Aus den Aufzeichnungen Elminster Aumars

Über die Gesellschaft der Dunkelelfen

„Setzt Euch, wenn Ihr mögt. Und schließt die Tür. Nicht, weil ich fürchte, belauscht zu werden – sondern weil jene, die am eifrigsten lauschen, gewöhnlich bereits im Raum sind.“

Ich habe viele Völker Faerûns kennengelernt. Könige, die ihre Reiche für ein Lächeln verkaufen würden, Priester, die Grausamkeit mit Heiligkeit verwechseln, und Zauberer, deren Hochmut selbst den Göttern die Geduld raubt. Doch nur wenige Gesellschaften haben eine solche Vollkommenheit darin erreicht, Misstrauen zur Lebenskunst zu erheben, wie es die Dunkelelfen des Unterreichs vermögen.

Die Drow, wie sie sich selbst nennen, sind kein Volk, das man leichtfertig unterschätzen sollte. Ihre Schönheit ist ebenso trügerisch wie das fahle Licht ihrer unterirdischen Städte, ihre Höflichkeit so scharf geschliffen wie die Klinge, die sie hinter dem Rücken halten. Wer unter ihnen ein freundliches Wort vernimmt, sollte sich zunächst fragen, welchen Preis er dafür zu entrichten hat.

Ihre Gesellschaft ruht auf drei Säulen: Macht, Furcht und Lolth.

Die Spinnengöttin ist weit mehr als eine Gottheit, der man Gebete darbringt. Sie ist das Fundament, auf dem die Ordnung der Drow errichtet wurde. Ihre Lehren rechtfertigen die Herrschaft der Starken, die Unterwerfung der Schwachen und den ewigen Kampf um die Gunst ihrer Priesterschaft. In ihren Tempeln wird nicht allein gebetet. Dort werden Schicksale verhandelt, Feinde beseitigt und die Geschicke ganzer Häuser besiegelt.

Die großen Häuser der Drow sind keine Familien, wie Ihr oder ich sie verstehen mögen. Sie sind Festungen aus Blut, Ehrgeiz und sorgfältig gepflegten Lügen. Ihre Matronenmütter herrschen mit einer Autorität, die selten infrage gestellt wird – denn ein unbedachter Zweifel kann schneller zum letzten Gedanken werden, als ein Zauberwort ausgesprochen ist. Töchter kämpfen um Rang und Einfluss, Söhne lernen, dass ihre Begabung ihnen dienen mag, ihre Geburt sie jedoch selten über die Frauen ihres Hauses erhebt.

Und überall lauert die Intrige.

Ein Haus mag über Jahrhunderte hinweg seine Feinde studieren, seine Verbündeten vergiften und seine Macht vergrößern, nur um in einer einzigen Nacht durch einen Verrat ausgelöscht zu werden. Nicht selten wird ein solcher Untergang als Beweis dafür betrachtet, dass Lolth ihre Gunst entzogen habe. Wie praktisch für jene, die den Dolch geführt haben.

Die Drow nennen dies Stärke. Ich nenne es eine Gesellschaft, die ihre eigenen Wunden für Auszeichnungen hält.

Doch glaubt nicht, die Dunkelelfen seien bloß wilde Kreaturen, die sich gegenseitig in der Dunkelheit zerfleischen. Das wäre ein törichter Irrtum. Sie sind gelehrt, diszipliniert und von einer Geduld, die selbst einen Zwerg vor Neid erblassen lassen könnte. Ihre Magier beherrschen Künste, deren Geheimnisse andernorts längst verloren gegangen sind. Ihre Krieger kämpfen mit tödlicher Präzision, und ihre Händler verstehen es, aus der Verzweiflung anderer einen erstaunlichen Gewinn zu ziehen.

Sie wissen, wie die Welt funktioniert. Sie haben lediglich entschieden, dass sie ihnen zu Füßen liegen sollte.

Und dennoch – hier muss ich vorsichtig sein, denn selbst alte Zauberer sollten sich vor allzu bequemen Urteilen hüten – sind nicht alle Drow gleich. Es gibt jene, die an Lolths Lehren zweifeln, jene, die sich nach einem Leben jenseits der Intrigen sehnen, und jene, die den Mut aufbringen, sich gegen ihr eigenes Volk zu stellen. Manche finden Zuflucht bei anderen Göttern, andere suchen ihren Weg ohne göttliche Führung.

Für diese wenigen ist die Oberfläche kein Paradies. Sie ist ein fremdes Land, in dem ihre Hautfarbe, ihre Augen und ihr Name bereits ein Urteil über sie fällen, bevor sie auch nur ein Wort gesprochen haben.

Vielleicht liegt darin die größte Tragödie der Drow: Nicht, dass sie in der Dunkelheit leben, sondern dass man ihnen gelehrt hat, Dunkelheit sei die einzige Welt, die sie verdienen.

Ich rate Euch daher, einem Dunkelelfen niemals allein deshalb zu vertrauen, weil er freundlich spricht. Doch ebenso rate ich Euch, ihn nicht allein deshalb zum Feind zu erklären, weil er aus dem Unterreich stammt. Beides wäre bequem. Und Bequemlichkeit ist in Faerûn häufig der erste Schritt in ein sehr frühes Grab.

Elminster Aumar,

Weiser von Shadowdale, Diener Mystras und gelegentlich widerwilliger Zeuge der Torheiten dieser Welt.

Nachtrag, mit Tinte von zweifelhafter Herkunft:

„Solltet Ihr jemals in einer Stadt der Drow erwachen und feststellen, dass sämtliche Bewohner Euch anlächeln, so empfehle ich Euch, nicht nach dem Grund zu fragen. Sucht stattdessen den nächsten Ausgang. Und betet, dass Ihr ihn findet, bevor das Lächeln endet.“

Elminster Aumar

Zauberer

I. Feuer über Wave Echo Cave

Die Schlacht der knappen Würfel begann mit einem Feuerball, so kunstvoll gesetzt, dass Angelus und Nocturne am Rande der entfesselten Glut beinahe zufrieden lächelten. Flammen leckten über den Stein, Nezznar schrie auf, und der beißende Geruch verbrannten Fleisches erfüllte die uralte Zwergenhalle. Doch die Würfelgötter waren an diesem Tage offenbar anderer Meinung: Wo ein Inferno hätte wüten sollen, blieb der Schaden erstaunlich überschaubar. Ein verheißungsvoller Auftakt – zumindest für jene, die sich nicht von Zahlen einschüchtern ließen.

Dann trat der Paladin vor. Ein Schritt, ein Stoß – und göttlicher Smite entlud sich mit solcher Wucht, dass die Höhle für einen Herzschlag wie eine himmlische Kathedrale erklang. Im flackernden Licht, so schwor später mancher, sei sogar ein Engelschor durch den Rauch gedrungen. Ob göttliche Offenbarung oder bloß die Nachwirkung des Feuerballs, darüber stritt man noch lange.

II. Nezznars letztes Netz

Nezznar, die Schwarze Spinne, erkannte, dass seine Stunde gekommen war. Mit einem finsteren Knacken zerbrach er seinen Stab und entfesselte ein schwarzes Netz, dessen magische Fäden nach den Knochen der Helden griffen. Angelus tanzte geschickt durch die tödlichen Schlingen, während Moss dem Abgrund gefährlich nahekam. Nur die Aura des Paladins schien ihn im letzten Augenblick mit unsichtbaren Händen zurückzureißen – als hätte selbst das Schicksal beschlossen, ihn noch nicht fallen zu lassen.

Doch Nezznar war noch nicht besiegt. Sein Körper verzerrte sich, Spinnenbeine brachen aus dem Schatten hervor, und Klauen aus lebendiger Finsternis fuhren auf die Gefährten nieder. Teleportation ließ den Drow zwischen den Fronten verschwinden und wieder auftauchen, stets dort, wo seine Feinde ihn am wenigsten erwarteten.

Doch Tibi hielt stand. Zwei Feuerstrahlen zuckten durch die Dunkelheit und brannten sechzehn Punkte Stolz aus dem Leib des Ungeheuers. Die Schwarze Spinne taumelte, ihre Macht zerfiel, und schließlich fiel Nezznar.

Seine letzten Worte waren kein Fluch, kein Gebet und keine Bitte um Gnade. Es war ein Gift, das tiefer schnitt als jede Klinge:

„Ein Mitglied von Nocturnes Familie lebt. Und du wirst niemals erfahren, wer es ist.“

Dann verstummte die Schwarze Spinne. Doch mit ihrem Tod endete die Finsternis in Wave Echo Cave keineswegs.

III. Xargul, der Sammler

Die Schatten verdichteten sich, und eine rauchige Gestalt schob sich ins Bild. Xargul, der Sammler, war erschienen. Seine Warnung war unmissverständlich: Das Zerbrechen des Stabes hatte Konsequenzen, die weit über diese Halle hinausreichen konnten. Dann stellte er eine Frage, die den Helden kaum weniger beschäftigte als die Worte des sterbenden Drow:

Wo war der legendäre Schmiedehammer ?

Die Luft schien stillzustehen. Die Gefährten hielten ihre Beute fest, während der Gedanke an uralte Relikte, verborgene Mächte und die Begehrlichkeiten eines Schattenhändlers in ihren Köpfen Gestalt annahm.

Doch die Versuchung wartete bereits auf einem Sockel aus Stein.

IV. Der Smaragd und der erwachende Koloss

Die Statue des Zwergengottes Abbathor grinste mit ihren smaragdgrünen Augen in die Dunkelheit. Ein Anblick, der Gier und Neugier gleichermaßen weckte. Nocturne – ob aus Tollkühnheit, Mut oder jener besonderen Form von Selbstüberschätzung, die Barden später als Heldentum besingen – kletterte hinauf und hebelte einen faustgroßen Smaragd aus dem steinernen Antlitz.

Der Berg antwortete mit Donner.

Falltüren stürzten herab, uralte Mechanismen erwachten, und die Statue erhob sich aus ihrem steinernen Schlaf. Was eben noch ein Abbild göttlicher Macht gewesen war, stand nun als titanischer Steingolem vor dem Dieb. Fäuste wie Felsblöcke, Glieder wie Säulen und ein Zorn, der offenbar seit Jahrhunderten auf einen passenden Anlass gewartet hatte.

Nocturne sprang, rannte und schleuderte sein ätzendes Orkblut gegen den erwachenden Schrecken. Hastig suchte er nach einem Hebel, einem Mechanismus, irgendeinem Ausweg aus der selbst geschaffenen Katastrophe. Doch zwischen uralten Fallen und tobendem Stein fand er zunächst nur den Schatten seiner eigenen Panik.

V. Sechs Runden bis zur Freiheit

Draußen sammelte sich die Silberne Schar. Es gab keine Zeit für lange Beratungen, keine Gelegenheit für ausgefeilte Pläne. Die Gruppe stürmte durch die Hallen, während eine magische Nachricht durch Fels und Stein drang:

„Sechs Runden! Wir schaffen das!“

Dann erklang der Gong des Zaubers Knock. Der magische Schlag donnerte durch die Ruinen, so gewaltig, dass selbst die längst verstorbenen Zwergenahnen ihre steinernen Ohren gespitzt haben mochten.

Hinter ihnen wütete der Golem. Säulen zerbarsten, Trümmer regneten von der Decke, und der Koloss riss eine Steinsäule aus dem Mauerwerk, um sie wie einen gewaltigen Speer durch die Halle zu schleudern.

Nocturne nahm den Angriff mit Uncanny Dodge auf und halbierte den Schmerz. Mit Evasion entkam er den herabstürzenden Trümmern, während seine Schritte die hauchdünne Linie zwischen wahrem Heldentum und blankem Wahnsinn zeichneten.

Dann geschah das Unerwartete: Der Golem selbst zertrümmerte die Tür.

Was für die Gefährten wie eine letzte Katastrophe hätte aussehen können, wurde zur unfreiwilligen Rettung. Die Helden hechteten durch die Trümmer, eine Dimensionstür zerriss den Raum – und schließlich schloss sich die schützende Kuppel der Winzigen Hütte über ihren erschöpften Körpern.

Draußen tobte der steinerne Albtraum. Drinnen hörte man nur Atemzüge, pochende Herzen und vielleicht das leise Geräusch eines Abenteurers, der sich fragte, ob der Smaragd die ganze Sache wirklich wert gewesen war.

VI. Eine Rast zwischen Trümmern und Hoffnung

Die Nacht verging. Ein gnädiger Wurf auf das Prozentschicksal entschied, dass die Hütte ungestört blieb. Keine gewaltigen Fäuste durchbrachen die Schutzkuppel, keine Schatten krochen durch die Ritzen, und kein Golem klopfte höflich an.

Als der Morgen kam, lagen über der Halle Stille und Staub. Die Zwerge begannen zu schaufeln, räumten Trümmer beiseite und legten verschüttete Wege frei. Das Wasser, das lange nur zaghaft durch die alten Kanäle gesickert war, fand allmählich wieder seinen Lauf.

In einer Felsspalte entdeckten die Gefährten einen Kristall von solcher Größe, dass selbst zwei Hände kaum genügten, ihn zu umfassen.

Vom Wasserfall her ertönte Gundrens Stimme:

„Was habt ihr getan?!“

Doch aus dem Entsetzen wurde Erleichterung. Als Gundren seinen Bruder erblickte, schloss er ihn lachend in die Arme. Für einen kurzen Augenblick waren weder Golems noch Flüche von Bedeutung. Es war ein seltener Moment, in dem die Gefahren des Abenteurerlebens dem einfachen Glück des Wiedersehens wichen.

VII. Das Geheimnis der Smaragde

Doch die Schätze der Mine waren nicht alle von erfreulicher Natur. Zwischen den Gefährten entbrannte eine Debatte: War die Magie der Smaragde böse – oder lediglich bezaubernd? Die Grenze zwischen Verzauberung und Verderbnis war selten so schmal gewesen.

Die Silberne Schar beschloss, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Bardische Töne erhoben sich, göttlicher Segen erfüllte die Halle, und ein konzentrierter Bann richtete sich gegen die fremde Macht.

Dann ertönte ein leises Knacken.

Die Magie wich. Ein feiner Haarriss blieb im Stein zurück, beinahe wie ein Lächeln aus uralten Runen. Die Smaragde hatten ihre unheimliche Aura verloren – doch ob damit auch sämtliche Folgen gebannt waren, ließ sich nicht mit letzter Gewissheit sagen.

VIII. Die Knochenflöte aus der ewigen Nacht

Zwischen Schutt und Hoffnung lag eine Schatulle, deren Aura selbst erfahrene Abenteurer zurückschrecken ließ. Nekromantische Magie umgab sie wie ein Stück eingefangener ewiger Nacht.

Ein Lederbeutel schwärzte innerhalb weniger Sekunden. Zwergenhandschuhe färbten sich pechschwarz. Es war offensichtlich: Was immer darin ruhte, war nicht für gewöhnliche Hände bestimmt.

Als die Schatulle schließlich aufsprang, kam eine Knochenflöte zum Vorschein, geschnitzt aus dem Knochen eines Roc und durchdrungen von einer verderblichen Suggestion.

Die Helden versuchten, dem Fluch zu widerstehen. Sie scheiterten, setzten erneut an und weigerten sich, dem Relikt das letzte Wort zu überlassen. Schließlich brach auch diese Magie.

Zurück blieb ein harmloses schwarzes Rohr – unscheinbar, still und seiner unheilvollen Macht beraubt.

Man hätte meinen können, die Mine hätte damit genügend Geheimnisse preisgegeben. Doch tief in den Gewölben wartete noch ein letztes Rätsel.

Die Wellen-Echo-Höhle (Teil 5) (Die silberne Schar)

IX. Der Hammer des Schwarzen

In den Tiefen der Schmiede suchte die Silberne Schar weiter. Sie diskutierte über Wasserströme, erwog mögliche Wege und entwarf in Gedanken Wälle und Umleitungen, während der uralte Fels seine Geheimnisse nur widerwillig preisgab.

Schließlich fanden sie einen Hammer: das Relikt von Lethchauntos, dem Schwarzen.

Es folgten geflüsterte Botschaften, geheime Überlegungen und ein Plan, Xargul zu täuschen. Das Artefakt war von solcher Bedeutung, dass jede falsche Entscheidung unvorhersehbare Folgen hätte haben können.

Doch am Ende entschied nicht die Gruppe über das Schicksal des Hammers, sondern die Magie selbst.

Als die Gefährten sich vom Berg entfernten, zerfiel die Kraft des Relikts zu Staub. Was eben noch als bedeutender Fund gegolten hatte, verlor sich in den Händen der Helden, ohne dass sie seinen Wert je vollständig hätten ergründen können.

Es war tragisch. Es war komisch. Und vielleicht war es sogar besser so.

Denn sollte Xargul tatsächlich nach diesem Relikt gesucht haben, würde er es nun nicht mehr für seine finsteren Geschäfte missbrauchen können. Manchmal ist der Verlust eines Schatzes der einzige Gewinn, den ein Abenteuer wirklich braucht.

X. Unruhe in Phandalin

Am Nachmittag rollten die Pferde der Silbernen Schar nach Phandalin. Die Wave Echo Cave lag hinter ihnen, ihre Geheimnisse waren teilweise gelüftet, ihre Schrecken überwunden. Die Mine war gesichert – und doch war der Frieden, den die Helden erhofft hatten, bereits wieder in Gefahr.

Das Dorf befand sich in Aufruhr. Der Bürgermeister hatte sich hinter Barrikaden verschanzt, während vier Goblins mit unheimlich grün leuchtenden Klauen durch die Straßen flitzten. Mit einem Huhn und einem Schwein im Schlepptau verschwanden sie zwischen den Häusern, als wäre die ganze Angelegenheit ein besonders grotesker Raubzug.

Die Silberne Schar hatte die Schwarze Spinne bezwungen, einen titanischen Golem überlebt und uralte Flüche gebrochen. Doch in Phandalin warteten bereits neue Probleme.

„Die Mine ist sicher“, hätten die Helden sagen können. „Aber eure Straßen sind es nicht.“

Und irgendwo in ihren Gedanken glommen die Erinnerungen an zwei entzauberte Smaragde, einen zerbrochenen Stab und die letzten Worte eines sterbenden Drow.

Was hatte Nezznars Tod tatsächlich ausgelöst?

Welche Macht war mit dem Zerbrechen seines Stabes freigesetzt worden?

Und wer war das Familienmitglied, von dem die Schwarze Spinne gesprochen hatte?

Die Silberne Schar hatte einen großen Sieg errungen. Doch tief unter den Reichen der Oberfläche regten sich Kräfte, deren Pläne noch lange nicht beendet waren.

Denn manchmal beginnt das nächste Abenteuer nicht mit dem Öffnen einer Tür – sondern mit dem Echo einer Drohung, die man längst vergessen glaubte.

Der Fall der schwarzen Spinne

von unbekannt | Die Silberne Schar

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