Und da war es wieder, das Lachen von Halaster und dann ein Teleport. Plötzlich standen Jia und Madred mit einem Fremden mitten auf einem Schotterweg. Nach links ging es in den Wald hinein, wo es dunkler wurde und viele, zum Teil sehr große, Spinnweben über dem Weg hingen und nach rechts, wo es heller wurde. Aber zuerst versuchten wir mit dem Fremden zu sprechen. Er ist ein besonders kleiner Halbling mit schwarzen Haaren, grünen Augen, zerschließene Kleidung und schon fast dürr oder schlagsig. Die Konversation erwies sich als schwierig. Er will erst „Du“ genannt werden, entscheidet ich aber dann doch für Elim. Er war woanders im Dungeon von Halaster unterwegs und wurde ebenfalls mit einem Lachen von ihm hier her teleportiert. Madred stellt Jia vor, die eben ab und an daneben haut und schon den Einen oder anderen von uns getroffen hat … Jia meint dazu nur, daß sie nicht daneben schlägt, sondern die Anderen haben es halt verdient.
Aus der Richtung, wo es heller wird, hören wir eine sich entfernende Kutsche. Also machen wir uns auf, in diese Richtung zu gehen. Nach kurzer Zeit gelangen wir auf einen großen Vorplatz mit einem Zaun und schwerem Eisentor. Auf dem Schild steht: „Magister Robert von Wahlbusch, Nur dem Wissensuchendem ist Einlass gewährt!“Da wir Fragen haben, entscheiden wir uns fürs eintreten. Mardred öffnet ohne Probleme das Tor. Wir befinden uns in einem sehr schön gepflegtem Garten mit einem sanften Hügel mit dem Herrenhaus darauf. Weiter hinten, neben dem Haupthaus, stehen 2 Schuppen.
Die Eingangstür ist sehr schön gestaltet und mit Runen verziert. Mardred ist sich sicher, da muß ein Zauber drauf liegen. Also soll Elim klopfen. Was er dann auch tut. Es fährt ein Balken neben der Tür heraus, auf dem ein Rabe sitzt. Dieser schaut uns an und stellt 2 Fragen:
Wer seid ihr? und
Was wollt ihr?
Elim antwortet „Wir sind Reisende und suchen Antworten.“ Das scheint dem Raben nicht zufrieden zustellen und er spricht Elim direkt an: „Wer bist du? und Was suchst du?“ Nachdem Elim konkreter geantwortet hatte, öffnet sich die Tür, er wird eingelassen und direkt danach schließt sich die Tür wieder. Der Rabe schaut Jia und Madred an und stellt die gleichen Fragen, wie an Elim. Mardred und Jia beantworten wahrheitsgemäß und kommen auch hinein.
Im Foyer stehen 5 Stehtische (in verschiedenen Größen, also ob für jeder Rasse vorbereitet) mit Champagner und Naschereien (kandierte Früchte etc.), links und rechts befinden sich jeweils eine Tür. Die rechte Tür ist eine einfache Holztür, die Linke ist eine verzierte Holztür, mit zwei Rüstungen links und rechts und einer Kreidetafel mit Kreide davor. Elim sucht ersteinmal Orangen … Warum tut er das? Jia nimmt sich mehrere Nascherei mit.
Auf der Kreidetafel vor der linken Tür steht: „Intelligenz und Weisheit ist es was dich in diesem Haus weiter bringt. Wissen und Wissenschaft sind des Magiers höchstes Gut! Niemand hat es gesehen, aber alle Männer kennen es. Leichter als Luft, schärfer als jedes Schwert. Kommt aus nichts, aber würde die stärksten Armeen fallen lassen. Was ist das?“ Nach einigem hin und her schreiben wir die Lösung „Hunger“ auf die Kreidetafel.
Die Tür öffnet sich und wir sehen einen fast leeren Raum, links steht ein Waffenständer mit allerlei leichten Waffen und am gegenüberliegenden Ende stehen Zielscheiben aus Metal, rechter Hand ist wieder eine Tür mit 2 Rüstungen und einer Kreidetafel mit Kreide. Mardred schaut sich zu erst die Zielscheiben an und feuert dann mit seiner Armbrust darauf und nichts passiert. Jia unterdessen liest die Tafel. Es ist wieder ein Rätsel: „Welcher Igel, eins, zwei, drei, legt‘ ein Mahagoni-Ei?“ Auch hier finden wir schnell die Lösung: „Kastanie“.
Die Tür öffnet sich und wir betreten eine Bibliothek mit einer Tür gegenüber, die wieder genauso aufgebaut ist wie die vorigen Türen … 2 Rüstungen und eine Kreidetafel mit Rätsel. die Bibliothek ist total Langweilig. Es sind nur Liebesromane, Abenteuerbücher und Bücher über Wissenschaft … keine über Waffen und Kampftraining. Das Rätsel auf der Kreidetafel ist diesmal ein Zahlenrätsel. Jia konnte es sehr gut lösen. Scheint wohl doch was im Kloster gelernt zu haben.
Der nächste Raum ist ein Labor, auch hier wieder die Tür mit den 2 Rüstungen und der Kreidetafel, das Rätsel ist diesmal „Was war zuerst da, das Ei oder das Huhn?“ … Elim zuckt mit den Schultern, Mardred ist völlig verwirrt und Jia, von dem Erfolg im vorigen Raum beflügelt, schreibt einfach nur „Ei“ auf die Tafel. Die beiden Rüstungen erwachen zum Leben und greifen uns an. Dabei verliert Elim sehr viel Leben. Schlußendlich können wir sie besiegen. Jia bemerkt, daß vlt. auch eine Begründung dazuschreiben müßte, da ja sehr viele Zeilen für die Beantwortung des Rätsels vorgesehen war. Sie schreibt wieder Ei drauf und begründet, daß egal welches Wesen das Ei gelegt hat, am Ende doch ein Huhn schlüpfte.
Die Tür öffnet sich und wir betreten ein Arbeitszimmer. hier ist keine weitere Tür und Jia findet einen Umhang, der aussieht wie eine Fledermaus und Elim und Mardred finden eine kleine Truhe. Elim will sie mit einem Fausschlag öffnen. Das geht natürlich schief und er verletzt sich. Mardred öffnet sie mit seiner Axt. Es ist ein klein wenig Gold drin. Mardred teilt das Gold gerecht auf.
Beim Verlassen des Grundstückes kommt der Hausherr wieder. Aber noch bevor irgendwas passiert, erklingt das Lachen Halaster wieder und wir befinden uns wieder im Dungeon … ohne Elim!?
Nachdem wir die beiden Teufelchen auf Deck besiegt hatten, sprachen wir uns ab, was wir in der „Low Lantern“ mit dem 2. Bruder der Vanthanpurs, Amrik, bei der Unterredung erreichen wollen. Camilla will ihn Konfrontieren mit dem Drachenkult und ihn in ein Geschäft (vlt.) zu drängen, daß ihn angreifbar innerhalb seiner Familie macht (Veruntreute Geschäfte etc.).
Wir gingen dann die Treppe hinunter und betraten einen dunklen, dreckigen Schankraum. Es roch sehr streng und in verschieden Ecken wurde gespielt. An dem Tresen standen 2 Schränke von Männern, die wohl die „Rausschmeißer“ waren. Und natürlich beäugten sie uns misstrauisch. Auf dem ersten Blick trugen sie keine Waffen. Hinter dem Tresen arbeitet ein Kengu.
Plötzlich, wie aus dem Nichts erschien hinter uns eine südländisch aussehende Dame mit hochtuppierten Haaren. Sie sah aus, als würde sie aus Chult stammen. Sie stellte sich als Laraela Thundreth kurz „Der Kapitän“ vor. Nach dem Camilla unser Anliegen vorgetragen hatte, meinte sie nur, daß wenn wir mit Amrik Geschäfte machen wollen, wir dann nicht ohne Getränke zu ihm gehen sollten. Anakis bestellte ein paar Getränke und Camilla degradierte Arramior kurzerhand zum Diener … Arramior verstand und spielte einfach mit. Wir gingen eine weitere Treppe hinunter zum „Büro“ von Amrik. Es war ein gleich großer Raum wie die Schankstube darüber und es standen überall Liegen zum Ausruhen herum. Es sind auch mehrere Wachen in der Nähe. In einer Ecke sitzt auch ein Wesen, was man getrost als Teufel beschreiben könnte … Feaharn erkennt was es ist und teil dies uns später mit … es ist ein Kashara, ein Spicked Devil. Amrik sitz Achterdeck und gehen auf ihn zu, begrüßen ihn mit den Getränken und sprechen mit ihm. Camilla will ihm Informationen über den Drachenkult verkaufen und „spinnt“ sich eine Geschichte über Teile dieser Drachenmasken in aldurs Gate in der Taverne zum blauen Eber geben soll. Amrik weiß von den Teilen der Maske vom Silberbund und auch daß 2 Masken von einer Abenteuergruppe gestohlen wurde. Es kommt zu einem Deal (?) mit Amrik, der mit einem Handschlag mit Camilla besiegelt wird. Wir verabschieden uns von Amrik und dann auch vom Kapitän und betreten wieder das Pier.
Wir schlugen erst einmal einen willkürlichen Weg ein und mussten feststellen, daß wir verfolgt wurden. Feaharn wirkte einen Mirrow Image und Camilla teleportete uns zum Tempel … also Verfolger erst einmal abgeschüttelt.
Was nun? Sollten wir nun das Anwesen der Vanthanpurs angreifen oder eher das Schiff „Low Lantern“ versenken? Meavina hatte sich auf dem Schiff besser umgesehen und meinte, dort wäre kein Gold großartig gewesen, also würde es auch nichts bringen, daß Schiff zu versenken (Geldmittel abschneiden für die Vanthanpurs). Der Plan ist nun der, daß Meavina und Anakis die Villa auskundschaften. Meavina eher Nachts und Anakis als Fliege. Sie sehen eine hohe Mauer um das Anwesen und mind. 20 Wachen, die permanent patrouillierten. Mitten im Anwesen steht ein Turm.
Nachdem wir gemeinsam zur Höhle mit dem von Toprax zerstörtem Siegel zurückgekehrt waren und feststellten ,daß da permante und kontinuierlich Wasser in den Höhlengang Richtung Süden lief, entschlossen wir uns den gleichen Weg zu gehen. Schleichen war kein Problem … gut das Wasser rauschte schon ein wenig, aber wie haben es geschafft. Dort fanden wir einen Rotdrachen Wyrm … und er wachte gerade langsam auf. Ich fand, wir ahben sehr gut geschlichen … Mit vereinten Kräften beförderten wir ihn ins Jenseits … (Hoffentlich haben Drachen sowas …).
Also weiter in Richtung Osten. Der Gang verlief etwas bergauf, sodaß uns das Wasser, welches langsam in die Höhle des Wyrmling floß, nicht mehr störte. Madred war wohl irgendwie abgelenkt, jedenfalls klappte das Schleichen diesmal überhaupt nicht. Er stampfte lautstark in die nächste Höhle, wo uns bereits 4 Gestalten erwarteten. Es war ein Drachengeborener Dunkler Magier und 3 Rote Beschützerdrakonier … Mit zügigen Bewegungen und sehr guten Zaubern von Dante konnten wir auch diese bezwingen.
Da es uns nun nicht mehr ganz so gut ging, beschlossen wir, eine kurze Rast einzulegen. Während Dante, Mardred und Toprax sich ausruhten, hielt Jia Wache …
Es war ein Ohrenbetäubendes Brüllen und der rießige Schatten eines Drachen an der Höhlendecke … er griff uns an. Sein ersten Angriff war gleich der gefürchtete Feuerodem. Dieser streckte Dante und Jia sofort nieder. Glücklicherweise landete der Drache, so daß Toprax und Mardred ihn in die Zange nehmen konnten. Der Kampf zog sich. Kurz bevor auch Mardred kampfunfähig zu Boden ging, konnte er in einem gewagten Sprungangriff dem Drachen die Kehle aufreißen. Dann ging Mardred zu Boden. So besiegte am Ende Toprax den Drachen, der Glücklicherweise „nur“ ein Jungdrache war.
Nachdem Toprax die Anderen wieder „aufgepäppelt“ hatte, konnten wir unsere verdiente Belohung entgegen nehmen und die Höhle verlassen … ???
Wir sind nun schon eine Woche auf dem Fluß unterwegs. Ander schläft die größten Teil der Zeit im Proviantboot und wir Anderen machen es uns so gut wie möglich bequem … auf dem Boot. Wir legen Nachts nicht am Ufer an, da wir dort immer wieder Unote sehen. Sie wagen aber nicht, daß Wasser zu betreten. Wir scheinen erst einmal sicher zu sein. Riana fühlt sich Zusehens immer schlechter. Der Fluch setzt ihr ziemlich zu.
In der Ferne sehen wir bereits die „Feuerfinger“. Sind sind etwa 90 m hoch, so die Aussage von Flußnebel, eine unserer Führerin. Sie erzählt uns wieder von den Pterions. Urreek meinte nur, „Ich hasse diese Flugechsen! Sie sind böse.“
Über Land
Wir müssen nun an Land. Ansonsten könnten uns die Pterions auf dem Fluß erspähen. An einem seichten Uferstrand können wir anlegen und Ander erklärt sich bereit, die Gegend auszukundschaften. Am anderen Ufer sehen wir wieder die Untoten. Plötzlich gleiten auf dem Wasser 3 Yurian’s (Kabbenvolk) entlang. Sie beobachten uns und lassen uns in Ruhe. Wir sollten das Wasser nicht betreten, dann lassen sie uns auch in Ruhe. In der Zwischenzeit ziehen wir die Boote an Land und tarnen diese. Tabaxi Flasche erzählt uns, daß es sogar Dinosaurier gibt, die Zombies auswürgen.
Riesen-Boa und Untote greifen an
Ander wird, beim Verstecken auf einem Baum vor umherschweifenden Untoten, von einer Riesen-Boa angegriffen. Der Rest der Gruppe eilt ihm zu Hilfe. Riana und Aravea greifen mit Magie an, Kaia mit Bogen und Urreek fliegt zum Kopf der Schlange und greift mit einem Streitkolben an. Ander wird unterdessen von der Schlange heftig umschlungen, daß er ohnmächtig wird. Der Kampf währt nur kurz und Urreek kann sich um Ander kümmern.
Durch den Kampflärm angelockt, treten 4 Untote aus dem Dickicht und greifen an. Wir können diese Vernichten. Nur leider haben diese Untoten eine blöde Angewohnheit … sie explodieren, wenn sie endgültig sterben.
Ankunft am Feuerfinger
Unterwegs prüft Kaia, wo sich weitere Feinde befinden. Sie kann im Westen und Osten viele Untote ausmachen, im Norden scheinbar ein sehr großer Untoter und im Süden, die Richtung in der wir weiter müssen, nur ein paar Vereinzelte. Wir beeilen uns, zu dem Feuerfinger zu kommen. Noch in der Nacht erreichen wir diesen. Wir befinden uns nun am Fuße eines schmalen, ca. 90 m hohen Berges. Vor uns lehnt eine 18 m lange Leiter, die zu einem Felsvorsprung führt. Wir sehen vereinzelt ein paar Öffnungen an dem Berg, so daß wir annehmen müssen, daß es auch Gänge innerhalb des Berges gibt.
Carrion crawler, Ghule und Halaster (The Friendly Fires)
Smile ist zwischen die Torbögen getreten und verschwunden. … Nach einer recht kurzen Zeit taucht er plötzlich, mit schmerzverzerrtem Gesicht, wieder auf … Er meint, er war unsichtbar und hier ist Wilde Magie am Werk. Vor dieser muß man sich fernhalten.
Tieflingskelett und Infos
Wir gehen zurück zu der Stelle, wo das Skelet des Tieflings und die Schrift in Infernal steht. Smile ließt und spricht die Worte „Sprich mit mir!“ Danach versucht er sich mit ihm in Infernal zu unterhalten, nur leider antwortet das Skelet nicht. Mardred und Dante setzen sich gelangweilt an der gegenüberliegenden Wand hin. Also befreit Smile edas Skelett von seinen Ketten und versucht diese wieder richtig zusammen zusetzen.
Plötzlich steht ein abgeranzter Mann mit dunklen Haaren hinter Smile. Er stellt sich als Kelem vor und möchte ein Gold, damit er durch das Portal wieder nach oben kann. Er war mit seinen Gefährten auf der 2. Ebene und dort verlor er diese aus den Augen. Der Kleriker Helles Garke war total besessen und der zwergische Dieb Copper Stormforge war total geblendet von Gold zu finden. Aber die 2. Ebene ist sehr gefährlich: Da gibt es Krigs, die natürlichen Feinde der Grell, Dunkelelfen mit Riesenspinnen und Halasters verrückte Magie. Aber auch vor der Gilde Xanathar sollten wir uns in Acht nehmen. Die Gilde ist auch hier, auf der ersten Ebene, mit 2 Etins im Osten aktiv. In einer Zwergenschmiede. Kelem erzählt auch, daß ihr Kleriker mit dem Tieflingskelett gesprochen hatte und neue Rätsel aufbekommen hatten: „Sucht nach den kleinen Zwergen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu meinem Herzen!“ Das Skelett hatte sich mit Hallester angelegt. Ihm wurde dann vorgeworfen, ein Agend der arkanen Bruderschaft Lyscan zu sein. Die Bruderschaft geht übrigens über Leichen. Er bekommt von Smile 5 Gold und verabschiedet sich von uns.
Rast und Kampf
Wir wollen erst einmal eine kurze Rast in dem Goblinlager einlegen. Als wir wieder aufbrechen wollen, werden wir von 2 Carrion crawler, einer vor der Tür und ein Anderer bricht durch die Decke, angegriffen. Der Kampf währte nur kurz und keiner von uns hat auch nur einen Kratzer davon getragen. Die giftigen Tentakel sind für Dante sehr interesant und somit nimmt er diese mit … im Beutel von Smile.
Ghule
Wir gehen zurück zu der Doppelflügigen Tür mit dem Zwergengott Moradin. Smile nutzt wieder seine Spinne um etwas hinter der Tür in Erfahrung zu bringen. Leider sieht er nur eine Truppe Ghule und dann wird die Spinne bereits wieder zertreten. Wir hören noch, wie die Ghule an der Tür vorbei laufen und gehen dann hinein. Es ist ein langer Gang nach links und rechts mit Nischen, in dennen paarweise Kerzen schweben. Smile ist wieder einmal sehr fasziniert. Wir gehen nach rechts und kommen an einem Schrank und einer Sackgasse an. Die Ghule kommen nun plötzlich auch von hinten und singen: „König Ganasch, …“. Sie fordern 1 Gold Wegzoll. Smile gibt ihn 1 Gold und wir lassen sie ziehen, sehr zum Unmut von Dante … Smile schaut sich den Schrank an und öffnet ihn und löst damit einen Feuerball aus, der ihn und Jia trifft … Jia fand das überhaupt nicht lustig.
Gallertwürfel und Halaster
Weiter nach Süden kommen wir wieder an eine Sackgasse. Smile testet auf Geheimnisse. In dem Augenblick erschein vor uns ein rießger Gallertartiger Würfel mit dem lächelnden, und leicht verrückt aussehenden, Magier Halaster. Er will daß wir zu ihm in Gallertwürfel kommen. Mardred fühlt sich erinnert an den Kampf mit dem Ouze und ruft: „Magier, ihr müßt es bekämpfen. Die Waffen werden von dem Ding zersetzt.“ Smile zaubert und plötzlich entsteht hinter dem Würfel eine Wasserwand und wir alle werden mit dem Würfel nach Norden gespühlt. Da mußten wir feststellen, daß hinter uns noch so ein Würfel war … und in den Gang, in den wir flüchteten, nocheiner … Wir waren gefangen. Smile war der Erste, der sich ein Herz faste und zu Halaster in den Würfel sprang … und plötzlich in einem Lichtblitz verschwand. Daraufhin gingen alle weiteren durch. Bis zum Schluß nur noch Toprax und Mardred übrigblieben. Sie schauten sich an und sprinteten gemeinsam los und sprangen auch in den Würfel.
Neue Ebene?
Wir öffnen die Augen. Es gibt tosenden Applaus und die Stimme Halaster schreit: „Herzlichen Glückwunsch. Sie haben es auf die nächste Ebene geschafft. Werden Sie es überleben?“ Jubelnde Menge ist zu hören … und plötzlich wieder Ruhe. Es ist ein Dunkler Raum mit Fresken an den Wänden, die Zwerge bei den Arbeiten für eine Schmiede beschäftigt sind … Also sie bewegen sich an der Wand wirklich und winken uns zu. An der einen Wand ist ein Tor zu erkennen mit einen totem Baum (Esche). Scheinbar ist dies ein inaktives Portal. Mardred erkennt, daß diese Räumlichkeiten zwergischem Ursprunges sind und gut gerne Tausende Jahre alt ist. Toprax und Smile sind noch bewußtlos. Wir helfen ihnen aufzuwachen und gehen los. Gleich um die Ecke ist ein Raum mit einer gut ausgerüsteten Schmiede. Mardred findet 4 Brocken Mitrilerz und steck sich diese ein. Smile repariert derweil die Rüstung von Jia (durch Kontakt mit den Gallertwürfeln hatte diese leichte Beschädigungen bekommen) und die anderen Drei erkunden den schmalen Gang der Richting Ost weiter geht.
Indiiieeee
Toprax geht vor und muß plötzlich lossprinten, da sich eine gigantische Kugel von oben in Bewegung setzt und ihn verfolgt. Er kann sich im letzten Moment ducken und die Kugel schießt über ihn hinweg, zerstört eine Wand und bleibt ineinem Gang liegen. Wir entscheiden uns nach dem Schreck erst einmal die Kugel wieder vor den Eingang zu rollen und in der Schmiede eine lange Rast zu machen. Mardred übernimmt die Wache.
In der Lagerstätte weht eine leichte Brise durch die Gegend und trägt den Duft von Lavendel und Flieder. Wenn die Brise nachlässt, sind die Kleidung und die Ausrüstung auf magische Weise gereinigt.
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