I. Heimkehr der Helden – Ein Lord, ein Herrenhaus und ein Leuchtturm

An einem goldenen Tag im Nightal kehrten die ruhmreichen „Schuppenschlächter“ siegreich nach Niewinter zurück. Vor dem erhabenen Lord Neverember traten die Helden an, um über ihren wohlverdienten Lohn zu sprechen. Das Herrenhaus in Phandalin war ihnen sicher, doch für den lang ersehnten Leuchtturm gab sich der Lord geheimnisvoll. Mit einem verschmitzten Lächeln ließ er verlauten: Wahre Helden verdienen sich ihr Land durch Taten.

Ein Versprechen, das den Schuppenschlächtern noch so manches Abenteuer bescheren dürfte.

II. Der Ruf der stillen Wassergöttin – Eine Quelle am rauchenden Vulkan

Kaum hatten die Helden die Hallen der Justiz verlassen, trat ihnen auf der Brücke eine ehrfürchtige Gesandtschaft in wallenden blau-grünen Gewändern entgegen. Es waren Pilger der stillen Wassergöttin Eldas, angeführt von der weisen Alenea Quellruh und dem erfahrenen Fährtenleser Fenrik.

Sie suchten gezielt nach jenen Recken, die einst die Butterschädel-Ranch gerettet hatten. Ihr Blick fiel voller Ehrfurcht auf Belian, den sagenumwobenen „Spross der Moss“!

Die Pilger überreichten eine handgezeichnete Karte, die zu einer vergessenen Quelle am Fuße des rauchenden Vulkans Mount Hotenow führte. Dort sollte ein uraltes Weiheritual, der „Gesang der Festigkeit“, vollzogen werden. Als Zeichen ihrer Dankbarkeit und Zuversicht erhielt jeder Gefährte zwei kräftige, wundersam grüne Heiltränke.

Doch bevor die Helden sich diesem göttlichen Auftrag widmen konnten, wartete bereits ein weiteres Geheimnis auf sie.

Das Geheimnis unter Schloss Never(Die Schuppenschlächter)

III. Das verlassene Schloss – Zwischen Drachenkampf und Hofball

Die Neugier trieb die Gruppe zunächst zu einem näheren Rätsel: Schloss Never. Die Bauarbeiten waren dort jäh zum Erliegen gekommen, und Handwerker wie Söldner verschwanden spurlos im Gemäuer. Vor dem gewaltigen Schlosstor lungerten zwei sichtlich gelangweilte Wachen herum.

Doch kaum fiel der Name der „Schuppenschlächter“, wich die Lethargie augenblicklich ehrfürchtigem Staunen.

Es entbrannte eine jener heiteren Heldendiskussionen, die der Gruppe so vertraut waren: Wie lange dauert eigentlich ein Drachenkampf? Fünf Minuten oder eine Ewigkeit? Und ließe sich vor dem abendlichen Ball bei Hofe noch schnell eine Schlossreinigung einschieben?

Cleo beschwor vorsorglich ihren Eulen-Vertrauten Oskar, während Serenas Tigris wachsam durch die Räume flog. Schließlich durchschritten die Helden die verlassenen Portale und betraten das geheimnisvolle Schloss.

IV. Der Thron der Vergangenheit – Eine Vision des Verrats

Im Inneren herrschte gespenstische Stille. Verwaiste Schubkarren und verlassene Gerüste zeugten von den abrupt beendeten Bauarbeiten. Mit geschärften arkanen Sinnen drangen die Gefährten bis in den monumentalen Thronsaal vor. Dessen massiver Thron schien unmittelbar aus dem lebendigen Fels gewachsen zu sein.

Als Dori mutig auf dem Herrschersitz Platz nahm, gefror die Zeit.

In einer tranceartigen Vision sah er einen edlen Herrscher, der hinterrücks erdolcht wurde. Während sich das Bild des grausamen Mordes vor seinen Augen entfaltete, hallten körperlose Worte durch den Raum:

„Das vierte Zeichen seines Namens ist der Anfang aller Anfänge.“

Ein Mord aus längst vergangenen Zeiten. Ein verschlüsselter Name. Und ein Geheimnis, das noch immer in den Mauern des Schlosses lauerte.

V. Die Fragmente des Verräters – Rätsel in den Hallen des Schlosses

Eine fieberhafte Jagd nach den verbliebenen Fragmenten des Namens begann.

Im oberen Arbeitszimmer entlockten die Gefährten einem magischen Schreibpult mithilfe heißen Kerzenwachses und schwarzer Tinte das Relief einer fünfstelligen Botschaft.

In der Schlosskapelle flüsterte der Altar eine weitere kryptische Botschaft:

„Das dritte Zeichen seines Namens kommt dem Tod gleich.“

Tief in der düsteren Familiengruft hauchte ein leuchtender Sarkophag:

„Ihr Anfang beschließt den Namen.“

Und in der Waffenkammer bargen die Helden mithilfe haftender Spinnenhandschuhe ein glimmendes Wappenschild von der Wand. Dahinter offenbarte sich eine weitere Inschrift:

„Das zweite Zeichen entspricht dem Beginn von dem, was dem Mörder fehlte.“

Die Hinweise waren rätselhaft, doch langsam nahm der Name des Verräters Gestalt an.

VI. Der Sturz in die Tiefe – Schleim, Geheimtüren und giftiger Moder

Die Spur des Verrats führte unweigerlich in die Tiefe. Hinter einer Bodenklappe im Lagerraum verbarg sich eine steile Steintreppe. Was als würdevoller Abstieg geplant war, verwandelte sich auf dem feuchten Schleimbelag in eine halsbrecherische Rutschpartie.

Mit viel Schwung und wenig Haltung schlitterten die Helden hinab und landeten unsanft im Schlick des Kellers.

Doch die Blessuren waren schnell vergessen. Im alten Kühlkeller entdeckte Kyra einige lose Steine in der Wand. Dorian gelang es schließlich meisterhaft, den dahinter verborgenen Mechanismus einer Geheimtür auszulösen.

Kaum sprang die Tür auf, zischte giftiges Moder-Gas hervor. Dorian bekam prompt Nasenbluten, ehe Belians stärkende Aid-Magie die Lebensgeister der Helden wieder aufrichtete.

Der Weg in die Tiefe war frei – doch was dort unten wartete, sollte weitaus grausamer sein als ein wenig giftiger Moder.

Das Geheimnis unter Schloss Never (Die Schuppenschlächter)

VII. Das Labyrinth der Verdammten – Spinnen und Untote erwachen

Hinter der Geheimtür offenbarte sich ein prachtvoller, uralter Gang, dessen Wände mit zierlichen Elfenreliefs verziert waren. Doch die Poesie vergangener Zeiten wurde jäh von frischen, grausamen Schleifspuren durchbrochen.

Eine Fackel, getragen von einer unsichtbaren Zauberhand, führte die Gruppe durch ein finsteres Labyrinth hinab zu einer stinkenden Kaverne.

Mit einem Zischen erlosch das Licht.

Und das Grauen offenbarte sich: Riesenhafte Spinnen lauerten in dichten Netzen, während schlurfende Zombies – die vermissten Bauleute und Krieger, entstellt von Äxten in ihren Schädeln und Speeren in ihren Leibern – sich zum Angriff formierten!

Die verschwundenen Arbeiter waren gefunden. Doch von einer Rettung konnte keine Rede mehr sein.

VIII. Ein Kampf durch Dornen und Flammen – Die Schuppenschlächter schlagen zurück

Mit dem unerschrockenen Kampfruf

„Ihr Schergen der Unterwelt, lasst euch von uns verprügeln!“

stürmten die Helden in die Schlacht.

Durch eine verflixte Engstelle schob sich die Gruppe mit einer Mischung aus Humor und taktischem Feingefühl hindurch. Der Kommentar „A-Körbchen passt durch!“ dürfte dabei wohl kaum in die Annalen heroischer Kriegskunst eingehen.

Dori schlug mit gleißendem Divine Smite zu, während Cleo die Finsternis mit gewaltigen Feuerbällen in flammende Lohe tauchte.

Serena verwandelte den Boden mit Spike Growth in ein tödliches Dornenfeld, das den Feinden jeden Schritt mit Schmerzen vergalt. Kyra stürzte derweil wie eine Rächerin von der Decke herab auf das Ungeziefer.

Selbst das Schicksal schien auf der Seite der Schuppenschlächter zu stehen, als eine Spinne im Blutrausch patzte und kurzerhand ihren eigenen Artgenossen zerlegte.

Ein blutiger Kampf, ein wenig taktisches Chaos und jede Menge Heldentum später zerfiel schließlich auch der letzte Untote zu Staub.

IX. Das Herz des Gewölbes – Der Eid der fünf Ritter

Nachdem die Wunden versorgt waren, betrat die Gruppe die Herzkammer des Gewölbes.

Im Zentrum des Raumes schwebte ein pechschwarzer, pulsierender Obsidiankristall, umringt von fünf steinernen Ritterstatuen. Eine Inschrift im Boden stellte die Helden vor das finale Ultimatum:

„Fünf schworen die Treue. Vier hielten ihren Eid. Einer brach ihn. Die Treuen müssen handeln und der Verräter benannt werden.“

Die letzten Puzzleteile lagen offen vor ihnen. Der Name des Mörders musste entschlüsselt werden – und die steinernen Ritter warteten auf das Urteil.

X. Aldars Name – Das Urteil der Treuen

Die Puzzleteile fügten sich blitzschnell zusammen.

Was fehlte dem Mörder? Loyalität (L)!

Was glich dem Tode? Das D!

Der Anfang aller Anfänge? Das A!

Und der letzte Gedanke galt der Rache (R)!

Die Erkenntnis traf die Helden wie ein Donnerschlag:

ALDAR war der Verräter!

Die Gruppe bezog synchron Stellung an den Hebeln der vier treuen Ritterstatuen. Auf Drei legten sie gemeinsam die Schalter um und ließen den Namen durch das Gewölbe donnern:

„ALDAR!“

Mit einem ohrenbetäubenden Grollen barst der Kristall in tausend Splitter. Die vier Statuen der Treuen zerfielen zu feinem Staub, und im Zentrum des Raumes öffnete sich ein gewaltiger, drei Meter breiter Schacht.

Der Weg in die unergründlichen Tiefen des Underdarks war frei.

XI. Der Abstieg ins Unbekannte – Was lauert unter der Stadt Niewinter?

Der Verrat war aufgedeckt, das Geheimnis gelüftet – doch der Sieg offenbarte eine neue, finstere Schwelle.

Tief unter Schloss Never wartete das Underdark. Ein Reich aus ewiger Dunkelheit, uralten Gefahren und Geheimnissen, die seit Jahrtausenden niemand mehr ans Licht gebracht hatte.

Welche Schrecken würden die Schuppenschlächter dort erwarten? Welche Mächte lauerten in den Tiefen? Und würde der nächste Abstieg erneut über Leben und Tod entscheiden?

Der Schacht war geöffnet.

Der Abstieg hatte gerade erst begonnen.

Der Abstieg ins Dunkel

von unbekannt | Die Schuppenschlächter

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner