Lehrstunden bei Adabra Gwynn (Die Schuppenschlächter)

Aufbruch zur Mühle

Nachdem die Gruppe alle Erledigungen in Phandalin getätigt hatten, brachen wir gen Süd-Osten zu Adabra auf. Sun schien uns wohl gesonnen zu sein und mit guten Gesprächen verging die Zeit sehr schnell und ehe wir uns versahen, standen wir kurz vor der Mühle. Auch Mielikki war auf unserer Seite an diesem Tag. Serenas Weitsicht war es zu verdanken, dass sie Ihren falkischen Begleiter Tigris aufstiegen ließ, der uns kurz vor dem Eintreffen bei der Mühle eine Warnung zukommen ließ. An der Mühle schien ein geflügeltes Wesen zu sein. Das wohl keine guten Absichten hegte.

 

Der hungrige Mantikor

Kurze Zeit später sahen wir die Kreatur dann mit unseren eigenen Augen. Sie hatte lederne Flügel, einen stacheligen Schwanz und einen Löwenkopf. Sie griff die Mühle von Adabra an. Die Mühle würde zwar eine Weile noch standhalten, aber wir entschlossen uns zu einem schnellen Handeln. Während die Damen im Hintergrund agierten, brach ich mit Dorian und Eldath fest im Glauben zu der Kreatur auf. Diese schrie uns entgegen, dass wir verschwinden mögen, aber das konnten wir nicht zulassen. Nach ein paar Worten, die Kreatur konnte sich mit uns verständigen, stellte sich heraus, dass das Wesen Hunger hatte. Die Damen schlossen zu uns auf und ich konnte das Wesen überzeugen mich in die Mühle zu lassen, vorher ließ ich aber der Gruppe eine Warnung da, diese Kreatur nicht anzugreifen.

Adabra Gwynn ließ mich ein und ich konnte ein paar Worte mit ihr wechseln. Kyra klopfte kurz nach mir an die Tür und sie wurde ebenfalls von Adabra eingelassen und konnte sich an dem Gespräch beteiligen.

Sie wolle noch ihr Geschäft mit Heiltränken machen und würde dazu noch einen halben Zehntag brauchen, um diese herzustellen. Die Mühle diente ihr, um die Kräuter zu mahlen und danach die Tränke in weiteren Schritten herzustellen. Wir boten ihr unsere Hilfe bei der Suche nach den Kräutern an. Dazu gab sie mir ein Buch der Kräuterkunde und zusätzlich als Dank ein Heiltrank. Im späteren Verlauf gab ich ihr den Trank zurück, um einen Tag eher fertig zu sein, um mit uns nach Phandalin mitzukommen.

Von einem Drachen wusste sie nichts, der in den Schwertbergen seit kurzem sein Unwesen trieb.

Die Flügelschläge des Mantikor wurden leiser und es klopfte abermals an die Tür. Später stellte sich heraus, dass die anderen einige Rationen dem Mantikor gegeben und er sich daraufhin zurückgezogen hatte.

Er würde sicherlich wieder kommen. Wusste er doch jetzt, dass er hier Futter bekommen würde.

 

Lehrstunden in Kräuterkunde und Alchemie

Nachdem die anderen der Gruppe über die Alchemistin informiert worden waren, wurden 2 Teams gebildet, auf der Suche nach den besagten Pflanzen. Wir wurden alle recht schnell fündig. Auch dank des Kräuterbuches von der Alchemistin. Dabei kam Cleo auf eine tolle Idee, wie man ein eigenes Rezeptbuch anlegen könnte, indem man getrocknete Pflanzen katalogisierte, die für die Tränke benötigt würden.

Wieder zurück, machte sich die Alchemistin an die Zubereitung der Tränke, dabei bot ich Ihr aus meinem Kräuterbeutel weitere Pflanzen an. Sie teilte mir mit, dass sie daraus ein Trank der Unsichtbarkeit herstellen könnte.

Später, als die Frage aufkam, ob wir die Dame allein lassen und wir nach Phandalin ohne sie zurückkehren würden, lehnte ich das ab. Dergleichen Meinung war auch Cleo. Wer weiß, wann man wieder einer begabten Alchemistin bei der Arbeit auf die Finger schauen könnte.

Während Kyra, Serena und Dorian nach Phandalin zurückkehrten, nahmen wir die Lehrstunden von Adabra dankend an. Tigris von Serena war bei uns geblieben, um so die Verbindung zwischen uns weiterhin aufrechter zu halten. Erst hielt ich die erste und später hielt Cleo die 2te Wache in der Mühle, während Adabra oben in ihrem Bett ausschlief, während Tigris über sie wachte.

Am nächsten Morgen, Tymora sei dank der Mantikor war nicht wieder zurückgekehrt, schickten wir Tigris zu Serena, mit einer Botschaft über unseren Zustand am Bein.

Während wir noch so einiges über Alchemie und Kräuter beigebracht bekämen, würden sie bald mit frischem Fleisch hier zur Mühle zurückkehren.

 

Gasthaus Steinhügel

Goblins von den Bäumen schütteln (Die Silberne Schar)

Prolog

Hört, ihr Reisenden, und lauscht einer alten Geschichte,
die tief in den Hallen der Berge geflüstert wird —
von Gold und Glanz, von Mut und Verrat,
und von einer Macht, die nie hätte geweckt werden sollen.

Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen stolze Stämme von Zwergen und Gnomen einen Bund —
den Phandelver-Pakt.
Gemeinsam wollten sie den Reichtum einer wundersamen Höhle erschließen,
deren Wände im Klang der Erde selbst widerhallten:
die Wellenechohöhle.

Doch in ihren Tiefen lag mehr als Erz und Edelstein.
Alte, wilde Magie pulsierte dort,
so stark, dass selbst erfahrene Zauberer zögerten, sie zu berühren.
Menschen aus fernen Städten verbündeten sich mit den Bergvölkern,
und gemeinsam erschufen sie eine große Schmiede,
die man die Zauberschmiede nannte —
einen Ort, an dem die Magie der Welt
in Stahl und Stein gebunden wurde.

Jahre des Friedens folgten.
Phandalin, das Städtchen am Rand der Hügel,
erblühte im Glanz des Handels und der Hoffnung.
Doch das Glück der Sterblichen währt selten ewig.

Aus dem Norden kamen Krieg und Gier.
Räuberhorden fielen über das Land her,
geführt von dunklen Zauberern,
die den Glanz der Zauberschmiede für sich beanspruchen wollten.
In der Schlacht, die folgte,
kämpften Menschen, Zwerge und Gnomen Seite an Seite.
Feuer und Donner erfüllten die Höhle,
Magie und Metall trafen aufeinander —
und die Erde selbst zerbarst unter ihrer Wut.

Als der Staub sich legte,
war die Wellenechohöhle verschüttet.
Nur wenige überlebten,
und der Weg dorthin ging im Nebel der Zeit verloren.

Jahrhunderte vergingen.
Phandalin verfiel zu Ruinen,
und nur Legenden blieben —
von verborgenen Schätzen,
von flüsternden Geistern,
von einer Macht, die in der Tiefe schläft.

Doch das Rad des Schicksals dreht sich weiter.
In unseren Tagen wagten drei Brüder – die Rockseekers –
den Traum der Alten neu zu entfachen.
Sie fanden, was viele vergeblich suchten:
den Eingang zur Wave Echo Cave.

Aber dunkle Augen beobachten sie.
Ein Schatten zieht seine Fäden im Verborgenen —
die Spinne, so nennt man ihn.
Er herrscht über Banden von Goblins und Söldnern,
und er will die Höhle für sich allein.

So beginnt die neue Geschichte von Phandalin –
eine Geschichte von Gier und Mut,
von Hoffnung und Untergang,
von Helden, die ihr Schicksal in der Dunkelheit finden werden.

 

Die Entdeckung der Rockseeker-Brüder

Vor kurzem entdeckte ein Trio von Zwergen – die Brüder Rockseeker – den Eingang zur sagenumwobenen Wellenechohöhle. Ihr Ziel: die alten Minen wiederzueröffnen und den vergessenen Reichtum des Phandelver-Pakts zu bergen.
Doch sie waren nicht die Einzigen, die sich für diesen Ort interessierten.

Ein geheimnisvoller Widersacher, nur bekannt als die Spinne, spann sein Netz über das gesamte Umland. Unter seinem Einfluss vereinten sich Banditen, Goblins und dunkle Söldner zu einem losen Bund aus Gewalt und Gier. Seine Agenten verfolgten die Rockseekers auf Schritt und Tritt – entschlossen, das Geheimnis der Höhle für ihren Meister zu sichern.

Während sich diese Schatten formten, hatte Maeron in Niewinter von einer Handelskarawane erfahren, die in Richtung Phandalin aufbrechen sollte. Ein Zwerg namens Gundren Rockseeker hatte dort offenbar eine vielversprechende Entdeckung gemacht und war, unter dem Schutz des Veteranen Sildar Hallwinter und einiger bewaffneter Gefährten, bereits einen Tag zuvor aufgebrochen.

Die Straßen nach Phandalin galten als gefährlich, Überfälle waren keine Seltenheit – doch irgendetwas an dieser Reise zog Maeron magisch an.
Kurz darauf fand er sich neben einem redseligen Gnom auf dem Kutschbock eines schwer beladenen Wagens wieder, gezogen von zwei gemächlichen Ochsen. Auf der Ladefläche klirrten Spitzhacken, Schaufeln und Werkzeuge – alles für den Einsatz in einer Mine.

Drei bis vier Tage sollte die Reise dauern. Am Ziel versprach Barthen’s Provisions in Phandalin eine Belohnung von zehn Goldstücken für die sichere Ankunft der Fracht.
Für Maeron klang das nach einem lohnenden Auftrag – und nach einem Hauch von Abenteuer.

Gasthaus Steinhügel

Die Rückkehr von der Grabung

Viel hatten sie in den alten Stollen nicht gefunden – nur ein paar lose Steine und zerbrochene Werkzeuge.
Als die Gruppe schließlich wieder zum Eingang der Grabung zurückkehrte, erwarteten sie dort bereits die beiden Zwergenforscher Dazlyn Grayshard und Norbus Ironrune.
Neugierig fragten die Zwerge, ob die Abenteurer etwas entdeckt hätten. Doch die Gruppe log.

Denn Nocturne hatte mehr gefunden, als er zugab: In einer verborgenen Säule hatte er eine Geheimtür entdeckt. Dahinter lag ein Hohlraum, in dessen Boden eine unverschlossene Steinkiste ruhte – darin funkelten fünfzehn Edelsteine.
Das Geheimnis behielt er für sich.

Aus Dankbarkeit für die Hilfe überreichten Dazlyn und Norbus den Gefährten Tibidabo und Angelus jeweils einen unscheinbaren, glatten Stein.
Zunächst schienen sie von geringem Wert, doch sobald die beiden sie berührten, flammten Visionen in ihren Köpfen auf.
Magie lag in der Luft – das spürte besonders der Gnom.
Er nahm sich vor, in Phandalin herauszufinden, welches Geheimnis diese Steine bargen.

Angelus gab die geliehene Waffe an die Zwerge zurück und erhielt im Gegenzug einen Belohnungsschein, der beim Bürgermeister von Phandalin einzulösen war.
Die Mühe hatte sich also gelohnt, auch wenn die Zwerge selbst enttäuscht wirkten – sie hatten auf weit größere Funde gehofft.

Da draußen bereits die Dämmerung hereinbrach, beschlossen sie, am nächsten Morgen gemeinsam nach Phandalin zurückzukehren.
Die Nachtwachen wurden rasch eingeteilt: Tibidabo übernahm die erste, Nocturne die zweite Schicht.
Doch Tibi, von der Erschöpfung übermannt, schlief bald ein – nicht ahnend, was ihn noch erwarten würde.

Am nächsten Morgen weckte sie der Duft einer kräftigen Suppe, die die Zwerge zum Frühstück bereitet hatten.
Doch Lathander war Tibidabo nicht hold: Der Stein, den er am Vortag geschenkt bekommen hatte, war verschwunden.
Trotz gründlicher Suche blieb er unauffindbar – und in Tibis Gedanken regte sich ein unangenehmer Verdacht.

Kurz darauf brach die Gruppe auf – zurück nach Phandalin.

Die Karawane nach Phandalin

Die Karawane, mit der Maeron bereits seit zwei Tagen von Niewinter unterwegs war, rollte die High Road gen Süden. Am Lagerfeuer wurde schnell klar, dass die meisten Mitreisenden lediglich Angeheuerte waren – hartgesottene Händler und Begleiter, die ihren Lohn im Blick hatten.

Maeron verbrachte die meiste Zeit damit, auf seiner Flöte zu spielen, während sein Begleiter, ein Gnom namens Haigen, sich um den Wagen kümmerte. Auch er war auf dem Weg nach Triabor, verband das Nützliche mit dem Angenehmen und genoss die Gelegenheit, unterwegs Gesellschaft und Sicherheit zu haben.

Die Reise hatte ihren Reiz. Die Landschaft entlang der High Road an der Schwertküste war abwechslungsreich und beeindruckend, und das Wetter meinte es gut mit den Reisenden – so schien es, als hätten sie Tymora selbst auf ihrer Seite.

Insgesamt waren es fünf Wagen, die gemächlich Richtung Phandalin rumpelten. Man wusste, dass sie einen zusätzlichen Tag brauchen würden: Die jüngsten Überfälle auf Händler hatten die Reise gefährlicher gemacht. Die Karawane nahm daher einen größeren Bogen über die alte Festung Crag, in der Hoffnung, die Vorhut rechtzeitig zu erreichen.

Der Versuch einen Hinterhalt zu legen

Was sie nicht wussten: Sie wurden bereits erwartet – von Feinden, die viel hinterlistiger waren, als sie ahnten. Die Goblins, die sie zuvor erspäht hatten, hatten sich in den Bäumen versteckt, lachten in der Dunkelheit der Äste und warteten auf den richtigen Moment. Mit gezückten Bögen und scharfen Kurzschwertern wollten sie der Karawane dasselbe Schicksal bereiten wie den Reitern, die sie zuvor überfallen und gefangen genommen hatten.

Die Gruppe um Angelus, Rex, Tibidabo und Nocturne war gut vorangekommen, die beiden Zwerge immer dicht im Schlepptau. Doch die Ruhe war trügerisch.

Als sie aus dem Tal hinaustraten, begann Nocturne sofort, die Umgebung zu scouten. Unter ihnen offenbarte sich ein erschreckendes Bild: Die Karawane näherte sich einer Kurve, und auf der Straße lagen noch Reste eines kürzlich geführten Gefechts. Umgestürzte Wagen, verstreute Werkzeuge, zerschlagene Kisten – und zwei nervöse, streunende Pferde, die zwischen den Trümmern umherstreiften.

Dann entdeckten sie die Goblins in den Bäumen: beweglich, geduckt, bereit zuzuschlagen. Ein klares Zeichen – Hinterhalt!

Die Zwerge reagierten blitzschnell. In Sekunden hüllten sie sich in ihre mit Dornen verstärkten Rüstungen, die im schwachen Licht funkelten. Die Gruppe starrte ungläubig. Hatten sie die Zwerge unterschätzt? Diese kleinen Bergvölker waren offenbar kampferprobt wie alte Veteranen.

Die Karawane bog um die Kurve – und da sah Haigen, der Gnom auf dem Kutschbock, die reiterlosen Pferde inmitten des Chaos. Er deutete mit einem schnellen Finger Maeron die Gefahr. Maeron verstand sofort und ließ den Wagen abrupt stoppen.

Die Goblins bewegten sich gleichzeitig. Pfeile zischten durch die Luft, Blätter wirbelten auf, und die ersten Schreie ertönten, als ein Kurzschwert die Seite eines Wagens streifte. Die Karawane erstarrte. Jeder spürte den Adrenalinschub, das Herz klopfte schneller.

Tibidabo griff nach seiner Waffe, Nocturne zog seine Klingen, und Angelus stellte sich bereit, während die Zwerge ihre Rüstungen prüften. Die Luft knisterte vor Spannung. Jeder Augenblick konnte der Beginn eines heftigen Gefechts sein.

Und dann, mit einem schrillen Pfeifen durch die Bäume, begann der Hinterhalt.

Wenn ein Hinterhalt nach hinten losgeht

Maeron spürte sofort, dass etwas nicht stimmte. Nach einem kurzen Austausch mit Haigen schlich der Barde weiter nach vorne, unsichtbar für die anderen. Sein Blick fiel auf eine dunkle Gestalt, die weit oben auf einer abgelegenen Felsformation lauerte. Er versuchte, mit ihr zu kommunizieren, doch die Kreatur reagierte nicht.

Kaum hatte er sich weiter vorgeschlichen, entdeckte er zwei Goblins in den Bäumen zur linken Seite. Sicherlich waren noch mehr in der Umgebung – doch Zeit zum Nachdenken blieb nicht. Ein Bolzen bohrte sich wenige Zentimeter vor seinen Füßen in den Boden.

Schnell zog sich Maeron zurück und warnte die anderen in der Karawane. Entschlossen rüsteten sie sich: Die Goblins sollten eine ordentliche Lektion erhalten.

Die Gruppe rückte geschlossen vor – und dann geschah etwas Unerwartetes: Laut polternd rollte ein hölzerner Wagen den rechten Abhang hinunter. Darauf saß ein Zwerg, wild mit einem Streithammer wirbelnd, und stürzte sich mitten in das Chaos.

Es war einer der berüchtigten Schlachtenwüter, deren Zorn man besser meiden sollte. Es krachte, Blut spritzte in alle Richtungen – doch die Kreaturen wurden dadurch nur noch wilder. Einige Goblins, die sich nur kurz umdrehten, waren bald darauf erledigt. Die Rüstungen der Schlachtenwüter färbten sich blutrot, und Gedärme zappelten zwischen den Stacheln ihrer Panzer.

Motiviert vom Anblick des Zwerges fassten die Männer und Frauen der Karawane Mut und stürmten auf das Schlachtfeld zu. Auch Angelus, Rex, Tibidabo und Nocturne mischten sich nun in das Gemetzel ein.

Die Schlacht tobte: Goblins purzelten von den Bäumen, wenn ein Schlachtenwüter wie ein wütender Stier gegen sie stieß, und die Kadaver klebten an seinen Rüstungen. Doch auch die Helden mussten Treffer einstecken – manchmal unabsichtlich von den eigenen Kameraden.

Von dem Lärm erschreckt, galoppierten die beiden Pferde davon. Eines konnte von zurückgebliebenen Karawanenmitgliedern wieder eingefangen werden.

Tibidabo entging nur knapp einer tückischen Falle: Eine Fußschlinge hätte ihn hochgezogen und kopfüber in eine mit Dornen besetzte Grube fallen lassen. Ein Fehltritt, der ihn das Leben gekostet hätte.

Maeron half, wo er konnte, und unterstützte die Angeheuerten der Karawane. Doch ein Pfeil traf ihn schwer, und er verlor das Bewusstsein. Schien das Schicksal der Karawane besiegelt?

Nicht so. Als er die Augen wieder öffnete, beugte sich Haigen über ihn und gab ihm eine heilende Flüssigkeit. Der Schlachtenlärm war abgeebbt; nur noch das dumpfe Bummern der Schlachtenwüter gegen einen Baum war zu hören – doch auch das ebbte langsam ab. Ruhe kehrte ein.

Fragen drängten sich auf. Zum Glück hatten Angelus und Rex während des Kampfes einen Goblin gefangen genommen. So erfuhren sie, wohin die Goblins Sildar Hallwinter und Gundren Rockseeker verschleppt hatten: in die Fressenhöhle. Den Weg dorthin hatte Tibidabo bereits während der Schlacht ausfindig gemacht.

Zunächst jedoch wollte die Gruppe die Waren sicher nach Phandalin bringen, um sich zu stärken, bevor sie den Goblins nachsetzte und die Gefangenen befreite.

Die Karawane, nun unterstützt von sechs weiteren Helden, setzte ihren Weg zum Zielort fort – entschlossen, die nächste Herausforderung anzunehmen.

Das Treffen in Phandalin (Die Schuppenschlächter)

Vorwort

Nach der Reinigung des Schreins und der Dankbarkeit der Bewohner, zumindest einiger Bewohner, war Belian in das Gasthaus Steinhügel eingekehrt und dachte über die letzten Tage nach. Viel war in seinem Leben passiert.

Das Gasthaus Steinhügel

Er war mit dem Wirt Toblen übereingekommen, noch ein paar Tage in Phandalin zu verweilen, um dann weiter gen Niewinter zu ziehen. Ihm reichte der Dachboden des Gasthauses aus. Seinetwegen sollte Toblen keine Unannehmlichkeiten haben. Allerdings war ihm zu Ohren gekommen, dass ein Drache sein Unwesen in der Nähe trieb und auch so hatte Phandalin einige unliebsame Besucher. Er verbrachte tagsüber viel Zeit bei Schwester Garaele, er wollte mehr über die Vergangenheit des Dorfes erfahren. Derzeit war noch nicht viel los, das würde sich aber bald ändern.

Er merkte gar nicht, wie eine kleine Gruppe, bestehend aus 3 Damen, begleitet von einem in Rüstung glänzenden Ritter, das Gasthaus betraten uns sich in den Gemeinschaftsraum setzten. So versunken in seinen Gedanken war er. Als er aber die Worte des Beschützers hörte, blickte er zur Gruppe hinüber.  „… Adabra nach Phandalin bringen … da wo der Drache in der Nähe ist …“ Ließ ihn aufhorchen. Er wusste, Adabra gehörte zur Phandalin-Gemeinschaft und wohnte auf den Umbridge Hügeln in einer alten Mühle. Viel hatte er mir ihr nicht zu tun gehabt und man tat gut daran, die Apothekerin in Sicherheit zu bringen.

Noch ehe er einen Gedanken fassen konnte, stand eine der Damen vor ihn und stellte sich mit dem Namen Serena Grey vor. Ihr Gesicht war verborgen, nur Ihre Augen waren zu sehen und diese blitzen ihn an. Er musterte sie ein wenig und Ihre Kleidung ließ auf eine Anhängerin von Sylvanus schließen, was Serena aber im weiteren Verlauf des Gespächs verneinte. Der Geruch von Moos und Fichtennadeln lag in der Luft. Eine Waldläuferin? Noch eher sich weiter unterhalten konnte, kam eine weitere Dame an den Tisch, die ein wenig eleganter gekleidet war als Serena vor Ihr. Sie stellte sich mit Cleo vor.  Von so viel Aufmerksamkeit gerührt war er es nun, der auf die Fragen der Damen einging und sie nach besten Gewissen beantwortete. Es stellte sich heraus, dass die zauberkundige Cleo einen Kessel erst kürzlich hier in Phandalin erworben hatte, um der Alchemie nachzugehen. Schnell kombinierte er, wenn man die Apotherkerin Adabra Gwynn aufsuchen sollte, hätte diese durchaus Rezepte für den ein oder anderen Trank, der für die Allgemeinheit dienlich sein könnte. Auch der Rittersmann, der Torm diente, wie sich in dem Gespräch mit ihm herausstellte, war inzwischen bei Ihnen am Tisch und nach einer längeren Unterhaltung, war dieser von Belians Künsten recht angetan und lud ihn ein, die Gruppe zu begleiten … Blicke wurden ausgetauscht und plötzlich ruderte er zurück und befragte die Damen, ob sie mit seiner Entscheidung einverstanden wären. Man einigte sich. Da er sowieso keine weiteren Aufgaben hier in Phandalin hatte, würde er die Gruppe morgen begleiten.

Elsa, die Barmaid war nicht anzutreffen, laut Toblen war sie in Dreieber. Er machte sich Sorgen, wusste er doch von Ihrer Vergangenheit in Tiefwasser. Sie hatte sich mit Ihrer mitfühlenden-gutmütigen Art bei einer Romanze mit einem Gauner eingelassen… kurze Zeit musste sie ein Mord an einer Stadtwache verantworten. Sie hatte Ihre Strafe längst in einem Straflager abgebüßt. Allerdings verfolgte von den unerträglichen Gedanken, was geschehen war, war sie nach Phandalin geflohen. Ein ungutes Gefühl beschlich ihn, aber er schob diese weg wie eine Wolke, erstmal ging es um Adabra.

Nachdem die Kerze schon weit heruntergebrannt war und sich auch der Schankraum bis auf 2 Zwerge sich nicht weiter gefüllt hatte, begab er sich nach oben, nicht aber sich von seinen neuen Begleitern zu verabschieden. Nachdem er sein Nachtgebet gesprochen hatte, legte er sich in das Stroh.

Gasthaus Steinhügel

Besorgungen in Phandalin

Der Morgen begann mit den ersten Sonnenstrahlen durch das Gebälk und weckten Belian, während unten im Schankraum schon Bewegung zu hören war. So zog er sein sich an und ging ebenfalls nach unten. Es waren fast schon alle versammelt und es roch nach frischen Brot und so entlockte ein fröhliches „Lathander mit Euch“ Belian über die Lippen. Er war guter Dinge.

Am Tisch ging es um irgendwelche Steine der Damen. Ein anderer Gedanke schoss ihn dabei wieder in den Kopf.. Adabra sie würde Hilfe brauchen. Wie es aber Belians Natur war, blieb er geduldig und ruhig, sehr entspannt. Seine Einstellung würde andere mitreißen, das wusste er.

Einige Besorgungen waren vor dem Aufbruch noch zu tätigen. Belian war fast schon klar, wohin die Damen wollten.. Steine.. wertvolle Steine. Auch wenn der Gedanke an Waffen einen Schauer über seinen Rücken liefen ließ, schloss er sich Dorian an, der seine Waffen beim Schmied abholen wollte. Ein kurzer Weg und schon standen sie in der Schmiede und Dorian ließ sich sein versilbertes Langschwert reichen. Er staunte nicht schlecht.. Was wollte er mit einem silbernen Schwert? Nutze man diese doch häufig gegen unnatürliche Kreaturen. Er machte sich zwar nicht viel aus Gold und Silber, aber als er den Preis von 50g hörte, zuckte er zusammen, denn das war verdammt viel. Was man dafür alles machen konnte, egal, der Auftrag lag klar vor seinen Augen Adabra helfen. Abgesehen davon hatten die neuen Begleiter von einem weiteren Auftrag gesprochen.

Belian Callingowl

Biografie von Belian

  • Name: Belian Callingowl
  • Alter: 23 Jahre
  • Geschlecht: Männlich
  • Klasse: Kleriker (Eldath)
  • Gesinnung: Chaotisch Neutral
  • Herkunft: Thessalra (Vilhorn Reach)

 

Beschreibung

Belian Callingowl ist ein 23-jähriger Kleriker der Göttin Eldath, der mit seiner friedvollen Ausstrahlung und seinem ruhigen Auftreten auffällt. Mit einer Größe von 1,80 m und einem Gewicht von 82 kg hat er einen trainierten, aber nicht übermäßig muskulösen Körperbau – ideal für jemanden, der in Bewegung bleibt, aber Gewalt meidet.
Seine normale Hautfarbe spiegelt seine Herkunft aus den grünen und fruchtbaren Regionen des Vilhorn Reach wider. Er hat klare, aufmerksame Augen, die oft von einer beruhigenden Güte erfüllt sind, und ein freundliches Lächeln, das sowohl Vertrauen als auch Trost spendet.
Belian trägt meist eine grüne Robe, verziert mit einfachen Mustern, die die sanften Wellen und ruhigen Flüsse symbolisieren, für die seine Göttin Eldath steht. Sein Stab, an dessen Spitze ein von Pflanzen umwundener Kristall ruht, und sein Schild, auf dem das Symbol Eldaths – ein stiller Wasserfall – eingraviert ist, sind nicht nur Werkzeuge seines Glaubens, sondern auch Symbole seiner friedlichen Mission.
In seiner Nähe fühlt man sich seltsam geborgen, fast so, als würde jede Angst oder Sorge in seinem friedvollen Licht verblassen. Belians Haltung und Stimme haben eine beruhigende Wirkung, die selbst in den angespanntesten Situationen Hoffnung und Harmonie vermittelt. Er verkörpert die Prinzipien von Eldath – Frieden, Heilung und Gleichgewicht – in jeder Facette seines Wesens.

Leitbild

Der Friede, den die Menschheit sucht, ruft aus dem Inneren eines jeden von uns, er ruft nicht nach außen.

Seine bisherige Reise

Belian Callingowl, Kleriker der friedvollen Göttin Eldath, war 23 Jahre alt und trug die Weisheit und den Stolz seiner Familie in seinem Herzen. Er war der Enkel der berühmten Shemratha Callingowl, einer hoch angesehenen Priesterin Eldaths, die einst die Flüsse des Vilhorn Reach vor einer schrecklichen Verderbnis gerettet hatte. Ihre Geschichten waren Legenden, und ihre Lehren begleiteten Belian auf seiner Reise.
Belian war im friedlichen Dorf Thessalra im Vilhorn Reach geboren, einem Ort, an dem die Flüsse rein und die Wälder unberührt waren. Dort hatte Eldath ihn auserwählt, ihre Prinzipien von Frieden und Harmonie in die Welt zu tragen. Mit einem hölzernen Stab und einem rundlichen Schild, verziert mit den Symbolen von Eldath – einem stillen Wasserfall und friedlichen Wellen – brach er auf, um seinen Platz in der Geschichte seiner Familie zu finden.
Von Cormyr bis zu den Talländern
Belians Reise führte ihn zunächst nach Cormyr, dem Land der stolzen Ritter und der strahlenden Städte. Doch selbst hier, inmitten von Ordnung und Wohlstand, spürte er die Unruhe der Menschen. Überall hörte er von Konflikten und alten Fehden. In den Talländern, einem Land der Hügel und Wiesen, half er einem kleinen Dorf, das von einer Banditenbande bedroht wurde.
Doch anstatt Gewalt anzuwenden, wie es die Dorfbewohner von ihm erwartet hatten, suchte er eine friedliche Lösung. Mit Geduld und Eldaths Weisheit überzeugte er die Anführerin der Banditen, ihre Waffen niederzulegen und sich dem Dorf anzuschließen. Es war ein kleiner Sieg, aber einer, der Belians Glauben an den Weg des Friedens stärkte.
Durch den Neverwinter Wood
Seine Reise führte ihn schließlich in den mystischen Neverwinter-Wald, eine uralte Wildnis voller Magie und Geheimnisse. Während viele Reisende von den Gefahren dieses Waldes berichteten, fühlte sich Belian dort seltsam geborgen. Die Stille des Waldes erinnerte ihn an die Lehren Eldaths, und er spürte die Gegenwart seiner Göttin in jedem Blatt, jedem plätschernden Bach.
Eines Nachts, als er am Ufer eines kleinen Sees rastete, erschien ihm ein Wassergeist. Das Wesen sprach mit einer Stimme wie fließendes Wasser:
„Belian Callingowl, du trägst die Hoffnung und die Bürde deiner Familie. Suche das Gleichgewicht in allem, was du tust. Bald wirst du vor einer großen Prüfung stehen, und dein Glaube wird entscheiden, ob Frieden oder Chaos herrscht.“
Ankunft in Phandalin
Am Morgen des 4. Kythorn erreichte Belian schließlich Phandalin, ein Grenzdorf, das von Bauern, Abenteurern und Händlern bevölkert war. Der Weg durch den Wald hatte ihn erschöpft, und er suchte Unterschlupf im Stonehill Inn, einer belebten Taverne im Zentrum des Dorfes.
Als er eintrat, wurde er von Toblen Stonehill, dem Wirt, freundlich begrüßt. Die Taverne war voller Leben – Händler diskutierten, Söldner prahlten mit ihren Taten, und Dorfbewohner sprachen in gedämpften Stimmen über die neuesten Sorgen.
Belian nahm an einem Tisch Platz, bestellte eine einfache Mahlzeit und lauschte den Gesprächen. Schnell wurde ihm klar, dass Phandalin nicht nur ein Ort des Handels war, sondern auch ein Schauplatz von Konflikten. Gerüchte über Überfälle von Goblins, Konflikte mit der Grünen Bande, und finstere Mächte, die aus alten Ruinen aufstiegen, machten die Runde.
Die Bitte um Hilfe
Während Belian über die Informationen nachdachte, trat eine junge Frau an seinen Tisch. Sie stellte sich als Sister Garaele vor, eine Priesterin der Göttin Tymora, die in Phandalin eine kleine Kapelle führte. Sie hatte bemerkt, dass Belian ein Diener Eldaths war, und suchte seine Hilfe.
„Es gibt ein Problem, das ich allein nicht lösen kann,“ erklärte sie mit ernstem Gesichtsausdruck. „In den Hügeln westlich von Phandalin liegt ein uralter Schrein, der einst Eldath geweiht war. Doch nun hat sich dort eine unheilige Präsenz ausgebreitet. Die Quelle, die einst Frieden spendete, ist verdorben. Ich spüre, dass Eldath dich geschickt hat, um diesen Ort zu reinigen.“
Belian spürte, wie eine Welle von Bestimmung ihn durchflutete. Er wusste, dass dies der Grund war, warum Eldath ihn nach Phandalin geführt hatte.
Die Reise zum Schrein
Am nächsten Morgen brach Belian auf, ausgerüstet mit seinem Schild und Stab. Sister Garaele gab ihm eine alte Karte und bat einen jungen Späher namens Jareth, ihn zu begleiten. Die Reise führte sie durch unwegsames Gelände, bis sie schließlich den Schrein erreichten.
Der Anblick war erschütternd: Die Quelle, die einst klar und rein gewesen war, war nun von einer dunklen, schattenhaften Substanz erfüllt. Das Flüstern fremder Stimmen erfüllte die Luft, und Belian wusste, dass hier eine böse Macht am Werk war.
Der Kampf um den Frieden
Als Belian näher trat, erhob sich eine Kreatur aus den Schatten – ein Schattengeist, geboren aus den Ängsten und der Wut der Menschen. Doch anstatt in Panik zu verfallen, stellte sich Belian der Kreatur mit Ruhe und Entschlossenheit.
Er hob seinen Stab, während er ein mächtiges Gebet an Eldath sprach. Sein Schild leuchtete in einem sanften, grünen Licht, und eine Welle von Frieden erfüllte die Umgebung. Der Schattengeist schrie vor Schmerz, als Belians Glaube und die Macht Eldaths die Dunkelheit verdrängten.
Nach einem langen, anstrengenden Ritual war der Schrein gereinigt, und die Quelle begann wieder klar zu sprudeln.
Rückkehr nach Phandalin
Als Belian nach Phandalin zurückkehrte, wurde er von den Dorfbewohnern mit Dankbarkeit empfangen. Sister Garaele dankte ihm mit Tränen in den Augen und bot ihm ihre Unterstützung für die weitere Reise an.
Doch Belian wusste, dass dies nur der Anfang seiner Aufgabe war. Seine Reise würde ihn noch weiter führen, doch mit dem Segen Eldaths und der Lehren seiner Großmutter Shemratha Callingowl fühlte er sich bereit, jedem Konflikt mit Mut und Frieden entgegenzutreten.

Der Ruf von Belian Callingowl

Strophe 1:

In den Flüssen von Vilhorn Reach,
Wo der Frieden in den Wellen spricht,
Wuchs Belian, ein Kind der Götter,
Mit Weisheit und Mut, von der alten Mutter.

Er trat in die Fußstapfen der Legende,
Shemratha Callingowl, die die Fluten
wendete.
Mit einem Stab aus Holz, ein Schild so rund,
Verbreitete er Frieden, wo Zorn sich fand.

Refrain:

Belian Callingowl, der Ruf des Friedens,
Hört das Echo durch die Wälder wehen.
Mit dem Wasser, dem Wind, und der Göttin an seiner Seite,
Wird er in der Dunkelheit das Licht verbreiten.

Strophe 2:

Durch die Hügel von Cormyr zog er,
Mit einem Herzen voll Liebe, ohne Krieg zu flieh’n.
Die Banditen forderten die Waffen,
Doch Belian sprach: „Lasst uns Frieden fassen.“

In den Talländern, durch Felder und Wiesen,
Verstand er die Sprache der Natur und der Riesen.
Kein Blut soll fließen, nur Worte der Weisheit,
Er heilte die Wunden, die der Krieg hinterließ.

Refrain:

Belian Callingowl, der Ruf des Friedens,
Hört das Echo durch die Wälder wehen.
Mit dem Wasser, dem Wind, und der Göttin an seiner Seite,
Wird er in der Dunkelheit das Licht verbreiten.

Strophe 3:

Durch den Neverwinter-Wald zog er weiter,
Mit Mut im Herzen, der Glaube war heiter.
Ein Wassergeist sprach ihm in der Nacht,
„Suche das Gleichgewicht, wenn die Dunkelheit erwacht.“

In Phandalin fand er den Ruf der Sorge,
Ein Schrein, der einst heilte, von Dunkelheit verwehrt.
Mit einem Gebet, so ruhig und klar,
Vertrieb er die Schatten und heilte den Altar.

Refrain:

Belian Callingowl, der Ruf des Friedens,
Hört das Echo durch die Wälder wehen.
Mit dem Wasser, dem Wind, und der Göttin an seiner Seite,
Wird er in der Dunkelheit das Licht verbreiten.

Brücke:

Seine Reise geht weiter, der Weg noch lang,
Doch Belian weiß, dass er stets gesungen wird.
Die Flüsse und Wälder, die Berge und das Land,
Er trägt Eldaths Frieden in seiner Hand.

Refrain:

Belian Callingowl, der Ruf des Friedens,
Hört das Echo durch die Wälder wehen.
Mit dem Wasser, dem Wind, und der Göttin an seiner Seite,
Wird er in der Dunkelheit das Licht verbreiten.

Outro:

Oh, Belian Callingowl, hör den Ruf der Göttin,
Mit jedem Schritt, den du gehst, wächst der Frieden.
Ein Kleriker der Hoffnung, in jedem Moment,
Der Glaube, der in deinem Herzen brennt.

Aktuelle Reise

Die Prüfung der Smaragd Enklave

Die Luft in der Bergzehgoldmine schmeckte nach Staub und altem Eisen, als die Heldengruppe den Schatten der Welt hinter sich ließ. Dorians Schild glühte wie ein kleines, tapferes Herz in der Dunkelheit und zeichnete zitternde Silhouetten an bröckelige Balken und müde Stützpfeiler. Kyra schlich mit dem Scharfsinn einer Katze voraus, immer einen Atemzug vor der nächsten Falle, während Serena, Cleo und Belian die Nachhut bildeten. Ein verlassenes Vorratslager flüsterte nur von leeren Versprechen, doch Legenden meiden selten das Unerwartete.

In einem gedrungenen Raum stießen sie auf wehrhafte Flüchtlinge: Eine Kolonie von Wehrratten, angeführt von einer massigen Riesenratte. Keine Bestien mit Mordlust im Blick, sondern Getriebene, gehetzt von Orks und etwas Schrecklichem. Zwischen knappen Atemzügen und wachen Augen entstand etwas Seltenes: Vernunft. Die Gruppe schlug vor, die Höhle zu teilen. Links für die Wehrratten, rechts für die Bergarbeiter. Ein leises Nicken der Anerkennung besiegelte das Bündnis. Zivilisation, einmal nicht mit Klinge im Rücken, sondern mit Worten in der Hand. Auch ein Aaskriecher, der aus den oberen Gängen mit Hunger im Herzen über sie herfiel, konnte ihren Vormarsch nicht stoppen. Stahl und Zauber sangen kurz, und das Biest sank zurück ins Staubbett.

Doch dann kamen die Warnungen. Belian sah die müden Balken, die zersplitterten Stützen – Spuren von etwas Gigantischem, einem Wurm, der sich durch das Fleisch des Berges gebissen hatte. Bevor sie reagieren konnten, kam der Felssturz wie Donner in einer Flasche. Die Decke brach in einem grausamen Schluckauf des Berges zusammen. Dorian bog gerade noch um die Ecke. Kyra sprang in einer geschmeidigen Linie, Serena rollte sich aus der Todeszone. Aber Cleo? Der aufwirbelnde Staub schluckte jede Gewissheit über ihr Schicksal.

Um Belian jedoch geschah das Unfassbare. Etwas Unsichtbares legte eine Glocke aus zäher Zeit über ihn. Der Kollaps wurde quälend langsam, als würde man Sirup über einen Stein gießen. Belian dachte fieberhaft nach. Wolf? Zu groß. Teleport? Unmöglich. Mit einem Akt der List nutzte er seine Magie und schrumpfte zu einer winzigen Spinne, die Welt auf Nadelfüßen. Doch die boshafte Kuppel schrumpfte mit ihm. Kein Spalt, kein rettender Hohlraum. Die Last der Felsen legte sich auf ihn wie die Hände eines geduldigen Folterers. Knochen ächzten, der Druck zermahlte die Sekunden, bis die Welt schwarz wurde und jedes Bewusstsein erlosch.

Doch das Ende war nicht endgültig.

Irgendwann wich das Nichts einem flackernden Licht. Belian lag auf weichem Fell vor einem prasselnden Lagerfeuer. Sein Körper fühlte sich fremd und gebrochen an. Er befand sich in einem gewaltigen Höhlendom. Blasse Pilze und unerklärliches Buschwerk wuchsen am Rand. In der Mitte thronte ein Brunnen aus weißem Stein, dessen Fontäne silbern atmete. Und über allem wachten steinerne Adler- und Greifenstatuen, die ihre Schwingen schützend ausbreiteten, als behüteten sie ein ewiges Geheimnis.

Aus dem Nebel seines Geistes schälten sich Erinnerungen: Die Quelle im Niewinterwald. Schwester Garaele. Und Jares, der junge Späher. Eine vertraute Stimme riss ihn aus der Lethargie. Ein Tiefling im dunkelgrünen Mantel trat aus dem Schatten. „Er ist erwacht“, sagte er mit der Stimme von Jares. Neben ihm stand ein Halbling in einer tiefgrünen Robe, auf der in goldenen Fäden ein weißer Hirschkopf prangte – das unverkennbare Symbol der Smaragdenklave. Die dritte Figur war ein alter Elf mit Wolfspelz und Gesichtsbemalung, dessen bloße Präsenz wie ein drohendes Gewitter wirkte.

„Wo bin ich?“, krächzte Belian. „In Sicherheit“, antwortete der Tiefling, der sich als Elarion Moospfad vorstellte – und sogleich enthüllte, dass er die ganze Zeit jener Jares war, eine Prüfung in Verkleidung. Der Halbling, Kaelon Sturmhain, legte seine Hände auf Belian. Ein kurzer, reißender Schmerz flackerte auf, bevor eine tiefe, wärmende Heilenergie durch Belians zerschmetterten Körper floss.

Doch es war keine bloße Rettung. Es war ein Gericht. Thornak Wildwurzel, der Schamane, trat als strenger Richter auf. Die Anklage wog schwer: Durch Belians Einmischung im Niewinterwald – die Rettung eines Mannes vor den Ankhegs – hatte er unbeabsichtigt der industriellen Familie Mundvoll geholfen, ihre Holzproduktion hochzufahren. Eine geplante Intervention der Enklave war zunichtegemacht, das Gleichgewicht gestört. Belian wich nicht aus. Er gestand seinen Fehler und schwor, das Gleichgewicht wiederherzustellen. Für jeden gefällten Baum würde er für Aufforstung sorgen und seinen Einfluss in Niewinter nutzen. Thornak nickte minimal, eine hart erkämpfte Gnade.

Die Enklave erkannte, dass Belians Kräfte kein Geschenk eines fernen Gottes, sondern das Rauschen von Silvanus selbst waren. Es war Zeit für die Aufnahme in den Luftkreis. Kelon zog einen Dolch aus lebenden Dornen und stach ihn durch Belians Ohr – ein Ritual, das Blut verlangte. Ein grüner Smaragd-Ohrring fand seinen Platz, und plötzlich explodierten Belians Sinne. Er roch das Flüstern der Sporen, den Atem des Steins, das feine Weben der Luft. Mit dieser Klarheit sah er das wahre Übel: Die gnadenlose Ausbeutung der Goldmine. Der Berg schrie, und er versprach, ihm zu antworten.

„Bevor ihr den Kreis durchschreitet, müsst ihr wählen“, sprach Thornak. Vier Pfade lagen vor Belian: Land, Mond, See oder Sterne. Belian hob den Blick zum Firmament, dessen ruhige Ordnung seit jeher Vertrauen schenkte. „Ich folge den Sternen.“

Thornak überreichte ihm eine magische Sternenkarte, eine Starmap, deren Konstellationen pulsierendes Licht in seine Hände legten. Mit ihr würde künftig das Licht der Sterne als Waffe und Heilung auf seine Feinde und Verbündeten herabregnen. Kaelon ermahnte ihn ein letztes Mal, gegen die Gier nach Naturschätzen vorzugehen. Dann erhoben sich die Druiden, goldene Fäden zogen durch ihre Umhänge, und sie verschwanden durch ein Tor aus lebenden Ranken.

Belian trat aus dem schützenden Kreis der Adlerstatuen. Die Höhle schmolz fort, und gleißendes Sonnenlicht brach herein. Als sich seine Augen an die Helligkeit gewöhnten, hörte er das stetige Rauschen vom Wind, über einen Hügel wehen. Er stand an der Adabras Mühle und machte sich auf den Weg nach Phandalin mit mehr als einen Auftrag. Hier endete sein gestriger Tag – und sein neuer Pfad unter dem Blick der Sterne begann.

 

8. Kytorn 1490 Phandalin Stonehill Inn

Tymora war mir hold und ich konnte eine kleine Gruppe von Abenteurer kennenlernen, die mir recht gesonnen schien und diese hatten einen Auftrag um eine Frau in Nöten zu helfen.

Die Zauberwirkerin der Gruppe bekundet Interesse an Alchemie, wir werden sicherlich die guten Rezepte bei der Kräuterkundigen Adabra Gwynn bekommen, die gleichzeitig unser Auftrag ist.

Elsa ist nicht zugegen, kümmert sich um Geschäfte in Dreieber

Nächtigung auf dem Heuboden des Inns

Schlafprobleme bei den Damen der Gruppe, irgendwelche Steine könnten der Auslöser sein.

Streitkolben verkauft und ein Netz geholt

Der Kampf um Schattental (Teil 4) (The Outbreaks)

Lage von Mirrormans Mühle

Diese kleine Mühle liegt südlich von Shadowdale und wird vom „The Duckrace“ betrieben, einem schnellen Strom, der in den Fluss Ashaba mündet und den Mühlenteich bildet, einen natürlichen See, der durch die Verbreiterung des Ashaba entstanden ist.

Vorwort

Die Mühle wurde von dem ursprünglichen Mirrorman erbaut, einem herzlichen, ungestümen Mann, der sie zur Zeit von Aumry und Sylune auf Wunsch der Hexe von Shadowdale gründete. Nach seinem Tod wurde er von seinem Sohn abgelöst, einem bösen jungen Mann, der als Spion für Jyordhan und die Zhentarim arbeitete. Mit dem Sturz Jyordhans verschwand der junge Mirrorman, obwohl es heißt, dass er durch die Ritter von Myth Drannor starb. Das war 1345.

Diese kleine Mühle liegt südlich von Shadowdale und wird vom "The Duckrace" betrieben, einem schnellen Strom, der in den Fluss Ashaba mündet und den Mühlenteich bildet, einen natürlichen See, der durch die Verbreiterung des Ashaba entstanden ist.

Vorüberlegungen der Gruppe

Die Mühle war der Schlüssel zu den Twisted Towers of Ashaba, das war der Gruppe klar. Wurde doch der Turm durch die Vorräte der Mühle versorgt, während die Bevölkerung durch die Besatzer hungern musste. Die Gruppe hatte sich auf den Weg nach dem Kampf gemacht und erreichte noch am gleichen Tag die Mühle ohne auf Gegner zu treffen.  Dabei kamen sie an den alten Ruine von Syluné vorbei, der Hexe von Schattental, die 1356 im Verteidigungskampf gegen einen Drachenschwarm Ihr Leben gelassen hatte. Frische Erinnerungen kamen bei So und Vallas hoch, waren sie doch gewesen die dafür gesorgt hatten, das die Hexe ihre letzte friedliche Ruhe gefunden hatte. 

Man ist nicht allein

Zunächst versammelte sich die Gruppe vor der Mühle um Ihr weiteres Vorgehen zu beraten. Gut so denn ein ungebetener Gast flog über Ihre Köpfe hinweg um kurz daraufhin auf der anderen Seite der Mühle zu landen um dann zu verschwinden. Was hatte Gormauthator hier verloren, So und Vallas klärten zwar auf das an den beiden Gegenständen liegen könnte, aber Tymora war stand Ihnen bei und der Drache verschwand kurze Zeit später wieder. Was hatte er hier zu suchen? Diese Frage musste warten.

Aufklärungsarbeit

Vona und Vallas machten sich an die Arbeit und klärten die Mühle so gut auf wie sie konnten. Im Erdgeschoss waren die hölzernen Fensterläden geschlossen und auch die Tür am Eingang der Mühle war verschlossen. Einzig ein Wagen mit mehreren Säcken stand verlassen vor der Mühle. Alle Sinne waren auf das äusserste angespannt, bei den beiden. Die 1 Etage war einfach über eine steinerene Treppe zu erreichen und die Tür in das Gebäude war ein spalt geöffnet. Groß genug das Vona hineinfliegen konnte. In dem Gebäude hielten sich in der ersten Etage 2 dösende Wachen sich auf die recht gut gerüstet waren. Vallas vernahm Stimmen und konnte nachdem er ebenfalls in das Gebäude geschlichen war am Boden der Mühle  herausfinden, das im Erdgeschoss  mindestens 2 Drows und ein Imp zu seinen schien. Was er zu dem Zeitpunkt nicht wußte. Er hatte einen Alarm ausgelöst. Im 2ten Stockwerk der Mühle war niemand zu finden, außer 4 große Wasserspeier, die die Decke der Mühle mit Ihren Schultern stützen.

Vallas fliegt auf

Die Gruppe machte sich daran Gift herzustellen um es später dem Mehl beizumischen. Dadurch das keine Erntezeit war, musste man mit dem Vorlieb nehmen was die Natur zur kalten Jahreszeit hergab. So war eifrig dabei und zusammen mit seinem Dachs zog er ein paar giftige Wurzeln aus den Boden. Diese verarbeitete Vallas und Javier zu Pulver um es dann dem Mehl auf dem Wagen beizumischen. 

Unterdessen war der Müllerbursche zum zigsten Mal aus der Mühle erschienen um einen weiteren Sack auf dem Wagen zu verladen. Nachdem er verschwunden war machte sich Vallas an die Arbeit schlich zum Wagen und nachdem er bereits schon einen Sack mit dem hergestellten Pulver vermischt hatte um sich einem weiteren zu widmen ging die Tür zur Mühle auf. Der Bursche mit einem weiteren Mehlsack tauchte auf und lud Ihn auf den Wagen ab. Vallas hatte sich in letzter Sekunde unter den Wagen gelegt. Der Bursche lud den Sack ab und ging wieder in die Mühle und schloss hinter sich die Tür.

Vallas der sich seiner Sache sicher war kehrte zu dem Sack zurück und wollte gerade das Pulver einmischen, spürte er plötzlich einen brennenden Schmerz ein Bolzen hatte ihn getroffen und es knisterte von Magie. Er war aufgeflogen. Vona die erst jetzt mitbekam was vor sich ging alarmierte die anderen. Es kam zum Kampf.

 

Der Kampf um die Mühle beginnt

Vallas zog sich schnell um die Ecke der Mühle zurück. Musashi stürzte aus dem Gebüsch nahm anlauf und krachte mit den Beinen voran durch das verschlossene Fenster im Erdgeschoss und landete direkt vor einem Drow der mit gezücktem Schwert schon auf ihn lauerte. So und sein Dachs erreichten ebenfalls die Mühle und wie eine Spinne kletterte der Dachs die Wand bis in den ersten Stock. Raudka schickte Vona auf die Rückseite der Mühle um dort die Aktivitäten im Auge zu behalten und ging selbst weiter nach vorne um einen besseren Überblick zu bekommen, was im inneren der Mühle passierte. Da hatte es Javier besser, er konnte direkt den Gegner von Musashi ausmachen.

Statt sich weiter zurückzuziehen sprang Vallas Musashi hinterher und nahm den Gegner von Ihr in die Zange. Der Drow hatte keine Chance, Loth stand ihm nicht bei, wenngleich er auch ein paar Treffer bei den Angreifern landen konnte. 

Anders sah es bei So und seinem Dachs aus. So hatte ein Loch für sich und seinen Dachs in den Steingiebel geschmolzen und war in das Innere eingedrungen. Dort warteten ein Zauberwirker und ein Drow schon auf Ihn. Sich der Situation bewusst stürtzte er in die Mühle löste eine Nebelwolke aus und wollte die Treppe runter zu den anderen. Der Zauberwirker hatte darauf nur gewartet und ein Schwall von Eiszapfen durchbohrten So und seinen Dachs. Mit letzter Kraft schleppten sich die beiden nach unten und standen vor der Herausforderung und vor den weiteren Gegnern von Musashi und Vallas und die Gegner waren am Zug.

So konnte auf seinem Dachs zwar den ersten Schwertstreich ausweichen, aber den 2ten sah er nicht kommen und spürte daraufhin wie das Gift der Klinge in ihm eindrang.

 

Der Kampf wendet sich

Mirrormansmill

Raudka hatte unterdessen Einblick in das Gebäude und so erspähte sie den Müllerburschen, der einen Wimpernschlag später nur noch am Boden lag.

Um einen besseren Vorteil im Kampf zu bekommen, zog sich der letzte Drow in den Türrahmen zum Mahlwerk zurück, aber auch das nützt Ihm nichts, denn sein Kopf, abgetrennt von Snicker-Snack, fiel auf den mehligen Boden der Mühle und starte den letzten hier Verbliebenen an.

So heilte unterdesen seinen Dachs und zog sich zurück zu Javier, der Ihm draussen das Gift aus dem Körper sog, um es dann in die Lanschaft zu erbrechen. In Raudkas Augen ein Unding.

Musashi nahm zwar den Imp war, aber dadurch das er unsichtbar war, war das ein nicht ganz so leichter Gegner zumal es noch diesen Champion gab der breit grinste, da er wusste was passieren würde. Das Grinsen verging Ihm aber, da der Imp zwar auftauchte aber Musashi nicht nur verfehlte sondern sich beinah selber stach. Vallas war in der Nähe und somit war das Ende des Imps schnell besiegelt.

Vona war unterdessen auch nicht untätig und spähte durch das Loch, welches So in den Giebel gerissen hatte.

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