Kapitel II – Reise durch den kühlen Norden (The Grey Guardians&The Cult of the Damned)

Kapitel II - Reise durch den kühlen Norden (The Grey Guardians&The Cult of the Damned)Kapitel II – Reise durch den kühlen Norden (The Grey Guardians&The Cult of the Damned)

Zusammenfassung von: „Ein neuer Auftrag“, „Die Spur führt ins Schattenviertel“, „Mirabar wunderbar“,  „Elfische Träume“, „In der Ruhe liegt die Kraft“ und „Durchs Unterholz“

Nachdem unsere Freunde mittels eines Portals weiter im Süden auftauchen, erleben Sie vor ihren Augen, eine riesige Schlacht mit vielen bekannten Persönlichkeiten und Präsenz von Drachen. Der Kampf tobte hin und her..viele ließen Ihr Leben auf beiden Seiten, aber am Ende wurde der schwarze Drache besiegt und somit wurde die Waffenlieferung vereitelt und es stellten sich 2 neue Anwesende, die dem Schauspiel beiwohnten,  zum eine rothaarige Dame Namens Lia und zum anderen, ein dicklich untersetzter, rotbärtiger, unterbrochen durch eine weiße Strähne, Zwerg, Namens Artaks, der Gruppe sich vor. Wie sich später herausstellte sollten die beiden, die Gruppe noch eine Weile begleiten. Während der Zwerg sein Lebenunterhalt mit der Vermarktung seiner Kampfkraft bestritt um ein Clan wiederaufzubauen, war Lia auf der Suche nach dem Grund Ihres Daseins bzw. Ihrer ursprünglichen Herkunft. Als sich unsere Augen wieder den ehemaligen Kampfschauplatz widmeten.. war nichts weiter mehr da als ein großer Stein…alles andere war weg.

Man entschied sich dafür den Waffenlieferanten ausfindig zu machen und ihn dem Gesetz zu übergeben. Immerhin hatte man einen Namen: Alfons. Wer oder was auch Alfons war stellte die Waffen ohne Gravur her, die Obould beinah zum Verhängniss geworden wären. Nur wo sollte man anfangen zu suchen.. Luskan oder eher doch Mirbar? Die Gruppe entschied sich für Mirbar und nachdem der 8 Spanner endlich fertig gestellt war, immerhin brachte uns ein Zwischenfall zwischen Raziel und Arck, einen weiteren Tag der Verzögerung ein, weil der neue Wagen beschädigt wurde,  ging es dann auch endlich los nach Mirbar.

Die Fahrt dauerte 2 Tage, man kam trotz des Schnees recht gut voran und bis auf eine merkwürdige Begegnung im Wald, von der uns Amara berichtete fand nichts besonderes statt und am Ende des 2ten Tages stand man vor den Toren Mirabars. Nachdem überwinden einer gewissen Skepis, der Stadtwachen  gegenüber unseres Freundes Arck, konnten wir endlich die Stadt betreten und bezogen nach langen Fragen Quartier in einer der besten Tavernen der Stadt. Raziel unterhielt die Bevölerkung mit ein paar Taschespielerein, während Jourax und Arck die Taverne unsicher machten und sich bei diversen Muskelspielchen mitmischen und dabei auch noch recht erfolgreich waren. Ein Schmied wurde auf unseren Arck Aufmerksam und bot ihm eine Arbeit als Schmied an. Arck nahm dies dankend an und während Tonil sich den Zorn von eienm Zwergenschmied zuzog, weil er ihn verspotete.. waren Oz und Lia damit beschäftigt im Labor ihr Unwesen zu treiben. Abends traf man sich noch kurz in der Taverne um zu hören wie weit jeder in der Gruppe gekommen war, was diesen Schmied Alfons betraf. Am nächsten Tag ging jeder seinen Tagesgeschäften nach. Oz kaufte nachem er einige Phiolen verkauft hatte einen großen Karren mit Kräutern aus allen Ecken Faerûn´s. Diese brachte er ins Labor und widmete sich dem Schlächter dieser Stadt. Die Angebote vom Fleischer, wurden zum Unwillen des Inhabers ein weneig abgeändert , so dass es Zwergenwust und Gnomhaxe gab. So geschah es ganz schnell das er Besuch von der Stadtwache bekam, die ihm mitnahm. Schelmisch Grinsend sah man dann einen Gnom in das Labor von Mirabar wandeln.

Am gleichen Tag lernte Tonil eine Familie kennen die, es sollte sich dabei herausstellen das der Sohn William uns bei unseren weiteren Abenteuern begleiten würde. William und Tonil veranstalteten einen kleinen Wettbewerb, um ihre Fernkampftechnicken unter Beweisen zu stellen. Tonil verlor den Wettkampf, aber nachdem er erfahren hatte wie William gewonnen hatte, war er ihm auch nicht böse. Ganz im Gegenteil man bat Tonil um seine Mithilfe bei der Entschlüsselung von Williams Vergangenheit. Am Abend traf man sich erneut in der Taverne.

Am nächsten Tag ereignete sich auf dem Markt eine sehr komische Situation, ein paar Kinder rannten zwischen den Ständen umher und wurden von der stadtwache verfolgt, daraufhin nahm Arck ebenfalls die Verfolgung auf und stellte sich den Kindern in einer Gasse in den Weg. Sie waren geschickt doch einen schweren Treffer landete Arck und er sollte die Rechnung dafür bekommen, denn sie waren nicht alleine in der Gasse. hinter den Fensterläden tauchen Gesichter von weiteren Kindern und auch gesellten sich zu den umzingelten Kinder, sich weitere dazu.. aber Arck tat nichts dergleichen und so geschah es dann das er sich nicht mehr bewegen konnte, sei auf magische Weise oder auf anderem Wege. Wäre Jourax und Artaks nicht aufgetaucht, wer weiß was noch passiert wäre. Soviel sei gesagt am Abend saßen alle wieder in der Taverne und man war eine Menge Information reicher, über die Waisenkinder von Mirabar. Einige tranken über den Durst und brüllten lauthals in der Taverne rum das man einen Scount für den morgigen Tag suche um den Lauerwald zu durchqueren und schon kamen ein paar Meldungen aus der Menge, die sich anboten die Gruppe zu begleiten. Am nächsten Tag kurz vor Aufbruch, man hatte die beiden einen arbeitslosen Schurken und Max einen Schreiner, in die Taverne bestellt und erhoffte sich so eine bessere Reise durch den Lauerwald, aber leider wurde daraus nichts, weil beide sehr teuer waren.

Nachdem man den Proviant, William sich von seinen Eltern verabschiedet und sich eine Karte der Gegend besorgt hatte, brach die Gruppe gen Lauerwald auf.  Am Tage kam man mit dem Wagen bis zum Lauerwald und die Nacht brach herein. Man suchte sich einen geigneten Schlafplatz und die Wachen wurden eingeteilt. Erst jetzt bemerkten einige das Vollmond war.. aber in der Nacht passierte nichts und alle konnten genug Schlaf geniessen. Am nächsten Morgen frisch ausgeruht fand man diverse Spuren von Wölfen und anderen wilden Tieren ausserhalb des Lagers. Dessen ungeachtet schickten einige ihre Gefähren los um die Gegend zu erkunden. Wieder andere befragten die Tiere und so stellte sich schnell heraus das die Höhlen wo sich Alfons aufhalten, einige Tagesreisen in Anspruch nehmen würde. Leider konnte man sich für keinen der Höhlen entscheiden und beschloss ein in der Nähe gelegenes Holzfällerlager aufzusuchen. Nach einer kurzen Reise erreichte man zur Mittagsstunde das Holzfällerlager und ließ sich sofort registieren. Das Lager an sich bestand aus einer recht hohen Palisade und bis auf die beiden Verladekrähne, war nichts höher. relativ mittig von dem Lager lag die Taverne, wo unsere Freunde sich niederließen. Kurze Gespräche mit den Einwohnern brachte keine neuen Erkenntnisse über Alfons.. aber Raziel organisierte sich eine Karte von den Fällplätzen der Holzfäller. Man merkte gleich das das Holz maximal bis zu 500m in den Wald geschlagen wurde. Weiter traute man sich wohl nicht. Oz wurde in einem Krämerladen in dem Lager eines Arztkoffers fündig, er würde ihn noch gut gebrauchen können. Weiterhin stellte sich heraus das das Lager über ein alchemistisches kleine Labor verfügte. Lia und Tonil machten sich am nächsten Tag daran es aufzusuchen und Dinge herzustellen. Während andere mit den Holzällern in den Wald gingen. Amara hingegen schlich sich so in den Wald und lief tief in den den Wald bis zu einer Höhle. Unterwegs nahm sie andere Geschöpfe war die sich in den Bäumen befanden und einen Halbling der sich im Unterholz verbarg. Aus der Höhle klangen Geräusche nach oben, als ob jemand dort unten Waffen schmiedete.

Amara hatte uns in Kenntnis über die Vorgänge in dem Wald gesetzt und eine Befragung der Leute  im Lager war das Resultat. Doch Keiner konnte was mit den Namen richtig anfangen, erst nach einem Trinkgelage am Abend in der Taverne, eingeläutet von Amara und  Jourax Schnaps kamen wir  endlich der Sache schon weiter. Kilian und der Schmied galt es auf den Zahn zu fühlen. Gesagt getan. Während der vollkommen dichte Kilian von unseren Ark und unserem Zwerg Artacks bearbeite wurde in der kalten Tränke, machten sich unterdessen Raziel und Oz auf den Weg zur Schmiede und man hatte Glück, er war noch da. Nach einem kurzem Gespräch, einen kleinen Goldbeutel und ein in die Ecke gedrängter Schmied.. konnten wir ihn endlich überzeugen einen Kontakt mit Alfons für uns herzustellen. Mit dieser Tatsache und das wir aufeinmal nicht mehr zu 3 in der Schmiede waren.. es einen kleinen Aufstand in der Schmiede gab und Alfons uns schlussendlich alle 8 aus der Gruppe rauswarf. Am nächsten Tag verhalfen wir Alfons zu einen weiteren Arbeitsauftrag ausserhalb des Lagers. Die Achse eines mit Holz beladenen Wagens, hatte nachgegeben und Alfons musste das Lager verlassen. Artacks half ihm dabei den Wagen notdürftig ins Lager zu schaffen. Am Tag passierte nicht viel, bis auf das ein Reiter aus Langsattel im Lager eintraf, der auf den Weg nach Mirabar war. Ein Besuch am frühen Abend ließ Hoffnung aufkommen.. er meinte er hätte den Kontakt hergestellt it Alfons… also hatte sich das Warten anscheinend doch ausgezahlt. Ich bat Amara ein Auge auf unseren Schmied zu haben, wer weiß was noch passieren würde. Raziel unterrichtete unterdessen von einer gefunden Karte in seinem Umhang, er selber wusste nicht wie sie dahingelangt war. Auf dem Zettel standen die Kontaktdaten mit Alfons.dwarf(Was die Gruppe bis auf Amara nicht mitbekamen) Tonil hippelig wie nur er sein kann, besuchte den Schmied an diesem Abend erneut mit einem Laken und geschwärzter Haut. Er schlich sich in das Quartier wo der Schmied schlief und befestigte ihm an dem Betttuch. Tonil stellte den Schmied auf die Beine und erst nach langem wachte der Schmied, von dem Kneifen des Herrn Tonil auf. Tonil drohte ihm falls er nicht binnen von 1 Tag nicht den Kontakt herstellen würde er wiederkommen. Danach verließ Tonil das Quartier und wurde beinah von Amara aufgehalten, riss sich frei und verschwand. Amara ging zum Schmied und befreite den völllig Aufgelösten. Sie schaffte es ihn nicht zu beruhigen  und so kam es wie es kommen musste. Der Schmied rannte zu Mara, der Lagerkommandantin und berichtete ihr von den Geschehnissen. Unterdessen hatte sich Tonil gesäubert und hatte sich auf der Taverne begeben um ein wenig zu schlafen, wenn Amara ihn nicht mit ihren kleinen Freund aufgesucht hätte.. der Kleine hatte nichts besseres zu tun als unseren Tonil mit seinen Stachel in den Po zu stechen.. nachdem er sich mit Tonil verständigt hatte.  Am nächsten Morgen wurde ein, im Schlaf erzählender  Tonil, von den beiden Druiden in einer Abstellkammer gefunden.

Die Gruppe brach noch an selben Abend, angeführt von Raziel, zu dem besagtem Treffpunkt auf. Den schlafenden Tonil nahmen wir auf einem Pferd mit. In der Nacht und am Tage passierte in dem Lauerwald nichts besonderes, bis auf das wir beobachtet wurden. So warteten wir an der Steinformation die auf der Karte markiert war auf unseren Kontaktman. Der ließ sich nicht lang auf sich warten und ein Dunkelelf mit lila Augen stellte sich uns als Belgast von Tiefensee vor und brachte uns zu einer der besagten Schmieden.

Kapitel I – Ein kalter Wind (The Grey Guardians&Cult of the Damned)

Kapitel I - Ein kalter Wind (The Grey Guardians&Cult of the Damned)Kapitel I – Ein kalter Wind (The Grey Guardians&Cult of the Damned)

Das ist die Zusammenfassung von ingesamt 6 Abenden: Chaostrupp wird gesucht, Orkeintopf mit Stippe, Mysteriöse Zeichen, Orks bleiben Orks, Das wahre Ich, Das Gesetz der Orks.

Die neue Abenteuergruppe wurde durch Kendrick einem Halblingsschurken teilweise zusammengestellt, nachdem sich einige Abenteurer eingefunden und sich bereit erklärt hatten die verschwundenen „Sträflinge“ auf dem Gebiet, mit der Genehmigung von Obould selber, der Orks, aufzuklären. Es dauerte nicht lange und man fand die Überreste der „Sträflinge“ und den Bewachern, bestehend aus 3 Frostriesen in einem Höhlensystem. Nach gründlicher Suche und Befragung der Leichen, stellte sich heraus, das eine Gruppe von angeheuerten „Söldnern“ Ihre Finger im Spiel mit hatten. Unter anderem  ein Dunkelelf, ein Mensch und Charaktere die sich auf Magie verstanden. Die Suche führte in die Garnison und man bemächtigte sich einen Trick um an die Hintermänner dieses Überfalls zu kommen. So wurde von unseren Freunden eine Fall den „Söldnern“ gestellt, indem sich unsere Freunde als „Söldner“ anwerben lassen wollten bzw. man ein paar Orks suchte die sich für einen Auftrag gegen eine gute Bezahlung, sich nicht zu schade waren. So kam es zu dem Treffen eine einem Lokal in eben dieser Garnison. Nachdem es dann doch zu einigen Handgreiflichkeiten kam, denn immerhin sollte einer der Elfen aus der Gruppe als Zeichen das man loyal war vermöbelt werden und unsere Freunde das nicht hinnahmen. War das Resultat das die Taverne halb verwüstet war, ein geflohener Anführer und ein Verhör von Toril was an Brutalität, seines gleichen suchen konnte und selbst gestandene Orks um ihr Leben winselten. Ergebnis des Verhörs war, das man einen Treffpunkt der „Söldner“ in einem Lagerhaus kannte. War das nur eine weitere Falle? Man hatte Namen und war entschlossen der Gruppe endlich ein Ende zu setzen. Ein paar Tage später… die Gruppe war gut vorbereitet.. traf die Gruppe bei dem Lagerhaus ein und traten ein. Es war finster und niemand war in dem Lagerhaus.. doch sie hatten die Rechnung ohne die andere Gruppe gemacht.. die Tür hinter ihnen viel zu und es stürmten am anderen Ende Orks, Goblins und Frostriesen in die Halle.. es war also ein Hinterhalt. Unsere Freunde kämpften wacker und hielten sich recht gut.. die Orks machten eine gute Figur an der Front und auch die anderen wussten ihre Positionen gut auszunutzen. Doch das Blatt wendete sich als die Orks nach und nach sich immer mehr gegenübersahen und die Frostriesen sie sehr unter Druck setzen. Am Ende gewannen unsere Freunde, auch wenn schwer angeschlagen.. und benebelt^^ Nachdem die restlichen Gegner geflohen waren, ans Nachsetzen dachte keiner der Angeschlagenen… darunter auch der Anführer.. kehrten unsere Freunde, zu einem Tempel, in die Garnison zurück und pflegten Ihre Wunden. Später entdecke unsere Elfe in einem gefundenen Schuh ein Versteck der ganz besonderen Art. Dazu später aber mehr. Die Zeit drängte denn der Anführer,  ein Dunkelelf, war schon dabei in der Frostriesenstadt unterzutauchen, darum war ein Aufbruch von allerhöchter Wichtigkeit. Arck und Darck waren schon am frühen Morgen bevor sun sich zeigte aufgebrochen, während wir anderen, noch mit einen Tierhändler, um Reittiere als Ausleihe handelten. Nach einer Weile waren wir anderen auch abreise bereit und ritten ins Gebirge. Nach einem halben Tagesritt.. hörten wir nicht weit entfernt Kampfeslärm, als wir näher kamen sahen wir die beiden Orks wie sie sich gegen 5 Humanoide wehrten. Es stellte sich später heraus das der eine von Ihnen der Dunkelelf war, der Anführer der für die Ermordung der Strafgefangenen zuständig war. Unser Gruppe konnte die Gruppe überwältigen und keiner der feindlichen Gruppe blieb am Leben. Als die Gruppe zum Lager der Frostriesen wurden sie gefeiert wie Helden. Sie hatten die Morde aufgeklärt.

Mirabar

Geografische Informationen
Größe: Kleinstadt
Region: Nordwesten Faerûns

Soziale Informationen
Rassen: Menschen, Schildzwerge
Bevölkerungsanzahl: 10.307 (1372 DR)

Politische Informationen
Regierung: Concil der sprudelnden Steinen
Vorsitz: Elastul Raurym

 

Mirabar ist eine reiche Bergbaustadt an der Schwertküste. 1368 DR ist sie die reichste Stadt nördlich von Tiefwasser. 1370 DR wird sie von 1600 Schildzwergen bewohnt, welche unter der Erde bei ihren Werkstätten leben und Metalwaren für den Export in die Region und darüber hinaus herstellen. Die Menschen oberhalb arbeiten mit den bergabbauenden Zwergen zusammen, schaffen das Erz zu den Märkten und verteidigen die Stadt gegen magische Bedrohungen. In Mirabar herrscht der Monarch: Elastul Raurym.

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