Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Ein kleiner, aber entscheidender Sieg über das Haus Mizzrym

Der Kampf war im vollen Gange. Darvin war immer noch bewusstlos. Thorins mechanische Katze war zerstört, die Gruppe am Ende der Kräfte und ein Dridder in unmittelbarer Nähe. Die Truppe kramte ihre letzten Kraftreserven zusammen, Srisira verwandelte sich in ein Wasserelementar und konnte so den Dridder erledigen. Auch Thorin, Eryn und Az Dhakar konnten weitere Gegner ausschalten. Dabei wurden sie unterstützt von einem Kenko, einem der Gefangenen der zusammen mit AzDhakar geflohen war. Damit gelangihnen der Sieg über den Kampf.

Was von der Schlacht übrig bleibt

Als die Abenteurer sicher waren, dass sie alle Gegner ausgeschaltetet hatten, machten sie sich auf die Suche nach seltenen und außergewöhnlichen Gegenständen.
Es dauerte nicht lange und sie wurden fündig. Unter der Beute waren Spinnenkletterschuhen, ein Ring of Fire, einem Nimmervollen Rucksack, ein Medaillon of touch und ein Oath Bow. Thorin machte sich derweil auf die Suche nachden Teilen seiner mechanischen Katze, die er später wieder zusammenbauen würde.

Der Foromire

Az Dhakar drängte darauf die anderen Gefangenen zu finden, die ihm zur Fluch verholfen hatten. Als sie sich auf die Suche machten, stießen sie auf einmal auf ein Foromiren, konnten aber Gottsei Dank unbemerkt verschwinden. Von dem befreitem Kenko, der sich der Gruppe anschloss, erfuhren sie, dass ein Ilithid auf der Suche nach dem geflohenen Az Dhakar war.

Die Gruppe bekommt Zuwachs

Die Abenteurer entschieden daher sich in die Minen zurückzuziehen und dort zu rasten. Danach zogen sie weiter auf der Suche nach den Gefangenen. Vor allem nach der suche zweier Kinder, deren Eltern AzDhakar geholfen hatten und selbst dabei getötet wurden. Im Laufe der Suche stieß die Truppe auf eine Turtle, einer der Mitgefangenen, welcher offensichtlich nach etwas suchte. Nach kurzem Zweifeln hinsichtlich der Motive von der Turtle und einem Magie entdecken-Zauber, konnten die Abenteurer nichts Auffälliges an Turtle entdecken und zeigten sich ihm. Dieser entpuppte sich als Alchimie-Kundiger und Pflanzenkenner und sollte sich noch als wertvolle Hilfe für die Gruppe entpuppen, der sie zu der aktiven Mine mit den Gefangenen führen konnte.

Mit letzter Kraft

Alle Abenteurer näherten sich vorsichtig und kampfbereit der Höhlen. Dort stießen sie auf drei Drow, auf die Aze zum Angriff bereits zustürmte. Als er sich den Drow näherte wandelten sich die 3 Drow in Ilithiden, den Herr der Höhlen, welcher seine wahre Gestalt durch einen Illusionszauber verborgen hatte. Az Dhakar wurde ungewöhnlich verlangsamt in seinen Angriff. Seine Gefährten, welche ihre Bögen und Armbrüste bereitgehalten hatten, schossen auf die vermeintlichen Drow, mussten jedoch feststellen, dass alle Pfeile an einer unsichtbaren Wand abprallten. Mit letzter Kraft griffen Az Dhakar und der Schurke den Ilithiden mit übermenschlicher Stärke an und konnten den Gedankenschinder, bevor dieser überhaupt die Möglichkeit hatte, weitere Zauber zu wirken, zerstören. Der Endgegner war endlich besiegt! Daraufhin lösten sich auch die anderen Illusionen auf. Das betraf die Umgebung als auch der Foromire, auf den Anfangs AzDhakar einschlagen wollte.

Die Ehrung der Helden

Sie hatten die Mine von den Dunkelelfen befreit, dem 4ten Haus. Sie hatten dabei viele versklavte Einwohner der Schwertküste befreit. Eine Reaktion von Haus Mizzrym würde nicht lange auf sich warten lassen. Jetzt galt es aber den Kampf über die Dunkelelfen zu feiern. Schnell hatte sich die Kunde über die Befreiung wie ein Feuer an der Oberfläche sich verbreitet.

Noch am selbigen Tag, wo die Helden und die Befreiten aus der Mine Bremen erreicht hatten, wurde ein riesiges Fest gefeiert. Bei dem großen Fest, wo auch einige Einwohner von Bryn Shander beiwohnten, wurden den Helden der Titel: Liberator of the mine of the darkelf house of Mizzrym (Befreier der Mine des Dunkelelfenhauses von Mizzrym) verliehen. Damit waren sie nicht nur Ehrenbürger von Bremen, sondern genossen einige Annehmlichkeiten in der Umgebung, die bislang nur wenigen Helden zuteil wurde.

Die Gedanken sind frei (The swamp rats)

Die Gedanken sind frei (The swamp rats)

Das Wiedersehen

Das Wiedertreffen einiger Gruppenmitgliedern fand hoch oben in den Bäumen statt. Viel war passiert. Viele Namen waren gefallen. Es kam mir so vor, als wäre die Erlebnisse in meiner Abwesenheit von Varoxian und Xerxies tiefgreifend gewesen. Dieser Verdacht sollte sich später auch noch erhärten. Die größte Veränderung stellte ich bei Varoxian fest. Es war eine gewisse Gleichgüligkeit. Sicherlich war das, was sie erlebt hatten einschneindend. Die Frage die ich mir stellte war, war auf die beiden noch verlass? Inwieweit hatte Weirding die beiden manipuliert? Mit einem Ilithiden war nicht zu Spaßen. Wäre es besser gewesen sie hätten einen ehrenhaften Tod gefunden. Während Blinki über diese Frage nachdachte, ertönte plötzlich ein Lied von der Straße aus. Ein Händler der seine Ware feil bot war zu hören.

Skjarrls Händlerlied

Skjarrl der Krämer ist in der Stadt,
das Tragen hat er wirklich satt.
Er kommt von hier, er kommt von dort
Und morgen ist Skjarrl wieder fort.

Für die Küche hat er Messer, Teller, Pfannen, Töpfe
Skjarrl schaut nicht unter die Röcke!
Für die Kleinen gibt’s Geschichten
Zum Lachen, Weinen, Staunen, Maulen
Sie sich des Nachts nicht aus dem Bette trauen.
Skjarrl kann sonst auch alles richten.

Skjarl ist gut im Messer wetzen,
im flicken eben jener Fetzen!
Er bringt Gewürz und Schokolad,
So ist das Essen nicht mehr Fad!
Für den Abend wird noch schnell die Lanz‘ poliert,
auf das der Mann sich nicht geniert.

Skjarrl der Krämer ist in der Stadt,
das Tragen hat er wirklich satt!
Er kommt von hier. Er kommt von dort,
Bald schon ist’s ein andrer Ort.

Deswegen muss heut noch alles raus,
denn morgen ist Skjarrl schon aus dem Haus.

Der Händler Skjarrl

Ein leicht bläulich, schimmernder Hüne, mit einem langen braunen Bart, bepackt mit einem riesigem Sack aus dem diverse Dinge herausschauten, wie Töpfe und Pfannen, aber auch ein kleiner Schwanz eines Affen, tauchte unter ihnen auf. Wie sich später herausstellte, war sein Name: Schneeflocke. Als Wanderstab trug er einen großen zweihändigen Kriegshammer. Auch wenn ich mir nur schwer vorstellen konnte bei dem Anblick, das man so einen Händler überfallen würde, war dieser bestens gerüstet. Die angepriesenen Pfannen riefen mein Interesse auf dem Plan. Ich hatte zwar noch eine bei mir, aber wer weiß vlt. mocht dieser Händler eine flachere Pfanne dabei haben. So schwangen wir uns von dem Bäumen und stellten uns den Riesen vor. Der sanfte Riese hieß Skjarrl und er hatte nicht nur Pfannen dabei, sondern auch Geschichten, die mich noch mehr interessierten. Dazu kam, das er sich anscheinend mit Tieren auskannte und die Namen der Pferde unser beiden Großen erfragte. Dem nicht genug kam es zu einem Handel. Ein Handel von meiner Seite, als auch von Xerxies Seite der ebenfalls ein Interesse an einer Pfannen hegte. Da Xerxies seine silber-weiße Kette vermisste, die ihm viel bedeutete, schlossen wir uns ihm an, um ein erneutes Mal Weirding aufzusuchen. Als die beiden mir in ihren Erzählungen berichteten, war für mich klar, das wenn wir diesem Illithid gegenüberstehen würden, es nur einen Weg geben.  

Der erste Reisetag nach Weirding

Der Große erzählte uns unterwegs viele Dinge, Wo er herkam, das sein Vater ihn verkauft hatte, das er als Soldat im Krieg gedient hatte und er jetzt seinen Weg gefunden hatte. Er hatte seinen Weg gefunden. Das besann mich wieder auf unsere beiden Mitstreiter und den Verlust von Schall und Rauch durch diesen Illithiden. Waren die beiden vom Weg abgekommen? Unterdessen hatten wir (die beiden Kurzen) herausgefunden, das Xerxies und Varoxian nicht nur seelisch Schmerzen hinzugefügt worden war, sondern auch am Kopf eine körperliche Veränderung zu sehen war.

Die Kühle am Lagerfeuer

Wie konnte ich meinen beiden Wegstreitern helfen? Wie konnte ich sie wieder auf ihren Weg bringen? Hatte ich überhaupt das Recht dazu sie wieder auf den Weg zu führen? Was davon waren ihre Gedanken und welche Gedanken hatte ihn der Illithid eingeflösst. Verdammter Illithid. In dem Gnom stiegen Schuldgefühle auf. Hätte er sie nur nicht alleine gelassen. Inzwischen hatte sich der Neue in der illustren Gruppe gut eingefunden. Holz war zusammengetragen und inzwischen brante es schon gut. Das Essen wurde rumgereicht und wir stärkten uns alle für den morgigen Tag. Der Große hatte an seinen Handflächen und auf deren Handkanten Runen die mir ein Rätsel aufgaben. Später am Feuer spürte ich eine gewisse Kälte die von ihm ausging. Die Runen… Diamant …schwarzes Herz … gingen mir nicht aus den Kopf. Auf Nachfrage erzählte uns der Große ein traurige Geschichte. Vielleicht konnte man ihm auch helfen. So nahm ich mir ein Stück Pergament und fing an ein Gedicht zu schreiben…

Der Marsch der Swamp Rats

Tief in der Dunkelheit,
Wo die Stille blickt,
Mit Eifer in Herzen,
Sie gehen ihre Chancen ein.

Durch das Feuer und den Tod
Durch das Schwert und den Glauben
Sie töten das verdammte Böse,
In einem ungleichen Kampf.

Wenn alles Staub fällt,
Und das Sonnenlicht kommt,
Nur der glänzende Ritter steht.
Mit einem Banner des Graus

Sie marschieren noch weiter,
Geleitet von ihrem Willen,
Um das Unreine zu reinigen,
Durch seine rechte Hand
Der Erhabene Marsch wird das Land verschlingen

Die Nacht brach herein

Es ging noch recht lang an diesem Abend. Der Große fiel Schnarchend auf der Stelle um und Xerxies mühte sich schwer ihn in Leomund’s Hütte zu schaffen, die wir erst stellten, nachdem der Abend weit vorangschritten war. Allerdings noch größere Mühen hatte Varoxian mit dem Hammer und seinem Gepäck. Doch bald kehrte Ruhe ein. Zum Glück verlief die Nacht ebenso wie sie begonnen hatte. Am nächsten Morgen stellte man fest das keine Wache eingeteilt war.

Die Rückkehr nach Weirding

Bis auf einen leicht verstörten Hünen, der sich erstmal orientieren musste verlief der Morgen recht entspannd. Es gab einen Eintopf aus Wurzelgemüse und Pilzen, der von dem ein oder anderem mit leichtem Argwohn genommen wurde. Doch erfüllte sie ihren Zweck und machte satt. 
Die Minenarbeiter kehrten gerade heim, als wir Weirding erreichten und auch Sûne schien sich von dem heutigen Tage zu verabschieden. Kinder waren auf der Straße nicht zu sehen und so machten wir uns direkt auf den Weg zum Anwesen von Weirding, welches in einem fahlen gelb-rötlichen Licht, welches von der Hecke kam, leuchtete

Das Anwesen des Herrn Weirding

Auf dem Weg zum Anwesen ging die Gruppe alle Optionen durch. Doch gab es nun kein Zurück mehr. Sollte die Kette von Xerxies der Grund sein, das alles zum Guten sich verändern würde? Da waren die beiden Wachen, die der Gruppe erklärten, das der Herr nicht da wäre und eine Audienz nicht beantragt sei. Die Gruppe beharrte aber darauf Herrn Weirding zu sehen und so ging ein Wachhabender ihn holen. Kurze Zeit später öffnete sich der Zaun und auch die Wesen die hier auf das Gebäude aufpassten verschwanden. So trat die Gruppe ein und ein Herr Weirding musterte die Gruppe, von denen er bereits über die Hälfte kannte. Die Gruppe hielt sich sehr bedeckt und Xerxies forderte die Kette ein. Skjarrl wollte Xerxies helfen, aber nachdem die Forderung ein wenig unangemessen war. Blut und Gedanken für die Kette.

Das wahre Gesicht des Herrn Weirding

Es war Skjarrl der plötzlich anfing und zitterte und Anlief, wie ein Wutanfall der nicht mehr zu stoppen war baute sich in dem Hünen auf. Seine Farbe wechselte in ein dunkles blau und entlud sich auf dem Gedankenschinder, der kurzzeitig mit Frostreif  belegt wurde, nur um ihn dann wegzusprengen und seine Verwandlung einzuleiten. Seine Haut verfärbte sich, aus dem Bart entstanden Tentakel und nach nur einen Augenblick stand er vor uns, ein Gedankenschinder, so wie man ihn aus den Geschichten her kannte.

Der kurze Kampf mit dem Gedankenschinder

Varoxian schlug mit seiner Waffe 2 Mal hart zu und traf den Illithiden schwer, darauf versuchte der Gedankenschinder sich in die oberen Stockwerke zurückzuziehen. Doch er war nicht schnell genug Skjarrl tauchte oben wie durch Zauberhand auf und traf den Illithiden unerwartet, noch bevor er aber was machen konnte war auch schon Varoxian herangeflogen und trennte ihm sein Kopf ab. Platschen landete dieser neben dem Rumpf des Illithiden. Der Kampf war vorbei. Xerxies eilte hinauf um seine Freunde zu unterstützen, als er den Kopf sah, hob er ihn auf und wollte diesen in seine Tasche packen da fingen seine Tattoos plötzlich an zu leuchten und standen wie eine Art Projektion vor ihm. Vor Schreck ließ er den Kopf fallen. Für einen kurzen Augenblick erhaschte ich die Projektionen, bis sie wieder erloschen. Eine Stenenrobe und ein Ring waren die einzigen Überbleibsel von dem Tyrannen. Xerxies steckte den Kopf in die Tasche und nachdem Thulvar auf dem Treppenabsatz erschienen war, durchstreiften wir die weitere Etage, während Varoxian den Keller untersuchte.

Die Räume des Getöteten

Als erstes kamen wir am Labor vorbei und entdeckten etliche Gläser gefüllt mit milchigen Inhalt. Plötzlich schälte sich ein Augeaus der Flüssigkkeit und ein Schaudern ging durch unsere Körper. Schnell war das Gefäss mit dem Auge in der Tasche von Xerxies verschwunden. Der Einwand von Skjarrl das Gebäude zu zerstören und diesen Ort des Grauens zu vernichten gefiel mir, waren doch die Ketten von der Gefolterten hier in dem Raum allgegenwertig. Als wir uns in sein Studierzimmer begaben trafen wir im Flur auf Varoxian, der inzwischen den Keller durchsucht hatte. So nahmen wir gemeinsam das Studierzimmer ins Visier. 3 Glaskässten die in der Wand eingearbeitet waren. Über den Glaskästen die nebeneinander angeordnet waren, hin ein großes Bild, das den Inhalt des Zimmers gespiegelt abbildete, in dem wir uns befanden. Allerdings befand sich in dem Bild noch ein Kenku der über einer der Glaskisten kniete. Es war der gesuchte Vogel. Ausserdem befand sich hier die Kette von Xerxies. In den Glaskästen befand sich in dem ersten ein Buch, in dem 2ten eine Schriftrolle und  in dem 3ten Kasten befand sich eine Phiole mit güldenem Inhalt.

Das Rätsel um das Gemälde

Der Raum wurde untersucht und bis auf starke Magie, die auch den Rürrahm des Raumes betraf befand sich nichts weiter hier. Als erstes wurden die Glaskästen geöffnet. Nachdem ein paar Zauber gewirkt wurden öffneten sich 2 der 3 Kästen und gaben den Inhalt frei. Das waren zum einen das Buch und zum anderen die Schriftrolle, die einen Spruch des Feuerballs beinhaltete. Der 3te Kasten blieb für uns verschlossen. Als nächstes probierte Skjarrl sich aus und er hing das Bild ab und stellte es sanft an die Tür. Doch als Skarrl nach dem Glaskasten griff, verschwand er plötzlich und tauchte im Bild wieder auf. Nun wussten wir zwar wie man in das Bild kam, aber noch nicht wie man wieder daraus kommen konnte. Doch da entstand die Idee die anderen Bilder mal zu untersuchen, aus denen der flammende Schädel entsprungen war. Schnell war man bei ihnen und schon hatte der Rahmen einen Riss, da tauchte der Schädel auf und wurde durch die beiden vernichtet. Damit stand fest wie man den Kenku und Skjarrl aus dem Bild holen konnte. Kurze Zeit darauf später knackte auch der Rahmen in dem Bild wo Skjarrl und der Kenu gefangen waren und mit dem Knacken, erschienen die beiden auch im Raum.

Der Kenku und die Kontrollierten

Nach dem Tod von Weirding, war der Bann der Sklaven gebrochen und so dauerte es bis sie alle ihre Orientierung wieder fanden. Der Kenku wurde beruhigt und man wollte so bald wie möglich das Anwesen verlassen.

Der Überfall (The Sea Goblins)

Der Überfall (The Sea Goblins)

Das Nachtlager am Rande der Handelsstraße

Die kleine Gruppe hatte sich einen kleinen Track angeschlossen der sie von Dolchfurt nach Tiefwasser bringen sollte. Der Tag begann recht entspannend der Track rummpelte gen Norden und so kam es das nicht nur das Rumpeln zu hören war, sondern auch Klänge und Stimmen zu hören waren. Man war auf der Handelsweg recht sicher. Man tauschte sich Geschichten aus und war schon in voller Vorfreude auf Tiefwasser. Freunde und Bekannte die man widersehen würde, gute Geschäfte die man dort erwartet.  Mira, Kotz und Garn erging es nicht anders, immerhin besuchte man nicht irgendeine Stadt, das war Tiefwasser, die Stadt aller Städte und Metropole schlechthin. Wenn man etwas suchte, dann würde man hier es finden. Wo Licht ist, ist auch Schatten, das war der Gruppe auch bewusst. Doch die Vorfreude überwog alles negative. So verging der Tag und bevor die Nacht hereinbrach, wollte die Caravane ein Lager einrichten. Man entschied sich für einen Platz der zwischen Straße und einem Wald lag. Somit war gewährleistet das genug Brennholz das Feuer in der Nacht unterhalten würde. In einem der Wagen schlug ein Konstrukt die Augen auf. Wie sich später herausstellen sollte, hatte es sogar einen Namen: Metaeron. Schnell war Vertrauen gefasst. Einige Lieder wurden gesungen, Geschichten erzählt und man machte es sich gemütlich.

Der Orksturm aus dem Wald

Plötzlich durchdrang ein Brüllen aus dem Wald zu der Gruppe, herüber die sich um das Feuer versammelt hatten bzw. sich für die geruhsame Nacht vorbereiteten. Pfeile flogen, ein Wagenlenker sackte auf dem Kutschbock tötlich von 3 Pfeilen getroffen zusammen. Weitere wurden getroffen. Doch da standen sie schon im Lager. Orks die sich über jeden her machten, der nicht flüchtete. 2 Orks machten sich daran den einen Wagen umzukippen, auf dessen Kutschbock noch der tote Wagenlenker saß, was ihn auch gelang. Blut floss in den ersten Augenblicken. Auch Mira, Kotz und Garn zogen sich ein wenig zurück, nachdem ihre Treffer kaum Auswirkung bei der hereinbrechenden Übermacht verursachte. Mira schoss eine ganze Salve von Pfeilen ab, doch die Rüstungen der Orks waren gut, sehr gut sogar, die den Pfeilen viel entgegenzusetzen hatten. Einzig Metaeron stellte sich dem Anführer und einen weiteren Ork in den Weg. Er betete zu seinem Gott und stürmte los, auch wenn es seinen Tod bedeuten würde. Er parierte und hatte Glück das der Anführer ihn kaum traf. 

Das Scharmützel nimmt seinen Lauf

Garn versuchte einen Ork auszukontern, indem er sich geschickt unter einen Wagen sich begeben wollte. Doch leider strauchelte er und es wäre sein Tod gewesen, wenn der Ork richtig zum Zug gekommen wäre. Dieser bekam aber die Waffe nicht richtig gedreht und so traf die flache Seite den Schurken. Er ging bewusstlos zu Boden. Die Orks waren inzwischen vollständig in das Lager gedrungen. Mira suchte sich Deckung und schoss weiter Pfeil für Pfeil ab, zwei von ihnen waren so schwer getroffen das sie tot im Lager lagen. Auch Kotz hatte sich gesammelt und so verlor der Ork, der sich Mira näherte sein Leben. Das Blatt schien sich zu wenden.

Metaeron wird zerstört, der Kampf ist vorbei

Metaeron blieb standfest am Lagerfeuer, doch dann wendete sich auch sein Blatt, sein Gegner fand ein Lücke in seiner Verteidigung und kaltes Eisen durchdrang den Korpus des Konstrukts. Blitze zuckten, es knallte und rauchte und blieb bewegungslos stehen. Aus mehreren Öffnungen drang eine braune zähe Flüssigkeit hervor. Diese riesige bräunliche Lache tränkte den mit Wurzeln durchzogenen Waldboden. Er war zerstört. Die Gegner, die inzwischen dezimiert waren zogen sich in den Wald zurück. Hatten sich doch auch die anderen Mitreisenden sich gesammelt und zu den Waffen gegriffen. Der Kampf war vorbei. Doch der Preis des Angriffs war hoch, kam er doch recht überraschend und ohne Vorankündigung. Man hatte sich zu sehr in Sicherheit gewogen. Diesen Fehler würde man in nächster Zeit nicht mehr begehen. Da waren sich alle sicher.

Seemannsgarn und mehr

Seemannsgarn und mehr

Die Twilight Treasure.

Seemannsgarn und mehr

Ein Schiff voller Verdammten. Die Crew besteht aus Untoten, soweit man aktuell weiß. Untote, die bereit sind, jegliches Leben zu nehmen und Angst und Schrecken im westlichen Meere zu verbreiten. Keiner weiß, wer der Captain ist, aber jeder weiß, dass selbst die Kraken der Crew gehorcht. Ein riesiger Kraken, der bisher jedes Schiff zerlegt hat. Doch woher das Schiff und die Besatzung kommt, dass weiß niemand. Genauso wenig, welcher Schrecken noch auf dem Piratenschiff lauert.

Fraktionen in der Stadt Saltmarsh:

Die Traditionalisten:

Sie werden von Gellan Erstwasser und Ede Oweland angeführt. Sie wollen, dass es in der Stadt so bleibt, wie bisher.

Die Loyalisten:

Sie sind der Krone treu ergeben und wollen aus der Stadt ein Juwel für die Krone machen. Ihr Ziel ist es, den Handel in der Stadt zu stärken und werden in der Stadt von Eliander Feuerborn und Manistrad Kupferlocke angeführt.

Die scharlachrote Bruderschaft:

Was sie wollen, das ist nicht bekannt, weil sie sich über ihre eigenen Ziele ausschweigen. Anders Solomor und Skerrin Wellenjäger sind die Vertreter der Fraktion.

Das Schachturnier (The Adventurer)

Das Schachturnier (The Adventurer)

Das Eröffnungsspiel

Nachdem die mystische Stimme, die Regeln festgelegt hatte ging es auf dem Brett los. Die Charaktere standen auf den Plätzen von Schachfiguren, besser gesagt gehörten sie der weißen Fraktion an. Weiß begann und ein Bauer wurde gezogen. Drauf wechselte es es zu der schwarzen Fraktion. Auch hier waren nicht nur Schachbrettfiguren zu sehen. Am eindeutigsten war das Feuer-Elemtar das sich auf der linken Turmfigurposition befand. Skaakas schien sich bereits um das Elementar zu kümmern.  Dann gab es noch 2 ältere bucklige Frauen die die gleiche Position inne hatten, sie fingen einen Sprechgesang an, dessen Worte Shay recht wohl bekannt waren. Es waren Hexen die ein Ritualzauber angestimmt hatten. Plötzlich ertönte eine Stimme durch die Halle. Die Stimme von Fareha, die nun auch die 4te Kreatur bekannt gab. Es war der gesuchte Vampir, den sie hier in den Gängen von Durlags Turm gesucht und anscheinden nun gefunden hatte.

Der Kampf entbrennt

Schnell waren die Figuren gezogen. Der Vampire arbeitete mit Tricks, war vorher die Position mit einem Bauern belegt, verwandelte dieser sich zu den Vampire, der eben noch weiter hinten in den Reihe gestanden hatte. Shay und Rudger taten ihr Bestes, da sie verstanden hatten was alles möglich war und was nicht. Zwar war die Bewegung eingeschränkt, aber man hatte die Möglichkeit Zauber zu wirken, wann man wollte. Eine der Hexen ging nach vorne, die Gruppe ahnte Schimmes, hatten sie doch das Ritual, wenn auch man es nicht verstanden hatte, mitbekommen.  Es knisterte die Luft und entlud sich über der Hexe. War ein Zauber schief gegangen. Doch über ihr schwebte das Unheil, welches von Shay hervorgerufen war.

Der Vampir schlägt zu und wird besiegt

Schon stand der Vampir hinter der Hexe und Malcer versuchte sein Glück, er konnte zwar ein paar Schläge und Tritte landen, aber als der Vampir zurückschlug ging es Malcer gar sehr schlecht. Dann nahm sich Fahrea sich ihm an und blieb immer wieder auf Distanz, ebenso machte es Felica. Es dauerte eine Weile und es machte den Anschein, das zwar der Vampit getroffen wurde, aber er sich immer wieder regenerierte, bis Fahrea ihm so sehr zusetzte das er zusammebrach. Das Elementar wurde eingefroeren und zerbrach, während die andere Hexe sich auflöste. Das Spiel war vorbei. Sie hatten gewonnen. Sollte das alles gewesen sein? Fahrea glaubte nicht daran das der Vampire zerstört worden war und nachdem sie sich wieder in einem Gang befanden, wollte sie seine Sarg suchen.

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