Mehr als ein riesiges Problem (The Adventurer)

Mehr als ein riesiges Problem (The Adventurer)Mehr als ein riesiges Problem (The Adventurer)

Ihr fragt euch sicher, warum ihr so lange nichts mehr von mir gehört habt, mh? Ich kann euch sagen, warum! Bis jetzt war ich ziemlich viel damit beschäftigt, nicht zu sterben aber jetzt, da wir uns einen kurzen Moment Ruhe gönnen können, habe ich Zeit zu erzählen, was in den vergangenen Stunden so passiert ist. Wir befanden uns inmitten einer der unteren – sicher noch nicht die tiefste, aber bereits gruselig genug – Ebenen von Durlags Turm. Was auch immer dieser Durlag sich dabei gedacht hat, all diese Fallen in seinem Turm zu verteilen, normal ist das auf jeden Fall nicht. Erfolgreich hatten wir uns an einer weiteren Feuerfalle vorbei gearbeitet und standen nun in einem riesigen Raum voller Urnen, Fässer und einem  riesigen Grab in der Mitte. Gefahren schienen hier erst einmal nicht auf uns zu lauern, solange wir uns keinem der von diesem Raum ausgehenden Gänge näherten.

Mich trieb es natürlich zu allererst zu den Fässern, die überall im Raum verteilt standen und tatsächlich beinhaltete jedes von ihnen irgendeine Kostbarkeit. In den meisten Fällen waren es jedoch irgendwelche Tränke oder Schriftrollen, von denen ich keine Ahnung hatte, was sie konnten … Aber einen Ring und eine Perücke fanden wir, wobei sich in beiden Fällen jedoch herausstellte, dass sie weder ein hübscher Kopfschmuck, noch ein friedlicher, wunderschöner Ring waren. Der Ring versuchte mir den Finger abzuschneiden und die Perücke fraß den Schädel auf, den wir bei uns hatten. Ihr erinnert euch? Sein Name war Guntbart und ich hatte ihn als sehr freundlichen, gesprächigen Schädel empfunden. Warum hatte ich mich von meinen Begleitern nur dazu überreden lassen, die Perücke an ihm auszuprobieren? Andererseits wäre es sicher sehr viel schlimmer gewesen, hätte einer von ihnen sie sich aufgesetzt … Wir – bzw. die anderen, ich war zu schockiert von Guntbarts jähem Ende – entschieden, dass die Perücke in Rudgers Händen vielleicht recht nützlich sein könnte, wenn er sich unsichtbar an Gegner anschlich und sie ihnen aufsetzte. Am liebsten hätte ich sie gar nicht mitgenommen, sondern einfach hiergelassen.

Unter anderem fanden wir auch eine Puppe, eigentlich recht hübsch anzusehen. Nur leider erfüllte sie jedes Klischee einer gruseligen Mörderpuppe. Zumindest vermute ich, dass sie uns alle getötet hätte, hätte Rudger sie nicht entzaubert. Jedes Mal, wenn man sich von ihr weggedreht hatte, hatte sie begonnen gruselig zu kichern. Normal war das auf jeden Fall nicht! Aber was auch immer sie zum Kichern gebracht hatte, wir werden es wohl nie erfahren. Wir ließen sie entzaubert in dem Fass liegen und widmeten uns dann, nachdem wir soweit alles andere durchsucht hatten, den seltsam blauen Urnen, die überall um das Grab herum standen. Vier Stück waren es und jede von ihnen geöffnet verbarg ein Rätsel. Sobald wir eine von ihnen öffneten, erschien die Illusion eines Riesen, die uns ein Rätsel stellte. Die genauen Wortlaute kann ich zwar nicht widergeben, aber die ungefähren Inhalte kriege ich sicherlich noch hin. Der erste Riese, bewaffnet mit einem enorm großen, sicherlich scharfen – wäre er keine Illusion gewesen – Schwert. Er sprach von einem Krieger und seinem Fluch, davon dass diese Furcht, diese Dunkelheit die in seiner Seele steckt schlafen würde. Relativ schnell war uns klar, dass wir darauf eine Antwort finden mussten, doch ehe wir das taten, erweckten wir auch die anderen Riesen von ihrem Schlummer. Der zweite schien ebenfalls ein Krieger zu sein, bewaffnet mit einem Hammer, doppelt so groß wie ich – wenn nicht größer. Er sprach von Ehre, von Legenden und davon, wie ein Held unsterblich werden konnte. Die Lösung dafür war für mich schnell klar. Ich legte eines der Bücher, die ich von Ike gekauft hatte vor ihm ab: Die Geschichte des Königs der Schwertküste. Als ich das tat, verschwand die Illusion und an ihrer Stelle erschien eine steinerne Statue eben dieser Illusion. Das erste Rätsel schien gelöst. Der dritte Riese war ein Magier, er hatte einen Stab bei sich und sprach von einem purpurroten Trunk von Lachen und Leidenschaft. Zuerst dachten wir, es handelte sich um Blut, doch es war Wein, den er verlangte. Also stellten wir eine Weinkaraffe vor ihm ab und auch er verwandelte sich in eine steinerne Statue. Der vierte und letzte Riese hatte Dolche in seinen Händen, scheinbar ein Schurke oder Gauner, denn er sprach vom Diebstahl, von glitzernden Dingen und seinem Hunger nach einer Kostbarkeit. Zum Glück hatte ich noch diesen hübschen Schmuckdolch in meinem nimmervollen Beutel, den ich vor ihm ablegte. Auch er wurde zu Stein.

So langsam beschlich uns allerding das Gefühl, dass das Rätsel vielleicht noch etwas anderes beinhaltete. Wir hatten den ersten Riesen, den Träger des Schwertes noch nicht zurückgeholt, aber wenn wir uns die Statue und die Art und Weise, wie sie da standen, so ansahen, erinnerten sie an Wächter, die bereit waren, jeden Eindringling anzugreifen und ihm den Gar aus zu machen. Keiner von uns war sich sicher, ob wir als Eindringlinge galten, wenn wir sie doch wiederbelebten aber vielleicht war dieses Rätsel auch eine Art Schutzmechanismus gegen gierige Grabräuber? So oder so kamen wir ohnehin nicht dazu, den letzten zu beleben, da in diesem Moment Skaakas, der Tiefling, in unserem Raum auftauchte und uns in Eile erklärte, dass ein paar Leute im oberen Stockwerk des Turms aufgetaucht waren – er nannte sie Zhentarim – dort Ike getötet hätten und nun dort patrouillierten. Ich hatte absolut keine Ahnung, was für eine Gruppe das war und wieso sie hier waren, aber Skaakas erklärte, dass wo auch immer sie waren, nichts Gutes geschah. Also standen wir nun vor der Frage: Gingen wir zurück nach oben und klärten das Zhentarim-Problem oder beendeten wir zuerst, was wir hier unten begonnen hatten? Skaakas bestätigte übrigens unsere Vermutung, dass diese Riesen vielleicht lebendig wurden, sobald alle Rätsel gelöst waren. Eigentlich hielt ich es für eine bessere Idee, zuerst nach diesen Typen zu schauen, um sicherzugehen, dass sie uns nicht mitten in unseren Untersuchungen überraschten. Wir entschieden  uns jedoch – naja, die anderen entschieden, denn in letzter Zeit sprach die Mehrheit sich gern eher so gegen meine Vorschläge aus – für das Rätsel. Der letzte Riese besagte ihn zu wecken, also tat Rudger das, indem er ordentlich Lärm machte. Daraufhin wurde auch diese Illusion zu Stein und der Stein … begann sich zu bewegen. Ich hatte noch vorgeschlagen, dass wir uns vielleicht anders positionieren sollten, für den Fall dass es tatsächlich zu einem Kampf kam aber … naja. Die Riesen waren keine leichten Gegner, doch glücklicherweise nahmen wir den Magier recht schnell heraus, denn er hätte vermutlich mir und Rudger ordentlich Probleme machen können. Malcer und Felicia kümmerten sich mithilfe eines von mir beschworenen, unglaublich flauschigen (!) Bärchens um die Nahkämpfer und Rudger und ein weiteres Bärchen, sowie Skaakas sorgten dafür, dass der Schurke in Schach gehalten wurde. Ich wiederum hielt die Gruppe erfolgreich am Leben und so schafften wir es tatsächlich, gegen vier verdammte Riesen zu bestehen!

Der Sieg war eine Erleichterung für mich, denn wäre der Kampf noch länger gewesen, so hätten wir vermutlich Probleme bekommen. Tatsächlich hatten diese Riesen etwas bewacht, denn nachdem sie besiegt waren, zerfielen sie zu Staub und mit einem lauten Knirschen und Krachen gab das Grab in der Mitte des Raumes den Blick auf einen Weg nach unten frei. Außerdem erschien vor uns ein Schwert auf dem Boden – ein Großschwert, recht hübsch anzusehen. Rudger erkannte es als „das Schwert des Einzelgängers“ und erzählte uns, dass es eine Waffe war, in der eine Seele schlummerte. Bei mir klingelten sämtliche Alarmglocken, denn auch wenn ich kein umfangreiches arkanes Wissen besaß, so wusste ich aus Büchern und Erzählungen, dass beseelte Waffen nie etwas Gutes bedeuteten. Das teilte ich meiner Schwester mit, bevor sie das Schwert aufheben konnte, aber dreimal dürft ihr raten, wer nicht auf mich gehört hat! So langsam beschlich mich das Gefühl, dass ich durchsetzungsfähiger werden musste, wenn ich meine Leute das nächste Mal von einer blöden Idee abhalten wollte. Sie nahm das Schwert also an sich und natürlich band die Seele darin sich an meine Schwester und wollte sie nicht mehr los lassen. Sie war zwar noch sie selbst, dennoch hatte und habe ich noch immer ein sehr schlechtes Gefühl dabei!

Wir entschieden, nach diesem Kampf erst einmal eine kleine Rast einzulegen, unsere Wunden zu lecken und ich fand dabei einen kleinen Schlüssel in meiner Tasche, der davor nicht dort gewesen war. Fast wie durch Eingebung wusste ich, dass dieser Gegenstand es mir erlauben würde, in den Geist einer Eule in meiner Nähe zu fahren und durch ihre Augen zu sehen. Ob dieser Gegenstand mir in Zukunft viel nutzen würde, wenn ich doch selbst dazu in der Lage war, mich in eine Eule zu verwandeln, wusste ich nicht aber er glänzte wunderschön!

Nun sitzen wir also in diesem riesigen Raum, Rudger spielt ein entspannendes Lied und mir ist einfach nur zu schlafen zumute. Aber wir müssen entscheiden, wie wir weiter vorgehen wollen …

Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Schwebende Inseln, Sex, Piraten und... ein Jedi? (The Sainted Sinners)Schwebende Inseln, Sex, Piraten und… ein Jedi? (The Sainted Sinners)

Während unsere Helden die letzte Insel verlassen, sind sie wieder auf ihrem Luftschiff angekommen, nur Anskaviat ist schwer zu überzeugen die Reise weiterzuführen, da seine Luftseekrankheit ihn doch mächtig in die Kniee zwingt. An Bord naht jedoch Rettung als ihm der Türhändler eine Wurzel gibt, welche seine Übelkeit endgültig besiegt.

Nach wenigen Stunden wird das Schiff von zwei goldenen Drachen umrundet und zwei goldene Reiter springen auf Deck. Sie möchten den Captain sprechen und warnen alle Schiffe vor einer kleinen Piratenflotte welche hier Handelsschiffe überfällt. Lotta interessiert sich jedoch eher für die Drachen und lässt die in sich wohnende Drachenmutter mit den beiden sprechen. Sie sind zutiefst beeindruckt von der Kraft die von der kleinen Lotta ausgeht und wollen ihr tatsächlich gerne Helfen. Doch benötigt Lotta ein Drachenei um die alte Dame darin zu verschließen und die beiden Drachen sind leider künstlich gezeugt. Nach einigen eher unschönen Bemerkungen der Drachenoma beenden sie das Gespräch. Während dessen versucht Anskaviat vergeblich die beiden Drachenreiter als Eskorte zu gewinnen. Stattdessen wird die Gruppe nun aber in die Verteidigungsfähigkeit des Schiffes eingeführt.

An Bord befinden sich verschiedene Abwehrmechanismen an Deck und unter Deck. Unter Deck gibt es eine Magisch wirkende Kanone welche verschiedene Feuermodi aufweist und entweder kleine Energiestöße auf nahende Gegner wirkt oder große Entladungen herbeirufen kann. Zusätzlich gibt es an Bord Stallungen mit einem Greifen und zwei Pegasi. Verblüfft von der Anmut des Greifen fragt Anskaviat ob er einige Übungen mit dem Greifen fliegen kann und verbringt mehrere Stunden mit Angriffs- und Verteidigungsübungen zur Luft. Begeistert äussert er nachher den Wunsch ein solches Tier sein eigen nennen zu können.

Nun beteiligt sich die Gruppe zusehends an den anstehenden Bord aufgaben. Anskaviat und Inisril übernehmen eine Wache in der Nacht als Anskaviat plözlich hinter den Wolken große Schatten erkennt und einen schiffsweiten Alarm ausgibt. Alles wird bemannt und jeder kommt in Kampfmontur an Deck. Jedoch geschieht nichts. Was auch immer da war, es scheint weg zu sein.

Tag darauf jedoch kommt es zu einer merkwürdigen Begegnung. Ein Sturm zieht auf und eine extrem bedrohlich wirkende Wolke nähert sich Zielgerichtet dem Schiff. Da Anskaviat als einziger den Regen genießen will steht er an Deck als plötzlich ein dutzend Blitzwesen (Mephyte) vor ihm stehen und um ihn herum hüpfen. Sie stellen ihm dutzende Fragen gleichzeitig und Anskaviat ist bemüht sie zu beantworten und selbst Fragen zu stellen. Sie sind schon länger keinem Schiff begegnet und reisen immer mit ihrer Wolke umher und scheinen extrem neugierig zu sein. Die Crew des Schiffes versucht sie energisch zu verscheuchen und als immer mehr Mephyte auftauchen beginnen sie mit Wassermagie sie von Bord zu jagen. Lästige kleine Biester, aber interessante Kreaturen. Anskaviat muss seine Vorstellungen von Leben und intelligenz mal wieder überdenken.

Wenige ereignislose Tage später erreicht das Schiff das nächste Ziel, Puriana. Eine unglaublich schöne, vulkanähnliche Insel mit einem breitem Wasserfall ins Nichts, einem Berg mit einer Stadt und einem Dorf im grünen Tal. Es ist atemberaubend. Tiberius interessiert das jedoch nicht sondern geht lieber Zauber studieren und Madrill konnte erst nicht geweckt werden und wollte dann lieber auf dem Schiff bleiben.

Inisril, Anskaviat und die beiden Halblinge Lotta und Willbur gingen an Land. Da schon länger kein Schiff angelandet ist sind die Bewohner durchaus Neugierig und befinden sich größtenteils auf der Straße. Darunter auch Bella, eine der schönsten Frauen der Anskaviat je begegnet ist, eine geflügelte Elfe mit zierlichem Körper und knapper Kleidung. Bella ist sofort von Anskaviat angetan und vollends Fokussiert, sie drängt sich ihm regelrecht auf und drängelt ihn kokett in ihr Haus. Der verzauberte Anskaviat ist zwar skeptisch, weshalb er seinen Rucksack den anderen gibt aber auch zu fasziniert von der geflügelten Schönheit um nicht mitzugehen. Ab hier trennen sich die Gruppen in Inisril, Lotta und Willbur (ILW) und Anskaviat und Bella (AB).

 

AB: Oben angekommen verfällt Anskaviat zunehmend Bellas Charme und während sie sich entkleiden, legt sie ihre Flügen um ihn. Es folgt eines der denkwürdigsten sexuellen Erlebnisse in Anskaviats nun 56 Jährigem Leben. Ungeachtet der Vernunft und den guten Sitten verleben beide Stunden der Leidenschaft in dessen Anschluss ein Gespräch folgt. Bella lebt nun scon seit vielen Jahren auf der Insel und langweilt sich zu tode, da sie Architektin ist macht Anskaviat ihr eher unvorsichtig den Vorschlag ihn nach Faerun zu begleiten und erzählt ihr von all seinen Abenteuern und seiner Heimat Unirea. Sie willigt ein, packt ihre Sachen und ist bereit Anskaviat zu folgen.

ILW: Inisril geht sich auf dem Markt umsehen und anschließend möchte er in die Kaserne im Tal, weshalb er den langen Hügelweg (8h) herrunter geht und dort erst Abends ankommt.

Wilbur und Lotta hingegen gehen in die nächstgelegene Taverne. Dort lernt Wilbur die hübsche Halblingswirtin kennen und Lotta isst den besten Hackbraten ihres Lebens. Auch Willbur bandelt ein wenig mit der Wirtin an.

Anskaviat und Bella stoßen abends zu den beiden Halblingen hinzu, statt mit ihnen, dem Koch und der Wirtin ins Badehaus zu gehen, gehen sie jedoch zurück zu Bellas Haus und verabreden sich zu den frühen Morgenstunden.

Wilbur und die Wirtin kommen sich näher, jedoch gehen am Abend beide getrennte Wege.

Inisril kommt Nachts im Dorf an und geht zur Kaserne, wo er Essen und einen Schlafplatz geboten bekommt. Er lauscht Geschichten über ein resiges Kaninchenmonster, das jeden tötet der seinem Gebiet zu nahe kommt. Seine Neugierde ist deutlich geweckt.

Am nächsten Morgen steht Anskaviat mit Bella vor der Taverne und wundert sich warum niemand kommt. Sie wecken gemeinsam Wilbur und Lotta wobei Anskaviat feststellt das Bella Elementarmagie wirken kann als sie Lotta mit einem schwall Wasser überzieht.

Nach dem Frühstück beschließen sie Inisril im Tal zu besuchen und lassen sich hinunter fliegen (30 Minuten)

Er erzählt von dem Monster und die Gruppe geht etwas widerwillig auf Monsterjagd. Sie betreten einen Wald voller Warnschilder und Fallen, die jedoch zumeist problemlos von Lotta entdeckt und entschärft werden. Die Gruppe erleidet jedoch minimale Blessuren vom Dickicht. Ein Kaninchenmonster finden sie jedoch nicht. Dafür eine angsteinflößende Höhle die Anskaviat in die Arme von Bella treibt. Anskaviat und Bella bleiben draußen während der Rest weiter ins innere der Höhle vorstößt. Drinnen geraten sie in weitere Fallen und einer Art Gasansammlung die sie umgehen, indem sie aus der Magischen Kiste ein Armband mit einer Rune von Eibenstein ziehen, welche sie Körperlos macht.

Die Suche nach dem Monster ist und bleibt ergebnislos, sie finden nur Vorräte und eine Waffenkammer.

AB: Nachdem die Gruppe nach geraumer Zeit noch nicht zurück ist, vergnügen sich beide im Gebüsch wobei anscheinend das Karnickel sie, unbemerkt von Anskaviat, überrascht hat. Bella meinte später sie hätte ihn mit einem bösen Blick verscheucht.

ILW: Demotiviert und enttäuscht treten sie wieder aus der Höhle hervor um Anskaviat zu suchen, dabei finden sie die Spuren des Kaninchens suchen aber vergeblich. Im Inneren lieferten sie sich zuvor jedoch eine ausgiebige Kissenschlacht in dem Schlafgemach des Höhlenbewohners. Weshalb ihre Laune zumindest nicht komplett im Argen war.

AB: Anskaviat und Bella gingen nun zum Wasserfall, wo sie sich noch mehr „liebten“ und später zurück ins Dorf gingen. Dort erfuhr Anskaviat das der Wasserfall von einer Wasserebene gespeist wird, welche hier bei der Insel eine art Zugang hatte.

ILW: Angekommen im Dorf berichten Jäger das sie das Monster in eine Falle gelockt haben. Überstürzt brechen die drei auf und finden es zuerst. Es war humanoid, intelligent und extrem vorsichtig. Sie verständigen sich mit einer weiteren Rune von Eibenstein und stellen fest, dass das „Monster“ nur sein Gebiet verteidigt. Das Angebot es nach Hause zu bringen lehnt es jedoch ab, würde aber versprechen nicht mehr zu den Menschen zu gehen wenn sie nicht mehr zu ihm kommen. Die Helden erklären sich bereit zu vermitteln als ein Jäger zu ihnen aufstößt und das Karnickel angreift, wobei er zuvor von Inisril aufgehalten wird.

Im Dorf erklären sie den ältesten ihr Anliegen und nach langer Diskussion erklären sie sich einverstanden und mach das Gebiet vom Hasen zum absoluten Sperrgebiet. Der Friede scheint vorerst gesichert.

Zurück in der Oberstadt und besagter Taverne lassen die Helden unmengen Bier springen und erzählen die ganze Nacht von ihren vergangenen Heldentaten. die halbe Stadt scheint sich eingefunden zu haben. Es wird getanzt, gegessen und getrunken. Ein schöner Abend voller euphorie.

Alle gemeinsam betreten am nächsten Tag mit Bella das Luftschiff zum weitersegeln. Zuvor verabschiedet sich Wilbur noch von der Wirtin und bietet der hübschen Halblingsdame an sie zu begleiten, jedoch verneint sie sein Anliegen und bittet darum auf der Rücktour wieder zu kommen.

Schon in der ersten Nacht werden sie Angegriffen. Piraten, endlich etwas Action. 3 Schiffe umfliegen nun das Gefährt der Helden. Kampfbereit und mit Runen geputscht steht die Gruppe an Deck, Bella bleibt in der Kabine und Anskaviat bemannt den Greifen. Was folgt ist ein Gemetzel, die Kampferprobte Gruppe macht kleinholz aus den Piraten. Während Anskaviat Feinde in der Luft bekämpft errichtet Inisril eine regelrecht Todeszone an Deck. Alle anlandenden Truppen in seiner Nähe werden genauso schnell wieder getötet wie sie Nachrücken. Nach wenigen Minuten landet kaum noch ein Trupp in seiner Nähe und Inisril steht vor einem Berg von Leichen unterschiedlichster geflügelter Wesen. Wilbur bemannt die Kanone und feuert Salve um Salve auf nahende Gegner, nur um später ein Schiff der Piraten mit Feuerbällen schwerst zu beschädigen. Anskaviat erkennt in der Luft eine Chance auf ein Schiff zu feuern, brennender Pech wird vorbereitet um es auf das Schiff zu schmeißen. Aus der Kiste greift er zwei Runenbolzen für seine Armbrust und feuert einen auf das Pech, Volltreffer. In einer Explosion geht das halbe Schiff in Flammen auf. Die Mannschaft ist nun mit Löschen beschäftigt. Wenig später entdeckt er auf dem zweiten Schiff eine Gruppe von 7 Magiern welche zusammen einen Zauber wirken wollen. Ein weiterer Volltreffer aus Anskaviat Armbrust mit einen magischen Explosionsbolzen richten 3 von ihnen zu grunde. der Zauber patzt und es folgt eine mächtige Magiewoge welche das ganze Schiff verschlingen wird.

Ein Schiff zerstört, zwei stark beschädigt, die Gegner im Rückzug. Ein klarer Sieg. Inisril und Anskaviat setzen den kreaturen fliegend nach und stürzen in Richtung eines Schiffes. Als sich eine 3m große, blaue, starke und humanoide Kreatur sich vom Schiff erhebt. Nichts ahnend greifen Inisril und Anskaviat an, als die Kreatur ein Lichtschwert zieht es jedoch sogleich fallen lässt. Inisrils atacke trifft, scheint aber wirkungslos zu sein. Anskaviat fliegt vorbei und wird von ihm am Genick gepackt. Unfähig sich zu befreien sieht er verständnislos seinem Schicksal entgegen. Als die Kreatur ihn jedoch töten kann lässt sie von ihm ab und gestattet beiden sich zurück zu ziehen. Unklar über die Motive des Humanoiden, der sich selbst nur als kleines Glied der Organisation ausgibt für die er tätig ist, ziehen beide von dannen.

 

Zurück auf dem Schiff taucht dieses schnell unter den Wolken ab und alle feiern ihren Triumph, nur Anskaviat ist sichtlich getrübt von den letzten Ereignissen. Für einen Krieger war dies ein furchtbarer Ausgang, ein unbesiegbarer Gegner der ihm auch noch Gnade zeigt…

 

Ende

Durlags Turm (The Adventurer)

Durlags Turm (The Adventurer)Durlags Turm (The Adventurer)

Nachdem die kleine Gruppe um Shay den Turm von Durlag erreicht hatten. Sie hatten durch Skaakas, Ike in einem Dorf unweit des Turmes ausfindig gemacht, der der Gruppe half in den Turm zu gelangen und sie sogar noch auszurüsten. Von Ihm erfuhren Sie auch die Geschichte des Turmes. Durlag Trolltöter, Sohn von Bolhur dem Klanlosen einem zweifellos reichen und einflussreichen Zwergen, hatte diesen Turm errichtet, nachdem er seine kleine Abenteurergruppe verlassen hatte, gründete er seinen eigenen Klan um vorzubeugen das er so starb wie sein Vater, allein und zurückgezogen. Ike führte die Gruppe in den Turm genauer gesagt in die, sicheren, oberen Stockwerke und gab der Gruppe einen Wächterstein im Gegenzug für 50 Gold. Shay erhaschte dabei einen Blick auf weitere Kostbarkeiten und schon war es um sie geschehen. Zu dem Stein gesellten sich plötzlich unter anderem diverse Tränke, ein paar Abhandlungen Angefangen von „Die Geschichte des Schattentals“ bis hin zu „Der König von der Schwertküste“,  und eine eine Robe. All diese Dinge verschwanden zusammen mit einem goldenen Amulett, an dessen Kette ein Mund abgebildet war und laut Auskunft von Ike wohl die Sprache seines Gegenübers sprechen konnte, ohne sie zu beherrschen, in dem Nimmervollen Beutel. Im Gegenzug gesellten sich etliche Münzen von der Gruppe in Ikes Tasche. Nachdem sich die Gruppe gut versogt hatte. Machte sich die Gruppe, nachdem Ike sie informiert hatte, alleine in den Keller um von dort sich in das gefährlichen Layrinth abzuseilen. Skaakas erklärte sich bereit oben auf die Gruppe zu warten und um sicherzugehen, das niemand das Seil das in den Brunnenschacht verlief, zu kappen. Als Erste war Felica unten angekommen, danach Malcer und zum Schluss erreichte auch Shay den kleinen Raum, der wohl mal als Lagerraum für diverse Waren angedacht gewesen war. Die Tür hing nur noch halb an einem eisenbeschlagenem Scharnier und dank des Wächterstein entgingen Sie einem bestielischem Tot durch metall Streben die nach unten fielen, als die Tür von Felica aus dem Scharnier gehoben wurde und in den dahinterliegendem Gang gekippt war. Schnell hatte Shay die Streben erhitzt und Felica und Macer verbogen diese so, dass sie nach und nach in den Gang kamen. Felica war in dem Gang angekommen, da enzündete sich an der Wand sich eine Fackel. Malcer war von dem kleinen Dreierteam der merkte das sich etwas der Gruppe aus dem linken Gang sich näherte und seine Annahme bestätigte, als er den behelmten Schrecken sah, der auf ihm zukam. Er trat und schlug hart auf die Rüstung ein und hatte guten Erfolg, auch die herbeigeeilte Felica schlug dem Wesen Ihren Hammer so derbe in das Gesicht das dieses sein Schwert fielen ließ und nur noch mit dem Schild weiterkämpfte. Leider war es an Macer und Felica vorbeigestürmt, so dass Felica den Hammer zurückschnellen ließ und krachend dem Wesen sein Ende bereitete.

Der Gang war frei und so entschied sich die Gruppe den Gang Richtung Nordosten zu verfolgen und so kamen sie an eine kleines Schlafgemach in dem ein Bett, eine Truhe und ein Kriegsaxt sich befand. Die Truhe mit deren Inhalt war schnell geleert und eine weitere Tür lud die Gruppe regelrecht ein. Sie wären beinah in eine Falle gestolpert wäre da nicht die Rune gewesen die plötzlich aufleuchtete. Sie leuchtete so hell, das die Gruppe sich vorsichtig in den Raum tastete. Es war ein kleiner schmaler Raum ohne Fenster und auf der anderen Seite war eine Tür. Sobald wurde der Raum hinter der Tür untersucht und man stellte fest das die linke Seite von der Türmitte, leicht schräg nach oben ging und die andere Seite nach unten. Vorsichtig setzte Felicia Ihre Füße auf den Boden und stellte fest das der Boden nach unten klappte. Also mussten auf beiden Seiten die gleiche Belastung auf den Boden erfolgen um über den Gang zu kommen. Die erste Paarung stellte sich sehr gut an, nur die Zweite hatte ein paar Probleme und wären beinah in die Speere die in einigen Meter Tiefe sich befanden gefallen. Sie öffneten die Tür und befanden sich in einen quadratischen Raum, ausgestattet mit einem Regal auf dem Tonkrüge standen. Auch hier leuchtete die Rune, ob nun durch die erste Falle oder durch Neue, konnte die Gruppe nicht so schnell herausfinden. Von diesem Gang gingen sowohl nach Nordwesten und nach Südosten ein weiterer Gang ab. Felicia entschied sich kurz darauf einen Krug zu nehmen und in den Gang der nach Nordwesten ging. Da der Aufbau des Ganges, ebenso aufgebaut war wie der Erste durch den sie gekommen waren, konnte man von einer Gefahr ausgehen. Doch der Krug schlug auf und plötzlich…

 

Eine lange und ungewisse Reise (The Legacy of the Grey Guardians)

Eine lange und ungewisse Reise (The Legacy of the Grey Guardians)

Black Gate

In dem Vorort von Baldurs Gate gingen die Helden ihren Dingen nach. Cipher bot jedem an den Wagen und alles was sich darauf befand zu reinigen. Einige nahmen das Angebot an und ließen das ein oder andere Gold dafür springen. Nur der Außenseiter, wie er von allen betitelt wurde, lehnte mehrmals ab. Achreny Ulyeltin, so hieß der Eigenbrötler, war ein Mensch der zwei Wagen in der Karawane besaß. Er war der Alchemie mächtig und durch einen „Arbeitsunfall“ roch es nun ein wenig streng um ihn herum. Cipher, der sich alle Mühe gab das zuvor Gegessene nicht wieder ans Tagelicht zu lassen, versuchte vieles, um den Menschen umzustimmen. Doch nach einer Weile gab er auf.
Maevina fand in dem Alchemisten jemanden, der ihr helfen konnte eine Mixtur herzustellen, die sie benötigte.

Baldurs Gate

Nicht alles konnte in der Reisegesellschaft erledigt werden und so suchten einige der Abenteurer die große Stadt auf. Sie wussten, dass es gefährlich war und so gingen sie in zweier Grüppchen los.
Maevina begleitete Thredi, die im Tempel von Helm einen Brief an ihren Ziehvater schrieb. Er enthielt alles, was sie bisher erlebt hatte und was die nächsten Schritte von ihr sein werden. Anschließend gingen die beiden wieder zurück zur Karawane.

Nachdem Cipher im Lathander Tempel einen Brief an seine Eltern schrieb, gingen er und Anakis zum Wyrm’s Crossing. Auf der Brücke angekommen bestaunte die Tieflingsdame die sonderbaren Dinge die dort Angeboten wurden. Cipher sprach einen singenden Menschen an und bot ihm die berühmte Geschichte von dem Kampf um die Kerzenburg an. Der andere Barde lauschte gespannt, musste aber dann feststellen, dass der Halbelf Werbung für den Wiederaufbau der Burg machen wollte.
Nach einigem hin und her einigten sich die zwei: Cipher solle selbst in der Taverne singen und der Mensch würde ihn begleiten. Gesagt, getan. Und was soll man sagen? Die Darbietung war so bezaubernd, dass sich fünf Leute meldeten, die gerne zu Kerzenburg reisen wollten.

Black Gate

In Black Gate war Ander schwer damit beschäftig sich der Mondelfe Edhelri Lewel anzunähern.
Thredi und Maevina saßen am Lagerfeuer, spielten mit Würfeln und die Orkin machte sich daran Maevina ein wenig orkisch beizubringen. Im Gegenzug gab die Dunkelelfe ihr Einblicke in die Diebessprache.

Zum Nächtigen trafen sich alle, bis auf Ander, am Wagen von Enom Tobun. Mitten in der Nacht bemerkte Maevina wie sich jemand dem Fuhrwerk näherte, den sie in der Karawane noch nie gesehen hatte. Lautlos weckte sie Thredi und Anakis, den Paladin ließ man lieber schlafen. Als die Lederschuhe nahe genug waren und etwas verstaut hatten, zog die Orkin ihn unsanft auf den Boden und die Dunkelelfe legte ihm einen ihrer Dolche an die Kehle.
Der Halbling wusste nicht wie ihm geschah, gab aber schnell zu, dass er etwas versteckt hatte.
Anakis holte ein Paket, in dem sich drei Amulette von Tyr befanden, hervor.
Der Kleine stellte sich als Malkir Tobun vor. Die anderen drei beschlossen die Sache auf sich beruhen zu lassen und weiter zu beobachten.

Am nächsten Tag die Reise nach Tiefwasser los.
Auf der Fahrt zu ihrem ersten Aufenthalt passierte nichts weiter. In der Taverne, in der einige der Reisegruppe nächtigten, fanden sich vier Menschen, die sich gerne der Karawane anschließen würden. Anakis und auch Maevina waren sich sicher, einer der Menschen schon in Greenest gesehen zu haben, doch dieser stritt es vehement ab, auch nachdem die Dunkelelfe ihn in eine bedrohliche Lage brachte. Die Nacht verlief ruhig und so ging es weiter.

Nach einiger Zeit konnte man in der Ferne einen umgestürzten Wagen sehen. Thredi ritt voraus um nach dem Rechten zu sehen. Sie erkannte vier tote Pferde und unter dem Wagen lagen mindestens drei Tote. Spuren eines ungleichen Kampfes waren zu erkennen. Das Fuhrwerk war durchlöchert von Bolzen, den Pferden wurde der Kopf abgetrennt und der Stein, der neben dem Wagen lag, passte nicht ins Bild. Er schien von einem Katapult abgeschossen worden zu sein.
Nachdem der Wagen zur Seite geschoben wurde, erkannte man den Händler. Er stammt aus Elturel und hieß Silberhaar. An ihm und den Insassen erkannte man Bolzeneinschläge und Treffer mit Klingen.

Im Wagen selbst war nichts zu finden. Außer einem Brief, der den Inhalt des Wagens beinhaltete, war nicht mehr viel zu finden. Der Händler hatte eine Edelsteinkette im Wert von 8500 Gold dabei, wobei 5600 Gold in Dolchfurt kassiert werden sollten.
Maevina entdeckte noch ein Schulterstückfetzen, welches den Hobogoblins zugeordnet werden konnte.

Der Karawanenführer drängte auf eine zügige Weirterfahrt…

Stadtrundgang in Tai Tung (Cult of the Damned)

Stadtrundgang in Tai Tung (Cult of the Damned)Wir schreiben den 12.Eleint 1382 in der Grenzstadt Tai Tung:

Der Cult der Verdammten hat sich getrennt, Amara , Brad und Miamissa erkunden die Örtlichkeiten dieser komischen Festungsähnlichen kleinen Stadt innerhalb der Stadt; während Jorax und Miyu den offiziellen Part beim Gouverneur erledigen. Wobei der Gouverneur etwas ängstlich zurück blickt auf dieses kleine besagte Viertel in seiner Stadt.

 

Zum Abendbrot sitzen alle zusammen und erzählen sich was sie erlebt haben :

 

Amara , Brad und Miamissa haben innerhalb des kleinen Festungsviertels herausgefunden, dass die Erbauer wohl Zwerge waren die vor sehr langer Zeit mit Flugschiffen hier halt gemacht haben und sich in dem damals kleinen Örtchen nieder gelassen haben. Da es meistenteils Zwerge waren, wurde das Viertel wie einen Festung konstruiert, ein Oktagon wo von jeder Außenecken nur ein Weg in den Inneren Bereich führt. Der Weg ist ca. 30-40 lang und grade mal 1,50 m breit. Die beiden unteren Etagen sind grundsätzlich auch Stein gemauert und die Fensterläden und Türen aus Schwarzholz gefertigt mit einer Art Schießscharten darin. Über den beiden Etagen aus Stein sind noch 2 weitere die etwas in den Gang hineinragen , diese beiden Etagen sind auch aus Schwarzholz hergestellt. Ist man in der Mitte, eröffnet sich ein weiteres 8-Eck mit einen Durchmesser von ca. 20 – 30 m. Besonderheit ist, das in Höhe der Decke der ersten Etage ein Rundgang mit einer ca. 1m hohen Balustrade den Platz einrahmt. Dieser Rundgang kann über keine Treppe oder Leiter von Platz erreicht werden.

Diese Festung erzielte ihren Zweck als vor langer Zeit das Örtchen von bestialischen Wesen oder vielleicht waren es Dämonen, angegriffen wurden.

Auch erfährt die Gruppe, das von Zeit zu Zeit eine oder mehrere Räuberbanden auf Flugtieren die Stadt angreifen und versuchen Beute zu machen, darum auch die vielen Ballisten auf den Türmen der Wehrmauer.

Eine weitere Information erhalten Sie über die Räuberbande die die Brücke an der Gänze als Ihre Einnahmequelle erfunden hat . Der Anführer soll Hank heißen und egal welche der drei Provinzen Truppen zum einfangen der Räuber schickt, er ist mindestens 1/2 Tag vor Eintreffen der Truppen verschwunden.

 

Diese Informationen kann der Gouverneur beim Abendessen nur bestätigen .

 

Das Geheimnis der Nekromantischen Kugel (The Iron Lions)

Das Geheimnis der Nekromantischen Kugel (The Iron Lions)

Der Leichenthron war erobert und seine Einwohner besiegt. Rhogar der Barde, Decca der Wachmann und Gwaengwen die Schurkin erfreuten sich an ihrem Erfolg und überlegten ihre nächsten Schritte. Zu diesem Zweck beschwört Rhogar seinen persönlichen Hilfsteufel.

Dieser muss zunächst mit seiner Vertretung in Form von Rhogars Miniatur-Fleischgolem Rhogy klarkommen. Bei aller Missgunst zwischen den beiden teilt Iggy den Abenteuern mit, dass die nekromantische Kugel, die sie in der Obhut des Grottenschrat-Schmiedes Eric Bourden gelassen hatten, sich unvorhergesehen verhielt. Die Abenteurer brachen auf dem schnellsten Weg in Richtung der Goblinstadt auf.

In Neu-Tiefwasser fanden Sie Adrian und die Kerblins, die mittels Bannsprüchen eine blaue, magische Sphäre in Schach hielten.

Eric erklärte Ihnen, dass die magische Kugel, nachdem er die Magie entfernt hatte, die die Tachendimension von der realen Welt trennte, begann, sich unkontrolliert auszudehnen. Im Moment konnte Adrian mit seinen Beschwörungen die Ausdehnung hemmen, aber die Kugel wuchs nach wie vor etwae einen Zoll in der Stunde und verleibte sich die Umgebung ein. Die Abenteurer zögerten zunächst, aber da sich in Neu-Tiefwasser kein anderer Freiwilliger für eine Expedition durch die einseitig durchlässige Membran der Kugel fand, hechtete Rhogar hinein. Der Barde hatte von Eric die extrahierte Magie der nekromantischen Kugel als Juwel für das Modul erhalten.

Innerhalb der Kugel präsentierte sich eine farblose, geisterhafte Welt, die bevölkert war von zahnlosen ätherischen Schemen, die sich überall bildeten und im allgegenwärtigen Nebel der Tiefendimension verschwanden. Als sie diese Ebene erforschten, fanden Sie die Gester von Drei ehemaligen Benutzern  der nekromantischen Kugel. Lord Vedden, Azerak der Erzleichnahm und ein ehemliger Xantahar waren als gigantische Geisterwesen in der Kugel gefangen. Sie hatten die Etfernung der Begrnzenden Magie durch eric Burden genutzt, um Ihr Gefängniss und damit Ihren Einflussbereich weiter auszudehnen. Diesen Anstrengungen wirkte Adrian von draußen mit seiner Bannmagie engegen, weswegen die Ehemaligen Schurken die karge einrichtung der Taschendimension nutzten, um Ihren Fortschrit zu sichern. Als die Abenteurer begannen, die imprimierten Barrieren zu entfernen, sackte die Kugel mehr und mehr zusammen, biss die Gruppe den mittlerweile etwas beengt dastehenden Ehemaligen Bösewichtern praktisch auf dem Schoß saßen. Rhogar hatte durch herumstochern herausgefungen, dass die Interaktion zwischen den Wänden der Kugel und dazu führte, dass die Klinge vergrößert an anderen Stellen der Kugelauftauchte, wenn er sie in die Barriere steckte.

 

Eben jenen Effekt nutzten die Abenteurer, um den Schurken einen vernichtenden Schlag zuzufügen. Die Geisterhaften Formen von Azerak und dem alten Xantahar wurden in der Mitte zerteilt und lössten sich im Nebel der Tachendimension auf. Die Essenz von Lord Vedden überstand die Attacke und bot der Gruppe an, im Austausch gegen seine geisterhafte Existenz einen Ausweg aus der Kugel zu zeigen. Die Abenteurer verließen die Taschendimension durch die Manipulationen, die Oleta an der Kugel vorgenommen hatte.

Zum Schluss fuhr Rhogar noch einmal mit dem Modul durch die Kugel, in der Hoffnung, dass auch Lord Vedden in der seltsamen Interaktion zwischen der Waffe und der nekromantischen Kugel sein Ende finden möge.

Da die Abenteurer nicht darauf vertrauen konnten, dass Eric nicht erneut aus Versehen das Unaussprechliche Böse entfesselt, hinterließen sie die defekte nekromantische Kugel in der Obhut von Adrian und kehrten In Rhogars Einkehr ein. Das Angebot an Speisen erfüllt die erhobeneren Ansprüche der Gruppe allerdings nicht, dafür finden Sie heraus, dass das Hauptnahrungsmittel in Neu-Tiefwasser – Pilzsaft – anscheinend aus Myconiden-Leichenteilen gepresst wurde. Die Gruppe entscheidet sich Kollektiv für Quellwasser.

Gwaengwen beobachtete einige Goblins bei Kartenspielen. Kann sich aber im Angesicht der lächerlichen Einsätze nicht zur Teilnahme durchringen. Kerbe hakt ein und empfiehlt einen Ausflug zur Stadt der Toden, dem unterirdischen Friedhof von Tiefwasser. Bis auf ein Paar Untote scheinen die Reichtümer dort nahezu unbewacht und die Toten können sowieso nicht so viel damit anfangen. Deecca als Wachmann hat zu diesem Thema gewisse Einwände vorzubringen, aber Kerbe und Gwaengwen erläutern dem Zwerg die Wichtigkeit von Devisen für die Isolierte Wirtschaft Neu-Tiefwassers. Auf die Bearbeitung dieses Bedürfnisses der aufstrebenden Kanal-Gesellschaft konnten sich die Abenteurer schließlich einigen und Brachen erneut durch die Kanäle auf.

Die Mausoleumstore der Stadt der Toten bereits vor sich, fiel der Gruppe plötzlich ein, dass sie eine Geheimtür im Leichenthron vergessen hatten zu untersuchen. Ein kleiner Umweg über Thordendals alte Basis sollte dieses Versäumnis nachholen. Dort wurden die Helden aber von den Grauen Händen abgefangen, die erst nach dem Tode Thordendals eine Möglichkeit gefunden hatten, die Kanäle zu betreten und einen Weg aus der Stadt zu finden. Bei Ihnen war Lord Anton Hawkridge, ein geadelter Kaufmann und Ingenieur, der in Tiefwasser hohes Ansehen genoss und plante die Stadt zu verlassen.

Während die grauen Hände ein Lager für eine kurze Rast im Gemäuer des Leichenthrones aufschlugen, baten die Abenteurer Lord Anton, mit seinem Bericht zur Lage Tiefwasser noch zu warten, bis Sie den Geheimraum erforscht hatten. Dieser enthielt eine Apparatur, in der halbfertige Kopien von Oleta schwammen und ein Portal zu Ihrem Schlafzimmer. Leicht enttäuscht davon, dass sie keinen neuen Raum zum ausplündern gefunden haben, sondern lediglich einen den sie schon leergeräumt hatten, wandten sie sich wieder in Richtung Anton, um sich die Lage in Tiefwasser erklären zu lassen. Wie sie so durch die Gänge streifen, schweifen Ihre Gedanken ab.

 

Würde Gwaengwen Ihr Autogramm-Tatoo magisch weglasern lassen können?

Hat Rhogar Iggy und Rhogy tatsächlich allein in der Kanalisation gelassen?

Warum besteht Deeccas obergeheimer Spezialauftrag in langweiligem Papierkram?

 

Und schließlich die Frage, die jedem Mitglied der Gruppe im Kopf‚rumspukt: Wird Adrian eine Zombie-Armee beschwören?

 

 

 

 

 

 

 

 

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