Das Wiedertreffen mit alten Bekannten geht weiter (The Outbreaks)

Das Wiedertreffen mit alten Bekannten geht weiter (The Outbreaks)Das Wiedertreffen mit alten Bekannten geht weiter (The Outbreaks)

Klackend rastete die letzte Scheibe ein. Stille. Plötzlich knirschte Stein auf Stein, Risse zeichneten sich rund um die Runen Scheibe ab und ein quaderförmiges Stück, mitsamt Scheibe rutscht nach hinten und hinterließ ein Durchgang, an dem noch ein paar kleine Kiesel herunterfielen. Blubernde Geräusche, konnten sie wahrnehmen und ein grünes Licht erstrahlte aus dem dahinterliegenden Raum. Anscheinend war der Mechanismus nicht für das andere Tor gedacht, dafür hatte die Gruppe einen weiteren Gang entdeckt. Ein fauliger Geruch stieg Ihnen in die Nase, welcher aus dem neu entdeckten Raum kam. Jetzt bemerkten sie auch, rechts und links jeweils einen grünlich, angelaufene Hebel, die aus der Steinzarge, wo eben noch der Quader sich befand, herausragten. „Grumpf. Totes Pferd. Wartet noch bitte einen Moment.“ Die Magierin stellt sich vor den beiden Derros. „Ich heiße Sklaverei gar nicht gut, aber wenn Ihr die beiden jetzt tötet, so wird das nichts bringen. Im Unterreich sind Sklaven nun mal eine Ware und auch andere handeln mit ihnen. Aber ich denke, dass unsere beiden kleinen Begleiter noch Informationen für uns haben. Es ist das Beste, wenn ihr beide zusammen mit Blm die Truhe mit den Fläschchen holt.“ Die Derro, schauten erst Totes Pferd an, ließen dann ihren Blick über den Gnom zu Thoringal schweifen und endeten letztendlich bei Grumpf. Er murmelte in seinen Bart…“Ihr seid die 4 denen das Schicksal nicht nur der Gruppe obliegt“. Er holte eine Schriftrolle hervor, entrollte sie und laß laut vor: „Nur durch euch werden wir den Nekromant besiegen können und ihm Einhalt gebieten“. „Einer von euch hat Wissen über die Vergangenheit, einer von euch wird mit dem Wissen des Ersten und der Waffe des 3ten den Nekromant zur Strecke bringen, während der Letzte im Bunde von Euch die Zeit verschaffen wird ihn zu zerstören“.“Das Ganze wurde von Derid Kendrick König von den Mondscheininseln aufgeschrieben“. „Kennt ihr ihn?“ „Einer von Euch hat eine besondere Waffe“ „Leider ist diese nicht genannt in dem Text. Einer von euch muss in der Vergangenheit was mit einem Thayer gehabt haben bzw. seine Wege aus der Vergangenheit habe die des Thayjaner gekreuzt auf eine besondere Weise“. „Vielleicht kennt er die Schwachstelle des Nekromanten, die derjenige braucht der die Waffe werfen soll“. „Nun seid ihr dran.“ Bei diesen Worten dreht Nanay ihren Kopf zu Totes Pferd. Hatte er da nicht mal was erwähnt? Sie war sich da nicht mehr so sicher. Doch über welches Wissen redeten sie? Einen Nekromant zu besiegen war noch nie einfach und erst recht nicht, als das Schattengewebe von shar sich aufgelöst hat. Zumindest hat sie keinen Zugriff mehr darauf. Nashazar schaute sich die Gruppe genau an. Wenn das stimmt, was der Derro sagte, dann würde er nicht wirklich viel helfen können. Die ganze Zauberei den ganzen Tag über, um unentdeckt zu bleiben und das Kürbismonster zu bezwingen hatte ihn eh sehr erschöpft. Wenn er lebend aus der Sache rauskommen wollte, musste er wohl alles Mögliche zum Schutz seiner Gefährten tun. Grumpf war unterdes zurück zu der Kiste mit Flaschen gelaufen und sie zu der Gruppe geschleppt. Blm knackte mit Hilfe des Tieflings noch ein paar Kisten und wurde bei einer dann überraschte, als er mit vollen Händen Goldmünzen in seinen Sack schaufelte, eine Münze in den Finger Biss. Verdammt!! Doch es war zu spät, er konnte nur noch das Problem eindämmen, indem er die Münzen aus seinen Nimmervollen Sack rausholte und das wurde ein recht schmerzliche Angelegenheit. Leider waren auch die anderen Dinge die in dem Sack waren hinüber. Ein bitterer Beigeschmack von Goldgier hatte ihm nun diesen Verlust eingebracht. Währen sie noch zu tun hatten weitere Kisten zu öffnen, nur um festzustellen, das die tödlichen Fallen das einzige war was sie auslösten, waren die Derros in den Raum verschwunden wo es blubberte und sich eine grünliche Silhouette sich an der Decke und an den Wänden abzeichnete.

Als Erster betrat Thoringal den riesigen Raum, danach folgten die anderen. Viel Platz war nicht, da sie sich auf einen steinernen Podest befanden. Ein riesiges Steinbecken, in deren Mitte sich eine Art Drehscheibe mit rechtwinkligen, rötlichen Rosten, als Übergänge sich befand. In gewissen Abständen befanden sich mehrere kleine Höhlen, in 45° Neigung zueinander, deren Ende nicht ersichtlich waren. An ihrem jetzigen Aufenthaltsort ging eine Leiter aus Stein in das Becken, welches mit einer grünlichen Flüssigkeit gefüllt war. Von Zeit zu Zeit quollen Blasen nach oben und lösten dieses blubbernde Geräusch aus. Des Weiteren befand sich ein ein aus Metall bestehendes Ventil, welches man in beide Richtung drehen konnte. Schnell fand die Gruppe gefallen an diesem Ventil und schon bewegte sich die Drehscheibe in der Mitte und siehe da nach nur kurzer Zeit war ihr Podest mit der Mitte und in eine Höhle verbunden über die einige liefen. Grumpf und Thoringal voran, gefolgt von den anderen, bis auf Nashazar und Blm. Grumpf und Totes Pferd waren über die stabilen Roste gelaufen und erkundeten des Gang der sich durch die Konstellation der Drehscheibe ergeben hatte und siehe da… ein neues Ventil war gefunden. Plötzlich gab es einen Ruck. Alle bis auf den Derro, der Sie bis hier hin begleitet hatte, seitdem sie hier in der unter der Erde waren, konnten sich festhalten. Der Derro fiel platschend in die grüne Flüssigkeit und man sah nur noch wie sich das Fleisch brodelnd vom Knochen trennte und nur noch seine Gebeine den Boden des Beckens erreichte. Es schien sich um Säure zu handeln die hier in dem Becken befand. Nun wurde die Gruppe vorsichtiger. Nach einem längeren Erkunden und Drehungen an diversen Ventilen erreichten sie das Podest welches gegenüber des Ursprungspodest lag. Die Steintür war bereits vorher geöffnet worden und so trat die Gruppe in einen Raum ein an deren Boden ebenfalls vereinzelte Roste den Boden bedeckten, geschickt umging die Gruppe ohne Probleme diese. Schnell war auch hier der Öffnungsmechanismus ausfindig gemacht und eine weitere Steintür öffnete sich.

Flurozierendes Licht umfing sie. Ausgehend von einigen Sporen die sich am Eingang an der Wand befanden, tauchten diesen Raum in ein grünliches Licht. Regale voll mit Büchern und Schriftrollen und diversen losen Pergamenten füllten diesen kleinen Raum aus. Eine Leiche gab hier den Hinweis, das dieser Raum auch seine Gefahrenpotential in sich hatte. Eine Baumscheibe die auf einen steinernen Sockel auf einen calishitischen Teppich stand erweckte sofort bei Grumpf, Totes Pferd, Thoringal und Nanays Interesse. Die vereinzelt verstreuten Dokumente auf dem Teppich wurden, ohne den Teppich zu berühren aufgenommen, konnten aber kein Anzeichen über Fallen in diesem Raum liefern. So wurde der Teppich vorsichtig angehoben und… Nichts!! Einzig das das steinerne Tischbein unter dem Teppich weiterging und ein Loch in dem wertvollen Teppich war, konnten keine Fallen entdeckt werden. Nanays Idee an die Seite zu gehen wo man die Tischplatte erreichen konnte, ohne den Teppich zu betreten, fand Anklang bei Grumpf und Thoringal. Leicht gab die Tischplatte nach und klackend ließ diese, ebenso wie schon vorher die Ventile, sich in beide Richtung drehen. Knirschend schloss sich die Steintür, durch die sie gekommen waren und eine weitere seitliche Steintür öffnete sich. Die Gruppe nahm hinter Thoringal und Grumpf eine Verteidiungshaltung ein. Ein Raum wurde sichtbar der stark einem Klassenzimmer ähnelte. Tische mit Stühlen standen in gewissen Abständen entfernt zueinander. Vorne war ein steinerner Altar, auf dem eine verweste Leiche lag. Ganz vorne befand sich ein Lehrerpult. Ein weiterer Raum schloss sich diesem an, folgte man den steinernen Treppen die in ein dunkles Gewölbe führten. Hier standen eigenartige Sarkophage, verbunden durch kupferne Rohrleitungen, ähnlich diesen, aus dem Raum mit den Säurebecken. Was wohl diese Sarkophage beinhalteten? Eines stand aber fest, die Gruppe wollte es nicht wissen und hoffte insgeheim das diese Sarkophage geschlossen blieben, solange sie sich in den Räumlichkeiten hier unten aufhielten. Kurzum, nachdem noch einige Schriftstücke an einem Schreibtisch der ebenfalls in dem Raum stand, keine weiteren Informationen lieferten, kehrte die Gruppe in die Bibliothek zurück. Nachdem alle wieder versammelt waren drehte Grumpf an der großen Holzscheibe weiter und siehe da, es öffnete sich eine doppelflüglige Steintür. Diabolische Geräusche drangen an ihr Ohr, als ein Spalt der Tür geöffnet war. Was mochte da hinter nur vor sich gehen?

Die Überaschung war groß, ein feuriger, geflügelter Minotaure, mit riesigenLichtschwert in der einen und einer glühenden Peitsche in der anderen Hand
konnte die Gruppe erblicken. Die beiden kleinen Wesen die vor dem Wesen standen nahmen sie kaum wahr und auch als diese den Raum verliessen bemerkt es kaum  jemand. Einzig Nashazar fasste sich ein Herz, während die anderen noch räselten und wild diskutierten. Er lief im Schatten der Feuer an dem wütenden Wesen vorbei und öffnete diverse Ventile und Hebel die hinter den Türen verborgen waren. Zuletzt öffnete sich die Tür hinter dem Balor und er hatte glück und huschte an dem Wesen vorbei und erreichte durch einen kleinen Gang einen Raum in dem eine ähnliche Stasiskammer stand wie in den Raum den sie flüchtig erforscht hatten. Auch hier gingen etliche Rohrverbindung zu dieser Kammer. In der Kammer erblickte Nashazar den kleinen bösartigen Gnom von der Insel, den sie im freien Fall durch die Flasche noch den Garaus gemacht hatten. Hier waren also sein Überbleibsel also. Nashazar machte kurzen Prozess und leitete die gefundene Säure in die Kammer, woraufhin der Gnom zerviel und nichts bis auf enige Knochenfragmente zu sehen waren. Mit seiner Tat zufrieden lief er zu den anderen zurück um ihnen die Botschaft zu überbringen.

Kaum hatte er es den anderen mitgeteilt, ergriff Grumpf die Kiste mit den Flaschen und eilte in den Raum, wo ein überraschter Balor die Wucht dieser Kiste zu spüren kriegte. Der Aufprall löste eine laute Explosion aus. Die anderen folgten Grumpf und schon brach ein gewaltiger Kampf aus. Grumpf wurde von seinen Beinen gerissen als sich die Peitsche um seine Beine schlang. Der Balor entfesselte Feuersäulen traf mehrfach mit dem Lichtschwert, mit der Peitsche, als auch mit seinen Fähigkeiten die Gruppe schwer. Seine Wunden schlossen sich nach einer gewissen Zeit wieder und hinterliess die Hoffnung bei dem ein oder anderen schwinden. Nur mit Mühe konnte die Gruppe den Balor bezwingen und als dieser zerstört wurde ging eine riesige Feuerexplosion durch die riesige Halle. Es roch nach verbrannten Fleisch. Der letzte Begleiter, den sie in einer Höhle nach Gracklestugh gefunden, Izhkin verlor sein Leben. Die letzten Flaschen mit Lebenssaft rannen den Helden die Kehle runter. Mit letzter Kraft zog sich am Boden liegend Totes Pferd zu dem Balot und zog sich am Lichtschwert nach oben. Nashazar, dem es ein wenig besser ging nahm dem verbrannten Derro die Dolche ab die er bei ihm fand. Völlig erschöpft sackte die Gruppe zusammen. Was würde sie nun erwarten. Würde der Nekromant ihn nun den Todesstoß versetzen? Sie brauchten Zeit, Zeit die sie zu Kräften bringen würde. Zeit die sie nicht hatten.

Von Dämonen und Helden (The Adventurer)

Von Dämonen  und Helden (The Adventurer)Von Dämonen und Helden (The Adventurer)

Nachdem wir Zehnhammer wortwörtlich den Hintern gerettet hatten – nicht alle seiner Männer kamen durch, aber man muss bei riesigen, angreifenden Dämonen nun mal mit ein paar Kollateralschäden rechnen – geleitete er uns in einen höher gelegenen Abschnitt der Zitadelle. Dort erhielten wir die uns von ihm versprochenen Gegenstände. Magische Gegenstände, sodass unser nächstes Aufeinandertreffen mit solch einer Kreatur besser vonstattengehen würde. Danach ließ er uns allein, damit wir zum Einen die Sachen begutachten und zum Anderen uns ein wenig erholen konnten. Der Raum, in dem er uns untergebracht hatte, schien eine allgemeine Unterkunft zu sein. Zumindest gab es mehrere Betten oder zumindest Liegeflächen und der Raum war unglaublich groß. Ich konnte mir vorstellen, dass er ursprünglich nicht als Schlafplatz gedacht gewesen war. Rechts und links bestanden die Fenster, insgesamt 8 an der Zahl, aus wunderschönem Buntglas und mein Blick ruhte sehr lange und sehr intensiv auf den darauf abgebildeten Waffen, sowie das, was dahinter lag. Von hier oben konnte man fast ganz Iriabor sehen … es war atemberaubend! Ebenso lang hing ich an den riesigen Skulpturen, die überall im Raum verteilt standen. Statuen von ehemaligen Helden vielleicht? Erkennen konnte ich keine dieser Personen, doch wie auch? Ich war schließlich das erste Mal hier. Während ich meinen Blick weiter durch den Raum schweifen ließ, fiel mir ein großer Altar im hinteren Bereich auf, zu dem gelegentlich ein paar Männer in grauen Kutten traten und anschließend den Raum wieder verließen. Ein paar dieser Gesellen stellten uns sogar Schüsseln mit Wasser hin und ich bedankte mich aufrichtig dafür. Dann nahm ich einen großzügigen Schluck, was mir einen sehr eindringlichen Blick von Malcer einhandelte, der mir anschließend erklärte, dass das Wasser nicht zum Trinken da gewesen war, sondern dass es sich dabei um Weihwasser handelte. Nun, dann war ich jetzt nicht nur mit einem faszinierenden, neuen Cape ausgerüstet, sondern auch noch von Innen geweiht. Achja … das Cape! Mein Preis von Zehnhammer für das Retten seines Lebens war ein Cape of Blurring gewesen, mit dessen Hilfe ich hoffentlich in allen Kämpfen, die noch kommen würden von Gegnern noch weniger angerührt bliebe, als sonst auch schon. Dieses eine Aufeinandertreffen mit der Keule dieses Trolls steckte mir nämlich noch immer in den Gliedern. Auch wenn ich das natürlich niemals zugeben würde!

Meine Schwester wünschte sich, ihre Waffen verzaubert zu bekommen, wenn die Zeit dafür da war, Malcer hatte schon vorher von Zehnhammer komische Bandagen bekommen, über die er sich gefreut hatte … was ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen konnte, aber was verstand ich schon von dem Denken eines Mönchs? Am meisten begeisterte mich die Flöte, deren Namen Rudger bestimmt dreimal sagen musste, bis ich ihn nachsprechen konnte: Shakuhachi. Ich konnte es kaum erwarten, ihn damit mal etwas spielen zu hören. Zu guter Letzt bekam Kiara ihre Waffe und ich musste gestehen, ich war ein klein wenig neidisch. Könnte ich mit Pfeil und Bogen umgehen, hätte ich sie vielleicht im Schlaf erdrosselt, um ihn ihr abzunehmen … Scherz. Aber es war ein unheimlich schöner Bogen und ich glaube, Zehnhammer nannte ihn „Oathbow“. Ich würde in naher Zukunft wohl mal eine Bibliothek aufsuchen, um genaueres darüber zu lesen, schließlich wurde er von Elfen geschaffen und elfische Kultur ist eines meiner großen Steckenpferde.

Nachdem die letzten Wunden geleckt und verbunden waren, sahen wir uns etwas weiter um und stellten fest, dass vor unserem Raum Wachen postiert waren. Ich empfand das als seltsam und da war ich wohl nicht die einzige, doch als wir Zehnhammer darauf ansprachen, versicherte dieser uns, dass es zu unserem eigenen Schutz wäre. Damit sagte er zwar die Wahrheit, aber uns war klar, dass er noch irgendetwas anderes verbarg. Es brauchte nicht viel Überzeugungsarbeit, um aus ihm herauszupressen, was denn nun das eigentliche Problem hier in dieser Zitadelle war. So wie es schien, hatte eine Person, über die Zehnhammer keine weiteren Informationen gab, ein Portal zur Welt der Dämonen erschaffen – oder besser gesagt ein Portal von der Welt der Dämonen in unsere Welt. Ein Portal, das nur mithilfe eines Dolchs geschlossen werden konnte. Wir sahen uns an. Sofort war klar, von was für einem Dolch er sprach und auch wenn ich es bis dahin nicht vorgehabt hatte, so war es nun eines meiner Lebensziele, mir so ein Dämonenportal mal aus der Nähe anzusehen. Wir hatten den Dolch, wir waren ausgeruht, wieso sollten wir also nicht in die Katakomben der Zitadelle gehen und das Portal schließen? Wir sprachen nicht großartig darüber, abgesehen von Felicia war jeder sofort Feuer und Flamme und ich glaube sie war auch nur deswegen nicht ganz überzeugt von der Idee, weil sie nie von dem überzeugt war, was ich für gut empfand. Aber das … basierte wohl auf Gegenseitigkeit. Wir wollten uns also direkt nach unten in die Katakomben begeben, da vernahmen
wir von vor der Tür ein lautes Brüllen und Geräusche, die nicht wirklich gesund klangen. Die Türen krachten auf und drei Kreaturen brachen hindurch. Die Eine war riesig, breit und furchteinflößend mit feurigen Handschuhen. Die Anderen beiden waren etwas kleiner, bewaffnet mit einem leuchtenden Schwert und einem ebenso stark leuchtenden Schild. Sie alle Drei schienen wie laufende Rüstungen zu sein und sie waren ganz sicher nicht von dieser Welt. Weitere Dämonen, wie es schien, an denen wir uns erst vorbei kämpfen mussten, wenn wir weiter nach unten wollten. Wie genau diese Dämonen hier her gekommen waren konnte keiner von uns sich zu diesem Zeitpunkt ausmalen, doch nach einem erbitterten Kampf und leuchtenden Mondstrahlen, die den Dämonen gut zusetzten, bemerkten wir im Rücken des Größten einen Dreizack. Rudger fand heraus, dass es sich dabei nicht um irgendeinen Dreizack handelte, sondern es eine uralte Waffe, ein Relikt war, das dazu diente, eine Pforte für Dämonen zu errichten, durch die diese in unsere Welt gelangen konnten. Zudem bemerkten wir hinter der Tür ein paar Mönche in Kutten, die anders aussehen als die, die die Mönche getragen hatten, welche uns das Weihwasser gebracht hatten.

Wir hatten nicht viel Zeit, uns nach diesem Kampf zu koordinieren, denn Zehnhammer sprintete sofort an den nunmehr toten Dämonen vorbei und machte sich auf den Weg nach unten. Für uns hieß es nun, schnell zu reagieren. Felicia schnappte sich eines der Schwerter von den kleineren Kreaturen, ich nahm etwas von dem Weihwasser mit und dann eilten wir Zehnhammer hinterher. Allerdings sollten wir nicht sofort zu den Katakomben durchkommen. Etwas weiter unten waren das Erste, was wir sahen, Geschöpfe die aussahen, wie Münder … laufende Münder. Oder zumindest waren sie mal dazu in der Lage gewesen, zu laufen. Jetzt lagen sie von Zehnhammer zermatscht am Boden und er hatte seine Aufmerksamkeit bereits einer Kreatur geschenkt, die weniger leicht zu zermatschen schien. Vor uns stand ein weiterer Dämon, eine kleine Öllaterne in einer Hand, auf der anderen Seite eine Art Kralle und ihr Kopf war zur Hälfte bereits von Würmern zerfressen. Alles in allem war diese Kreatur … ekelerregend. Mir wurde bei ihrem Anblick fast ein wenig schlecht, aber ich schluckte nur hart und spielte diese Begegnung mit den Worten „Der sieht ja nett aus“ gekonnt runter. Aber ob ein Kampf mit ihm eben so nett werden würde …?

Von schlafenden Spinnen und brummenden Blechdosen (The Legacy of the Grey Guardians)

Von schlafenden Spinnen und brummenden Blechdosen (The Legacy of the Grey Guardians)Von schlafenden Spinnen und brummenden Blechdosen (The Legacy of the Grey Guardians)

Nun, das hätte besser laufen können. Wir waren in Richtung der Camps der Halbdrachen aufgebrochen – ich frage mich, wie die wohl leben – und nachdem wir fast drei Stunden über schwieriges Terrain gewandert sind und uns gerade entschieden hatten, eine Rast einzulegen, sahen wir Zeichen eines Lagers in der Entfernung. Maevina, die Dunkelelfe machte sich auf, es auszukundschaften und nach einem Augenblick war sie in den Schatten verschwunden – trotz mangelnder Deckung. Ehrlich gesagt, macht sie mir ein bisschen Angst. Wer weiß, ob sie nicht irgendwann mit ihren Dolchen hinter mir auftaucht. Einen Moment später rannte der Halborc ihr nach und eine Weile später kamen beide zurück und berichteten von einem Außenposten der Kultisten. Offenbar waren diese gerade beim Mittagessen, was uns die perfekte Gelegenheit gab, sie mit einem Angriff zu überraschen. Cipher faselte irgendetwas, davon, wie er nicht Teil eines derart perfiden Planes sein könnte und dass wir stattdessen mit den Monstern reden sollten, aber so gerne ich selbst lieber überzeuge als andere zu verbrennen: Mit Terroristen verhandelt man nicht! Nichtsdestoweniger war ich dann froh, dass wir die Blechdose dabei hatten. Denn nicht nur verzögerte sich unser Angriff wegen seiner Argumente lange genug, damit wir eine Koboldpatrouille knapp verpassten, die auf Worgen vorbeiritt, sondern angesichts der bereits erwähnten fehlenden Deckung hatten unsere Feinde uns schon bemerkt, bevor wir in Reichweite für einen Angriff kamen. Und obgleich die Dunkelelfe anscheinend mühelos einen der Kultisten aufspießte, bevor der Kampf wirklich begonnen hatte, entwickelte sich der Traum eines kurzen Überfalls schnell zu einem Alptraum. Ein umgedrehter Wagen offenbarte sich als Verteidigungsanlage mit zwei Ballisten, die im Zwanzigsekundentakt armdicke Bolzen auf uns feuerte und schon während der ersten Salve Maevina durchbohrte und beinahe außer Gefecht setzte. Auch auf mich schossen zwei Bolzen, aber zum Glück konnte ich sie mit einem reflexartigen Schildzauber ablenken. Natürlich versuchte ich, sobald ich in Reichweite war, die Ballisten mit Feuerbolzen zu zerstören, aber mein erster Zauber ging daneben und selbst als unsere Priesterin Camilla mir mit einem Leuchtspurzauber das Zielen vereinfachte und ich mit meinen drei parallelen Brandstrahlen die Balliste direkt traf, nahm sie keinen Schaden. Es fühlte sich an, als ob die Balliste meiner Magie Resistenz entgegensetzen würde. Entsprechend konzentrierte ich mich daraufhin auf andere Ziele, doch obwohl ich ein wahres Spektakel aus Feuer und Blitzen veranstaltete, schien kaum einer meiner Zauber sein Ziel zu finden. Anakis eröffnete den Kampf mit einem druidischen Ritual, dass unsere Feinde, die sich zwischen den Ballisten und ihrem Lagerfeuer versammelt hatten wortwörtlich am Boden verwurzelte. Danach schien sie plötzlich zu verschwinden und tauchte erst nach dem Kampf wieder auf. Später erfuhr ich, dass sie sich wohl in einen Haufen Spinnen verwandelt hatte und dann eingeschlafen war. Bizarr. Maevina hatte sich allem Anschein nach weit genug erholt um auf den umgedrehten Wagen zu springen, wurde allerdings von einem der Kultisten, der eine an einer Kette befestigte Kugel um sich schwang verfolgt, verfang sich in besagter Kette und verbrachte den Großteil des Kampfes auf dem Boden. Cipher untersützte uns nicht nur mit kurzen gesungenen Anfeuerungsrufen, er entfesselte auch Schockwelle nach Schockwelle mit verheerenden Resultaten, auch wenn er sich hin und wieder selbst damit erfasste. Und nachdem die meisten Kobolde besiegt waren, stürzte er sich mit Schwert und Schild in das Getümmel und mit Hilfe der beschworenen Waffe Camillas und zuletzt auch der Dunkelelfin, die sich endlich ihres Gegners entledigt hatte, besiegten wir alle Kultisten bis auf einen, der einen riesigen Erdwurm beschwor, der ihn dann verschluckte und wieder in die Erde verschwand. Der Mönch, den wir aus Greenest mitgenommen hatten und der als wir kämpften nirgends zu sehen war, brachte uns dann unverhofft den Kopf dieses Kultisten. Nach dem Kampf fielen die Priesterin und der Halborc, der während des Kampfes ständig irgendeinem Kobold hinterherzurennen schien einfach um. Tatsächlich wurden sie wohl vergiftet, aber Cipher hat sie gerettet. Wie gesagt, ohne die singende Blechdose wäre diese Begegnung wahrscheinlich katastrophal verlaufen. Am Ende verhörte ich noch einen Kobold, der am Leben geblieben war und brachte den Halborc mit ein wenig Irreführung dazu mit einem Schwert zu tanzen. Großartig. Jetzt bereiten wir uns darauf vor, dass die Patrouille zurückkommt.

Durch die Erde, durch das Feuer, ins Wasser, an die Luft (The Uncontollables)

Durch die Erde, durch das Feuer, ins Wasser, an die Luft (The Uncontollables)Durch die Erde, durch das Feuer, ins Wasser, an die Luft (The Uncontollables)

Die Helden haben die Höhle des Aboleth verlassen und Limaya beschließt eine Warnung in den Stein einzumeißeln. Nachdem sie sich ausgeruht haben laufen sie nach Süden bis ihr Weg in einer verschütteten Sackgasse endet. Kurzes Suchen fördert einen „geheimen“, zugelehmten Gang zu Tage. Dahinter befindet sich ein natürliches Gewölbe, welches die Gruppe sogleich erkunden. Da augenscheinlich Fallen gefunden werden können, schreiten die Gefährten weiter voran und werden von einem Erdbeben überrascht, bei dem Teile der Decke auf sie herabstürzen. Daraufhin finden sie eine magische Kristallfalle/ einen Bewegungssensor, den sie mitnehmen.

Als zur rechten Seite eine morsche Tür erscheint, rennt Trixi diese erfolgreich ein. Zaza öffnet die Tür und die Gruppe betritt eine große Höhle die mit alten Gattern für Tiere und Stroh gefüllt ist. Hinter der Höhle befinden sich Gänge und weitere Aushöhlungen. In einer kleinen Höhle ist eine Waffenkammer mit Schmiede in der Trixi ein meisterlich geschmiedetes Doppelklingenschwert, Narziss eine meisterlich geschmiedete Armbrust und Limaya ein meisterlich geschmiedetes Kettenhemd findet. Limaya gibt das Kettenhemd Zaza. Hinter einer Tür am Eingang befindet sich eine weiterer Lehmgang, der zu der Verschüttung führt. Die Helden erkunden weiter die Höhlen und finden eine Art Schlaf- und Wohnsaal mit Betten zwischen Lehmwänden, Tischen und Bänken, wahrscheinlich das alte Mannschaftsquartier. Srisira findet dort einen goldenen Armreif mit Perlen (~350 GM) und Zaza findet eine kleine Flöte aus seltenem Holz, die sie Trixi gibt. Während einer Rast am Kaminfeuer, mit Essen und Heiltee, erzählt Trixi die Geschichte von ihrem glorreichen „Fast-Sieg“ in der Arena der „Pintsized Fighters“.
Nachdem sich die Helden gestärkt haben finden sie in einer weiteren der kleinen Höhlen das ehemalige Offiziersquartier, mit feinen Stühlen und Betten. Dabei entdeckt Trixi eine wertvolle Harfe mit roten Granatedelsteinen und 25 Platinmünzen. Zaza findet dazu noch ein kleines Fernrohr. Hinter einer weiteren Tür im Gang befindet sich eine Kammer mit Büchern, einem einzelnen Bett und einer verschlossenen Truhe. Limaya findet drei wertvolle Bücher (~500 GM). Zaza öffnet die Truhe mit magischem Mechanismus und nimmt durch eine Giftwolke Schaden. Limaya heilt sie und in der Truhe finden sie mehrere magische Gegenstände: Einen kleinen geschnitzten Löffel aus Horn, der am Tag vier Portionen nahrhaften Haferschleim produzieren kann, wenn man ihn in ein leeres Gefäß hält. Des Weiteren einen Ring aus Eisen mit einer großen Schafskopfverzierung, der dem Träger „Bärenstärke“ und Telekinese auf Gegenstände verleiht, wenn das richtige Zauberwort gesprochen wird. Sowie ein Fläschchen mit blauer Flüssigkeit, das dem Benutzer ermöglicht den Elementen zu trotzen bzw. ermöglicht auf Wasser zu gehen. Zaza probiert den Ring an, aber nichts passiert. Nach vergeblichem raten des Zauberwortes schreitet die Gruppe in die nächste Höhle voran.
In der Höhle bilden „ewige Fackeln“ und rote Bemalung auf dem Boden eine Beschwörungsstelle. Im hinteren Teil der Höhle befindet sich zudem ein Wasserbecken. Die Freunde vermuten die alte Höhle der Arme der Finsternis gefunden zu haben.
Als sie den Raum durchqueren beginnen die Fackeln zu flackern und ein Feuer Elementar manifestiert sich im Raum. Er greift die Gruppe sofort an und kann, durch die Beschwörung von Wasser auf den Boden durch Srisira, in das Offiziersquartier zurückgedrängt werden. Dort unterliegt er nach langem Kampf, mehreren von Limayas Wasser Mephiten und einem Eissturm von Narziss. Die Gefährten finden insesammt 10 Feueropale an der Stelle, an der der Feuer Elementar zuvor stand. Nachdem sich die Helden noch einmal ausruhen, schauen sie sich um und nehmen noch die ewigen Fackeln mit. Bei genauerem Betrachten des Wasserbeckens fällt ein leuchten in der Tiefe auf. Limaya findet daraufhin einen Unterwasserdurchgang zu einer Höhle mit Wasserfall und die Freunde haben endlich den Ausgang zur Außenwelt gefunden.

Da hat sich der Professor wohl verrechnet (Cult of the Damned)

Da hat sich der Professor wohl verrechnet (Cult of the Damned)Da hat sich der Professor wohl verrechnet (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 26. Flamleite 1382 irgendwo im Schlosses des Lat Clans:

Der Cult der Verdammten steht vor der Kammer die die Lösung für den Schwert-Dämon verborgen hält.

In der Kammer ist es eisig kalt und sehr stürmisch. Es bewahrheitet sich das der Cult eine Brücke aus Knochen überqueren muss um an die Flöte zu kommen. Die Magiebegabten der Gruppe wirken Zauber als Schutzmaßnahmen um gegen die Kälte und den starken Wind gewappnet zu sein. Die Zauber halten, aber die Kälte ist dennoch zu spüren. Am Ende der Brücke aus Kochen ist ein Plateau in dessen Mitte ein riesiger Eisblock ist. In der Mitte des Eisblocks ist die Flöte eingefroren. Verschiedene Versuche mit roher Gewalt und Schwerter oder mittels starkem Alkohol den Eiswürfel zum Schmelzen zu bringen misslingen. Jorax versucht auf mentale Art und Weise eine Verbindung zur Flöte aufzubauen. Leider misslingt es ihm, da seine diplomatische Wortwahl eher für einen Kneipenschlägerei geeignet ist als für einen Gespräch bei einem Elfen König. Dennoch merkt Jorax, das man auf diesem Weg, es eine Möglichkeit gibt mit der Flöte Kontakt aufzunehmen. Jorax bittet Bran es zu versuchen. Brans Versuch gelingt, allerding nur gegen das Versprechen, das der Cult die Flöte vor dem Professor mit Ihrem Leben verteidigen muss. Dieses Versprechen geht die Gruppe ein. Der Eisblock beginnt kurze Zeit später zu schmelzen und nach einiger Zeit ist die Flöte frei von Eis.

Natürlich hat auf diesen Zeitpunkt der Professor gewartet. Es kommt zu einem harten Kampf zwischen dem Cult und dem Professor. Am Ende siegt das Gute und der Cult kann mit der Flöte das Plateau verlassen. Leider hat die Niederlage zur Folge dass die von dem Alten kontrollierte Umgebung zusammenbricht. Es treten starke Schwingungen und ein noch heftiger werdender Sturm kommt auf. Die Folge daraus ist das die Knochenbrücke sehr stark beschädigt wird und der Cult alles an Geschwindigkeit aufbringen muss um dieser Eishöhle zu entkommen. Es gelingt Ihnen ein paar Wimpernschläger bevor die Knochenbrücke zusammenbricht die feste Seite zu erreichen, um in Sicherheit zu sein. Vorerst.

Wieder am Strand beschließt die Gruppe noch einen Wächter für das Heiligtum der Akumabi zu beschwören damit das Heiligtum auch weiter vor den Dämonen beschützt wird.

Damit verlässt die Gruppe die Insel auf dem das Heiligtum der Akumabi sich befindet und kehrt ins Schloss der Lat zurück. Sie kehren auf dem Weg zurück, auf den Sie losgegangen waren.

Wieder zurückgekehrt, stellen Sie fest, dass Sie wohl wieder in ihrer eigentlichen Zeit sind und die Wächter die Sie zurückgelassen haben noch alle am Legen sind.

Nächster Halt : Thronsaal . Was wird Sie dort wohl erwarten ??

Im Nebel stochern (The Iron Lions)

Im Nebel stochern (The Iron Lions)

Ihre weitere Reise führte die frisch gebackenen Abenteuer in die Nebelwälder. Mangelhafte Vorbereitung führte dazu, dass die Karavane, die von Kerbe dem Priester, Gordon dem Hexenmeister und – seit kurzem Frede dem Krieger – begleitet wurde auch umgehend erfahren durften, warum die Nebelwälder ihre Bezeichnung trugen.

Haluzinogene Dämpfe nahmen der gesamten Karavane den Verstand, die Zwerge und  Händler begannen seltsamen Impulsen nachzugehen. Auch unsere Helden mussten sich ungewöhnlichen Bedüftnissen erwehren.
Während sich Gordon und Frede bei Sinnen halten konntensah sich Kerbe plötzlich seiner eignene Schwäche ausgesetzt: dem Bedüftnis, Wohlstand kreativ neu zu verteilen. Der Krämer, der unter dem Einfluss des Nebels seinen Marktsstand aufbaute wurde Opfer der diebischen Umtriebe des Priesters. Vier Goldstücke schienen dem Waukenaar dann aber doch nicht die erwünschte Ausbeute. Frede der Krieger, nicht einhundertprozentig im Bilde, was die Karavane befallen hatte, ließ sich auf eine Runde Bier einladen. Da sein Trinkgeselle allerdings nur leidlich bei Sinnen war, wurden Frede Felsen serviert. Der Krieger ließ sich nicht beirren, bestand aber im Gegenzug darauf, seine Zeche mit Kieselsteinen zu bezahlen.

Kurz gesagt fanden sich unsere Abenteurer in Mitten einer Meute haluzinierender Zwerge und Krämer wieder. Obwohl anscheinend keine unmittelbare Gefahr bestand, war dieser Zustand nicht mit dem angepeilten zügigen Vorankommen zu vereinbahren. Entsprechend steckten Kerbe, Gordon und Frede Ihre Köpfe zusammen und gingen die bestehenden Probleme mit der von diesem Trio mitllerweile bekannten Auffassungsgabe an. Mehrere Versuche, den Einfluss des Nebels zu ergründen verliefen im Sande. Weder Gordons arkane Kenntnisse noch Fredes leidliche
Vertrautheit mit der Wildnis konnten einen Ausweg aus der Situation bringen. Schließlich konnte die gesammelte Kompetenz der Abenteurer eine geniale Strategie hervorbringen: Nebel sinkt  nach unten! Also war klar: der einzige Weg zu entkommen auf einen Baum zu klettern! Tatsächlich war es möglich, dem Einfluss des Nebels in den Baumwipfeln zu entrinnen.
Die Drei saßen in einem Baum und überlegten Ihre nächsten Schritte:
Die gesamte Karavane war absolut unfähig wieder aus dem Wald herauszureisen, noch den Weg weiter fortzusetzten.
In der ehrwürdigen Gruppentradition wurde eins der Karavanenmitglieder bezaubert, um die Karavane zu bewachen während die Abenteurer – das war der gefasste Plan – sich auf den Weg zum Eingang der Nebelwälder machten , um eine herannahende Karavane zu empfangen. Der als Wachposten auserkorene Zwerg Toppidee war zwar ein leichtes Ziel für Kerbes Bezauberung, aber auch in den Baumwipfeln hoffnungslose fehlplaziert. Die Abenteurer waren kaum außer Sichtweite, da packte ihn die kalte Angst und er rief Sie – Frede hatte Ihm eine Tröte geschnitzt – zurück.

Nach diesem fehlgeschlagenen Plan konnte schließlich eine – scheinbar von einer höheren Macht geführten – Eingebung den Helden einen Ausweg aus der misslichen Lage offenbaren. In Zwergenbier getränkte Tücher, vor das Gesicht gebunden ließen die Besinnung der Karavanenmitglieder zurückkehren. Frede nutze seine Körperkraft und Kerbe der Priester seine Geschicklichkeit, um den Mitreisenden die Tücher zum Schutze vor der berauschenden Wirkung des Nebels umzubinden und die Karavane konnte zum Eingang der Nebelwälder zurück reisen.  Eine dort kampierende Karavane hatte die Nebelwälder als die Todesfalle erkannt, die sie waren und deswegen vor dem Eingang zum Wald kampiert.
Die Helden gesellten sich dazu und warteten darauf, dass die Nebel sich verzogen.

Diese Pause nutzten die Abenteure für einen Jagdausflug. Geschützt durch alkoholgetränkte rosa Munddtücher machten Sie sich auf die Pirsch nach der Fauna der Nebelwälder. Kerbe war begeistert von den passenden Outfits, und fühlte sich einer Bande zugehörig.  Zusammen mit Frede dem Krieger wurde ein passendes Handzeichen entwickelt und die Zugehörigkeit zur Karavanen-Gang zelebriert. Gordon der Hexenmeister ließ sich von der Blöfdelei nicht beirren und ließ seine Jagderfahrung für sich sprechen.

Wenn der Mann, der mit unaussprechlichen Tentakelwesen aus einer anderen Dimension paktiert, als Stimme der Vernunft agiert, kann eigentlich nichts mehr schiefgehen, oder?

Die Jagd gestaltete sich als angehnehm und erfolgreich, da die Tiere der Nebelwälder zumeist absolut unzurechnungsfähigen Bedrohungen ausgesetzt sind und in der Folge ausßerordentlich zutraulich sind. Kerbe schlug vor, einen „zugedröhnten Bären oder so“ zu jagen, aber erbeuteten Rehe,  Hasen und Honigwaben reichten als Beute zunächst. (Auch die Bienen waren extrem entspannt).

Kerbe versuche, die Abendgesellschaftd der zwei Karavanen zu unterhalten verliefen erher im Sande, speziells ein neuer Taschenspielertrick, bei dem der Priester sein gegenüber mit Geld bewirft wollte einfach nicht die beabsichtigte Wirkung erzielen, also ging man zu Bett und errreichte am darauffolgenden Morgen innerhalb einer kurzen Reise das Dorf Dolchfurt.

 

Das verschlafene Nest war in einer geringen Maße an Aufruhr, denn die bevorstehenden, Faerun-weiten Meisterschaften war im vollen Gange. Athleten aus der Umgebung hatten sich nach Dolchfurt begeben, um in einem intensiven Wettstreit die Qualifikation für die Endrunde zu erkämpfen. Kerbe, Gordon und frede entschlossen sich, ihre Chance auf das Preisgeld von 400 Gold wahrzunehmen.

Der Wettstreit wurde in der uralten Kunst des Schnick-Schnack-Schnuck ausgetragen.

Die örtliche Taverne, in der auch der Vorausscheid stattfinden sollte war hoffnungslos überfüllt und die Versuche der Gruppe, eine Basis für weitere Unternehmungen in Dolchfurt zu etablieren, verliefen entsprechend im Sande.
Prophylaktisch ließen die Abenteurer sich für das Turnier eintragen, machten sich aber sofort auf, Gelegenheiten zu suchen, das Startgeld aufzutreiben. Wie es der Zufall so wollte, fand sich eine Aufgabe, wie gemacht für Abenteurer des Kalibers von Kerbe, Gordon und Frede.Eine alte Dame hatte ihre pinkfarbene Katze verloren und suchte nach Abenteurern, die das Haustier wiederzufinden vermochten. Ganz nebenbei äußerte die Dame umfassende Missgunst ihrer Nachbarin gegenüber. Gordon, Kerbe und Frede Setzten ihren ganzen Charme ein, um Informationen aus der alten Dame von gegenüber zu extrahieren, waren aber nur insofern erfolgreich, dass die Dame gefallen an Frede fand. Die Untersuchung der Umgebung ergab dann schließlich, dass die vermisste Katze lediglich einen Spielkameraden gefunden hatte.

Wie der Zufall es so wollte hatten sich die Katzen der beiden alten verfeindeten Nachbarinnen gefunden.
Die glorreiche Rückkehr der Abenteurer würde allerdings minimal geschmälert von der Tatsache, das die Dame lediglich zwei Kupferstucke besaß, um den Recken ihre Leistungen zu vergüten. Kerbe der Priester fühlte scih schließlich berufen, der alten Dame ein Goldstück dazulassen,  nachdem Gordon die Oma um ihre letzten Ersparnisse gebracht hatte. Eine gute Sache hatte die finanziell nahezu unbedeutende Begebenheit aber:
Frede der Krieger hatte während der Informationsbeschaffung einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Im Gegenzug für Fredes Gesellschaft war die Lady bereit, den Katzerettern Odbach zu gewähren. Allerdings war Frede dermaßen von der Dame mitgerissen, das er das Turnier verpasste. Da seine Gefährten aber auch kolossal verlorenhatten, waren die Aussichten der Gruppe, das Finale in Tiefwasser zu erreichen von „unwahrscheinlich“ auf „vollkommen idiotisch,es überhaupt zu versuchen“ gesunken. Aber immerhin hatten die Abenteurer ein Dach über dem Kopf. An folgenden Tag forderte Frede schließlich einen der Turnierteilnehmer heraus, um seinen Platz im Endausscheid zu gewinnen. Wie auch seine Gefährten war er aber nicht in der Lage,sein Schnick-Schnack-Schnuck-Können anzurufen und verlor seinen Wetteinsatz:
Frede hatte um seine Dienste als Leibwächter gewettet.

So war es den Abenteurern auch unmöglich, nicht mit aufzubrechen, als die Karawane sich zur letzten Etappe der Reise gen Tiefwasser aufmachte. Fast schon in Sichtweite der Stadt der Wunder wurden die Händler von Banditen überfallen. Die Bande konnte in die Flucht geschlagen werden. Ein bemittleidenswerter Halbork fand sich nachd er Begegnung gar im Gewahrsam der Karawane wieder.

Und so finden sich Kerbe, Gordon und Frede auf dem Weg nach Tiefwasser erneut beim reflektieren:

Wird auch wirklich im Chat Noir bleiben, was im Chat Noir passiert ist?
Wer malt seine Katze pink an?
Wird Kerbe je genug Gold für Weihwasser zusammen bekommen?

To  be continued….
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