Die besten "Feats" für Paladine
In Dungeons & Dragons sind Talente ein unschätzbarer Vorteil bei der Charakteranpassung. Für den Paladin bieten viele Talente eine bahnbrechende Gelegenheit. Talente sind ein unschätzbares Werkzeug zur Charakteranpassung in Dungeons & Dragons 5th Edition. Obwohl sie selten und weit voneinander entfernt sind, können sie einem Charakter eine breite Palette neuer Fähigkeiten verleihen, die ihre Spielweise verändern und sie in einer beliebigen Anzahl von Gruppenrollen verbessern. Fast jede Leistung hat ihren Nutzen, aber einige sind für einige Klassen besser geeignet als andere. Paladine sind eine ikonische Dungeons & Dragons-Klasse, Ritter in glänzenden Rüstungen, die strengen Schwüren geschworen sind. Als vielseitige und fähige Klasse profitieren sie von einer Vielzahl von Talenten. Nichtsdestotrotz heben sich einige von Kopf und Schultern von den anderen ab, da sie für Paladine nützlich sind, je nachdem, was genau der Spieler erreichen möchte.

1. „Tough“ kann die Heilung erleichtern und das Tanken verbessern

Das Tough feat ist für jeden Charakter nützlich. Es gewährt einem Charakter einfach zusätzliche 2 Trefferpunkte pro Level, wodurch er deutlich haltbarer wird – vergleichbar mit zusätzlichen 4 Punkten in Constitution. Kein Charakter profitiert nicht von Tough, aber Paladine wollen es vielleicht mehr als viele. Zum einen müssen Paladine oft als Panzer für ihre Gruppe fungieren und Schaden nehmen, damit zerbrechlichere Gruppenmitglieder dies nicht tun. Hart macht dies zu einem weit weniger riskanten Unterfangen für sie. Darüber hinaus können mehr Trefferpunkte sicherstellen, dass ein Paladin seltener heilen muss, wodurch Heilung für andere in der Gruppe freigesetzt wird.

2. „Resilient“ (Konstitution) ist von unschätzbarem Wert für die Konzentration

Unter ihren vielen, vielen Fähigkeiten sind Paladine Halbzauberer. Sie können Zaubersprüche wirken und haben einige einzigartige Möglichkeiten auf ihrer Zauberliste, haben aber auch viel weniger Zauberplätze als Klassen wie der Kleriker oder Zauberer. Daher müssen Paladine die Zauberplätze, die sie haben, gut nutzen, einschließlich mächtiger Konzentrationszauber. Das Resilient-Talent ist, wenn sie zur Verbesserung der konstitutionssparenden Würfe unternommen wird, nützlich für jeden Zauberwirker, der nicht von Natur aus in ihnen fähig ist, da er Konzentrationsprüfungen viel einfacher zu bestehen macht. Dies ist für den Paladin weniger wichtig, da er ab einem bestimmten Level bereits hohe Boni in all seinen Sparwürfen hat, aber dafür sorgen kann, dass er selten scheitern wird.

3. „Warcaster“ macht die Zaubersprüche eines Paladins bequemer

Die Idee, im Tandem zu werfen und zu kämpfen, ist in Dungeons & Dragons immer beliebt, und 5e ermöglicht es durch das Warcaster-Kunststück. Normalerweise kämpft ein Kampfzauberer mit Schwert und Schild um das Werfen, muss sich Sorgen machen, die Konzentration fallen zu lassen, und ist in seiner Möglichkeit zum Werfen begrenzt. Warcaster ermöglicht es einem Charakter, die Gegenstände in seinen Händen zu ignorieren, um die somatischen Komponenten eines Zaubers zu verwenden, und bietet ihm einen Vorteil bei seinen Konzentrationsprüfungen sowie die Möglichkeit, dass Zauberer ihre Zaubersprüche als Reaktion verwenden können. Nur zwei dieser Vorteile sind für Paladine nützlich, aber sie können es dennoch einem Schwert-und-Schild-Paladin erleichtern, in der vordersten Linie zu werfen.

4. „Lucky“ ist nie nicht hilfreich

Das Lucky Talent ist eine weiteres, das für jeden Charakter gut ist. Sein Effekt ist einfach und bietet einem Charakter drei Glückspunkte, mit denen er entweder einen seiner eigenen fehlgeschlagenen Würfe neu rollen oder Feinde zwingen kann, erfolgreiche Angriffe erneut zu rollen. Eine größere Erfolgschance ist für jeden nützlich, und Paladine können sie gut nutzen. Insbesondere kann Lucky Paladinen helfen, Angriffe zu landen, wenn sie es wirklich brauchen. Dank ihrer Göttlichen Smites können Paladine einige der besten Burst-Schäden im Spiel anrichten, was bedeutet, dass manchmal eine einzelne Angriffslandung den Unterschied zwischen einem lebenden und einem besiegten Feind ausmachen kann. Mit dem Lucky Feat werden diese Angriffe wahrscheinlicher.

5. „Great Weapon Master“ ist Schaden zu einem Preis

Das Great Weapon Master Talent ist eines der mächtigsten Nahkampfleistungen im Spiel. Neben der Chance auf zusätzliche Angriffe ermöglicht es einem Charakter, seinen Schaden auf Kosten von -5 zu seinen Angriffsrollen erheblich zu erhöhen. Jeder Charakter, der eine großartige Waffe schwingt, profitiert davon, aber der Paladin profitiert etwas weniger. Außerhalb bestimmter Unterklassen fehlt Paladinen eine einfache Möglichkeit, einen Verlust an Genauigkeit wie den rücksichtslosen Angriff des Barbaren auszugleichen. Im Gegensatz zu einem Kämpfer erhalten Paladine unter den meisten Umständen nur zwei Angriffe, was den Nutzen der Leistung einschränkt. Nichtsdestotrotz kann es für einen Paladin, der als dedizierter Schadenshändler dient, immer noch nützlich sein.

6. „Magic Initiate“ fügt enorme Vielseitigkeit hinzu

Obwohl sie Zaubersprüche haben und eine vielseitige Klasse sind, haben Paladine ein paar Löcher in ihrem Repertoire. Sie neigen dazu, im Fernkampf zu kämpfen, und ihnen fehlen jegliche Cantrips außerhalb eines Kampfstils. Magic Initiate ist eine großartige Talent für jeden Charakter, um Vielseitigkeit hinzuzufügen. Ein Paladin kann das Talent nutzen, um Fernkampf-Cantrips aus den Zauberer- oder Hexenmeister-Zauberlisten zu krippen, auf die er zurückgreifen kann, oder sogar auf die Bardenliste schauen, um Heilungswort als Bonus-Aktionsheilung zu erhalten, so dass er einen Verbündeten vom Abgrund zurückbringen und in einem einzigen Zug Schaden zufügen kann. Für Paladine, die einige Schwächen stärken möchten, ist Magic Initiate schwer zu schlagen. 

7. „Fey-Touched“ kann sehr nützliche Zaubersprüche geben

Mit der Veröffentlichung von Tasha’s Cauldron of Everything für 5e wurden ein paar weitere Kunststücke hinzugefügt, die jedem Charakter Zaubersprüche verleihen. Einer davon, Fey-Touched, gibt einem Charakter Zugriff auf einen Zauber der 1. Stufe aus einer begrenzten Teilmenge und lässt ihn auch den Zauber Misty Step wirken. Freie Zauber sind von unschätzbarem Wert, besonders für einen Zauberwirker mit begrenzteren Zauberplätzen wie einem Paladin. Darüber hinaus erhalten nur wenige Unterklassen Zugriff auf die von Misty Step gewährten Zaubersprüche, was einem Charakter einige hervorragende neue Optionen bietet. Darüber hinaus kann der Paladin sein Charisma verbessern, eine seiner nützlichsten Werte. 

8. „Sentinel“ ist eine der besten Leistungen für das Tanken

Obwohl Tanken eine nützliche Rolle ist, um eine Party zu füllen, kann es schwierig sein, in 5e durchzuziehen. Nur wenige Unterklassen haben Aggro-Mechaniken, um einen Feind zu zwingen, sie anzugreifen. Das Sentinel-Kunststück bietet jedem Charakter die Möglichkeit, Feinde zu zwingen, sich auf sie und sie allein zu konzentrieren, indem sie ihre Bewegung kontrollieren. Sentinel konzentriert sich auf Gelegenheitsangriffe und ermöglicht es einem Charakter, einen Gelegenheitsangriff durchzuführen, auch wenn sich ein Feind von ihm löst, und reduziert seine Bewegung auf 0, wenn der Angriff einschlägt. Feinde von zerbrechlicheren Gruppenmitgliedern fernzuhalten, ist für jeden Paladin hervorragend, und Sentinel ist eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun. 

9. „Polearm Master“ erhöht die Angriffe eines Paladins

Wie bei den meisten Kampfklassen werden die regulären Angriffe der Paladine später im Spiel verheerender. Im Gegensatz zu Kämpfern machen sie nicht mehr Angriffe, stattdessen werden die beiden Angriffe, die sie in der Basis machen, mächtiger. Auf Stufe 11 verursachen ihre Nahkampfangriffe einen zusätzlichen d8-Strahlungsschaden, der sich auf 17. Stufe auf 2d8 erhöht – wobei Smites zusätzlichen Schaden obendrein verursachen. Daher ist das Austeilen von mehr Nahkampfangriffen eine gute Möglichkeit, deinen Schaden als Paladin zu erhöhen. Abgesehen von Dual-Wielding ist eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, das Polearm Master-Talent, das einen Bonus-Action-Angriff mit Polearmen, Quarterstaffs und Speeren gibt. Dieses Talent, das bereits für viele Klassen gut ist, ist für einen Paladin noch verheerender.

10. „Inspiring Leader“ kann riesige Mengen an temporären Trefferpunkten vergeben

Temporäre Trefferpunkte fungieren in 5e als eine Art Schild, der auf den regulären Trefferpunkten eines Charakters sitzt und zuerst verloren geht. Oft können sie jeweils nur einer Kreatur oder in geringer Anzahl gegeben werden. Die Inspiring Leader-Leistung bläst dies aus dem Wasser. Jede Verwendung davon, eine großartige Rede zu halten, bietet temporäre Trefferpunkte, die leicht die Teenager und höher erreichen können, potenziell die gesamte Gruppe und mehr Menschen darüber hinaus. Das ist schon viel, aber es kann jede kurze Pause gemacht werden. Diese Verwendungen summieren sich schnell und geben der Gruppe Hunderte von temporären Trefferpunkten innerhalb weniger Sitzungen – alles Trefferpunkte, die der Paladin nicht heilen muss. Darüber hinaus verwendet es Charisma, bereits eine Fähigkeit, die ein Paladin verbessern möchte. 

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