Ein Fluch, ein Dschungel und ein Baum, der verbindet (Raven Guard)

Ein Fluch, ein Dschungel und ein Baum, der verbindet (Raven Guard)

10. bis 11. Flamerule 1488

Ein recht warmes und sonniges Wetter wartet auf die Bevölkerung von Baldurs Tor, während das geschäftige Treiben in der besagten Stadt vom Morgen an immer mehr zu nimmt. Eine kleine Briese vom Meer lässt die gesamte Szenerie jedoch ganz angenehm wirken. Wie es auch für eine Stadt am Meer normal ist, sind insbesondere im Hafen die Möwen und die Brandung des Wassers an der Kaimauer zu hören, wie auch zu sehen.

Genau an diesem Ort ist es auch, wo die Geschichte eienr bunten Abenteurergruppe beginnt:

Ein groß gewachsener Mensch, um die 1,90 Meter groß, gekleidet in eine Kettenrüstung, ein Schild an der Seite, das Langschwert am Gürtel, stapft zielgerichtet in das Innere der Stadt. Nicht das er so schon auffällig wäre, eine seiner Schulterpanzerungen ist bulliger geschmiedet als die Andere und ist mit einem Zeichen, der Kenner kann es als Armeeabzeichen aus Tethyr erkennen, bemalt.

An einer anderen Stelle der Stadt beschreitet ebenfalls ein weiterer, sich von all dem normalen Volk dann doch unterscheidend, schwerer gepanzerter Mensch das Stadttor. Auch dieser Mensch trägt eine Kettenrüstung, ein Schild und Langschwert. Er scheint um die 1,80 Meter groß zu sein und an einer Hand ist, ebenfalls für den Kenner, ein auffälliger Ring zu sehen. Jemand, der den Ring erkennt, zollt diesem Menschen ein wenig mehr Respekt, vor allem so viel Respekt, wie es das dichte Gedränge momentan zulässt.

Unter den Eisenhändlern und wahrscheinlich in der Nähe von den Schmieden aufhaltend, ist ein Gnom in eine Lederrüstung gekleidet, die aussieht, als ob sie aus mehreren verschiedenen Materialien zusammengeflickt worden ist. Eine große metallene Hornbrille, mit der er die Sehschärfe verstellen kann, trägt er auf dem mit wild zerzausten Haar versehenen Kopf.

Direkt am Hafen, wahrscheinlich dort wo der Fischmarkt tagt, ist eine sehr groß gewachsenen, sehr exotisch auszusehende Frau. Violett-bläuliche Haut, purpurrote Haare die wie Algen aussehen, helle gelbe Augen, Unterarme, wie ein Teil des Rückens und der Ohren, sehen wie Kiemen aus. Dazu kommt, das sie jeden noch so Großgewachsenen mit ihren 2,37 Metern und fast 145 Kilogramm überragt. Nicht nur durch das exotische Äußere ist sie schön anzusehen. Wäre das nicht schon genug, wirkt die Haut so, als ob sie durchgehend stark schwitzen würde, ohne dabei tatsächlich die normalen Schweißspuren zu hinterlassen; ebenfalls trägt sie eine Lederrüstung, einen Rapier, Dolch und eine Flöte am Gürtel. Am Rücksack hängt neben einem Wasserschlauch auch ein Dudelsack.

Die Stadt durchschreitend und alles was hier herumtollt, wuselt und sich drängt bewundernd, stapft ein weiteres hühnenhaftes Gebilde durch die Massen an Händlern und Bewohnener. Keine normale Haut ist zu erkennen, nicht der kleineste Fleck. Alle möglichen Gesteins- und Holzarten zeichnen die Haut und bilden den Körper der Kreatur; hell, dennoch beruhigend grün leuchtende Augen sind dort, wo bei jedem anderem Lebewesen ebenfalls die Augen sind. Aus dem Rücken ragen zwei knorrige Äste heraus, die wie Hörner aussehen. Ansonsten ist ein Großteil des Körpers noch mit Mossen, kleineren Farnen, Pilzen und Blumen bedeckt.

Diese fünf, jeder für sich sehr stark unterschiedlich und auffallende Personen, haben hier und dort mitbekommen, das ein schrecklicher Fluch auf dem westlichen Teil der Vergessenen Reiche liegt. Ein Fluch, der jedes Lebewesen, welches bereits verstorben war und die göttliche Gunst der Wiederbelebung erfahren hat, schrecklich und langsam dahinsiecht. Einjeder der vor kurzem verstarb, lässt sich, egal wie mächtig der Klerus auch sein mag, nicht wieder aus dem Reich der Seelen und Toten zurück holen. Der Siecheffekt, wie auch andere lebensverzeehrende Umstände, lassen sich nicht heilen oder sonst wie aufhalten. Ein Fluch also, der das aller Leben, in seiner eigenen gewissen Art und Weise beeinflusst.

Viele Bewohner der westlichen Reiche reden über diesen Fluch, wissen jedoch nicht, was unternommen werden kann. Hier in Baldurs Tor jedoch, soll eine Person sein, die Abenteurer sucht, um genau diesem besagten Fluch auf die Spur zu gehen. Es wird gemunkelt, das sie gar eine Ahnung haben könne, wo der Fluch seinen Ursprung hat. Genau diese Person ist es auch, die den zwei, unter all den hier versammelten Lebewesen, auffalenenden Menschen eine direkte Einladung zukommen lassen hat, diesem sich bewegenden und sprechenden stein-baumartigen Wesen und der fischähnelnden Frau ebenfalls auf Umwegen mitgeteilt hat, dass sie gerne eingeladen sind.

Gegen Nachmittag treffen die fünf Abenteurer in einer herrschaftlichen Stadtvilla ein und wechseln bereits die ein oder anderen Worte miteinander. Selbstverständlich sind die Frau und dieser Kolloss von Stein und Holz, das Wort des Tages und ziehen viele Blicke auf sich. Nach einer gewissen Weile bittet die Frau, welche Informationen besitzten soll, die Abenteurer zu sich in eine private Bücherei. Hier sind, wie für eine private Bücherei normal, alle vier Wände mit Buchreihen, Bildern und Karten versehen. In der Mitte der Kopfwand ist ein größerer Kamin eingelassen, in welchem auch ein Feuer brennt; trotzt der recht warmen Temperaturen. Davor steht ein großer Ohrensessel, der halbwegs mit einem Tuch verdeckt ist. Unter dem Tuch, das ist ohne Probleme zu erkennen, sitzt eine menschliche Gestalt mit einer silbernen Maske.

Diese Person stellt sich, dabei stark hustend und vor schmerzen krächzend, mit dem Namen Syndra Silvanes vor. Sie erklärt den Abenteurern, was sie über den Fluch wisse und dass sie bereit ist, sollten sich die Abenteurer dem äußert gefährlichen Unterfangen annehmen, am Ende für die Hilfe auch zu bezahlen. Der Fluch soll angeblich von der Halbinsel Chult, weit im Süden der Reiche, herkommen. Da diese Distanz jedoch zu weit für ein Schiff in einer angemessenen Zeit wäre, würde Syndra Teleportationsmagie benutzen, um jeden schnell von hier in die Hafenstadt Nyanzaruhafen zu bringen.
Es dauert nur kurz und die fischähnelnde Frau steht auf und meint nur „Nun denn Freunde, lasst uns aufbrechen. Neue Dinge sehen und erleben, dabei dieser alten Frau helfen und gutes tun, kann nicht jeder.“ . Auch wenn die Reaktionen unterschiedlich ausfallen, so stimmen doch die beiden Menschen, der Gnom und der Kollos mit ein. Sie stellen sich in der Nähe von Syndra hin und hören ihr dabei zu, wie sie unverständliche Tonfolgen vor sich hin murmelt und plötzlich, von jetzt auf gleich, hat sich auch schon der Ort gänzlich verändert.

Wasserrauschen, eine alles verbrennende Sonne und viele sehr ungewöhnliche Geräusche umspielen die bunte Truppe von Abenteurern. Nicht nur normales Hafentreiben ist zu hören, es sind auch tiefe und hohe animalische Laute zu vernehmen. Diese Geräusche stammen von Kreaturen, die Syndra als Dinosaurier bezeichnet. Was auch immer dies sein mag, fragen sich vielleicht der ein oder andere aus der Gruppe.
Nachdem die Gruppe in dieser heißen, schwülen Umgebung nach Atem geschnappt hat und sich die Augen an die plötzliche, starke Sonne gewöhnt haben, ist eine große Hafenanlage zu erkennen. Sehr viele unterschiedlich gebaute und aussehende Häuser, Schiffe und Straßenzüge säumen den Ort. Der untere Teil der Häuser ist gemauert, der obere aus leichten Materialien mit Strohdächern versehen. Hier und dort ziehen mächtige, lange, echsenähnliche Kreaturen, Dinosaurier wie sie Syndra nannte, Schiffe den Pier entlang.

„Nun, da wären wir. Hier muss ich euch alleine lassen. Ich werde bei einem Freund, Wakanga O’tamu, einem der Sieben Händlerprinzen, unterkommen. Viel Erfolg, wir sehen uns hoffentlich bald wieder.“ meint Syndra zur Gruppe und macht sich von dannen.

Der Kollos und die Frau gehen zum nächstgelegenen Haus und fragen dort nach, wo sie denn Lebensmittel und Kochutensilien kaufen können. Es wird ihnen gesagt, dass sie es am Roten Basar, Juwelen Markt oder dem Großen Souk probieren sollen. Mit einer kurzen Geste bedankend verlassen die zwei das Haus, welches sich als das Büro des Hafenmeisters herausstellte und erzählen dem Rest der Gruppe davon. So dann machen sich alle auf den Weg zum Großen Souk, da dieser einfach zu finden sei, wenn den Pieren gefolgt wird.

Auf dem Weg zum Großen Souk wird der Hafen und der Rest, soweit es der Blick zulässt, bestaunt. Viele weitere unterschiedliche Rassen, darunter braungebrannte Menschen, Katzenkreautren, unterschiedlichste Dinosaurier und andere sind zu sehen. Was jedoch jedem auffällt, dass manche Menschen grün gefärbte Hande besitzen und andere nicht. Auch gibt es keinen, der stark gerüstet ist; Alle tragen recht leichte und teilweise einfache Rüstungen.

Mittlerweile hat sich die Gruppe auch mit Namen den Anderen vorgestellt. Der Mensch mit stark bullig-gepanzerte Schulter nennt sich Arannis Greywood, der andere Mensch Romero Ramondo, der Gnom Fitzgerald Melmort Wicketsprocket, die Frau Neris Meltem und der Kollos, ja dieser kennt keinen Namen. Er fragt nach, was dies denn sei und nach einem kurzen Erklärungsversuch wird sich vorzeitig darauf geeinigt, ihn Baum zu nennen.

Am Markt, der sich der Große Souk nennt, angekommen, schlägt die heiße Sonne bereits auf das Gemüt. Die schweren Metallrüstungen sind fast glühend heiß, die Haare sind nass wie nach einem Bad und der Schweiß fließt teilweise die Haut hinab. Neris ist nicht ganz so stark davon betroffen, kommt ihr die hohe Luftfeuchtigkeit doch zu gute und Baum merkt davon kaum etwas. Er merkt nur, dass sein Holz sich etwas anders anfühlt als normal.

Hier teilt sich die Gruppe auf und ist dabei, sich auf eine Dschungelexpedition vorzubereiten. Neris und Baum kaufen Lebensmittel, sowie 4 weitere Wasserschläuche für Neris. Fitzgerald, Romero und Arannis kaufen weitere Trockenrationen ein und teffen sich dann, nach guten 1 bis 2 Stunden, wieder mit Neris und Baum. Bevor der Große Souk verlassen wird, kaufen sich Neris und Romero noch einen Wasserfänger, wie er genannt ein. Ein kleine Plane die an vier Holzstäben befestigt ist und richtig aufgestellt, bis zu 16 Litern Wasser auffangen kann.

Nun geht es in Richtung Rotem Basar, da dort zwei Tavernen zu sein scheinen, in welcher eine gute Rast eingelegt werden kann. Der Roste Basar soll sich östlich vom Kolloseum befinden, welches sich wieder östlich vom Großen Souk befindet.

Auf dem Weg zum Kolloseum stolpert ein braungebranter Mann in die Arme von Arannis und wispert ihm zu „Sucht die weise Wächterin von Orolunga, westlich von Mbala.“. Direkt nachdem Arannis das letzte Wort vernommen hatte, brach der Mann auch schon zusammen. Er scheint bewusstlos zu sein, da er zumindest noch atmet. Es dauert allerdings nicht lange und der Mann wacht wieder auf. Ein einfacher Färber sei er und er könne sich an nichts mehr groß erinnern, was nach dem Frühstück genau geschehen sei, teilt er mit. Auch auf die Frage hin, ob er denn mit zwielichtigen Personen zu tun hat oder sonst irgendwelche komischen Personen vor kurzem traf, kann er nur mit einem Nein antworten. Da er allerdings, abgesehen von der Verwirrtheit, vollkommen normal wirkt, verabschiedet er sich und die Gruppe lässt ihn seines Weges gehen.

Die Gruppe kommt, kurz nach dem Zwischenfall mit dem Färber, am Kolosseum an, gehen daran vorbei und bestaunt währenddessen die ganzen steinernen Stauen, die hier aufgestellt sind. Mächtige und glorreiche Kämpfer sollen die Statuen wohl darstellen. Hinter dem Kolosseum ist eine steinerne Brücke, die zu dem wohl prächtigsten Bau der Stadt führt. Ein in der Sonne goldschimmerndes Kuppeldach ziert der Bau, die Wände sind teilweise mit dem Zeichen von der Göttin Waukeen verkleidet.

Hier wird der Gruppe mitgeteilt, dass sich der Rote Basar direkt unterhalb des Kolosseums befindet. Das heißt, dass die Gruppe die Brücke, nun zur linken Hand, verlassen muss. Wenn die Brücke zur rechten Hand verlassen wird, lässt sich der Fischmarkt finden.

„Ein Fischmarkt, wie schön!“ ruft Neris interessiert und schon fast kindlich zu gleich. Sie wendet sich auf der Stelle um und ohne jemanden etwas zu sagen, geht sie in die Richtung. Baum scheint dies mitbekommen zu haben, denn er folgt ihr wortlos. Als das exotische Duo an der Kreuzung mitten auf der Brücke angekommen ist und sie gerade zum sichtbar gewordenen Fischmarkt gehen wollen, machen sich die anderen Drei der Gruppe auch auf den Weg. Wobei Fitzgerald sich zum Kolosseum aufmacht, Romero und Arannis zum Roten Basar.

Am Roten Basar angekommen fragen sich die beiden Menschen direkt zu der Taverne Zur Donnerechse durch. Im Grunde ist die Taverne schon zu erkennen, sofern sie dem Auge bekannt ist. In der Taverne mieten Romero und Arannis zwei Zimmer; ein Vierbettzimmer und ein Einzelzimmer für Neris. Nachdem Arannis sich seiner schweren und heißen Rüstung entledigt hat, trinken beide erst ein mal einen Schluck kaltes Wasser, ziehen dann zum Basar und kaufen sich dort weitere Trinkschläuche, sowie 4 Sonnenschirme. Auch wenn Arannis es ablehnt, einen Sonnenschirm zu nutzen, ist Romero bescheiden genug um für alle Fälle dann doch mit einem Schirm gewappnet zu sein.
Kurz bevor die beiden sich auf den Weg machen wollen um den Rest der Gruppe zu suchen, werden sie von einer jungen Frau aufgehalten. Sie besittzt leicht spitze Ohren, im Gesicht sind hier und da Andeutungen on Schuppen zu erkennen, welche allerdings größtenteils von dem welligem blonden Haar verdeckt werden. Auf ihrer Schulter sitzt eine kleine rote Echse, die es sich, so gut es geht, in der Sonne bequem macht.

„Seid ihr Abenteurer?“ fragt die Frau. “ Ich benötige hilfe um meinen Vater, Artus Cimber zu finden. Er befindet sich irgendwo draußen im Dschungel und ich mache mir Sorgen um ihn. Könnt ihr mir helfen?“
Ein wenig verdutzt, fragt Romero nach ihrem Namen und was das alles überhaupt zu bedeuten habe.
„Xandala, so heiße ich. Nun, mein Vater ging in den Dschungel um ihn weiter zu erkunden. Allerdings ist er nun schon ein paar Tage weg und ich habe ein komisches Gefühl bei der ganzen Sache.“
„So gerne wir ja auch helfen mögen, wir haben selbst einer sehr wichtigen Sache nachzugehen.“ erwiedert Arannies und fügt noch hinzu, „Wenn wir jedoch deinen Vater finden sollten und es möglich ist, bringen wir ihn zurück zum Hafen.“

Xandale versucht noch für zwei, drei weitere Sätze die beiden Menschen davon zu überzeugen, sie doch mit zu nehmen oder nun direkt aufzubrechen. Ihr Vater habe bestimmt nicht mehr genug Wasser oder zu Essen. Allerdings sind Romero und Arannies, ohne die Frau direkt abzuweisen, nicht gewillt, ohne die nötige Vorbereitung in den Dschungel gehen.

Fitzgerald schaut sich das Kolosseum an und bekommt dabei mit, dass es frei zugänglich ist und einige auch bereits trainieren. Es wird für einen großen Vorentscheid, der in zwei Tagen statt finden soll, trainiert. Auch fragt er nach, ob es denn Gruppenkämpfe gäbe, welches bestätigt wird. Es dürfen, je nachdem wie die Gruppen einverstanden sind, auch Magie genutzt werden. Die größte und wichtigste Regel, die jedoch für alle gilt, es darf niemand bei einem Kampf umkommen.

Neris und Baum schlendern währenddessen über den Fischmarkt und vertilgen zwei Seeschnecken. Baum kauft noch einen Kugelfisch, da Neris nach so einen komischen Fisch in der Stadtvilla von Syndra Silvanes gefragt hatte. Beiden fällt dazu noch auf, dass eine große Menschenmasse in den östlichsten Teil der Stadt strebt und nach kurzem überlegen, folgen beide dem Strom. Der Strom geht zielgerichtet auf ein öffentliches Bad der Priesterinnen von Sune zu. Hier nimmt Neris ein für sie wohltuendes Bad und auch Baum wird von den Priesterinnen umsorgt, zumindest versuchen sie es so gut es geht. Nach guten 45 Minuten bezahlen beide einen Silberling, verlassen das Bad und gehen wieder in Richtung der Brücke.

Zum späten Nachmittag treffen sich alle aus der bunt zusammengewürfelten Gruppe wieder an der Brücke, tauschen sich kurz aus und gehen zur Taverne Zur Donnerechse wieder zurück. Hier essen und trinken sie ein wenig, Neris spielt Dudelsack mit den gerade musizierenden Musikern und kurz darauf verlässt Arannis mit Baum den Schankraum, um noch ein mal zum Großen Souk zu gehen.

Spät am Abend, nachdem die Nachtruhe einkehrt, versucht sich Baum daran, den Kugelfisch zu zerlegen. Am Nachmittag erklärte Neris ihm es noch und meinte, jeder könne dies, so einfach sei es. Baum bietet Romero und Fitzgerald ein Stück an, Arannis lehnt dankend ab. Fitzgerald versucht mehrfach den Kugelfisch „verschwinden“ zu lassen, ohne ihn essen zu müssen, allerdings entgeht den wachsamen Augen Baums nichts. Gerade als Baum ein drittes Stück Fisch Fitzgerald geben kann, verlässt der Gnom hoch aufgeregt das Zimmer. Auch Neris erhält ein Stück von dem Kugelfisch und meint, er schmecke sehr gut. Romero hingegen verträgt den Fisch nicht oder besser gesagt, sein Mageninhalt zwängt sich unliebsamerweise einen Weg an die frische Luft.

Bevor sich jedoch jeder vollends zur Ruhe begibt, wird noch kurz besprochen, was am nächsten Tag so ansteht. Es muss irgendwie dafür gesorgt werden, dass die Gruppe an Gold kommt, ansonsten war es ein schneller Ausflug nach Chult, ohne nennenswerte Erfolge.

Denn zum Abendessen in der Taverne sprach ein einarmiger Zwerg die Gruppe an, ob sie nicht einen Führer für den Dschungel bräuchten. Er sei der widerstandsfähigste Zwerg, den es nur geben kann, beteuerte er immer wieder. Sein Arm wurde ihm von einem roten Drachen während einer Zwergenexpedition in einer Miene hier in Chult abgebissen.

Für die Gruppe gibt es da nur ein Problem, sie können sich den Führer nicht leisten, da er 5 Goldmünzen pro Tag verlange. Der Zwerg meinte noch, dass die Gruppe ja an den Kolosseumskämpfen oder dem Dinorennen teilnehmen können. Auch würde er sie, für immer umsonst führen, wenn die Gruppe ihm helfe den Drachen, der seinen Arm fraß, zu erledigen.

Am Morgen des nächsten Tages sind alle, bis auf Baum, nicht vollständig ausgeruht. Eine tropische Nacht ist keiner gewohnt. Insbesondere Neris geht es nicht so gut, das sie am Vortag durch all diese neuen Eindrücke, vollkommen vergaß, sich mit dem flüssigen Nass zu versorgen. Noch bevor es wieder so richtig heiß wird, wird sich aufgeteilt.

Romero geht mit Fitzgerald zur Auftraggeberin, Arannis, Baum und Neris streifen durch die Stadt um das Dinorennen zu finden.

Der Mensch und Gnom finden auch, nach kurzem herumfragen, das Haus von dem Händlerprinzen Wakanga O’tamu, in welchem ihre Auftraggeberin zu Gast residiert. Romero kann Syndra davon überzeugen, dass die Gruppe derzeit nicht die Mittel besitzt, um wirklich in den Dschungel vorzudringen und erhält einen Vorschuss von 250 Goldmünzen.

Es wird noch ein klein wenig weiter geplaudert was die Händlerprinzen denn alles so machen und danach gehen Romero und Fitzgerald zu dem Dinorennen, welches sich gleich hier in der Nähe befinden soll.

Arannis, Baum und Neris machen sich auf dem Weg zum Büro des Hafenmeisters, da er einen sehr lukrativen Auftrag vergeben möchte, wie es ein Aushang vor der Taverne verriet.

Angekommen am Büro wird ihnen mitgeteilt, dass der Hafenmeister zur Zeit unterwegs sei, sicherlich schlichte er wieder irgendeinen Streit an einem der unzähligen Piere. Baum und Arannis suchen auf die klassische weis, Neris, auf bitten von Arannis, schwimmt durch das Hafenbecken und sucht so den Hafenmeister.

Nach einer guten halben bis vollen Stunde suchen, findet Neris auch den Hafenmeister. Zumindest vermutet sie dies. Ein goldener Halbdrache, der lautstark einen Streit an einem der Piere aufklärt, stellt sich als der Hafenmeister, namens Zindar, heraus. Er habe auch wirklich einen Auftrag.

Drei Piratenschiffe machen die Gegend unsicher und wenn die Schiffe intakt zum Hafen gebracht werden, zahle er für jedes Schiff 2.000 Goldmünzen. Für jeden lebendigen Kapitän kommen noch ein mal 500 Goldmünzen obendrauf.

Diese Chance lassen sich die drei nicht entgegen und nehmen den Auftrag, ohne groß zu überlegen, an. Auch rät Zindar, das wenn der Dschungel wirklich erforscht werden solle, ein guter Führer in der Festung Beluarian zu finden sein soll.

Gegen Mittag trifft sich die Gruppe wieder bei dem Dinorennen. Das Dinorennen ist nur ein kleines Stück westlich von dem Großen Souk, und kaum unweit nördlich von dem Haus des Händlerprinzen Wakanga O’tamu zu finden.

Hier sind viele, viel zu viele unterschiedliche Dinosaurier zu sehen. Von klein, bis groß, über jung und alt ist alles an Getier zu finden. Die Stimmung der Zuschauer und Teilnehmer scheint wie elektrifiziert zu sein, jedoch gibt es keinen auffälligen Streitereien oder ähnliches.

Abschlussbericht des Diplomaten Cipher Zaabiz (The Legacy of the Grey Guardians)

Abschlussbericht des Diplomaten Cipher Zaabiz (The Legacy of the Grey Guardians)

„…“

In den Katakomben Lantan’s entledigten wir uns der Verteidigungsstreitkräfte des Abolethen – welcher das Ableben unserer Diplomaten verursachte und versuchte die Kontrolle über die Regierung Lantan’s an sich zu reißen.
Die Untergebenen des Abolethen waren zum einen Elementare, zum andern scheußliche Krabbenwesen, die aber ob ihrer geringen Intelligenz keine große Herausforderung für meine Gruppe darstellte.

Die letzte Bastion stellte eine Hydra dar, welche jedoch durch einen Flammenzauber unserer Klerikerin und meiner Unterstützung keine große Herausforderung darstellte. Nun standen wir dem Ungetüm gegenüber bzw. blickten auf einen Fleck voller Wasser.
Nach einem Augenschlag jedoch verwandelte unsere Wassernixe Olalee dies zu einem Flecken Erde, welcher trockener nicht sein konnte – der Aboleth fing an, zu ersticken und ich nutzte diese Gelegenheit.
Ich lenkte seine Aufmerksamkeit auf mich, indem ich mich mit einem Trank des Vergrößerns seine Ausmaße annahm, mich dann zu ihm teleportierte und dann versuchte, ihn mit meiner Kette zu umschlingen.
Panisch schlug der Aboleth um sich, doch mein Schildzauber konnte dessen letzte Verzweiflungsschläge absorbieren, sodass die Gruppe vereint dem Scheusal den Rest gab.
Mit ein paar gekonnten Schwerthieben trennte ich dem Ungetüm den Kopf ab, welchen ich sogleich in einem Beutel in meiner Bag of Holding verstaute und mich zu meinen Gefährten teleportierte.


Es war geschafft, der Einfluss des Abolethen war gebrochen. Von der Verräterin Ordrade, die aus Überzeugung mit dem Abolethen zusammenarbeitete, war keine weitere Spur zu finden.
Dafür bargen wir all die Schätze und Reichtümer, die Abenteurern gehörten, die dem Abolethen in der Vergangenheit zum Opfer fielen.
Mit dem gebrochenen Einfluss des Abolethen entfaltete sich eine Massenkonfusion auf der Insel, sodass wir eine zeitnahe Abreise planten.

Jedoch konnte meine Wenigkeit nicht nur die Asche der Verstorbenen bergen, sondern einen Handelsvertrag im Sinne Tiefwassers aushandeln, der für unsere Region eine erhebliche Verbesserung der Sicherheit sowie Lebensqualität mit sich bringt.

Um die Technologie (Boiler zur Wassererhitzung durch Maschinen, ohne offenes Feuer oder Magie; Emeralde, die eine weitläufige Kommunikation ohne Magie ermöglichten) zu nutzen, stellte uns Lantan weiterhin ein Team aus Gnom-Technikern zur Verfügung, die neben Ihrer Tätigkeit als Austauschschüler die Künste der Magie in Tiefwasser studieren werden.
Den gleichen Handelsvertrag konnte ich für die Kerzenburg aushandeln. Ich erinnere hierbei an unsere Verpflichtung, die Burg zu reaktivieren und wiederaufzubauen. Ich bin sicher, dass diese Boiler und Emeralde für die Kerzenburg von unschätzbarem Wert sein werden und Gnomtechniker sind eine kulturelle Bereicherung für die Region.

Im Gegenzug für die Techniker und Techologien habe ich Lantan ein Austauschprogramm zur Ausbildung der Gnome in den Künsten der Magie sowie ein Handelsabkommen von Bodenschätzen aus den Regionen von Tiefwasser bzw. der Kerzenburg vorgeschlagen.
Aufgrund der immens profitablen Natur des Abkommens für beide Seiten entschied ich mich, dies mit einem Handschlag zu besiegeln.

Ein Schreiben der Lantan’schen Regierung, welches meinen Bericht bestätigt, liegt anbei, sowie die Rechnung der Spesen, die durch die Umsetzung des Auftrags zustande gekommen sind.
Wir entschieden uns, zeitnah nach Erledigung aller Details abzureisen.
Während unserer Mission erfuhren wir von Ordrade, dass in der nahen Zukunft ein Angriff von Mindflayern stattfinden soll. Ich ersuche euch hiermit, die Verteidigung der Stadt zu verbessern und durch die von mir ermöglichten Handelsverträge eure Ressourcen und Möglichkeiten zu nutzen.


Folgende Empfehlung möchte ich für meine Gefährten aussprechen:

Der Mensch und Faustkämpfer Garry Galloway:
Ich bitte um Entfernung seiner kriminellen Vergangenheit aus den Büchern Tiefwassers. Sein Engagement und seine Hilfe haben erheblich zur Lösung der Mission beigetragen.

Die elfische Fährtensucherin Mialee Aloro:
Sie ist eine intelligente und talentierte Gefährtin, welche mit Ihrem empathischen Feingefühl zur Entspannung der diplomatischen Verhandlungen beigetragen hat und mich dabei unterstützte, die Handelsverträge mit Lantan auszuarbeiten und abzuschließen, sowie den entscheidenden Hinweis zum Abolethen zu bergen. Daher empfehle ich die Anhebung ihres Standes zumindest in den niederen Adelsstand oder zum Rittertum. Das Haus Zaabiz wäre erfreut, die Beförderung Mialee’s zu unterstützen.

Die elfische Klerikerin Ola’Lee:
Durch ihre Hilfe konnte der Aboleth ohne Verluste erschlagen werden, da sie diesen sprichwörtlich an Land setzte und sie stellte eine Brücke zwischen Lantan und Tiefwasser her. Ihr Verdienst kann nicht hoch genug gelobt werden, daher würde ich es sehr begrüßen, wenn sie eine Bürgerschaft erhält – als Ehrenbürger Tiefwassers, da sie nun gedenkt, sich vorerst in Tiefwasser niederzulassen.

Wesir ibn Drale aus Amn:
Es gab Momente, da war ich mit meiner offenen Diplomatie an meine Grenzen angelangt. Dank Wesir konnten wir auf „subtilere“ Alternativen der Informationsbeschaffung und Diplomatie zurückgreifen. Ihm war es zu verdanken, dass wir den Abolethen mit angemessener militärischer Präsenz entgegentreten konnten – ohne sein tun hätte die Verräterin Ordrade möglicherweise eingegriffen. Auch für ihn würde ich mich freuen, wenn er zum Ehrenbürger Tiefwassers ernannt wird.

Cipher Zaabiz, Held von Tiefwasser:
Verehrte Lady Silverhand, hiermit informiere ich euch darüber, dass ich in nächster Zeit in der Kerzenburg zugange sein werde und dort beim Aufbau helfe. Nicht nur leben dort einige meiner engsten Freunde, auch eine Person, die mir im Herzen nahe steht, lebt dort und ich möchte mehr Zeit mit ihr verbringen.

Grämt euch nicht, meine Gegenwart wird die Kerzenburg sehr viel sicherer machen und die enge Bande zwischen Tiefwasser und der Kerzenburg vertiefen. Ich werde mein möglichstes tun, um die Handelswege dort sicherer und nutzbarer zu machen und den Aufbau der Burg voran zu treiben.

Ich hoffe, ich konnte euren Auftrag zur Zufriedenheit erfüllen.

Hochachtungsvoll
~Cipher Zaabiz~

Schaufensterbummel und eine weitere Laune Halasters (Collectors)

Schaufensterbummel und eine weitere Laune Halasters (Collectors)

Um die Geschehnisse rund um das Fortgehen von Noha und das Zerwürfnis mit Naerian zu verarbeiten, entschlossen sich Sir Dorn, Creed und Postel Parati einige Tage an der Oberfläche zu verbringen. Dort verbrachten sie einige Zeit damit, nach zauberkräftigen Artefakten zu suchen, die sich in zukünftigen Abenteuern als hilfreiche Werkzeuge erweisen könnten. Außerdem feilschten sie um die Preise, der von ihnen erbeuteten Schätze – mit mehr oder weniger Erfolg.

Anmerkung des Authors: Sir Dorn hat in Gegenwart von Händlern den Schnabel zu halten!

Zur gleichen Zeit, als zwei neugierige Bewohner des Niewinterwaldes ein Höhlensystem nahe ihrer Heimat betraten, stiegen die drei Gefährten wieder in den Dungeon hinab . Doch sie kamen kaum weiter als bis zum Goblinbasar, als ein altbekanntes Zimmer mit einem altbekannten Zauberer um sie herum erschien. Durch Halasters Magie fanden sich Sir Dorn, Postel und Creed anschließend in einem Wald nahe eines Steingrabes wieder, ebenso, wie die beiden Neulinge, die sich als Cassion und Lulu vorstellten und wohl ebenfalls durch die Macht des Magiers in diesen Wald gelangten.

Das Steingrab, so stellte sich heraus, beherbergte die Knochen von Yinark, einem der Schüler Halasters und der Wald war das Zuhause von Weyde, einer Erzdruidin und Ex-Freundin von Yinark. Auf einem Schild, das im Wald aufgestellt war, wurden jedem, der dem Wald schaden wollte, mit schlimmer Strafe gedroht. Deshalb wurde die Erkundung mit Bedacht fortgesetzt, bis sie zu einem alten, imposanten Bauwerk kamen, in das sie durch aufstemmen einer Tür gelangten. Im Inneren entdeckten sie eine ziemlich zerknautscht aussehende Halblingsleiche in einem Ofen. Außerdem gab es einen magischen Steinbogen, der nach einigen Experimenten, ein Portal zu einem anderen Ort öffnete. Doch auch nach einigen weiteren versuchen erschloss sich der Gruppe keine Gesetzmäßigkeit für die Nutzung des Bogens, weshalb – vernunftbegabt wie die fünf glücklicherweise sind – beschlossen wurde, vorerst nicht selbst den Bogen zu durchschreiten.

Ankommen, eingewöhnen, austeilen. (Sea Goblins)

Ankommen, eingewöhnen, austeilen. (Sea Goblins)

Es war bereits Mittag, als Miraca, Thra, Annor und Ella sich entschlossen, diese unbekannte Stadt zu erkunden. Miraca ging mit Ella vor allem auf Ausschau nach Geschäften, Annor und Thra suchten zusammen die Stadtwache auf, um zu erfahren, ob sie sich dort nützlich machen können. Unbemerkt von den anderen Vier ging auch Nymphodora auf Erkundungstour, doch alleine und als Mensch verkleidet.

Die Stadtwache

Die Station der Stadtwache war im Osten, leicht südlich vom Gefängnis. Doch als Annor sich als Palladin vorstellte und fragte, ob es irgendwelche Probleme gab, die seiner Hilfe bedürfen. Doch die Wachen sagten nur, das alles so weit in Ordnung ist und seine Hilfe nicht gebraucht wird.

Der Marktplatz

Die Frauen fanden den örtlichen Marktplatz im Süden der Stadt. Während Miraca ihre Ausrüstung wieder vervollständigte und sich einen eleganten Wasserschlauch besorgte, hatte die kleine Ella nicht so viel Glück, hatte sie doch all ihr Geld verloren. Doch sie fand einen Händler für Musikinstrumente, der ihr eine ganz besondere Laute vorstellte. Sie klang nicht nur Wunderbar, sondern war auch noch in ihrer Grösse speziell auf Gnome zugeschnitten. Der Händler lies sich überreden, ihr die Laute für zwei Zehnttage zu hinterlegen wenn sie sie dann für 90 Goldstücke kauft.

Die heimlichen Zünfte

Nymphodora hatte andere Prioritäten. Sie suchte nach Hinweisen auf die lokalen diebischen Aktivitäten und fand auch so einiges über die lokale Politik in überhörten Gesprächen heraus.

Die reissende Leine

Der Tortle, der Mensch, die Waldelfe und die Gnomin trafen sich nach einiger Zeit wieder in der reißenden Leine, wo Miraca und Ella einen Auftritt hin legten. Verkleidet stiftete Dora heimlich etwas Unfrieden im Publikum, um sich an diversen Taschen zu bedienen, was Miraca leider mit dem Eindruck hinterließ, dass sie nicht sehr gut an kam.

Der alte Mann und das … Zittern

Auf dem Weg zum Tisch wurden sie auf einen alten, schockiert wirkenden Mann aufmerksam, der vor sich hin murmelte. „Verfluchte Geister!“… doch erstmal musste der Durst gelöscht werden. Dora zog sich wieder um, und bestellte etwas gesundes Bier für alle, wobei sie die Wirtin über den alten Mann und das Geisterhaus befragte. Nachdem Dora den anderen alles berichtete, was sie von der Wirtin gehört hatte – vor allem dass es harmlose Hirngespinste seien, setzte sich Ella zu dem alten Mann und lies sich von ihm erzählen, was ihm wiederfahren ist. So viel war es jedoch nicht.Er hatte Schritte gehört, ohne jemanden zu sehen, den Schrei einer Frau vernommen und flüchtete dann von dem Ort. Ella versuchte ihn zu beruhigen und erzählte die Geschichte von ihrem Kontakt mit freundlichen Geistern, doch er zitterte noch immer, als sie sich wieder zu den anderen setzte.

Pläne

Während sie Feuer und Flamme für die Idee war, das Haus zu erkunden und auf ihre Erfahrungen mit Geistern pochte, waren die anderen nicht so wirklich dafür. Aber da es sonst nicht so viel zu tun gab, willigten sie ein, am nächsten Tag einen Blick zu riskieren.

Frühstück

Am nächsten Morgen begaben sich alle Zeitig zum Frühstück in den Schankraum, bis auf Dora, die das warme Bett einfach nicht verlassen wollte. Erst als Ella vom Frühstück mit duftendem Kaffee zurück kam, erwachten ihre Lebensgeister.

Bevor sie zum Geisterhaus aufbrachte, versorgte sich Annor noch auf der kleinen Ladenzeile auf der bebauten Brücke mit Vorräten, und leckeren, frischen Backwaren. Die scharfen Ohren der Tabaxi schnappten dabei einige neue Informationen auf – ein Schmuggelring nutze die als Geisterhaus verschriene Herrenhaus wohl als Wegpunkt. Mit einem idealen Seezugang unterhalb des Hauses. Nun war auch sie begeistert. Dennoch schauten sie noch einmal beim Gebäude der Stadtwache vorbei, wo ein schwarzes Brett aushing. Was Thra nicht ganz einleuchten wollte, war das Brett doch nur wenig bearbeitetes, absolut nicht schwarzes Holz. Da es außerdem leer war, lies sich seine Funktion noch schlechter erklären.

Die Flora und die Fauna

Als sie nach ein paar Stunden Wanderung am späten Vormittag bei dem Haus ankamen, wunderte sich Ella einmal mehr, wie man ein so kostbares Gebäude so verwahrlosen lassen konnte. Alleine im Garten war das verwilderte Grass schon höher als sie und sie mussten es durchqueren um zum Haupteingang zu kommen. So wunderte sie sich, als sie plötzlich die Schmerzensschreie ihrer Kameraden hörte, bevor sie selbst gebissen wurde. Von etwas, das aussah wie ein Wiesel, aber viel zu groß war. Es war wohl nicht das einzige und ein paar Giftschlangen hatten sich auch im Gras eingenistet und machten ihnen zu schaffen. Aber schliesslich besiegten sie das Getier.

Herrenhaus ohne Herren

Doch bevor sie nun endlich zum Haupttor aufbrechen konnten, versuchte Dora, sie zu überzeugen, durch den Seezugang ins Haus zu gehen. Da der jedoch am unteren Ende einer hohen Klippe war, hielt das niemand sonst für eine gute Idee. Am Haupttor angekommen, klopfte Dora höflich an der Tür. Als niemand antwortete, öffnete sie die Tür und Annor ging hindurch. Die anderen folgten, doch sie fanden nichts besonderes. Noch nicht.

Rauschender Wasserfall (The RIOTs)

Rauschender Wasserfall (The RIOTs)

Es war früher Morgen und Nebel lag tief zwischen dem Grün der Pflanzen, welche das Ufer bedeckten. Wir waren immernoch auf dem Fluss unterwegs Richtung Dungrunglung, allerdings sollte es laut unseren Wegführern nichtmehr allzulange dauern ehe wir den Stamm der Grung erreichten. Wir saßen alle noch halb Verschlafen in einer Gemütlichen Runde zusammen als Aravae plötzlich hektisch wurde. Sie hatte eine Veränderung im Fluss gemerkt, die Strömung welche sonst gegen uns Arbeitete zog uns nun mit sich.

Zu spät bemerkten wir das unser Boot schneller wurde, wir hörten bereits das tobende Rauschen eines Wasserfalls nur ein paar Meter vor uns. Ureek reagierte als erster und erhob sich in die Lüfte. Wir ergriffen alles in unserer Reichweite was wir mit zwei Händen tragen konnten und machten uns auf die bevorstehende Gefahr bereit. Glücklicherweise verkeilte sich unser Boot zwischen zwei Felsen am Rande des Wasserfalls und schenkte uns damit Zeit uns vor dem unmittelbar Nahendem Absturz zu Retten.

Uns blieb erstmal nichts anderes übrig als das Boot zurückzulassen um uns selbst zu retten. Einer nach dem Anderen wurde von Ureek hinüber ans Ufer getragen. Als die letzten Beiden Personen an der Reihe waren musste die kleine Gruppe mit Ansehen wie unser Boot den Stromschnellen nachgab und über den Abhang des Wasserfalls kippte, mitsamt allem was wir dort zurückgelassen hatten. Ureek versuchte die letzten Beiden noch zu Retten, wurde aber durch ihr Gewicht nach unten gedrückt und verschwand aus unserer Sicht. Allerdings hatten wir keine Zeit uns nach ihm umzuschauen, da wir Inzwischen von einer Gruppe Untoter umzingelt waren.

Mit den Untoten machten wir kurzen Prozess, immerhin waren sie nichts im Vergleich des riesigen T-Rex. Wir kletterten die Felsen hinab an den Fuße des Wasserfalls und trafen dort auf Ureek und Weinflasche. Nur einer fehlte, Ander war nirgends zu sehen, vermutlich wurde er von den reißenden Stromschnellen fortgerissen.

Wir sammelten in unserer Umgebung alles brauchbare ein was den Absturz in die tiefen überlebt hatte, entschlossen uns dann aber statt ein neues Boot zu bauen den Weg nach Dungrunglung zu Fuß fortzusetzen. Am Abend machten wir Rast in der Krone eines massiven Baumes. Es war nichtmehr weit bis wir an unserem Ziel ankommen würden, nun war es Zeit uns einen Plan zu Überlegen der uns Zugang zum Stamm der Grung ermöglichte…

Auf zu neuen Ufern (The Sea Goblins)

Auf zu neuen Ufern (The Sea Goblins)

Auf der Insel

Die Nacht war kurz und unsere Abenteurer wachten am Strand auf. Obwohl sie ausgeruht waren fühlten sie sich müde, erschöpft und hungrig. Sie waren wohl länger unterwegs gewesen, als sie vermutet hatten.  Der Gnomin Ella war das Ganze ein Rätsel und sie war der Meinung, dass auf der Insel Magie wirken würde, die sie nicht zuordnen konnte.

Wie sollte es nun weitergehen?
Klar war, dass alle von der Insel verschwinden wollten und so machten sich Annur, Thra und Miracar auf den Weg um einen guten Platz für ein Signalfeuer zu finden, während Ella und Nymphadora überlegten ein Floß zu bauen. Um Seile herstellen zu können brauchten sie allerdings Material und Ella ging los Palmwedel zu suchen.

Unterdessen kamen unsere drei Helden auf einem Plateau an und während Annur und Miracar nach Ästen und trockenem Gras suchten, fand Thra rote, gelbe und blaue Beeren von denen er überzeugt war, sie essen zu können.

In der Zwischenzeit war die Tabxidame damit beschäftig auf einem Pergament ein paar Kritzeleien zu hinterlassen und als sie das Stück Papier in einer Rumflasche des Kapitäns stecken wollte fielen ihr ein paar Gravuren auf, konnte diese aber nicht weiter zuordnen und so versteckte sie die Flasche mit dem Brief in der Kapitänskajüte in der Hoffnung, dass sie jemand finden würde und somit wissen würde, was ihr passiert war. Zufrieden mit sich gönnte sich Nymphadora aus ihrem Rucksack etwas zu Essen und machte es sich danach am Strand gemütlich. Das Rauschen der Wellen und das Geschrei der Möwen waren dabei so entspannend, dass es nicht lange dauerte und sie einschlief.

Inzwischen hatte die Gnomin endlich eine Palme gefunden, doch war sie zu klein um an die Wedel zu kommen. Auf der Suche nach einem Hilfsmittel fand sie eine abgebrochene Leiter mit der sie aber keinen Erfolg hatte und so musste sie erneut Suchen und sie fand tatsächlich ein paar nützliche Dinge am Strand: ein Seil, einen Hammer und ein wenig Treibgut.
Endlich schaffte sie es und kam mit zwei Palmwedeln zurück und setzte sich in den Sand neben die, im Schlaf schnurrende, Katze.

Währenddessen versuchte Annur Thra auf dem Plateau zu erklären, warum ein Signalfeuer nicht gleich angezündet werden durfte, sondern erst dann, wenn ein Schiff in der Nähe ist.
Doch wie sollten sie das Feuer vom Strand hier oben anzünden?
Annur fragte sich, ob Miracar in der Lage wäre einen brennenden Pfeil abzuschießen und er fand die Idee so gut, dass er sie den beiden Anwesenden freudig mitteilte, die ihn aber nur Kopfschüttelnd ansahen und so gingen sie erstmal zu den Anderen zurück um mit ihnen das Problem besprechen zu können.
Sie fanden Ella und Dora vor wie sie dabei waren Seile zu flechten und so setzten sie sich zu ihnen.

Als sie dort nun so gemütlich beisammen saßen kroch die der kleine Fuchswelpe aus Thras Panzer hervor, zwickte ihn und piepste vor sich hin. Thra hatte gehofft, dass er sie verstehen würde, doch dem war nicht so und er sah enttäuscht drein. Miracar sprang ein und dank ihrer Fähigkeiten mit Tieren reden zu können, fragte sie den kleinen Fuchs, was denn los sei.
Die Anderen schauten zwischen den Beiden hin und her, hörten sie doch nur merkwürdige Laute, aber die Waldelfe erzählte später, dass die Kleine alles was vorher passiert war mitbekommen hatte und einfach aufgeregt war, da ihr Papa umgefallen sei und sie ihn nicht wecken konnte, jetzt aber froh und erleichtert war, dass er wieder wach sei und endlich mit ihr spielen konnte. Außerdem forderte der Welpe Essen ein und so machte sich Miracar auf um Angeln zu gehen.

Mit dem Hammer in der Hand machte sich Ella auf ein paar Nägel zu organisieren und wurde im Schiffswrack auch fündig.

Alle waren mit Etwas beschäftigt und so nahmen es zuerst Miracar und Nymphadora wahr. Ein Schiff, oder ein Boot, welches sich der Insel näherte. Um besser sehen zu können kletterte die Tabaxidame auf einen Baum und erkannte ein Fischerboot mit einer humanoiden Person an Bord.

Gemeinsam standen sie am Strand und warteten gespannt auf das Fischerboot und nach einer Weile konnten sie einen älteren Mann erkennen. Seine wettergegerbte Haut verriet, dass er schon lange auf See unterwegs war und nach einer kurzen Begrüßung lud er die Abenteurer auf sein Boot ein.

Auf dem Fischerboot

Der wortkarge Mann reiste alleine. Er fragte nur nach dem Namen des gesunkenen Schiffes und wie lange die fünf auf der Insel gewesen waren. Für mehr schien er sich nicht zu interessieren und als Miracar und Ella ihm Hilfe anboten lehnt er sie knurrend ab, doch als sie beim Einholen der Fischernetze halfen, nickt er ihnen leicht dankend zu.

Zur hervorgerückten Stunde wollte Nymphadora mit dem Mann, der sich als Blacke vorgestellt hatte, anstoßen, doch er trank lieber seinen eigenen Fusel, aber so kamen die Beiden ein wenig ins Gespräch und es stellte sich heraus, dass er sowohl ihren Kapitän als auch die Twilight Treasure kannte.

Es wurde immer später  und während sich Thra und Miracar unterhielten, aß Ella von dem Beerenmix und hörte plötzlich nichts mehr, doch sie konnte die Anderen nicht auf sich aufmerksam machen, da sie eingeschlafen waren.

Nach und nach wachten die Gruppenmitglieder auf, als ihnen frischer Kaffeeduft in die Nase zog.
Nymphadora reckte und streckte sich und fragte nach einer Tasse des heißen Wachmachers.
Das Zeug war so stark und bitter, dass es Tote zum Leben hätte erwecken können, doch die Katze trank es und setzte sich zum Kapitän um weiter mit ihm zu reden.

Nach und nach konnte man am Horizont eine Insel erkennen und genau zur Mittagsstunde landete das kleine Boot im Hafen. Bevor sie außer Sicht waren, warf ihnen Blacke zwei Tavernen Namen zu, die sie besuchen sollten. Er empfahl die Tavernen „Zur Reissenden Leine“ und „Zum leere Netz“.
Nymphadora wollte die Erstgenannte aufsuchen, da der Name zu der Gravur auf der Rumflasche passen könnte und so folgten ihr die Anderen. Ella hoffte, dass sie dort aufspielen konnten um ein wenig Gold verdienen zu können, hatten doch die Meisten von ihnen alles beim Untergehen des Schiffes verloren.

In der Stadt Salzmarsh
Salzmarsh

In der Stadt, welche hauptsächlich von Fischerei lebt, lebten weitestgehend Menschen. Die Zwerge, die man hier sehen konnte sind Arbeiter die etwas außerhalb eine Miene betreiben. Die Gruppe wurde von einigen Leuten beäugt, da eine Schildkröte und eine Katze doch etwas Ungewöhnliches sind und die man trotz Handelsschiffen und Booten eher weniger zu Gesicht bekommt.

Auf dem Weg zur Taverne konnten sie schon ein paar Eindrücke wahrnehmen. So hörten sie wie sich zwei Leute am Hafen über sabotierte Fischerboote unterhielten und den Zwergen die Schuld daran gaben. Außerdem bakamen sie mit, dass Häuser durchsucht werden dürfen, wenn Verdacht auf Schmuggelei besteht.

Auf dem weiteren Weg trafen sie eine Patrouille, die sie ermahnt friedlich zu bleiben, dann gibt es auch keinerlei Probleme für sie und sie zeigen ihnen den Weg zur Gaststätte.

„Zur Reissenden Leine“ (13)

Das Gasthaus wurde aus Planken und Rümpfen von einem halben Dutzend ausrangierter Fischerboote erbaut. Innen empfängt es die Abenteurer mit Dekorationen im nautischen Stil und einem unverkennbarem Geruch…Fisch…
An den Tischen sitzen Seeleute und Fischer um hier zu Essen, zu Trinken und um Geschichten austauschen zu können.
Am Tresen steht eine junge Frau, die sich als Hanna Rist vorstellt,  mit roten Haaren und heller Haut. Ihr Gesicht wirkt freundlich und sie grüßt die Neuankömmlinge höflich.

Ella fragt, ob sie und Miracar hier auftreten dürfen und die Inhaberin lässt sie gewähren.
Annur sitzt an einem Tisch und beobachtet die Leute während sich Nymphadora an den Tresen setzt um mit der Wirtin in ein Gespräch zu kommen. So holt sie eine der Flaschen hervor und fragt Hanna direkt, ob sie von ihr sei. Überrascht eine ihrer Flasche zu sehen erzählt ihr der Tabaxi von Wee Fingers und seinem Tode.
Im weiteren Gesrpäch mietet Nymphadora ein Zimmer mit Frühstück für alle und nach dem Auftritt von der Waldelfe und der Gnomin essen alle erstmal den leckeren Eintopf, der ihnen serviert wurde.

Nur Thra liebäugelt mit der Kiste Blumen, die ein Mann im Auftrag von Gellan Erstwasser an Frau Rist ausgeliefert hat.
Die Wirtin erzählt, dass Gellan ein Traditionalist ist und im Stadrat sitzt und bei dem Stadtversammlungen teilnimmt.
Er besitzt wohl großen Einfluss will diesen aber weiter erhöhen und so schenkt er der Stadt immer wieder exotische Blumen um sie dekorieren zu können.

Um sich ein wenig besser kennzulernen unterhalten sich Ella und Miracar etwas, während Annur sein Essen, trotz eines leisen Streitgespräches am Nachbartisch,  genießt und Thra seine Füchsin füttert.

Nymphadoras Informationen

Nach dem guten Essen beschloss Nymphadora ein wenig durch die Stadt zu laufen. Sie hoffte mehr über die Stadt und ihre Bewohner in Erfahrung bringen zu können. Doch bevor sie loszog verstaute sie ihren Rucksack auf dem  Zimmer, nahm einen kleinen Beutel heraus und wirkte einen Zauber auf sich. Sie wollte so wenig Aufmerksamkeit wie möglich erregen und so war es besser als Menschenfrau durch die Gegend zu laufen. In ihrem Rucksack hatte sie zum Glück ein wenig Wechselkleidung. Und so zog sie los.

Während sie über den Markt (15) schlendert stellt sie erstaunt fest, dass hier nicht nur Fisch und Meerestiere angeboten werden, sondern auch Waren für den täglichen Gebrauch. An langen Tischen sitzen Marktbesucher beisammen und Essen und tauschen sich aus. Neugierig setzt sich Nymphadora dazu. Da die Leute ein neues Gesicht erkennen wird sie auch gleich angesprochen. Lange muss Nymphadora nicht überlegen, was sie den Leuten erzählt und so holt sie ihre Laute hervor und spielt ihnen eine kleine, nicht ganz wahrheitsgemäße, Geschichte vor.
Natürlich lässt sie die Piratengeschichten weg, aber den Kampf mit den Kraken und dem Schiffbruch schmückt sie besonders aus und wie sie von einem Fremden von einer geheimnisvollen Insel gerettet wurde und nun hier, in der wunderbaren Stadt gelandet ist.  

Als sie geendet hatte reagierten die Leute ganz unterschiedlich. Einer gab ein Getränk aus, andere verließen sogleich den Tisch. Andere hatten Fragen, doch zunächst erzählten sie von ihrer Stadt.

Und so hörte Nymphadora bei Speiß und Trank den Älteren zu, wie sie über ihre geliebte Stadt und den Veränderungen erzählen.

So erfährt sie, dass die kleine Stadt an der Südküste des Königreiches Keoland liegt und vor Generationen eine beeindruckende Militärmacht hatte. Immer weiter konnten Ritter die Grenzen des Reichs nach Norden, Osten und Westen erweitern und die südlichen Küstenregionen wurden vernachlässigt. Dadurch konnten sich die Piraterie und das Banditentum ausbreiten.
Als jedoch die Siege Keolands im Norden nachließen, da blickte König Kimbertos Skotti wieder nach Süden. Und er sah ungehindertes Banditenturn und eine aufstrebende Piratennation. Die Krone schloss Friedensabkommen mit den einstigen Feinden im Norden und führte den Seefürsten einen schweren Schlag zu. König Skotti hat erlassen, dass die Piraten niedergeworfen, die Schifffahrtsstraßen gesichert und der Handel gefördert werden muss. Wenn Keoland nicht als Militärmacht prosperieren kann, so soll es als Handelszentrum zu Macht gelangen.

Nymphadora lauschte gespannt den Geschichten und versuchte sich alles Wichtige zu merken. Sie merkt, dass es den Erzählern schwerfällt über die Piraten zu reden und obwohl das genau der Teil ist, der sie am Meisten interessiert fragt sie nicht genauer nach und so hörte sie einfach weiter zu.

Und so hört sie von Eda Oweland und Gellan Erstwasserm, die beide den Traditionalisten angehören und wollen dass alles so bleibt wie es ist. Und die Namen Eliander Feuerborn und Manistrad Kupferlocke fallen. Sie gehören den Loyalisten an. Sie kommen aus dem Norden und sind neu in Salzmarsch und wollen, dass die Stadt eine wertvolle Ressource für die Krone wird.
Die letzten  Namen die sie hört sind Anders Solmor und Skerrin Wellenjäger. Sie gehören der Scharlachbrudferschaft an, aber was genau sie wollen weiß keiner. Es gibt nur Gerüchte, die keiner erzählen möchte, aber sie erwähnen die Taverne „Zum Leeren Netz“ weil es angeblich ein Ort ist an dem Schmuggler, Söldner, Assasinen und Piraten zu finden wären.

Jetzt war ihr Ziel für die nächsten Tage klar.

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