Tiefer in den Berg (Group7)

Tiefer in den Berg (Group7)Tiefer in den Berg (Group7)

Bei der Suche in der Bibliothek der Zwergenbinge findet Milo einige interessante und nützliche Bücher. Darunter ein peinlich genau geführtes Buch über die Einnahmen und Ausgaben der Binge und einem Buch das mehr über die Geschichte dieser Binge erzählte. Doch auch Azazil wird fündig in Form drei verschlossener Truhen.

Bei dem Versuch diese zu öffnen löst er bei der Zweiten eine Falle aus die ihn mit giftigen Sporen bedeckt. Die Gruppe reagiert sofort. Talos legt ihm die Hand auf, und hält das Übel des giftigen Fungus auf.

Milo will, in einer Mischung aus forscherischem Interesse und Weitsicht, nach mehr Proben dieses Fungus suchen um ein Gegengift herzustellen. Er wird hierzu begleitet von der mysteriösen Klerikerin und dem riesenhaften Feuerspucker Kr’kall’a. Im dunkeln des Ganges findet er auch den gesuchten Fungus, doch sein Schaben an der Wand erweckt die Aufmerksamkeit des zwergischen Eigenbrötlers, der in den Tiefen der Binge so in seine Forschung vertieft war, dass ihm das Schicksal der Binge entging. Der Hexer Galt aktiviert sein Konstrukt und seinen mechanisierten, arachniden Gefährten und sieht nach dem Rechten wobei er auf unsere drei Abenteurer trifft. Später werde ich erfahren, das zu dem Zeiptpunkt Goa, ein kurzer Weggefährte der Gruppe, in die Binge eindrang.

Nach der anfänglich gespannten Atmosphäre bildet sich ein vorsichtiges Vertrauen zwischen Galt und den Abenteurern. Plötzlich trifft Goa auf die Gruppe und nach einem anfänglichen Wortgefecht mit Milo entscheidet man sich bis auf weiteres zusammen die Binge zu erkunden. Während Milo im Labor von Ghalts mit zweifelhaftem Erfolg Gegengift und Säure herstellt, versucht Azazil fieberhaft die Letzte Truhe im Nebengelass der Bibliothek zu öffnen. Seine Bemühungen sind zu seinem Ärgernis nicht von Erfolg gekrönt. Die Truhe kann jedoch geöffnet werden nachdem die Klerikerin einen Schlüssel findet. In der Truhe befinden sich zu milden Enttäuschung nur zwei historische Bücher, über die zwergische Geschichte und ein untergegangenes Zwergenreich.

Die Gruppe entschließt sich nun gemeinsam tiefer in den Berg zu stoßen. In einem Raum finden die Abenteurer einige Orks die um ein Fass voller Alkohol schlafen und entscheiden sich diese zu umgehen. Nicht jedoch Azazil verdeckt und leisen den Raum durchsucht. Er findet einen Helm und eine Ketter und wird vom unsichtbaren Milo beobachtet wie er diese Dinge einsteckt.

Weitere Räume werden erkundet und dabei ein Elixir das Milo als Säure identifiziert und Münzen gefunden. Desweiteren wird ein Raum entdeckt in dem sich ein Schrein befindet, der ein geheimes Fach verbirgt, in dem sich ein Mithril Kettenhemd findet, dass von der Gruppe mitgenommen wird. Der letzte Raum birgt eine Überraschung mit der so keiner gerechnet hat.

Ein großer Saal mit beinahe 40 Orks und einem Oger. Todesmutig entscheiden sich die Helden die trinkenden Monstrositätenorc_attack zu überraschen. Milo verursacht durch eine Lage aus Zaubern Blindheit, Taubheit und allgemeine Verwirrung in den Reihen der Orks und die anderen Helden nehmen sich dieser Todesmutig im Kampf an.

Werden unsere Helden den zahlenmäßig Überlegenen Feind bezwingen? Werden sie das Mysterium der Binge lüften? Wird Azazil das Artefakt finden dass er sucht?

Das wird sich im nächsten Abenteuer zeigen.

Ruah! (Cult of the Damned)

Ruah! (Cult of the Damned)

Ruhe! Peace! Tranquillité! Îdh!

Es ist schon mancher Tage errschreckend, was alles nicht passiert, oder – meine Freunde?!

Die Welt könnte untergehen, Lycanthrope könnten sie ebensogut in ihre Gewalt bringen. Aber nichts davon ist heute passiert… Wir sitzen in der Gruppe mit/um/bei/unter/über Valerion und überlegen. Freunde, es ist schwer zu überlegen, was passiert, wenn man nicht weiß, was passieren könnte. Drum entstand der Plan nach „Drei Eber“ zu reisen und dort nach einem – sofern man ein Dunkelelf ist – Schmied zu sehen. Andere auch schwarze Menschen *Policial.Correctness* maximalpigmentierte und an Tavernen interessierte treibt es zur bald neueröffneten „Fetten Auster“ von der Valerion zu berichten weiß. Andere komische Neue wollen ihren Vater finden:

In der Schmiede angekommen konnte Drisinil den Schmied davon überzeugen trotz guter Auftragslage ihr den Schild mit dem Symbol ihrer Gottheit zu verzieren. Zukünftig kann sie so ihre Verbundenheit noch besser in die Welt hinaustragen und evtl. wird sie so nicht direkt als Frondeur verschrien. Im Anschluss geht sie gemeinsam mit Dombar und Brigor weiter. Dombar sucht seinen Vater, der ihn verschachert hat und nun soll dieser zur Rede gestellt werden. Es gilt jemanden zu Finden, der den Vater kennt und auch evtl. weiß wo er sich aufhält. Wo meint ihr, wäre der perfekte Ort für Tratsch? Natürlich – in einer Kneipe! Und die Taverne mit dem besten Worttausch/Bier-Verhältniss wurde angesteuert; ein Rat des Schmieds. Wobei sich die Wirtin zunächst etwas ziert und nicht gleich die redseeligste Person ist…

 

Ruah! (Cult of the Damned)

Amara und Der Braune Wanderer (aufgrund eines Verderbniszaubers so speichelleckend, dass er sich geoutet hat als Tonil – von manchen sofort bemerkt, andere haben ein wenig Zeit benötigt 😉 ) Treten in die Baustelle zur „Fetten Auster“ der bekannten Schankwirte Vinlay und Lajana ein. Einen unfähigen Zauberer später tut sich nun Thimbré schwer mit dem Tonnen/Handschuh Zauber. Er muss erstmal grübeln, was auf der ihm überreichten Schriftrolle falsch ist. Ich glaube ja, er ist -nunja- überfordert.

Nichtsdestotrotz wird es ein nettes Wiedersehen und so geht der Tag seinen Gang- ob heute noch was passiert?

Spuren der Vergangenheit (The Legion of the Trusted)

Spuren der Vergangenheit (The Legion of the Trusted)

Die Dämmerung brach herein und die einsetzende Dunkelheit würde der Gruppe schon bald einen sicheren Abstieg deutlich erschweren. Zudem ließ Felerian keine Zweifel aufkommen, dass er die Reise an diesem Tag nicht mehr fortzusetzen würde. Wenige Pfadwindungen bergab schlugen sie ihr  Nachtlager unter einem Felsüberhang auf, der sie vor herabfallenden Seinbrocken schützen sollte. Sie teilten wie immer die Wachen ein und versuchten auf dem moosbewachsenen Boden etwas Schlaf zu finden.

Doch als die Zeit für Xhorguls Wache gekommen war, gelang es Rift und Felerian trotz intensiver Bemühungen nicht, den Zwergen zu wecken. Fast so, als hätte die sture Seele des Zwergen seinen Körper verlassen. Die Morgendämmerung war längst der wärmenden Sonnenstrahlen gewichen, als Xhorgul seine Augen aufschlug und wie so oft mit bedeutungsvoller Mimik irgendetwas von „vergangenen Zeiten“, Mieneneingängen und Zwergenklans in seinen Bart brummelte. Er behauptete tatsächlich, Moradin hätte an seiner Stelle über die Gruppe gewacht. Letztlich bat er für die Pflichtverletzung der verschlafenen Wache und die damit verbundenen Unannehmlichkeiten um Entschuldigung. Während Rift diese aufrichtig annahm, hüllte sich Felerian in Schweigen.

Nachdem eine weitere Stunde vergangen war, die Xhorgul für seine Gebete an Moradin benötigte, hoffte die Gruppe bald aufbrechen zu können. Der Zwerg bestand jedoch darauf, die höher Gelegene Rune erneut aufzusuchen. Doch ausser den Schatten einst mächtiger Magie konnte weder er, noch einer der Gefährten etwas von Bedeutung aufspüren.

Der weitere Abstieg erwies sich als weniger beschwerlich und verlief ohne nennenswerte Zwischenfälle. Kaum hatten sie den Pass mit seinen nichtendenwollenden Windungen verlassen, wurde der Berg von einer hügeldurchzogenen Vorgebirgslandschaft abgelöst. Nicht unerwartet trafen sie auf Fenner. Der Halbork musste den Mar umgangen haben und erwartete sie bereits.

Am späten Nachmittag erreichte die Gruppe die von Felerian angelegte provisorische namenlose Grabstätte des Moradinanhängers. Langsam legte Xhorgul Stein für Stein den Leichnam frei. Er war ausser der bekannten Verletzungen weitestgehend unversehrt. Neben dem Wappenrock und dem von Felerian bereits beschriebenen Lederbeutel, ließen sich keinerlei Anzeichen für seine Herkunft finden: Spuren der Vergangenheit (The Legion of the Trusted)Ein schwarzer Drache mit goldgelben Brustschuppen und violetten Innenflügeln auf einem hellen Schild. Im Hintergrund wurde dieser von einem nach oben gerichteten roten Dreieckskeil geteilt. Der Schildzwerg trug weder Waffen noch Gold bei sich… Fenner vermutete aufgrund der Wundränder entlang des aufgerissenen Brustkorbs, dass dieser Trollen zum Opfer gefallen war… Um eine genaue Darstellung des Wappens zu bewahren, nahm Xhorgul den Lederbeutel an sich. Auf die Bitte des Moradinpriesters hin sammelte Fenner Brennholz, während der Zwerg den Körper des Namenlosen für seine letzte Reise vorbereitete… Xhorgul rezitierte die rituellen Gebetsverse des „letzten Abstiegs“ und setzte den sorgfältig aufgebahrten Leichnam in Brand. Die Flammen loderten blau und silberne Funken stiegen empor… Moradin schien sich dem Namenlosen Zwerg angenommen zu haben!

Die Gefährten umgingen den vor ihnen liegenden Wald am südlichen Rand. Nach mehreren Stunden Marsch erreichten sie die Gegend östlich des Flusses Delimbiyr, die ihnen Zytargo auf der Karte markiert hatte. Trotz einiger steiniger Hügel und vereinzelter Felsbrocken schien ein „Felsenkloster“ jedoch zunächst abwägig. Fragend machten sie vor einer von Hügeln umgeben Senke halt. Trotz Rifts mahnender Worte betrat Xhorgul die Senke.

Der Boden unter seinen Stiefeln erzitterte und ein tiefes Grollen ließ alle wie angespannt innehalten. Ein Strom blutrotes Licht schien aus den Tiefen hervorzubrechen und füllte die Senke. Diese schien sich zu wehren und innerhalb weniger Atemzüge bildeten sich unzählige Risse und Grater bis vor ihnen eine mit Symbolen des Abbathor gezeichnete Treppe aus Stein freigelegt wurde, die eine Einladung hinab in eine undurchdringliche Finsternis darbot. Die Gefährten starrten fassungslos und mit fragenden Blicken in Richtung des Zwergen.  Jetzt war es Xhorgul selbst, der mahende Worte brabbelte: „Abbathor ist ein Meister der Gier und wird nicht zögern, sich deiner eigenen heimlichen Wünsche und Träume zu bedienen! Hüte dich vor Versprechungen unverdienter und unredlich erworbener Macht und Reichtümer!“

Felerian zögerte nur kurz und machte sich daran, die  Stufen auf mögliche Trittfallen und Fallstricke abzusuchen. Langsam und doch entschlossen traten sie gemeinsam die kantigen Stufen hinab bis sie mit Eintritt in die Dunkelheit von einem Sog erfasst und in die Tiefen gezogen wurden.

Die Gruppe fand sich in einem quadratischen Raum wieder, in dessen Mitte eine mit dunklen Runen überzogene Steinscheibe in den Boden eingelassen wurde. In den Ecken der akurat aus dem Fels herausgearbeiteten Wände glommen auf verzierten Säulen vier Feuerschalen, welche den Raum in ein rötlich düsteres Licht tauchten. Die Erbauer hatten kaum eine Gelegenheit ausgelassen, den Stein mit Symbolen Abbathors zu verzieren.

Ätherischer LangfingerRift sprang überrascht zur Seite, als er im Augenwinkel eine mit unnatürlich langen Fingern bewährte Hand erblickte haben wollte, die sich gerade aus seinem Reisegepäck zurückzog. Trotz seiner Warnungen war nichts und niemanden erkennen. Doch nur wenige Momente später sollte es den Anderen nicht  Anders ergehen… Immer nur für wenige  Augenblicke konnten sie ein riesiges breites Maul mit Armen erkennen, dass sich kurz darauf in Nebel aufzulösen schien… Sie sammelten sich in der Mitte des Raumes Rücken an Rücken und Xhorgul sprach ein Gebet, das den steinigen Boden um die Gruppe mit unsichbaren schartigen Steinen zu überzog… Fenner, der sich zunächst zurückgehalten hatte, schien mittlerweile wütend ob der dreisten Diebstähle… Nach wiederholten Fehlschlägen gelang es mit vereinten Kräften zwei dieser merkwürdigen Wesen zu erschlagen. Zu Boden gezwungen gaben sie glücklicherweise ihr Diebesgut wieder preis.

Alle lauschten angespannt, um zu erfahren welches Dunkel in diesen Tiefen noch warten mochte . Aus der Ferne drang das Echo von kreischenden Lauten einer Echse zu Ihnen und hallte an den Wänden wieder…

MantelwesenEin Blick in den Gang offenbarte eine merklich höhere und weitläufigere kleine Halle, deren Decke durch Säulen aus Gitterstäben gestützt würde.  Xhorgul wollte gerade einen Fuss in die Halle setzen, als er eine Bewegung an der Decke wahrnahm und die Gruppe warnte. Erwartet und doch fast unbemerkt huschte ein Mantel aus Schatten über Felerian hinweg bevor Ihnen allen die Sicht genommen wurde. Der Rückzug in den Eingangsbereich änderte daran nichts… Mehrfach spürten sie einen Luftzug, der sich nur knapp an ihnen vorbei auf den Boden zubewegte… Fast zeitgleich wurden der Halbork und der Zwerg von einem der Schattenmäntel umschlungen. Irgendetwas nahm Ihnen den Atem und schnürte sich um Ihren Hals! Der Zwerg bekam den wabernden zuckenden Lappen zu fassen und zerschmetterte ihn auf dem Boden. Fenner verwandelte sich in ein Raubtier und beendete seinen Kampf wenig später ebenfalls siegreich und zerfetzte das Wesen in Stücke!

Die Säulen aus Gitterstäben entpuppten sich bei näherer Untersuchung als ehemalige Gefängniszellen, in denen vor Ewigkeiten verschiedenste Wesen einen qualvollen Tod erleiden mussten. Sie stießen auf Skelettreste von Menschen, Zwergen und nicht zu deutdenden Knochen…  Ein Skelett ließ Xhorgul  erschaudern: Ein Derro! Diese abgrundtief bösen unnatürlichen Geschöpfe des Unterreichs waren das Ergebnis von abartigen Experimenten und sollten diese Erde nach Ansicht des Zwergen nicht bevölkern!  Der südliche Teil der Halle schien eingestürtzt zu sein.

Die Gruppe drängte an der linken Wand weiter und schon bald kamen zwei Durchgänge auf der gegenüberliegenden Seite in Sicht. Felerian musste ein wundersames Gespür entwickelt haben, denn abermals erkannte und entschärfte er eine Trittfalle, die in die Bodenschwelle des ersten Durchgangs eingelassen war. Die dahinterliegende Wachstube hatte einst Platz für vielleicht ein halbes Dutzend Aufseher geboten. Verfallene Reste deuteten auf eine einstige Waffenkammer hin. Felerian schlich sich vorsichtig weiter… Die Gefährten konnten weder ihn, noch andere Geräusche ausmachen und erwarteten mit Spannung seine Wiederkehr… Diese folgte allerdings plötzlicher als erwartet. Nachdem er am Ende eines hastigen Rückzugs hinter Rift zum stehen kam, brachte er mit großen aufgerissen Augen ein atemloses „Käfer“ heraus. Wieder verharrten sie in wartender Anspannung und richteten ihre Blicke auf den schmalen Durchgang…

Die kräftigen Krabekrallen des mit Chitinplatten gepanzerten Käfers gruben sich durch die soliden Bodenplatten wie durch loses Erdreich. Als das Wesen in Xhorguls Rücken auftauchte, gelang es diesem gerade noch seinen Schild in einen schützenden Winkel zu kippen, doch nun war es der Zwerg, der mit weit aufgerissenen Augen einem Albtraum entgegen sah… Der meisterhaft gearbeitete Schild aus den Tiefen Hammerfalls verwandelte sich augenblicklich in Rost und fiel  in hunderten kleinen Bruchstücken zu Boden! Der Fluch eines jeden Schmieds! Die langen Fühler griffen um sich und doch starrte der Zwerg noch immer fassungslos zu Boden…

Die Gefährten setzten diesem Schrecken ein schnelles Ende, doch mit dem knackenden Geräusch des durch Fenners Keule zerberstenden Panzers spritzte eine zähflüssige Masse in alle Richtungen! Der schützende Stahl des mit Schienen verstärkten linken Stiefels des Zwergen fiel dem Käfer selbst nach dessen Tod zum Opfer!

rostmonster

Es dauerte eine Weile, ehe sie sich gesammelt hatten… Felerian berichtete, dass der Käfer eine mit Folterwerkzeugen bestückte Kammer bezogen hatte. Während Xhorgul den Versuch unternahm, seinen Stiefel notdürftig vor der völligen Zerstörung zu bewahren, durchsuchte der Halbelf den hinter dem zweiten Durchgang liegenden Raum und fand die schimmligen Überreste einstiger Schlafstätten.

In der südostlichen Ecke der kleinen Kerkerhalle hing ein merkwürdiger einzelner Stalagtit von der Decke, unter dem die Bodenplatten wie von Säure zerfressen waren. Es gab keinen Grund, sich diesem unnötig zu nähern und so beliessen sie es dabei.

Die Helden starrten eine Weile auf die scheinbar eingestürzte südliche Wand, bis sich diese als Trugbild entpuppte… Vor ihnen lag der Eingang in einen natürlichen Höhlenkomplex. Diesmal war es Rift, der sich in Frusgestalt voranwagte… Vereinzelte und von den mit Moos überzogenen Wänden gedämpfte klappernde Geräusche gaben erste Hinweise… Rift war es gelungen, scheinbar unbemerkt zurückzukehren. Er sprach von weishaarigen verschrobenen kleinen Wesen mit pupillenlosen Augen… Derro!

Die Gruppe stimmte ihr weiteres Vorgehen ab und traf Vorbereitungen für den aus Xhorguls Sicht unausweichlich vor ihnen liegenden Kampf. Der Zwerg ergriff seinen Kriegshammer mit beiden Händen und eilte an der beschriebenen Kreuzung wie verabredet in die westliche Kaverne. Ob sie ihre Geschäftigkeit nur vortäuschten, oder teuflisch schnelle Reflexe besaßen, blieb unklar… Beiden Derro gelang es, Ihre Waffen rechtzeitig zu ergreifen und noch bevor die Widersacher aufeinander traffen, wurde Xhorgul von einem Armbrustbolzen begrüsst, der jedoch wirkungslos in die hinter ihm liegende Höhlenwand einschlug. Die kurzen Klingen der Derro waren kaum geeignet, große Wunden zu verursachen und der Schlagabtausch war schnell entschieden. Doch obwohl nur zwei kleine Kratzer die Haut des Zwergen geritzt hatten, spürte er, wie sich eine anhaltende Schwäche in seine Adern fraß… Die Kampfgeräusche, die von Osten zu ihm drangen, zwangen ihn jedoch, diese vorerst zu ignorieren, um schnellstmöglich an die Seite seiner Gefährten zu eilen!derro

Die östliche Kaverne war von Marnarn geachwängert und der beissende Geruch von Ozon und Phosphor vertrieb auch die letzten Zweifel. Hier musste ein Magieweber sein Netz gesponnen haben! Der Kampf tobte in vollem Gange und eine Hand voll gefallene Feinde lagen mittlerweile regungslos über den Boden verstreut. Fenners Fell – er hatte abermals die Gestalt eines Raubtieres angenommen – qualmte von dem kurz zuvor aufflackerden Flammenschlag. Geifernd und zitternd kauerte Fenner über der in Roben gekleideten Leiche eines Derro und riss dessen Überreste in einer beängstigenden Rage mit seinen Klauen in kleine Stücke! Erst nachdem die heilenden Kräfte Moradins ihn durchströmten, schien sich der Halbork zögernd zu beruhigen.

Während Rift sich der Versorgung seiner Wunden widtmete, stand Felerian mit gezücktem Dolch und kampfbereit inmitten der Höhle und hielt nach weiteren Feinden Ausschau… doch das Ende dieser Schlacht hüllte die Kavernen vorerst in die Stille eines blutigen Sieges. Die östlichen Höhlen bargen Schlafstätten, eine Art Herrscherhalle, sowie eine kleine Kammer, in welcher die Gefährten ein zweites Teilstück  des rätselhaften Zwergenkonstrukts fanden… Auf den ersten Blick ebenso glatt und unscheinbar wie das Teilstück aus den Händen des Namenlosen.

Die Erlebnisse des Tages liessen die Gruppe mit unzähligen Fragen zurück. Wie passte all dies zusammen? Beim Betreten der Stätten Abbathors hatten sie mit Prüfungen des Glaubens und einem inneren Kampf der Versuchungen gerechnet…. Tatsächlich mussten sie sich lebendigen Widersachern stellen, die alle auf ihre ganz eigene Weise zu Fleisch gewordene Aspekte des Abbathorglaubens wiederspiegelten: unsichtbare gierige Langfinger, umschlingende Schatten, die neidvolle Zerstörung ehrlicher Handwerkskunst, sowie die unheilvollen Versuche durch Experimente die Regeln der Götter zu durchbrechen…

 

Die Dynastie des Bösen (1/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)

Die Dynastie des Bösen (1/?) - Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)Die Dynastie des Bösen (1/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)

Ein dumpfes Grollen durchtreibt die hügelige Gegend als Tahwyn Folkor, auf ihrer Fledermaus, sieht wie sich tief unter ihr die Erde aufbäumt. Ihrer Neugierde folgend und sich der Bedrohung bewusst, beschließt sie dem eigenartigen Wesen zu folgen und fliegt bis sie schließlich auf die erste Siedlung seit einer Woche stößt, das kleine bescheidene Dorf Unirea.

Zur gleichen Zeit kommen auch Anskaviat und Eibenstein wieder, die mit Silk den Meteoriten zurückbefördern wollten, der von Caleb auf die Erde geworfen wurde. Dort angekommen sprachen sie mit dem Drachen welcher den Stein nach oben Tragen wollte. Einer Ahnung folgend gebietete ihnen der Drache das einer mitkommen müsste, wozu sich alle drei sofort bereit erklärten, doch Anskaviat war schneller als die anderen und sicherte sich so den super Flug gen Himmel. Oben angekommen bat der Drache Anskaviat eine Wahl zu treffen welcher Stein ausgetauscht werden sollte, da die neue Konstellation keinen weiteren Stein verträgt. Er gab ihm die Wahl zwischen einen Bösen, einen Guten und einen Neutralen Stein. Aus Angst das Gleichgewicht zu stören, indem er einen Guten Stein wählte, entschloss er sich für einen Neutralen, welcher sogleich vom Drachen zur Erde geschleudert wurde. Leider war es Anskaviat nicht möglich zu erkennen wohin der Stein flog und so machten sie sich wieder auf den Weg zur Erde. Daraufhin verabschiedet sich Silk, welcher nun noch private Angelegenheiten zu klären hatte, und die anderen gehen nach Hause.

Die Nacht vor der Ankunft der drei war in Unirea eine unruhige Nacht, Halaea Silberhammer und Wilbur Lichtfinger werden mehrfach durch leichte erschütterungen wach, empfinden sie jedoch nicht als direkte Bedrohung. So kümmern sie sich am nächsten Morgen auch viel lieber erst mal um die Berichte der wiederkehrenden Abenteurer als um die Geschehnisse am Himmel oder im Boden, auch Mofa war bereits eingetroffen, nachdem er noch im Turm von Caleb nachforschungen betrieb und mitnahm was er finden konnte. Nachdem alles erzählt war erschütterte ein leichten Beben das Dorf, stärker als zur Nacht erzeugte es jetzt doch etwas mehr Aufmerksamkeit, doch die Gruppe von Helden verlor den Gedanken wieder als sie eine riesige Fledermaus über dem Dorf kreisen sahen. Tahwyn landete etwas abseits und ging ins Dorf, die Gnomin ging auf die Bewohner zu und beruhigte erst einmal die verängstigten Bewohner, indem sie ihnen klar machte das ihre Fledermaus ihnen nichts tun wird. Fasziniert von Tahwyn und ihrer Fledermaus lädt die Gruppe sie in die Taverne ein um ihrer Geschichte zu lauschen. Sie berichtet von ihrer langen Verfolgung eines unterirdischen Wesens welches sie nicht näher beschreiben kann und direkt zu diesem Dorf unterwegs war. Zu später Stunde, müde von den Reisen und dem Alkohol geht die Gruppe schlafen.

In der Nacht bebt die Erde erneut, diesmal heftig und unkontrolliert, am Dorfplatz hebt sich die Erde und der Brunnen droht einzustürzen. Am morgen begutachten sie die Schäden und stellen fest, dass der Brunnen versiegt ist. Mutig meldet sich die Zwergin freiwillig an einem Seil in den Brunnen herabgelassen zu werden und nach einiger Arbeit entdeckt sie den Zugang zu einem Tunnel der in etwa 4×4 Meter breit ist. Die komplette Gruppe inklusive der Gnomin steigt herab und folgt dem Tunnel in die Dunkelheit. Nach etlichen Metern und einigen Grollen stößt aus der Wand plötzlich eine riesige Wurm/Maulwurf ähnliche Gestalt und einige in der Gruppe nehmen noch rasch am Kopf des Wesens eine glänzende Metallplatte war. Der Gegner war nun endlich Gesichtet und von der Druidin Tahwyn nun halbwegs identifiziert. Die Abenteurer rennen hinterher und Eibenstein beschließt eine friedliche Lösung zu suchen, entmaterialisiert sich und geht vor dem Wesen in Stellung. Die Kommunikation verläuft eher schleppend, doch findet er heraus, dass das Wesen gezwungen zu werden scheint und das die Metallplatte das Siegel von Caleb trägt. Eibenstein geht zurück und erklärt den anderen, dass das Wesen sich nicht mehr steuern kann und er wüsste nicht mehr was zu tun ist. Da kam Wilbur die Idee seines Lebens, er nahm ein stück Kohle und sagte nur noch:“Keine Angst, ich mach das schon“. Wilbur stürmt auf den Leib zu und malt mit feinen Strichen eine Rune auf den Körper des schleimigen Wurms. Unsicher über die geschehnisse sehen die anderen zu Eibenstein, welcher die Hand vors Gesicht schlägt und den Kopf schüttelt. Wilbur schrieb einfach nur „Verzieh dich“ auf den Wurm und lächelt die Gruppe siegessicher an, bis ihm Bewusst wird, dass nichts passiert.

Die Gruppe überlegt schnell was sie tun kann, dass Dorf ist in höchster Gefahr und ihre Möglichkeiten sind begrenzt als sie sich schließlich für den Kampf entscheiden. Mofa murmelt bedeutungsvolle Worte und ein Feuerball rast auf den Wurm zu, welcher nun unkontrolliert weiter gräbt. Er gräbt sich nach oben, wo er, wie aus Rache, Mofas Tavern zerstört und mit dem Kopf nach vorne wieder in das Loch fällt, nun auf die Abenteurer gerichtet. Ein weiterer Feuerball wird von Mofa geschleudert und wieder wird das Wesen etwas rasender. Anskaviat springt ihm Heldenmutig entgegen und versucht die Metallplatte an seinem Kopf zu zertören, verpasst sie aber um haaresbreite und verletzt stattdessen den Wurm schwer. Auch die Paladina Zwergin schlägt mit ihrem Hammer drauf. Dem Wurm gelingen nur noch vereinzelte Angriffe und die Gruppe erschlägt den müden und geschwächten Wurm mit Leichtigkeit. Halaea mustert noch die Metallplatte und stellt erstaunt fest, dass sie diese Materalien nicht einzuordnen vermag und die Gruppe fragt sich ob Caleb den Wurm vor oder nach seinem vermeintlichen Tod entsandt hatte.

Mofa beklagt währenddessen lautstark den Verlust seiner geliebten Taverne und auch Wilbur und Anskaviat stehen etwas Fassungslos an der nach Bier riechenden Ruine.

Ende erster Teil

Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

docklands of mintarn

Das Geheimnis des Hug Sturmbrechers (3/3) (The Outbreakes)

Vorwort: Endlich war Melinda aus den Fängen der skrupellosen Assasine befreit und die Überraschten, unter dem auch der Mörder von Cain war, zumindest wenn man dem frischen Bliut an dessen Schwert glauben durfte, hatten keine Chance, aus dem Lagerhaus am Hafen zu entkommen. Es stellte sich die Frage, was wusste Melinda und was hatte es mit dem 3ten Kreuz auf der gefundenen Karten, die Thoringal bei sich trug auf sich?

Endlich Rache: Nachdem Melinda befreit wurde, brauchte Grumpf etwas Ablenkung. Er entschied sich mit dem Gefangenen „welcher Finger knackt am lustigsten“ zu spielen. Offentsichtlich der Ringfinger. Nachdem er so die Gesprächsbereitschaft des gefangenen Assasinen, dem Mörder von Cain, auf ein vertrauenswürdiges Niveau steigerte, begannen er und Thoringal die Befragung. Sie erfuhren, dass die Assasinen Söldner sind, die im Auftrag eines Nekromanten namens Letharilianus handeln. Diese Person ist Grumpf und Totes Pferd durchaus noch von Kampfturnieren bekannt. Fernerhin gibt der Gefangene preis, dass Letharilianus Mitglied der arkanen Bruderschaft ist und eine Verbindung zu Grim Elder, einem mächtigen Händler in Mintarn, hat.

Während der Befragung registriert Grumpf in etwas Entfernung den kleinen Blinker und versucht Totes Pferd darauf aufmerksam zu machen. Leider versteht er seine Hinweise nicht und geht nur herraus, um seine Armbrust von der dortigen Wache zurück zu holen.

Sana, die Melinda in Sicherheit verbracht hatte, schickte ihren Wolf um die Gruppe zu ihr zu führen. Sie ließen den Assasinen bei den Wachen, damit diese ihn weiter befragen können und ihn für die Ermordung ihres Kollegen seiner gerechten Strafe zuführen können. Mit etwas Misstrauen, gegenüber den Wachen, schickten sie Sandrose zur Überwachung der Befragung mit.

Die Gruppe folgte nun dem Wolf zu Sana und auf dem Weg bemerkten sie einen Laden für Waffen und Rüstungen, „Jannis glänzende Klingen“.

Endlich mehr: Die befreite Melinda Weber muss die geschehnisse noch etwas verarbeiten, doch sie beginnt der Gruppe zu vertrauen, als sie den ihr bekannten Anskaviat sieht. Ihre Infos sind, wie vermutet, sehr brisant und sie kann die Verbindung zwischen Letharilianus und Grim Elder etwas mehr beleuchten. Sie erzählt ihnen auch, dass Blinker im Dienst von Grim Elder steht und wie wichtig es ist Hug Sturmbrecher zu finden.

Die wichtigsten Infos sind jedoch über die derzeitige politische Situation in Mintarn. Immer mehr leute verschwinden, werden getötet oder gefangen genommen. Zwei konkurrierende Lager kämpfen um den Einfluss auf den Freihandelshafen und die Seite der arkanen Bruderschaft ist klar in der Überhand. Leider ist jedoch auch Melinda selbst und Grumpf auf einer Todesliste, die offensichtlich zu Bharandas Zhan, dem einflussreichen Berater der Insel, zurückverfolgt werden konnte. Nachdem die Bruderschaft die größte Werft der Umgebung mit einer Seehexe in schach hält, ist noch immer der Handel an der Insel zum erliegen gekommen und der Druck auf die Entscheidungsträger wächst stetig, schon bald könnte ein Umbruch drohen und Bharandas Zhan könnte sich zum Herrscher aufschwingen.

Zumindest einmal zeigt Melinda sich erfreut, als sie erfährt, dass zwei überaus mächtige Artefakte nicht mehr in der Hand des Gegners sind.

Sie erzählt der Gruppe nun noch ein wenig über das dritte Kreuz auf der Karte und beschreibt die Örtlichkeit als ein Weinlager mit Verbindungen zu Grim Elder. Angespornt durch die Verlockung eines ganzen Lagers voller Wein gibt es für Grumpf kaum noch ein halten, Totes Pferd und Thoringal hingegen wollten zuerst dem Händler einen Besuch abstatten.

Anskaviat gibt seiner bekannten noch den Rat sich zu verstecken und die Insel gegebenfalls zu verlassen, darüber hinaus bittet er sie darum noch letzte Verbündete zu Sammeln und der Organisation, der sie beide Angehören, Bericht zu erstatten.

Endlich neu: Totes Pferd steuert zielsicher auf ein Langschwert zu, als wäre ihre Begegnung Schicksal gewesen. Der Händler ist verblüfft und erzählt ihm von einem Fluch, der auf dem Schwert liegt und seine letzten drei Besitzer das Leben kostete, indem sie in die eigene Klinge fielen. Unbeeindruckt möchte Totes Pferd diese meisterlich gefertigte Klinge sofort haben und kauft sie für den Sagenhaft günstigen Preis von 5 Gold. Für nur 15 weitere Goldstücke kauft er sich noch einen Streitflegel. Thoringal ist in seiner Entscheidung leider nicht so schnell und gedenkt später wieder zu kommen.

Die Gruppe geht Richtung Weinlager. Kurz vor der Lagerhalle kommt ein heulender Mann aus einer Tür und wird sogleich von Grumpf ins Wassen geschmissen. Er will endlich den Wein!

Sich der möglichen Gefahr bewusst, beschließt die Gruppe jedoch abzuwarten und die Umgebung auszukundschaften. Davon wenig angetan will Grumpf nun in die soeben entdeckte Taverne.

Die Gruppe stellt einen nördlichen und einen südlichen Eingang fest, sowie ein vorgelagertes Dach und arbeiten den Plan aus, dass Anskaviat im Schutze der Dunkelheit die Taverne besteigt und aufs Dach klettert, Grumpf und Thoringal die nördliche Tür durchbrechen und Totes Pferd und Sana von Süden in das Gebäude dringen.

Thoringal nutzt die Zeit um zum Händler zurück zu kehren und findet sogleich ein Meisterstück von brustpanzer und eine meisterliche Streitaxt. Es kostet ihm das letzte bisschen Gold und er beschließt den einst selbst gefertigten Schuppenpanzer zu verkaufen. Bei seinen Erzählungen werden die Augen des Händlers immer größer und er glaubt diese Kampferprobte (zerfledderte) und meisterlich (von einen Gesellen) gearbeitete Rüstung sei von einem Zwergengeneral in einer alles entscheidenden Schlacht getragen worden und ist so glücklich über den Ankauf das Thoringal nicht nur mit Profit aus dem Laden geht sondern auch noch eine Zange als Geschenk erhält.

In der Taverne beschließt Totes Pferd einen Halblingbarden, der ihm bekannt war, ein wenig in der Luft zu Schütteln und zog sich so den Ärger anderer Gäste zu, wieder sind mögliche Helfer von der Gruppe vergrault worden.

Endlich Wein: Es ist Nacht und Anskaviat steht auf dem Dach des Lagers am Fenster. Er sieht 4 Assasinen, 2 hervorragend ausgerüstete Elitekämpfer, den Zauberer Letharilianus und den gefesselten Hug Sturmbrecher, endlich haben sie ihn gefunden. Sich des Überraschungsmomentes und des guten Planes bewusst gibt er das Zeichen zur Durchführung.

Ein ächzen grollt durch die Nacht als Grumpf gegen die Nördliche Tür tritt, doch sie bleibt zu. Der Überraschungsmoment war hin. Der Plan auch, denn im Süden bemerken Sana und Totes Pferd, dass sie ihre Tür unmöglich aufkriegen können. Sie rennen nun zur Nordseite, was jedoch wichtige Zeit in Anspruch nimmt. Thoringal zieht sein Schild und stürzt sich mit ganzer Kraft gegen die Tür, welche nun endlich Nachgibt. Er kriegt jedoch sogleich eine verpasst denn die Eliteassasinen sind in Richtung Tür gegangen. Grumpf stürmt hinein und will die andere Elitekämpferin schlagen, der Erste Schlag sitzt doch der zweite nimmt ihm auf dem glitschigen Boden den halt und er fällt vor ihr hin, sein Leben ist in größter Gefahr. Anskaviat sieht seinen Fall und beschließt sofort zu handeln, er schießt mit seiner Unterarmschienenvorrichtung auf die Eliteassasinin vor Grumpf und trifft sie von hinten so in den Nacken, dass ihr sofort die Atmung ausbleibt und sie tot zu Boden fällt. Währenddessen prasseln Pfeile auf Thoringal ein und Letharilianus fängt an eine Beschwörung zu Murmeln.

Thoringal schlägt die Kämpferin vor sich und trifft, Totes Pferd kommt herrein und bewirft einen Assasinen mit seiner Machete, die nun in seiner Schulter steckt. Sana beschießt den selbigen noch mit dem Bogen. Grumpf rappelt sich auf, greift die Leiche vor ihm und wirft sie auf die Elitekämpferin, Anskaviat lädt seine Armbrust mit einem Giftbolzen. Sowohl Grumpf als auch Thoringal werden empfindlich getroffen, als plötzlich ein Feuerball von Letharilianus auf sie zufliegt.

Um weitere Zauber zu verhindern stürmt Thoringal nun auf Letharilianus zu, schafft es aber nicht weit genug und bleibt bei der Eliteassasinen nun Schutzlos hängen. Totes Pferd will dem von ihm beworfenen Assasinen nun entgültig den gar aus machen, nimmt sein Langschwert und schlägt auf ihn ein. Sana beschießt die Elite und auch ihr Wolf beißt zu, erste Verletzungen beim Feind machen Hoffnung auf einen baldigen Sieg. Grumpf stürmt seinerseits erfolgreich auf Letharilianus und pinnt ihn am Boden Fest, wohl wissend das die Assasine neben ihm nun leicht zustechen kann. Anskaviat beschießt einen Assasinen der sogleich gelähmt zu Boden geht. Grumpf, Totes Pferd und auch Thoringal erleiden erneut schwere Treffer und die Verletzungen des Tages zeichnen sich nun deutlich bei ihnen ab.

Thoringal schlägt vergeblich auf die Eliteassasinin ein, sie fällt einfach nicht um und auch der weitere Beschuss von Sana und die Bisse ihres Wolfes reichen einfach nicht aus. Totes Pferd zerledert nun die Assasine bei ihm und springt auf die Fässer hinter sich, welche sich jedoch lösen und ihn unter sich begraben. Grumpf schleudert Letharilianus gegen die Assasine die ihm in den Rücken gestochen hat und dieser fängt gleich wieder an zu murmeln. Anskaviat lädt nacht. Erneute Angriffe bringen die drei Nahkämpfer nun an den Rand des Todes und Grim Elder betritt das geschehen, sieht das durcheinander und beschließt zu verschwinden.

Endlich fällt die Eliteassasinin um, nachdem Sanas Wolf den entscheidenden Treffer erlangt hat. Grumpf versucht noch einmal Letharilianus zu schlagen doch dieser ist durch eine Barriere geschützt die auch Thoringal nicht durchbrechen kann. Sana und Anskaviat bringen den letzten Assasinen zu fall während ein weiterer verschwindet. Kurz darauf verschwindet auch Letharilianus auf magische weise.

Hug ist gerettet, eine Wache kam vorbei und wundert sich nur noch über das angerichtete Blutbad und den leichenplündernden Anskaviat. Die Gruppe beschließt Schutz im Tempel von Moradin zu suchen, sich zu sammeln und Hug zu befragen. Sie nehmen ausserdem die Waffen als Opfergabe mit.

 

Erfahrungspunkte:

IvI4 – 4680
IvI5 – 4450
IvI6 – 3880
IvI7 – 3240

Der Sammler – Kapitel I – Das Haupt der Bestie 1 / 2 (The Grey Guardians)

Der Sammler - Kapitel I - Das Haupt der Bestie 1 / 2 (The Grey Guardians)Der Sammler – Kapitel I – Das Haupt der Bestie 1 / 2 (The Grey Guardians)

Ausgeruht und gestärkt sahen sich die Helden nun die vier Hebel in dem Raum in den Katakomben genauer an. Glatter stein. Die vier Hebel sind magisch verzaubert, als die gruppe in den Raum betrat. Stahlauge viel sofort ein Spruch in der Wand gegenüber der Tür ins Auge. „Wer diesen Raum betritt, blickt nie wieder zurück.“ Alle waren im raum und der eine oder andere grübelte noch um die Bedeutung des Raumes, während ein anderer noch versuchte heraus zu finden, was es mit den Hebeln auf sich hat, als die Bardin sich einfach in Bewegung setzte und die ersten beiden Hebel zog. Ein grelles Licht erschien und die Gruppe verschwand in dem Licht. Und sie wachten in einer Steppe wieder auf. Im Nordwesten scheint in dem Berg eine Festung eingemauert zu sein, während in ihrem Rücken ein großer und dichter Wald ist. Doch um sie herum weite Steppe mit einigen Felsen, die aber nicht als Schutz dienen.

Die Hälfte der Gruppe blieb bewusstlos, während die andere Hälfte wieder aufwachte und von einem eisigen Wind geweckt worden. Holzi, Lo Pan und auch die Orkin blieben bewusstlos am Boden liegen. Genauso wie der Aasimar Ireal. Während sich die anderen aufrappelten, merkten Tirza und auch Stahlauge, wie das leben aus dem Körper von Ireal wich. Vor der ungewollten magischen Reise war Ireal noch voller Kraft und nun sah er die Fugenebene vor seinem geistigen Auge. Was war passiert? Keiner konnte eine Antwort geben und auch Stahlauge konnte nur erkennen, dass es mit Ireal zu ende geht. Fynn versank daraufhin in die Geisterwelt und was er sah, das erschreckte ihn dermaßen. In der Geisterwelt war der Körper von Ireal zersplittert. Zersprungen in tausende von Scherben. Doch jemand anderes sprach ihn auf der Geisterebene an. Ein Braunbär mit der Stimme einer alten bekannten von Fynn sprach ihn an. Verwirrt betrachtete er den zerschundenen und zersplitterten Körper von Ireal. Die Scherben lagen verteilt und Fynn fängt an, diese wieder zusammen zu setzen. Nach einer gefühlten Ewigkeit legte sich eine weibliche Hand auf seine Schulter und ein weiblicher Engel legte ihre Hand auf seine Schulter. „Du hast genug getan, tapferer Halbling. Überlasse es mir.“ Und sie fing an. Sie fing an, die meisten Scherben zusammen zu setzen, doch es war zu sehen, dass es noch lange zeit dauern würde, bis sie fertig waren und so drehte sie sich nochmal um und lächelte Fynn freundlich an. „geh nun zurück auf die Materielle ebene. Du bist noch zu schwach, um dich hier lange aufhalten zu können.“ Und mit einem Schupsen schickte sie den Halbling zurück auf die Materielle ebene. „Hilfe ist unterwegs. Haltet durch.“ Ertönte es noch in seinem Kopf, als er aus seiner Trance wieder zu sich kommt.

EngelIn der Zwischenzeit sind auch Lo Pan und Holzi wieder zu sich gekommen. Da Betsy noch bewusstlos ist, macht sich Tirza einen Spaß und behauptet gegenüber Holzi, dass Betsy tot sei. So kommt es zu einer kleinen Diskussion, bei der sogar ein zauberstecken mit magischen Geschossen benutzt wird, bei der die Zeit vergeht, als ein Braunbär die Pfoten auf die Schulter von Lo Pan legt und mit der schlabbrigen Zunge durch das Gesicht von Fynn fährt. Keine Zeit später kamen weitere bewaffnete Männer auf die Gruppe zu und Jurrag war auch inzwischen wach. Die weiteren Männer waren da und der Bär verwandelte sich in eine einfache Halblingsdame und drängte zum Aufbruch. Sie meinte, dass sie hier nicht sicher waren und sie schleunigst los müssten. Jurrag nahm Ireal auf den Arm und sie rannten los. Sie rannten zu der Festung im Berg und als sie ankamen, wurde ihnen Ireal gleich abgenommen und in ein separates Gebäude geführt. In der MonkZwischenzeit kam auch eine Menschenfrau und stellte sich als die gewählte Anführerin der Menschen hier in der Festung vor. Es war von der Stimme her die frau, welche Fynn in der Geisterwelt getroffen hatte. Eine Frau, die ebenfalls einfache Kleidung trägt und wo man die Spitzen eines Flügelmusters an ihren Händen erkennen konnte. Mit ruhiger Stimme versicherte sie den Reisenden, dass sie alles tun werden, um Ireal zu helfen und lud die Reisende ein. Sie lud die anderen an die Tafel ein und bereitete denen ein gutes Abendessen. Sie erzählte ihnen, dass sie in den Ausläufern vom Grat der Welt gelandet sind und diese Wesen, welche hier leben, haben sich zurück gezogen um im frieden zu leben. Es sind angehörige von vielen Rassen, welche hier leben. Auf der Frage hin, wer die gruppe nach Nesmé bringen könnte, wich die Frau direkt nicht aus, aber sie sagte ihnen, dass sie auf jemanden warten, welche die Möglichkeit hat, sie nach Nesme zu bringen. Und so verlief der Abend in unterschiedliche Gespräche und die Reisende begaben sich nach und nach auf die Zimmer, denen man ihnen zugewiesen hat und sie fanden dort auch wärmende Kleidung vor. Fynn kam kurz an einem Trainingsraum vorbei, wo einige Männer die Halblingsdame besiegen wollen, doch sie schlägt diese vernichtend. Mit unterschiedlichen Eindrücken gingen sie zu Bett.

williamDoch die Nacht wird kürzer als sie es erwartet haben. Die Glocken tönen zum Alarm. Fynn begab sich in die Geisterwelt und Tirza sah, dass einen extra Köcher mit 20 Bolzen besaß und diese eine Silberlegierung hatten. Jurrag sah eine zweihändige Axt mit einer Silberschneide in ihrem Zimmer und Stahlauge seine Waffe hatte nun auch eine Silberlegierung. Fynn war in der der Zwischenzeit in Trance und erkannte in einem der Zimmer einen gewaltigen mentalen Sturm, der seine Sinne fast durch drehen ließen und Lo Pan? Auf der Suche nach Magischer Energie traf er auf diesen mentalen Sturm und wurde mal wieder seiner Sehkraft beraubt, welche aber nicht lange nachklang. Stahlauge stürmte in den Innenhof und die Leute rüsteten sich zur Schlacht und als der Goliath auf der Festungsmauer bei einer Balliste steht, blitzte es und erkannte, was in dem Wald stand. Hunderte von Werwölfen standen am Wald. Über ihnen ragen einige weitere hervor, welche vermutlich Kommandeure sein könnten und doch war da eine Bestie, welche größer war, als alle anderen. Mit einem kurzen nicken, schickte er seine Leute los und diese stürmten auf die Festung zu. Unsere Helden ließen sich einen Geheimweg zeigen, um den Oberkommandeur zu erledigen. Doch dazu mussten sie an ihn ran, ohne, dass sie gesehen werden. Sie folgten dem Weg und sind so an der Seite des Berges raus gekommen. Bereit, der Bestie den Kopf ab zu schlagen. Doch werden sie dem eigenen Tot entkommen? Werden sie es schaffen, ihr leben zu retten? Zumal von einigen noch die Rüstung beschädigt ist.

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