Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…
Geheimnisse im Untergrund (The Legacy of the Grey Guardians)
Nachdem die Stadtwache Herrn Butterfield festgenommen hatte, beschloss die Gruppe, mehr über diese Person in Erfahrung zu bringen.
In diesem Moment kam der Pförtner ins Büro von Herr
Butterfield und entdeckte die Gruppe mit den Köpfen zusammengesteckt. Sofort
komplimentierte er sie heraus und unauffällig wurde der Safe geschlossen. Die
Gruppe teilte sich und sowohl Mialee als auch Olalee gingen zurück in die Stadt.
Für sie war es Aufregung genug. Cipher konnte den Pförtner überzeugen, ihm das
restliche Gelände zu zeigen und nebenher einige Fragen zu beantworten. Da
Menschen anwesend waren, leihte der Gnom magische Taschenlampen. Ein
nonplusultra der Gnomentechnologie!
Sie kamen auf eine Lichtung mit einem Jagdhaus. Es stellte
sich heraus, dass es ein Privatgebäude von Herrn Butterfield war, wo er sich
häufiger mit Geschäftspartnern traf. Das weckte das Interesse der Detektive und
schnell wurde das Haus untersucht. Cipher spürte tief unter der Erde
unnatürliche Bewegungen. Sofort kam die Anweisung, es gäbe hier eine weitere
Tür, welche es zu entdecken galt.
Der Spürhund Wesir stocherte in der kalten Asche herum und
ein Schürhaken ließ sich nicht nur zur Seite bewegen – es rumpelte und die
Feuerstelle dreht sich nach oben. Es offenbarte sich ein Gang hinab in den
Keller. Es war ein Weinkeller mit Fässern voll Whiskey und Elfenwein. Dem
Pförtner wurde für seine Dienste gönnerhaft eine Flasche angeboten und die Gruppe
feierte ihren Sieg über den Firmenchef. Nach der dritten Flasche wurde
unauffällig ein verschlossenes Eisengitter geöffnet.
Es führte eine Treppe hinab zu einer „geheimen“ Werkstatt.
Ein Drachengeborener kam gerade von der Toilette und war völlig überrumpelt ob
des Besuches. Der Pförtner beschwichtigte den Mitarbeiter und er bekam Feedback
über den Clockwork-Drachen, den dieser Wissenschaftler mit konstruiert hatte.
Mit freudig leuchtenden Augen notierte er alle Hinweise und übersah
geflissentlich den weiteren Besuch. Die Arbeit war vorrangig und die Gruppe
ging weiter hinunter.
Bulette
Dort machte Cipher seine Gefährten darauf aufmerksam, dass
hier das Übel lauerte. Sie spürten ein leichtes Beben und ein Erdfisch sprang
Cipher an. Ein Schildschlag knockte diesen aus und kurze Zeit später sorgte
Wesir für eine schleimige Gedärm-Explosion. Einige weitere Herzschläge später
fiel auch ein zweiter Erdfisch. Gary machte sich daran die Klauen einzusammeln,
also abzuhacken und Erdfischeier einzusammeln. Ein Monsterhunter
seinesgleichen.
Sie gingen wieder zurück. Hier gab es nichts mehr zu
entdecken. Sie nahmen sich noch ausgiebig Alkohol mit und besprachen alles
weitere im Yakuza in Ciphers Suite. Jetzt ging es darum den weiteren Vorgang zu
planen und das Geschehene zu resúmieren.
“Ein dunkles altes Wesen, dass sich als Herrscher sieht,
versklavt andere und treibt sie in den Wahn. Es bewegt sich in den natürlichen
Tunneln, die die Kanalisation der Stadt bilden. Ein Ring des Gedankenschildes
hilft gegen die dunkle Magie des schleimigen Gewürms ohne Rückgrat.”
Cipher hatte keinen solchen Ring und auf offiziellen Wegen sind auch keine aufzufinden. Also bat er Wesir, einen solchen über seine Kontakte zu besorgen. Das Feilschen begann und Cipher verstand die Intention von Wesir nicht. Die Runde wurde aufgelöst. Am nächsten Tag ging Wesir zu seinen Kontakten und organisierte sich seinen Ring des Gedankenschutzes.
Ciphers Entschulding
Cipher überreichte über einen Boten eine offizielle
Entschuldigung an den Regenten und Lady Kira, wobei ihm der Fauxpas passierte,
Lady Kira als Lady Automata zu titulieren. Die Entschuldigung wurde angenommen
und eine Audienz gewährt. Bei der Audienz schaffte Cipher den nächsten Fauxpas
und erwähnte eine dunkle Kreatur in der Kanalisation. Panama passieren.
Nachdem Wesir wieder in der Stadt war und davon erfuhr,
fälschte er kurzerhand einen Befehl, holte sich Unterstützung von der
gnomischen Polizei und organisierte ein komplettes Clockwork-Drachen-Set von
Butterfields Firma. Cipher und Gary unterdessen suchten Ranalda Kira in ihrer
Automatafabrik auf und suchten sie zu überzeugen Ihnen zu helfen. Ein wichtiger
Hinweis war ein möglicher handfester Beweis in der Kanalisation, die die alte
dunkle Kreatur hinterlässt.
Zwei Automaten wurden hinab gelassen und kurze Zeit später verlor man die Verbindung. Es galt nun, selbst hinab zu steigen, somit stand die Gruppe gemeinsam mit Lady Kira am Eingang der Kanalisation.
Die Abenteurer hatten sich zum Abend hin zurück zum Haus ihres Gastgebers begeben und saßen nun in einer gemütlichen Runde am Abendtisch zusammen. Sie nutzten den Moment in dem alle beisammen waren um sich noch ein bisschen besser kennenzulernen, immerhin ist es nützlich die stärken und schwächen der Kampfgefährten zu wissen. Die geschuppte Waldläuferin steht gerne vorne im Kampf und teilt schläge mit ihren zwei Schwertern aus, während der gewiefte Halbling lieber zwischen den Beinen der Gegner hindurch huscht und sie mit seinem Dolch von hinten ersticht. Der gefiederte Kleriker bietet Unterstützung aus der Luft an oder aber steht in der zweiten Reihe im Kampf um den Gegnern Angst zu lehren. Die Druidin und die Hexenmeisterin beteiligen sich vorzugsweise mit mächtigen und durchaus tödlichen Zaubern aus den hinteren Reihen.
Nachdem alle einen besseren Einblick in die Kampfgewohnheiten ihrer Gruppenmitglieder erhalten hatten, besprachen sie nochmal was sie alles für den Ausflug in die tiefen von Chult benötigen würden.
Zwei Boote für den Weg Flussaufwärts
Genug Proviant an Essen für mindestens 30Tage
Wassersammler um das saubere Regenwasser auffangen zu können
Mückennetze und Salben
„War das alles?“ Die Abenteurer schauten ihre zwei Katzenartigen Reiseführer Fragend an.
Natürlich war es das nicht. Der Dschungel ist immerhin ein sehr gefährlicher Ort. Die Gefahren lagen nicht nur in Untoten und hungrigen Raubtieren, nein auch die Pflanzenwelt und selbst die Luft scheint etwas gegen Eindringlinge zu haben. Flussnebel fing an verschiedene Krankheiten aufzuzählen die man sich im Unterholz einfangen kann. Verrücktes Affenfieber zum Beispiel, eine durch einen unheimlichen blauen Nebel verursachte Krankheit die die Wahrnehmung einschränkt und Kreaturen in den Wahnsinn treiben kann. Eine Menge Gegengift und diverse andere Heilkräuter sind also auf jeden Fall Ratsam.
Die Tabaxi boten an sich um die nötigsten Einkäufe zu kümmern und die Questgeberin Silvana war so großzügig die Grundausstattung zu finanzieren.
Nachdem alles Wichtige Besprochen war, begaben sich die Abenteurer in ihre Schlafgemächer. Zumindest manche von ihnen….
Nächster Morgen
Schon in den frühen Morgenstunden brach die kleine Gruppe auf Richtung Tempel des All-Sehenden Savras, ein Gott der Magier welcher bekannt dafür war das seine Weissagungen und Äußerungen immer präzise und klar waren, selten das was seine Anhörer zu hören erhoffen. Als sie die Majestätische Tempelhalle betraten viel Urreek und Ander sofort eine Kristallkugel auf, welche eine vielfalt an Augen zu beinhalten schien. Währenddessen war der Blick von Riana, Kaia und Aravae auf drei ominös aussehende Männer gerichtet, welche sich in einem recht unfreundlich anhörenden Tonfall mit dem Priester „Großvater Zitembe“ des hießigen Tempels unterhielten. Als die drei Abenteurer näher traten unterbrachen diese allerdings ihr Gespräch, warfen ein paar böse blicke auf die Fremden und zogen von dannen. Zitembe war sichtlich erleichtert darüber das die drei Männer abgezogen waren und nahm Riana, Kaia, Aravea und Urreek freundlich in Empfang. Es schien als hätten sie einen kleinen Streit unterbrochen, bei welchem die Männer vom Priester verlangten nach einer Bestimmten Person zu suchen. Freundlich zugewandt bot Zitembe seine Fertigkeiten als Priester an, die Gruppe einigte sich darauf ihn nach dem Seelenfänger zu befragen. Sichtlich unerfreut über diese Anfrage stimmte er zu nach ein paar Tagen vorbereitung ein Ritual zu vollführen, das eventuell Hinweise über den verbleib des Artefaktes bot.
Nach einer kleine Spende von ein paar Gold machten sich die Gruppe letztendlich auf zum Marktplatz um noch ein paar Kleinigkeiten einzukaufen. Leider schien der Erwerb von Gegengift durch die Abwesenheit der Händlerprinzessin (Jessamine) ein unmögliches verfangen. Ob sich das fehlen dieser Wichtigen Tränke noch als ein großer Fehler herausstellen wird? Als die Gruppe bereits auf dem Weg Richtung Treffpunkt war, kamen sie noch an mehreren Verkaufsständen mit Waffen vorbei und Ander merkte an das eine Repeater Armbrust ein besonders nützliches Item war um gegen die ekelhaften Blutmücken-Schwärme anzukommen. Das Interesse der Waldläuferin war geweckt und im Tausch gegen ihren handgefertigten Langbogen und ein paar Gold erwarb sie diese Waffe von einem der Händler. Ander kaufte zur Sicherheit noch ein Alchemie-Kit (natürlich nur für die Herstellung von Gegengiften!)
Nun konnte es endlich losgehen, die Reise ins Unbekannte.
… also begibt er sich auf einen Spaziergang entlang der Stadtmauer zu den Slums in Mahlers Schlund. Stadttore sind nachts geschlossen, oha. Ein beherzter Klettereinsatz und man ist über die Stadtmauer geklettert, ohne hinzufallen, abzurutschen. Ein Hoch auf die Seile zum Klettern. Über die Brücken in 30m Höhe, der Erkenntnis das man hier den Idioten unten das Gold vom Gürtel angeln könnte und den Geruch von toten Tieren in der Nase geht es nochmal in die Spelunke „Zum Schwarzen Naggar“.
Hin zum Halblingswirt noch in der brüderlichen Absicht meine
Zeche zu zahlen, oha ein freundlicher Wirt er will nichts … hmm hätte mehr
trinken sollen … komme ich in ein Gespräch mit den Halbling der mich auf den
Tabaxi Flussnebel hinweist der mit der großen Schildkröte an einem Tisch sitzt.
Der Wirt erzählt mit das der Tabaxi über unser Aufbrechen am
Morgen erzählt hat. Argwöhnisch schaue ich hinüber, versteckt versuche ich zu
lauschen, aber der Wirt quasselt über
der Fluss ist der sicherste Weg (einfache
Strecke dauert bis zu unserem Ziel 10 Tage) oder in der Luft reisen
von blauen giftigen Wolken die vom Wind
verschoben werden und verrückt machen
über Insekten, kleine und große, so groß wie
Fledermäuse die Blutmücken heißen TÖDLICH
über Untote an den Ufern
das hochgiftige und krankmachende Wasser
fleischfressende
Pflanzen
Erkenntnis in meinem Kopf, hat die Truppe überhaupt die
passende Expeditionsausrüstung?
Tinkturen und Netze gegen Insekten
genug Pfeile gegen Blutmücken, am besten eine
Repetierarmbrust, oder große Netze
Wasserbehälter und Trinkwassersammler
Teh, das honigvergorene Getränk mit Kräutern,
sehr wichtig
Nichts aber auch gar nichts haben wir. Und ob ich mich noch
auf dem Marktplatz sehen lassen kann? Ich weiß ja nicht. Wir müssen wohl
nochmal reden.
Neugierig verstecke ich mich in der Menge in der Nähe der
Tabaxi und der Schildkröte. Ein Mantel auf dem Tisch mit flicken. Jeder enthält
ein Symbol, ein Kanu, ein Rammbock und andere diverse Zeichen. Wohl etwas
Magisches zieht man sie ab hat man das Symbol materialisiert höre ich. Sehr, sehr
wertvoll oder teuer, sodass unser Führer den Kauf ablehnt. Zu teuer. Ich höre
weiter zu.
Der Tabaxi will auf etwas klettern was Feuerfinger heißt,
90m hoch ist, auf der Spitze ein brennendes Feuer sitzt und fast senkrechte
Wände hat und er ein Kletterwerkzeug braucht. Ob er es hat ich weiß es nicht.
Zuviel Lärm, die Piraten hinter mir singen wieder zu laut. Noch ein Wortfetzen
dringt an mein Ohr, Eintauschzeug Edelsteine
oder Glänzendes für den König der Gunsches, ein Abenteurer sei gefangen
bei den Grunsches. Will man den befreien so kann man wohl auch tricksen.
Ich rücke näher heran, hinter einen Typen der nach billigen
Bier riecht. Der Arme, aber nicht mein Problem, bis auf den Geruch. Aber ein
wohlriechender Schwaden von Rauchwaren kommt herangezogen und kitzelt meine
Nase.
Weiter gelauscht höre ich das die Schildkröte dem Tabaxi
Flussnebel erklärt, dass der Grunschkönig Groak auch manipuliert werden kann.
Er betet seine Göttin Nangnang an und will sich mit ihr vereinen. Ein Trick der
folgendes erfüllt sollte ihn uns gewogen machen
Der Trick darf nicht auffallen
Eine Illusion erzeugen, die Tanzen und Singen
kann
Das Ritual muss zugunsten Groak sein
Groak will sich mit der Göttin vermehren
Es gibt spezielle unbekannte Ritualworte
Hat sie Groak mit Nangnang gepaart muss sie
wieder unverdächtig entschwinden
Na das wird ein Spaß. Magier und Barden. Naja das haben wird
ja wohl in der Truppe, in dahinsiechend und als Katzenjammer. Oh mein Gott eine
Flasche Rum muss her.
Brauchen wir nicht eine Karte von dem Feuerfinger? Oder kann
der Vogel da fliegen und mal eine malen? Wohl besser den Prinzen fragen wo die
alle pennen.
Tja und wäre das alles nicht genug gibts wohl um den
Feuerfinger noch ein Echsenvolk was gefährlich ist. Tolle Aussichten. Während
ich sinniere wie ich den Mantel bekomme steht der Biertrinke auf. Toll Tarnung
weg, Sitze als Halbling natürlich vor eine Gruppe Echsen, sodass ich nun
richtig auffalle und wer sieht mich, genau Flussnebel. Diese Plauderkatze winkt
mich an den Tisch der beiden. Naja ich gehe mal hin, immerhin passt er auf mich
auf und die Schildkröte habe ich weder beklaut noch bedroht. Trotzdem ein wenig
freundlich wirken. Ich hole für 5 Silber eine Pfeife mit Schlafkräutertabak, es
soll früh losgehen, ich bin hellwach und wenn die Schildkröte vor mir einpennt
bekomme ich vielleicht den Mantel leichter und günstig. Nun ich ziehe weniger
Tief, die Schildkröte dampft genüsslich vor sich hin, bleibt aber wach. Tabaxi
Flussnebel dieser Genießer zieht richtig tiefe Züge, aber bleibt auch wach.
Naja lieber mal ein tritt ans Bein das er merkt ich will das die Schildkröte
einpennt. Flussnebel ist gar nicht so dumm wie er aussieht und versteht mein
Ansinnen.
smoking turtle
Nur wieso wirkt das Zeug nicht bei der Schildkröte, Ich
lasse ihn von Jassemin erzählen. Händlerprinzessin mit speziellen Lizenzen und
einer Tochter die in Ihre Fußstapfen tritt. Wohl auf Wanderschaft zum Lernen im
Nordosten. Mit Mutter und Lehrern oder um etwas abzuholen. Man munkelt die wäre
verflucht und verhüllt sich deshalb in einem schwarzweißen Gewand. Besuch entfällt also. Man findet Ihr Haus
nordwestlich der Festung, es ist das 3. Haus.
Jetzt hat die Schildkröte was aus seinem Sortiment gezaubert
und füllt die Wasserpfeife nach. Kann nicht erkennen was es ist, aber es macht
ordentlich Bilder, Bilder die nicht real sein können, Ich greife zur Flasche
Rum und trinke und trinke und trinke und … trink … lege den Kopf auf die Arme
und ….
Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)
Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)
Wie gewonnen, so zerronnen
Der Lohn für gezwungenes Dino-Fleisch-Schleppen wurde von der Marktstand-Inhaberin kurzer Hand von zwei Silber auf drei Kupfer gesenkt. Aus unbekannten Gründen sagte Ander dies überhaupt nicht zu und wenige Worte später wurden Dolch und Fleischermesser gezückt. Da mit Waffen aber scheinbar niemand umgehen konnte, warf Ander kurzerhand seine Mütze hinter sich zu Boden uns stürzte sich ins Handgemenge. Aber auch der Faustkampf lag ihm nicht und so folgten Schwitzkasten, chancenloses Gerangel und der Aufschlag auf dem Boden recht schnell aufeinander. Ander sah aus dem Augenwinkel, wie jemand eine Münze in seine Mütze warf, dann wurde ihm Schwarz vor Augen.
Flasche, Nebel, Fremdenführer!
Währenddessen schlug Wakanga O’tamu in seine Anwesen vor, dass Urreek sich als Fremdenführer der Gruppe verdingen solle. Die grobe Gegend kannte Urreek, jedoch waren seine Ortskenntnis etwas dürftig, viele angesprochene Orte waren im unbekannt und auch von einigen Details, wie etwa dem Besitz einer recht teuren Erkundungslizenz, hatte er noch nie gehört. So zog die Gruppe los, um einen geeigneten Fremdenführer für die geplante Expedition zu finden.
Auf dem Weg zur Taverne „Donnerechse“ trafen Aravae, Kaia, Riana und Urreek auf zwei Tabaxi; Fluss Nebel und Wein Flasche. Wie sich herausstellte, waren diese beiden nicht nur zufällig Fremdenführer für Expeditionen, sondern auch im Besitz einer Erkundungslizenz. Sie boten ihre Dienste für den üblichen Obolus an, die beiden wollten ohnehin nach Dungrunglung zu den Fröschen. Da die Entscheidung noch nicht direkt getroffen wurde, begleitetet Wein Flasche die Gruppe in die Taverne.
*seufz* Zwerge..
Urreek, Kaia und Wein Flasche begaben sich gradewegs an die Bar, Aravae und Riana setzten sich zu Undril Silberzahn, der Halborkin vom Ordens des Panzerhandschuhes. Sie saß an einem kleinen Tisch in Gesellschaft eines Albino Zwerges, Muradin, welcher eine Rüstung aus Dinosaurierknochen trug. Er bat ebenfalls seine Dienste als Fremdenführer an, da er die, von Untoten überrannte, Zwergenstadt wieder zurück erobern möchte. Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Aravae und dem Zwerg, begann dieser angetrunken in der Taverne herum zu schreien. Diese Entscheidung fiel leicht und so verlassen Riana und Aravae die Donnerechse.
Kaia und Urreek konnten derweil einige Informationen mithören, aber als so ein komischer Zwerg anfing herum zu brüllen, verließen sie mit Wein Flasche die Taverne. Draußen machten sie sich auf den Heimweg, auf dem Riana fast von einem Weinfass überrollt worden wäre. Eigentlich gut angebunden, hatte es sich wohl gelöst, genau gesehen hat das aber niemand.
Zwielichtige Geschäfte
Ander erwachte im Stall einer Donnerechse. Neben ihm stand Fluß Nebel, stellte sich ihm vor und begleitete ihn in eine „richtige Spielunke“. Dort konnte er sich endlich etwas ausleben. Er trankt den Wirt unter den Tisch und luchste ihm Informationen ab, feilschte mit einem (lizenzierten) Gifthändler und erkundigte sich bei einer Waffenhändler-Schildkröte nach „Möglichkeiten“.
Am Tagesende trafen sich alle wieder im Anwesen O´tamus und heuerten, mit dankenswerter Beteiligung von Syndra Silvane, die beiden Tabaxi als Fremdenführer für die anstehende Expedition an. Nun galt es Vorbereitungen zu treffen.
Nachdem die Gruppe sehr unsanft einige Drow aus dem Weg geräumt und das Liebesspielchen zweier Drow-Damen unterbrochen hatte, einigten sie sich darauf die einzig Überlebende des kurzen Scharmützels näher zu befragen. Vollkommen vorhersehbar bot sich Creed an, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und schleppte sie zurück in den Zellentrackt.
Da die anderen vier – Postel, Noha, Naerian und wie immer ganz vorne mit dabei, Sir Dorn – keine Zeit verschwenden wollten, erkundeten sie also ohne Creeds Unterstützung weiter ihre Umgebung. Sie stießen auf eine weitere verschlossene Tür, hinter der Naerian mächtige Magie in Form einer Beschwörung aufwallen spürte. Nach höflichem anklopfen bat sich Sir Dorn, Betsy sei Dank, schließlich selbst herein. Sie wurden erneut Zeugen eines sehr seltsamen Anblicks. Ein gefesselter Drow, der bis vor kurzem mit Wasser übergossen worden war und die dafür verantwortliche Drow-Magierin, die jetzt jedoch Anstalten machte einen Feuerball mitten unter die Gefährten zu werfen. Doch der Feuerball verpuffte so schnell in ihrer Hand, dass niemand so recht mitbekam, welcher Gefahr sie gerade dank Naerians Reaktionsschnelle entgangen waren. Es entbrannte ein kurzes Handgemenge bei dem die Magierin eindeutig den Kürzeren zog.
Bei der Durchsuchung der Leiche kamen einige hoch magische Gegenstände zu Tage. Darunter ein Zauberbuch, ein Dolch und die Robe, die die Drow-Magierin getragen hatte. Nachdem Noha versucht hatte, das Buch an sich zu nehmen, nur um es vor den Augen der anderen sofort wieder von sich zu werfen und Sir Dorn allein durch das Aussehen des Dolches ein mulmiges Gefühl bekam, entschloss er sich das gesamte unheilvolle Zeug zusammen mit den Drow zu verbrennen. Doch Naerian und Postel waren von der Bosheit der Gegenstände nicht überzeugt und so nahm Naerian die Robe und Postel den Dolch an sich. Die Robe ließ sich ohne Probleme in Naerians Beutel verstauen. Postel allerdings hatte nicht ganz so viel Glück…
Oder eher Sir Dorn hatte nicht ganz so viel Glück. Denn kaum hatte Sir Dorn die anderen endlich aus dem Raum gescheucht und eine Fackel hineingeworfen, da war mehrfach ein kurzes Sirren und ein dumpfer Aufschlag zu hören, als Postel eine ganze Salve Bolzen in den stattlichen Halb-Ork entlud. Die Gruppe hatte kaum begriffen, was vor sich ging, als Postel auch schon nachgeladen hatte und die nächste Salve feuerte. Mit vereinten Kräften gelang es Noha, Naerian und einem Sir Dorn, der fast schon einem übergroßen Stachelschwein glich, Postel zu überwältigen und ihm den Dolch zu entwenden. Von dem Einfluss des Dolches befreit, entschuldigte sich Postel sogleich, indem er sich um die von ihm zugefügten Wunden kümmerte. Doch Sir Dorn war trotzdem nicht danach anschließend ihren Erkundungsgang fortzusetzen und auch die anderen stimmten zu, dass ein bisschen Schlaf ihnen ganz gut täte.
Während die anderen schliefen, beschäftigte Naerian sich mit der magischen Robe und hörte zeitgleich, wie Azrok und sein Gefolge über den unterirdischen Fluss nach Schädelhafen sprachen und über Seefetteln, die irgendwo auf der anderen Seite dieses Flusses hausen sollten.
Nachdem die Gefährten sich erholt hatten, kehrten sie zurück zu dem Punkt wo ihre Reise zuvor durch Postels kurzzeitigen Amoklauf geendet hatte: Den Ritualraum. Dort entschlossen sie sich zuerst das Ritual unschädlich zu machen, bevor sie weiter vordrangen. Sie befanden sich nun in einem , in seinem natürlichen Zustand belassen, steinernen Tunnel, durch den, je tiefer sie hinein gingen, ein immer lauter werdendes Rauschen dröhnte. Um unerwünschte Überraschungen zu vermeiden, verbrannten sie die Spinnenweben, die die Wände und Decke bedeckten und der Gestank von verbranntem Fleisch verriet ihnen, das dies eine gute Entscheidung gewesen war.
Immer weiter drangen sie in dem Tunnel vor, bis sie zu einer Höhle gelangten, wo sie eine Drider entdeckten, die offensichtlich durch den Lärm den Verstand verloren hatte. Die Gefährten arbeiteten Hand in Hand, um die Kreatur zur Strecke zu bringen und feierten ihren Sieg, indem sie kaum 40 Fuß weiter auf einen Zugang zum Fluss stießen. Daneben fanden sie eine Inschrift in der Wand: „Wenn du nach Schädelhafen willst, fahr den Sargauth hinab. Wenn du Piratenbeute willst, flussauf zum Käptn’s Grab“
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