Fluss hoch gefahren mit Booten/ Aldani Becken – Mbala Schamanin treffen, die mehr über Artefakt gegen Untote weiß Wasserflasche unendlicher Wasservorrat dabei Halborkin will Camp Righteous aussteigen. Zombies verfolgen uns auf der linken Seite Hören ein Gebrüll, was großes Lautes am Ufer: sehen untoten sehr großen T-Rex, aus dessen Maul Zombies fallen; Augenhöhlen tot auch auf linker Flussseite; kurz vor uns eine flache Fuhrt, wo theoretisch Zombies übersetzen könnten; Wir setzen am rechten Ufer an und greifen T-Rex an aus Ferne. Der zerbeißt ein Boot. haut mit dem Schwanz ordentlich rein und erwischt Shago; Kampf; Dornenranken durch Eru; T-Rex spukt Zombi aus; T-Rex fällt und reißt Zombi mit; Teile fallen in Fluss; Reparieren Boot und fahren noch etwas Flussaufwärts zu einer etwas sichereren Lichtung und dort rasten wir. Am nächsten Tag geht es nach einem motivierenden Gebet von Herrschmidt weiter und wir kommen an dem Lager an, wo Undril bleiben möchte. Dort ankommend brennt das Lager. 20-30 Goblins stehen hinter Sträuchern rum, Kreaturen (10 blaue Vögel-Egg spikers) fliegen rum irgendwas im Steinkoloss. Undril will vorstürmen und Shago hält sie zurück. Leichenreste im Feuer und Tote liegen rum. Sieht aufgespießte Köpfe.
Verluste ertragen
Kreaturen haben und nicht gesehen, wir fahren weiter und Undril wird beruhigt. Fahren zum zweiten Lager, welches auf der anderen Seite des Flusses liegt. Das sieht intakt aus. Wir bitten um Einlass und werden eingelassen und zum Kommandaten geführt Niles Breakbone (Orden des Gamletz-Tyr). Beim Kommandanten sind noch 2 weitere Krieger Ord Firebeard und Perne Salhana. Wir erstatten Bericht. Der Kommandant ist irritiert. Er hatte mit Untoten gerechnet und keinen weiteren Kreaturen. Da muss ein größerer Anführer dahinterstecken, da die Goblins und Vögel sonst nicht so gut organisiert sind. Er berichtet, dass die Zahl der Zombies zunimmt in immer größeren Scharren. Er weiß nicht, wie lange er dem noch standhalten kann. Lowsa Silbertal (Waldläuferin) betritt das Zelt um Kommandanten Bericht zu erstatten, es sammeln sich wohl unglaublich viele Zombies und Echsen südlich von hier und diesmal auf der anderen Flussseite. Muss Aldani-Becken durchqueren um zur Schamanin zu kommen und dort leben sehr große Echsen, zudem Sumpfgebiet (Feuerechsen event.) Wir rasten erstmal im Lager.
Vor der Villa des Händlerprinz Waganga sitzt der Barde Wolusand. Nachdem dieser uns ein völlig überteuertes aber durchaus nützliche Buch „Almanach der Monster“ verkauft hat, erzählt er uns von den hiesigen Dinorennen. Da man bei diesen relativ viel Geld gewinnen kann, welches wir gut gebrauchen können, um den noch nötigen Führer anheuern und Ausrüstung anschaffen zu können, überlegen wir an diesen teilzunehmen. Außerdem bittet uns Wolusand ein Tagebuch an Waganga zu übergeben, er ist bei der Villa, weil er eigentlich auf ihn wartet. Das Tagebuch über die Expedition eines Magiers klingt sehr interessant, weshalb Tesendor entscheidet sich eine Abschrift von dem Buch zu machen. Währenddessen machen wir anderen uns begleitet von Wolusand auf den Weg zu den etwas außerhalb der Stadt gelegenen Dinogehegen, wo wir uns das ganze mal anschauen wollen. Auf dem Weg dahin erzählt uns Wolusand so einige blutige Geschichten von diesen Rennen. Unterwegs begegnen wir einem Mann, der sich als Omala vorstellt und uns um Hilfe bittet. Er hat ausversehen gegen ein Gesetz der Händlerprinzen verstoßen und hat nun eine Eisenmarke bedeutet, die soviel wie Grube und Henkerlauf bedeutet, eine Art der Bestrafung, die oft tödlich endet. Er bittet uns um Fürsprache bei der zuständigen Händlerprinzessin damit diese harte Strafe abgewendet werden kann. Wir verweisen ihn an Tesendor, der daraufhin Unterstützung zusagt im Tausch für ein Färbemittel, dass Dinos schneller laufen lässt. Die Fürsprache ist erfolgreich, so dass Omala nicht am Henkerlauf teilnehmen muss, sondern eine Aufgabe bekommt, die er erfüllen muss. Er soll einen Mann namens Shago töten, der im Dschungel zu finden ist. Dies muss innerhalb von 10 Tagen geschehen. Bei Shago scheint es sich um einen üblen Piraten zu handeln.
Währenddessen sind wir anderen bei den Dinogehegen angekommen. An den Aushängen können wir sehen, dass morgen tatsächlich mehrere Rennen anstehen für die auch noch Reiter gesucht werden. Wir wollen uns die eher ungefährlichen Bananenlutscher anschauen und bekommen die Möglichkeit diese auch auszuprobieren. Eru kommt herausragend gut mit Ihnen zu recht, auch Herrschmidt stellt sich überaus geschickt an, nur ich habe anfänglich Schwierigkeiten, komme dann aber auch gut zurecht. So heuern wir also erfolgreich für die morgigen Rennen an, jeder in einem anderen Team. Während wir noch so dort stehen, kommt eine Halborkin vorbei, die sich als Undril Silberzahl vorstellt. Diese möchte gern ein Pferd mieten für ihren Kommandanten Nils Knochenbrecher. Als wir ihr mitteilen, dass es hier nur Dinos gibt, die gar nicht so leicht zu Händeln sind, glaubt sie uns erst nach einem erfolglosen Selbstversuch. Daraufhin bittet sie uns um Hilfe. Da wir in die gleiche Richtung müssen und diese Begleitung uns ggf. noch nützen könnte, sagen wir zu. Am nächsten Tag findet das DInorennen statt. Es werden fleißig Wetten plaziert. Es sind 3 Runden zu absolvieren. Herrschmidt legt einen fulminanten Start hin, Eru hat überraschenderweise ein paar Schwierigkeiten, ich startet erwartungsgemäß, steigerte mich aber von Runde zu Runde sosehr, dass ich überraschend tatsächlich den ersten Platz belege. Herrschidt hat leider etwas Pech mit seinem Tier, dass in der 3. Runde nicht mehr so recht will. Er belegt Platz 3 und Eru Platz 2. So gehen wir letztlich doch mit einem guten Gewinn von 79 GM nach Hause, der unserer Reisekasse guttut.
Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…
Drei Jungzwerge fungieren der Heldentruppe als Führer im Underdark, eine Abkürzung nach Tiefwasser. Weiterhin begleitet ein Gnom mit dem Namen Thwip Ironbottom die Gruppe, der die ganze Zeit etwas zu basteln scheint, einen Papierflieger.
Der Nagpa mit einem Stab des Beholders
Die Zwerge spielen mit ihren Armbrüste bis Ratel eingreift, bevor jemand aus der Gruppe verletzt wird. Die Gruppe folgt einem Pfad in die Tiefe, ein Höhlensystem ist erkennbar. Auf einmal beobachten sie in der Tiefe eine Riesenspinne und 2 Duergar, die an einem Wasserrad ihre Vorräte aufzufüllen scheinen. Der Gnom lässt seinen Papierflieger los und erkundet die Gegend. Er entdeckt 2 weitere Riesenspinnen und insgesamt 8 Duergar. Srisira und Ratel sehen weiterhin einen geierähnlichen Humanoiden mit einem Beholder Stab, der sich als sehr seltener Nagpa, Meister der Intrigen, herausstellt.
Der Angriff auf die Duergar und dem Nagpa
Die Höhle, in der sich die beobachteten Kreaturen befinden, hat einen südöstlichen und einen westlichen Ausgang. Der Nagpa mit seinem Gefolge scheint sich Richtung Westen zu wenden, während wir weiter in Richtung S-O möchten. Daher überlegt die Gruppe abzuwarten bis die Bösewichte weitergezogen sind. Unterdessen fallen auf einmal zwei der Duergar tot um, der Nagpa aktiviert seinen Stab.
Das Aufeinandertreffen mit Cherlia Brightbringer
Die Helden hören währenddessen eine Stimme von hinten „Genießt ihr die Show?“ Eine Gnomin taucht auf, die sich als Cherlia Brightbringer vorstellt und lässig einen Hammer schwang. Weiterhin hört die Truppe plötzlich ein Rauschen und Knacken über sich. Die Gnomin wies daraufhin die Decke aufzubrechen, was Hammerrotsch dann tat. Eine Flutwelle löst sich und Wassermassen stürzen in die Tiefe und Fluten die Höhle. Nachdem die Gruppe sich beraten hat, entscheidet sie sich eine kurze Rast zu machen damit Srisira den Zauber Wasser atmen vorbereiten. Währenddessen tauchen ebenso plötzlich wie die Gnomin zwei Zwerge auf, die sich als Gefährten von Cherlia herausstellen und als ich Limtone und Tjoldorf vorstellen. In der Zwischenzeit konnte Srisira den Zauber vorbereiten und wirkt ihn nun auf alle Gefährten. Sie selbst verwandelt sich in einen Riesenalligator und verschwindet in den Fluten um die Lage auszukundschaften. Währenddessen kommt eine Diskussion zwischen den Zwergen auf, weil diese nicht schwimmen wollen. Ratel findet außerdem eine Kiste, die vom Wasser angeschwemmt wurde, mit spannendem Inhalt u.a. ein ledergebundenes Bündel, eine Flasche, Schrumpfköpfe. Das Bündel stellt sich als das Buch des bösen Auges heraus, eine Rarität und außerordentlich böse. Srisira entdeckt derweil im Wasser 4 große Blasen in denen je ein Nagpa steht.
Ein gefährlicher Schabernack
Zwerge verweigern sich ins Wasser zu springen und gleiten in einer Blase durch das Wasser und den Durchgang in die nächste Höhle, ebenso wie der Rest der Truppe. Die Höhle ist beleuchtet durch einen Wald aus Pilzen und eine Treppe führt weiter nach unten. Srisira verschließt weitestgehend die Wasserschleuse, so dass kein weiteres Wasser in die Höhle dringen kann und der Nagpa erstmal nicht auf die Spur der Helden kommen kann. So beruhigt, zieht die Gruppe weiter bis sie unten auf einen Trupp von 12 Dunkelelfen und 20-30 Goblinsklaven trifft. Cherlia hat eine magische Hütte in der sich die Helden verstecken. Als jedoch Cherlia anfängt Schabernack zu betreiben, wird es Hammerrotsch zu bunt und er attackiert Cherlia mit Feuer. Davon abgelenkt, löst sich die magische Hütte auf und die Gruppe steht vor 12 Dunkelelfen und einem Dridder. Ein schwerer Kampf beginnt…. Als dieser sich der entscheidenden Phase nähert, die über Sieg oder Niederlage entscheidet, gibt es plötzlich ein lautes Getöse, die von Srisira geschaffene Wand öffnet sich, eine Flutwelle erfasst einige Drow und ein Beholder taucht auf….
Ein fast aussichtsloser Kampf!? (Legacy of the Past)
Ein paar Gefährten hatten sich also auf den Weg gemacht um nach dem Ring des Winters zu suchen, mussten aber bald feststellen, dass dieses Unterfangen sinnlos war. Der mögliche letzte Besitzer Arthur Seinmer (selbst das wussten wir nicht sicher) hatte gerade die Stadt verlassen und den Ring des Winters, sofern er ihn wirklich besaß, wohl mitgenommen.
Ich zog derweil mit den Verbleibenden Richtung Stadtmauer um mir die Verteidigungsanlagen anzuschauen und mich gefechtsbereit zu machen. Wenig später folgte mit Ausnahme von Eryn auch der Rest unserer Truppe.
Während Az Dhakar, Johan und ich uns auf einem Turm über dem Haupttor positionierten, nahmen Nailo und Thorin etwas weiter westlich Stellung ein. Als wir unsere Blicke über die Stadtmauer schweifen mussten wir mit schrecken feststellen, wie nah die Frostriesen, Orks und Eiswölfe bereits herangerückt waren. Kurze Überlegungen auf dem strategisch günstigem City Hall Stellung zu beziehen, mussten wieder verworfen werden, da unsere Feinde wesentlich schneller die günstige Position erkannt und dann besetzt hatten. Und da wurden wir auch schon unter Beschuss genommen. Ein Blick über die Stadtmauer lies mich Frostriesen erkennen auf deren Schultern Orks mit Katapulten saßen. Az Dhakar versuchte noch mit den Riesen zu verhandeln, denn wir wussten ja was sie suchen, aber er wurde komplett ignoriert.
Ich rufe eine Sturmwolke herbei und attackiere die Riesen, Orks und Wölfe mit Blitzen, Johan versucht es mit Pfeil und Bogen. Da wird der Turm auf dem ich stand getroffen – diese Katapulte sind wirklich verdammt zielsicher. Az Dhakar schaffte es noch sich durch einen beherzten Sprung zu retten, ich war leider nicht so schnell, weshalb es mich ziemlich an der Schulter erwischt. Noch schlimmer war Thorins mechanische Katze dran. Da muss sich Thorin wohl demnächst eine neue basteln.
Ich rappelte mich auf und während ich mich noch zu orientieren versuchte, folgte bereits die nächste Salve. Zum Glück war ich dieses Mal schneller und konnte mich Richtung Treppe in Sicherheit bringen – gerade noch rechtzeitig, wenn ich mir den „Turm“ so anschauen. Von unten kam mir überraschend Eryn entgegen, die meine Wunden wieder heilte.
Langsam musste uns mal was einfallen womit wird den Forstriesen und ihren Anhängseln ernsthaft was entgegensetzen konnten. Bisher war unser Erfolg die Frostriesen aufzuhalten eher bescheiden. Johan muss definitiv seine Schießkünste trainieren und das vielleicht nicht erst, wenn es ernst wird.
Az Dhakar baut eine Palisade und tränkt die Erde mit Öl und Tran so dass er der feindlichen Bande ordentlich Einheizen kann, sobald sie nah genug dran sind. Dabei wird er selbst fast von einem Alchemistenfeuer erwischt. Die Feueridee inspiriert mich und so schaffe ich eine Feuerwand zwischen dem Stadttor und den Riesen um sie möglichst lange aufzuhalten. Unterdessen sind sie so nah, dass die Fernkämpfer endlich ordentlich Schaden in den feindlichen Linien anrichten können. Langsam fangen die an sich auch etwas auszudünnen, aber wie lange wir dem Ansturm noch standhalten können, vermag ich nicht zu sagen. Zu stark haben sich auch unsere Reihen bereits gelichtet. Ob wir das schaffen ?
Bis zum Ende des Breaks hat jeder Charakter: 1100 EP erhalten
Kommentare