Die Legende vom Wolkenschloss (The Legacy of the Grey Guardians)

Die Legende vom Wolkenschloss (The Legacy of the Grey Guardians)


Die Legende vom Wolkenschloss

Einst gab es ein Schloss, hoch in den Wolken, dass von den Riesen bewohnt war.
Die Riesen wurden von einem Drachenkult besucht, welcher Ihnen ein Angebot machte, dass Sie nicht abschlagen konnten – ein Alter Vertrag aus nahezu vergessenen Zeiten.
Da die Riesen an den Vertrag gebunden waren und Ihnen das Angebot gefiehl, beherbergten Sie die Anhänger des Drachenkultes und deren Drachenhort, welcher dazu dienen sollte, die Göttin Tiamat zu beschwören und zu besänftigen.
Und so flog das Wolkenschloss quer über die Lande, um Schätze zu sammeln und die Drachenmaske zu vervollständigen, um damit Tiamat zu beschwören.
Eine Gruppe mutiger Abenteurer infiltrierte das Wolkenschloss, mit der Absicht, den Kultisten das Handwerk zu legen.
Und so geschah es, dass die Abenteurer das Herz der Riesen erwärmen und diese für sich gewinnen konnten, um in einem glorreichen Kampf die Kultisten und ihre Anführer, den weißen Drachen und die Magier von Thay zu besiegen und damit ihren Stützpunkt zu zerschlagen.
Die Welt ward vor Tiamats Beschwörung gerettet.
Und alle lebten Glücklich bis ans Ende.


So lautet das Märchen. Aber wollt ihr wissen, was wirklich geschah? Ich erzähle es euch.
Die Aufzeichnungen einer dieser Helden zeichnet ein etwas differenzierteres Bild.
Die Abenteurer waren zu siebt, als Sie das Wolkenschloss infiltrierten. Über eine List der orkischen Matrone Thredi, die einen Oger, der für den Transport in die Burg zuständig war, um den Finger wickelten, kam die Gruppe in die schwebende Burg. Laut den mir vorliegenden Unterlagen war die Orkin eher für ihr ungezügeltes Temperament bekannt, was die Infiltration durch sie umso überraschender machte.
In der Burg angekommen, kundschafteten zunächst Maevina, die diebische Drow der Gruppe und mit abstand die älteste und erfahrendste der Party und Anakis, das druidische Tieflingsmädchen, welches sich in einen Schwarm Kakerlaken verwandelte (laut des mir vorliegenden Berichts ihre Lieblingsform, da dies ihre „natürliche Herkunft“ wiederspiegelte), die Burg aus, um einen Überblick über die Feste zu gewinnen.
Die restlichen Kameraden versuchten, sich möglichst unauffällig zwischen den Kultisten zu integrieren.
Dank eines Scharmützels vor Betreten der Burg konnte die Gruppe auch genügend Kultisten-Roben beschaffen, um zumindest vom Erscheinungsbild her nicht weiter aufzufallen.
So wurden die restlichen vier Helden für die Wache auf den Zinnen zugeteilt und erhielten ihre Schlafplätze in den Baracken. Diese waren der drollige Dyrus – ein aalglatt rasierter Zwerg, der vor allem mit seiner Beeinflussungsmagie von seinem dreifachen Doppelkinn abzulenken wusste. Der selbsternannte Held Sir Robert, welcher in der Gruppe durch sein nicht vorhandenes magisches Geschick bestach und dies mit sehr interessanten Strategien zu kompensieren wusste (nach den Aufzeichnungen war es vor allem ihm zu verdanken, dass Rezmir ihr zeitnahes Ende gefunden hatte). Der Berichtersteller selbst – Cipher Zaabiz, ein junger Adliger, der sich als Paladin mit goldener Stimme einen Namen gemacht hatte und zuletzt der Pseudokultist und Experte für Holz der Gruppe – Ander, der mit Feuer und Blitz um sich zu werfen wusste.
Das Schlass teilte sich in zwei Ebenen, die untere für die Riesen, Oger und Elementare und die obere für die Kultisten und deren Drachenhort.
Auf den Zinnen wurde der junge Barde direkt von einer Vampirin bedrängt, die sich wie eine rollige Katze an jeden anschmiegte, der ihren Appetit anzuregen schien.
Währenddessen kippte Anakis einen magischen Wildmagietrank in einen Kessel der Riesen und legte eine falsche Fährte, um einen Konflikt zwischen Riesen und Kultisten zu schüren.
Aus den Aufzeichnungen entnehme ich eine bereits bestehende Anspannung zwischen Riesen und Kultisten – hierauf kommen wir später zu sprechen.
Die Abenteurer erfuhren dank der Neugier des jungen Barden von der tatsächlichen Kampfkraft der Kultisten: Die lüsterne Vampirin Sandesyl Morgia, welche schon einige Kultisten in Eisskulpturen verwandelt hatte.
Dann gab es noch zwei rote Magier von Thay: Rath Modar, der regelmäßig von zwei Bartteufeln begleitet wurde und Azbara Jos, welchen die Gruppe noch aus Rezmirs Trupp nach Tiefwasser kannte und lediglich nur ein weißer Drache, Glazhael, der den Hort bewachte. Der zweite Drache war eine Illusion von Rath Modar, ein Spezialist für Illusionen.
Der Rest der Kultisten war lediglich zur Wache abgestellt oder agierte weitestgehend außerhalb des Schlosses durch die Nutzung von Wyvern. Ein paar Kobolde dienten dem Drachen anscheinend als Häppchen und ansonsten waren die Oger und Elementare den Riesen zugehörig.
Neben all den Informationen, die Cipher erhielt, spielte Robert mit den anderen Wache und verdiente sich eine goldene Nase – um für das kommende Vorhaben unbemerkt vonstatten gehen konnte.


Am Ende ihrer Wachschicht wurde die Gruppe von zwei Ogern abgelöst und Thredi überredete unseren Berichterstatter, die Oger spielerisch herauszufordern. Schließlich waren Sie dumme Oger und leicht zu überlisten, korrekt? Das Vorhaben gestaltete sich schwieriger als gedacht, da diese Oger für die sexuellen Reize der Orkin nicht empfänglich waren und nur trinken wollten. Also trank der Barde mit den Ogern das hochprozentige Fass, was fast darin endete, dass dieser sich durch das Stärkste Gebräu der Oger übergab. Jedoch halfen Thredis aufliegende Pranken dabei, den Barden schnell wieder zu entgiften.
Als die Oger bemerkten, dass deren Fässchen leer war, machten diese sich auf dem Weg in das Lagerhaus der unteren Ebene und ließen die Zinnen nahezu unbewacht.
Und so machten sich die Helden auf, die Burg weiter auszukundschaften und die eine oder andere Chance opportun auszunutzen.
Cipher „verlief“ sich rund um den Drachenhort und belauschte die Riesen bei Ihrer Unterhaltung.
Blagothkus, der Oberriese der Feste und dessen geisterhafte Frau Hulda unterhielten sich über den Verdacht, dass die Kultisten Absichten planten, die für die Riesen zum Nachteil gereichen würden und eine kurzfristig geänderte Route des Wolkenschlosses, was einen erhöhten Aufwand für die Riesen und damit deren Unmut bedeutete.
Cipher untersuchte die Gänge, rund um die Drachenhöhle, als einer der Rotmagier, Rath Modar, mit zwei Bartteufeln im Schlepptau, sich zu den streitenden Kobolden im Hof gesellte und kurzerhand den Streit auflöste, indem er einen der Kobolde einfrierte und zur Höhle des Drachen pilgerte, in dessen Nähe er auf den Paladin stieß.
Der Rotmagier beschied, den glänzenden Ritter dazu abzustellen, den Drachen zu füttern, was dieser kurzerhand übernahm – mit einem magischen Stab, welcher den im Eisblock eingeschlossenen Kobold zum Drachen bewegte. Rath warnte den Paladin noch mit einer zweideutigen Nachricht. „Ihr seid nicht, was ihr vorzugeben scheint. Achtet darauf, dass ihr nicht ein zeitnahes Ableben findet.“
Nachdem Cipher seiner Pflicht nach kamund den weißen Drachen fütterte
machte er sich beim Drachenhort aus dem Staub und brachte den Stab des Thaymagiers noch zur Unterkunft der Rotmagier zurück, um diesen dort abzuliefern. Cipher sah nicht nur Azbara Jos, in seinem Buch vertieft, sondern auch ein magisches Arsenal, dass so gut wie nicht bewacht war.


In der Schlafstätte der Gruppe – der hiesigen Kaserne angekommen, weckte der Adlige zunächst Ander auf und berichtete von seinen Erfahrungen und weckte nach und nach die anderen auf, um auch diesen zu berichten.
Die transkripierte Konversation fand folgendermaßen statt:
Cipher: „Ander wach auf, ich muss etwas wichtiges erzählen. Und ich brauche deine Magie.“
Ander: „Lass mich schlafen.“
Cipher: „Das ist wichtig, komm schon!“
Ander richtet sich auf und zeigt schlaftrunken auf Cipher, sodass dieser ihm berichten kann.
Als nächstes war Maevina dran, die noch wach war – Anders Magie wurde jedoch von ihrem magischen Ring abgeschirmt.
Ander: „Mein Zauber wirkt nicht.“
Cipher, zu Maevina gewandt: „Du musst den Zauber zulassen. Du musst ihn zuuuulassen~.“
Nachdem Ander auch Maevina berichtete, weckte Cipher Dyrus, Robert und Anakis, um die Prozedur zu wiederholen.
Da der Ritter bereits einschlägige Erfahrungen mit Thredi machte, weckte dieser die Orkin mit ein paar unsanften Fußtritten und Riechsalz auf, während er sein Schild zur Verteidigung bereit hielt. Am Ende wachte Sie auf, sodass auch Sie informiert wurde.
Danach ging Cipher wieder schlafen, da er die wichtigen Informationen mitgeteilt hatte und nicht länger die Zeit der anderen in Anspruch nehmen wollte. Während der Adlige schlief, wurde die Phrophezeilung Silvanus‘ wahr – die Orkin knebelte und fesselte ihn und beschmierte und zerkratzte dessen Rüstung und tränkte sein Beinkleid mit Wasser, was dieser als Verrat wahrnahm. Die Orkin hatte demnach eine Historie als Drangsalierer, diesmal jedoch schien sie zu weit gegangen zu sein. Aus dem Bericht waren sämtliche Schimpfworte auf diversen Sprachen niedergeschrieben, die anscheinend die Orkin beschreiben sollten – was für eine Menge angestauter Frustration zu sprechen schien.


Am nächsten morgen befreite Cipher sich, indem er das Seil mit seinem Speer zerschnitt und begann, seine Rüstung als auch sein Beinkleid mit Prestidigitation zu reinigen.
Da unser Ritter keine zerkratze Rüstung tragen würde und Anakis sich weigerte, die Rüstung auszubessern, schon gar nicht gegen Gold, schnappte er sich wutschnaubend die Vollplatte und dampfte zum Schmied der Kultisten ab – der sich als grobschlächtiger Oger entpuppte.
Von der Konversation verunsichert, wandte sich Cipher vom Schmied ab und machte sich auf die Suche nach einen Zauberkundigen, der Mending wirken konnte.
Die anderen Gruppenmitgieder gingen inzwischen in die Kantine und entdeckten diverse Körperteile in ihrem Brot, was zu einem ausquetschen der Kobolde führte, was allerdings nicht zu neuen Erkenntnisse führte, sondern lediglich bestätigte, dass die Kobolde öfter als Mahlzeit für den Drachen endeten.
Mit allen vorliegenden Informationen entschied die Gruppe (Cipher, der seine Rüstung zu reparieren suchte, ausgenommen) gegen die Kultisten tätig zu werden.
Cipher wandte sich den Rotmagiern zu, um diese zur Reparatur seiner Rüstung zu bewegen. Er nahm einen Streit zwischen den beiden Rotmagiern wahr ohne die Gelegenheit zu erhalten, um ein Mending zu bitten. Jedoch hörte er zwischen den Wortfetzen, dass sich Tiamats Erweckung langsam in die nächste Phase begab – ein Indiz dafür, dass die Helden zeitnah handeln sollten.
Ciphers Bericht in der Nacht zuvor brachte Maevina dazu, sich an die Riesen Hulda und Wiglof zu wenden und ggf. deren Unterstützung zu erhalten. Tatsächlich wurde der Drow eine Allianz mit den Riesen angeboten, mit dem Hinweis zunächst gegen die Rotmagier zuzuschlagen und Rezmirs Kabine zu untersuchen.
So ergab es sich, dass Maevina sich zum Rest der Gruppe begab und die anderen aktivierte, die Rotmagier anzugreifen, nachdem die Gruppe Rezmirs Kabine untersucht hatten.


Anakis wurde direkt dazu abgestellt, Cipher zu suchen, während die anderen sich auf den Kampf mit den Rotmagiern vorbereiteten.
Maevina versuchte, die Tür zur Schatzkammer der Rotmagier zu öffnen aber erst ein magisches Klopfen von Ander, dass auf in einer Stillen Sphere gewirkt wurde, öffnete die Tür und Thredi beschritt die Kammer der Thay Magier, welche sich mit einem stillen Knallen hinter der Orkin wieder verschloss.
Die Prophezeiung der Riesen im Hinterkopf „Nicht alle von euch werden den Kampf überleben, um es mit dem Drachen aufzunehmen“, machten sich die Gefährten daran, Thredi zu befreien.
Im nächsten Moment „befreite“ der steinerne Wächter der Kammer Thredi, indem die Statue Thredi durch die Tür schlug und Maevina dabei mit riss.
Ein spannender Schutzmechanismus.
Nachdem die Gruppe nun die Schatzkammer der Thaymagier plünderte, explodierte plötzlich der Raum und eine Flammenwand brannte sich durch das Eis der Räumlichkeiten.
Dank Ander verblasste das Feuer jedoch, bevor es die restliche Gruppe erreichte und die Gruppe entdeckte Rath Mondar, der mit 6 Spiegelbildern in der Luft schwebte, mit einem Stab in der Hand.
Nach einem kurzen Scharmützel brannte sprichwörtlich die Hütte, die Abenteurer looteten alles, was nicht niet und nagelfest war und die Orkin keuchte auf den letzten Metern und Anakis löschte den Brand mit einer gewaltigen Flutwelle. Wahrhaftig ein epischer Kampf der Elemente.
Nachdem Thredi das Fliegen gebannt hatte, saußte der Magier in die Tiefe und ward nicht weiter gesehen.
Und mit dem Ende dieses Kampfes starb Thredi – und eine Entität, welche celestische Wurzeln zu haben schien, übernahm ihren Körper.
Cipher beschreibt in seinen Unterlagen eine Art goldene Aura und eine komplette Wandlung der Persönlichkeit – oh welch Genugtuung dies für den jungen Adligen bedeuten musste, mit all dem bitteren Blut, dass zwischen diesen beiden geschehen sein musste.
Und so begrüßte der Paladin die neue Kameradin in den Reihen dieser Abenteurer.

Die Legende vom Wolkenschloss (The Legacy of the Grey Guardians)

Nach einer kurzen Warnung vom Barden stürmte die Party in die Stätte des Drachen und alle bis auf Cipher blieben auch dort drin. Der Barde wurde von der Furchtaura übermannt, aus der er mit der Hilfe von Roberts Schelle wieder erwachte.
Zurück im Raum gab es ein intensives Kräftemessen zwischen der Gruppe, dem weißen Drachen und den Rotmagiern.
Ein paar Pixies von Anakis halfen dabei, die Gruppe in eine bessere Position zu bringen und hier und da zu unterstützen.
Die Magier auf beiden Seiten lieferten sich einen Spellfight vom feinsten mit Illusionen und Counterspells und Maevina als auch Robert kümmerten sich um den Magier Azbara Jos, der auf dem Boden hockte, während Rath Modar auf der Schulter des Drachen verweilte, bis diese beiden von Thredis Bessener Entität und Der Unterstützung von Ciphers Magie mit einem Befehlszauber auf den Boden der Tatsachen zurück geholt wurden.
Am Ende streckte die Gruppe Azbara Jos als auch Glazhael nieder, während Rath Modar es schaffte, zu fliehen. Ein Kampf
Die Helden bargen die letzte Drachenmaske und nahmen zum Triumph eine Klaue des Drachen mit.
Außerhalb des Drachenhortes fand währenddessen ein Kampf zwischen Riesen und Kultisten statt – man könnte quasi sagen, die zumeist kämpfenden Oger gewannen die Oberhand.
Mit einer Drachenklaue als Kriegsbeute (und Azbaras Kopf, ein leicht geschmackloses Vorgehen des Robert) wurden die Kultisten schnell demoralisiert und nieder geschlagen.
Als Belohnung für Ihre Mühen erhielten die tapferen Abenteurer von Blagothkus den gesamten Drachenhort als Geschenk inklusive einer Reise mit dem Wolkenschloss – [by Giant Airlines – that’s Giant Airlines dot com].
Und so machten sich die tapferen Helden auf, mit dem Wolkenschloss in die Peripherie nach Tiefwasser zu reisen, wo sie als Helden und Retter der Schwertküste gefeiert werden und weitere Abenteuer bestreiten sollten.
Happy End […?…]


Auf dem Rückweg zur Schlangenstadt (The swamp rats)

Auf dem Rückweg zur Schlangenstadt (The swamp rats)

Wertvolle Fracht

Was machen wir nur mit den ganzen Bildern? Diese Frage stand im Raum, zusammen mit riesigen Bildern auf denen ein Minotaure, ein Garilion, eine Schlegelschnecke und riesiger Krebs abgebildet waren, nachdem sie den inzwischen wieder fliegenden, brennenden Totenschädel, endgültig zerstört hatten. Ein Wagen musste her. Doch woher nehmen und nicht stehlen. Vielleicht würde man in der Nähe der Mine fündig. Eins war klar, es musste ein großer Wagen sein, da die Ausmaße der Bilder 10 Fuß in der Höhe und 7 Fuß in der Breite, nicht gerade zierlich waren, dazu kam noch die Tatsache das diese stossempfindlich waren und somit jederzeit die Gefahr bestand, das die Bilder zum Leben erwachen konnten. 

Im Vorgarten

Bis auf eine Katze, die gerade eine Wache am Tor zerfleischte, konnte die Gruppe beim Heraustreten aus der Villa keine weitere Gefahr feststellen. Xerxies schaute sich ein Gehege, wo er nach den Geräuschen weitere Katzen vermutete. Unterdessen kümmerte sich Varoxian, Skjarrl und Thulvar um die verbiebene Katze. Sie ließ vom Opfer ab und versuchte zu flüchten. Dies gelang ihr nachdem die 3 ihr ordentlich zugesetzt hatten. Der Weg war frei.

Man wird fündig

Nachdem man die Veränderungen und Geräusche wahrgenommen hatten die in der Stadt herrschten, begab sich die Gruppe in Richtung Mine und konnte dort mehrere Wagen erspähen. Da kein Besitzer zu sehen war, suchte sich Skjarrl einen geeigneten aus und trat zusammen mit „Sigi“ und den anderen den Rückweg an. Der Wagen war 16 Fuß breit und mehr als 55 Fuß lang. Sie hatten arge Mühe diesen Wagen voranzubekommen, schafften es aber dann doch, nach mehreren Anläufen. Plötzlich schoss aus einem Gebäude eine Zwergin heraus und bezichtete die Gruppe als Diebe. Skjarrl war einem Handel nicht abgeneigt und so verhandelte kurze Zeit später Schneeflocke mit der Zwergin und kaufte den Wagen für 90 Goldtaler der Zwergin ab. Was für ein Geschäft. Hatte doch die Zwergin den Ruf unerbittlich beim Verhandeln zu sein. Nachdem Schneeflocke, Varoxian und Xerxies den Handel abgeschlossen hatten, kehrten sie zurück und setzen die Fahrt fort.

Ölschinkentransport

Die Katze die sie verletzt hatten, hatte sich fast durch das Tor gekratzt, als Xerxies ihr halt, das Tor öffnete und in der Wildnis verschwand. Man würde sie wohl nie mehr wiedersehen.

Genug Lagerfläche hatte der Wagen, nachdem man übereingekommen war keine Toiletten aus der Villa mitzunehmen, machte sich die Gruppe an die Arbeit und schleppten Bild für Bild auf den Wagen. Allein schon das Abhängen wurde zu einem Akt. Wie durch ein Wunder entging die Gruppe ein Desaster, alle Bilder kamen heil auf der Ladefläche des Wagens an. Auch das Lieblingsbild von Skarrl, das Bild mit einem Hasen und Wielding fand einen Platz. Die Gruppe brach adanach auf und ließ Wielding kurze Zeit später hinter sich. Das nächste Ziel war der Wald der Werwesen

Unter Werwesen

Am 2ten Tag erreichten sie den Waldrand von den Werwesen. Nachdem sie sie schon einen halben Tagesmarsch in dem Wald waren, stellte sich ein Werschwein der Gruppe und bat sie, ihr zu folgen. Kurze Zeit darauf später schwang sich Varoxian und Xerxies hinauf in die Baumkronen, wo das Lager lag. Auch hier waren Veränderungen zu sehen. Viele diese Werwesen hatten klaffende Wunden, die sich nicht wieder schlossen. Darunter ein Wireshark, der Alpha Wolf und die Tigerlady, die Xerxies ans Herz gewachsen war. Der Alpha Wolf, der Anführer hörte mit Freude das Wielding zerstört worden war. Doch seit dieser Zeit waren immer mehr von seinem Volk erkrankt. Viel Zeit blieb ihnen wohl nicht mehr, vor allem der Anführer lag auf dem Sterbebett, Varoxian half ihn die Schmerzen zu lindern, doch es würde den Tod nur verlängern, das war ihm klar. Leider schlugen danach auch alle Heilungsversuche von Xerxies bei der Tigerlady fehl. Doch der Versuch war löblich. so gab sie ihm noch die Information mit, das die Tochter von Wielding das Lager verlassen hatte und sie nicht wüssten wo sie genau sei. Unverrichteter Dinge kehrten sie zu den anderen wieder zurück. Hilflosigkeit machte sich breit vor allem bei Xerxies.

Das Nachtlager im Wald

So fuhr die Gruppe durch den Wald. Als die Nacht hereinbrach wurde ein Lager aufgeschlagen und Blinki stellte wie zuvor in den letzten Nächten auch, eine Kuppel auf. So schlief einer nach dem anderen ein. Erst wachte Varoxian und Thulvar, später Xerxies und Blinki. Angeregt durch das Schnarchen von Skjarrl, der außerhalb der Kuppel lag, unterhielten sich die beiden über Erlebtes. Plötzlich zog Nebel auf und Umrisse von Humanoiden tauchten darin auf. Varoxian beruhigte Blinki und klärte ihn auf. Blinki ließ rechtzeitig seine hell leuchtende Kugel verschwinden, bevor die Wesen aus der Luft Notiz von ihnen nahmen. Sie umkreisten zwar das Lager, zogen dann aber weiter.

Das Lager der Grungs

Sie hatten den Waldrand erreicht und eine Ebene bot ihnen einen guten Blick über das Land. Da bemerkte einer aus der Gruppe ein feines kleines Wölkchen am Horizont. Kam es von einem Lagerfeuer? Einige aus der Gruppe wollten es sich genauer ansehen und ließen Sigi und Varoxian beim Wagen und gingen ein wenig abseits des Weges, von wo sie das Lager vermutete. Doch als sie näher kamen konnten sie ihren Augen nicht trauen. Da saßen 2 Frösche, einer gelb der andere rot, vor einem Lagerfeuer. Dabei drehte der eine Frosch einen weißen, aufgespießten Klumpen über einem blauen Feuer. Völlig entgeistert trat die Gruppe an sie heran. Diese quakten laut und einer von ihnen zog sogar einen Speer. 

Der kurze Kampf beginnt

Die froschähnlichen Kreaturen gaben der Gruppe zu verstehen das sie nicht näher kommen mögen und so zog Xerxies eine Statue heraus. Die beiden Kreaturen quakten sich an und plötzlich sprang der eine Frosch gewand nach vorne auf Xerxies zu schlug ihn die Statue aus der Hand und sprang wieder zurück. Die Statue flog in hohen Bogen durch die Luft und landete zwischen den beiden. Der eine von ihnen stürzte sich auf die Statue und hielt sich an ihr fest.

Die E-Skjarrl-ation

Nun platze Skjarrl der Kragen, und er stürmte nach vorne zu dem anderen Wesen, welches die Statue umklammerte und wollte ihn zu Aufgabe bewegen. Leider hatte er vergesen das bei ihm auf der Schulter noch Blinki und Thulvar saßen. Bevor er kurzzeitig verschwand fielen die beiden von seiner Schulter und fanden sich neben dem ersten Grung wieder. Donnernd grollte eine Donnerwelle über Skarrl und Xerxies. Das war zuviel des Guten. Nun griff Xerxies an und berührte dabei den Grung. Er wusste plötzlich nicht wie ihm geschah, als er die vergiftete Haut des Grunges berührte und umkippte. Auch Skjarrl riss der Geduldsfaden und griff seinerseits den Grung an. Dieser setzt zur Flucht an wurde aber plötzlich eingefroren und splitterte in viele kleine Eispliter. Der Angriff von Skarrl war vorbei. Oder auch nicht? Auch der andere Grung wollte flüchten wurde aber ebenfalls von Skjarrl gestellt und began nicht den gleichen Fehler wie sein Vorgänger und wurde gefangen. Nach kurzer Untersuchung des Feuers, die Gruppe stellte fest, das sich Dinge die in das Feuer gelegt wurden einfroren. Man löschte dennoch das Feuer und ging zum Wagen zurück.

Thulvar der gleich am Anfang des Kampfes, Hilfe von Varoxian holen wollte, wurde später von der um einen gefesselten Grung, Gruppe  eingeholt.

Sprachhürden

Die Konversation war recht einseitig. Blinki hatte sich ein wenig ausgeruht und konnte zumindest die Worte des gefesselten Grunges übersetzen, der an seinem eigenem Speer hing. Es sollte sich herausstellen, das die beiden nur eine Patoulie waren. Das Reich in der Nähe lag. Sie hatten eine Königin und waren nicht gut auf die Schlangen zu sprechen. Nachdem der Wagen schon eine Weile gefahren war und der Regen inzwischen aufgehört hatte. Ließ man den Grung ziehen, zusammen mit der Statue. Kurz danach entpupte noch in Sichtweite der Gruppe, die statue als Reittier welches zusammen mit dem Grung verschwand. Doch andere Fragen stellten sich der Gruppe. Wie würden sie die Sache mit der Schlangenstadt klären? Könnte sie Hilfe von den Grunges bekommen? Alleine würden sie die Sache mit den Schlangen nicht lösen können.

Der Seuche auf der Spur (The Sea Goblins)

Der Seuche auf der Spur (The Sea Goblins)

Meine Zeit in Tiefwasser

Ich habe nun den ganzen Winter in Tiefwasser verbracht und auch einen neuen Freund gefunden. Eine Schildkröte Namens Olo. Richtig wohl fühlt er sich in der Stadt nicht, ist doch eher der Wald sein zu Hause. Trotzdem verbringt er hier die Zeit mit mir und wir schlendern oft durch die Stadt. Im Moment ist hier auch richtig was los. Das Hafenfest steht wieder an, denn der Frühling naht und endlich kann das Meer wider bereist werden. Ich hoffe, dass ich auf einem der Schiffe anheuern kann, denn das Meer ruft mich einfach.

Und wie Olo und ich durch die Straßen ziehen sehen wir einen neuen Anschlag am Brett auf dem Marktplatz. Kurz zusammengefasst stand da, dass Hilfe im Copper District gesucht wird, denn dort sind einige Leute an einer Merkwürdigen Krankheit verstorben. Olo und ich waren uns einig, dass wir helfen müssen und es  haben sich noch drei weitere Leute freiwillig gemeldet.

Copper District

Neue Gefährten

Unter ihnen war ein Halbling, der sich als Garn Schneidgut vorgestellt hat, ein Mensch mit dem Namen Kodz Porter, eine Elfe, die sich als Miraca Valencia vorgestellt hat und eine Art  Konstrukt, das auf den Namen Metaeron Valeforge hörte.

Wir unterhielten uns bis wir auf einmal vor Stadtwachen standen. Sie wollten uns nicht in das District lassen. Auch mit dem angeschlagenen Brief und verschiedenen Überredungsversuchen kamen wir nicht weiter. Doch wir hatten Glück. Ein Zwerg mit Waren war auf dem Weg in das Copper District, doch sein Wagen steckte fest. Wir halfen ihm und so kamen wir dann doch hinein. Kaum im Inneren angekommen kamen auch schon die ersten Leute auf uns zu. Gierig nahmen sie uns die mitgebrachten Güter aus den Händen.

Wir fragten die Anwesenden ein wenig aus und so bekamen wir heraus, dass wir tiefer in das Gebiet vordringen müssen. Gesagt getan. Leider wurde uns der weitere Weg von zwei Wachmännern versperrt. Diese ließen sich jedoch ohne große Mühe dazu überreden ihren Posten zu verlassen. Wir liefen eine Weile und kamen an ein Lagerhaus aus dem wir verdächtige Geräusche vernahmen. Kaum hatten wir am Fenster gelauscht, da brach auch schon der Kampf los. Uns flogen Fässer um die Ohren und wir hatten einige Mühen mit unseren Gegnern.
Nicht nur mir wurde einmal schwarz vor den Augen, doch wir konnten die Halb-Orks nach einem guten Kampf besiegen. Da wir alle etwas abbekommen hatten entschieden wir in dem Lagerhaus zu bleiben und uns auszuruhen.

Große Dinge erleben (The Legacy of the Grey Guardians)

Große Dinge erleben (The Legacy of the Grey Guardians)

Die Besatzer

Die Lage hatte sich in Parnast beruhigt, wenn auch die Bewohner bis auf dem Schmied und dem Tavernenbesitzer, nicht gerade von den Besetzern ihres Dorfes angetan waren. Die Leichen der Drachenkultisten wurden bestattet und nachdem Sir Robert den anderen Gruppe eine kleine Einweisung bezüglich der Wyvern gegeben hatte und diese sich dabei sehr gut angestellt hatten diese zu fliegen, brach die Nacht über das kleine  beschauliche Dörfchen Paranast herein. Das sie unerwünscht im Dorf waren bekamen die Gruppe immer wieder zu spüren, sei es beim überqueren der Straße, oder bei der Anwesenheit in der Taverne. Sicherlich konnte man diesen Umstand erklären, aufgrund der Tatsache das die meisten Drachenkultisten waren, aber dennoch waren es auch Dorfbewohner, die ihren Dingen nachgingen. So war schnell klar, das man in der Taverne nächtige. Dazu nahm sich die Gruppe 2 Zimmer, wobei eins davon ein Eckzimmer war.

Eine eisige Nacht

Eine laue Nacht brach herein über das Dörfchen. In der Taverne waren bis auf die Gruppe keine weiteren Reisenden mehr da. So saß die Gruppe noch bis tief in die Nacht im Schankraum an einem Tisch und überlegten sich ihr weiteres Vorgehen am nächsten Tag. Als alles beschlossen war, gingen sie  zu Bett, bis auf Cipher der sich nach draussen zum Brunnen begab sich dort hinsetzte und melancholische Musik zum Besten gab. Er war so sehr mit seiner Musik vertief das er den Angriff von oben nicht bemerkte. Ein eisiger Strahl schoss  auf ihn herab und ließ alles an ihm gefrieren. Die Rüstung schmerzte und plötzlich überkam ihn eine Panik und er konnte nichts dagegen tun. Panisch rannte er zur Taverne.

Drachen in Parnast

Drache, Drache, Drache, wir werden angegriffen

Mit diesen Worten stürzte er zur Tür hinein. Wollte weiter in den Keller, besann sich eines besseren und rannte dann in die obere Etage, wo die Gruppe nächtigte. Von dem Lärm aufgeschreckt, bei Einigen in der Gruppe kamen Erinnerungen hoch, wo die Nacht wegen einer Lappalie, von diesem Helden zunichte gemacht worden war, brach Chaos aus. Ander der sich in der Nähe des Fensters befand wurde plötzlich von berstenden Holz und Eis getroffen. Da wo vorher noch die Außenwand gestanden hatte, klaffte ein großes Loch, dessen Ränder mit Frost bedeckt waren. Der Raum w ar ebenso mit Frost bedeckt. Die Tür in den Gang nach draussen, hing nur noch an einer Angel und war halb herausgerissen.

Wenn man denkt es sei vorbei. dann…

Das Geräusch von berstenden Holz verhieß nichts gutes, als die Gruppe die Treppe heruntereilte und auf der halben Treppe im Keller kurz inne hielt um sich der Gefahr zu stellen. Doch sie konnten immerhin noch den Blick des weissen Drachens erhaschen, auf dem ein Reiter saß. Noch ehe sie den Drachen stellen konnten, war dieser mitsamt des Reiters in der Lüfte. Der Versuch bei dem Drachen mit einem Feuerball Eindruck zu hinterlassen schlug seitens Dyrus fehl, als der Feuerball in eine andere Richtung am Nachthimmel verschwand.  Der Stall der Wyvern war schwer beschädigt. Zwei tote Tiere lagen noch in dem Stall, der Rest der Tiere waren weg. Sir Robert und der werte Herr Cipher machten sich auf, nach dem Schmied zu schauen. Etliche Dorfbewohner standen auf der Straße und redeten über diesen Angriff. Als Sir Robert und Cipher bei dem Schmied ankamen, erschien dieser in der Tür und hatte seinen Schmiedehammer fest in der Hand. Da dieser die beiden nicht sehen konnte, redete Sir Robert ruhig auf ihn ein, dabei entfernten sich die beiden ein Stück von der Schmiede. Plötzlich gab es einen lauten Schlag, eine Druckwelle umfasste die beiden und krachend brach die Schmiede ein. Cipher hatte weniger Glück, stand er doch dichter bei der Schmiede und wurde von einigen umherfliegenden Teilen getroffen. Mit dem Einschlag eine riesigen Steins, der vermutlich von einem Drachen kam, erschall tosender Applaus bei den Dorfbewohnern.

Berg Celestia

Mountain Celestia

Würde ein weiterer Angriff der Drachen stattfinden? So wählte die Gruppe einen anderen Weg um ein wenig Schlag zu finden. Ander holte seinen Ebenenwürfel hervor und erschuf ein Portal. Bis auf Ander wusste niemand wohin das Portal ging. Ein wenig gut zureden seitens Anders half um die Gruppe dorthin zu bewegen. Bis auf Maevina durchquerten nach und nach die Gruppenmitglieder das Portal und erreichten einen vollendeten Ort, voller Friede und Gerechtigkeit.
In einer gewissen Enternung erhob sich ein riesiger Berg, dessen Gipfel nicht zu sehen war. Weiterhin erblickten sie einen Fluss der sich am Fuße des Berges sich ergoss. Alle fühlten sich glücklich und zufrieden. Geflügelte Elfen kamen zu Ihnen und schwirrten um die Gruppe und fragten warum sie hier seien und was sie hier wollen würden. Cipher konnte ihnen deutlich machen, dass sie in keiner feindlichen Absicht hier seien, sondern um sich von einem schweren Kampf zu erholen. Zufrieden gestellt mitdieser Antwort ließen die Wesen die Reisenden passieren und schlugen ihnen sogar vor, den Berg Celestia gedanklich zu besteigen. 

Die Aufgaben

Während sich Anakis und Sir Robert dazu entschieden einfach nur zu schlafen, machten sich Dyrus, Cipher und Thredi auf eine Gedankenreise.
Schnell fanden sie heraus, dass der Berg aus mehreren Ebenen bestand und man nur weitergehen konnte, wenn man eine Aufgabe bestanden hatte.
Den ersten Teil schafften alle drei Problemlos.
Beim Aufstieg trafen sie auf eine alte Frau, welche Hölzer geladen hatte. Jedereinzelne bot der Dame Hilfe an und so schafften sie es auf die zweite Ebene.
Hier wurde es schon etwas kniffliger.
Folgendes hatte sich abgespielt:
Ein kleines Schwein hatte sich aus seinem Gehege befreit und hat die Ernteeines Bauern verwüstet. Dieser wiederum hat daraufhin das Schwein geschlachtet und mit seiner Familie verzehrt.  
Nun wollte der Besitzer des Schweines den Verlust bezahlt haben. Doch dieBauernfamilie sah dies nicht ein und bestand ihrerseits auf eineAusgleichszahlung.
Die beiden Streithähne konnten sich nicht einigen und nun sollten die Drei Rechtsprechen.
Nach einigem Hin und Her kam der Vorschlag, dass sie doch gemeinsam arbeitensollten. Der Bauer überlässt dem Schweinezüchter nicht verwertbares Obst und Gemüse und im Gegenzug bekommt der Bauer ein paar Schweinereste zum Verzehr.
Hier wurden die drei leider unsanft von Sir Robert und Anakis geweckt, war es doch Zeit wieder nach Parnast zurückzukehren.

Zurück in Parnast

Zurück in Parnast wollten einige der Gruppe beim Wiederaufbau der Taverne unddes Stalls helfen. Jedoch machte ihnen der Halb-Elf Leosin ein Strich durch die Rechnung. Er forderte die Gruppe mit ihm zu kommen um sich unweit von dem Dörfchen aufzuhalten, damit das Luftschloss wieder kommen würde. Der Schmied kam mit ihnen mit und so verbrachten sie ein paar Tage in einer alten Ruine um auf die Rückkehr des Schiffes zu warten.
In der Zwischenzeit ging jeder seinen Dingen nach und es wurde überlegt, wie man an das Passwort zum Betreten des Schiffes kam. Der Plan war klar…nun musste das Schloss nur noch kommen…

Auf zum Wolkenschloss

Rath Modar

Eines Tages kam Dyrus von der Jagd wieder und sah wie sich das Skyreach Castle näherte. Schnell informierte er die Anderen und so zogen sie, als Kultisten verkleidet, los.
Auf dem Weg dorthin trafen sie einen Oger. Dieser schien Thredi für jemand anderen zu halten und so kamen sie ins Gespräch. Zusammen mit das Wolekeihm kamen sie problemlos auf das Schiff.
Was es hier alles zu sehen gab!
Zunächst fielen die verschiedenen Ebenen auf und auf jeder schien jemand anderes beheimatet zu sein. Ganz unten waren die Oger, die Elementare und die Riesen. Darüber dann die ganzen Kultisten und Anhänger des Drachenkults. Weiter oben fand man Rath Modar mit seinen Dienern und ganz oben Hausen die Drachen.

Die Schiffserkundung

Die Gruppe machte sich auf das Schiff zu erkunden und wurde hier und da angesprochen und bekam sogar Zimmer zugeteilt. Auf der Suche nach diesen trafen sie auf eine Vampirdame, die großes Interesse an Cipher hatte, denn „er schien nicht der zu sein, den er vorgab zu sein“…

Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Ein kleiner, aber entscheidender Sieg über das Haus Mizzrym

Der Kampf war im vollen Gange. Darvin war immer noch bewusstlos. Thorins mechanische Katze war zerstört, die Gruppe am Ende der Kräfte und ein Dridder in unmittelbarer Nähe. Die Truppe kramte ihre letzten Kraftreserven zusammen, Srisira verwandelte sich in ein Wasserelementar und konnte so den Dridder erledigen. Auch Thorin, Eryn und Az Dhakar konnten weitere Gegner ausschalten. Dabei wurden sie unterstützt von einem Kenko, einem der Gefangenen der zusammen mit AzDhakar geflohen war. Damit gelangihnen der Sieg über den Kampf.

Was von der Schlacht übrig bleibt

Als die Abenteurer sicher waren, dass sie alle Gegner ausgeschaltetet hatten, machten sie sich auf die Suche nach seltenen und außergewöhnlichen Gegenständen.
Es dauerte nicht lange und sie wurden fündig. Unter der Beute waren Spinnenkletterschuhen, ein Ring of Fire, einem Nimmervollen Rucksack, ein Medaillon of touch und ein Oath Bow. Thorin machte sich derweil auf die Suche nachden Teilen seiner mechanischen Katze, die er später wieder zusammenbauen würde.

Der Foromire

Az Dhakar drängte darauf die anderen Gefangenen zu finden, die ihm zur Fluch verholfen hatten. Als sie sich auf die Suche machten, stießen sie auf einmal auf ein Foromiren, konnten aber Gottsei Dank unbemerkt verschwinden. Von dem befreitem Kenko, der sich der Gruppe anschloss, erfuhren sie, dass ein Ilithid auf der Suche nach dem geflohenen Az Dhakar war.

Die Gruppe bekommt Zuwachs

Die Abenteurer entschieden daher sich in die Minen zurückzuziehen und dort zu rasten. Danach zogen sie weiter auf der Suche nach den Gefangenen. Vor allem nach der suche zweier Kinder, deren Eltern AzDhakar geholfen hatten und selbst dabei getötet wurden. Im Laufe der Suche stieß die Truppe auf eine Turtle, einer der Mitgefangenen, welcher offensichtlich nach etwas suchte. Nach kurzem Zweifeln hinsichtlich der Motive von der Turtle und einem Magie entdecken-Zauber, konnten die Abenteurer nichts Auffälliges an Turtle entdecken und zeigten sich ihm. Dieser entpuppte sich als Alchimie-Kundiger und Pflanzenkenner und sollte sich noch als wertvolle Hilfe für die Gruppe entpuppen, der sie zu der aktiven Mine mit den Gefangenen führen konnte.

Mit letzter Kraft

Alle Abenteurer näherten sich vorsichtig und kampfbereit der Höhlen. Dort stießen sie auf drei Drow, auf die Aze zum Angriff bereits zustürmte. Als er sich den Drow näherte wandelten sich die 3 Drow in Ilithiden, den Herr der Höhlen, welcher seine wahre Gestalt durch einen Illusionszauber verborgen hatte. Az Dhakar wurde ungewöhnlich verlangsamt in seinen Angriff. Seine Gefährten, welche ihre Bögen und Armbrüste bereitgehalten hatten, schossen auf die vermeintlichen Drow, mussten jedoch feststellen, dass alle Pfeile an einer unsichtbaren Wand abprallten. Mit letzter Kraft griffen Az Dhakar und der Schurke den Ilithiden mit übermenschlicher Stärke an und konnten den Gedankenschinder, bevor dieser überhaupt die Möglichkeit hatte, weitere Zauber zu wirken, zerstören. Der Endgegner war endlich besiegt! Daraufhin lösten sich auch die anderen Illusionen auf. Das betraf die Umgebung als auch der Foromire, auf den Anfangs AzDhakar einschlagen wollte.

Die Ehrung der Helden

Sie hatten die Mine von den Dunkelelfen befreit, dem 4ten Haus. Sie hatten dabei viele versklavte Einwohner der Schwertküste befreit. Eine Reaktion von Haus Mizzrym würde nicht lange auf sich warten lassen. Jetzt galt es aber den Kampf über die Dunkelelfen zu feiern. Schnell hatte sich die Kunde über die Befreiung wie ein Feuer an der Oberfläche sich verbreitet.

Noch am selbigen Tag, wo die Helden und die Befreiten aus der Mine Bremen erreicht hatten, wurde ein riesiges Fest gefeiert. Bei dem großen Fest, wo auch einige Einwohner von Bryn Shander beiwohnten, wurden den Helden der Titel: Liberator of the mine of the darkelf house of Mizzrym (Befreier der Mine des Dunkelelfenhauses von Mizzrym) verliehen. Damit waren sie nicht nur Ehrenbürger von Bremen, sondern genossen einige Annehmlichkeiten in der Umgebung, die bislang nur wenigen Helden zuteil wurde.

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 26. Eleint 1382 der Cult in der Festungsanlage die auch von Zwergen hätte erstellt werden können. Der Cult und Freunde dringen immer weiter vor, inspizieren die Räume und Gänge an denen sie vorbeischleichen, nur damit sie sicher sind, das kein Feind in Ihrem Rücken ist.

Je weiter sie vordringen und je mehr sie von den getarnten und von außen nicht oder nur sehr schwer zu sehenden Verteidigungsmechanismen sehen, desto mehr erhalten Sie den Eindruck das diese Anlage nur zu einem Zweckdient. Feinde die sich außerhalb befinden, im freien Feld, im Ansturm auf die Festung, so stark unter Beschuss aus Mittleren, schweren Ballisten, Armbrüsten & Schleudern zu nehmen das die meisten der Feinde schon sterben bevor sie auch nur die Hälfte des Weges bis zu Festung gemacht haben. Denn auch die Häuser im Tal sind vollständig auf Verteidigung ausgerichtet, sowohl von der Konstruktion als auch von der Anordnung selber. Der Angreifer hat im Tal in der Stadt fast keine Deckung.

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Nach den Verteidigungsanlagen kommt die Gruppe, die durch die dunklen Gänge schleicht, an einen Punkt wo sich rechts des breiten Ganges ein großer Raum / Saal befindet, in diesem Raum ( ca. 10 m breit und 30m lang ) sind ca. 80 Wachen aus der Armee aus Shou, wahrscheinlich hat der Hauptmann des Gouverneurs diese mitgenommen, als Schutz. Das ist definitive einen zu große Truppe für den Cult. Amara schleicht voraus, während die anderen sich von den letzten sehr herausforderten Kampf erholen. Dabei bekommt Amara mit wie ein Meldegänger vom Kommandanten der 80 Mann ausgeschickt wird um nach dem Vorauskommando zu schauen, da dieses sich nicht gemeldet hatten. Amara beschießt, nach Absprache mit Terax, diese Gefahr leise auszuschalten. In der Nähe des Vorpostens, den der Cult vor einigen Stunden nach einem heftigen Kampf erledigt hat, schickt Amara Terax los um den Meldegänger auszuschalten. Terax spielt erst mit dem Meldegänger Pavel, eine Mischung aus verstecken und Fangen. Aber am Ende verliert der Meldegänger doch das Bewusstsein und sinkt zu Boden und schläft.

Das wird jetzt zu kompliziert beschließt die Gruppe, die Leichen müssen verschwinden, sonst fliegt es noch auf wo sich der Cult befindet. Also werden die Leichen, Pavel wird auch an den Gott der Toten übergeben durch Ula, per Zauber im Steinfußboden eingeschlossen mitsamt dem ganzen Blut. Danach reist die Gruppe an dem Saal der 79 Mann durch den Stein vorbei und schleicht sich weiter durch die Verteidigungsanlage. Sie kommen an einen sehr breiten Wendelgang (Durchmesser ca. 25 m Gangbreite ca. 6 m und kein Geländer oder Brüstung auf der Innenseite) in dessen Boden einen Falle (sowas wie eine zäh, sehr klebrige Flüssigkeit die durch kleine runde Öffnungen an die Oberfläche dringen kann) befindet. Zusätzlich befinden sich in den Wänden auch noch sehr viele etwas größere runde Löcher, vermutlich eine Art von Bolzen Abschußvorrichtung die die angeklebten Feinde erledigen soll. Die Falle ist aber nicht aktiv und kann nur durch einen Mechanismus am oberen Ende aktiviert werden. Also geht es vorsichtig weiter, der Wendelgang führt ca. 60 m in die Höhe. Nach ca. weiteren 100 m und einem rechts Knick teilen sich die Wege, einer nach links der aufgleicher Höhe weiter geht und einer nach rechts der einen schmale Treppe hochführt. Der Cult nimmt die Treppe nach oben. Nach der Treppe kommt die Gruppe oben an eine Brücke, die auf dieser Seite keine Brüstung hat aber auf der gegenüberliegenden Seite, perfekt um dem Feind erhebliche Verluste zu bereiten .Danach sieht man ein großes mit Eisen beschlagenes Holztor, ca. 3m breit und 3mhoch. Nach dem Tor kommt die Gruppe auf eine Wehrgang (Länge ca. 30 m, Höhe ca.6 m ) der im Berg liegt und nur zur Talseite offen ist. Auf der Talseite ist eine breite Brüstung mit einer Konstruktion die für schwere Ballisten vorbereitet ist. Am Ende des Ganges befindet sich wieder ein große mit Eisen beschlagenes Holztor.Die Gruppe beschließt hier erst mal zu Rasten und den Sonnenuntergang zugenießen, schließlich könnte es sein das sie den nächsten nicht mehr sehen.

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