emeraldenclaveWenn man nichts finden kann, muss man tiefer graben… (The Uncontrollables)

Es war ein verheißungsvoller schöner Sommermorgen, als in der Fackel die eingekehrten Helden so langsam munter wurden. Geweckt durch das Knirschen von Holzkarren und Stimmengewirr von der Straße kommend, machte sich ein jeder auf um mehr über das verschwundene Mädchen herauszubekommen und natürlich seinen eigenen Bedürfnissen nachzugehen.


Zusammenfassung Trixi

Trixi, die die Suche nach Informationen den anderen überlassen wollte, war auf der Suche nach einem neuen Zauberstab, um ihre Sammlung zu erweitern. Sie hatte einen Tipp bekommen, dass es ein besonderen Ausrüstungsladen in Nesme geben sollte. Gut gelaunt schlenderte sie durch die Straßen, bis sie vor einen Eckladen gelangte, der der besagte Laden zu sein schien. Enthusiastisch betrat sie den Laden und grüßte mit einem fröhlichen `Hallo´ den Ladenbesitzer. Nachdem ihm Trixi ihr Anliegen näher gebracht hatte, holte der Ladenbesitzer eine Schachtel mit diversen Zauberstäben hervor und stellte sie Trixi zur schau. Freudig klatschte Trixi in die Hände, doch als der Händler den Preis nannte, verfinsterte sich ihre Miene. `Das ist doch Wucher´, plärrte sie. Der Händler war jedoch trotz Trixis Gezeter nicht gewollt mit dem Preis herunter zu gehen. Jedoch nannte er ihr eine Adresse, an der sie vielleicht etwas mehr Glück haben könnte, einen erschwinglicheren Staab erwerben zu können. Sie machte sich sofort auf den Weg. Kaum war sie jedoch auf der Straße, bot sich ihr ein ungewöhnlicher und zugleich witziger Anblick. Ein riesiger Ork, nur in spärliches Feld gekleidet, tapste scheinbar orientierungslos durch die Straßen. Laut lachend sprach sie ihn an, wurde aber seines dümmlichen Geredes bald müde und ging weiter. Als sie die vorgegebene Adresse erreicht hatte, führte sie eine steinerne Treppe hinab in einen Gewölbekeller. Je weiter sie hinab stieg, umso unheimlicher wurde die Umgebung und die Atmosphäre. Die Dunkelheit nahm zu und die Wände waren mit Knochen versehrt. Schließlich kam sie in eine, mit Fackeln beleuchtete Halle. `Seid gegrüßt Trixi´, hörte sie eine kühle Stimme von einem Ende der Halle. Erschrocken drehte sich Trixi  um und sah einen in eine Dunkle Robe gekleideten Mann vor einem Sarkophag stehen. `Ihr wollt also einen Zauberstab von mir erwerben´, sprach er weiter. `Woher wusste er ihren Namen und ihr Anliegen´, dachte sich Trixi erschrocken. Nun sah Trixi jedoch einen leuchtenden Eiszapfen auf dem Sarkophag liegen und ihre Neugierde überwand ihre Angst. Der Seltsame Mann in der Robe offenbarte ihr den Eiszapfen als einen Epischen Frostzauberstab eines legendären Zauberers. Nun gab es kein halten mehr für Trixi, sie musste diesen Stab haben, koste es was es wolle. Sie fragte den düsteren Mann sofort nach dem Preis, doch dieser wollte weder Gold, Edelsteine noch andere Gegenstände von Wert als Gegenleistung haben. Statt dessen machte er ihr ein abstruses Angebot. Im Gegenzug für den Zauberstaab verlangte er vier füntel ihrer Lebenszeit. Da Trixi so geblendet war von der Schönheit des Zauberstabes und dem Drang ihn zu besitzen dachte sie tatsächlich über dieses Angebot nach. Nach ein par Minuten verfiel der Mann jedoch in ein merkwürdiges Lachen. `Närrische Gnomin. Dachtet ihr tatsächlich über dieses Angebot nach. Dies ist nur ein Eiszapfen für den ihr fast euer ganzes Leben geopfert habt`, kicherte er. Der Eiszapfen verschwand und der Mann offenbarte Trixi ein paar andere, diesmal echte, Zauberstäbe. Trixi erwarb einen und wollte schon gehen. Doch der Mann warnte sie noch vor einem Drachenkult, der in der Stadt sein Unwesen zu treiben schien. Trixi wollte sich noch bei ihm bedanken doch er war plötzlich spurlos verschwunden. Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch verließ sie schnell das Gewölbe und machte sich auf den Weg zum Gasthaus zur  Fackel, um ihren Freunden von ihrem Merkwürdigen Erlebnis zu berichten.


Zusammenfassung Limaya

Limaya eilte ans Anschlagbrett um ein paar Infos über den Verbleib des Mädchens herauszubekommen. Leider bot dieses nur wenige Informationen. Scheinbar werden jedoch auch andere Menschen vermisst. Bei weiteren Erkundungen fällt auf, dass vermehrt Leute von einem Drachenkult sprechen, so dass Limaya den Eindruck bekommt, dass hier ein größeres Problem vorliegt.
Am Brett fallen ihr zwei lustige Gestalten auf. Die beiden stellen sich als Mörp und Zaza vor. Mörp ist ein ziemlich kräftiger Bursche, scheinbar nicht ganz hell. Mit der doppelzüngigen Zaza ergibt das eine interessante Mischung. Aus einer Eingebung heraus lädt Limaya die beiden ein sich abends zu ihrer Abenteurergruppe zu gesellen, schließlich wird es sicher bald wieder aufregend werden. Vor allem bei den Gerüchten und den Vorfällen mit den verschwundenen Mädchen.
Grinsend schlendert Limaya weiter und trifft auf den alten Bekannten Aramil. Sie plaudern ein wenig und Aramil erkundigt sich nach dem Befinden von Gaven, mit dem es einen Zwist gibt. Limaya ist optimistisch, dass Gaven nach dem letzten Abenteuer und den Aktionen von Aramil inzwischen besser auf ihn zu sprechen seid wird und lädt auch ihn ein sich abends zu der Gruppe zu gesellen.
Mit gemischten Gefühlen wie das Zusammentreffen zwischen Gaven und Aramil wohl ablaufen wird und in der Hoffnung, dass Mörp und Zaza sicher sehr erheiternd sein werden, schlendert Limaya weiter zum Gerichtsgebäude um am offiziellen Stellen dem Bekanntsein von einem Drachenklan oder ähnlichem zu erfahren. Hier trifft sie auf Ansker und nach einem aufschlussreichen Gespräch mit einem Gerichtsdiener ist es wahrscheinlich keine Gute Idee nach dem Klan hier zu fragen.
Schließlich schlendert sie zurück zur Taverne wo sie die anderen trifft.


Zusammenfassung Ansker

Ansker ließ sich da schon mehr Zeit und schlenderte so über den Markt, Richtung Gerichtsgebäude. Immerhin musste er sich zurückmelden und wollte den Tag seiner Verhandlung und den aktuellen Stand in Erfahrung bringen. Auf dem Markt kam er an einem Stand vorbei wo ein Gnom allerlei mechanisches Spielzeug anbot. Darunter befanden sich kleine Mäuse, Hasen und auch ein Huhn. Nach einem netten Plausch mit dem Händler, erstand Ansker das mechanische Huhn und den Bauplan für kleine Hasen. Er musste versprechen, die Figuren nicht selber zu verkaufen, sondern auf den Händler zu verweisen. Dann schaute er noch weiter und fand auch einen passenden Topf für das Huhn.

Danach schlenderte er weiter zum Gerichtsgebäude. Dort angekommen musste er seine Waffen ablegen und wurde nach einer Weile auch von einem Gerichtsdiener empfangen. Der Termin sei in zwei Tagen aber es gäbe bisher niemanden, der sich als Kläger gemeldet hätte. Auf dem Weg nach draußen kam ihm Limaya entgegen, zusammen konnten sie noch ein paar Informationen von dem Türwächter ergattern: Er meinte er – und auch viele höhere Angestellte der Stadt – hätten ihre Position nur aufgrund ihrer Zugehörigkeit zu einem ominösen Clan. Ansker zeigte sich interessiert wurde dann aber mit den Worten abgewiesen, dass der clan sich seine Leute selbst aussuche und nicht jeder einfach dabei sein könnte.

Er machte sich auf den Weg zurück zur Taverne. Er wollte wissen, was Trixi über das Huhn im Topf sagen würde und schmunzelte, weil der Topf wirklich wie der aus der Taverne `Zur Singenden Elfe´ in Secomber aussah. Damals hatte dort Trixi in einem solchen Topf ein untotes Huhn gefangen und mitgenommen gehabt…


Zusammenfassung Srisira

Gemeinsam mit Limaya mache ich mich auf die Suche nach Informationen über das entführte Mädchen. Nachdem die Suche relativ ergebnislos verlief, mache ich mich getrennt von Limaya auf den Weg. Ich mache mich auf den Weg zur Emerald Enklave, wo ich zufällig ein Gespräch zwischen zwei Druiden über seltsame Geschehnisse und Entführungen in Nesme mithören kann. Ich spreche die beiden an und bitte um weitere Informationen, welche sie mir erst hinter verschlossenen Türen geben. So erfahre ich von den Anhängern des Clans des Schwarzen Blutes und dem Schläfer – einem schwarzen Drachen namens Amantor, der in Höhlen unter Nesme haust. Der Clan umfasst um die 250 Mitglieder aus allen Gruppierungen: Händlern, Wachleute, Dunkelelfen, …  und scheint in die Entführung der Tochter verwickelt zu sein, welche nicht die erste ist. Insgesamt wurden bereits 4-5 Leute entführt. Neben den Informationen kann mir die Druidin Merail auch eine Karte mit den Zugängen zu den Höhlen geben. Damit bewaffnet, kehre ich in die Taverne zurück. Auf dem Weg dahin mache ich noch einen Abstecher in eine Apotheke, um mir neues Schneidwerkzeug zu kaufen.

In der Taverne treffe ich auf die anderen Helden, sowie auf einen alten Bekannten – Aramil, der wichtige Informationen für uns hat. Während des Gesprächs kippt Aramil um. Nach einer eingehenden Untersuchung stelle ich fest, dass Aramil tot ist, vergiftet durch ein seltenes Schlangengift, welches es hier zu Lande gar nicht gibt.


Zusammenfassung Pauley

Pauley, die sich immer noch wie ein Schlammmonster fühlte, machte sich direkt in die Taverne auf. Dort angekommen steuerte sie geradewegs auf ihr Zimmer zu.
Sobald sie die Tür hinter sich abgeschlossen hatte, machte sie sich daran ihre Kleidung, ihre Haare und ihr Gesicht vom Dreck zu befreien.
Es brauchte mehr Zeit als gedacht die Pampe aus allem herauszuwaschen. Zum Glück spielte das Wetter mit und so waren ihre Sachen, die sie draußen zum Trocknen aufgehangen hatte,
bis zum Abend wieder trocken.
Die Zwischenzeit nutze sie um ein wenig in ihrem Tagebuch zu schreiben und sie spielte mit ihrer Ratte und die beiden übten ein paar Tricks.
Als es Zeit wurde, sich mit den anderen zu treffen, sammelte sie zuerst ihre Anziehsachen zusammen und setzte sich dann in ihren schlammfreien Klamotten an einen großen Tisch und wartete auf die anderen.
Nach und nach trudelten sie ein und unter ihnen war auch Aramil und zwei neue Gesichter setzten sich zu ihnen.
Einer, der sich Mörp nannte und eine Frau Namens Zaza.
Mörp schien nicht der Hellste zu sein aber so sorgte er am Tisch für ein paar Lacher.
Nebenbei erzählten die anderen, was sie über das verschwundene Mädchen herausbekommen haben.
Die beiden Neuen hatten wohl noch was anderes vor, jedenfalls verließen sie die Taverne bald.
Während weiter gegessen, getrunken und geredet wurde, kippte Aramil plötzlich um.
Nach einer Schrecksekunde war Srisira diejenige, die herausfand, dass er tödlich vergiftet wurde.
Bevor jedoch Unruhen entstehen konnten, tauchte Tessarin auf und ließ die Taverne abriegeln.


Zusammenfassung Zaza


Zusammenfassung Mörp


Zusammenfassung Gaven

Gaven gönnte sich einen langen Schlaf.


Zusammenfassung Sir Gerald

Tessarin Alaurun

Tessarin Alaurun

Sir Gerald machte sich auf zur ersten Sprecherin dieser Stadt, zu Tessarin Alaurun und bekam für den nächsten Tag eine Audienz bei ihr.

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