Romero Ramondo

Romero Ramondo

Alle Wesen sind gleich und sollten gleich Behandelt werden

Als Kind hat Romero schon früh gemerkt, dass ihm das Adels-Leben nicht gefällt.
Anstatt Manieren zu lernen die seiner Position als Adeliger entsprechen würden, hat sich Romero lieber mit den Straßenkindern beschäftigt und bei Rangeleien mitgemischt.

Seine Kindheit war nicht leicht, da er von seinen Geschwistern und Verwandten verschmäht und gemieden wurde.
„Romero ist dreckig“ und „Romero stinkt“ waren oftmals die Worte wie er von den anderen Adelskindern beschrieben wurde.
Jedoch hat diese ganze Diskriminierung nur dazu geführt, dass sich Romero noch mehr für Hilfsbedürftige eingesetzt hat.

Ihm war schon sehr früh klar, dass verschiedene Schichten der Gesellschaft unterschiedliche Privilegien haben und diese, oft ungerecht, durchgesetzt werden.
Er lernte das Kämpfen am Hof, wohl seine einzige Tätigkeit auf die seine Vetter stolz waren, um gegen Unrecht zu kämpfen.
Weil er eine sehr umgängliche Art besitzt, war es Romero immer sehr einfach sich mit den normalen Personen des Alltags zu unterhalten.
Auch dies war letztendlich ein Grund mehr für seine Familie ihn zu hassen.

Als Romero davon hörte, dass eine Person in Baldurs Tor dringlichst Hilfe benötigt, hat er sich aufgemacht um nun die größte Reise seines Lebens anzutreten.

Allein unter Monstern (Invictus Igni)

Allein unter Monstern solo (Invictus Igni)

Ihr wollt also einen Bericht zu meiner Spähmission? Nun, kurz gefasst: Das wird echt kein Zuckerschlecken. Natürlich rechnen wir mit erheblichen Ärger, immerhin soll es gegen die Drow gehen. Aber da werden wir auf ordentlich Widerstand stoßen.

Nachdem ich zur Treppe geleitet wurde, die zur Bastion der Drow hinabführte und diese dann auch bis an ihr Ende folgte, bereitete ich mich darauf vor, das Volk auszukundschaften, dem Heilichkeit und Hinterlist nachgesagt wird. Was soll ich sagen, ich bin halt gut und ich beherrsche den einen oder anderen Trick. Meine Gruppenmitglieder haben mich vorher nochmal magisch unterstützt und ich selbst habe auch noch einmal vorgesorgt. Auf leisen Sohlen und unsichtbar machte ich mich auf den Weg in den Ostgang, in dem sich die Katakomben der früheren Zwerge befanden. Dieser Weg sollte immerhin zum Tempel von Dumathoin und damit zu unserem Angriffsziel führen. Somit war dieser Weg die logische Wahl für die erste Erkundung. Reihe um Reihe waren Nischen mit den Überresten von Zwergen, alten Metallteilen ihrer Rüstungen und kleinen, löchrigen Steinkugeln, die Zwerge ihren Verstorbenen in die Bärte flechteten. Dazu kamen unmengen an Spinnweben, die sich an der Decke entlangzogen.

In den Katakomben musste ich mich mehrmals in den engen Nischen verstecken, da recht schnell Patrouillen auftauchten und ihre Runde durch die Katakomben liefen. So ein Drowtrupp war an sich schon ziemlich schlagfertig: Zwei Drowkämpfer, ein Magier, eine verdammte Lolth Priesterin und auch noch ein Drider mit einem Dreizack, den blaue Blitze umzuckten. Mir war sofort klar, das der weitere Weg zu gefährlich war. An den Dunkelelfen allein vorbeizukommen war schwierig genug, unsichtbar oder nicht. Aber mit Magiern und Priesterinnen? Das konnte ich nicht riskieren. Ich beobachtete noch eine Weile die Anzahl und den Rhythmus der Patrouillen, bevor ich mich in den Westgang aufmachte.

Der Westgang führte in eine verfallene Zwergensiedlung. Die Gänge waren zum Teil schon eingstürzt, ebenso die Mauern der Gebäude. Auch die Türen ließen sich nicht öffnen. Eine Armee muss hier definitiv Vorsicht walten lassen, um nicht noch weitere Einstürze zu riskieren. Hinter der Siedlung führte dann wieder ein Gang entlang, in dem das Geröll abnahm und von dem eine Abzweigung in eine größere Kaverne führte. Da ich aus dieser Richtung ein lautes, tiefes Geräusch wie ein Schnurren oder Schnarchen vernahm, sicherte ich mich noch einmal ab, indem ich mich so mit Wasser befeuchtete, dass mein Geruch leicht unterdrückt wurde. Nachdem ich sicher sein konnte, dass ich keine nassen Spuren hinterlassen würde, näherte ich mich dem Geräusch. Und da sah ich es: Ein Haufen Gold. Achja, und eine Schimäre, die darauf schlief. Vielleicht könnte ich mit meinen Gefährten ja kurz vor dem Angriff mal da runter gehen, die Schimäre vertreiben und das Gold einsacken. In den Katakomben würde wir jedenfalls nichts groß von Wert finden, wenn ich das richtig gesehen habe.

Den Weg weiter nach Süden folgend kam ich schnell zur Drowstadt. Naja, eigentlich war das immer noch die Zwergenstadt, aber die Dunkelelfen hatten die Gebäude für sich umfunktioniert. Und dies dürfte Luna besonders spannend finden: Zwischen den Gebuden waren überall Spinnennetze. Und ein Haufen von riesiger Spinnen wanderte durch die Straßen. Ich passte auf, dass ich keiner Spinne über den Weg lief und kein Netz berührte und setzte meinen Weg fort. Ich schlängelte mich weiter und erkundete die Stadt. Dabei entdeckte ich auch ein Garnisonsgebäude, aus dem eine Patrouille aus 6 Drowkriegern und einem Offizier kam und eine Wachrunde begann. Auf dem Rückweg konnte ich auch noch einen Ort ausmachen, der von zwei Drowwachen bewacht wurde. Direkt daneben war ein Gebäude, aus dem ich eine Beschwörung hören konnte. Glücklicherweise für euch, beherrsche ich die Sprache der Angst und des Todes und kann euch daher berichten, dass die Drow mindestens eine Yochlol bereits beschworen haben. Ich weiß nicht wie ihr das seht, aber ich kann mir schönere Gegner vorstellen. Zum Glück habt ihr ja diese fliegenden Augenklöpse dabei.

Wenn man die Stadt durch einen südwestlichen Gang verlässt, kommt man zu einem unterirdischen Fluss und einem Weg, der einen zu zwei interessanten Dingen führt. Einer Zwergentür, deren Inschriften zerstört wurden und die zwei Zwergenwächterfresken besitzt, die ebenfalls beschädigt wurden. Außerdem befindet sich direkt hinter der Tür ein gesplitterter Steinblock. Ich nehme an, dass ein armer Schlucker oder ein dämlicher Drow eine Falle ausgelöst hat und nun den Schlankheitsrekord hält. Zum anderen befindet sich dort direkt am Fluss eine Gondel und ein Fährmann. Ein in eine dunkle Kutte gehüllter Tiefling, nur um einiges abgemagerter. Natürlich meine ich damit, dass es ein verdammtes Skelett war. Sah recht unheimlich aus. Aber es hat sich nicht gerührt und nichts gemacht. Ich wollte nicht unnötig Aufmerksamkeit auf mich lenken und hab mich dem Ding nicht weiter genähert.

Durch weitere schmale Gänge gelangte ich dann zu einem weiteren Ufer des Flusses. Hier warteten bereits zwei Drow, die sich auf Simsen versteckt hatten. Das gleiche konnte ich am anderen Ufer auch noch einmal beobachten. Ist vielleicht wichtig zu wissen, da der Gang nördlich von dem Platz zurück zur Drowstadt führt, wenn man eine Abbiegung nach Osten entlang an Zwergenreliefs nimmt – und zu eurem Außenposten, wenn man nach Westen den Weg Richtung Schädelhafen nimmt. Ich konnte mich überigens ohne Mühe unter den Trupp schleichen, ohne bemerkt zu werden. Da ist definitiv noch Bedarf, wenn ihr die Drow abwehren wollt. Achja, und auf dem nördlichen Weg befindet sich noch eine Abbiegung, die in eine Kammer führt, in der es eine kleine Schlacht zwischen Drow und Troglodyten gab. Dreimal dürft ihr raten, wer gewonnen hat.

Achja, auf dem Rückweg wär ich bei der Treppe auch noch fast einer weiteren Patrouille in die Arme gelaufen. Dieser Trupp war anders und bewegte sich aus Richtung der Katakoben hin zur Drowstadt. Er bestand aus zwei Drowkämpfern, die ziemlich gut ausgerüstet waren und einem schwebenden Magier. Und dann war da noch ein Drider dabei, der ebenfalls der arkanen Künste mächtig erschien. Ja, das war es dann soweit. Jetzt kennt ihr zumindest einen Teil der Kampfstärke unserer Gegner. Ich werde euch noch eine grobe Karte zeichnen und die wichtigsten Orte markieren.

Dickköpfe (The Guardians)

Dickköpfe (The Guardians)

Nach dem sie ihren Weg aus dem Badehaus gefunden hatten, löste sich Maevina von der Gruppe. Die anderen gingen zum Tempel von Lathander. Camilla hatte die Absicht, das gefunde Opfer wieder zu beleben, Faerhan wollte das Amulett des Absolut bösen in sichere Hände übergeben, Arramiour das geliehene Schwert zurück bringen. Anakis wollte die Gelegenheit nutzen, ihre Erinnerung an Camillas Enkelin, einer Klerikerin Lathanders, zu ehren, mit der sie sich angefreundet hatte und die vor einiger Zeit von zwei Halbdrachen getötet wurde.

Camillas Ritual dauerte eine ganze Weile an und blieb so erfolglos wie der Versuch Arramiours, das anvertraute Schwert zurück zu geben. Als der Priester hörte, dass die Gruppe weiter gegen die Rädelsführer der Aufrührer in der Stadt ermitteln wollten, bestand er darauf, dass das Schwert weiter zu diesem Zwecke genutzt würde. Doch der andere Fall von Dickköpfigkeit war überraschender. Das vermeintliche Opfer, dem Camilla das Leben wieder geben wollte, weigerte sich nicht nur, aus dem Reich der Toten zurück zu kehren, es wurde auch deutlich, dass er sich Freiwillig für Merkul Foltern und töten liess.

Faherhan bat um eine Audienz in einem privateren Raum, was im offenen Tempel von Lathander gar nicht so einfach war und und übergab das unheilige Objekt gut eingewickelt, als man sich im einzigen seperaten Raum in der Mitte des Tempels einfand, der eigentlich gar nicht als solcher gedacht war. Arramiour jedoch war froh, dass er der Übergabe nicht beiwohnen musste, je weiter er sich von dem Objekt fernhalten konnte, um so besser. Viel zu frisch war im in Erinnerung, was ihm geschah, als er das Amulett das erste mal erblickt hatte.

Mortlok Vanthampur

Während all weihten die drei Hohepriester Kelddath Ormlyr nach und nach in die Geschehnisse der Vergangenen Nacht und die ermittelten Geheimnisse ein. Das sie Mortlock van Thampur begegnet waren, der auf der Flucht vor seinem Amrik und Thrustwell, seinen Brüdern war, dass Herzog Thalamra Vanthampur mit ihrer Familie den Unfrieden streute und das Amrik die ganze Sache finanzierte und Thrustwell organisierte.

Ormlyr schlug vor die „Low Lantern“ zu untersuchen, wo sich Amrik die meiste Zeit aufhielt. Nach einigen Überlegungen über das weitere Vorgehen einigte man sich darauf, das Anakis, Arramoir und Faehrhan der Stadtwache Bericht erstatteten während Camilla sich im Tempel erholte und dort mit Einverständnis von Ormlyr einen magischen Fluchtpunkt einrichtete, und das alle sich danach zurück zur Elfenlied Taverne begaben in der Hoffnung, dass sich später auch Maevina wieder dort einfinden würde.

Und tatsächlich fanden sich alle in den Abendstunden wieder im Schankraum der Taverne ein, tauschten die jüngsten Ereignisse aus und begaben sich zum Hafen. Als sie am fest verankerten Schiff eintrafen, bestätigten sich einige seltsame Gerüchte, die sie um die Lokalität des Schiffs aufgeschnappt hatten. An Deck sahen sie mehre tote Möven mit Stichverletzungen und nachdem sie beobachtet hatten, wie so ein Vogel direkt vom Mast oben nach einem Schmerzensschrei herab stürzte nutzten die, welche über eine entsprechende Gabe verfügten, die um zu Erkennen, womit sie es zu tun hatten. Und was sie sahen waren Imps,, welche die Aufmerksamkeit auch gleich bemerkten und die Gruppe angriffen. Anakis war erstaunt – als sie von dem Imps Amriks nicht wie erwartet einfach seine Schlägertruppe waren sondern wortwörtlich kleine Teufelchen. Die Gruppe machte schnell kurzen Prozess mit den Scherzkeksen und wusste nun, dass sie hier definitv richtig waren.

Arannis Greywood

Arannis Greywood

„Arannis Greywood, Unteroffizier des 3. Schwadrons des 4. Regiments der stolzen tethyrianischen Reiterei“ sagte der junge Halbelf dem Kutscher mit ernstem aber freundlichem Blick. Nach einer kurzen Pause in der sich der Kutscher sicher gefragt haben muss, seit wann es Abkömmlinge der Elfen so weit in der Armee bringen konnten, stiegen beide auf die Kutsche und begannen die lange Reise nach Baldurs Tor.

Der Kutscher war nicht der Erste, der an Arannis zweifelte. Als Sohn eines Menschen und einer Elfin mag er in Tethyr vielleicht nicht der größte Sonderling gewesen sein, aber gerade durch die Trennung der Elfen und Menschen in den Wäldern und Städten, doch eine Rarität. Bis zum Tode seines Vaters ging es seiner Mutter und ihm recht gut. Der Sold den sein Vater verdient hat, in Kombination mit dem grünen Daumen und der schwachen Natur-Magie, die seine Mutter beherrscht, konnten sie sich gut über Wasser halten. Danach wurde es jedoch knapp, weshalb der 14 jährige Arannis sich auch schnell freiwillig meldete in die Armee aufgenommen und trainiert zu werden. Nach dem ein oder anderen Gefallen, die sein Vater nicht mehr einlösen konnte, wurde er in die Armee aufgenommen und konnte so seine trauernde Mutter zumindest mit seinem Sold unterstützen.

Während seines Trainings fielen seinen Vorgesetzten seine Begabungen im Bereich des Reitens und der Heil-Magie auf. „Beides sicher Nebeneffekte seiner elfischen Herkunft…“
Da genügend Heiler vorhanden waren, oder zumindest mehr als Reiter benötigt wurden, trat er fünf Jahre nach Beginn seiner Ausbildung den Reiterei-Regimentern bei und musterte sich zu einem guten Kavalleristen. So gut, dass er nach nur weiteren vier Jahren die Offizierslaufbahn begann. Viel praktischen Kampf hat er bis dahin nicht gesehen gehabt, weshalb er bevor er seine Offizierslaufbahn offiziell beginnen konnte eine Kompanie von Kavalleristen begleiten musste um einem Hilfegesuch eines Dorfes von Waldelfen nachzukommen. Nach den Angaben der Elfen hatte sich eine kleine Ork-Armee auf den Wiesen in der Nähe Ihres Waldes niedergelassen. Arannis fühlte sich wie für diesen Auftrag geschaffen, da er einmal seinen Elfenbrüdern helfen konnte und es natürlich nicht zulassen konnte, dass Orks die wunderschönen Wiesen von Tethyr verschmutzen.

Die Schlacht selber war wenig spektakulär, aber was will man auch erwarten, wenn fünf Dutzend trainierte Kavalleristen ein unkoordiniertes und unvorbereitetes Orklager überrennen und in den Boden stampfen. Damit hatte er sich seiner letzten Prüfung gestellt und nichts stand seiner Laufbahn als Offizier im Weg. All das interessierte den jungen Halb-Elfen aber wenig. Seine Aufmerksamkeit widmete er komplett einer anderen jungen Halb-Elfin namens Thia. Sie ist die Tochter des Dorfobersten und schon ältlich wirkenden Menschenfrau, die wie Thia es Arannis erzählt hat eine Abenteuerin war und mit Thias Vater früher durch Tethyr und die anliegenden Lande streifte. Aber das war nur eines ihrer Gespräche, welche Arannis für die kurze Zeit die er mit Thia verbringen konnte sehr schätzte.

Selbst in der Offiziersschule konnte er Thia nicht vergessen und beschloss nach nur einem Jahr zu dem Dorf zurückzukehren. Thia konnte es kaum fassen und brach vor Freude in Tränen aus als sie Arannis nach einer gefühlt so langen Zeit wiedersehen konnte. Es dauerte nicht lange bis die junge Liebe aufblühte und die beiden sich verlobten. Doch ihr Glück sollte nicht für lange anhalten.

Vor gut zwei Wochen wurde Arannis zurück beordert, da eine Seuche Tethyr und den Rest der Welt heimsucht. Er konnte seinen Augen nicht trauen als er las, dass diese „Krankheit“ alle die, die eine zweite Chance zum Leben erhalten haben tötet. Thia konnte die pure Verzweiflung in seinem Gesicht erkennen. Nach einer Sekunde des Schocks begannen Tränen seine Wangen herab zu rennen. Er warf den Brief weg und umarmte Thia. „Ich muss zurück“ sagte er und blickte in das verständnislose Gesicht seiner Verlobten. „Unsere Heimat wird von einer schlimmen Seuche heimgesucht und ich kann nicht zulassen, dass du verletzt wirst.“ Thia und Ihre Eltern ließen Arannis nur ungern ziehen, aber nachdem er Thias Eltern erzählt hat, was die Seuche zur Folge hat, hatten sie keine Wahl als ihn ziehen zu lassen. Thia weiß bis heute nicht, warum er als Soldat bei einer Seuche benötigt wird und warum er so schnell weg musste. Aber er konnte nicht riskieren, dass sie ihn aufhalten wollte und konnte ihr deshalb nicht die Wahrheit über die Seuche erzählen. 

Nun ist er auf dem Weg nach Baldurs Tor um eine Kontaktperson zu treffen von der ihm seine Vorgesetzten berichteten und seine Verlobte vor einer Gefahr zu retten von der sie noch nicht einmal weiß, dass Sie ihr droht.

Ein Fluch, ein Dschungel und ein Baum, der verbindet (Raven Guard)

Ein Fluch, ein Dschungel und ein Baum, der verbindet (Raven Guard)

10. bis 11. Flamerule 1488

Ein recht warmes und sonniges Wetter wartet auf die Bevölkerung von Baldurs Tor, während das geschäftige Treiben in der besagten Stadt vom Morgen an immer mehr zu nimmt. Eine kleine Briese vom Meer lässt die gesamte Szenerie jedoch ganz angenehm wirken. Wie es auch für eine Stadt am Meer normal ist, sind insbesondere im Hafen die Möwen und die Brandung des Wassers an der Kaimauer zu hören, wie auch zu sehen.

Genau an diesem Ort ist es auch, wo die Geschichte eienr bunten Abenteurergruppe beginnt:

Ein groß gewachsener Mensch, um die 1,90 Meter groß, gekleidet in eine Kettenrüstung, ein Schild an der Seite, das Langschwert am Gürtel, stapft zielgerichtet in das Innere der Stadt. Nicht das er so schon auffällig wäre, eine seiner Schulterpanzerungen ist bulliger geschmiedet als die Andere und ist mit einem Zeichen, der Kenner kann es als Armeeabzeichen aus Tethyr erkennen, bemalt.

An einer anderen Stelle der Stadt beschreitet ebenfalls ein weiterer, sich von all dem normalen Volk dann doch unterscheidend, schwerer gepanzerter Mensch das Stadttor. Auch dieser Mensch trägt eine Kettenrüstung, ein Schild und Langschwert. Er scheint um die 1,80 Meter groß zu sein und an einer Hand ist, ebenfalls für den Kenner, ein auffälliger Ring zu sehen. Jemand, der den Ring erkennt, zollt diesem Menschen ein wenig mehr Respekt, vor allem so viel Respekt, wie es das dichte Gedränge momentan zulässt.

Unter den Eisenhändlern und wahrscheinlich in der Nähe von den Schmieden aufhaltend, ist ein Gnom in eine Lederrüstung gekleidet, die aussieht, als ob sie aus mehreren verschiedenen Materialien zusammengeflickt worden ist. Eine große metallene Hornbrille, mit der er die Sehschärfe verstellen kann, trägt er auf dem mit wild zerzausten Haar versehenen Kopf.

Direkt am Hafen, wahrscheinlich dort wo der Fischmarkt tagt, ist eine sehr groß gewachsenen, sehr exotisch auszusehende Frau. Violett-bläuliche Haut, purpurrote Haare die wie Algen aussehen, helle gelbe Augen, Unterarme, wie ein Teil des Rückens und der Ohren, sehen wie Kiemen aus. Dazu kommt, das sie jeden noch so Großgewachsenen mit ihren 2,37 Metern und fast 145 Kilogramm überragt. Nicht nur durch das exotische Äußere ist sie schön anzusehen. Wäre das nicht schon genug, wirkt die Haut so, als ob sie durchgehend stark schwitzen würde, ohne dabei tatsächlich die normalen Schweißspuren zu hinterlassen; ebenfalls trägt sie eine Lederrüstung, einen Rapier, Dolch und eine Flöte am Gürtel. Am Rücksack hängt neben einem Wasserschlauch auch ein Dudelsack.

Die Stadt durchschreitend und alles was hier herumtollt, wuselt und sich drängt bewundernd, stapft ein weiteres hühnenhaftes Gebilde durch die Massen an Händlern und Bewohnener. Keine normale Haut ist zu erkennen, nicht der kleineste Fleck. Alle möglichen Gesteins- und Holzarten zeichnen die Haut und bilden den Körper der Kreatur; hell, dennoch beruhigend grün leuchtende Augen sind dort, wo bei jedem anderem Lebewesen ebenfalls die Augen sind. Aus dem Rücken ragen zwei knorrige Äste heraus, die wie Hörner aussehen. Ansonsten ist ein Großteil des Körpers noch mit Mossen, kleineren Farnen, Pilzen und Blumen bedeckt.

Diese fünf, jeder für sich sehr stark unterschiedlich und auffallende Personen, haben hier und dort mitbekommen, das ein schrecklicher Fluch auf dem westlichen Teil der Vergessenen Reiche liegt. Ein Fluch, der jedes Lebewesen, welches bereits verstorben war und die göttliche Gunst der Wiederbelebung erfahren hat, schrecklich und langsam dahinsiecht. Einjeder der vor kurzem verstarb, lässt sich, egal wie mächtig der Klerus auch sein mag, nicht wieder aus dem Reich der Seelen und Toten zurück holen. Der Siecheffekt, wie auch andere lebensverzeehrende Umstände, lassen sich nicht heilen oder sonst wie aufhalten. Ein Fluch also, der das aller Leben, in seiner eigenen gewissen Art und Weise beeinflusst.

Viele Bewohner der westlichen Reiche reden über diesen Fluch, wissen jedoch nicht, was unternommen werden kann. Hier in Baldurs Tor jedoch, soll eine Person sein, die Abenteurer sucht, um genau diesem besagten Fluch auf die Spur zu gehen. Es wird gemunkelt, das sie gar eine Ahnung haben könne, wo der Fluch seinen Ursprung hat. Genau diese Person ist es auch, die den zwei, unter all den hier versammelten Lebewesen, auffalenenden Menschen eine direkte Einladung zukommen lassen hat, diesem sich bewegenden und sprechenden stein-baumartigen Wesen und der fischähnelnden Frau ebenfalls auf Umwegen mitgeteilt hat, dass sie gerne eingeladen sind.

Gegen Nachmittag treffen die fünf Abenteurer in einer herrschaftlichen Stadtvilla ein und wechseln bereits die ein oder anderen Worte miteinander. Selbstverständlich sind die Frau und dieser Kolloss von Stein und Holz, das Wort des Tages und ziehen viele Blicke auf sich. Nach einer gewissen Weile bittet die Frau, welche Informationen besitzten soll, die Abenteurer zu sich in eine private Bücherei. Hier sind, wie für eine private Bücherei normal, alle vier Wände mit Buchreihen, Bildern und Karten versehen. In der Mitte der Kopfwand ist ein größerer Kamin eingelassen, in welchem auch ein Feuer brennt; trotzt der recht warmen Temperaturen. Davor steht ein großer Ohrensessel, der halbwegs mit einem Tuch verdeckt ist. Unter dem Tuch, das ist ohne Probleme zu erkennen, sitzt eine menschliche Gestalt mit einer silbernen Maske.

Diese Person stellt sich, dabei stark hustend und vor schmerzen krächzend, mit dem Namen Syndra Silvanes vor. Sie erklärt den Abenteurern, was sie über den Fluch wisse und dass sie bereit ist, sollten sich die Abenteurer dem äußert gefährlichen Unterfangen annehmen, am Ende für die Hilfe auch zu bezahlen. Der Fluch soll angeblich von der Halbinsel Chult, weit im Süden der Reiche, herkommen. Da diese Distanz jedoch zu weit für ein Schiff in einer angemessenen Zeit wäre, würde Syndra Teleportationsmagie benutzen, um jeden schnell von hier in die Hafenstadt Nyanzaruhafen zu bringen.
Es dauert nur kurz und die fischähnelnde Frau steht auf und meint nur „Nun denn Freunde, lasst uns aufbrechen. Neue Dinge sehen und erleben, dabei dieser alten Frau helfen und gutes tun, kann nicht jeder.“ . Auch wenn die Reaktionen unterschiedlich ausfallen, so stimmen doch die beiden Menschen, der Gnom und der Kollos mit ein. Sie stellen sich in der Nähe von Syndra hin und hören ihr dabei zu, wie sie unverständliche Tonfolgen vor sich hin murmelt und plötzlich, von jetzt auf gleich, hat sich auch schon der Ort gänzlich verändert.

Wasserrauschen, eine alles verbrennende Sonne und viele sehr ungewöhnliche Geräusche umspielen die bunte Truppe von Abenteurern. Nicht nur normales Hafentreiben ist zu hören, es sind auch tiefe und hohe animalische Laute zu vernehmen. Diese Geräusche stammen von Kreaturen, die Syndra als Dinosaurier bezeichnet. Was auch immer dies sein mag, fragen sich vielleicht der ein oder andere aus der Gruppe.
Nachdem die Gruppe in dieser heißen, schwülen Umgebung nach Atem geschnappt hat und sich die Augen an die plötzliche, starke Sonne gewöhnt haben, ist eine große Hafenanlage zu erkennen. Sehr viele unterschiedlich gebaute und aussehende Häuser, Schiffe und Straßenzüge säumen den Ort. Der untere Teil der Häuser ist gemauert, der obere aus leichten Materialien mit Strohdächern versehen. Hier und dort ziehen mächtige, lange, echsenähnliche Kreaturen, Dinosaurier wie sie Syndra nannte, Schiffe den Pier entlang.

„Nun, da wären wir. Hier muss ich euch alleine lassen. Ich werde bei einem Freund, Wakanga O’tamu, einem der Sieben Händlerprinzen, unterkommen. Viel Erfolg, wir sehen uns hoffentlich bald wieder.“ meint Syndra zur Gruppe und macht sich von dannen.

Der Kollos und die Frau gehen zum nächstgelegenen Haus und fragen dort nach, wo sie denn Lebensmittel und Kochutensilien kaufen können. Es wird ihnen gesagt, dass sie es am Roten Basar, Juwelen Markt oder dem Großen Souk probieren sollen. Mit einer kurzen Geste bedankend verlassen die zwei das Haus, welches sich als das Büro des Hafenmeisters herausstellte und erzählen dem Rest der Gruppe davon. So dann machen sich alle auf den Weg zum Großen Souk, da dieser einfach zu finden sei, wenn den Pieren gefolgt wird.

Auf dem Weg zum Großen Souk wird der Hafen und der Rest, soweit es der Blick zulässt, bestaunt. Viele weitere unterschiedliche Rassen, darunter braungebrannte Menschen, Katzenkreautren, unterschiedlichste Dinosaurier und andere sind zu sehen. Was jedoch jedem auffällt, dass manche Menschen grün gefärbte Hande besitzen und andere nicht. Auch gibt es keinen, der stark gerüstet ist; Alle tragen recht leichte und teilweise einfache Rüstungen.

Mittlerweile hat sich die Gruppe auch mit Namen den Anderen vorgestellt. Der Mensch mit stark bullig-gepanzerte Schulter nennt sich Arannis Greywood, der andere Mensch Romero Ramondo, der Gnom Fitzgerald Melmort Wicketsprocket, die Frau Neris Meltem und der Kollos, ja dieser kennt keinen Namen. Er fragt nach, was dies denn sei und nach einem kurzen Erklärungsversuch wird sich vorzeitig darauf geeinigt, ihn Baum zu nennen.

Am Markt, der sich der Große Souk nennt, angekommen, schlägt die heiße Sonne bereits auf das Gemüt. Die schweren Metallrüstungen sind fast glühend heiß, die Haare sind nass wie nach einem Bad und der Schweiß fließt teilweise die Haut hinab. Neris ist nicht ganz so stark davon betroffen, kommt ihr die hohe Luftfeuchtigkeit doch zu gute und Baum merkt davon kaum etwas. Er merkt nur, dass sein Holz sich etwas anders anfühlt als normal.

Hier teilt sich die Gruppe auf und ist dabei, sich auf eine Dschungelexpedition vorzubereiten. Neris und Baum kaufen Lebensmittel, sowie 4 weitere Wasserschläuche für Neris. Fitzgerald, Romero und Arannis kaufen weitere Trockenrationen ein und teffen sich dann, nach guten 1 bis 2 Stunden, wieder mit Neris und Baum. Bevor der Große Souk verlassen wird, kaufen sich Neris und Romero noch einen Wasserfänger, wie er genannt ein. Ein kleine Plane die an vier Holzstäben befestigt ist und richtig aufgestellt, bis zu 16 Litern Wasser auffangen kann.

Nun geht es in Richtung Rotem Basar, da dort zwei Tavernen zu sein scheinen, in welcher eine gute Rast eingelegt werden kann. Der Roste Basar soll sich östlich vom Kolloseum befinden, welches sich wieder östlich vom Großen Souk befindet.

Auf dem Weg zum Kolloseum stolpert ein braungebranter Mann in die Arme von Arannis und wispert ihm zu „Sucht die weise Wächterin von Orolunga, westlich von Mbala.“. Direkt nachdem Arannis das letzte Wort vernommen hatte, brach der Mann auch schon zusammen. Er scheint bewusstlos zu sein, da er zumindest noch atmet. Es dauert allerdings nicht lange und der Mann wacht wieder auf. Ein einfacher Färber sei er und er könne sich an nichts mehr groß erinnern, was nach dem Frühstück genau geschehen sei, teilt er mit. Auch auf die Frage hin, ob er denn mit zwielichtigen Personen zu tun hat oder sonst irgendwelche komischen Personen vor kurzem traf, kann er nur mit einem Nein antworten. Da er allerdings, abgesehen von der Verwirrtheit, vollkommen normal wirkt, verabschiedet er sich und die Gruppe lässt ihn seines Weges gehen.

Die Gruppe kommt, kurz nach dem Zwischenfall mit dem Färber, am Kolosseum an, gehen daran vorbei und bestaunt währenddessen die ganzen steinernen Stauen, die hier aufgestellt sind. Mächtige und glorreiche Kämpfer sollen die Statuen wohl darstellen. Hinter dem Kolosseum ist eine steinerne Brücke, die zu dem wohl prächtigsten Bau der Stadt führt. Ein in der Sonne goldschimmerndes Kuppeldach ziert der Bau, die Wände sind teilweise mit dem Zeichen von der Göttin Waukeen verkleidet.

Hier wird der Gruppe mitgeteilt, dass sich der Rote Basar direkt unterhalb des Kolosseums befindet. Das heißt, dass die Gruppe die Brücke, nun zur linken Hand, verlassen muss. Wenn die Brücke zur rechten Hand verlassen wird, lässt sich der Fischmarkt finden.

„Ein Fischmarkt, wie schön!“ ruft Neris interessiert und schon fast kindlich zu gleich. Sie wendet sich auf der Stelle um und ohne jemanden etwas zu sagen, geht sie in die Richtung. Baum scheint dies mitbekommen zu haben, denn er folgt ihr wortlos. Als das exotische Duo an der Kreuzung mitten auf der Brücke angekommen ist und sie gerade zum sichtbar gewordenen Fischmarkt gehen wollen, machen sich die anderen Drei der Gruppe auch auf den Weg. Wobei Fitzgerald sich zum Kolosseum aufmacht, Romero und Arannis zum Roten Basar.

Am Roten Basar angekommen fragen sich die beiden Menschen direkt zu der Taverne Zur Donnerechse durch. Im Grunde ist die Taverne schon zu erkennen, sofern sie dem Auge bekannt ist. In der Taverne mieten Romero und Arannis zwei Zimmer; ein Vierbettzimmer und ein Einzelzimmer für Neris. Nachdem Arannis sich seiner schweren und heißen Rüstung entledigt hat, trinken beide erst ein mal einen Schluck kaltes Wasser, ziehen dann zum Basar und kaufen sich dort weitere Trinkschläuche, sowie 4 Sonnenschirme. Auch wenn Arannis es ablehnt, einen Sonnenschirm zu nutzen, ist Romero bescheiden genug um für alle Fälle dann doch mit einem Schirm gewappnet zu sein.
Kurz bevor die beiden sich auf den Weg machen wollen um den Rest der Gruppe zu suchen, werden sie von einer jungen Frau aufgehalten. Sie besittzt leicht spitze Ohren, im Gesicht sind hier und da Andeutungen on Schuppen zu erkennen, welche allerdings größtenteils von dem welligem blonden Haar verdeckt werden. Auf ihrer Schulter sitzt eine kleine rote Echse, die es sich, so gut es geht, in der Sonne bequem macht.

„Seid ihr Abenteurer?“ fragt die Frau. “ Ich benötige hilfe um meinen Vater, Artus Cimber zu finden. Er befindet sich irgendwo draußen im Dschungel und ich mache mir Sorgen um ihn. Könnt ihr mir helfen?“
Ein wenig verdutzt, fragt Romero nach ihrem Namen und was das alles überhaupt zu bedeuten habe.
„Xandala, so heiße ich. Nun, mein Vater ging in den Dschungel um ihn weiter zu erkunden. Allerdings ist er nun schon ein paar Tage weg und ich habe ein komisches Gefühl bei der ganzen Sache.“
„So gerne wir ja auch helfen mögen, wir haben selbst einer sehr wichtigen Sache nachzugehen.“ erwiedert Arannies und fügt noch hinzu, „Wenn wir jedoch deinen Vater finden sollten und es möglich ist, bringen wir ihn zurück zum Hafen.“

Xandale versucht noch für zwei, drei weitere Sätze die beiden Menschen davon zu überzeugen, sie doch mit zu nehmen oder nun direkt aufzubrechen. Ihr Vater habe bestimmt nicht mehr genug Wasser oder zu Essen. Allerdings sind Romero und Arannies, ohne die Frau direkt abzuweisen, nicht gewillt, ohne die nötige Vorbereitung in den Dschungel gehen.

Fitzgerald schaut sich das Kolosseum an und bekommt dabei mit, dass es frei zugänglich ist und einige auch bereits trainieren. Es wird für einen großen Vorentscheid, der in zwei Tagen statt finden soll, trainiert. Auch fragt er nach, ob es denn Gruppenkämpfe gäbe, welches bestätigt wird. Es dürfen, je nachdem wie die Gruppen einverstanden sind, auch Magie genutzt werden. Die größte und wichtigste Regel, die jedoch für alle gilt, es darf niemand bei einem Kampf umkommen.

Neris und Baum schlendern währenddessen über den Fischmarkt und vertilgen zwei Seeschnecken. Baum kauft noch einen Kugelfisch, da Neris nach so einen komischen Fisch in der Stadtvilla von Syndra Silvanes gefragt hatte. Beiden fällt dazu noch auf, dass eine große Menschenmasse in den östlichsten Teil der Stadt strebt und nach kurzem überlegen, folgen beide dem Strom. Der Strom geht zielgerichtet auf ein öffentliches Bad der Priesterinnen von Sune zu. Hier nimmt Neris ein für sie wohltuendes Bad und auch Baum wird von den Priesterinnen umsorgt, zumindest versuchen sie es so gut es geht. Nach guten 45 Minuten bezahlen beide einen Silberling, verlassen das Bad und gehen wieder in Richtung der Brücke.

Zum späten Nachmittag treffen sich alle aus der bunt zusammengewürfelten Gruppe wieder an der Brücke, tauschen sich kurz aus und gehen zur Taverne Zur Donnerechse wieder zurück. Hier essen und trinken sie ein wenig, Neris spielt Dudelsack mit den gerade musizierenden Musikern und kurz darauf verlässt Arannis mit Baum den Schankraum, um noch ein mal zum Großen Souk zu gehen.

Spät am Abend, nachdem die Nachtruhe einkehrt, versucht sich Baum daran, den Kugelfisch zu zerlegen. Am Nachmittag erklärte Neris ihm es noch und meinte, jeder könne dies, so einfach sei es. Baum bietet Romero und Fitzgerald ein Stück an, Arannis lehnt dankend ab. Fitzgerald versucht mehrfach den Kugelfisch „verschwinden“ zu lassen, ohne ihn essen zu müssen, allerdings entgeht den wachsamen Augen Baums nichts. Gerade als Baum ein drittes Stück Fisch Fitzgerald geben kann, verlässt der Gnom hoch aufgeregt das Zimmer. Auch Neris erhält ein Stück von dem Kugelfisch und meint, er schmecke sehr gut. Romero hingegen verträgt den Fisch nicht oder besser gesagt, sein Mageninhalt zwängt sich unliebsamerweise einen Weg an die frische Luft.

Bevor sich jedoch jeder vollends zur Ruhe begibt, wird noch kurz besprochen, was am nächsten Tag so ansteht. Es muss irgendwie dafür gesorgt werden, dass die Gruppe an Gold kommt, ansonsten war es ein schneller Ausflug nach Chult, ohne nennenswerte Erfolge.

Denn zum Abendessen in der Taverne sprach ein einarmiger Zwerg die Gruppe an, ob sie nicht einen Führer für den Dschungel bräuchten. Er sei der widerstandsfähigste Zwerg, den es nur geben kann, beteuerte er immer wieder. Sein Arm wurde ihm von einem roten Drachen während einer Zwergenexpedition in einer Miene hier in Chult abgebissen.

Für die Gruppe gibt es da nur ein Problem, sie können sich den Führer nicht leisten, da er 5 Goldmünzen pro Tag verlange. Der Zwerg meinte noch, dass die Gruppe ja an den Kolosseumskämpfen oder dem Dinorennen teilnehmen können. Auch würde er sie, für immer umsonst führen, wenn die Gruppe ihm helfe den Drachen, der seinen Arm fraß, zu erledigen.

Am Morgen des nächsten Tages sind alle, bis auf Baum, nicht vollständig ausgeruht. Eine tropische Nacht ist keiner gewohnt. Insbesondere Neris geht es nicht so gut, das sie am Vortag durch all diese neuen Eindrücke, vollkommen vergaß, sich mit dem flüssigen Nass zu versorgen. Noch bevor es wieder so richtig heiß wird, wird sich aufgeteilt.

Romero geht mit Fitzgerald zur Auftraggeberin, Arannis, Baum und Neris streifen durch die Stadt um das Dinorennen zu finden.

Der Mensch und Gnom finden auch, nach kurzem herumfragen, das Haus von dem Händlerprinzen Wakanga O’tamu, in welchem ihre Auftraggeberin zu Gast residiert. Romero kann Syndra davon überzeugen, dass die Gruppe derzeit nicht die Mittel besitzt, um wirklich in den Dschungel vorzudringen und erhält einen Vorschuss von 250 Goldmünzen.

Es wird noch ein klein wenig weiter geplaudert was die Händlerprinzen denn alles so machen und danach gehen Romero und Fitzgerald zu dem Dinorennen, welches sich gleich hier in der Nähe befinden soll.

Arannis, Baum und Neris machen sich auf dem Weg zum Büro des Hafenmeisters, da er einen sehr lukrativen Auftrag vergeben möchte, wie es ein Aushang vor der Taverne verriet.

Angekommen am Büro wird ihnen mitgeteilt, dass der Hafenmeister zur Zeit unterwegs sei, sicherlich schlichte er wieder irgendeinen Streit an einem der unzähligen Piere. Baum und Arannis suchen auf die klassische weis, Neris, auf bitten von Arannis, schwimmt durch das Hafenbecken und sucht so den Hafenmeister.

Nach einer guten halben bis vollen Stunde suchen, findet Neris auch den Hafenmeister. Zumindest vermutet sie dies. Ein goldener Halbdrache, der lautstark einen Streit an einem der Piere aufklärt, stellt sich als der Hafenmeister, namens Zindar, heraus. Er habe auch wirklich einen Auftrag.

Drei Piratenschiffe machen die Gegend unsicher und wenn die Schiffe intakt zum Hafen gebracht werden, zahle er für jedes Schiff 2.000 Goldmünzen. Für jeden lebendigen Kapitän kommen noch ein mal 500 Goldmünzen obendrauf.

Diese Chance lassen sich die drei nicht entgegen und nehmen den Auftrag, ohne groß zu überlegen, an. Auch rät Zindar, das wenn der Dschungel wirklich erforscht werden solle, ein guter Führer in der Festung Beluarian zu finden sein soll.

Gegen Mittag trifft sich die Gruppe wieder bei dem Dinorennen. Das Dinorennen ist nur ein kleines Stück westlich von dem Großen Souk, und kaum unweit nördlich von dem Haus des Händlerprinzen Wakanga O’tamu zu finden.

Hier sind viele, viel zu viele unterschiedliche Dinosaurier zu sehen. Von klein, bis groß, über jung und alt ist alles an Getier zu finden. Die Stimmung der Zuschauer und Teilnehmer scheint wie elektrifiziert zu sein, jedoch gibt es keinen auffälligen Streitereien oder ähnliches.

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