Dolchfurt (The Hard-Drinking)

Dolchfurt (The Hard-Drinking) Dolchfurt (The Hard-Drinking)

Sûne schickte ihre Strahlen durch die Bäume auf den Handesweg, der Ardeep rauschte, die Waldvögel zwitscherten und so erwachte das Leben in der Karawane, des Eisenthrons. Es versprach ein schöner und sonniger Tag zu werden. Viele waren schon beschäftigt und räumten ihre Nachtlager, oder nahmen ihr erstes Mahl des Tages zu sich. Auch unsere Helden Erkumis, Dontos und Bernhard sind schon auf und packen ihre Sachen zusammen. Gwendolin erfreut sich das Eukumis neben ihr reist und zu allem gesellt sich an dem Morgen eine weitere, kleine ,Person hinzu. Eine Spitzhut tragende, an dessen Seite, rote Haare hervorquellende, Gnomin mit dem Namen: Evelyn stellt sich ihnen vor. Erkumis und Dontos hoffen innständig, das diese kleine Frau nicht zum fahrenden Volke gehört. Sie fragt bei Gwendolin an, ob sie denn bei ihm in Wagen mitreisen dürfe und nach der Einwilligung des Gnomes, ist es beschlossene Sache. Nachdem ein weiterer Versuch von Dontos auf ein Pferd zu gelangen fehl schlägt, reist man nun zu 5te in dem Wagen. Während der Fahrt stellt sich die Gnomin vor und lässt die Ängste von dem Zwerg und dem Halbelfen schwinden. Die Karawane kommt gut voran und noch in den Morgenstunden erreichen sie die Mauern, oder sollte man besser sagen die Menschen die nach Dolchfurt wollen. Überall sind kleine improvisierte Bühnen aufgebaut und selbst die Brücke in die Stadt hinein ist so stark besucht das an einem Durchkommen keine Möglichkeit besteht. Diese Gelegenheit nutzt die Frau von Gwendolin aus, reisst die Fensterläden des Wagens auf und bietet Meet den Zuschauern an. Dem angetan nimmt auch Dontos einen Humpen von ihr, gegen bare Münze.

Es vergehen einige Minuten und als Bernhard, Thorben erreicht, sieht er, wie für die Karawane eine Schneise durch den Menschenmengen, durch die Stadtwachen, in die Stadt, gebahnt wird. Dabei hört er auf einmal…“Bernhard ihr hier“. Verdutzt schaut er zu einer der Wachen die beschäftigt ist und erkennt eine Person wieder, an die er sich nur noch schwer bis gar nicht erinnern mag. Ja da war doch was. Schnell wird er von dem Wachhabenden daran erinnert durch „..wo kann ich euch die nächsten Tage erreichen?“ Auf einen fragenden Blick von Thorben, gibt Bernhard bei und erwiedert: „Bei der glücklichen Kuh, werdet ihr mich die nächsten Tage antreffen“. So gern auch Bernhard es versucht hatte zu vergessen, ja er schuldete dem nun anscheinenden bei der Wache arbeitende Mann, ein paar Münzen.

Nachdem der Weg in die Stadt frei ist, setzt der Eisenthron in Schrittgeschwindigkeit die Reise in die Stadt fort.

Die Fachwerkhäuser standen eng beineinander und so rollte der kleine Tross an kleinen Läden vorbei unter anderem bei einer Obst verkaufenden Zwergin. Erkumis bat Gwendolin kurz den Wagen anzuhalten und kaufte alle Äpfel der misstrauischen Zwergin ab, umso kurz danach an die bettelnden Kinder zu verteilen. Schnell waren die Äpfel als auch die Kinder verschwunden und rannten gröhlend durch die Gassen. Die Verkäuferin, die soviel Uneigenutz von einem Zwerg nicht kannte, bedankte sich bei Erkumis und eilte zum Nachbarstand, der Stand eines Stoffhändlers und fing eine rege Diskussion mit ihm an.

Bevor aber der Tross seine Fahrt fortsetzte sprangen die Spitzhut Tragende, der Zwerg und der Halbelf vom Wagen und zusammen mit Bernhard, der sein geliehenes Pferd, Thorben wieder übergab, auf die Suche nach etwas Essbarem. Den Gerüchen zu urteilen, würden sie bestimmt schnell fündig werden. Bernhard kannte Dolchfurt recht gut da er hier schon des öfteren für diverse Tavernenbesitzer gearbeitet hatte und so kamen sie an die Taverne: Dolchfurt, an der die Kolonne von Wagen am Tor vorbeigekommen waren. Der Koch war gerade damit beschäftigt mit Kreide das Tagesmenü anzuschreiben, als Berhard seinen Hunger ihm verkündete. Unterdessen war die Gnomin fasziniert von dem Schaufenster des Nachbarladens, in der Auslage stecken Zauberstäbe, Bücher mit schnörkligen Einbänden und diverse andere Utensilien für Zauberei. Da man mit dem Koch nicht übereinkam, die Gruppe versuchte die Preis zu drücken, beschloss man zum Markt zu gehen, der unweit der Taverne war.

Auf dem Markt gab es einiges zu sehen, ein Quaksalber den gerade im Begriff war einer Frau einen Zahn zu ziehen, sehr zur Belustigung der Umstehenden, ein Schmied, der über einer offenen Esse im Begriff war ein Schwert zu bearbeiten, ein gnomischer Alchemist der Aufgrund der vielzahl von Reagenzien nur schwer auszumachen schien, ein Calimshit, der mit seinen südlichen Akzent und seinem Turban seine Stoffe anpries, etliche Feinbäcker die ihre Waren feil boten und natürlich an jeder Ecke Gauckler und Bänkelsänger die ihre Künststücke und Lieder vortrugen.

Letzendlich wurde Bernhard und Dontos bei einem Händler der gebratenes Rind am Spieß anbot fündig, während der Zwerg und die Gnomin sich Backwaren schmecken ließen. Da man diverse Dinge bei den Goblinüberfall noch bei sich trug, versuchte der ein oder andere diese Dinge loszuwerden mit mittelmäßigen Erfolg. Dabei stellte sich heraus das das gefundene Scimtar eine besonders meisterliche Waffe war und aus dem Hause der Schmiede Cromach, die ebenfalls in Dolchfurt ihren Sitz hatte, angefertig worden war. Recht amüsant ging es hingegen bei dem Calimshiten zu, dem Bernhard mit Hilfe eines roten Schafes, von der Gnomin weiß machen wollte, welche Besonderheit ein gewisses Tuch hatte. Leider gelang es ihm nicht ihn davon zu überzeugen und so blieb ihn der Verkauf der gefundenen Schärpe. Dontos hingegen suchte unter anderem den gnomischen Alchimisten, mit Namen Telwosh auf und besorgte sich wertvolle Informationen, wo er die Schriftzeichen entschlüsseln könne. Der Freundeskreis der Schreiber, der sich in Dolchfurt befand sollte nun das Geheimniss lüften. So zogen 2 kleine Gruppen durch die Stadt, die einen zu Cromachs Schmiede und die anderen zu den Schreibern.

Bernhard und Erkumis gelangten über ein paar Gässchen schnell zu Cromachs Schmiede, da trotz der Straßenmusikanten, der Klang des Schmiedehammers, von den fleißigen Zwergen überwog. Während Bernhard den Verkausraum aufsuchte und mit die Waffen begutachtete, ging Erkumis außen um den Ladenbereich herum und kam so zu der Schmiede, wo 3 fleißige Zwerge beschäftigt waren ein Langschwert fertigzustellen. Es stellte sich schnell heraus, das einer von ihnen Galdalug Steinhammer hieß und nahm sich die Zeit für Erkumis seine Fragen in einem abgeschiedenen Raum. So erhielt Erkumis den Namen des eigentlichen Besitzers. Ein gewisser elfischer Adlige, aus Tiefwasser, mit Namen: Lathadrien Silberhaar.

Nach der Unterhaltung brachte Galdalug, Erkumis in den Verkaufsraum und verkaufte ihm eine neue Waffe, die sowohl Streitkolben, als auch eine Axt war. Da Erkumis, Bernhard dem Zwerg vorstellte, ging man auf das Geschäft mit Bernhard ein und er würde sich am nächsten Tag über ein paar angepasste Armschienen freuen können.

Zur gleichen Zeit waren Dontos und Tin bei dem Freundeskreis der Schreiber, gegenüber von Cromachs Schmiede. Leider konnte man dort Dontos, was die Schriftzeichen anging, auch nicht weiterhelfen. Bis auf das die Zeichen alten elfischen Ursprungs war. Als die beiden auf die Straße gingen, trafen sie auf Bernhard und Erkumis. Sie tauschen ihre Informationen aus und da bemerkte Bernhard, Kork. Er sprach ihn an und Kork gab ihn Informationen preis, die um das Treffen mit dem Dunkelelfen aus dem Hause Baenre anging. Ein Doppelgänger kam ins Gespräch und machte die ganze Sache nur noch verworener. Die Dunkelelfen würden durch die alte Kanalisation in die Taverne „Zur glücklichen Kuh“ erscheinen. Weiterhin kam ins Gespräch das Wetten inzwischen abgeschlossen wurden, was das Überleben von Bernhard anging.

Mit dieser Information wollte die Gruppe nun endlich in die Taverne einkehren und ihre Zimmer aufsuchen. Auf dem Weg dorthin kamen sie wieder an dem Zauberladen vorbei und bemerkten Tins Augen die Sehnsüchtig in den Laden schaute. Also machte die Gruppe einen kurzen Zwischenhalt in dem Laden. Eine Glocke läutete als sie eintraten und sie erblickten den Rücken eines alten Mannes in einer Robe. Ein recht furchteinflössender Mann, da auf einmal seine Stimme die Gruppe begrüßte.

Bernhard findet sich in einer riesigen verzweigten Bibliothek wieder mit in sich verzweigenden Brücken die sich nach oben hin erstreckten. Ihm wurde schwindelig. Unterdessen wand sich der Gnom der Gruppe mit einigen Wünschen an den Verkäufer, der selbst den Verkaufsbereich als Showbühne zu betrieben schien, denn bevor sich der alte Mann umdrehte tauchte ein großer Kopf des Alten auf und sprach zu der Gruppe. Doch leider waren viele Dinge für Tin nicht erschwinglich und auch auf das Angebot ihre.. die Zeit zu verkürzen, in der sie einige Goldmünzen sich hätten machen können, lehnte die Gruppe entschieden ab und verliess, nachdem Bernhard sich körp- und geistlich  wieder in dem Laden wiederfand, den Laden des Magiekundigen.

Im Schankbereich der glücklichen Kuh war einiges los. Ob es an der Feierlichkeit lag? Die Gruppe bemerkte ein kleine Schlange die sch vor einem kleinen Tisch sammelte und dort stappelten sich Münzen in rauen Mengen. Schnell kam ans Tageslicht, sofern man hier in der Taverne davon sprechen konnte, das ein gewitzter Gnom, mit Namen Fendrix Flinkfinger Wetten annahm. Es stellte sich heraus das besonders eine Wette hoch im Kurs war. Es war die Wette auf Bernhards Leben.

Bernhard bekam davon nicht viel mit, da er zum Glück mit dem Wirt sprach und sogar für seine Reisebegleiter ein weiteres Zimmer aushandelte. Waren die Zimmer doch recht klein und so teilten sich die 4 Abenteurer sich 2 Zimmer. Nachdem sie ihre Zimmer bezogen hatten, schauten sie sich im Keller der Taverne um die einen Zugang zur Kanalisation zu haben schien und versuchten ihre Überlebenchance zu verbessern. Danach gingen sie nochmal in die Stadt um mehr Informationen zu bekommen. Doch weder die gnomischen bösen Gauckler noch ein erneuter Besuch beim Zauberkundigen brachte die Gruppe weiter. Einzig der Besuch beim mitgereisten Braumeister, war recht hilfreich, denn Aufgrund seiner Aktivität, sah man einen Flinkfinger schnell seine Sachen packend die Taverne verlassen.

Der Abend brach herein und der Karavenenführer vom Eisenthron traf ein und setzte sich an einen Tisch, die Taverne war sehr voll und mit der Information, das ein Schattendolch seine Lebenslichter auspusten könnten blieb Bernhard gefasst, während Evelyn zu Bett ging. Die Übergabe konnte stattfinden.

Tage auf See (The Outbreaks)

Tage auf See (The Outbreaks)Tage auf See (The Outbreaks)

Die Zeit auf See war eine Zeit der Erholung und der Entspannung, aber auch der Vorbereitung. Der letzte Kampf in der Caverne saß den Helden noch in den Knochen. Der Kampf hatte aufgezeigt das es Zeit war mehr als nur das Essen von Dugarod gemeinsam einzunehmen. Viel Zeit würde Ihnen nicht bleiben, denn nach der Aussage von Kapitän Friesel, würde die Treue Frenja, falls die Gnade von Umberlee ihn weiter zur Seite stehen sollte, Alaron in einem weiteren Sunelauf erreichen. Bis zum Hafen von Caer Callidyrr würde es dann nur noch ein paar Stunden dauern, falls Tymora ihnen hold war.

 


Was die Charktere auf dem Schiff gemacht haben

Anskaviat: Nun da sich die Zeit auf See dem Ende neigt resümiert Anskaviat über seine Vorbereitungen. Die Waffen sind in gutem Zustand, die Alchemieausrüstung wurde genutzt um Gifte herzustellen und auch ansonsten hat er allerlei Mixturen erhalten. Reste von Totes Pferd, komische Beeren von den Druiden und auch noch 3 Tränke die ihm wahrlich nicht geheuer sind. Nimm 2 verschiedene und du wirst zum Baum? Nimm alle 3 und du wirst ein gigantischer Riesenbaum! Eigensinnige Gesellen diese Druiden. Die Rüstung und der neue Mantel sitzen ausgezeichnet. Ihr Plan zur Informationsbeschaffung steht auch. Gibt es etwas, das er vergessen hat? Die Post! Das muss er natürlich noch machen! Einen der Briefe sollte er ja erst öffnen wenn Land in sicht ist.

 

 

 


Die Fairheight Mountains tauchten am Bug der „Treuen Frenja“ in weiter Ferne auf. Allein der Anblick des Massivs war atemberaubend. Einzelne Wolkenfetzen verstärkten diesen mystischen Eindruck nur noch mehr. Schnell machten auf dem Schiff, Geschichten von einem Schattendrachen, Dunkelfeen, aber auch von den Clans Rustfire und Rookoath, die seit langen im Kampf lagen, seine Runde. Was würde sie hier erwarten?

Bardensong Daeron Aerlis

„Er hat die Augen, die Dich nicht sehen können…
Er hat die Hände, die Deine Würde herunterreißen…
Er trägt die Stiefel, mit denen auf Dich eingetreten wird …
Er führt die Zunge, die in Deinem Kopf „Gift!“ flüstert…
Er hat Ohren, die vor Hass klingeln…
Er hat die Faust, die Dich zu Boden schlägt…
Es ist seine Stimme, die nicht mehr schweigen wird in Deinem Kopf…
Er hat keinen Herzschlag, wird ihn nie fühlen…
Er hat Lippen, die nie Freiheit geschmeckt haben…
Er bringt das Gefühl, daß es nicht sicher ist, dort draussen..
Er hat das Gesicht, dessen Ausdruck Du nie ändern wirst…
Er folgt dem Gott, der nicht rein ist…
Er folgt dem Dunklen Lord…
Es ist seine Stimme, die nicht mehr schweigen wird in Deinem Kopf…
Sind wir die Leute, die ihn gerufen haben ?
Sind wir die Leute, die ihn verdienen ?
Eine ganz besondere Art Monster…
Ein Lebendes, Wandelndes Monster…
Er hat das Gesicht, daß kein Gefühl kennt…
Er legt die Falle, so gut versteckt..
Er hat das Aussehen, daß Deine Knochen gefrieren läßt …
Er verbreitet die Furcht, die über Deinem Kopf zusammenschlägt…
Es ist sein Gewicht, daß Dich am Boden hält..
Er ist das Ende ohne Ende.
Es ist seine Stimme, die in Dir nicht mehr schweigen wird…
Sind wir die Leute, die ihn gerufen haben ?
Sind wir diejenigen, die ihn ertragen müssen ?
Eine ganz besondere Art Monster…
Ein Lebendes, Wandelndes Monster…
Er beschwor die Wolke, die Vertrauen einfach verschluckt.
Er bringt die Schwärze, die uns alle Farbe aussaugt…
Es ist sein Gesicht, vor dem Du dich verstecken musst.
Er trägt die Maske, die das Schlimmste nur verbirgt… „

In den Ruinen von Schloss Neverwinter (The Order of Friendly Fire)

In den Ruinen von Schloss Neverwinter (The Order of Friendly Fire)

In einer lauen Sommernacht, des 6. Kythorn 1464 TZ, sitzt ein alter weissbärtiger Gnom über einem großen Buch gebeugt, in einem von Kerzenschein erhellten Turmzimmer und notiert mit einer großen Feder einige Dinge darin.

„…welch ein merkwürdiger Tag. Hätte ich gedacht das das Treffen dieser Söldner meinen Tag so hatten enden lassen, ich glaube ich wäre im Bett geblieben, oder hätte mich mit der neuen Interpretation, dieses doch ausgesprochen komplexen Zaubers, beschäftigt, den Malwin Grindelwind unserer Gemeinschaft, der Illusionisten hinterlassen hatte. Das Schicksal hatte anderes mit mir vor. Meine guten Absichten liessen heute einige Kinderherzen bis zur Mittagszeit höher schlagen. Habe ich doch eine gute Legende am Markt durch ein paar Tricks wieder aufleben lassen. Eine Legende von der kleinen Nixe Fiorina.“ Eine Schmunzeln huschte über das hakennasige Gesicht des Waldgnomes, als er sich an den Abschnitt des Tages erinnerte. Die Erinnerungen des Geruchs des leckeren Brotes stieg Thinkleblink in den Sinn.

„Ahh…doch plötzlich tauchten diese beiden Gestalten auf, nachdem er einen kurzen Abstecher zum Hafen gemacht hatte. Verdammt hätte ich doch einfach die Beiden einfach ziehen lassen, aber nein ich muss meine Nase wieder in….“ Mit einer Handbewegung legte der alte Gnom die Feder an die Seite des Tisches und stützte sein Kopf auf die zusammengefalteten Handrücken. „Jedes Mal gerate ich in Schwierigkeiten, oder zieht mich das Unglück einfach nur an? Was haben die Beiden auch Waffen dabei und gehen schnellen Schrittes in das Gebäude des Oghma?“

Er griff wieder zu der Feder und schrieb weiter: Ich folgte den Beiden die recht zügig mich anscheinend nicht erkannt hatten. Als ich mich erkundigt hatte nach den Beiden, ging alles sehr schnell. Der eine zog sein Schwert auf dem Rücken, ein Dolch flog und obwohl ich ruhige auf die Fremden mit Wort und Gestik einging, eskalierte es. Schnell war klar ich musste was machen so ließ ich meine Lichter sprechen und hatte zum Glück erfolg. Die Lage beruhigte sich, auch wenn natürlich starker Argwohn von seitens der Mönche weiterhin bestand. Sie suchten Informationen zu einem Heerführer der Schatten. Ich brachte sie zu den Schriften, doch etliche Aufzeichnungen waren in drakonisch verfasst. Da hier in den heiligen Hallen des Wissens, es niemand gab der drakonisch konnte, wollten die Beiden die Aufzeichnungen mitnehmen. Zum Glück wurde ihnen schnell erklärt das diese Dokumente nicht aus den Hallen entfernt werden dürften. Zu Recht. So kündigten Beide an mit einem Tiefling, des Bruders von Herzog Alegni wieder zurückzukehren. Das konnte nur Ärger bedeuten. Soweit ich in Erfahrung bringen konnte handelte es sich um 2 Söldnern die nach einem Auftraggeber Ausschau hielten und solange sich auf die Suche nach wertvollen Waffen aus dem Krieg sich gemacht hatten. Den Zwerg kümmerte es nicht einmal, als das Wort Gauntlgrym fiel. Sehr merkwürdig, auch wenn er noch ein recht junger Zwerg zu sein schien. Immerhin konnten zwei Tage der Kriegsgeschehnisse des Feldherren gelüftet werden. Auch wenn diese nicht wirklich sehr informativ waren. Mir war klar das konnte nur wieder Ärger bedeuten. Nachdem die Beiden weg waren und die Mönche schimpfend die Dokumente wieder an ihren ursprünglichen Platz gelegt hatten, aß ich mein Stück Brot, welches der eine bei dem kurzem Gemänge zerteilt hatte, auf. Ehe ich noch kurz über die Begegnung nachgedacht hatte, tauchte der Eine und ein Tiefling bei uns auf. Dieser machte sich umgehend an die Arbeit, die restlichen Seiten zu übersetzen und war recht geschickt. Bei den Worten des Tieflings, das sich ein mysteriöser Schattenspeer, erschaffen durch einen begabten Schmied, dem Ereigniss von einfallenden Dämonen in seinem Dorf und der Flut von menschlichen Blut die die Waffe tränkten und die Spur bei dem Schloss von Neverwinter endete, wirkte der, den sie „K“ nannten, sehr interessiert. Sobald fragte er nach einem Wissenden, der sich bei den Ruinen des Schlosses auskenne und ich bot mich Ihnen an. Leider vergaß ich Aufzeichnungen von dem Schloss mitzunehmen und nachdem wir über die Brücke, den Stadtwachen den Brückensold, entrichtet hatten, fiel es mir auf und so ließ ich die Beiden alleine in den Ruinen zurück. Es war bereits Abend als ich umkehrte um mich in der Halle des Wissens über die Baupläne des alten Schlosses zu erkundigen, da „K“ einen Abstieg suchte.

In den Ruinen von Schloss Neverwinter (The Order of Friendly Fire)Was dann geschah, erzählte mir später der Zwerge. Er selber war eine Weile beschäftigt Mauern eines Turmes einzuschlagen, als „K“ plötzlich fündig wurde, ließ er ab und sie entdeckten die Audienzräume des Schlosses. Als sie in die oberen Ettagen sich begeben wollten, fielen ihnen mehrer Türen im unteren Stockwerk auf und sie machten kehrt. Diese waren in unterschiedlichen Zuständen. Schlurfende Geräusche machten sie stutzig und plötzlich wurde es kalt in den Räumlichkeiten. Die Beiden sahen sich plötzlich einem Wight gegenüber. Der Kampf war recht zäh und wenn ich den Zustand des Zwerges beurteilen muss, als ich Ihn wieder sah, sei erwähnt, er war mehr tot als lebendig, ein Arm war gebrochen, er blutete aus Öffnungen, sein Kopf hing leicht geneigt auf die linke Schulter gestützt, aber immer noch flotte Beschimpfungen auf Lager. Selten habe ich so einen griesgrämigen Zwergen gesehen, ging es dem Gnomen durch den Kopf. Auf jeden Fall hatte „K“ den Kampf zugunsten der Beiden entschieden. Als ich bei den Beiden eintraf, tauchten Zombies auf, doch waren diese Geschöpfe schnell besiegt, sodaß wir schnell wieder die Ruinen verlassen konnten, wenn auch der fast tote Zwerg dagegen war, wollte er doch die weiteren Türen erkunden. Denke er hatte nicht nur einen gebrochenen Arm. Nun jetzt sind die Beiden zurück in der Taverne und ich denke ich werde sie morgen wiedersehen. Mit diesen Gedanken legte der Gnom die Feder beiseite, schloss das Buch und löschte die Kerze. Doch ging ihm die Legende vom schwarzen Speer nicht aus dem Kopf.

Die Legende vom schwarzen Speer

 

Erfahrungspunkte für an- und abwesende Charaktere:

Anwesende: IvI1 – 330EP + 25EP/40EP
Abwesende: IvI1 – 20EP

Thinkleblink Bizzlfizzl (Blinki)

Thinkleblink BizzlfizzlThinkleblink Bizzlfizzl (Blinki)

Illusion ist die falsche Deutung von sinnlichen Wahrnehmungen. Es kann auch eine Selbsttäuschung sein, das Dinge besser sind, als sie in Wirklichkeit sind. Doch wo hört die Wirklichkeit auf und wo fängt die Illusion an? Es gibt viele Eigenschaften die diese Wirklichkeit oder die Wahrnehmung dieser Wirklichkeit beinflussen können. Das da wären die Wünsche, Hoffnungen oder Ängste der Person oder des Wesens.

Es bedurfte eine lange Zeit des Studiums, und eines guten Lehrmeisters der mir die Augen öffnete für das Grundwissen dieser Art von Talent. Sicherlich ich gebe zu ist es mir schon von klein an leicht gefallen, aber das Zunutzemachen dieser Art kam erst durch meinen Meister.

Das Castle of Illusion war einst die Heimat des Zwergenillusionisten Fhzmilliyun Sparkledrim, dessen Illusionen jahrelang andauerten und sogar eine Orkhorde vertrieben, die sich in der zerstörten Zitadelle niederließ. Im Jahre des Turms (1360) wurde das Schloss von dem bösen Zauberer MacBec Maclyon und seinen wahnsinnigen Anhängern bewohnt. Malcyon pflegte mächtige Dämonen zu beschwören und sich mit den dunklen Mächten auseinanderzusetzen, um ein breiteres magisches Wissen zu erlangen. Er erschuf beinah ein 2tes Höllentor.

Fitzmilliyun setzte Illusionen und Zauberer, Abteilungen, Fallen und subtile, aber tödliche Rätsel durch die Burg, unterhalb und außerhalb davon. Diese kombinierten mechanischen Tricks und magischen Illusionen, so dass selbst die Wahrnehmendsten getäuscht wurden. Seine Schätze wurden alle von den Rätseln und Fallen verdeckt. Einige seiner größten Rätsel waren:

Milliyuns Spiegellabyrinth: Ein Spiegelsaal, vielleicht mit einem Spiegel der Rettungsaktion und einem eingebauten Spiegel der Opposition.

Der Kristallwürfel: Ein Würfel aus scheinbar unzerstörbarem Kristall, 3 Meter neben einer Seite, der wertvolle Schätze und mindestens drei Skelette enthält.

Zehn Türen, No-Way-Out: Ein Raum mit zehn Türen; Wenn eine Tür geöffnet wurde, schien sich der ganze Raum zu drehen. Nur eine Tür war ein Ausgang, während der Rest Fallen oder magische Wächter entfesselte

 

Wenn man nichts finden kann, muss man tiefer graben… (The Uncontrollables)

emeraldenclaveWenn man nichts finden kann, muss man tiefer graben… (The Uncontrollables)

Es war ein verheißungsvoller schöner Sommermorgen, als in der Fackel die eingekehrten Helden so langsam munter wurden. Geweckt durch das Knirschen von Holzkarren und Stimmengewirr von der Straße kommend, machte sich ein jeder auf um mehr über das verschwundene Mädchen herauszubekommen und natürlich seinen eigenen Bedürfnissen nachzugehen.


Zusammenfassung Trixi

Trixi, die die Suche nach Informationen den anderen überlassen wollte, war auf der Suche nach einem neuen Zauberstab, um ihre Sammlung zu erweitern. Sie hatte einen Tipp bekommen, dass es ein besonderen Ausrüstungsladen in Nesme geben sollte. Gut gelaunt schlenderte sie durch die Straßen, bis sie vor einen Eckladen gelangte, der der besagte Laden zu sein schien. Enthusiastisch betrat sie den Laden und grüßte mit einem fröhlichen `Hallo´ den Ladenbesitzer. Nachdem ihm Trixi ihr Anliegen näher gebracht hatte, holte der Ladenbesitzer eine Schachtel mit diversen Zauberstäben hervor und stellte sie Trixi zur schau. Freudig klatschte Trixi in die Hände, doch als der Händler den Preis nannte, verfinsterte sich ihre Miene. `Das ist doch Wucher´, plärrte sie. Der Händler war jedoch trotz Trixis Gezeter nicht gewollt mit dem Preis herunter zu gehen. Jedoch nannte er ihr eine Adresse, an der sie vielleicht etwas mehr Glück haben könnte, einen erschwinglicheren Staab erwerben zu können. Sie machte sich sofort auf den Weg. Kaum war sie jedoch auf der Straße, bot sich ihr ein ungewöhnlicher und zugleich witziger Anblick. Ein riesiger Ork, nur in spärliches Feld gekleidet, tapste scheinbar orientierungslos durch die Straßen. Laut lachend sprach sie ihn an, wurde aber seines dümmlichen Geredes bald müde und ging weiter. Als sie die vorgegebene Adresse erreicht hatte, führte sie eine steinerne Treppe hinab in einen Gewölbekeller. Je weiter sie hinab stieg, umso unheimlicher wurde die Umgebung und die Atmosphäre. Die Dunkelheit nahm zu und die Wände waren mit Knochen versehrt. Schließlich kam sie in eine, mit Fackeln beleuchtete Halle. `Seid gegrüßt Trixi´, hörte sie eine kühle Stimme von einem Ende der Halle. Erschrocken drehte sich Trixi  um und sah einen in eine Dunkle Robe gekleideten Mann vor einem Sarkophag stehen. `Ihr wollt also einen Zauberstab von mir erwerben´, sprach er weiter. `Woher wusste er ihren Namen und ihr Anliegen´, dachte sich Trixi erschrocken. Nun sah Trixi jedoch einen leuchtenden Eiszapfen auf dem Sarkophag liegen und ihre Neugierde überwand ihre Angst. Der Seltsame Mann in der Robe offenbarte ihr den Eiszapfen als einen Epischen Frostzauberstab eines legendären Zauberers. Nun gab es kein halten mehr für Trixi, sie musste diesen Stab haben, koste es was es wolle. Sie fragte den düsteren Mann sofort nach dem Preis, doch dieser wollte weder Gold, Edelsteine noch andere Gegenstände von Wert als Gegenleistung haben. Statt dessen machte er ihr ein abstruses Angebot. Im Gegenzug für den Zauberstaab verlangte er vier füntel ihrer Lebenszeit. Da Trixi so geblendet war von der Schönheit des Zauberstabes und dem Drang ihn zu besitzen dachte sie tatsächlich über dieses Angebot nach. Nach ein par Minuten verfiel der Mann jedoch in ein merkwürdiges Lachen. `Närrische Gnomin. Dachtet ihr tatsächlich über dieses Angebot nach. Dies ist nur ein Eiszapfen für den ihr fast euer ganzes Leben geopfert habt`, kicherte er. Der Eiszapfen verschwand und der Mann offenbarte Trixi ein paar andere, diesmal echte, Zauberstäbe. Trixi erwarb einen und wollte schon gehen. Doch der Mann warnte sie noch vor einem Drachenkult, der in der Stadt sein Unwesen zu treiben schien. Trixi wollte sich noch bei ihm bedanken doch er war plötzlich spurlos verschwunden. Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch verließ sie schnell das Gewölbe und machte sich auf den Weg zum Gasthaus zur  Fackel, um ihren Freunden von ihrem Merkwürdigen Erlebnis zu berichten.


Zusammenfassung Limaya

Limaya eilte ans Anschlagbrett um ein paar Infos über den Verbleib des Mädchens herauszubekommen. Leider bot dieses nur wenige Informationen. Scheinbar werden jedoch auch andere Menschen vermisst. Bei weiteren Erkundungen fällt auf, dass vermehrt Leute von einem Drachenkult sprechen, so dass Limaya den Eindruck bekommt, dass hier ein größeres Problem vorliegt.
Am Brett fallen ihr zwei lustige Gestalten auf. Die beiden stellen sich als Mörp und Zaza vor. Mörp ist ein ziemlich kräftiger Bursche, scheinbar nicht ganz hell. Mit der doppelzüngigen Zaza ergibt das eine interessante Mischung. Aus einer Eingebung heraus lädt Limaya die beiden ein sich abends zu ihrer Abenteurergruppe zu gesellen, schließlich wird es sicher bald wieder aufregend werden. Vor allem bei den Gerüchten und den Vorfällen mit den verschwundenen Mädchen.
Grinsend schlendert Limaya weiter und trifft auf den alten Bekannten Aramil. Sie plaudern ein wenig und Aramil erkundigt sich nach dem Befinden von Gaven, mit dem es einen Zwist gibt. Limaya ist optimistisch, dass Gaven nach dem letzten Abenteuer und den Aktionen von Aramil inzwischen besser auf ihn zu sprechen seid wird und lädt auch ihn ein sich abends zu der Gruppe zu gesellen.
Mit gemischten Gefühlen wie das Zusammentreffen zwischen Gaven und Aramil wohl ablaufen wird und in der Hoffnung, dass Mörp und Zaza sicher sehr erheiternd sein werden, schlendert Limaya weiter zum Gerichtsgebäude um am offiziellen Stellen dem Bekanntsein von einem Drachenklan oder ähnlichem zu erfahren. Hier trifft sie auf Ansker und nach einem aufschlussreichen Gespräch mit einem Gerichtsdiener ist es wahrscheinlich keine Gute Idee nach dem Klan hier zu fragen.
Schließlich schlendert sie zurück zur Taverne wo sie die anderen trifft.


Zusammenfassung Ansker

Ansker ließ sich da schon mehr Zeit und schlenderte so über den Markt, Richtung Gerichtsgebäude. Immerhin musste er sich zurückmelden und wollte den Tag seiner Verhandlung und den aktuellen Stand in Erfahrung bringen. Auf dem Markt kam er an einem Stand vorbei wo ein Gnom allerlei mechanisches Spielzeug anbot. Darunter befanden sich kleine Mäuse, Hasen und auch ein Huhn. Nach einem netten Plausch mit dem Händler, erstand Ansker das mechanische Huhn und den Bauplan für kleine Hasen. Er musste versprechen, die Figuren nicht selber zu verkaufen, sondern auf den Händler zu verweisen. Dann schaute er noch weiter und fand auch einen passenden Topf für das Huhn.

Danach schlenderte er weiter zum Gerichtsgebäude. Dort angekommen musste er seine Waffen ablegen und wurde nach einer Weile auch von einem Gerichtsdiener empfangen. Der Termin sei in zwei Tagen aber es gäbe bisher niemanden, der sich als Kläger gemeldet hätte. Auf dem Weg nach draußen kam ihm Limaya entgegen, zusammen konnten sie noch ein paar Informationen von dem Türwächter ergattern: Er meinte er – und auch viele höhere Angestellte der Stadt – hätten ihre Position nur aufgrund ihrer Zugehörigkeit zu einem ominösen Clan. Ansker zeigte sich interessiert wurde dann aber mit den Worten abgewiesen, dass der clan sich seine Leute selbst aussuche und nicht jeder einfach dabei sein könnte.

Er machte sich auf den Weg zurück zur Taverne. Er wollte wissen, was Trixi über das Huhn im Topf sagen würde und schmunzelte, weil der Topf wirklich wie der aus der Taverne `Zur Singenden Elfe´ in Secomber aussah. Damals hatte dort Trixi in einem solchen Topf ein untotes Huhn gefangen und mitgenommen gehabt…


Zusammenfassung Srisira

Gemeinsam mit Limaya mache ich mich auf die Suche nach Informationen über das entführte Mädchen. Nachdem die Suche relativ ergebnislos verlief, mache ich mich getrennt von Limaya auf den Weg. Ich mache mich auf den Weg zur Emerald Enklave, wo ich zufällig ein Gespräch zwischen zwei Druiden über seltsame Geschehnisse und Entführungen in Nesme mithören kann. Ich spreche die beiden an und bitte um weitere Informationen, welche sie mir erst hinter verschlossenen Türen geben. So erfahre ich von den Anhängern des Clans des Schwarzen Blutes und dem Schläfer – einem schwarzen Drachen namens Amantor, der in Höhlen unter Nesme haust. Der Clan umfasst um die 250 Mitglieder aus allen Gruppierungen: Händlern, Wachleute, Dunkelelfen, …  und scheint in die Entführung der Tochter verwickelt zu sein, welche nicht die erste ist. Insgesamt wurden bereits 4-5 Leute entführt. Neben den Informationen kann mir die Druidin Merail auch eine Karte mit den Zugängen zu den Höhlen geben. Damit bewaffnet, kehre ich in die Taverne zurück. Auf dem Weg dahin mache ich noch einen Abstecher in eine Apotheke, um mir neues Schneidwerkzeug zu kaufen.

In der Taverne treffe ich auf die anderen Helden, sowie auf einen alten Bekannten – Aramil, der wichtige Informationen für uns hat. Während des Gesprächs kippt Aramil um. Nach einer eingehenden Untersuchung stelle ich fest, dass Aramil tot ist, vergiftet durch ein seltenes Schlangengift, welches es hier zu Lande gar nicht gibt.


Zusammenfassung Pauley

Pauley, die sich immer noch wie ein Schlammmonster fühlte, machte sich direkt in die Taverne auf. Dort angekommen steuerte sie geradewegs auf ihr Zimmer zu.
Sobald sie die Tür hinter sich abgeschlossen hatte, machte sie sich daran ihre Kleidung, ihre Haare und ihr Gesicht vom Dreck zu befreien.
Es brauchte mehr Zeit als gedacht die Pampe aus allem herauszuwaschen. Zum Glück spielte das Wetter mit und so waren ihre Sachen, die sie draußen zum Trocknen aufgehangen hatte,
bis zum Abend wieder trocken.
Die Zwischenzeit nutze sie um ein wenig in ihrem Tagebuch zu schreiben und sie spielte mit ihrer Ratte und die beiden übten ein paar Tricks.
Als es Zeit wurde, sich mit den anderen zu treffen, sammelte sie zuerst ihre Anziehsachen zusammen und setzte sich dann in ihren schlammfreien Klamotten an einen großen Tisch und wartete auf die anderen.
Nach und nach trudelten sie ein und unter ihnen war auch Aramil und zwei neue Gesichter setzten sich zu ihnen.
Einer, der sich Mörp nannte und eine Frau Namens Zaza.
Mörp schien nicht der Hellste zu sein aber so sorgte er am Tisch für ein paar Lacher.
Nebenbei erzählten die anderen, was sie über das verschwundene Mädchen herausbekommen haben.
Die beiden Neuen hatten wohl noch was anderes vor, jedenfalls verließen sie die Taverne bald.
Während weiter gegessen, getrunken und geredet wurde, kippte Aramil plötzlich um.
Nach einer Schrecksekunde war Srisira diejenige, die herausfand, dass er tödlich vergiftet wurde.
Bevor jedoch Unruhen entstehen konnten, tauchte Tessarin auf und ließ die Taverne abriegeln.


Zusammenfassung Zaza


Zusammenfassung Mörp


Zusammenfassung Gaven

Gaven gönnte sich einen langen Schlaf.


Zusammenfassung Sir Gerald

Tessarin Alaurun

Tessarin Alaurun

Sir Gerald machte sich auf zur ersten Sprecherin dieser Stadt, zu Tessarin Alaurun und bekam für den nächsten Tag eine Audienz bei ihr.

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