Am Morgen nach der Dullahan Attacke, hörte unsere Gruppe Musik aus der naheliegenden, grünen Oase. Mit neuen Kräften und gezogenen Waffen, machten sie sich auf, den Ursprung dieser zu erforschen. Als sie sich der Mitte nährten, traten mehrere Gestalten hinter den Bäumen hervor und verlangten alle Wertsachen. Jedoch erschienen die Banditen für Bernhard als keine sonderlich große Gefahr und dieser lachte nur und forderte sie selbstbewusst auf, lieber ihre eigenen Waffen niederzulegen, wenn sie ihr Leben zu schätzen wüssten. Trotz gut gemeintem Rat, brach ein Kampf aus. Mit it nur einem geübten Schlag enthauptete Bernhard einen der Diebe im Stehen. Entsetzt von dem Geschehen und noch bevor die anderen Mitstreiter angreifen konnten, verloren die Diebe jeglichen Mut, blieben stehen und flehten stattdessen um ihr Leben.
Gemeinsam entwaffnete man die Plünderer und fesselte sie mit Seilen. Bernhard hob das Schild von einem der Angreifer auf und hielt es Erkumis entgegen – als Wiedergutmachung für das zerbrochene Familienschild. Als die Gruppe dann die Banditen ausfragte, erzählten diese, dass sie nur einfache Bewohner aus einer naheliegenden Stadt seien, die nördlich an einem Berg läge. Man wurde jedoch von dort vertrieben und versuchet nun notgedrungen für ihre in der Nähe wartenden Familien zu sorgen. Erkumis ging darauf mit einem der Männer über die nahelegende Düne, welche die Oase quasi umzäunte, so dass dieser die Familien herrufen könne. Kurze Zeit später kamen diese dann tatsächlich auch hervor und kamen verängstigt auf unsere Gruppe zu. Zwischen den sanften Worten von Erkumis und Dontos und der befehlsartigen Aufforderung Bernhards, dass sie sich um die Leiche kümmern sollen, wurden die vermeintlichen Angreifer befreit und die Gruppe von der Situation in der Stadt unterrichtet. Ein Magier in roten Gewändern namens Aspargus habe die Stadt übernommen und die Bevölkerung tyrannisiert, bis sämtliche Kritiker vertrieben worden sind. Aspargus, der Auftraggeber der den Eisernen Thron beauftragt hatte Bernhard umzubringen?! Entschlossen dem Übel ein Ende zu bereiten und gleichzeitig die Stadt zu befreien, machte sich unsere Gruppe auf den Weg.
Man schlug ein Lager in der Nähe der Stadt auf und besprach das weitere Vorgehen. Dank der Informationen der Flüchtlinge, wusste die Gruppe, das einen Kanalisationstunnel in den stark bewachten Turm führte, in dem der Magier verweile. Um sich eine genauere Lage zu machen, beschloss Dontos seine Verkleidungskünste auszupacken und tarnte sich als Stadtbewohner. Er begab sich allein an den Torwachen vorbei zum Zentrum der Stadt. Nachdem er sich umgesehen hat und mit ein paar Bewohnern geredet hat, wurden die Leute langsam misstrauisch und er machte sich schnell auf den Weg in die Kanalisation und nahm den ersten Gully nach unten. Nach einiger Zeit, in der nach Exkrementen stinkender Umgebung, kam er am Fuße des Berges hervor, an dem Eingang des Turmes lag – leider war dies nicht die Kanalisation die die Stadtbewohner beschrieben haben, und er hat sich umsonst durch die stinkende Brühe durchgewühlt. Trotz dessen fragte er die Wachen nach einer Audienz mit dem Magier. Diese wiesen ihn natürlich angewidert zurück, jedoch gelang er so an das Wissen, dass Aspargus derzeit anwesend sei. Nach dieser relativ erfolglosen Auskundschaftstour kehrte unser Spion in Spe zur Gruppe zurück und berichtete… nicht sonderlich viel.
Am nächsten Morgen machten sich Erkumis und ein frisch gewaschener Dontos mit unglaublich schlechter Frisur auf, um neue Vorräte zu beschaffen, während Evelyn und der gesuchte Bernhard im Lager zurückblieben und sich unterhielten. Letzterer pflegte dabei auch noch seine Ausrüstung.
Im Schutze der Nacht, setzte die Gruppe ihren Plan dann in die Tat um und schlich sich von außen in die, diesmal richtige, Kanalisation. Mit breiten Gängen neben den Wasserflüssen und vielen Abzweigungen in Seitenräume, schien die Kanalisation ruhig, jedoch sehr Dunkel. Bernhard ging mit einer hell entflammten Fackel voraus, Erkumis, Dontos und Evelyn folgten. Man kam in einen großen Seitenraum der nach Verwesung stank. Nach nur wenigen Schritten konnte man einen großen Haufen mit Leichen als Grund für den Gestank ausmachen. Als die Gruppe sich nährte, fing der Haufen plötzlich an sich zu bewegen und eine der Leichen richtete sich auf und griff die Gruppe an. Zombies! Bernhard warf die Fackel auf den Haufen und dieser fing sofort an lichterloh zu Brennen und enthüllte einen zweiten Haufen in der dunklen, hinteren Hälfte der Kammer. Auch aus diesem fingen die Körper an sich aufzurichten und kamen gehend und kriechend auf die Gruppe zu. Evelyn warf Feuerblitze auf den zweiten Haufen um auch dort zu unterbinden, dass noch mehr Zombies heraussteigen. Dontos ließ mehre Bolzen auf die nahestehenden Zombies los und erlegte zusammen mit Erkumis‘ Heiligen Flammen mehre Zombies. Auch Bernhard schlug mit geübten Hieben und Schlägen mehrere Zombies nieder. Gemeinsam hatte die Gruppe ohne einen Kratzer alle Zombies ins Reich der Toten zurückgejagt.
Nach dem Kampf, fiel der Blick auf ein riesiges, schweres und festverankertes Metallgitter in einer Ecke des immer noch erhellten Raumes. Trotzdem versuchte Bernhard sich sofort daran das Gitter aus dem Weg zu räumen und riss es mit schier unmenschlicher Kraft einfach aus der Wand. Die Freude hielt jedoch nur kurz, da in einigen Metern Entfernung ein weiteres Gitter zu erkennen war. Hinter diesem war ein großer, dunkler Raum auszumachen und direkt auf der anderen Seite des Gitters ein weiterer Zombiehaufen. Dank des Schutzes des Gitters, konnte dieser jedoch ohne jegliche Mühe durch das Gitter hindurch vernichtet werden. Selbst mit Hilfe von Evelyn und Dontos versuchte Bernhard danach jedoch vergeblich seine vorherige Tat zu wiederholen und das Gitter aus den Fugen zu reißen. So beschloss Erkumis währenddessen auf eigene Faust die Kanalisation weiter zu erkunden. Ein einzelner, kriechender, halber Zombiekörper versperrte ihm jedoch das Weiterkommen nach einiger Zeit. Trotzdem gelang es Erkumis nicht diesen äußerst mächtigen (*hust*) Gegner direkt zu besiegen und er rannte vor ihm Weg, während er sich immer wieder umdrehte, um seine nicht ganz zielsicheren göttlichen Flammen auf den Untoten niederprasseln zu lassen. Nach einiger Anstrengung war der Feind dann aber endlich doch erledigt und er schritt voran. Er kam in eine große, dunkle Halle und sah an der Seitenwand ein Gitter mit einem rotköpfigen Bernhard dahinter. Auch ein weiterer Zombiehaufen fing an sich vor Erkumis zu bewegen, so dass er sich zu den anderen zurückzog. Niedergeschlagen ließ Berhard vom Gitter ab und folgte den anderen um sich Erkumis anzuschließen, welcher sie jedoch hinterhältig in einen anderen Tunnel führt, worauf sie von einer Riesenspinne angegriffen werden. Nachdem auch dieses Hinderniss aus dem Weggeräumt wurde und der Tunnel sich als Sackgasse rausstellte, führte er sie dann endlich zur richtigen Halle. Evelyn machte mit der Zombiebedrohung mit nur einem Feuerball kurzen Prozess und röstete alles zur Asche.
Durch ein Loch auf der anderen Seite der Wand, kam die Gruppe in ein aufwärts führendes Tunnelgewölbe, voll mit riesigen Eiersäcken und ging dieses langsam und vorsichtig entlang. Nach einem kurzen Marsch kam die Gruppe in eine große Höhle und konnte ihren Augen kaum glauben: „Glubschi“, der Beholder vom kürzlich verstorbenen Fremdenführer Krazak, schwebte leicht hängend vor ihnen. Jedoch sah dieser stark geschwächt aus und hatte glasige Augen, fast so als ob er von den Toten zurückgekehrt wäre. Man hatte jedoch nur kurz Zeit Glubschi zu betrachten, bevor er die überraschend die Gruppe angriff. Wiederwillig verteidigten sich unsere Mitstreiter und es wurde gegen den ehemaligen Gefährten gekämpft. Ein Bombardement aus Laserstrahlen richtete sich wiederholt auf die Gruppe, richtete jedoch nur relativ geringen Schaden an, da unsere agilen Helden den größten Gefahren ausweichen konnte. Dontos schoss gezielte Armbrustpfeile dem Feind entgegen und unterstützte Bernhard mit aufmunternden Worten, während Erkumis mit göttlicher Kraft Wunden heilte und mit heiligen Flammen auf das Monster losging. Evelyn konzertierte sich auf ihre getreuen Feuerblitze. Bernhard hingegen warf geschickt, und vollkommen mit Absicht (*hust*) seine Waffe an die Decke und Sprang hinterher, umklammerte die Waffe und stieß sich mit katzengleichen Bewegungen von der Decke ab und verpasste mit Salto und taktischem Vorteil dem schwebenden Beholder eine Attacke von oben. Der gesamte Prozess wiederholte sich zwei Mal… hintereinander. Trotz eines potenziell verheerenden Charge-Angriffes, unterlag der sehr geschwächte Glubschi der Gruppe letztendlich und ging zu Boden. Diesmal endgültig.
Nachdem nun einige Zeit vergangen ist und die Truppe sich bereits ein wenig erholt hat, bahnt sich wohlmöglich schon das nächste Problem an. Eine Gruppe von 5 unbekannten Personen nähert sich dem Wagen und sieht in welch hilfloser Situation die Karawane steckt. Der Wagen ist halb zerstört und die 5 Kämpfer ahnen nichts Gutes. Zu ihrem Glück ist die Gruppe freundlich gesinnt. Zwei Menschen, ein Elf sowie auch ein Halbelf sehen sich das Malheur an, währenddessen sich ein kleiner Halbling noch etwas zurückhält. Er fällt auch in der Masse nicht weiter auf, da seine Kleidung abgetragen und seine Größe, eben der eines Halblings entspricht.
Wie sich später herausstellt ist sein Name Ulrick und er kommt aus Berek Ost. Schüchtern trit er hervor und tut kund, dass er sich im Holzhandwerk gut auskenne und bereit ist zu helfen. Der Situation geschuldet ist die Mannschaft der Karawane auf seine Hilfe angewiesen und Ulrick beginnt sofort mit der Arbeit.
Einige Stunden später ist das Werk notdüftig vollbracht und alle ziehen gemeinsam weiter Richtung Baldurs Tor. Zu später Stunde kommt die Truppe bei einer Taverne an und Bregan entscheidet, dort zu übernachten. Noch ehe man eintrat hört man bereits zwei Musiker, welche ihr Bestes geben um die Stammkundschaft zu unterhalten. Im Inneren sieht man einige mehr oder weniger belegte Tische. Doch das funkeln in den Augen des Barmanns verrät, dass die Taverne auch schon bessere Zeiten hatte. Die Karawanentruppe teilt sich auf. So eng ist das Band noch nicht, wie es sich auch später herausstellen sollte. Während Griewer, der Barde, sichtlich die Musik genießt und auch einige seiner besten Lieder trällert, was auch sehr gut beim Publikum ankommt, versuchen sich Sinjoro, Darokh und Ulrick an dem Bier.
Nach einiger Zeit geht Lomidryl zum Paladin und verabschiedet sich, da seine Reise in eine andere Richtung geht. Doch er hat seinen Freund Khar dabei, welcher gerne den Auftrag fortsetzen möchte. Nach einigen knappen Worten zu Bregan willigt dieser schließlich ein.
Etwas angetrunken schleppen sich Griewer, Sinjoro und Ullrick zum Würfeltisch um sich entweder etwas dazu zu verdienen oder sich einfach nur die Zeit zu vertreiben. Und ZACK holte Ullrick unbemerkt seinen gezinkten Würfel heraus und zieht den andern beiden ein paar Münzen aus der Tasche.
Nach diesem Spiel gehen alle in die Großraumunterkunft und nächtigen gemeinsam. Ausnahmen bilden Bregan und Branak welche den Wagen mit den Vorräten bewachen.
Nach dem Frühstück kommt ein blutüberströmter Bauer in die Taverne und berichtet dass er und seine Familie auf seinem Bauernhof überfallen wurden. Khar, Sinjoro und Ullrick helfen ihm natürlich auf der Stelle!
„MEINE KINDER WURDEN ENTFÜHRT!“ flüstert er noch bevor er das Bewusstsein verliert.
Für die 3 Helfer war es keine Frage den Auftrag in dem Moment auf Eis zu legen um die beiden entführten Kinder des Bauern zu retten. Darokh und Griewer hingegen sind eher an der Erfüllung des Auftrags und der Reparatur des Wagens interessiert, aber Bregan sagt, dass es in Ordnung ist wenn die beiden mit dem Rest der Truppe nach den Kindern suchen. Gesagt, getan marschiert die Gruppe los Richtung Bauernhof. Dank Ullricks Spurenlesefähigkeit finden sie auch ohne Probleme den Bauernhof. Nach ca. 2 Stunden erreichen sie letztendlich den Bauernhof und stellen fest, dass der Rauch den sie noch leicht aus der Ferne erkennen konnten tatsächlich von hier kommt. Der Bauernhof war fast komplett niedergebrannt. Überall riecht es nach dem verbrannten Fleisch der toten Tiere und nach dem Eintreten in das halboffene Haus sehen sie eine tote Frau in der Küche liegen. Die Gruppe vermutet, dass es sich bei der Person um die tote Ehefrau des Bauern handelt.
Ullrick ruft von draußen: „Ich habe hier ein paar Spuren von 3-4 kleinen Kreaturen, vermutlich Goblins, gefunden die nach Nord-Osten führen“.
Da sie in Eile sind bricht die Gruppe sofort wieder auf, allen voran Ullrick.
Die Spuren führen zu einer Höhle die das Licht förmlich aufsaugt. Kaum 10 Meter drinnen, kann man die hand vor Augen schon nicht mehr sehen. Zum Glück, beherrscht Griewer „Dancing Lights“ um den Weg, tiefer in die Höhle zu weisen.
Plötzlich knackt es leise unter dem Fuß des Paladins der voran geht. Sofort stellt er jegliche Bewegung ein und wartet auf die anderen. Griewer entdeckt und seinen feinen Spürsinn einen „Triggerstein“ der eine „Fallgrube“ auslöst. Gemeinsam befestigen sie ein Seil am Paladin um ihn wegzuziehen, damit er beim Auslösen der Falle nicht in die Grube stürzt. Nach einem kräftigen Zug wird die Falle nun ausgelöst und die Grube öffnet sich. PLÖTZLICH rauscht ein Pfeil an ihnen vorbei und spießt sich Ullrick der weiter hinten steht direkt in die rechte Schulter. Zum Glück für ihn leistet der Heiler direkt erste Hilfe um schlimmeres zu verhindern. Mit einer Doppelfalle hat nun wirklich keiner gerechnet.
Während der Behandlung bemerken Ullrick und Griewer leise Schritte ein paar Meter weiter vorne. Die Gruppe folgt den Geräuschen immer tiefer in die Höhle hinein bis zu einer T – Kreuzung. Plötzlich kommt aus der Leere der rechten Seite ein Bolzen geflogen und trifft den Paladin, der aber durch seine Rüstung kein Schaden nimmt. Griewer hingegen erschreckt sich so sehr, dass er direkt zurück in die Richtung schießt. Beim Wiederholen des Pfeils verfehlt ihn ein weiterer Bolzen nur knapp. „Die Angriffe müssen von den Personen kommen, welche vor uns herschleichen“ meint Griewer noch. Der Paladin entdeckt offensichtliche Steinplatten die, wie er vermutet auch wieder Fallen auslösen und geht vorsichtig voran.
Bald kommt die Truppe an einer Tür an und bei genauem Hinhören nimmt man zwei Stimmen dahinter wahr. Furchtlos, aber nach Absprache mit dem Team macht der Paladin die Tür einfach auf um die, vermutlichen, 2 Schützen zu stellen. Doch siehe da, die Gruppe erkennt unweit entfernt 4 Goblins die sich leise unterhalten und mit einem ernsten Blick und den Händen an den Waffen zur Gruppe rüberschauen. Der Überraschungsmoment war hin. Mit kurzen vorsichtigen Schritten wagt die Gruppe sich in den Raum hinein.
Sinjoro und Khar verlangen in höflichem Ton die Kinder zurück, die in dieser Höhle gefangen sein müssen, und wieder kommt ein Pfeil von der rechten Seite geflogen und trifft den Paladin, zu seinem Unglück, diesmal sehr hart und dringt durch seine Rüstung. Die Gruppe macht sich kampfbereit.
Vor ihnen steht ein Gruppe Goblins wobei der Anführer der ältere sein muss der in der geschützt in der Mitte steht. Rechts stehen auch noch 2 Goblins die sich vorher im Schatten versteckt hatten.
Der Pala setzt zum Schutz „Shield of Faith“ ein, hechtet nach rechts zieht den einen Goblin sein Schwert über und zweiteilt ihn mit nur einem Hieb.
Khar grillt mit „Fire Bolt“ zwei Goblins die vor der Gruppe stehen um den Weg zum Anführer frei zu machen.
Darokh trifft auch mit „Eldritch Blast“ den Goblin der sich schützend vor seinen Anführer wirft. Dieser überlebt jedoch knapp.
Der Anführer wirkt sehr entspannt, lächelt sogar leicht und dreht an seinem Zauberring. Auf einmal erscheinen 10 weitere Goblins um ihn herum und 5 links von der Gruppe.
Unsere Helden vermuten, dass das nur ein fauler Zauber ist und der Anführer nur Illusionen erschaffen hat.
Ullrick hingegen bekommt kalte Füße und denkt sich „Ich kenne die Leute ja kaum, warum sollte ich mein Leben für die riskieren“. Er flüchtet, wird aber von einem bösen Geist mit einer riesigen Sense aufgehalten.
Somit ist die Gruppe umzingelt und hat in diesem Moment keine Chance zu entkommen.
Um den Paladin zu retten der umringt von 4 Goblins ist verursacht Darokh Flächenschaden und rettet ihn. Der Pala hält sich mit nur einem Rest HP nur noch knapp auf den Beinen. Der Heile hilft sofort und stellt alle Lebenspunkte wieder her.
Dann holt der Geist weit mit seiner Sense aus um Ullrick zu enthaupten verfehlt ihn aber zum Glück.
Als letzten Ausweg aus der Situation holt der Khar den „Kopf des Reiters“ hervor und wirft ihn direkt in Richtung des Goblin-Anführers. Durch die extreme Wucht vernichtet er annähernd die ganze 10-köpfige Goblintruppe. Der Anführer stirbt.
Die restlichen Goblins schießen vor Schreck wild um sich und treffen dabei noch Griewer und Darokh. Sinjoro eilt sofort zu Hilfe und belebt Griewer wieder.
Und schon schwingt der Geist seine Sense erneut aber verfehlt wieder nur knapp Ullricks Kopf. Das Glück ist auf seiner Seite! Im Gegenzug klatscht er den Geist dafür mit einem kritischen Treffer direkt zurück in sein Reich. Beute hinterlässt dieser nicht.
Khar stürmt auf die 5er Goblintruppe links zu und erledigt 3 von ihnen mit einer Thunderwave. Die letzten beiden Goblins versuchen die Flucht zu ergreifen.
Griewer schießt noch den beiden letzten Goblins hinterher. Als Sinjoro das sieht, entwaffnet er den Barden, da man flüchtenden Kreaturen jeglicher Gesinnung nicht mehr schaden darf.
Für Khars Giftzauber der die Goblins trifft und auch tötet kommt er jedoch zu spät. Sinjoro sagt nun noch, dass das noch Konsequenzen hat, aber dass die Kinder jetzt Vorrang haben.
Währenddessen sich der Großteil der Gruppe wieder zusammenrauft und vom Kleriker versorgt wird, findet Ullrick hinter der Leiche des Goblin-Anführers eine Geheimtür die direkt zu den Kindern führt. Er plündert eine Schatzkiste und benachrichtigt danach den Rest der Gruppe, dass er die Kinder gefunden hat.
Den halb ausgehungerten Kindern geht es den Umständen entsprechend gut. Die Nachricht dass ihre Mutter leider gestorben ist, können sie aufgrund des Schocks, noch nicht ganz realisieren.
Nun macht sich die Truppe mit den Kindern wieder auf den Weg zur Taverne, in der ihr Vater schon voller Hoffnung wartet. Dort angekommen sind alle sichtlich erleichtert und froh lebend aus der ganzen Sache rausgekommen zu sein.
Die Gruppe begibt sich nun in den Westflügel zu einer roten Tür. Bran nimmt den zusammengesetzten Schlüssel heraus und öffnet damit die Tür. Dort stellen sie zwei Soldaten zur Wache ab und schließen hinter sich die Tür wieder zu. Sie befinden sich auf einem kleinem Hof. Vor ihnen breitet sich ein großer See aus und auf der linken ein gewaltiges Gebirge, welches sich in dem Wasser spiegelt. Von dem Hof geht ein Holzsteg ca. zehn meter in den See hinein und biegt dann nach rechts. Von dort ist er 50 Meter lang und drei Meter breit. Am Ende dieses Steges befindet sich ein etwas verwittertes, heruntergekommenes Haus. Vor der eingebrochenen Haustür liegen zwei zerschnittene Leichen, als ob sie jemand mit gewaltigen Scheren gespalten hätte. Im Haus finden sie eine Trennwand und zwei Truhen. Die erste ist bereits aufgebrochen. In ihr sind nur ein paar Glasscherben und eine zähe Flüssigkeit. Die zweite Truhe ist abgeschlossen und wird von Nym aufgeschlagen. Dort drin finden sie etwas Papierkram und elf Spruchrollen, die sich Thiembrè gleich anschaut. Hinter der Trennwand hängt ein soganenntes Ziehschwert, welche als Schlüssel verwendet werden für den Gefängnistrakt.
Links um das Haus rum geht der Steg weiter. An einer Stelle ist er aufgebrochen und es liegen dort weitere Leichen und im Wasser schwimmen welche mit einem bewegungslosem Körper eines seltsamen Wesens zusammen. Bran beschwört einen Luftelementar, welcher den Körper rauszieht. Dabei handelt es sich um eine amphibische, zwei Meter große Kreatur. Diese hat eine Schere als Arm und der andere fehlt. Keiner von ihnen hat so etwas je gesehen bisher und auch Bran fällt kein natürliches Wesen ein, was ihn daran erinnert.
Über den Einbruch können sie problemlos drüber springen und gelangen so zu einer kleinen Wachstube. Dort befinden sich weitere Leichen und einiges an kaputten Sachen. Thimbrè findet darin auch ein Buch, welches die Ereignisse vom 15. bis zum 20. Flammeleit schildert. Demnach haben die Abenteurer keinen Sprung in der Zeit gemacht. Zusätzlich steht etwas davon drinne, dass ein Mädchen von einem seltsamen Wanderer mit Zweihänder und Langbogen ins Gefängnis gebracht wurde. Für Thimbrè hört sich das sehr nach dem braunem Wanderer an, den sie seit einer Weile nicht mehr gesehen haben.
In der Steinwand befindet sich gegnüber von dem Wachstübchen ein Tor. Bran wirkt einen Zauber, um in das Dunkel hinein sehen zu können. Darin befindet sich nur ein kleiner Raum, der mit etwas Stroh ausgelegt ist und an dessen Wänden Ketten hängen.
Das Tor geht auf, jedoch mit einem sehr lautem Quietschen. Innen finden sie dann noch eine Holztür, die auf der selben Seite ist wie das Tor, und eine Eisentür in der angrenzenden Mauer. Sie entscheiden sich durch die Metalltür zu gehen. Dort ist ein kleiner Raum mit nur einem Tisch, einem Stuhl und einem Bord in dem Schlüsselbünde und Schreibzeug liegt. Fünf Schlüsselbünde, mit jeweils zehn Schlüsseln. Vincent nimmt sich Feder und Tinte und nummeriert die bünde mit Strichen durch, damit sie die Bünde wenigstens auseinanderhalten können.
Sie gehen durch eine weitere Tür, durch die Nym jedoch nicht mehr hindurchpasst und deshalb dort bleibt und auf sie wartet. Sie gehen durch einem kleinen Gang mit einer Biegung. Kurz bevor sie diese erreichen hört Thimbriè ein Geräusch und Bran kann nun wahrnehmen, dass sich etwas an der Decke, hinter der Ecke befindet. Sie bereiten sich vor und gehen dann rum und Bran wirft einen Zauber auf die Feinde. Dort hängen zwei seltsame Wesen mit vier Tentakeln. Diese sterben jedoch sofort.
Sie erreichen das Ende des Ganges auf dessen linker Seite sich eine Holztür und auf der rechten eine Eisentür befindet. Sie gehen zuerst durch die Holztür. Dort befindet sich ein kleiner Eingangsraum. Hinter der linken Wand finden sie nur einen Tisch mit Stühlen und Suppen, die nicht mehr gut aussehen. Hinter einer Schiebetür finden sie zwei weitere Räume. Das eine Zimmer ist mit Landschaftsgemälden ausgestattet und das andere ist scheinbar ein Schlafzimmer. Da sie nichts weiter finden gehen sie durch die Eisentür durch. Beim Herausgehen hört Thimbriè ein leises Flüstern, jedoch kann er nichts erkennen als er sich umdreht und tut es als Einbildung ab. Darin finden sie einen ca. 50 Meter langen Raum in dem sich ziemlich viele Zellen befinden. Acu hhier liegen viele Tote. Die einen sind verbrannt, die anderen zerschnitten und andere widerum sind zu Brei gehauen. Nachdem sie auch hier nichts weiter finden begeben sie sich wieder hinaus.
Auf dem Weg nach draußen hört jedoch Vincent, der als letztes rausgeht noch etwas flüstern. Er holt die anderen noch einmal rein und auf der anderen Seite des Raumes entdecken sie ein kleines Mädchen, welches in einem Kokon von der Decke baumelt. Sie erkennt Bran ebenfalls und fragt nach einer Flöte. Bran weiß jedoch nichts darüber und selbst in den Erinnerungen des Generalfeldmarschalls findet er nichts darüber. Er fragt sie aus und diese Flöte wird wohl benötigt, um einen der stärksten Dämonen zu bekämpfen. Der Dämon heißt Cathan, ein Schwertkämpfer. Allerdings ist diese Flöte noch in ihrer Welt (der Abyss?) und sie müssten ein Portal dort hin öffnen, wie es der Generalfeldmarschall bereits getan hatte. Nach erneutem durchforsten seines Geistes kann Bran sich wieder nicht entsinnen, wie der Generalfeldmarschall es früher getan hat. Zusätzlich bekommen sie die Information, dass eine große Stadt von den Männern mit Schlangenzeichen angegriffen wurde, welche von den Ekoliden unterstützt wurden. Die Mutter der Ekoliden und somit einer der Dämonengeneräle heißt Ingecoglu.
Plötzlich ist das Mädchen sehr aufgebracht und verschwindet indem sie sich nach oben seilt und in der Decke verschwindet. Auf einmal treten aus dem Dunkeln zwei Dämonebogenschützen hervor und sind von dem Fackellicht Thimbrès geblendet. Bran wirkt eine Flemmensäule, die die beiden Schützen erfasst, Drisinil wirkt einen Zauber auf ihr Schwert und bewegt sich auf sie zu. Vincent wirft sich noch schnell zwischen einige der toten Körper um nicht gesehen zu werden und schießt. Dabei zielte er auf den Kopf des einen Gegners und traf auch zwei Bolzen hinein. Während jetzt Drisinil im Nahkampf den einen Feind in Stücke hackt hat sich Bran bereits in einen Schreckensbären verwandelt und wirft den anderen zu Boden, während er ihn mit seinen Klauen aufschlitzt. Da dieser noch nicht ganz tot ist springt Vincent auf und führt einen akrobatischen Sturmangriff auf den noch lebenden Dämon aus und gibt ihm den letzten Rest. Einige Sekunden danach hören sie aus dem Gang, aus dem sie selbst kamen ein seltsames klackern und sie bereiten sich auf einen weiteren Angriff vor. Drisinil wirkt einen Zauber, um fast den ganzen Raum zu erhellen. Bran wirkt einen Zauber um sich noch weiter zu vergrößern und Vincent holt seine Armbrust und lädt sie noch einmal nach. Durch die Tür tritt eine riesige, violette, feingliedrige Spinne. Vincent schießt einen Bolzen ab, dieser prallt jedoch ohne Wirkung ab. Thimbrè schießt einen Feuerball auf den Gegner, welcher deutlich mehr Schaden bewirkt. Danach begibt sich die Spinne in den Nahkampf mit Bran. Vincent nutzt den Moment und läuft unter dem großen Bären-Bran durch und turnt an der Spinne vorbei, wodurch er sie gut flankieren kann. Plötzlich taucht ebenfalls Drisinil neben ihm auf, die sich dorthin telepoertiert hat. Bran greift wütend die Spinne an, während Vincent von hinten die feinen Spinnenbeine nach und nach durch seine Hiebe kürzt, bis sich die Spinne auflöst. Bran, der Angst um Nym hat, verwandelt sich sogleich in einen Raben und fliegt durch die Tür hinaus zu ihm. Die anderen folgen ihm nach.
Sie treffen auf Bryn, der tatsächlich der Spinne begegnet ist und von ihrem Gift grade sehr angeschlagen ist. Bran wirkt einige Zauber um ihn zu versorgen und kümmert sich auch noch etwas um ihn. Dann entschließen sie sich dazu Bryn zu der Basis zu bringen und ihn später erst wieder mitzunehmen.
Die Abenteurer gehen wieder in die Zelle, in der Bryn war und untersuchen eine Wand, die laut dem Mädchen im Kokon ein Durchgang sein sollte. Da sie aber nichts entdecken können nutzt Bran den Zauber „Wahrer Blick“ und sieht, dass sich hinter der Wand eine Tür befindet auf der ein Kreis ist. In diesem Kreis sind im gleichem Abstand zueinander drei Löcher. Aus einer dieser löcher schaut ein Schwertgriff heraus. Bran steckt die anderen beiden Ziehschwerter hinein und zusammen mit Drisinil schaffen sie es die Tür aufzudrehen. Nach einigem klacken und klirren öffnet sich auch die Tür. Dort findet sich ein unbearbeiteter Gang vor. Sie gehen ihn für ca. Eine Stunde entlang. Da bemerken sie aber, dass sie sich gar nicht von der Stelle bewegt haben und immernoch nur fünf Meter vor der Tür stehen. Vincent sagt, dass Bran der vor ihm steht und die Vorhut bildet, mal laufen soll. Die Gefährten sehen, wie Bran auf der Stelle läuft. Vincent schubst ihn von hinten und tatsächlich kommt Bran so ein wenig weiter. Da diese Methode zu lange dauern würde wirkt Drisinil kurzerhand den Zauber „Magie bannen“. Siehe da, weitere fünf Meter vor ihnen ist eine Mauer, auf der steht: „Nur der bußfertige Brunnen selbst, kann durch Buße eintreten.“ Nach einigen Überlegen antwortet Bran: „Der Mensch.“ Die Steinmauer teilt sich darauf sodass die Gruppe durchtreten kann.
Sie treten in einen Raum, welcher von einen Holzgitter geteilt wird. Auf der anderen Seite befindet sich ein Mädchen in weißem Hanfu. Es ist Miyu. Thimbrè gibt ihr etwas zu essen hindurch und nach etwas zögern nimmt sie es sehr dankbar an. Alle packen gleich mit an und versuchen das Gatter anzuheben, jedoch ist es viel zu schwer. Aus dem Dunkeln tritt hinter Miyu auf einmal der braune Wanderer hervor und spricht sie mit „Alte Freunde“ und Vincent mit „Neuer Freund“ an. Bran wirkt ohne mit der Wimper zu zucken einen Flammenschlag auf ihn. Dieser richtet zwar ganz guten Schaden an, aber ein Teil wird durch ein Feuerschild abgefangen. „Ohoho, das hat aber etwas weh getan.“ sagt der braune Wanderer mit einem Lächeln auf seinem Gesicht. Er packt Miyu und will mit ihr verschwinden. Bran beschwört einen Erdelementar vor sie, der ihn kurz aufhält. Doch taucht auf einmal die Sukkubus auf, mit der die Abenteurer bereits zu tun hatten. Sie bezaubert den Elementar, wodurch der Wanderer vorbeilaufen kann. Sie verrät ihren Namen – Ilinieth – und will auch schon gehen. Bran will aber das nicht so leicht auf sich ruhen lassen und beschwört einen tonnenschweren Erdelementar über sie. Leider schafft sie es noch im letzten Moment auszuweichen und verschwindet mit einer Teleportation.
Bran gibt seinen Elementaren noch den Befehl das Holzgitter zu zerstören. Dies schaffen sie auch nach etwas mehr als nur einer Minute und die Gefährten machen sich auf eine Verfolgungsjagd gefasst.
Nach der Rückkehr nach Beregost ging die Gruppe ihren Geschäften nach. Während Kr’kall’a ein Geschäft mit einem Pelzhändler einging, um aus den Überresten des Basilisken ein paar Kleidungsstücke herzustellen, tauschte Lia ihren Umhang gegen einen hölzernen Ring und ein mittleren Ledersack mit Goldtalern. Lia kehrte nach dem Tauschgeschäft mit dem Kramer wieder in die Taverne zurück und setzte sich zu den anderen mit an den Tisch. Inzwischen war auch der Zwerg in die Geschäfte mit dem Pelzhändler eingestiegen und erwarb einen Umhang, der in den nächsten Tagen, für ihn und Kr’kall’a, aus dem Material der Echse hergestellt werden würde. Der Pelzhändler steckte seine Bezahlung ein und machte sich sogleich an die Arbeit und verließ die Taverne. Plötzlich flog die Tür zur Taverne und eine Halblingsdame rannte herein, „Mörder, Mörder“.. nun wurde es in der Taverne hektisch.
Eine Abkürzung nach Süden – tiefer in den Berg hinein (The Uncontrollables)
Während die Helden die verfluchte Mine erkunden genest Ansker sich auf dem Wagen der alten Frau begleitet von ihren Neffen. Abends treffen sie auf eine weitere Gruppe bei der Srisira mit Narzis ins Gespräch kommt. Gemeinsam wollen sie über die Gebirgsausläufer die Strecke abkürzen und lassen den gesundenden Ansker zur Bewachung der Wagen zurück.
Auf der Suche nach seltenen Kräutern stoßen sie auf eine Höhle in der sie nach Phosphorpilzen suchen. Beinahe wären sie einen Abhang hinunter gerutscht, können sich aber gerade noch so abfangen. Sie sehen in der Tiefe das verheißende Schimmern der wertvollen Pilze und beschließen hinab zu steigen. Weit unten, nachdem sie einige Pilze ernten konnten, stoßen sie auf eine größere Höhle die unter Wasser steht. Sie sind tatsächlich auf der anderen Seite der Höhle der rausgekommen, in der die anderen Abenteurer gerastet haben.
Man stellt sich vor und setzt die Nachtruhe fort.
Am nächsten Morgen – soweit das unter Tage auszumachen ist – beschließt man die Höhle weiter zu erkunden. Mörp, Trixie, Srisira mit Advar und Limaya dringen in einen Höhlenarm ein, zu dem sie schwimmen mussten. Als Mörp mit Trixie auf den Schultern aus dem Wasser steigt, schüttelt sich dieser und Trixie landet unsanft auf dem Boden. Lautstark beklagt sie sich darüber. Dort finden sie nichts und machen sich auf den Weg zurück, wo Mörp – oder Trixie – das gleiche Mißgeschick passiert. Um die keifende Trixie zu besänftigen schenkt Mörp ihr ein paar nicht so gut erhaltene Blumen aus ihrem Rucksack, mit denen Trixie aber nicht viel anzufangen weiß.
Dank eines Zaubers von Srisira können die Helden den Rest der Höhle trockenen Fußes erkunden und finden alte Baracken mit Betten – man hätte nicht auf dem Fußboden rasten müssen – und eine alte Schmiede, aber leider nichts Wertvolles.
Sie laufen zu dem Hauptkanal zurück und verlassen den einsam arbeitenden Steingolem um weiter Richtung Süden vorzustoßen.
Sie erkunden eine weitere Abzweigung müssen aber feststellen, dass diese unter Felstrümmern verschüttet ist.
Auf dem weiteren Weg stoßen sie auf eine fehlende Brücke, die es zu überwinden gilt. Meelay qirft ein Seil auf die andere Seite, was sich auch erfolgreich verhakt. Mörp spannt das Seil, so dass Meelay versuchen kann zur anderen Seite rüber zu tänzeln. Der Versuch misslingt, weil Mörp die Spannung im Seil nicht aufrecht halten kann, und Meelay landet im kalten Nass. Pauley zaubert eine Scheibe, auf der die anderen Helden sicher auf die andere Seite gelangen.
Nach einer Rast geht es weiter und abermals treffen sie auf eine Abzweigung. Sie folgen dem Seitenkanal und gelangen in einen Gang, der in einem Labyrinth mündet. Sie erkunden den Irrgarten aus Mauern und in dem Moment, in dem sie einen größeren Raum betreten kommt es zu einer fatalen Sinnestäuschung. Für alle Abenteurer sieht es so aus, als ob sie jeweils allein von Abscheulichen umringt stehen. Nur nicht für Gavin, der scheinbar einem Zauber widerstehen konnte.
Für ihn bietet sich ein verwirrendes Bild: seine Freunde stehen gemischt zwischen den Abscheulichen, kampfbereit aber zögerlich. Er nimmt über seine magischen Kräfte telepathischen Kontakt zu seinen Freunden auf und er beginnt langsam die Situation zu begreifen.
Jedoch fangen nun die Abscheulichen an, die Gruppenmitglieder anzugreifen, worauf diese auch die Widersacher bekämpfen. Gavin unterstützt die Abenteuer indem er Lichter über den Köpfen der Abscheulichen tanzen lässt, so dass Freund den Feind erkennt und beherzt zuschlagen kann.
Nach wenigen Sekunden ist die Situation geklärt und alle Gegner liegen niedergestreckt am Boden. Doch während sich die Freunde aufrappeln beginnt das Labyrinth sich aufzulösen und die Helden finden sich in einer Höhle auf einer Halbinsel wieder.
Im Wasser sehen sie eine grässliche Gestalt. Ein Aboleth scheint diese Höhle zu bewohnen. Sofort schicken sie Bolzen und Pfeile auf das Ungetüm. Doch es handelte sich nur um ein Trugbild. Verdutzt werden die Helden überrascht, als genau hinter ihnen auf der anderen Seite der Landzunge im Wasser der echte Aboleth auftaucht. Gavin kann einen starken magischen Angriff mit einem Ohren betäubenden Geschrei anbringen und Mörp startet zum Angriff und stürmt auf den Gegener zu.
Doch auf einmal dreht sich dieser um und greift Gavin mit zwei gewaltigen hieben dermaßen brutal an, dass dieser fasst die Besinnung verlieht und sich in Sicherheit zaubert. Mörp dreht sich um und attackiert weitere Gruppenmitglieder, die verdutzt unterschiedliche Maßnahmen versuchen um dem Mörp Einhalt zu gebieten. Währenddessen schickt Limaya ihre Wassermonster dem Aboleth hinterher, und es entbrennt ein Katz-und-Maus-Spiel unter Wasser. Aber der angeschlagene Aboleth schafft es sich abzusetzen und zu verstecken.
Schließlich gelingt es ihnen Mörp zu Fall zu bringen und zu sichern. Sie fixieren ihn auf einer herbeigezauberten Scheibe und bringen ihn aus der Reichweite des Aboleth und nach etlichen Minuten Rennens scheint der Fluch abzufallen. Mörp ist verdutzt und weiß nicht, wie ihm geschah.
Die Abenteurer befinden sich in Sicherheit und beraten sich, was sie als nächstes tun wollen. Lassen sie die Höhle mit dem Ungetüm link s liegen und suchen sich einen Weg raus aus dem Berg? Oder wollen sie die Gefahr ein für alle Mal beseitigen?
Als das Handgemenge, in Beregost, vonstatten ging und ein Halbling versuchte die Gäste auszurauben…….ist ein Tiefling erschienen…. Niemand sah, wo er auf einmal herkam oder Verstand, warum er auf einmal dort war. Er suchte Bregan auf, um sich ein paar Informationen zu beschaffen. Der Tiefling war gut gewachsen, was nur schwer unter seiner grauen Robe zu erkennen war. Darokh erwirbt noch einen Esel, der auf dem Namen Friedberg hört. Anschließend schließt er sich Bregan an und der Tumult legt sich langsam, die Gäste verlassen allmählich den Platz und die Sonne sucht auch schon den Horizont auf. Einem Halbling fällt ein düsterer Schatten auf….
Am nächsten morgen strahlte Bregan die Sonne ins Gesicht und er wurde von einem Beißendem Geruch geweckt. Als Branak vor im stand, erkannte er auch warum es so war. Zwerge sind nicht gerade für ihre Körperliche Hygiene bekannt Die Halblinge waren schon dabei, die Karawane für den Abmarsch Richtung Baldurs Gate vorzubereiten. Lomidryl verständigt sich mit den Pferden und erkundigt sich ob es ihnen gut geht. Die Helden bereden die letzten Worte mit Bregan und das Abenteuer beginnt. Beregost liegt schon einige Stunden hinter ihnen, Der Kleriker und Paladin unterhalten sich über alte Tage.. dabei hört der Waldläufer gespannt zu und der Barde versucht vergeblich neue Pfeile zu schnitzen. Als er dies versucht, rutscht er mit der Klinge am Holz ab und sie verlässt seine zarten Finger. Glücklicherweise hat einer der Halblinge bessere Reflexe als der Elf und fängt den Dolch. Darokh sieht dem geschehen zu und sagt hochnäsig:“ Pah Elf, du hast noch viel zu lernen. Ich zeige dir mal wie man ordentliche Pfeile schnitzt, ohne mir dabei die Finger abzuschneiden oder die Halblinge abzustechen“. Gesagt getan, Der Hexenmeister hatte binnen weniger Minuten mehrere Pfeile hergestellt. Nach einigen Stunden kommt die Karawane an eine Wegkreuzung und in weiter ferne sehen sie eine Burg. Der Drache erinnert sich:“ Das kann doch nur die Kerzenburg sein. Von hier bis zu ihr sind es in etwa ein Tagesmarsch.“ Bregan beschließt eine Rast einzulegen. Die ersten Gespräche beginnen mit dem Tiefling. Der Ritter wollte einiges über die Herkunft und die Geschichte erfahren, wie Darokh zu der Gruppe kam. Lomidryl war es leid, dem Elfen zuzuhören und beschloss auf die Jagd zu gehen. Tatsächlich fand er sogar einen großen Dachsbau und brachte einiges an Beute mit. In der Zwischenzeit hat Branak ein stattliches Mahl zubereitet, von einer der Straßen kommt ein in grau gekleideter Händler und spricht mit dem Tiefling. Allerdings weiß er mehr, als er wissen durfte. Der Händler fragte ihn, wieso er an den verschiedensten Orten gewesen sei. Erst bekommt der Tiefling es nicht mit, danach aber wird er misstrauisch und geht auf das Gespräch ein.
Als der Drache wieder zur Gruppe stößt, kochte er das Dachsfleisch für sich selbst und häutete die Tiere. Immer wieder berichtet ein Halbling von einem Schatten im Rücken. Plötzlich wechselt das Wetter, nur der Waldläufer bekommt davon mit. Er teilt diese Information mit den Helden und auch Branak. Nach einem längerem Gespräch mit dem Kramer verlässt er die Karawane wieder und es geht weiter in Richtung Norden. Griewer versucht vergeblich seinen Dolch wiederzubekommen von einem der Halblinge. Nicht einmal seine Redekunst war ausreichend hierfür. Plötzlich kreischt einer der Halblinge laut auf. Ein Reiter kommt aus weiter ferne angeritten, jeh näher er angeritten kommt umso besser kann man ihn erkennen…. Er hatte keinen Kopf mehr. Als der Reiter an der Karawane vorbei kam…. scheuten die Pferde, doch der Waldläufer reagierte schnell und besänftige die Pferde, sodass schlimmeres verhindert werden konnte. Daraufhin machten sich die Helden, Bregan und die Halblinge kampfbereit. Branak und Lomidryl schafften es noch jeh einen Pfeil in Richtung des Reiters zu entsenden, allerdings schossen sie durch den Reiter hindurch. Darokh entsendet einen Strahl aus purer Dunkelheit und die Halblinge feixen, als sie den Fauxpas der drei Helden bemerken und kichern die ganze Zeit weiter. Der Reiter verschwindet…… und die Helden bemerkten auf einmal, dass einer der Halblinge keinen Kopf mehr auf den Schultern trug. Die Helden bereiten die Karawane auf einen nächsten Angriff vor. Doch Branak sieht am Horizont etwas, kann es aber nicht deuten. Als es auf sie zu kam, erkannten sie was es war… Der Kopflose Reiter kam zurück. Geistesgegenwertig wurde er sofort vom Waldläufer unter Beschuss genommen. Allerdings sind die Pfeile wieder durch ihn hindurch geschossen. Der Reiter kam dichter und dichter….. Letzenden endlich stand der kopflose vor dem Barden. Er holt aus und drohte mit einem Vernichtenden Hieb ihn in zwei hälften zu Schlagen, doch Branak sah die Misere und Sprang dazwischen um den Wucht des Schlages auf sich zu nehmen. Doch zu einem hohen Preis, er wurde schmerzhaft und hart getroffen, sodass er nur um Haaresbreite am Leben blieb. Griewer stimmt ein Heilendes Lied zum Schutze des Zwergen an… jedoch versiegen die Worte auf seinem Lippen. Schließlich musste Galaxy mit der Macht seines Gottes und Glaubens den Krieger wieder zusammenfinden. Darokh sprach Magische Worte und entgegen aller Erwartungen wurde der Reiter sehr viel größer und stärker. Als der Krieger Gottes sieht, wie schlecht es um den kleinen Zwergen steht, eilt er auch nach vorne um ihm beiseite zu stehen. Im Eifer des Gefechts, springt Lomidryl auf eins der Pferde, zückt seine Streitaxt und rammt sie dem Reiter mitten in die Schulter. Der Kampf wütet und wütet, die Helden kämpfen immer entschlossener. Nach einiger Zeit fällt schließlich auch der Paladin zu Boden. Branak und Lomidryl sehen und das und kämpfen noch erbitterter und entschlossener. Schließlich fällt der Reiter zu Boden und der Nachtmahr versucht zu flüchten, was ihm auch gelingt, obwohl er noch einigen Schaden einstecken muss. Am Ende des Kampfes liegt das Flammende Schwert und der Kopf des Reiters auf den Boden. Die Beute wird gerecht aufgeteilt.
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