryowin vertrieben worden und suchten ein neue Bleibe. Das bot Anlass für eine weitere Option.   

Die friedliche Lösung

Luroc gab ein Zeichen. Kurz darauf ging die Kellertür auf und gefasster Alfonse Kalazorn, der Besitzer der Ranch stand vor uns. Auch ihn unterbreitete ich das Angebot und noch verwunderter war ich, als er dem Fortführen der Ranch zustimmte.“Der Friede, den die Menschheit sucht, ruft aus dem Inneren eines jeden von uns, er ruft nicht nach außen.“

Mein Leitgedanke muss ich ändern.. statt Menschheit.. jedes Individuum..

Der Wunsch der Orks nach einem friedlichen Zusammenleben mit anderen, trieb mich an den Wunsch der Gruppe zu äußern, in eine friedliche Verhandlung mit den Orks zu gehen. Sicherlich waren die Umstände nicht gerade gut, zumal es auf beiden Seiten Blut geflossen war, aber es würde auf einen Versuch drauf ankommen. Ein Versuch, der die Gruppe in Gefahr bringen würde, war mir durchaus bewusst, doch der Wunsch war da.

Ich war froh, dass der Wunsch von mir berücksichtigt wurde in der Gruppe und kurze Zeit später vor den Orks standen. Zusammen mit Dorian stand ich vor dem Anführer. Das Angebot: Friedliches Zusammenleben, Alfonse Kalazorn hätte neue Mitarbeiter, eine Bleibe für die Orks.

Ich schien anscheinend dem Anführer aus dem Herzen zu sprechen, denn als er unser Wort vernahm, verstand er sehr gut, was auf dem Spiel stand. Eine Idee, gewonnen aus der Not heraus, wurde zum Bestandteil, dass der Hof bald wieder florieren würde.

Da ging die Kellertür auf und gefasster Alfonse Kalazorn, der Besitzer der Ranch stand vor uns. Ihm unterbreitete ich ebenfalls den Plan, um das Blutvergießen zu beenden. Als erster willgte BigL und kurze Zeit später auch Luroc in den friedlichen Plan ein. Die Waffen der Orks sanken zu Boden. Eine große Last fiel von den Schultern aller Beteiligten. Doch wo war Petunia?

BigL stellte die Bedienung, Petunia die Kuh vorher zu finden, denn sonst könnte man das Geschäft nicht zum Laufen bringen.

Es dauerte ein paar Stunden bis wir sie grasend auf einer der Weideflächen wiederkauend fanden und zurück zur Ranch gebracht hatten.

Im tiefen Dschungel nach Omu (Legacy of the Past)

Pibwick Funkenfläschen

Weiter gen Osten

Pip geht voran, alle anderen hinter her

Die Gruppe baute schnell einen großen Vorsprung aus und entfernten sich schnell von dem Tempel der Yuan-Ti. Pib tat auch gut daran, die Gruppe schnell weiterzuführen, würden doch bald mehr von diesen Schlangenwesen hier nach ihnen suchen. Allerdings findet sich Zeit für kreative Bastelarbeiten. Herrschmidt baut einen Blumenkasten für Lepra. Pib ist sich unschlüssig, ob man über Ataaz herumgeht oder durch die Obsidian Wüste hin durchgeht, der Region der Feuermolche. Allerdings scheint er einen bequemen Weg zu kennen und so gehen Eru und Pib voran.

Die Schlucht der Klingen (Ataaz Yklwazi)

Die Gruppe kämpft sich Stunden lang durch den tiefen Dschungel, wobei sie immer ein wachsames Auge nach hinten haben. Immerhin durchqueren sie das Land der Yuan-Ti. Unterwegs finden sie Beeren und Kräuter, Pib beschreibt und erklärt den anderen, was man so alles hier finden kann.

Es beginnt schon zu dämmern, da erreichen sie die Schlucht der Klingen. Das Tal selber besteht aus scharfkantigen Steinen, die wie ein Wald sich säumend in das Tal legen, Nebel hängt im Tal. Von Zeit zu Zeit ist Feuer zu erkennen in dieser unwirklichen Gegend. Feuermolche sind zu sehen, die anscheinend unten auf Patrouille sind. Gebrüll ist zu hören, da es nicht viele Drachen hier in der Nähe gibt, dürften sie von Ihr kommen:Tizi, einem roten jungen Drachen. Die Molche halten inne und es werden Überreste durch den schwindenden Nebel wahr genommen, verkohlte Überreste.

Es wird ein Lager aufgeschlagen am Rande der Schlucht, mit Blick ins Tal und durch diverse Zauber wie „Alarm“ gesichert. Es wird gespeist und Gedanken für den morgigen Tag werden gemacht, um über das Tal zu kommen. Pib verarbeitet die gefundenen Beeren von Eru und stellt einen Saft bereit, die er in Phiolen füllt. Die Nacht bricht im Dschungel an und Wachen werden aufgestellt.

Der Angriff der Yuan-Ti in der Nacht

Bei der ersten Wache, die durch Eru und Herrnschmidt gestellt wird, passiert nichts und sie wecken Yelran, die, die 2te Wache übernimmt. Sie hört in ihrer Wache plötzlich schleichende Geräusche durchs Unterholz und weckt vorsichtig die anderen im Lager.

Eine Halblings Gruppe nähert sich dem Lager, die Gruppe ist erleichtert, vermuteten sie doch Yuan-Ti hier in dem Teil des Dschungels. Doch bevor sich die beiden Halblinge vorstellen, bemerkt Pib ihre Augen und sticht in sie hinein. Daraufhin verwandeln sich die Halblinge in Yuan-Ti zurück und greifen die Gruppe an. Weitere Yuan-Ti brechen durch das Unterholz und es entbrennt ein erbitterter Kampf, wobei die Gruppe als Gewinner hervorgehen.

Zum Glück ist noch ausreichend Zeit, um sich bis zum nächsten Tag zu erholen, denn Pib hat es böse erwischt. Die Beuteliste siehe nächsten Abschnitt:

Die Beute:

4x Langbögen (Bögen ohne Magie),
8x Krummsäbel,
4x Handschuhpaare (1 magisch, mit Riesenstärke/Steinriese -Herrschmidt nimmt sie an sich),
1x Scimitar mit Aura (Vampirgriff); 2x Aufladungen pro Tag  Leben aussagen + sich selbst geben (2W6 + Stärke/3W 6 nekrotischer Schaden; Hälfte wird einem wieder gutgeschrieben,
außerdem gefunden: 25 Gold, 3 Silber, 15 Kupfer und Buch mit 3 Zaubersprüchen
(Tierfreundschaft für Schlangen; Einflüstern und Säurewolke)

Die Überquerung der Schlucht der Klingen

Der Abstieg oder im Aufwind

Nachdem die Gruppe sich vom letzten Kampf in der Nacht erholt hatte. Hörten sie es im Dschungel hämmern. Pib schien eine komische dreieckige Holzkonstruktion zu zimmern und sie mit der übriggebliebenen Schlangenhaut der Yuan-Ti zu überziehen. Er sprach von „über das Tal zu gleiten“ Seine Worte sprachen einige von uns an. Der andere Teil wollte zu Fuß ins Tal absteigen, um dann wieder auf der anderen Seite hochzuklettern. Der Nebel löste sich in den langsam auf und die Sonne brach hindurch.

Plan wird umgesetzt. Während Pib am Gleiter hinüberfliegt und dabei 2 Feuermolche sieht, sichern der fliegende Tiefling und Herrschmidt durch Magie sowohl den Ab- als auch den Aufstieg per Seil ab. Der Abstieg gelingt ohne Herausforderung. Auch schleicht sich die Gruppe an den Molchen leise im Tal vorbei. Als sie plötzlich ein Knistern von Magie wahrnehmen, Gebrüll, bersten von Stein, erst ein, dann ein zweiter Aufschrei im Knistern von Flammen untergeht. Die Gruppe rennt zur anderen Seite der Schlucht. Klettern nach oben und bemerken dann, wie hinter ihnen Tizi am Horizont verschwindet. Ein Drache hatte ihnen geholfen.

Fleischfressende Pflanzen

Die Gruppe sammelt sich, die fliegende Konstruktion, von Pib wird zerlegt und bei Lepra verstaut. Wer weiß, vlt. kann man diese nochmal gebrauchen. Weiter gehts im Dschungel gen Osten. Hatte sich die Pflanze gerade extrem bewegt… dachte sich Herrschmidt, als diese in schluckte. Er versuchte sie zuvor mit Einschüchterung. Herrschmidt befreite sich und zurückblieben Pflanzenreste.

Pib war schon weiter voraus. Aufgrund der Tatsache, dass er ein wenig Gedanken verloren durch den Dschungel stapfte, erkannte er die Gefahr nicht und wurde mit einem Mal von einer Liane nach oben gerissen. Es knallt und ein verkohlter Pib hängt an der Liane, die ihn unsanft zu Boden krachen lässt. Diar will zu Pib rennen, fällt dann erst in eine Grube und wird dann kurze Zeit ebenfalls nach oben gerissen. Nun hing er ebenfalls in ca 25 m Höhe. Doch der Paladin schwingt sich frei und klettert zu Pib herunter.

Pib hat schwerverletzt überlebt und die achtsamen anderen nehmen sich seiner an. Yelran lässt ihr heilendes Wirken auf Pib nieder.

Dschungelgefahren II

Die Gruppe geht weiter, doch dieses Mal ist die Gruppe sehr vorsichtig. Sie kommen zwar langsamer voran, aber so erkennen sie nach einem kleinen Marsch Schlingen am Boden. Allerdings sind diese so groß, dass sie für Humanoide ungefährlich sind. Ihn schießt der Gedanken von einem großen Dinosaurier durch den Kopf, als sie Fußabdrücke von dem Dino im leicht feuchten Boden sehen.

Die Spur war, meiner Erkenntnis nach, mindestens einen halben Tag alt. Er konnte also noch in der Nähe sein. Die Spur von dem T-Rex ging weiter Richtung Norden. War es doch eine Täuschung. Mit meiner Vermutung lag ich ganz gut, als plötzlich ein Gebrüll von ihm durch den Dschungel hallte. Schwere Schritte auf uns zukamen. Mein Dino rannte plötzlich zu der auf uns zukommenden Gefahr und opferte sich. Zumindest drangen die sterbenden Schreie meines geliebten Dinos an mein Ohr.

Die Entdeckung Omus

Das Lager vor Omu

Wir gingen weiter, immer im Hinterkopf von dem Dino angegriffen zu werden. Plötzlich taucht eine stark mit Lianen überwucherte Statue auf, oder besser gesagt ein Brunnen, aus dessen Maul Wasser in eine Schale fließt. Pib wirft eine Münze in die Schale. Dann verschwindet er in einer grünen Wand, aus ebenfalls Lianen und anderen Dschungelpflanzen und taucht mit einem freudigen Gesicht kurze Zeit später wieder auf.

Wir sind angekommen. Omu liegt vor uns.

Wir schlagen ein Lager auf, da wir noch den Eingang finden wollen. Allerdings befindet sich Omu zu unseren Füßen. Ein ergreifender Anblick.

Erneut werden Zauber gewirkt, zum Schutz des Lagers. Auch Vorkehrungen gegen einen Angriff gegen einen großen Dino werden getroffen. Die sich später noch für sehr hilfreich herausstellen sollten.

Kann ein untoter T-Rex Hunger haben?

Diese Frage stellte sich die Gruppe als sie wieder das Brüllen und Stampfen von dem Wesen wahr nahmen. Es kam direkt auf Ihr Lager. Doch die Gruppe war verdammt gut vorbereitet und noch ehe der Dino auch nur in die Nähe des Lagers kam, brach er getroffen von den Waffen und Zaubern der Gruppe zusammen. Dabei nahm die Gruppe keinen Schaden.

Die Beute:

1x Überreste von einem Mitglied seiner alten Gruppe (Tiefling)
2x Ringe
1x Dolch (mag. (es werden 3 Dolche))
1x Kettenhemd (Feuerresistenz)

Reiseroutenverlauf

Besuch bei den Redbrands (Die Silberne Schar)

Nachtaktivitäten in der Taverne Steinhügel

Plünderein

Das Blut von dem Dunkelelfen, ran an der Wand herunter, dabei fiel der Blick von Tibi in den Flur zur Treppe und da lag noch eine weitere Person. Am Ende der Treppe lag eine Armbrust. Er hatte sich also nicht getäuscht, als er das klappernde Geräusch im Kampf gehört hatte. Angelus versuchte sein Schwert herauszubekommen und hatte ein wenig Mühe. Die Zwerge waren mit sich selbst beschäftigt, hielt doch einer von ihnen immer noch die Tür gegen den Dunkelelfen, von dem inzwischen kein Zucken mehr kam.

Diese Zeit nutzt Tibi, um zur Treppe zu eilen und den weiteren leblosen Körper zu untersuchen. Er schreckte kurz zurück, als er die Leiche des weiteren Dunkelelfen auf dem Treppenansatz umdrehte, nicht weil inzwischen Angelus in seiner Nähe stand, sondern dass es trotz der klaffende Wunde, es kein Blut wie beim ersten Gegner gab. Als wäre der Gegner komplett leergesaugt worden. Egal dachte Tibi, „ich plünder ihn und dann überlegen wir uns was wir mit ihm machen“… Sie durchsuchten die Taschen und wurden fündig

Man ist nicht allein

Als Tibi nach oben schaute, erblickte das erschrockene Gesicht von Haigen, der inzwischen nach unten geeilt war, um zu sehen, was im Schankraum vor sich ging. Die Augen von dem Neuankömmling wurden noch größer, als er nach unten in den Flur, die weitere Leiche sah. Was zur Hölle ging hier vor sich?

Selbst die Erklärungsversuche halfen nichts und Haigen kehrte entsetzt zum Dachboden zurück.

Plötzlich ging Nocturne an ihnen vorbei, mit einem ernsten Gesichtsausdruck. Er kam kurz darauf, mit seinen Sachen, aus seinem Zimmer wieder. An seiner Seite war Rex. Er erklärte, dass er dringende Familienangelegenheiten klären müsse und Rex ihn begleite, falls ihm etwas zustoßen würde. Es ließe sich nicht mehr aufschieben. Damit verabschiedeten sich die beiden und meinten, sie würden bald wieder zurückkehren.

Leichen verschwinden lassen

Blieb noch die Frage, was mit den Leichen machen? Die zündende Antwort kam dann beim großen Gelage, während die Zwerge ordentlich ihre Humpen füllten und auch Haigen wieder im Schankraum leicht zurückhaltend wieder auftauchte.

Tibi und Angelus verschwanden mit den Leichen im Keller, gefolgt von Haigen, der noch eine der Leichen sich nahm und diese befragte, über die letzten Minuten vor seinem Tod. Danach wurden die beiden toten Dunkelelfen in ein leeres Fass gestopft und was nicht passte, wurde passend gemacht. Am Ende passte der Deckel darauf und das Fass wurde neben die anderen 5 Fässer verstaut. Mit dem Wissen kehrten die beiden Kurzen wieder nach oben in den Schankraum zurück. Haigen half, die Spuren von letzter Nacht zu verwischen. Zum einen reparierte er die Scharniere der Tür halbwegs, sodass sie wieder in der Zarge hing und zum anderen gab er ein Mittel, um das Blut an der Wand verschwinden zu lassen.

Nach dem Gelage gingen alle zu Bett, immerhin würden bald die ersten Hähne krähen.

Ein Zugang zum Versteck der Übeltäter

Der ausgeschlafene Maeron

Gut ausgeschlafen wachte Maeron von den Sonnenstrahlen, die durch das Fenster fielen und in sein Gesicht schienen, in dem Bauernhaus auf. Er wollte gerade leise sich vom Gehöft machen, da hörte er eine liebliche Stimme hinter sich. Die Herrin war längst auf den Beinen und sie lud ihn zum Frühstück ein. Das konnte er nicht ablehnen und so verbrachte er noch ein wenig Zeit auf dem Bauernhof. Toblen so stellte sich heraus, ging inzwischen sein Tagesgeschäft nach und war bereits zur Taverne zurückgekehrt.

Nach dem guten Frühstück und dem Versprechen, wieder mal vorbeizuschauen, brach Maeron auf. Unterwegs traf er auf einen Zeitungsjungen, oder vielmehr Zeitungshalbling… spätestens jetzt waren sie berühmt. Auf dem Titelblatt waren ein paar Goblins abgebildet, die einen Wagen überfielen. Auch ein paar Gesichter waren darauf, allerdings trafen sie nicht mal ansatzweise die Originalen.

Die begeisterte Jugend

Maeron war zufrieden, tauchten doch kein Name auf. Allerdings würden sie jede Menge Aufmerksamkeit bekommen, das war gewiss. Es stellte sich heraus, dass der Zeitungsjunge der kleine Sohn von der Erlenblattfarm war. Sein Name war Carp, er war mit Pip letzten Abend in der Taverne. Die beiden Jungs hatten schon einiges erlebt. Wobei in dem Gespräch welches Maeron mit ihm führte, stellte sich heraus, dass er sich nach dem Leben eines Abenteurers sich sehnte.

Schnell hatte Carp Vertrauen in Maeron gewonnen und sie gingen zusammen zur Taverne, wo bereits Pip wartete. Als sich herausstellte, dass Maeron der Sache mit dem Redbrands nachgehen wollte, waren die beiden Jungs völlig aus dem Häuschen. Während Carp versprach darüber Stillschweigen zu bewahren, war Pip sehr aufgeregt und auch der eine Silbertaler, den Maeron sowohl Carp als auch Pip gab, würde nicht lange vorhalten. Pip sollte die Augen offen halten, während Carp Maeron den Eingang zum Tunnel zeigen wollte. Es war eh nicht viel los in der Taverne und bis auf eine Nachricht an die anderen, die wohl noch schliefen, hinterließ Maeron nichts weiter beim Wirt.

Der Eingang zu dem Herrenhaus

Auf dem Weg zum Höhleneingang durchquerten sie Phandalin und hatten bereits die letzten Gebäude erreicht. Maeron murmelte etwas und um nicht aufzufallen, verwandelte sich der Barde, zu einem gleichaltrigen Spielgefährten von Carp. Der staunte nicht schlecht, als er das sah. Sie erreichten südlich vom Herrenhaus, ein Wäldchen. Ein natürlich aussehende Höhle kam in das Blickfeld der beiden. Hier hatte Carp die komischen beharrten Wesen und die Redbrands herausgehen gesehen.

Das reichte Maeron, fürs Erste. Sie gingen, so wie sie gekommen waren, zum Dorf zurück. Unterwegs verwandelte sich Maeron in seine wahre Gestalt zurück. Die Zeit war inzwischen schon ein wenig vorangeschritten. Sûne war zwar noch nicht auf den Höchststand, aber viel fehlte nicht mehr.

Die Leichen die nicht verschwinden wollen

Die ausgeschlafenen Zwerge

Die beiden kehrten gerade rechtzeitig zur Taverne zurück, als polternd die Tür zu den Quartieren aufgeschlagen wurde und die Tür nur noch an einer Angel hing. Die beiden Zwerge standen da, ignorierten die Tatsache, was eben mit der Tür passiert war und setzen sich an einen freien Tisch.

 

Toblen wird sauer

Toblen platze der Kragen, hatten die beiden Zwerge wohl sein Fass, welches noch letzte Nacht im Schankraum stand leer gesoffen und jetzt kam die Sache mit der Tür hinzu. Aus ihm platzte es heraus. „Das werdet Ihr alles ersetzen“. Die Zwerge ihrerseits reagierten gar nicht erst und ließen sich nichts anmerken und trieben wilde Scherze. Gut, dass im Gastraum noch nicht viel los war. Ja es war bis auf einen Passanten und der Schankmaid Elsa, abgesehen von Maeron dem Wirt und den beiden Jungs keiner weiter hier. Doch das änderte sich, als Tibi und Angelus auftauchten. Kurze Zeit später gesellte sich auch noch Haigen dazu.

Die Überraschung im Fass

Toblen beschwerte sich, bei den Angelus und Tibi. Gut das er ein neues Fass inzwischen nach oben gebracht hatte. Das Leere lag unterdessen unten auf seinem Platz. Die Zwerge bestellten und Toblen zapfte das Fass an, doch was war das, statt das Schäumende zu bekommen, klappte der Deckel weg und eine leblose Hand hing schlaff aus dem Fass. Toblen bekam einen gehörigen Schreck. Was war hier los, wie kam in sein Fass eine Leiche?  Noch dazu ein.. nein sogar zwei Dunkelelfen. Das konnte nichts Gutes bedeuten. Toblen davon zu überzeugen, die Leichen erstmal in seinem Keller in dem Fass zu lassen, bedurfte langer und mühsamer Arbeit von Tibi und Angelus.

Fass Tausch

Letztendlich wurde das Fass in den Keller von Angelus und Toblen gebracht und ein Neues nach oben mitgenommen und dieses Mal floss das Ale. Mitten in der durchwachsenen Mittagspause platzte plötzlich Pip in den Schankraum und erzählte, dass die Redbrands wohl im schlafenden Riesen eingekehrt waren.

Pläne schmieden

Die Gruppe um Tibi und Angelus aßen noch auf. Die Zwerge waren mit von der Partie, ebenso wie Haigen und später nach einem kurzen Abstecher im Schrein des Glücks auch noch Schwester Garaele.  Es lag in der Natur, dass Schlachtenwüter nicht die Leisesten sind und von daher passten sie nicht so gut in einen Plan, wo es darum ging leise und gezielt vorzugehen. Also einigten man sich, dass die Zwerge vor dem Tunneleingang blieben und diesen bewachen sollten. Gesagt, getan und sogar die Zwerge waren einverstanden.

Die Gruppe gelangte unauffällig in den Süden der Stadt, nur um dann am Rathaus gen Osten abzubiegen und gelangten so in das Wäldchen, wo sich der Tunnel zum Herrenhaus sich befand

Auf gehts zum Herrenhaus der Tresendars

Auf zum Tunnel

Die Gruppe gelangte unauffällig in den Süden der Stadt, nur um dann am Rathaus gen Osten abzubiegen und gelangten so in das Wäldchen, wo sich der Tunnel zum Herrenhaus sich befand. Angekommen bei dem Tunneleingang bestehend aus natürlichen Steinen, lauschten in die Tunnel … ein leichter Windzug war wahrzunehmen, der schwache Geruch von verwesendem Fleisch stieg in die Nasen der Anwesenden auf. Tibi beschwor eine Ratte und schickte sie dann kurzerhand in den Tunnel, um aufzuklären. Nun gab es auch kein Zurück mehr.

 

Besuch bei den Redbrands

Die Verbindung brach fast ab, da machten sich die Gruppe bestehenden aus Angelus, mit seinem Schild mit Tyr als Markenzeichen, Haigen, der bewaffnet mit diversen Flaschen hinter Angelus sich einreihte, gefolgt von Tibi und Schwester Garaele mit dem Symbol von Tymora und Schlussendlich Maeron der den Rücken der Gruppe deckte, wenngleich die Zwerge den Eingang bewachten. Die Ratte entdeckte ein komisches Wesen, mit einem riesengroßen Auge im Gesicht, es fraß etwas und kümmerte sich nicht um die Ratte, die an ihr vorbeihuschte und die anstehenden Gänge erkundete. Jetzt betrat auch die Gruppe die große Naturhöhle, in der es extrem nach Verwesung roch. Eine Spalte mit schrägen Wänden teilte die Höhle und wurde von zwei groben Steinsäulen flankiert, die die sechs Meter hohe Decke stützen. Zwei gewölbte Holzbrücken überspannten den Abgrund. Man konnte mehrere Gänge erkennen, die von hier abgingen.

Das einäugige Wesen

Der Blick fiel auf das Wesen und das, was es fraß. Es waren tote Goblins, die von dem, was es auch immer es war gefressen wurde. Allerdings hatten diese länglichere Köpfe und auch ihre Arme hatten einen gründlicheren Schimmer, als normale Goblins. War das Magie?

Maeron versuchte, das Wesen zu verstehen. Wortfetzen wie: „Ssarnak hat Hunger, Goblins nicht reichen … mehr Fleisch … mehr Futter“ hörte Maeron heraus. Da erblickte der Nothic die Gruppe endlich. Die Gruppe reagierte geistesgegenwärtig und warf dem Nothic ihre Rationen hin. Das Wesen wurde abgelenkt und sprach „Ssarnak loyal, darf nicht sich mit Fremden einlassen, muss sie bei seinem Herren melden, nur Redbrands dürfen passieren … aber das Futter ist sooo lecker … mehr davon ….“ ein innerer Konflikt schien das Wesen zu beschäftigen, aber das Futter half darüber hinweg. Ein Angriff … die Gruppe mied den Kampf.

Der 6te Mann die Ratte

Unterdessen hatte die Ratte von Tibi 2 geheime Türen in einem nördlichen Raum gefunden. Die Ratte untersuchte den Bereich. Er bildet das nördliche Ende dieser großen natürlichen Höhle. Er war mit behauenen Steinblöcken und einem Steinplattenboden ausgestattet. An den Wänden lagerten mehrere Fässer, leere Kisten, Stroh zum Verpacken, Hämmer, Brechstangen und Nägel. Dann schickte Tibi seine Ratte in den westlichen Teil der Gänge, es ging ein paar Treppenstufen hinab und dort angekommen endete der Gang. Es ging eine Tür gen Norden und eine gen Süden. Die Stimmen, die die Ratte wahrnahm, lockte sie gen Süden und sie versuchte sich durch den Türspalt zu quetschen, blieb aber bei dem Versuch stecken. Sie konnte aber Tibi folgende Informationen zu dem Raum zukommen lassen.

Mehrere abgenutzte Tische und Stühle standen in diesem großen Raum verstreut. Holzbänke standen an den mit braun-roten Vorhängen geschmückten Wänden, und mehrere Bierfässer standen darauf und wurden angezapft.

Vier kämpferisch aussehende menschliche Krieger in scharlachroten Umhängen hatten sich um einen der Tische versammelt. Zwischen ihnen lag ein Stapel Münzen und Schmuck auf der Tischplatte.

Doch der Gang im Süden war dichter dran und so schlich die Gruppe ebenfalls die Treppen hinab, wo sie ebenfalls zu zwei Türen kamen. Eine nach Norden und eine nach Süden abgehend. An beiden Türen lauschte und blickte Maeron hindurch und nahm die größere Gefahr aus dem südlich gelegenen Raum wahr. Er sah vier grob gezimmerte Holzpritschen, in denen Decken und schmutziges Geschirr verstreut herumlagen. Ein starker Geruch nach ungewaschenen Körpern und verfaultem Fleisch lag in der Luft. Drei große, pelzige Humanoide lümmelten in dem Raum herum und bellten einem Goblin Befehle in seiner Sprache zu, während sie ihn gut durchschüttelten. Ein weiter Goblin lag bewusstlos in der anderen Ecke des Raumes.

Die überrumpelten Bugbears

Jetzt ging alles sehr schnell. Angelus riss die Tür auf und stürmte zusammen mit Haigen, Garaele und Maeron hinein. Es flog eine Flasche, zwei Bugbears schliefen ein und der Goblin fiel in Ohnmacht. Während der 3te sich einer Übermacht gegenübersah und unter seinen Füßen bildete sich eine rutschige Flüssigkeit aus, die mit einem Schlag Feuer fing. Er griff seinen Morgenstern fester und während Angelus seinen Schlag verfehlte, traf ihn der Bugbear hart an der Seite. Tibi blieb nicht untätig und seine Feuerpfeile trafen sein Ziel. Zum Schluss flog ein Bolzen an Angelus vorbei und versetzen dem Gegner sein Todesstoß. Die anderen Gegner waren tot, noch ehe sie teilweise wieder wach wurden. Der bewusstlose Goblin gab sich Gesprächsbereit, während bei den Bugbears kaum wertvolle Sachen gefunden wurden, gestand er mehr Wissen über Cragmaw Castle zu haben. Auch ein paar Details zur Futterhöhle rückte er heraus und zu seinen Anführern.

Ein tödliches Spiel

Tibi bekam von seiner Ratte wieder Bilder… die Tür, unter der die Ratte klemmte, wurde geöffnet und ein paar Fußpaare entschwanden aus dem Raum. Genauer gesagt, 2 Fußpaare waren es. Danach schwang die Tür zurück und die Ratte sah nur noch 2 Redbrands am Tisch sitzen. Diese Chance bot sich heute kein weiteres Mal. Tibi verständigte die anderen auf eine ruhige und leise Weise und schon stand Angelus, der sich selber geheilt hatte, an der Tür gen Norden. Haigen warf eine kleine Phiole hindurch und es gab einen Lichtblitz von innen. Die Ratte war geblendet und Angelus fasste sein Schwert fester und stürmte in den Raum. Völlig überrumpelt und eingedeckt von Bolzen und nicht zu wissen, wer auf sie losging, starben die beiden recht schnell. Interessant fielen die Sachen ins Auge, worum hier gespielt wurde. Das Beutegut, zumindest der eine Schmuck, kam Schwester Garaele sehr bekannt vor. Es schien um den Familienschmuck von der Banshee zu handeln. Den sie schon eine Weile gesucht hatte.

Doch der Kampf war noch nicht zu Ende. Es fehlten ja immerhin die beiden anderen … doch da hörten sie, wie die Tür geöffnet wurde … die Ratte wurde ein weiteres Mal über den Boden geschliffen. Von dem Kampf bekam sie nichts mit. Erst als sie von Tibi befreit wurde, sah sie die Leichen am Boden liegen. Diese wurden erst ordentlich durchsucht und dann zusammen mit den anderen Leichen an den Nothic verfüttert.

Wer ist der Glasstab?

Nun gab es eine weitere Tür, gen Norden und hinter ihr schien weniger los zu sein, wie bei den anderen Räumen, wo sie schon waren. Maeron strengte sich an, konnte aber bis auf eine Menge Bücherregale und ein ganze alchemistische Laborausstattung nichts wahrnehmen.

Allerdings ging man auf Nummer sicher und Haugen war eine weitere Phiole hinein. Unter dem Türschlitz konnte man den Erfolg der Phiole sehen. Es blitze auch hier wieder auf und schon stand Angelus im Raum. Am Anfang nahm er auch nur das wahr, was Maeron ihm vorgegeben hatte..  ein Paradies für Haigen, waren doch auch seltene Bücher hier zu finden. Die Zeit blieb aber nicht. Dann vernahm Tibi ein Wesen, was sich an dem Schreibtisch sich versteckt hatte. Was war das? Tibi deutete auf ein kleines Teufelchen. Das konnte nichts Gutes bedeuten. Kaum erst entdeckt, schon war es wieder weg. Der Zufall wollte es, dass als sie den nächsten Raum stürmen wollten, wo nur ein einzelner Mann an einem Schreibtisch saß, dass die Phiole von Haigen im eigenen Raum explodierte und alle blendete, auch das Wesen welches seinem Herren warnen wollte.

Entweder war er zu sehr vertieft bei dem, was er tat, auf jeden Fall wurde er bei dem 2ten Versuch komplett überrascht. Angelus stürmte in das kleine Zimmer und hieb auf den in einem Stuhl Sitzenden ein. Magie knisterte im Raum und ein Bolzen aus der Armbrust von Haigen beendete das Leben von dem Glasstab.

Schwester Garaele zuckte schon beim Erstürmen des Zimmers, handelte es sich bei dem Glasstab doch um den Vermissten Iarno Albreck von der Lord-Allianz aus Niewinter. Er war es also.. aber warum? Doch inzwischen wurden die wichtigsten Sachen eingesteckt, auch sein Stab der Verteidigung und ein Morgenstern, mit dem Namen Lichtbringer, dazu noch 2 Schriftrollen und eine gut gefüllte Schatzkiste gehörten dazu. Der Blick fiel auf den Brief am Schreibtisch:

Brief an Herrn Albreck (Unbekannter Absender)

Herr Albrek,

Meine Spione in Neverwinter berichten mir, dass Fremde in Phandalin eintreffen werden. Sie könnten für die Zwerge arbeiten. Nehmt sie gefangen, wenn möglich, und tötet sie, wenn es sein muss. Aber lasst nicht zu, dass sie unsere Pläne durchkreuzen. Sorgt dafür, dass mir alle Zwergenkarten, die sie besitzen, umgehend übergeben werden.

Ich zähle auf dich, Iarno. Enttäusche mich nicht.

Ein Geheimgang bringt die Gruppe weiter

Der westliche Teil des Kellers schien aufgeklärt. Da fiel Tibi ein, dass seine Ratte zwei Geheimtüren entdeckt hatte. Während die eine Tür nach oben führte, gelangte die Gruppe, nachdem Tibi den Mechanismus zum Öffnen gefunden hatte, in einen weiteren Gang. Die Ratte wurde wieder als Aufklärer verwendet und sie machte ihre Sache gut. Sie lief nach Süden und entdeckte drei große Steinsarkophage. Diese standen in dieser verlassenen Krypta, und sechs Skelette in rostigen Kettenhemden lehnten an den Wänden, als würden sie den Ort bewachen. Die falschen Säulen entlang der Wände waren mit dem Bildnis ausladender Eichen verziert. Die Doppeltür in der südöstlichen Ecke war mit angelaufenem Kupferblech verkleidet. Da die Skelette nicht reagierten, lief die Ratte weiter, erst durch die große Doppeltür und entdeckte einige mit dickem Staub bedeckt Steinplatten in diesem düsteren Flur. Alle drei Meter waren die Wände mit künstlichen Säulen geschmückt, und die Doppeltür, durch die sie gekommen war, ebenfalls mit Kupferplatten verkleidet, die vom Alter grün geworden waren. Die Reliefschnitzerei eines trauernden Engels zierte die Tür.

Dann machte sich die Ratte auf den Rückweg und entdeckte in dem Kryptaraum eine Tür, die ebenfalls gen Osten ging. Als sie sich hindurchgezwängt hatte, erblickte sie einen langen Raum, der in drei Bereiche unterteilt war, wobei Eisengitter den Norden und Süden abtrennten. Der Boden dieser Zellen war mit schmutzigem Stroh bedeckt, und die Flügeltüren waren mit Ketten und Vorhängeschlössern gesichert. In der Zelle im Süden waren zwei Menschenfrauen festgehalten, während ein Menschenjunge im Norden eingesperrt war.

Die Waffenkammer

Während die Ratte mit Tibi in Kontakt blieb. Machte sich Haigen daran, sein neues Patent auszuprobieren. Den Schlossknacker. Es war eine Vorrichtung, die es ermöglichte Flüssigkeit in das Schloss zu geben, um dann mithilfe von Säure das Schloss zu zerstören. Sein Patent funktionierte und die Tür sprang auf und gab Angelus, der ebenfalls auf die Rückkehr der Ratte wartete, den Blick auf eine Waffenkammer frei. An den Wänden dieser Kammer hingen Waffenständer, darunter Speere, Schwerter, Armbrüste und Bolzen. An den Haken neben der Tür hingen ein Dutzend schmutzig-rote Umhänge.

Die Waffenständer enthielt zwölf Speere, sechs Kurzschwerter, vier Langschwerter, sechs leichte Armbrüste und acht Köcher mit jeweils zwanzig Bolzen. Drei der Waffen waren besonders hochwertig verarbeitet: ein Kurzschwert, dessen Knauf und Parierstange mit Halbedelsteinen besetzt war, und zwei dazu passende Armbrüste, deren Holzteile mit Silber eingelegt war. Die Gruppe nahm, was sie tragen konnte.

Die Krypta der Tresendars

Nachdem der letzte Bolzen verstaut war. Ging die Gruppe in die Krypta. Zu ihrer Überraschung bewegten sich die sechs Skelette und standen auf und gingen auf die Gruppe zu. Doch bevor noch Angelus was machen konnte, hielt Schwester Garaele ihr heiliges Symbol von Tymora hoch, murmelte etwas und plötzlich splitterten die Knochen, die auf sie zukamen. Schwester Garaele hatte ganze Arbeit geleistet. Der Kampf war vorbei, bevor er angefangen hatte.

Die Arrestzellen

Der Blick der Gruppe gen Richtung Osten. Wo die Ratte die Personen in den Zellen gefunden hatte. Also wiederholten Angelus, Haigen, Tibi, Schwester Garaele und Maeron ihre Vorgehensweise und sie hatten leichtes Spiel mit den 3 Wachen.

Die Zellen konnte Haigen dank seines Patents relativ leicht öffnen.

Die drei gefangenen Menschen waren Mirna Dendrar und ihre jugendlichen Kinder, die dreizehnjährige Nars und die achtzehnjährige Nilsa. Vor ein paar Tagen ermordeten die Rotbrands Mirnas Ehemann Thel. (Seine Leiche hatte die Gruppe in dem Spalt schon vermutet) Die Bande wollte daraufhin seine Familie töten, doch Mirna versprach, dass reiche Verwandte in Neverwinter eine beträchtliche Summe für ihre und die sichere Rückkehr ihrer Kinder zahlen würden. Die Rotbrands hielten die Dendrars hier fest, während sie einen Lösegeldplan ausarbeiteten.

Die Dendrars waren den Charakteren dankbar für ihre Rettung, konnten aber nicht viele Informationen über das Versteck liefern. Sie wussten nur, dass der Boss ein Zauberer war (obwohl sie ihn nie getroffen hatten und seinen Namen nicht kannten) und dass er „große, pelzige Monster mit großen Ohren“ (Bugbears) für sich arbeiteten ließ.

Obwohl sie zunächst nichts als Belohnung anbot, erzählt Mirna den Charakteren, dass sie vielleicht weiß, wo ein wertvolles Erbstück versteckt ist. Als junges Mädchen floh sie mit ihrer Familie aus der Stadt Thundertree, nachdem Untote den Ort überrannt hatten. Ihre Familie betrieb einen Kräuter- und Alchemie laden, in dem sich eine Smaragdkette in einem unter einem Regal versteckten Kästchen befand. Sie wagte es nie, zurückzukehren, um sie zu holen. Der Laden befand sich im südöstlichen Teil von Thundertree. Tibi notierte sich alle Informationen. Danach machten sie sich auf zur großen Doppeltür in der Krypta.

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