Die besten Ranger-Zaubersprüche
In Dungeons & Dragons kommt die Ranger-Klasse mit einzigartigen Zaubersprüchen, die sich als besonders nützlich für die Spieler erweisen können. Oft als eine der schwächeren Klassen in Dungeons And Dragons 5th Edition angesehen, bleiben Ranger bei den Spielern beliebt. Dies ist zum großen Teil auf den Einfluss von Charakteren in populären Medien wie Aragorn aus Herr der Ringe zurückzuführen.Ranger sind nicht so untermotorisiert, wie sie auf den ersten Blick scheinen mögen. Ihre Fähigkeit, Nicht-Kampfregeln auszuführen und Schadenshändler im Kampf zu sein, kann durch die Wahl der richtigen Zaubersprüche weiter verbessert werden. Einige Zauber sind einzigartig für die Klasse und andere harmonieren gut mit den Spielstilen, die die Spieler wählen könnten.

1. „Hunter’s Mark“ ist ein „Must have“ eines Rangers auf niedrigem Niveau

Einer der Go-to-Zauber für jeden niedrigstufigen Ranger ist Hunter’s Mark, ein unglaublich nützlicher Zauber, der den Schaden gegen den anvisierten Feind verbessert und auch einige nützliche Nicht-Kampf-Tracking-Boni hat. Es ist einer der Zaubersprüche, die die meisten Mitglieder dieser Klasse während der gesamten Kampagne zur Verfügung halten werden. Der größte Vorteil von Hunter’s Mark ist, dass es als Bonusaktion gecastet wird, was bedeutet, dass der Benutzer seinen Angriff nicht opfern muss, um ihn zu werfen. Es ist perfekt für fast jede Kampfbegegnung, solange der Spieler daran denkt, es zu werfen, bevor er seinen Angriff ausführt. 

2. „Absorb Elements“ ist ein netter früher Buff

Ranger sind nicht immer so gut im Tanken wie einige der anderen Kampfklassen und es fehlt die Karte, die die Schurkenklasse mit ihrer Ausweichfähigkeit besitzt. Ihre Rolle als Schadenshändler bringt sie jedoch während der Kämpfe oft in Gefahr. Absorb Elements bietet den Rangern in den ersten Levels ein schönes Stück Elementarschutz, besonders nützlich, wenn sie eine Vorwarnung vor den Arten von Kreaturen haben, denen sie begegnen könnten. Der zusätzliche Bonus des Elementarschadens bei Nahkampfangriffen kann sich auch als nützlich erweisen, wenn sich der Feind in unmittelbarer Nähe befindet. 

3. „Pass without Trace“ ist für Stealth unerlässlich

Während Rogues die Quintessenz der Stealth-Klasse sein könnte, können sich Ranger’s auch in dieser Hinsicht auszeichnen. Während erstere Zugriff auf die Fähigkeit Expertise haben, die ihre Stealth-Fähigkeit auf viel höhere Stufen erhöhen kann, erhält ein Ranger Zugang zu einigen nützlichen Zaubersprüchen, die das Spielfeld ausgleichen oder sogar zu ihren Gunsten kippen können. Der wichtigste unter diesen ist Pass Without Trace. Pass Without Trace ist ein unglaublich nützlicher Zauberspruch, der es dem Ranger ermöglicht, einen +10-Bonus für Stealth-Checks zu geben, die von einer Kreatur innerhalb von 30 Fuß durchgeführt werden, und alle betroffenen Kreaturen hinterlassen keine Spuren, von denen aus ihre Passage verfolgt werden kann.

4. „Zephyr Strike“ ist großartig für Nahkampf-fokussierte Ranger

Während seine Verwendung etwas situativer sein mag als einige andere Ranger-Zauber, ist Zephyr Strike die perfekte Wahl für jedes Mitglied dieser Klasse, das sich auf einen Nahkampf-Build konzentriert. Es ermöglicht dem Zauberer, sich schnell durch das Schlachtfeld zu bewegen und gibt auch einen schönen Bonus für Schaden. Genauer gesagt verhindert der Zauberspruch, dass der Zaubernde für eine Minute Gelegenheitsangriffe erleidet, während er die Konzentration beibehält. Der Benutzer kann wählen, ob er einen Angriff ausführt, ob Fernkampf oder Nahkampf, was zu einem zusätzlichen Schaden von 1d8 Kräften, einem Vorteil bei seiner Angriffsrolle und einer zusätzlichen Bewegung von 30 Fuß in diesem Zug führt. Dies macht es perfekt für sich schnell bewegende, nahkampfbasierte Kämpfer.

5. „Spike Growth“ ist eine gute Option für den Wirkungsbereich

Die Kontrolle über das Schlachtfeld kann in jeder Kampfbegegnung ein großer Vorteil sein, insbesondere in solchen, in denen es zahlreiche Feinde gibt. Die Behinderung der Bewegung des Gegners kann der Gruppe die Möglichkeit geben, sich in eine ideale Position zu manövrieren und die Oberhand über ihre Feinde zu gewinnen. Einer der besten frühen Spielzauber, auf die Die Rangers Zugriff haben, um diese Aufgabe zu erfüllen, ist Spike Growth. Es deckt einen Radius von 20 Fuß ab, verwandelt es in schwieriges Gelände und verursacht 2d4 Schaden alle 5 Fuß, in denen sich eine Kreatur bewegt. Als Bonus ist der Zauber so getarnt, dass er wie natürlicher Boden aussieht, was bedeutet, dass ahnungslose Kreaturen einen Wahrnehmungscheck durchführen müssen, um die Gefahr überhaupt zu bemerken.

6. „Elemental Weapon“ bietet einen starken Bonus im Nahkampf

Während der allgemeine Konsens unter der 5e-Spielerbasis ist, dass Hunter’s Mark für Ranger besser ist als Elementarwaffe, kann ein Fall für diesen höherstufigen Zauber gemacht werden. In niedrigmagischen Kampagneneinstellungen, in denen der Charakter möglicherweise keinen Zugriff auf magische Waffen hat, verwandelt dieser Konzentrationszauber die gewählte Waffe in einen magischen Gegenstand von +1 und fügt 1d4 des gewählten Elementarschadens zu. Der größte Vorteil, den dieser Zauber gegenüber Hunter’s Mark hat, ist, dass er nicht an ein Ziel gebunden ist, was bedeutet, dass er in Situationen, in denen es mehrere Feinde gibt, nützlicher sein kann. Der Elementarschaden ist auch sehr hilfreich in Situationen, in denen bekannt sein könnte, dass bestimmte Feinde für ein bestimmtes Element anfällig sind. 

7. „Guardian Of Nature“ bietet einige nützliche Buffs

Guardian of Nature ist wahrscheinlich einer der coolsten Ranger-Zauber auf höherer Ebene und verwandelt den Zauberer entweder in eine halbbestiale Form oder in etwas, das einer wandelnden, sprechenden, waffenschwingenden Baumkreatur ähnelt. Jede Form kommt mit einzigartigen Buffs und Vorteilen. Die Bestienform neigt eher zu einer offensiven Denkweise und gewährt eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Dunkelsicht, Vorteile bei stärkebasierten Angriffen und zusätzlichen Schaden. Die Baumform ist defensiver und fügt temporäre Trefferpunkte hinzu, einen Vorteil bei der Konstitution, einen Vorteil bei Geschicklichkeit und weisheitsbasierten Angriffen und macht den Boden um den Spieler zu einem schwierigen Gelände für 15 Fuß. 

8. „Stoneskin“ schützt Dich vor Mooks

Es ist vielleicht nicht der auffälligste Zauber im Arsenal eines Rangers, aber Stoneskin ist ein ausgezeichneter Buff, der den Zaubernden vor Schaden schützt. Es bietet Widerstand gegen nichtmagische Schäden, die durch Schlagen, Durchstechen oder Schlagen von Waffen verursacht werden. Auf der Ebene, auf der Ranger Zugang zu diesem Zauber erhalten, haben viele Feinde Zugang zu magischen Waffen. In Situationen, in denen die Gruppe von Gegnern mit geringerer Bedrohung umschwärmt wird, kann Stoneskin jedoch eine enorme Menge an Schutz bieten, so dass sich der Benutzer darauf konzentrieren kann, Schaden auszuteilen, anstatt Schaden zu vermeiden.

9. „Swift Quiver“ verwandelt Feinde in Nadelkissen

Für jeden Ranger, der sich auf seinen Namen stützt und sich auf Fernkampfwaffen konzentriert, ist Swift Quiver ein Zauber der 5. Stufe, der das Schadenspotenzial des Zaubernden für bis zu 1 Minute deutlich erhöht. Es bietet einen unbegrenzten Vorrat an nichtmagischer Munition und ermöglicht es dem Charakter, eine Bonusaktion zu verwenden, um zwei davon im selben Zug abzufeuern. Dies kann bedeuten, bis zu vier Mal in einem Zug für einen ganzen Kampf zu feuern, der verbessert werden kann, wenn er aus einem magischen Bogen abgefeuert wird. In Kombination mit dem zusätzlichen Schaden durch die Sharpshooter-Leistung kann ein Ranger, der diese Kombo verwendet, auf dem Schlachtfeld wirklich verheerend sein, massive Mengen an Schaden austeilen und die ganze Zeit in sicherer Entfernung bleiben. 

10. „Wrath Of Nature“ wendet das Land gegen den Feind

Wrath of Nature ist einer der besten hochstufigen Schlachtfeldmanagementzauber, zu denen Ranger Zugang haben. Mit zahlreichen nützlichen Effekten fungiert es fast wie ein mobiles Versteck für den Zauberer und gibt mehrere nützliche Boni, die das Gelände gegen seine Feinde wenden, während der Ranger immer noch seine eigenen Aktionen nach Belieben einsetzen kann. Das einzige kleine Hindernis für die Lebensfähigkeit dieses Zaubers ist seine Bestimmung, dass er Dinge wie Gras, Felsen und Reben gegen den Feind wendet. Eine Diskussion mit dem Dungeon Master darüber, wie sich dies auf andere Geländetypen wie Wüsten und meeresbasierte Einstellungen auswirken könnte, kann dieses Problem lösen, was dies zu einer der besten Entscheidungen des Rangers für Zaubersprüche der höchsten Stufe macht. 

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner