„Nach vorne Sir Dorn! Kämpft Sir Dorn!“ Das Ende der T’rissa Auvryndar (Collectors)
Das Flussufer war nun Weggabelung und Sackgasse zugleich. Um den Fluss zu überqueren, fehlte es an den nötigen Mitteln und auch die Absichten und Ziele der Gruppe schienen ab hier nicht mehr einig. Die verängstigte Halbelfe schien auf dem schnellsten Wege die Ebenen des Undermountain verlassen zu wollen, Naerian drängte es aus persönlichen Gründen in Richtung Schädelhafen. Sir Dorn fühlte sich in seiner ritterlichen Ehre weiterhin verpflichtet Azroks Streitkräften im Kampf gegen die Drow beizustehen und Postels Gier nach unentdeckten Schätzen schien ihn fortlaufend anzutreiben jede Gefahr zumindest einmal ausfindig zu machen. Sir Dorn bot an, Noha zurück an die Oberwelt zu geleiten, sobald der Krieg zwischen Azroks Männern und den Drowinvasoren gewonnen war. Dies schien wohl auch die einzige Möglichkeit zu sein und so entschloss sich Nohalyl den tapferen Helden beizustehen und sie mit all ihren Fähigkeiten zu unterstützen. Da Naerian seine Beweggründe eher verdeckt hielt und keine genauen Angaben über seine Absichten machen wollte, verschaffte er sich im Gespräch mit den anderen eher einen zwielichtigen Ruf. Die Tatsache, dass er immernoch die Robe der Drowmagierin trug beängstigte nicht nur Noha. Sie konfrontierte ihn mit ihren Sorgen, schließlich hatte sie am eigenen Leib erfahren, wie viel dunkle Macht und Bosheit in dem nun verbrannten Zauberbuch steckte. Auch Postel, dessen Geist von der Macht des Dolches überschattet wurde und ihn in eine willenlose Tötungsmaschine verwandelte, richtete nun seine Worte an den Hexer. Es war nicht geheuert, Naerian in der Robe zu sehen, ohne dass er einen sichtlich negativen Effekt auf sein Verhalten zeigte. Postel überzeugte ihn die Robe zumindest auszuziehen, solange er sich in der Begleitung der anderen befand, die Gefahr könnte schlichtweg zu groß sein.
Doch das war Noha nicht genung. Als der Halbelf begann sich seiner neuen Robe zu entledigen, verlangte Noha eine Fackel von Sir Dorn. Dieser schien die Absichten der jungen Frau nicht zu erahnen und händigte ihr gleich zwei aus. Noha wartete geduldig bis Naerian die Robe vor sich legte und ergriff sogleich die Gelegenheit. Mit entschlossener Miene und standhafter Haltung streckte sie die brennende Fackel auf die Robe aus Spinnenseide, die sogleich anfing die lodernden Flammen aufzunehmen. Der Hexer erschrak, löschte in Windeseile die Überreste der Robe und zog sogleich seine Waffe, gerichtet auf Noha. Die Situation schien zu eskalieren. Wäre es nicht an Sir Dorn und seinem edlen Gemüt gewesen die zwei auseinander zu halten, wer weiß wie schnell die Reise für einen der beiden zu Ende gewesen wäre. Die Fronten waren nun klar. Der Ärger, der in Naerian aufstieg, richtete sich ganz gegen Noha, die wiederum diesen für einen weitern Indiz für Naerians dunkle Absichten festmachte. Postel stand nur da und konnte nicht fassen was er gesehen hatte. Ein Artefakt dieser Macht einfach so zerstört zu sehen, schmerzte seine Schatzjägerseele. Doch es war Sir Dorns moralische Führung die die Gruppe über diesen Moment hinweg zusammen hielt und zurück zu Azroks Männern führte.
Zurück in den Verließräumen fand sich der Stoßtrupp, zum letzten Angriff bereit, zusammen. Azrok versammelte seine Männer und brachte auch zwei untote Betrachter an die Front. Die Sonnenelfe Martha Moonshadow schloss sich nun auch an, wobei ihre wahren Beweggründe ihrer Expedition für die Helden weiterhin rätselhaft war. Sie schien viele Informationen über die Drow zu haben, eröffnete der Gruppe ein Buch das sie gefunden hatte und erzählte mehr über den Hintergrund der Drowinvasion. Es schien als sei Azroks alte Heimat nur ein kleiner Außenposten für die Drow. T’rissa aus dem Hause Auvryndar war für den Angriff auf Azrok verantwortlich. Die Drow Priesterin stammt aus einer verborgenen Drowstadt, die sich hinter den Ruinen einer eingestürzten Zwergenklamm befinden soll. T’rissa plant, laut den Informationen die Martha mit der Gruppe teilte, einen Angriff auf Tiefwasser. Dieser Angriff könnte auch mit dem unheilvollen Erfolg der Drow gekrönt werden. Grund zu dieser Befürchtung gab eine Darstellung in dem Buche, welche die Drowpriesterin neben einem Dämon aus dem Abyss zeigte. Eine Yochlol. Dienerin der Spinnengöttin Lolth und direkte Verbindung von dieser zu ihren Anhängerinnen. Eine solche Macht darf nicht unterschätzt werden.
Bevor nun der letzte Angriff auf T’rissa vollzogen werden sollte, begaben sich alle Recken noch einmal zu der letzten Ruhe vor dem Sturm. Mit gemischten Gefühlen ruhten sich alle Beteiligten aus .Und so kam es das nach und nach die Augen zu vielen. War es ein Traum, eine Vision oder ein übler Zauber? Die Welt um die Helden herum begann zu verschwimmen. Amorphe Veränderungen der Wirklichkeit zogen vor die Augen der Ungläubigen. Die Hallen des Verlieses verschwanden und ein jeder fand sich bald in einem Kaminzimmer wieder, ohnmächtig seine eigenen Schritte zu lenken oder seinen Blick selbstständig herumschweifen zu lassen. Eine Gestalt zeigte sich auf einem alten Ohrensessel, die in erwartungsvoller Haltung drein blickte. Halaster! Zweifelsohne hatte der irre Magier die Helden zu sich gerufen und begann nun mehr einen eindringlichen Monolog zu führen.
„…..ich bin diesem Scharmüzel überdrüssig…….diese Dunkelelfen haben sich fortlaufend als niederträchtige und boshafte Brut herausgestellt…….ich dulde dieses Verhalten nicht weiter, nein, nein , ich möchte das einfach nicht mehr sehen……ich mache euch ein nettes Angebot, in meiner großen Güte und meinem Wohlgefallen……schmeißt das Amulett in den Fluss….“
Dies, oder so ähnlich waren seine Worte. Jeder der Helden schien die selbe Begegnung in ihrem Schlaf zu haben, doch waren sie dort alleine gewesen. Zurück in den Verließräumen trugen sie die Worte an die sie sich erinnerten zusammen und kamen zu nur einer sinnigen Entscheidung. T’rissa musste sterben. Nicht nur für Azrok, auch für Tiefwasser und letzten Endes wohl auch für Halaster, für den Zuschauer? Den gelangweilten Zuschauer?
Es war soweit! Alle Vorbereitungen waren getroffen und der Trupp, der nicht unterschiedlicher in seinen Einzelschicksalen sein konnte, machte sich auf. Man versammelte sich vor der Tür, in der man die letzte Konfrontation erwartete. Sir Dorn, Azrok und seine Schergen schlossen sich vor der Tür zusammen, die mit einem einzigen Schuss einer Balista in eintausend Splitter zerbarst. Ein Sog, ein Unterdruck, ein bösartiger Griff packte Sir Dorn sogleich und zog ihn in den tiefschwarzen Raum. Grüner Nebel strömte aus der Dunkelheit und verbreitete sich sogleich unter den Gefährten. Beißender Gestank der in der Lunge brannte. Martha Moonshadow reagierte geistesgegenwärtig und beschwor einen Wall aus Winden, die den giftigen Nebel verdrängte und zurück in den unbekannten Raum schob. Auch Sir Dorn blieb Herr der Lage und griff in einen seiner kleinen Beutel. Mit Hilfe eines magischen Kleinodes erschuf er eine Sphäre strahlenden Tageslichtes und erhellte den Saal. Der Raum der sich vor den Helden erstreckte war riesig, bis an die 60 Fuß höhe sollte er messen. Wie ein Gebück aus klebrigen Fäden und Batzen, durchzogen Spinnweben den gesamten Säulengang. Wabernde Kokons, groß wie ein Menschenkind, hingen wie Kronleuchter von der Decke. Doch außer ein paar Troglodyten und riesigen Spinnen war nichts auszumachen. Keine Drow. Keine Priesterin. Keine T’rissa Auvryndar.
Sir Dorn, Creed, Martha, Naerian, sowie Azrok und seine Männer, gefolgt von den zwei untoten Betrachtern, stürmten in gekonnter Formation den Raum und griffen direkt die Troglodyten und Spinnen an. Noha und Postel hielten sich vorerst im Hintergrund des Geschehens auf. Es schien vorerst keine große Sache zu sein, in dieser Überzahl gegen die widerlichen Kreaturen zu bestehen. Ein gekonnter Hieb hier, ein gezielter Strahl der Betracher dort und die ersten Gegner waren besiegt. Doch ein Drow kämpft anders als ein Haufen Goblins und eine Priesterin, die einen Angriff erwartet hatte sicherlich noch die ein oder andere Überraschung in der Hinterhand. Während Naerian von einer riesigen Spinne überrascht wurde, stürzten Schwärme kleinerer Spinnen von der Decke und vielen über die Betrachter her. Die zu Beginn geordnete Formation schien nun in Angesicht des Kampfchaos zu bröckeln. Postel feuerte eine Salve nach der anderen in die Menge von Spinnen, die nun scheinbar unaufhörlich aus den Kokons brach. Creed entzündete mit Flammen in den eigenen Augen einen Arachnoid nach dem anderen. Sir Dorn hielt mit all seiner Manneskraft gegen die Angriffe die auf ihn niedergingen. Noha versuchte mit dem Immergrün ihres Gassenhauers „Auf Sir Dorn! Nach vorne Sir Dorn! Kämpft für Ruhm und Ehre!“ die Truppe zu motivieren. Naerian sah sich weiterhin im Einzelkampf mit der Riesenspinne. In all dem Chaos geschah das, was nun wirklich niemand hätte erwarten können. Eine der Spinnen schien von Postels Bolzen gänzlich unbeeindruckt. Sie begann zu verschwimmen und die Gestalt des Achtbeiners fing an sich in grotesker Art und Weise in einen wabernden amorphen Dämon zu verwandeln. Die Yochlol war erschienen und stand nun in all ihrer bösartigen Hässlichkeit vor Sir Dorn. Das war der Moment in dem unseren Helden klar wurde, jetzt hat der Kampf erst recht begonnen. Einen Augenblick später erschien der erste Drow inmitten des Raumes aus der Unsichtbarkeit und begann die Angreifer mit grellen und gleißenden Blitzstrahlen einzudecken. Die heiße Energie zog durch die Reihen und richtete enormen Schaden an. Immernoch in Deckung, überlegte Noha wie sie nun helfen könne und blendete den Drowmagier mit ihrer Feenmagie. Das war zwar für den Moment eine große Hilfe, doch die Positionierung der jungen Halbelfe rief nun auch die großen Schrecken dieser Begegnung auf den Plan. Schutzlos stand sie nun da, als sich ein zweiter Magier, sowie die Priesterin des Hauses Auvryndar aus ihrer Unsichtbarkeit zeigten. Einen magischer Hagelsturm nach dem anderen jagten die Drow in Gruppe. Martha antwortete mit Feuerbällen. Ein Chaos aus magischer Energie tobte durch die Räume. Während Sir Dorn und Azroks Männer mit geballter Kraft immer weiter gegen die Yochlol anhielten, lieferten sich Creed, Marthe und Noha ein Zaubergefecht aus Angriffen und Gegenzaubern. Es war beinahe zu Ende mit den Helden, kaum ein Atemzug konnte ohne Schmerzen gemacht, kaum ein ein Schritt ohne Schwindel gemacht werden. Doch das Glück Tymorras war am Ende der Schlacht der Gemeinschaft holt und so konnte der letzte entscheidende Schlag gegen die Priesterin gerichtet werden. T’rissa und ihre Drow waren besiegt.
Nach dem mehr als nur ein paar Wunden geleckt wurden und der einstige Thronsaal Azroks von den stinkenden Leichen der Invasoren gesäubert war, begaben sich die Helden erneut zum Flussufer. Hier sollten sie das Amulett, das sie der Priesterin abgenommen hatten, in den Fluss. So verlangte es zumindest Halaster. Gesagt getan. Als das Amulett in den kalten Tiefen des Flusses versank, erschien aus dem Dunklen ein düsteres Boot. Eine Gondel dessen Front mit einem gehörnten Schädel verziert war. Auf der Gondel stand niemand anderes als Halaster, der verzückt und belustigt applaudierend näher kam.
„Wundervoll! Welch ein Schauspiel! Das habt ihr doch grandios gemeistert Wahre Helden! Hier das habt ihr euch verdient!“
Der irre Magier beschwor einen magischen Würfel der auf die Gruppe am Flussufer zuflog und sich noch in der Luft zu einer Feder verwandelte. Noha griff sich mit einer nekischen Magierhand die Feder, denn sie wusste um deren magische Kraft. Ein Schwanenboot. Diese Feder konnte ein Boot herbeirufen, dass genug Platz für mehr als zwei Dutzend Männer bot. Somit war der fehlende Teil zur Überquerung des dunklen Flusses auch erledigt.
Carrion crawler, Ghule und Halaster (The Friendly Fires)
Smile ist zwischen die Torbögen getreten und verschwunden. … Nach einer recht kurzen Zeit taucht er plötzlich, mit schmerzverzerrtem Gesicht, wieder auf … Er meint, er war unsichtbar und hier ist Wilde Magie am Werk. Vor dieser muß man sich fernhalten.
Halaster
Tieflingskelett und Infos
Wir gehen zurück zu der Stelle, wo das Skelet des Tieflings und die Schrift in Infernal steht. Smile ließt und spricht die Worte „Sprich mit mir!“ Danach versucht er sich mit ihm in Infernal zu unterhalten, nur leider antwortet das Skelet nicht. Mardred und Dante setzen sich gelangweilt an der gegenüberliegenden Wand hin. Also befreit Smile edas Skelett von seinen Ketten und versucht diese wieder richtig zusammen zusetzen.
Plötzlich steht ein abgeranzter Mann mit dunklen Haaren hinter Smile. Er stellt sich als Kelem vor und möchte ein Gold, damit er durch das Portal wieder nach oben kann. Er war mit seinen Gefährten auf der 2. Ebene und dort verlor er diese aus den Augen. Der Kleriker Helles Garke war total besessen und der zwergische Dieb Copper Stormforge war total geblendet von Gold zu finden. Aber die 2. Ebene ist sehr gefährlich: Da gibt es Krigs, die natürlichen Feinde der Grell, Dunkelelfen mit Riesenspinnen und Halasters verrückte Magie. Aber auch vor der Gilde Xanathar sollten wir uns in Acht nehmen. Die Gilde ist auch hier, auf der ersten Ebene, mit 2 Etins im Osten aktiv. In einer Zwergenschmiede. Kelem erzählt auch, daß ihr Kleriker mit dem Tieflingskelett gesprochen hatte und neue Rätsel aufbekommen hatten: „Sucht nach den kleinen Zwergen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu meinem Herzen!“ Das Skelett hatte sich mit Hallester angelegt. Ihm wurde dann vorgeworfen, ein Agend der arkanen Bruderschaft Lyscan zu sein. Die Bruderschaft geht übrigens über Leichen. Er bekommt von Smile 5 Gold und verabschiedet sich von uns.
Grick
Rast und Kampf
Wir wollen erst einmal eine kurze Rast in dem Goblinlager einlegen. Als wir wieder aufbrechen wollen, werden wir von 2 Carrion crawler, einer vor der Tür und ein Anderer bricht durch die Decke, angegriffen. Der Kampf währte nur kurz und keiner von uns hat auch nur einen Kratzer davon getragen. Die giftigen Tentakel sind für Dante sehr interesant und somit nimmt er diese mit … im Beutel von Smile.
Carrion crawler
Ghule
Wir gehen zurück zu der Doppelflügigen Tür mit dem Zwergengott Moradin. Smile nutzt wieder seine Spinne um etwas hinter der Tür in Erfahrung zu bringen. Leider sieht er nur eine Truppe Ghule und dann wird die Spinne bereits wieder zertreten. Wir hören noch, wie die Ghule an der Tür vorbei laufen und gehen dann hinein. Es ist ein langer Gang nach links und rechts mit Nischen, in dennen paarweise Kerzen schweben. Smile ist wieder einmal sehr fasziniert. Wir gehen nach rechts und kommen an einem Schrank und einer Sackgasse an. Die Ghule kommen nun plötzlich auch von hinten und singen: „König Ganasch, …“. Sie fordern 1 Gold Wegzoll. Smile gibt ihn 1 Gold und wir lassen sie ziehen, sehr zum Unmut von Dante … Smile schaut sich den Schrank an und öffnet ihn und löst damit einen Feuerball aus, der ihn und Jia trifft … Jia fand das überhaupt nicht lustig.
Gallertwürfel und Halaster
Weiter nach Süden kommen wir wieder an eine Sackgasse. Smile testet auf Geheimnisse. In dem Augenblick erschein vor uns ein rießger Gallertartiger Würfel mit dem lächelnden, und leicht verrückt aussehenden, Magier Halaster. Er will daß wir zu ihm in Gallertwürfel kommen. Mardred fühlt sich erinnert an den Kampf mit dem Ouze und ruft: „Magier, ihr müßt es bekämpfen. Die Waffen werden von dem Ding zersetzt.“ Smile zaubert und plötzlich entsteht hinter dem Würfel eine Wasserwand und wir alle werden mit dem Würfel nach Norden gespühlt. Da mußten wir feststellen, daß hinter uns noch so ein Würfel war … und in den Gang, in den wir flüchteten, nocheiner … Wir waren gefangen. Smile war der Erste, der sich ein Herz faste und zu Halaster in den Würfel sprang … und plötzlich in einem Lichtblitz verschwand. Daraufhin gingen alle weiteren durch. Bis zum Schluß nur noch Toprax und Mardred übrigblieben. Sie schauten sich an und sprinteten gemeinsam los und sprangen auch in den Würfel.
Neue Ebene?
Wir öffnen die Augen. Es gibt tosenden Applaus und die Stimme Halaster schreit: „Herzlichen Glückwunsch. Sie haben es auf die nächste Ebene geschafft. Werden Sie es überleben?“ Jubelnde Menge ist zu hören … und plötzlich wieder Ruhe. Es ist ein Dunkler Raum mit Fresken an den Wänden, die Zwerge bei den Arbeiten für eine Schmiede beschäftigt sind … Also sie bewegen sich an der Wand wirklich und winken uns zu. An der einen Wand ist ein Tor zu erkennen mit einen totem Baum (Esche). Scheinbar ist dies ein inaktives Portal. Mardred erkennt, daß diese Räumlichkeiten zwergischem Ursprunges sind und gut gerne Tausende Jahre alt ist. Toprax und Smile sind noch bewußtlos. Wir helfen ihnen aufzuwachen und gehen los. Gleich um die Ecke ist ein Raum mit einer gut ausgerüsteten Schmiede. Mardred findet 4 Brocken Mitrilerz und steck sich diese ein. Smile repariert derweil die Rüstung von Jia (durch Kontakt mit den Gallertwürfeln hatte diese leichte Beschädigungen bekommen) und die anderen Drei erkunden den schmalen Gang der Richting Ost weiter geht.
Indiiieeee
Toprax geht vor und muß plötzlich lossprinten, da sich eine gigantische Kugel von oben in Bewegung setzt und ihn verfolgt. Er kann sich im letzten Moment ducken und die Kugel schießt über ihn hinweg, zerstört eine Wand und bleibt ineinem Gang liegen. Wir entscheiden uns nach dem Schreck erst einmal die Kugel wieder vor den Eingang zu rollen und in der Schmiede eine lange Rast zu machen. Mardred übernimmt die Wache.
In der Lagerstätte weht eine leichte Brise durch die Gegend und trägt den Duft von Lavendel und Flieder. Wenn die Brise nachlässt, sind die Kleidung und die Ausrüstung auf magische Weise gereinigt.
Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…
Geheimnisse im Untergrund (The Legacy of the Grey Guardians)
Nachdem die Stadtwache Herrn Butterfield festgenommen hatte, beschloss die Gruppe, mehr über diese Person in Erfahrung zu bringen.
In diesem Moment kam der Pförtner ins Büro von Herr
Butterfield und entdeckte die Gruppe mit den Köpfen zusammengesteckt. Sofort
komplimentierte er sie heraus und unauffällig wurde der Safe geschlossen. Die
Gruppe teilte sich und sowohl Mialee als auch Olalee gingen zurück in die Stadt.
Für sie war es Aufregung genug. Cipher konnte den Pförtner überzeugen, ihm das
restliche Gelände zu zeigen und nebenher einige Fragen zu beantworten. Da
Menschen anwesend waren, leihte der Gnom magische Taschenlampen. Ein
nonplusultra der Gnomentechnologie!
Sie kamen auf eine Lichtung mit einem Jagdhaus. Es stellte
sich heraus, dass es ein Privatgebäude von Herrn Butterfield war, wo er sich
häufiger mit Geschäftspartnern traf. Das weckte das Interesse der Detektive und
schnell wurde das Haus untersucht. Cipher spürte tief unter der Erde
unnatürliche Bewegungen. Sofort kam die Anweisung, es gäbe hier eine weitere
Tür, welche es zu entdecken galt.
Der Spürhund Wesir stocherte in der kalten Asche herum und
ein Schürhaken ließ sich nicht nur zur Seite bewegen – es rumpelte und die
Feuerstelle dreht sich nach oben. Es offenbarte sich ein Gang hinab in den
Keller. Es war ein Weinkeller mit Fässern voll Whiskey und Elfenwein. Dem
Pförtner wurde für seine Dienste gönnerhaft eine Flasche angeboten und die Gruppe
feierte ihren Sieg über den Firmenchef. Nach der dritten Flasche wurde
unauffällig ein verschlossenes Eisengitter geöffnet.
Es führte eine Treppe hinab zu einer „geheimen“ Werkstatt.
Ein Drachengeborener kam gerade von der Toilette und war völlig überrumpelt ob
des Besuches. Der Pförtner beschwichtigte den Mitarbeiter und er bekam Feedback
über den Clockwork-Drachen, den dieser Wissenschaftler mit konstruiert hatte.
Mit freudig leuchtenden Augen notierte er alle Hinweise und übersah
geflissentlich den weiteren Besuch. Die Arbeit war vorrangig und die Gruppe
ging weiter hinunter.
Bulette
Dort machte Cipher seine Gefährten darauf aufmerksam, dass
hier das Übel lauerte. Sie spürten ein leichtes Beben und ein Erdfisch sprang
Cipher an. Ein Schildschlag knockte diesen aus und kurze Zeit später sorgte
Wesir für eine schleimige Gedärm-Explosion. Einige weitere Herzschläge später
fiel auch ein zweiter Erdfisch. Gary machte sich daran die Klauen einzusammeln,
also abzuhacken und Erdfischeier einzusammeln. Ein Monsterhunter
seinesgleichen.
Sie gingen wieder zurück. Hier gab es nichts mehr zu
entdecken. Sie nahmen sich noch ausgiebig Alkohol mit und besprachen alles
weitere im Yakuza in Ciphers Suite. Jetzt ging es darum den weiteren Vorgang zu
planen und das Geschehene zu resúmieren.
“Ein dunkles altes Wesen, dass sich als Herrscher sieht,
versklavt andere und treibt sie in den Wahn. Es bewegt sich in den natürlichen
Tunneln, die die Kanalisation der Stadt bilden. Ein Ring des Gedankenschildes
hilft gegen die dunkle Magie des schleimigen Gewürms ohne Rückgrat.”
Cipher hatte keinen solchen Ring und auf offiziellen Wegen sind auch keine aufzufinden. Also bat er Wesir, einen solchen über seine Kontakte zu besorgen. Das Feilschen begann und Cipher verstand die Intention von Wesir nicht. Die Runde wurde aufgelöst. Am nächsten Tag ging Wesir zu seinen Kontakten und organisierte sich seinen Ring des Gedankenschutzes.
Ciphers Entschulding
Cipher überreichte über einen Boten eine offizielle
Entschuldigung an den Regenten und Lady Kira, wobei ihm der Fauxpas passierte,
Lady Kira als Lady Automata zu titulieren. Die Entschuldigung wurde angenommen
und eine Audienz gewährt. Bei der Audienz schaffte Cipher den nächsten Fauxpas
und erwähnte eine dunkle Kreatur in der Kanalisation. Panama passieren.
Nachdem Wesir wieder in der Stadt war und davon erfuhr,
fälschte er kurzerhand einen Befehl, holte sich Unterstützung von der
gnomischen Polizei und organisierte ein komplettes Clockwork-Drachen-Set von
Butterfields Firma. Cipher und Gary unterdessen suchten Ranalda Kira in ihrer
Automatafabrik auf und suchten sie zu überzeugen Ihnen zu helfen. Ein wichtiger
Hinweis war ein möglicher handfester Beweis in der Kanalisation, die die alte
dunkle Kreatur hinterlässt.
Zwei Automaten wurden hinab gelassen und kurze Zeit später verlor man die Verbindung. Es galt nun, selbst hinab zu steigen, somit stand die Gruppe gemeinsam mit Lady Kira am Eingang der Kanalisation.
Die Abenteurer hatten sich zum Abend hin zurück zum Haus ihres Gastgebers begeben und saßen nun in einer gemütlichen Runde am Abendtisch zusammen. Sie nutzten den Moment in dem alle beisammen waren um sich noch ein bisschen besser kennenzulernen, immerhin ist es nützlich die stärken und schwächen der Kampfgefährten zu wissen. Die geschuppte Waldläuferin steht gerne vorne im Kampf und teilt schläge mit ihren zwei Schwertern aus, während der gewiefte Halbling lieber zwischen den Beinen der Gegner hindurch huscht und sie mit seinem Dolch von hinten ersticht. Der gefiederte Kleriker bietet Unterstützung aus der Luft an oder aber steht in der zweiten Reihe im Kampf um den Gegnern Angst zu lehren. Die Druidin und die Hexenmeisterin beteiligen sich vorzugsweise mit mächtigen und durchaus tödlichen Zaubern aus den hinteren Reihen.
Nachdem alle einen besseren Einblick in die Kampfgewohnheiten ihrer Gruppenmitglieder erhalten hatten, besprachen sie nochmal was sie alles für den Ausflug in die tiefen von Chult benötigen würden.
Zwei Boote für den Weg Flussaufwärts
Genug Proviant an Essen für mindestens 30Tage
Wassersammler um das saubere Regenwasser auffangen zu können
Mückennetze und Salben
„War das alles?“ Die Abenteurer schauten ihre zwei Katzenartigen Reiseführer Fragend an.
Natürlich war es das nicht. Der Dschungel ist immerhin ein sehr gefährlicher Ort. Die Gefahren lagen nicht nur in Untoten und hungrigen Raubtieren, nein auch die Pflanzenwelt und selbst die Luft scheint etwas gegen Eindringlinge zu haben. Flussnebel fing an verschiedene Krankheiten aufzuzählen die man sich im Unterholz einfangen kann. Verrücktes Affenfieber zum Beispiel, eine durch einen unheimlichen blauen Nebel verursachte Krankheit die die Wahrnehmung einschränkt und Kreaturen in den Wahnsinn treiben kann. Eine Menge Gegengift und diverse andere Heilkräuter sind also auf jeden Fall Ratsam.
Die Tabaxi boten an sich um die nötigsten Einkäufe zu kümmern und die Questgeberin Silvana war so großzügig die Grundausstattung zu finanzieren.
Nachdem alles Wichtige Besprochen war, begaben sich die Abenteurer in ihre Schlafgemächer. Zumindest manche von ihnen….
Nächster Morgen
Schon in den frühen Morgenstunden brach die kleine Gruppe auf Richtung Tempel des All-Sehenden Savras, ein Gott der Magier welcher bekannt dafür war das seine Weissagungen und Äußerungen immer präzise und klar waren, selten das was seine Anhörer zu hören erhoffen. Als sie die Majestätische Tempelhalle betraten viel Urreek und Ander sofort eine Kristallkugel auf, welche eine vielfalt an Augen zu beinhalten schien. Währenddessen war der Blick von Riana, Kaia und Aravae auf drei ominös aussehende Männer gerichtet, welche sich in einem recht unfreundlich anhörenden Tonfall mit dem Priester „Großvater Zitembe“ des hießigen Tempels unterhielten. Als die drei Abenteurer näher traten unterbrachen diese allerdings ihr Gespräch, warfen ein paar böse blicke auf die Fremden und zogen von dannen. Zitembe war sichtlich erleichtert darüber das die drei Männer abgezogen waren und nahm Riana, Kaia, Aravea und Urreek freundlich in Empfang. Es schien als hätten sie einen kleinen Streit unterbrochen, bei welchem die Männer vom Priester verlangten nach einer Bestimmten Person zu suchen. Freundlich zugewandt bot Zitembe seine Fertigkeiten als Priester an, die Gruppe einigte sich darauf ihn nach dem Seelenfänger zu befragen. Sichtlich unerfreut über diese Anfrage stimmte er zu nach ein paar Tagen vorbereitung ein Ritual zu vollführen, das eventuell Hinweise über den verbleib des Artefaktes bot.
Nach einer kleine Spende von ein paar Gold machten sich die Gruppe letztendlich auf zum Marktplatz um noch ein paar Kleinigkeiten einzukaufen. Leider schien der Erwerb von Gegengift durch die Abwesenheit der Händlerprinzessin (Jessamine) ein unmögliches verfangen. Ob sich das fehlen dieser Wichtigen Tränke noch als ein großer Fehler herausstellen wird? Als die Gruppe bereits auf dem Weg Richtung Treffpunkt war, kamen sie noch an mehreren Verkaufsständen mit Waffen vorbei und Ander merkte an das eine Repeater Armbrust ein besonders nützliches Item war um gegen die ekelhaften Blutmücken-Schwärme anzukommen. Das Interesse der Waldläuferin war geweckt und im Tausch gegen ihren handgefertigten Langbogen und ein paar Gold erwarb sie diese Waffe von einem der Händler. Ander kaufte zur Sicherheit noch ein Alchemie-Kit (natürlich nur für die Herstellung von Gegengiften!)
Nun konnte es endlich losgehen, die Reise ins Unbekannte.
… also begibt er sich auf einen Spaziergang entlang der Stadtmauer zu den Slums in Mahlers Schlund. Stadttore sind nachts geschlossen, oha. Ein beherzter Klettereinsatz und man ist über die Stadtmauer geklettert, ohne hinzufallen, abzurutschen. Ein Hoch auf die Seile zum Klettern. Über die Brücken in 30m Höhe, der Erkenntnis das man hier den Idioten unten das Gold vom Gürtel angeln könnte und den Geruch von toten Tieren in der Nase geht es nochmal in die Spelunke „Zum Schwarzen Naggar“.
Hin zum Halblingswirt noch in der brüderlichen Absicht meine
Zeche zu zahlen, oha ein freundlicher Wirt er will nichts … hmm hätte mehr
trinken sollen … komme ich in ein Gespräch mit den Halbling der mich auf den
Tabaxi Flussnebel hinweist der mit der großen Schildkröte an einem Tisch sitzt.
Der Wirt erzählt mit das der Tabaxi über unser Aufbrechen am
Morgen erzählt hat. Argwöhnisch schaue ich hinüber, versteckt versuche ich zu
lauschen, aber der Wirt quasselt über
der Fluss ist der sicherste Weg (einfache
Strecke dauert bis zu unserem Ziel 10 Tage) oder in der Luft reisen
von blauen giftigen Wolken die vom Wind
verschoben werden und verrückt machen
über Insekten, kleine und große, so groß wie
Fledermäuse die Blutmücken heißen TÖDLICH
über Untote an den Ufern
das hochgiftige und krankmachende Wasser
fleischfressende
Pflanzen
Erkenntnis in meinem Kopf, hat die Truppe überhaupt die
passende Expeditionsausrüstung?
Tinkturen und Netze gegen Insekten
genug Pfeile gegen Blutmücken, am besten eine
Repetierarmbrust, oder große Netze
Wasserbehälter und Trinkwassersammler
Teh, das honigvergorene Getränk mit Kräutern,
sehr wichtig
Nichts aber auch gar nichts haben wir. Und ob ich mich noch
auf dem Marktplatz sehen lassen kann? Ich weiß ja nicht. Wir müssen wohl
nochmal reden.
Neugierig verstecke ich mich in der Menge in der Nähe der
Tabaxi und der Schildkröte. Ein Mantel auf dem Tisch mit flicken. Jeder enthält
ein Symbol, ein Kanu, ein Rammbock und andere diverse Zeichen. Wohl etwas
Magisches zieht man sie ab hat man das Symbol materialisiert höre ich. Sehr, sehr
wertvoll oder teuer, sodass unser Führer den Kauf ablehnt. Zu teuer. Ich höre
weiter zu.
Der Tabaxi will auf etwas klettern was Feuerfinger heißt,
90m hoch ist, auf der Spitze ein brennendes Feuer sitzt und fast senkrechte
Wände hat und er ein Kletterwerkzeug braucht. Ob er es hat ich weiß es nicht.
Zuviel Lärm, die Piraten hinter mir singen wieder zu laut. Noch ein Wortfetzen
dringt an mein Ohr, Eintauschzeug Edelsteine
oder Glänzendes für den König der Gunsches, ein Abenteurer sei gefangen
bei den Grunsches. Will man den befreien so kann man wohl auch tricksen.
Ich rücke näher heran, hinter einen Typen der nach billigen
Bier riecht. Der Arme, aber nicht mein Problem, bis auf den Geruch. Aber ein
wohlriechender Schwaden von Rauchwaren kommt herangezogen und kitzelt meine
Nase.
Weiter gelauscht höre ich das die Schildkröte dem Tabaxi
Flussnebel erklärt, dass der Grunschkönig Groak auch manipuliert werden kann.
Er betet seine Göttin Nangnang an und will sich mit ihr vereinen. Ein Trick der
folgendes erfüllt sollte ihn uns gewogen machen
Der Trick darf nicht auffallen
Eine Illusion erzeugen, die Tanzen und Singen
kann
Das Ritual muss zugunsten Groak sein
Groak will sich mit der Göttin vermehren
Es gibt spezielle unbekannte Ritualworte
Hat sie Groak mit Nangnang gepaart muss sie
wieder unverdächtig entschwinden
Na das wird ein Spaß. Magier und Barden. Naja das haben wird
ja wohl in der Truppe, in dahinsiechend und als Katzenjammer. Oh mein Gott eine
Flasche Rum muss her.
Brauchen wir nicht eine Karte von dem Feuerfinger? Oder kann
der Vogel da fliegen und mal eine malen? Wohl besser den Prinzen fragen wo die
alle pennen.
Tja und wäre das alles nicht genug gibts wohl um den
Feuerfinger noch ein Echsenvolk was gefährlich ist. Tolle Aussichten. Während
ich sinniere wie ich den Mantel bekomme steht der Biertrinke auf. Toll Tarnung
weg, Sitze als Halbling natürlich vor eine Gruppe Echsen, sodass ich nun
richtig auffalle und wer sieht mich, genau Flussnebel. Diese Plauderkatze winkt
mich an den Tisch der beiden. Naja ich gehe mal hin, immerhin passt er auf mich
auf und die Schildkröte habe ich weder beklaut noch bedroht. Trotzdem ein wenig
freundlich wirken. Ich hole für 5 Silber eine Pfeife mit Schlafkräutertabak, es
soll früh losgehen, ich bin hellwach und wenn die Schildkröte vor mir einpennt
bekomme ich vielleicht den Mantel leichter und günstig. Nun ich ziehe weniger
Tief, die Schildkröte dampft genüsslich vor sich hin, bleibt aber wach. Tabaxi
Flussnebel dieser Genießer zieht richtig tiefe Züge, aber bleibt auch wach.
Naja lieber mal ein tritt ans Bein das er merkt ich will das die Schildkröte
einpennt. Flussnebel ist gar nicht so dumm wie er aussieht und versteht mein
Ansinnen.
smoking turtle
Nur wieso wirkt das Zeug nicht bei der Schildkröte, Ich
lasse ihn von Jassemin erzählen. Händlerprinzessin mit speziellen Lizenzen und
einer Tochter die in Ihre Fußstapfen tritt. Wohl auf Wanderschaft zum Lernen im
Nordosten. Mit Mutter und Lehrern oder um etwas abzuholen. Man munkelt die wäre
verflucht und verhüllt sich deshalb in einem schwarzweißen Gewand. Besuch entfällt also. Man findet Ihr Haus
nordwestlich der Festung, es ist das 3. Haus.
Jetzt hat die Schildkröte was aus seinem Sortiment gezaubert
und füllt die Wasserpfeife nach. Kann nicht erkennen was es ist, aber es macht
ordentlich Bilder, Bilder die nicht real sein können, Ich greife zur Flasche
Rum und trinke und trinke und trinke und … trink … lege den Kopf auf die Arme
und ….
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