Tagebuch von Yelran Naerieth (Legacy of the Past)

Volothamp Geddarm

Vor der Villa des Händlerprinz Waganga sitzt der Barde Wolusand. Nachdem dieser uns ein völlig überteuertes aber durchaus nützliche Buch „Almanach der Monster“ verkauft hat, erzählt er uns von den hiesigen Dinorennen. Da man bei diesen relativ viel Geld gewinnen kann, welches wir gut gebrauchen können, um den noch nötigen Führer anheuern und Ausrüstung anschaffen zu können, überlegen wir an diesen teilzunehmen. Außerdem bittet uns Wolusand ein Tagebuch an Waganga zu übergeben, er ist bei der Villa, weil er eigentlich auf ihn wartet. Das Tagebuch über die Expedition eines Magiers klingt sehr interessant, weshalb Tesendor entscheidet sich eine Abschrift von dem Buch zu machen.
Währenddessen machen wir anderen uns begleitet von Wolusand auf den Weg zu den etwas außerhalb der Stadt gelegenen Dinogehegen, wo wir uns das ganze mal anschauen wollen. Auf dem Weg dahin erzählt uns Wolusand so einige blutige Geschichten von diesen Rennen.
Unterwegs begegnen wir einem Mann, der sich als Omala vorstellt und uns um Hilfe bittet. Er hat ausversehen gegen ein Gesetz der Händlerprinzen verstoßen und hat nun eine Eisenmarke bedeutet, die soviel wie Grube und Henkerlauf bedeutet, eine Art der Bestrafung, die oft tödlich endet. Er bittet uns um Fürsprache bei der zuständigen Händlerprinzessin damit diese harte Strafe abgewendet werden kann. Wir verweisen ihn an Tesendor, der daraufhin Unterstützung zusagt im Tausch für ein Färbemittel, dass Dinos schneller laufen lässt. Die Fürsprache ist erfolgreich, so dass Omala nicht am Henkerlauf teilnehmen muss, sondern eine Aufgabe bekommt, die er erfüllen muss. Er soll einen Mann namens Shago töten, der im Dschungel zu finden ist. Dies muss innerhalb von 10 Tagen geschehen. Bei Shago scheint es sich um einen üblen Piraten zu handeln.

 

Währenddessen sind wir anderen bei den Dinogehegen angekommen. An den Aushängen können wir sehen, dass morgen tatsächlich mehrere Rennen anstehen für die auch noch Reiter gesucht werden. Wir wollen uns die eher ungefährlichen Bananenlutscher anschauen und bekommen die Möglichkeit diese auch auszuprobieren. Eru kommt herausragend gut mit Ihnen zu recht, auch Herrschmidt stellt sich überaus geschickt an, nur ich habe anfänglich Schwierigkeiten, komme dann aber auch gut zurecht. So heuern wir also erfolgreich für die morgigen Rennen an, jeder in einem anderen Team.
Während wir noch so dort stehen, kommt eine Halborkin vorbei, die sich als Undril Silberzahl vorstellt. Diese möchte gern ein Pferd mieten für ihren Kommandanten Nils Knochenbrecher. Als wir ihr mitteilen, dass es hier nur Dinos gibt, die gar nicht so leicht zu Händeln sind, glaubt sie uns erst nach einem erfolglosen Selbstversuch. Daraufhin bittet sie uns um Hilfe. Da wir in die gleiche Richtung müssen und diese Begleitung uns ggf. noch nützen könnte, sagen wir zu.
Am nächsten Tag findet das DInorennen statt. Es werden fleißig Wetten plaziert. Es sind 3 Runden zu absolvieren. Herrschmidt legt einen fulminanten Start hin, Eru hat überraschenderweise ein paar Schwierigkeiten, ich startet erwartungsgemäß, steigerte mich aber von Runde zu Runde sosehr, dass ich überraschend tatsächlich den ersten Platz belege. Herrschidt hat leider etwas Pech mit seinem Tier, dass in der 3. Runde nicht mehr so recht will. Er belegt Platz 3 und Eru Platz 2. So gehen wir letztlich doch mit einem guten Gewinn von 79 GM nach Hause, der unserer Reisekasse guttut.

 

Tagebuch von Yelran Naerieth

In den Tiefen des Upperdark (Legacy of the Past)

Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…

Der verfolgte Nagpa (Legacy of the Past)

Der verfolgte Nagpa (Legacy of the Past)

Thwip

Drei Jungzwerge fungieren der Heldentruppe als Führer im Underdark, eine Abkürzung nach Tiefwasser. Weiterhin begleitet ein Gnom mit dem Namen Thwip Ironbottom die Gruppe, der die ganze Zeit etwas zu basteln scheint, einen Papierflieger.

Der Nagpa mit einem Stab des Beholders

Die Zwerge spielen mit ihren Armbrüste bis Ratel eingreift, bevor jemand aus der Gruppe verletzt wird. Die Gruppe folgt einem Pfad in die Tiefe, ein Höhlensystem ist erkennbar.  Auf einmal beobachten sie in der Tiefe eine Riesenspinne und 2 Duergar, die an einem Wasserrad ihre Vorräte aufzufüllen scheinen. Der Gnom lässt seinen Papierflieger los und erkundet die Gegend. Er entdeckt 2 weitere Riesenspinnen und insgesamt 8 Duergar. Srisira und Ratel sehen weiterhin einen geierähnlichen Humanoiden mit einem Beholder Stab, der sich als sehr seltener Nagpa, Meister der Intrigen, herausstellt.

Der Angriff auf die Duergar und dem Nagpa

Der verfolgte Nagpa (Legacy of the Past)

Die Höhle, in der sich die beobachteten Kreaturen befinden, hat einen südöstlichen und einen westlichen Ausgang. Der Nagpa mit seinem Gefolge scheint sich Richtung Westen zu wenden, während wir weiter in Richtung S-O möchten. Daher überlegt die Gruppe abzuwarten bis die Bösewichte weitergezogen sind. Unterdessen fallen auf einmal zwei der Duergar tot um, der Nagpa aktiviert seinen Stab.

Das Aufeinandertreffen mit Cherlia Brightbringer

Die Helden hören währenddessen eine Stimme von hinten „Genießt ihr die Show?“ Eine Gnomin taucht auf, die sich als Cherlia Brightbringer vorstellt und lässig einen Hammer schwang. Weiterhin hört die Truppe plötzlich ein Rauschen und Knacken über sich. Die Gnomin wies daraufhin die Decke aufzubrechen, was Hammerrotsch dann tat. Eine Flutwelle löst sich und Wassermassen stürzen in die Tiefe und Fluten die Höhle. Nachdem die Gruppe sich beraten hat, entscheidet sie sich eine kurze Rast zu machen damit Srisira den Zauber Wasser atmen vorbereiten. Währenddessen tauchen ebenso plötzlich wie die Gnomin zwei Zwerge auf, die sich als Gefährten von Cherlia herausstellen und als ich Limtone und Tjoldorf vorstellen.  In der Zwischenzeit konnte Srisira den Zauber vorbereiten und wirkt ihn nun auf alle Gefährten. Sie selbst verwandelt sich in einen Riesenalligator und verschwindet in den Fluten um die Lage auszukundschaften. Währenddessen kommt eine Diskussion zwischen den Zwergen auf, weil diese nicht schwimmen wollen. Ratel findet außerdem eine Kiste, die vom Wasser angeschwemmt wurde, mit spannendem Inhalt u.a. ein ledergebundenes Bündel, eine Flasche, Schrumpfköpfe. Das Bündel stellt sich als das Buch des bösen Auges heraus, eine Rarität und außerordentlich böse. Srisira entdeckt derweil im Wasser 4 große Blasen in denen je ein Nagpa steht.

Ein gefährlicher Schabernack

Zwerge verweigern sich ins Wasser zu springen und gleiten in einer Blase durch das Wasser und den Durchgang in die nächste Höhle, ebenso wie der Rest der Truppe.  Die Höhle ist beleuchtet durch einen Wald aus Pilzen und eine Treppe führt weiter nach unten. Srisira verschließt weitestgehend die Wasserschleuse, so dass kein weiteres Wasser in die Höhle dringen kann und der Nagpa erstmal nicht auf die Spur der Helden kommen kann. So beruhigt, zieht die Gruppe weiter bis sie unten auf einen Trupp von 12 Dunkelelfen und 20-30 Goblinsklaven trifft. Cherlia hat eine magische Hütte in der sich die Helden verstecken. Als jedoch Cherlia anfängt Schabernack zu betreiben, wird es Hammerrotsch zu bunt und er attackiert Cherlia mit Feuer. Davon abgelenkt, löst sich die magische Hütte auf und die Gruppe steht vor 12 Dunkelelfen und einem Dridder. Ein schwerer Kampf beginnt…. Als dieser sich der entscheidenden Phase  nähert, die über Sieg oder Niederlage entscheidet, gibt es plötzlich ein lautes Getöse, die von Srisira geschaffene Wand öffnet sich, eine Flutwelle erfasst einige Drow und ein Beholder taucht auf….

Ein fast aussichtsloser Kampf!? (Legacy of the Past)

Ein fast aussichtsloser Kampf!? (Legacy of the Past)

Ein fast aussichtsloser Kampf!? (Legacy of the Past)Ein paar Gefährten hatten sich also auf den Weg gemacht um nach dem Ring des Winters zu suchen, mussten aber bald feststellen, dass dieses Unterfangen sinnlos war. Der mögliche letzte Besitzer Arthur Seinmer (selbst das wussten wir nicht sicher) hatte gerade die Stadt verlassen und den Ring des Winters, sofern er ihn wirklich besaß, wohl mitgenommen.

Ich zog derweil mit den Verbleibenden Richtung Stadtmauer um mir die Verteidigungsanlagen anzuschauen und mich gefechtsbereit zu machen. Wenig später folgte mit Ausnahme von Eryn auch der Rest unserer Truppe.

Während Az Dhakar, Johan und ich uns auf einem Turm über dem Haupttor positionierten, nahmen Nailo und Thorin etwas weiter westlich Stellung ein. Als wir unsere Blicke über die Stadtmauer schweifen mussten wir mit schrecken feststellen, wie nah die Frostriesen, Orks und Eiswölfe bereits herangerückt waren. Kurze Überlegungen auf dem strategisch günstigem City Hall Stellung zu beziehen, mussten wieder verworfen werden, da unsere Feinde wesentlich schneller die günstige Position erkannt und dann besetzt hatten. Und da wurden wir auch schon unter Beschuss genommen.  Ein Blick über die Stadtmauer lies mich Frostriesen erkennen auf deren Schultern Orks mit Katapulten saßen. Az Dhakar versuchte noch mit den Riesen zu verhandeln, denn wir wussten ja was sie suchen, aber er wurde komplett ignoriert.

Ich rufe eine Sturmwolke herbei und attackiere die Riesen, Orks und Wölfe mit Blitzen, Johan versucht es mit Pfeil und Bogen. Da wird der Turm auf dem ich stand getroffen – diese Katapulte sind wirklich verdammt zielsicher. Az Dhakar schaffte es noch sich durch einen beherzten Sprung zu retten, ich war leider nicht so schnell, weshalb es mich ziemlich an der Schulter erwischt. Noch schlimmer war Thorins mechanische Katze dran. Da muss sich Thorin wohl demnächst eine neue basteln.

Ich rappelte mich auf und während ich mich noch zu orientieren versuchte, folgte bereits die nächste Salve. Zum Glück war ich dieses Mal schneller und konnte mich Richtung Treppe in Sicherheit bringen – gerade noch rechtzeitig, wenn ich mir den „Turm“ so anschauen. Von unten kam mir überraschend Eryn entgegen, die meine Wunden wieder heilte.

Langsam musste uns mal was einfallen womit wird den Forstriesen und ihren Anhängseln ernsthaft was entgegensetzen konnten. Bisher war unser Erfolg die Frostriesen aufzuhalten eher bescheiden. Johan muss definitiv seine Schießkünste trainieren und das vielleicht nicht erst, wenn es ernst wird.

Az Dhakar baut eine Palisade und tränkt die Erde mit Öl und Tran so dass er der feindlichen Bande ordentlich Einheizen kann, sobald sie nah genug dran sind. Dabei wird er selbst fast von einem Alchemistenfeuer erwischt. Die Feueridee inspiriert mich und so schaffe ich eine Feuerwand zwischen dem Stadttor und den Riesen um sie möglichst lange aufzuhalten. Unterdessen sind sie so nah, dass die Fernkämpfer endlich ordentlich Schaden in den feindlichen Linien anrichten können. Langsam fangen die an sich auch etwas auszudünnen, aber wie lange wir dem Ansturm noch standhalten können, vermag ich nicht zu sagen. Zu stark haben sich auch unsere Reihen bereits gelichtet. Ob wir das schaffen ?

Bis zum Ende des Breaks hat jeder Charakter: 1100 EP erhalten

Es spukt – Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)

Es spukt - Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)Es spukt – Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)

Als alle Abenteurer den roten Salon betreten hatten, schloss sich die Tür hinter Ihnen magisch, so dass es kein Entrinnen gab. Sie schauten sich zunächst im Raum um, um ihm sein Geheimnis zu entlocken.

Scheinbar handelte es sich bei dem roten Salon um eine Art persönlicher Ruheraum, denn es befand sich ein Bett darin, sowie allerlei persönliche Frauensachen. Außerdem hing noch ein ausladendes Bild an der Wand, hinter dem Pauley schnell einen Tresor fand, der allerdings ebenfalls magisch verschlossen war. Nachdem sich die Abenteurer einige Zeit im Raum umgeschaut und die verschiedenen Sachen angesehen hatten ohne das sie des Rätsels Lösung näher gekommen wären, kamen einige auf die Idee alle Sachen (selbst das verstreute Salz) von den Tischchen zu räumen und siehe da, der Tresor öffnete sich. Dort fand Pauley eine Karte, die den Abenteurern bekannt vorkam, war es doch die selbe Karte, die sie in der Höhle gefunden hatten und die sich hier zu diesem Haus gebracht hatte. Als Pauley die Karte an sich nimmt, spürte Sie eine weitere magische Veränderung wie eine Welle: das magische Feld an der Tür war verschwunden und als sie aus dem SaloEs spukt - Teil 2 und ein neues Abenteuer (The Uncontrollables)n traten, stellten die Abenteurer fest, dass auch der Nebel draußen weg war. So beschloss die Gruppe eine letzte Nacht in dem Haus zu verbringen, da der Abend nahte und sich am nächsten Tag auf den Weg zur Höhle zu machen, wo noch ihre Pferde standen. Die Wache wurde eingeteilt, auch wenn die Meisten annahmen, dass der Fluch gebannt war und eine ruhige Nacht zu erwarten sei. Aber weit gefehlt: während Srisira Wache hielt, tauchte die Muttern von den Zwillingen Eleonore und Emilie auf der Suche nach ihren Kindern. Wie es schien, lagen in dem Haus noch andere Dinge im argen. Verschiedene Versuche mit der Mutter in Kontakt zu treten, um ihr zu erklären, dass die Zwillinge wieder vereint waren und sich daraufhin aufgelöst hatten, waren erfolglos. Zur gleichen Zeit begibt sich Gavin nochmal in das Zimmer von Philipp, um sich dort nach Auffälligkeiten umzusehen. Als er dort nichts findet, versucht er es ebenfalls erfolglos im Garten bei der Eiche. Limaya schaut sich währenddessen nochmal das Tagebuch der Mutter an und findet dort einen Hinweis auf eine Puppe, welche die Zwillinge zum Geburtstag geschenkt bekommen hatten. Diese fand Sie auch im Spielzimmer und stellte eine dunkle, magische Aura an ihr fest. Sir Gerald segnete daraufhin die Puppe und der Fluch verschwand.

Nachdem auch das nun erledigt war, konnten die Abenteurer am nächsten Morgen das Anwesen ohne Zwischenfälle verlassen. Nachdem Srisira, als Adler verwandelt, ihren Aufenthaltsort einordnen konnte, fand die Gruppe nach einer kleinen Weile auch die Höhle und ihre Pferde wieder. Nach kurzer Beratung, was als nächstes zu tun sein, wurde entschieden erstmal nach Nesme zurückzukehren. Auf dem Weg dorthin, sahen die Abenteurer mitten im Moor drei alte Frauen ihren Weg kreuzen. Das kam ihnen reichlich merkwürdig vor, aber um einen unnötigen Kampf zu vermeiden, versuchte die Gruppe schnell an den Alten vorbeizujagen. Die bemerkten die Gruppe und jagten ihr jetzt in ihrer realen Gestalt als Anishexen hinterher. Leider waren Ansgar und Trixi auf ihren Reittieren zu langsam, so dass sich der Paladin Sir Gerald kurzentschlossen entschied sich dem Kampf zu stellen, woraufhin Pauley erschrocken vom Pferd fällt. Gezwungenermaßen brachten sich auch die anderen Abenteurer in Position. Erstaunlich schnell konnten die drei Vetteln besiegt werden und die Abenteurer zogen weiter ihres Weges.

Da es bereits auf die Nacht zuging, suchte sich die Abenteurergruppe einen geeigneten Ort zum Übernachten, welche nach kurzer Suche auch gefunden wart. Nach Einteilung der Wache legten sich alle zur Ruhe und verbrachten eine relative ruhige Nacht. Nur Srisira hörte während ihrer Wache ein seltsames Wolfsgeheul, was so gar nicht zu diesen Tieren passen wollte. Als Sie Sir Gerald beid er Wachübergabe darauf hinwies, stellte dieser fest, dass die Wölfe sich auf riesisch unterhielten. Alarmiert von diesen Vorkommnissen, entschied Srisira erneut als Adler die Lage auszukundschaften und stellte fest, dass in 2km Entfernung ein Rudel ungewöhnlich großer, weißer Wölfe zwei Bauern attackierte. Sie informierte umgehend die Gruppe, welche sich sofort auf den Weg machte um den zwei Bauern zu Hilfe zu eilen. Ein Verstricken-Zauber von Srisira stellte sich als Fehler heraus, da sich die Wölfe zwar nicht mehr fortbewegen konnten, aber Hippo, der Greif und Ansgar leider ebenso wenig. Außerdem musste die Gruppe feststellen, dass die Wölfe keine gewöhnlichen Tiere waren, sondern mit mächtigen Eisblitzen angriffen, weshalb ihnen das Verstricken herzlich wenig ausmachte. Letztendlich konnte die Gruppe dennoch den Sieg davontragen, allerdings mit einigen schweren Blessuren, die Limaya erstmal versorgen musste.

Die zwei Bauern waren Gott sei Dank mit einem großen Schrecken davongekommen. Auf die Frage hin, warum Sie sich überhaupt allein im Moor herumtrieben, erzählten Sie von der Entführung ihrer einzigen Tochter, welche Sie wiederfinden wollen. In der Hoffnung in Nesme Hinweise zu finden, haben Sie sich auf dem Weg dorthingemacht, als Sie von dem Rudel angefallen wurden. Die Gruppe entschied die Bauern zu begleiten und ihnen bei der Suche nach ihrer Tochter zu helfen …

 

 

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