Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)

Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)Zeit in Neu Niewinter (The Order of Friendly Fire)
Erschöpft macht sich die dezimierte Gruppe zurück nach Neu Niewinter. Während die beiden Männer sich auf in die nächstbeste Spelunke machen. Die Frauen gehen zum Tempel des Pelor da Shaya um Linea bangt.
Der Weg zum Tempel ist versperrt. Eine Seuche hat im Haus der Genesung Einzug gehalten. Also muss eine Mütze voll Schlaf wohl reichen.
Wo sind die beiden anderen? Die Frauen durchstreifen jedes Gasthaus bis sie die Beiden schließlich in der Spelunke Großer Zahn finden. Karr ist schon nicht mehr Ansprechbar.
Besinnungslos wird er in eine Kammer gelegt um wieder auszunüchtern. Es dauert nicht lange bis ihm die beiden Frauen folgen oder sollte ich sagen vollgen.
3 kleine Jägermeister also schon weg. Zeit sich den Abend doch noch etwas schön zu machen und auf ins Bordell. Ein einsamer Tiefling genießt das Nachtleben der Stadt. Erschreckend das nicht er es ist der Wenig später betrunken von der Stadtwache aufgegriffen und eingekerkert wird. Nein dies gelang Karr während er Verkatert durch die Gassen lief.
Am nächsten Morgen als alle erwachen weiß niemand wo Karr ist, nur seine beiden Schwerter liegen noch im Großen Zahn.
Egal wir müssen zuerst zum Lord Protektor. Zum Glück weiß dieser das Karr als Zechpreller angeklagt ist und auf sein Urteil wartet. Er begnadigt ihn kurzer und gibt uns eine neue Aufgabe. Vernichtet den maskierten Zorrombie ähm Zombie.

Der Showdown – Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)

Der Showdown - Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)Der Showdown – Calebbs Erbe (6/6) (The Sainted Sinners)

Nach einigen Tagen, nach dem letzten Abenteuer, versammelten sich alle zusammen in Mulptan. Dort fand das Begräbnis und die Trauerfeier für den Meisterschneider statt, von dem Wilbur geerbt hat. Durch Wilburs großen Einsatz in der Planung und an finanziellen Ressourcen ist das Fest sehr gut verlaufen. Nach halblingischer Tradition kamen auch die Abenteurer aus Unirea in auffälliger, bunter Kleidung zur Zeremonie. Nach dem Begräbnis wurde geweint, gelacht, Reden gehalten, bei denen Wilbur die ergreifendste von allen hielt, um den Toten getrauert und ihn gelobt. Natürlich wurde auch auf seinen Namen angestoßen und es wurde getanzt. Insgesamt eine großartige Halblingsfeier.

Am nächsten Tag begab sich die Gruppe noch kurz nach Unirea, um ihre Sachen zu packen und sich auf die nächste Reise vorzubereiten. Auf Pferden reitend kamen sie nach genau einer Woche in der Hauptstadt von Rashem an, Immilmar. Mofa kannte nämlich eine Möglichkeit dort Informationen über Sirachs Aufenthaltort zu erhalten. Da er selbst erst einmal etwas Zeit nutzen wollte, um einige Zauber von Schriftrollen in sein Zauberbuch abzuschreiben, erklärte er den anderen den Weg zu ihrer Anlaufstelle und verbrachte selbst den Tag im Wirtshaus. Die anderen entschlossen sich jedoch auch den ersten Tag anderweitig zu nutzen.

Die meisten zogen am Tag los, um sich nach neuer Ausrüstung umzuschauen, wie neue Waffen, Rüstungen und magische Artefakte. Anskaviat machte sich noch auf den Weg des Richterhauses und erhob Anklage gegen Sirach. Dort bekam er gesagt, dass die Anklagen überprüft und

Sirach zu einer Verhandlung geladen wird. Falls er zu dieser nicht erscheint wird er schuldig gesprochen.

Am Abend machten sich Anskaviat, Wilbur und Lotta auf eine Kneipentour auf, um auszutesten, was die Hauptstadt an alkoholischem Genuss zu bieten hat. In der Zeit ging Inesril zur Kaserne, um dort mit seinem neu errungenen Quecksilberlangschwert zu trainieren und sich an die neue Balance des Schwertes zu gewöhnen. Tahwyn fand man am Hafenkai, in einer schummrigen Kaschemme wieder. Dort freundete sie sich mit einem Seefahrer an, welcher eine Augenklappe trug, ein Holzbein besaß und auf dessen Schulter ein Papagei saß. Zudem stank er schrecklich nach Alkohol und Schweiß. Nachdem dieser anfangs nur mit „Jo“ in einer benebelten Weise antwortete, bekam Tahwyn mit Rum und Grog doch noch etwas aus ihm heraus.

Auf ihre Frage hin erzählte er ihr einen Haufen Seemannsgarn. Von Meerjungfrauen, so schön dass man nicht einmal davon träumen kann. Von Inseln, die sich von alleine bewegen, welche in Wahrheit kolossale Schildkröten sind. Bis hin zu den gefährlichsten Seeungeheuern, die ein Seemann jemals gesehen hat, wie unglaublich gigantische Kraken. Dabei konnte sie doch tatsächlich etwas an Wissen über die aquatische Welt hinzugewinnen.

Am darauffolgenden Tag machten sich alle auf den Weg, bis auf Mofa, der immer noch mit seinen magischen Studien beschäftigt war. Sie kamen zu einem kleinen Krämerladen, von dem Lotta erfuhr, dass man dort etwas kaufen soll und bei der Geldübergabe soll man einen kleinen Zettel abgeben, auf dem ein Name, Ort, Begriff, oder ähnliches steht. Später würde man kontaktiert werden und sämtliche Informationen darüber erhalten. So ging Anskaviat in diesen Laden und kaufte sich einige Federn und übergab den Zettel, auf dem „Sirach“ steht. Um die Zeit zu überbrücken begaben sich einige von unseren Helden zur örtlichen Magiergilde und die anderen zurück zur Taverne. Bei der Magiergilde berichtete Wilbur über Sirachs Machenschaften und darüber, wie schon viele Leute durch ihn gestorben sind. Beispielsweise die 500 Gefangenen aus seinem Turm.

Am Nachmittag erhielten sie einen Zettel, welcher besagt, dass sie sich am Abend zusammen und unauffällig in eine Taverne, namens „Schwarzer Kelch“, begeben sollen. Dementsrpechend taten sie das. Während Anskaviat seinen Schild zurücklassen musste und sich in ein Umhang hüllte, um seine Rüstung und sein Schwert zu verstecken konnte Inesril seinen, zuletzt erbeuteten, Chamäleonring einsetzen, um seine Rüstung in Reisekleidung zu verwandeln und darunter sein Quecksilberlangschwert zu verstecken. Die anderen zogen sich einfach einen langen Mantel über.

Als sie zum Sonnenuntergang beim „Schwarzen Kelch“ erschienen, wurden sie davor von einem äußerst höflichen Halb-Ork begrüßt. Dieser nahm ihnen den Eintrittspreis ab und erklärte der Gruppe die Regeln des Lokals. Es werden Speisen und Getränke serviert, von denen sich jeder Gast immer eine Sache nehmen darf und das essen und trinken muss, bevor er sich wieder etwas anderes nehmen darf, damit jeder Gast die Möglichkeit hat etwas zu sich zu nehmen. Der Haken ist jedoch, dass eine dieser Sachen den Tod bringt. Die Person, die es dann erwischt darf nicht gerettet werden und muss in der Taverne bleiben. Nach Weiterfragen von Anskaviat erklärte der Türsteher, dass die Leute schon durch unterschiedlichste Möglichkeiten gestorben sind. Explodiert, aufgelöst, vergiftet, mal schnell, mal langsam, mal qualvoll, mal im Schlaf, ….

Nachdem sie sich etwas umschauten und alle außer Tahwyn sich etwas nahmen, setzen sie sich hin in eine kleine Niesche mit Tisch und Sitzplätzen und machten einen Vorhang davor zu. Anskaviat nahm sich einen „Feenwein“. Dieser schmeckte ihm offenbar so gut, dass es ihm nicht Leid getan hätte, wenn er dadurch gestorben wäre. Wilburs Neugier brachte ihn hingegen dazu „Trolltränen“ zu probieren, welche sich als echte Trolltränen herausstellten und entsetzlich schmeckten. Jedoch blieb jeder aus der Gruppe an diesem Abend von einem unheilvollem Tod verschont.

Nach einer Stunde ihres Aufenthaltes kam eine Frau namens Rosetta dazu und setzte sich mit an den Tisch. Sie war die Kontaktperson, die den Abenteurern viele nützliche Informationen über Sirach überbrachte. Zusätzlich zu dem genauen Standort von Sirachs Hauptsitz erfuhren sie von einem Wohnsitz in der Stadt, wie sie seine Söldner ruhig stellen können und erhielten Kontakt zum einen zu einem Teleporter, der sie direkt zu Sirach bringen kann und zu einem weiteren Verbündeten gegen Sirach. Dafür zahlten sie einen angemessenen Preis. Nach dem Gespräch sagte Rosetta die Gruppe sollte noch etwas sitzen bleiben. Nachdem diese sich verabschiedet hatte dauerte es nur einige Momente, bis aus dem nächsten Weinfass die Flüssigkeit herauslief, sich eine Pfütze bildete und daraus eine Frau hervortrat. Die gerade errschienene Frau stellte sich als Welf vor, Sirachs Schwester und Calebbs Tochter. Im Gegensatz zu ihrem Bruder war Welf sich der bösen Taten, die Sirach und ihr Vater ausübten bewusst und wollte sich denen entgegenstellen. So gab sie ihnen einige Tipps, wie sie sich auf Sirach vorbereiten konnten und versprach ihnen, wenn es zum Kampf kommt ihnen beizustehen, aber unauffällig. Danach löste sie sich wieder in den Wein auf und floss zurück in das Fass.

Getrieben davon Sirach endlich den Garaus machen zu können, begaben sich alle auf direktem Wege zum Teleporter. Da es gerade Nacht war empfing er sie in Nachthemd und mit müden Augen. Der Junge Mann, der sich als Marvin vorstellte, war jedoch sofort bereit die nötigen Vorbereitungen zu treffen und sie machten aus, dass sie am nächsten Morgen teleportiert werden würden. Um die Zeit zu nutzen machten sich Wilbur, Lotta, Mofa, Inesril und Tahwyn auf den Weg zu Sirachs Unterkunft. Diese befand sich in einem großen Wirtshaus, welches auch sehr stolze Kosten besaß. Da die Gruppe einen verdächtigen Eindruck auf den Mitarbeiter machte, tat Wilbur so, als sei er mit seiner Frau Lotta zu Urlaub hier und würde schon die ganze Zeit von „diesen Leuten“ verfolgt werden. Darauf erschien aus der Decke eine Kugel aus Bronze, von der Inesril einen Stromschlag verpasst bekam. Nachdem die anderen rausgehen mussten und sich zur Taverne begaben, buchten Wilbur und Lotta das Zimmer Nummer 223. In der Etage schauten sie gleich die Zimmer an. …,218, 219, 220, 221, 223, … ?

Erstaunlicherweise fehlte das Zimmer mit der Nummer 222. Das Zimmer, welches Sirach gehört. Wilbur nutze Magie entdecken und musste feststellen, dass die komplette Etage magisch ist, was ihm nicht weiterhalf. Deshalb holte sich Wilbur den Zimmerservice in den Raum. Dieser bekam schon nach ein paar Fragen Angst und wies Wilbur darauf hin, dass er solche Fragen nicht stellen sollte. Der Junge wusste aber anscheinend wirklich nichts weiter über das Zimmer 222. Da sie keinen Fortschritt machten legten sich Wilbur und Lotta schlafen. In der Nacht träumte Lotta davon, wie sie den Gang abtastete und einfach durch die Wand verschwand. Nachdem sie schweißgebadet davon aufwachte, weckt sie Wilbur und sie tasteten die Wände des Ganges ab. Tatsächlich fanden sie eine Wand, die sie aufschieben konnten wie eine Tür. Durch diese Geheimtür gelangten sie in einen kleinen Raum, in dem sich nichts weiter befindet, als ein Schreibtisch mit Schubladen und ein wenig unbedeutender Kleinkram. In den Schubladen, die Lotta flott aufbrach befanden sich einige versiegelte Pergamente, auf denen jeweils die Buchstaben „A“, „E“, „M“, „T“, und „W“ standen und noch einige Edelsteine.

Am Morgen machten sie sich auf den Weg zur Taverne und sprachen sich mit den anderen ab. Dabei bekamen Anskaviat, Eibenstein, Mofa, Tahwyn und Wilbur jeweils das Pergament mit ihrem Anfangsbuchstaben. Anskaviat öffnete seines zuerst. Darin standen einige nennenswerte Dinge über Anskaviat. Angefangen von seinem Charakter bis hin zu seinen bevorzugten Kampftaktiken. Nachdem er das Schriftstück stumm durchlies fing es an wegzuätzen. Jedoch konnte er die Säure an seinen Händen einfach wegwaschen ohne großen Schaden davonzutragen. Als nächstes öffnete Mofa sein Pergament. Hier befanden sich Details über ihn, gleicher Art wie bei Anskaviat. Mofas Zettel löste sich jedoch auf magische Weise in Luft auf. Tahwyn war über ihren Inhalt ganz überrascht. Eine Zeile sagte: „Die anderen wissen noch nicht, dass sie ein falsches Spiel spielt.“ Dies teilte sie ihren Kameraden mit, woraufhin Anskaviat eine kritische Bemerkung darüber machte, ob Tahwn ein Spion oder ähnliches sei. Jedoch war keiner davon überzeugt und Tahwyn selbst war am meisten darüber irritiert. Eibensteins Rolle flammte auf und verbrannte ihm die Hände. Als letztes öffnete Wilbur sein Pergament. Dieser enthielt ähnliche Daten, wie bei den anderen. Nachdem er den Text durchgelesen hatte trat etwas in Kraft, mit dem er fast gerechnet hatte. Eine magische Rune explodierte. Eine, wie er sie so oft für Sirach bereits hinterließ.

Nachdem sie sich noch einen Tag Zeit ließen und weitere Vorbereitungen für das Aufeinandertreffen mit Sirach trafen, wurden sie von Marvin in ein Gelände mit Ruinen teleportiert. Als Anskaviat auf den ersten Söldner trifft, der bereits mit einer Armbrust auf ihn zielte, warf er ihm ein kleines weißes Beutelchen zu, in dem sich 10 Goldmünzen befanden. Diese werden „Weiße Katze“ genannt. Sie enthalten einen Betrag, der höher ist als der schlechte Sold, den ein Söldner erhält. Durch die Info von Rosetta konnten sie diese „Weißen Katzen“ vorbereiten, die die Söldner gerne annahmen und sie dankbar passieren ließen. Einer von ihnen zeigte auch den versteckten Eingang von Sirachs Basis. Durch einige Gänge, in denen sie weitere Söldner passierten, gelangten sie bei einer Kreuzung in Sirachs Schlafgemach. Dieses war wider Erwarten mit einem großen rosanen Himmelbett mit Spitzen ausgestattet. Auf diesem befanden sich viele Kuscheltiere, verschiedener Größen. Dazu kamen noch einige weitere rosane Möbelstücke, sowie ein großer, verzierter Schrank. In diesem fanden sie rosane Pantoffeln vor und Spitzenunterhosen [Equivalent zum heutigen Superman-Pyjama]. Eibenstein, der sich bisher sehr zurückgehalten hatte, nahm sich eine der Spitzenunterhosen und setzte sich diese auf den Kopf. Anskaviat tat es ihm gleich und zog sich ein paar der rosanen Pantoffeln an, um Sirachs zu verhöhnen, sobald er vor ihm stehen würde. Weil sie jedoch nichts weiter Interessantes fanden verließen sie den Raum und gingen in eine weitere Abzweigung. In dieser fanden sie eine Zelle, in der sich ein Hüne befand, der kein Wort von sich gab. Jedoch ließ er mit einem zustimmendem Brummen von sich geben, dass er im Kampf gegen Sirach dabei ist. Deshalb überreichte ihm Inesril sein Langschwert. Durch den nachfolgenden Gang kamen sie endlich in Sirachs Hauptsaal an. Dieser saß gerade auf einer Art Thron und neben ihm befanden sich zwei Schildwächter, die als seine Leibwächter dienten und Welf.

Alle schossen gleich mit ihren verzauberten Bolzen und Pfeilen auf Sirach. Inesril, welcher einen von Eibenstein verzauberten Bolzen besaß, traf direkt in die Mitte, wodurch sich zwischen Sirach und seinen Verbündeten eine enorme Erschütterung auftat und alle zu Boden schleuderte. Sirach beschwörte Schnappende Mäuler um eins der Konstrukte, wodurch anstürmende Feinde verletzt werden sollten. Tahwyn warf eine ihrer Fellkugeln, welche sich in ein Tier verwandeln, in der Hoffnung, dass ein großer Bär, oder ein anderes blutrünstiges Tier erscheint. Jedoch tauchte vor ihren Augen ein Schlachtross auf. Inesril nutzt jedoch das hervorgerufene Pferd, schwingte sich drauf und startete einen Sturmangriff auf Sirach. In vollem Tempo reitete er auf Sirach zu, vorbei an einem Konstukt, welches den Angriff abblocken wollte und traf den Magier mit einem mächtigen Hieb. In diesem Moment bekamen die anderen mit, dass der Hüne, der sie begleitete, aufschreite und sich vor Schmerz krümmte.

Sirach zog nach dieser Attacke einen Helm aus seinem Gewand und setzte ihn sich auf. So gleich begannen die Wände sich zu bewegen als Tausende dort sitzenden Thri-Kreen den Befehlen Sirachs gehorchen mussten. Während Tahwyn einen Eissturm um Sirach und seine Schergen beschwor, der die Sicht zwischen den beiden Seiten nahm, warf Mofa einen seiner gefärlichen Feuerbälle in das Ungewisse hinein, um alle auf einen Schlag zu erwischen. Inesril, der nach seinem Angriff sich im hinteren Teil des Saals befand ist nun vom Pferd abgestiegen, da ein weiterer Angriff durch den Sturm und die Schnappenden Mäuler zu gefährlich schien. Jedoch tauchte neben ihm Welf auf. Diese schien sichtlich verärgert, da sie ebenfalls von den Geschossen der Gruppe, z.B. Inesrils Bolzen, getroffen wurde. Nichtsdestotrotz beschwor sie eine Flammensäule, durch die er sah, dass es ein Portal direkt zu Sirach war. Nach einem Moment des Bedenkens ging er hinein. Kurz vorher warf Tahwyn eine weitere Fellkugel in das Getümmel hinein. Wilbur entdeckte, dass über Sirachs Standort sich ein Kronleuchter befand. Mit einer gut gezielten Eislanze richtete er genug Schaden an ihr an, sodass sie sich aus ihrer Verankerung löste und herunterfiel.

Als Inesril das große Chaos betrat nahm er in einigen wenigen Augenblicken ein riesen Durcheinander wahr. Er sah ein weiteres Schlachtross, das wild um sich schlug und von den Schnappenden Mäulern angegriffen wurde, einer der Konstrukte wurde völlig zerstört und es lag ein Kronleuchter auf ihm, dem anderen Koloss fehlten die Beine und er war nicht mehr intakt. Jedoch befand sich Sirach vor ihm, dem der linke Arm bereits runterhing und durch ein Spiegelportal floh. Da Inesril selbst reingestürzt ist stolperte er direkt hinterher in das nächste Portal. Sie befanden sich nun in dem Gang, vor dem Saal. Während Sirach sich über den Halb-Drow, der urplötzlich hinter ihm stand, wunderte bekam er von diesem einen Schlag mit seinem Bastardschwert ab. Dabei rief Inesril seine Gefährten herüber, die sich auf der anderen Seite der Tür befanden. Während sie hereintraten trat ebenfalls Welf hinter Sirach hervor. Sie nahm ihm den Helm ab und erhitzte ihn, sodass er zwischen ihren Händen zerschmolz. Sirach fiel darauf auf seine Knie und Anskaviat trat heran, um ihn zu enthaupten. Das letzte was Sirach sah waren seine rosa Pantoffeln, die Anskaviat gerade trug.

Nach diesem Kampf bedankte sich Welf bei der Truppe, dass sie Sirach gestoppt haben und sagte ihnen, dass sie die Ruinen schnell verlassen sollen, da diese einstürzen. Daraufhin hörten sie tatsächlich ein Grollen durch die Gänge. Die Söldner hatten anscheinend schon das Weite gesucht, als der Kampf andauerte. Sie taten noch schnell eine Salbe auf Sirachs Haupt, die verhinderte, dass sein Kopf verwesen konnte. So können sie seinen Kopf später abliefern, wenn sein Urteil gesprochen sein sollte und ein Kopfgeld einstreichen. Inesril nahm noch sein Quecksilberlangschwert auf, das der Hüne liegen ließ, nachdem er sich anscheinend verkrocken hat. Draußen fanden sie noch einen vertrauten Welpen vor, welcher vernügt ihnen zubellte und dann ebenfalls verschwand. Beruhigt, dass sie ihren Widersacher ein für alle mal besiegt haben begaben sie sich wieder nach Hause. Tahwyn nahm Wilbur auf ihrer Fledermaus mit und sie flogen, während Mofa den Rest nach Unirea teleportierte.

Am Abend trafen sich alle in der Taverne und stießen auf dieses Abenteuer an.

Pläne schmieden (The Outbreaks)

Pläne schmieden (The Outbreaks)Pläne schmieden (The Outbreaks)

Die Menschen – und natürlich die nichtmenschlichen Bewohner – der Nation von Thay haben eines gemeinsam, jeder Einwohner des Landes hat seine Position in der Gesellschaft klar und deutlich am Leibe zu tragen, damit er sofort beim ersten Blick erfasst werden kann. Tätowierungen und Uniformen, die Rang und Stand kennzeichnen sind natürlich in anderen Nationen von Faerun nichts ungewöhnliches, aber die Thayaner pflegen noch einen eigenen Brauch, um die Unterschiede zwischen den Ständen deutlicher zu machen. Die herrschenden Magier tragen ihre Haare lang, oft kunstvoll geflochten oder sonst irgendwie luxuriös gepflegt. Einfache Bürger müssen ihr Haar auf eine gewisse Länge stutzen und werden hart bestraft, wenn sie es so lang wie ein offiziell anerkannter Magier wachsen lassen. Sklaven werden kahlgeschoren, in manchen Fällen wird ihnen sogar die Kopfhaut mit glühenden Eisen verbrannt, um ihre Haarwurzeln völlig zu töten.
Als Totes Pferd in Mitten von zahllosen Leichen und verwundeten im blutüberströmten Thronsaal des Hochkönigs steht, die gefallenen Magier von Thay zu seinen Füßen, kann er einfach nicht anders, er nimmt seine Machete und macht sich an die Ernte. Jeder, der diese Leichen wieder auffindet soll wissen, dass diese niederträchtigen Schwarzkünstler und Meuchler weniger wert waren, als ihre eigenen Sklaven. Ihre prächtigen Haarschöpfe hängen nun samt ihrer Skalps am Gürtel des rachsüchtigen wilden Elfen.

Das Attentat auf den König war fürs erste vereitelt, aber die Attentäter waren nicht ohne einen Rückfallplan bis in den Thronsaal vorgedrungen, als ihr Blut zwischen den Fliesen einsickerte, floss es nicht einfach harmlos ab, sondern diente als Treibstoff für einen Zauber, den die Schattenmagierin Nanay im letzten Moment als das Beschwörungsritual für einen Baphomet erkannte. Dank ihrer Warnung entkamen die Überlebenden des ersten Angriffes rechtzeitig aus dem Saal, bevor König Kendrick selbst zur Tat schritt und den Dämon auf die einzige Weise aufhielt, der das Monster garantiert töten konnte: Eine Schriftrolle, die den ganzen Flügel des Palastes unter einem höllischen magischem Sturm einriss und den Dämon unter den Trümmern begrub.

Es war sowohl dem Hochkönig als auch den Söldnern sehr wohl bewusst, dass die Verschwörung sich damit nicht geschlagen geben würde, die Thayaner würden weiter zuschlagen bis sie die Insel völlig in ihrem Besitz hatten und die Chancen auf einen erfolgreichen Gegenschlag standen schlecht.
Das Hauptquartier der Verschwörung saß in in einem Wald der Mitte von Caer Callidyr, unerreichbar per Schiff, nicht nur von der Wildnis geschützt und besetzt von zahlreichen weiteren thayanischen Zauberern, sondern auch von einer schwarzen Magie, die auf den Wäldern lastete, denn um die Festung der Thayaner wimmelte es vor wandelnden Toten.
Und nun erfuhren die Helden auch noch, dass die örtliche Magiergilde die Insel komplett verlassen hatten, womit sie nicht einmal auf ihre eigene mystische Unterstützung hoffen konnten.

Die Lage ist übel. Die Helden tun was sie können – Nanay untersucht die verlassene Bibliothek auf hilfreiche Informationen und Zauber, Blm rekrutiert tapfere Männer und Frauen von der Straße, um ihrer Heimat als Miliz zu dienen, Thoringal und Totes Pferd halten ihre Waffen instand und diskutieren Taktik – aber die einzige halbwegs realistische Hoffnung werden sie wohl im Druidenhain im südlichen Teil der Insel finden. Der Hochkönig erziehlt ihnen von einem alten Druiden, der dort nun schon seit Jahren mit seiner Macht die finstere Nekromantie der Thayaner davon abhält, den Rest der Wälder zu überfluten, vielleicht ist er ja in der Lage zu helfen.

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)Wir schreiben den 18. Flammleite 1382 auf dem Kontinent Kara-Tur in der Provinz Chin Tung

Noch mehr Dämonen (Cult of the Damned)

Drisinil , Amara , Thimbry & Jorax Erholen sich kurz in den Katakomben des kleinen Tempels. Der kurze und seltsame  Kampf gegen die 2 Stachel-Dämonen war doch etwas ausergewöhnlich . Noch nie hatte die Gruppe gegen Dämonen gekämpft, na ja bis die Gruppe nach Ravenloft gekommen ist hatten Sie auch noch nie gegen Vampiere , Skelette , Zombis , Werwölfe usw gekämpft. Neue Abenteuer , neue Herausforderungen .

Es war Mittags ,für Jorax war es sehr warm , Amara schätzte die Temperatur auf 30°C , es war bewölkt , trocken und ein leichter Wind aus Nord-West wehte um die Gruppe, als Sie sich aufmachten die Burg weiter zu erkunden. Als die Gruppe Ihren Kampfplatz mit den zwei Stachel-Dämonen wieder betraten, stelte Amara fest, das sich der leichenhaufen in der linken Ecke des Hofes etwas verändert hatte. Er war durchwüllt und etwas kleiner geworden . Seltsam ??. Die Gruppe überquerte den Platz und versuchen das Tor zum eigentlichen Schloss zu öffnen. Das Tor was duch einer Art rotes pulsierendes verzweigtes Netz blockiert und lies sich nicht bewegen. In der Mitte des Netzes war ein roter Zylinder der auch pulsierte, ähnlich wie am Ende des Mausoleums, blos in rot.

Es half nichts , Sie bekammen die Tür nicht auf , also mussten Sie sich nach links wenden durch eine etwas größere Holztür, die nicht mehr vollständig in den Angeln hing. Die Gruppe betrat den Raum , der wohl als Vorrats – Raum gedacht war , aber mehr als nur unaufgeräumt war. Auf der linken Seite war ein Durchgang der einen Felsabhang hinunter führte . Von unten war ein tiefes Brummen und einen männliche Stimme die mit einem Hochwaldakzent auf Handelssprache mit irgend jemanden sprach . Amara bekann das Gespräch und wollte herausfinden war der „Fremde“ war . Auf die eine oder ander Frage des fremden antwortete Jorax in Shou, was den fremden total verwirrte. Der Fremde stellte sich mit Bran Stumreiter vor , und er hatte wohl etwas am Kopf abbekommen , denn er wuste nicht wo er war. Noch so ein Abenteurer mit Gedächtnisschwund, davon hatten wir ja schon soooo ein paaaar. Egal , nach einiger Zeit des Redens und Vorstellens beschloss die gruppe sich zu Bran zu gesellen, was jeder so auf seinen Art machte . Jorax sprang einfach hinunter und federte seinen Fall an der Wand ab , Amara kletter hinunter , Drisinil zauberte einen kleinen Treppe unter Ihre Füße ( wobei die Stuffen imer nur unter ihren Stiefeln aufleuchteteten und danach sofort verschwanden ) und Thim sprang einfach mit einem lauten Schrei ab und im Flug aktivierte sich der Zauber : Fliegen und somit segelte er einfach runter.  Terax folg Thim hinterher und unkreiste den Magier , dabei dachte Terax darüber nach ob er sich mit einem antimagischen Feld auf Thim , mal für das “ Haustier “ bedanken sollte. Er unterlies es aber, um den Teamgeist nicht zu stören . Zusammen machten sich die etwas vergrüßerte gruppe auf diese Region des Schlosse zu erforschen . Das Brummen stellte sich als großer Braunbär heraus , der als Begleiter von Bran fungierte. Druiden und ihre “ Begleiter “ – Haustiere , hii hiii hiiiii. Als die Gruppe die Räumlichkeiten weiter erkundeten kammen Sie zu einer Tür hinter der ein sehr großer und hoher Raum war und in dessen mitte ein sehr großer und breiter weiterer Dämon umher stapfte.

Zu diesem Dämon passten die Zeilen auf dem Zetel den Amara gefunden hatte : Massiv und Bullig , groß wie ….. Männer , fett wie ein Schwein , was dennoch als Muskeln herausstellte. Vier hörner , zwei kleinen und zwei große. ….. .

Eigentlich hatte die Gruppe einen guten Plan gefast , aber dieser krächzende Papagei versauter ihnen die Tour. Was solls , Sie besiegten diesen Dämon , der zur Kategorie Kastighur gehörte und erkundeten die Höhle weiter. Sie kamen in einen weiteren Raum nachdem Sie zusammen das Rätel der Aktivierung des Altars in der mitte des Raumes gelöst hatten. Einen Gang und Raum weiter standen Sie zusammen vor einer weiteren Tür wo schon wieder ….. jaaaa . … ein Dämon durch das Schlüsselloch zu sehen war . Der Raum sah wie ein Alchimistisches Labor aus  und der Dämon sezierte grade einen Frauen Leiche. Der Plan war , nach kurzer Abstimmung : Drudie acht das feuer im Kamien am Ende des raume aus , womit keine Lichtquelle mehr im Raum ist , Amara öffnet die Tür, Schaniere und Schloss wurden reichlich geölt,  und Drisinil und Jorax schlüpfen hinein . Alles läuft wie „geschiert “ , dumm nur das die Dämon sie alleerwartet hatte . Der beschwor 2 Klacker – Oni , Nashrou . Aber irgenwie wollte der Zauber wohl nicht so richtig und die zwei Nashrou flimmerten nur für 2-3 Sekunden auf und verschwanden dann wieder. Das missfiel dem Seziermeister wohl etwas und er verschwand mit dem Satz : Wir sehen uns wieder ! DEr Raum wurde gründlich untersucht und Amara fand einen weitere schwarze Onyx Kugel mit 15 cm Durchmesser. Als Amara die kugel mit dem Handschuh berührte und hoffe Sie würde sich in Ihrem Bogen vereinen , passierte nichts dregleichen . Sie gab die Kugel Jorax und nun hat Jarax einen kleine schwarte Onyxkugel auf seinem linken Handrücken . Dadraufhin zog sich die Gruppe zurück in den ersten raum nach dem Hofteil , dem Vorratsraum.

Wandertag im fremden Land mit einer stacheligen Überraschung (Cult of the Damned)

Wandertag im fremden Land mit einer stacheligen Überraschung (Cult of the Damned)Wandertag im fremden Land mit einer stacheligen Überraschung (Cult of the Damned)

Die beiden Dämonen waren vernichtet und Hinata bat die Gruppe, da Sie die Oni vernichtet haben, die Miene zu sichern. So dann machte sich das Quartet auf und gingen, nachdem Sie eine Karte von Hinata bekommen haben, in die Miene. Mehrere Stollen waren verschlossen worden oder sind eingestürzt, dennoch fand Jurax ein paar Goldnuggets wie auch ein paar Edelsteine. Am Ende eines Tunnels fanden Sie eine in den Boden gearbeitete Silberplatte wieder, die zwei sich umschlungene Schlangen abbildete. Amara zückte die Brosche, die Sie in Emelys Dorf gefunden hatten, stellte sich auf das Symbol und sprach das Wort „Muteka“. Kurz darauf stand sie zwar immer noch auf dem Symbol, war jedoch in einem Tunnel der auf zwei große Statuen zulief, welche einen kleinen Durchgang bewachten. Die Luft war erfüllt mit einem violett-silbrigen Dunst.
Der Rest der Truppe konnte sehen, als Amara auf dem Symbol stand und Muteka rief, das sie in einem bruchteil einer Sekunde in tausende winzige Stücke zerfiel und diese in einem grünen Licht in das Symbol gesogen worden. Das Symbol selbst sandte eine grünliche Lichtsäule zur Decke der Miene. Amara sprach „Aketum“ und war wieder bei dem Rest der Gruppe.
Nach einem kurzen Augenblick des Erklärens, brachte Amara alle auf die andere Seite der silbernen Platte und alle standen in dem Dunst verhangenen Tunnel. Alle der Gruppe gingen nacheinander durch den von Statuen bewachten Durchgang und kamen in einen Raum, welcher mit einem Steg aus Knochen gesäumt war. Der Steg verlief im kreisrunden Raum zu einer Art Wendetreppel die vergittet war. Direkt unter dem Steg waberte ein grünlicher Nebel, welcher schwaches und gespenstisches Licht spendete.
Wenige Minute später, nachdem die Wendetreppe erklommen war, standen alle vier unter dem freien Himmel; so führte die Wendeltreppe durch die Decke zur Oberfläche. Angekommen unter freien Himmel bekamen alle, wenige Minuten nachdem sie die frische und kalte Luft einatmeten, Kopfschmerzen, Gliederschmerzen und wirkten abgeschlagen. Thimbré ging es so schlecht, das er sich hinlegen musste. Ohrenpfeifen, Kreislaufzusammenbruch, schwere bis kaum mögliche Atmung und dergleichen waren seine Symptome. Jurax und Amara machten sich über den elfen Magier lustig, konnten jedoch nicht verneinen das sie ähnliche, nur schwächere Symptome zeigten. Thimbré zwang sich dazu einen Unterschlupf herbeizuzaubern, damit alle eine Herberge für die Rast hatten.
Am nächsten Tag hatten sich die Körper der vier Recken akklimatisiert und alle konnten erkennen, sie waren hoch oben in den Bergen. Schnee und ein Gletscher in ihrem Rücken, links ein Berg mit einem wolkenverhangenen Gipfel und rechts eine massive Bergkette. Vor ihnen, etwas unter ihnen gelegen, war ein riesiger Wald und dahinter ein kleines Schloss zu sehen. Alle gingen zum Wald und Jurax entschied, nachdem alle diskutierten ob es nun durch oder um den Wald ging, das sie zwischen der ersten und zweiten Baumreihe linksgewandt gehen würden.
Viele Stunden des Wanderns im Wald, trafen sie endlich auf einen Trampelpfad. Diesem richtung Wald folgendenden Pfad gelangten sie nach weiteren vielen Stunden an eine Kreuzung, wo sie dann auch direkt rasteten.
Jurax bemerkte während seiner Wache, das zwei menschenähnliche Gestalten vor dem magischen Unterschlupf nach rechtsfolgend vorbeschlurften. Der Zwerg folgte den beiden Geschöpfen und stellte fest, es handelte sich um Zombies. Nach guten 20 Minuten, kurz bevor eine Ruine links vom Pfade zu erkennen war, zerfielen die Zombies mitten auf dem Weg zu staub. Jurax konnte sich das nicht genau erklären und ging sodann zum Unterschlupf zurück.
Am nächsten Morgen berichtete Jurax von seinem nächtlichen Ausflug und Drisinil erklärte, das es gewisse Schutzmagie gebe, die Untoten den Durchgang verwehre. Ähnlichem einem geheiltigten Ort, obwohl eine einfache Weihung nichts schädliches an Untoten anrichte.
Alle folgten dem Pfad, den auch die Zombies geschlurft sind und kamen an der Ruine an. Die Ruine stellte eine Art kleines und zerfallenes Mausoleum dar. Im Keller des Mausoleums angekommen, nachdem die oberflächige Ruine nichts übrig hielt, folgten die Recken einem Tunnel der zu einem gemauerten Objekt führte. Zwei große Flügelportale stellten den Eingang zu dem Objekt dar und die Schriftzeichen sagten:
„Gehuldigt sei der Kaiser. Tretet ein, Freund der Akuma-bi.“
Das Haus oder was auch immer dieses Objekt unter dem Mausoleum darstellen sollte, barg nur noch einen fetzen eines Schriftstücks und eine seltsame Kugel. Der einzige Ausgang war mit einer Holztür verschlossen, auf welcher ein kleiner pulsierender in blau gefasster Zylinder tronte, von welchem viele kleine Adern über die komplette Tür ausgingen. Das Schriftstück erzählte von irgendeinem Tier, welches vier Hörner hat, fett wie ein Schwein ist, sehr groß zu sein scheint und dennoch Muskelbepakt ist, wie auch auf den Namen Lond hören solle. Irgendwelche Leute müssen diesen Lond unter schweren Verlusten zurückgedrängt haben, gab der Zettel noch her. In einem Raum, in welchem sich auch die Kugel befand, fand die Gruppe noch viele Amphoren und Säcke die mit Wein, Öl und Kohle gefüllt waren.
Amara fasste die Kugel an und sie sah direkt, wie ähnlich beim Panzerhandschuh, das körperlose Gesichter zu ihr sprachen und mitteilten, das es die Akuma-bi nicht mehr gäbe, ihre Macht nicht zur Zerstörung genutzt wird und die Kugel selbst, durchschlug die Elfe mit einem Gewitter ohne sie zu verletzten. Danach war die Kugel verschwunden und war mit ihrem Bogen verschmolzen.
Nachdem Amara wieder bei klarem Verstand war, ging sie direkt zur Tür mit dem blauem Zylinder und hielt ihren Bogen daran, wobei sich der Zylinder und seine Adern zusammenzog und somit die Tür öffnete.
Hinter Tür wartete wieder Wald auf die Recken, wobei der einzige Durchgang zu einem Schloss führte. Das Torhaus war offen und die Gruppe sah, mit hilfe von Jurax der die Wand erkletterte, dass der Innenhof blutgesäumt war. Ein Massakker von mehreren Menschen, welche alle im linken Teil des Hofes lagen, war verübt worden. Zwei mit Stachel besetzte Monster patrollierten im Hof und die Gruppe schmiedete einen Plan, wie sie die Bestien erledigten.
Thimbré und Amara kletteren auf die Mauer, Drisinil und Jurax wollten die Monster auf Augenhöhe angreifen. Alle machten sich bereit und sodann brach auch der Kampf los. Feuer und Giftangriffe schienen keinerlei Auswirkungen zu haben, wobei auch physische, kälte und elektro Angriffe wenig Auswirkung zeigten. Drisinil wuchs zu ihrer doppelten Größe an und konnte, mit Hilfe der anderen drei Kämpfer und unter schwersten Verletzungen, zwei Todesstöße erziehlen. Jedoch waren diese Todesstöße fast das eigene Aus für die Drow.
Nach dem Kampf zogen sich alle in das unterirdrische Geschoss, welches einfach als Tempel oder Kloster betitelt wurde, zurück und leckte sich die Wunden.

 

Zeit: 15. – 18. Flamerule

2 Oni-Klackers noch vor dem Mittagessen, wird teuer Jinata (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 12. Flammleite 1382 auf dem Kontinent Kara-Tur in der Provinz Chin Tung

Die Gruppe findet sich am morgen im Saal ein um zu Frühstücken und ihre weiteren Schritte zu planen . Jorax beschäftigt die ganze Zeit eine Frage , warum wurde die Königin ermordet. Diesen Gedanke und Frage stellt er an diesem Morgen der Gruppe. Vielleicht haben die bisherigen Erkenntnisse, über den tot des Amalgeit und Erc und das plötzliche verschwinden ( fast schon fluchtartig ) von Tuptim , ja einen Zusammenhang mit dem tot der Königin. Die Gruppe beschlisst der Sache nachzugehen und Informatinen zu sammeln. Als die Gruppe am Abend zum Abendessen wieder zusammenfindet, legen Thim , Amara und Jorax ihre Informationen auf den Tisch.

  • Die Königin war beliebt , Sie versorgte die Armen, Bedürftigen – & Weisenhäuser
  • Die Königin wurde durch das gleiche Gift getötet, wie es bei Drisinil angewendet wurde.
  • Am Anfang des letzten Jahres wurde es rauher in die Stadt. Im 1. Quatal des letzten Jahres fing es an, dass sich Leute immer heufiger anpöbelten , im 2.Quatal wurde aus dem anpöbeln schon einige Handgreiflichkeiten , so dass die Stadtwache zeitweise eingreifen musste. Ein Teil behauptete , der könig würde gemeinsame Sache mit den Menschenhändler machen , der andere Teil werte das ab und hilt dagenen. Das führte woll in den meisten Fällen zum Handgemenge. Im 3.Quatal werden die Auseinandersetzungen noch heftiger , wobei auch gezielt die Stadtwachen und Schlosswachen angegriffen werden.
  • Am Ende des 3 Quatals wird die Königin ermordet.
  • nach dem 3.Quatal nimmt der ganze Tumult schnell ab.
  • Der Hauptmann der Schlosswache vermutet, dass das Gift der Königin während des Schlafens eingeflößt wurde , evtl. über den Mund.
  • Der Leibarzt erklärt Jorax , dass das Gift relativ schwer herzustellen ist, da 2 der komponenten sehr schwer zu bekommen sind. Sobald man eine Zutat falsch mischt oder das falsche Gewicht nimmt, ist die gesamte Mischung für das Klo.

Am nächsten Tag , 13. Flammleite beschlisst die Gruppe sich zur Goldmiene aufzumachen und bittet den König, Amara und Jorax ein entsprechendes Schirftstück oder Siegel mitzugeben, was auch von König erledigt wird. Danach werden Reisevorbereitungen getroffen um gegen Mittag zieht die Gruppe los , Richtung Goldgräberstadt Imasho. Am Abend lagent die Gruppe etwas abseits der Handelsstraße ( Seidenstraße genannt ) und Amara hat einen Traum und als sie aufwacht hat sie einen Panzerhandschuh an der Hand und wiederholt mehrmal die Stätze  :

  • Passagen, lassen sich öffnen , die nicht existieren ,
  • Passagen, lassen sich schließen , die nicht existieren
  • Wenn die Zeit gekommen ist , zeigen wir den Weg.

Am nächsten Tag passiert nicht und die Gruppe kommet ungehindert nach Imasho. Dort angekommen gehen Sie durch die kleine Goldminenstadt und quatieren sich zum Abendbrotessen in der ortsansässigen Taverne / Schenke ein. Danach gehen Sie in ein benachbartes Haus und schlafen.

Am 15. Flammleite macht die Gruppe einen Abstecher zum ansässigen Warenhändler und befragen Ihn nach dem Mienenleiter Jinata und Thim kauft einen Papagei der folgende Stätze mehrmals in der Stande wiederholt :

bei rot darfst du gehen , bei grün must du springen , Ringe und Kreuze keine Ahnung.

Danach geht die Gruppe zur Schmiede und hilft bei einem kleinen technischen Problem um danach durch einen Alarmschrei aus der Miene schnurrstracks zügig zu Miene zu laufen. Dort angekommen wird ihnen beichtet das die Arbeiter angegriffen wurden , viele der Minen arbeiter weisen leichte, nicht allzu tiefe Schnittwunden auf. Der Grund lässt nicht lange auf sich warten und ( Nashrou , Dämon ) kommen aus dem Höhlen / Mienen – Eingang .

Aber jetzt ist keine gute Zeit für die Bösewichte . Der erste wird durch einen gezielten und tödlichen Schuß aus Amaras Bogen sofort in die Region geschick wo er herkam und bei zweiten hat es nur 3-4 Sekunden länger gedauert bis er auch die Reise zurück in sein Reich antrat.

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