Dies ist nicht der erste Eintrag meines Reisetagebuchs, aber es ist der erste den ich in diesem Band festhalte, denn der, in dem ich meine Erfahrungen bis jetzt niedergeschrieben habe, wurde in magischem Feuer vernichtet. Ich werde so bald nichts von meiner Reise vergessen, und beizeiten werde ich die Wendungen des Schicksals, die mich an diesen Punkt geführt haben erneut für die Nachwelt niederschreiben, dennoch blutet mein scholastisches Herz bei dem Gedanken, dass all das Wissen, das ich bis dato Sammeln konnte verloren ist.
Nichtsdestotrotz werde ich das Beste aus der Situation machen und den Faden dort wieder aufheben, wo ich ihn verloren haben. Die Drow Kisa’ana hat das Wrack im Eisberg korrekt als die Schneidewind identifziert, das Flaggschiff von Deudermont. Was aus der Mannschaft oder ihrem Kapitän geworden ist, ist weiterhin ein Rätsel, doch die Präsenz von mächtigen Untoten am Wrack lässt darauf schließen dass die Abenteuer der Schneidewind kein gutes Ende nahmen. Ich selbst musste den brennenden Schädel aus dem Tresor zurücklassen, bevor wir Zeit hatten die Seele die darin spukt zu befragen, konnte aber den offensichtlich magischen Dolch bergen, meine Begleiter haben die immernoch verschlossene Truhe aus dem Eis zusammen mit den erbeuteten drei Schlüsseln fortgeschafft.
Nachdem wir uns auf den Greifen in Sicherheit gebracht hatten, ließen wir uns auf einer nahen Eisscholle nieder und legten eine Rast ein. Die Arbeitsteilung auf dieser Reise funktioniert inzwischen recht gut, Meister Wildfire und ich kümmern uns um Schutz vor den Elementen, die Drow, die in allen Arten des tötens gleich talentiert zu sein scheint fing uns Fische, Blm bereitete uns daraus die beste Mahlzeit vor die ich seit Cormanthor zu mir nehmen durfte.
Aber genug der Banalitäten, ich schreibe diese Erfahrungen auf, um die Geheimnisse dieser unwirtlichen Einöde für die Nachwelt festzuhalten. Also kommen wir zum Inhalt der Kiste. Die vermeintliche Schatztruhe die wir aus dem Wrack der Schneidewind erbeutet hatten, war mit drei Schlössern versiegelt, die Schlüssel dazu waren getrennt aufbewahrt und die Truhe selbst widerstand meinen Versuchen sie magisch aufzubrechen. Meister Wildfire und seine Begleiter, ich selbst eingeschlossen hatten also angenommen, dass sich darin irgendetwas sehr wertvolles befinden musste. Erst in dem Moment als mein Meister die Kiste öffnete, erschloss sich mir der andere offensichtliche Grund, warum sie so gut versiegelt war: Um etwas gefährliches darin gefangen zu halten.
Was immer für eine Macht das Skelett in der Truhe animierte, sie hatte sich sehr gut auf den Tag vorbereitet an dem jemand dumm genug war die Kiste einfach ohne Sicherheitsvorkehrungen aufzumachen. Ein Lichtblitz blendete die meisten meiner Kameraden – ich hatte in dem Moment zum Glück in die Augen zugekniffen, um dem eisigen Wind in meinem Gesicht etwas zu lindern – und der Knochenmann begann sofort mit beachtlichen Mengen tödlicher Magie um sich zu werfen. Ich muss gestehen, der Großteil des Kampfes ist nur vage in meinem Gedächtnis. Ich war einer der ersten, die von der Welle aus geballtem Un-Leben, die das Skelett heraufbeschwor überschwemmt wurde und fast daran erstickte.
Um es kurz zu machen: Wir haben das Wesen zurück in seine Truhe verbannt, aber waren danach schwer angeschlagen. Wir hatten noch nicht einmal Zeit gehabt um uns richtig von dem Kampf auf dem Eis zu erholen und das eingekerkerte Skelett hätte uns beinahe den Rest gegeben. Aber alles in allem kann ich behaupten, dass es das Wert war. Denn um uns vor weiteren Überraschungen zu schützen beschloss Meister Wildfire den Ebenenwürfel zu benutzen.
Endlich. Zum ersten Mal seit ich mich diesem chaotischen Haufen angeschlossen habe, bekomme ich das Gerät zu Gesicht, weswegen ich überhaupt mein Leben auf dieser waghalsigen Quest aufs Spiel setze und ich durfte es sogar im Einsatz erleben. Mit der Macht des Würfels brachte uns Wildfire auf eine andere Speiche im Großen Rad, raus aus der Kälte und hinein in das glühende, warme… nein, nicht direkt warm. Nicht physisch, nicht auf die Art wie Sonnenschein oder ein Herdfeuer warm sind, dieser Ort strahlt etwas wie eine innere Wärme aus, einen Frieden und eine Klarheit, wie man ihn nirgendwo sonst finden kann. Zumindest nirgends auf Faerun.
Der Berg Celest. Heimstatt der Götter, Quelle alles Guten. Die Erzählungen über diesen Ort sind zugleich untertrieben und maßlos übertrieben. Es ist keine strahlende Himmelwelt in den Wolken mit Türmen aus Silber und Elfenbein. Es ist ein Berg, mit Kieswegen und Geröll und Trampelpfaden und Bäumen und Bächen wie jeder beliebige Berg den der Leser je gesehen hat. Die Leute, die darauf hausen sind nicht zu unterscheiden von den meisten Menschen, Zwergen oder Halblingen die mir in meinem Leben untergekommen sind. Aber es ist unverkennbar ein mystischer Ort, wo Allegorie und Gefühle mehr Gewalt haben als logische Konsequenzen. Ich kann ohne jeden Zweifel sagen dass wir alle gemeinsam angekommen sind und den selben Pfad bergauf bestiegen haben. Und trotzdem war ich auf dem Weg völlig alleine, meine Begleiter hätten in meinem eigenen Schatten stehen können und ich hätte sie nicht bemerkt. Ich bin mir sicher ihnen ist es genauso gegangen. Der Berg ist ein Test. Etwas das jeder für sich allein bestreiten muss, jeder Schritt auf dem Weg zum Gipfel ist ein Schritt tiefer in die eigene Seele.
Man wird mich für wahnsinnig halten, wenn man lang nachdem diese Worte geschrieben worden sind liest, was ich nun schreibe, vielleicht werde ich es selbst nicht glauben wenn ich morgen früh diese Zeilen lese, aber ich schwöre beim Barte meines Vaters und seines Vaters und all ihrer Väter bis zum Anbeginn meines Geschlechts: Ich bin Oghma begegnet.
[Der Rest dieses Absatzes ist in zittriger Hand in arkanen Runen geschrieben. Die Erzählung fährt erst einige Seiten später in Gemeinsprache fort.]
Nach der Rückkehr vom Berg Celest in die materielle Ebene legten wir den Rest des Weges zur Inselfestung des Frostriesenjarls zurück. Wenn die Informationen des Orakels noch aktuell sind, ist der Jarl gerade auf Raubzug durch die nördlichen Reiche und seine Muschel liegt unbewacht auf seinem Thron. Als ich diese Worte schreibe, erreichen wir gerade die Küste der Insel. Kisa’ana meint, sie im Anflug ein Langhaus gesehen und läuft nun voraus, um es auszukundschaften. Ich hoffe, dass ich Recht behalte und mein Plan funktioniert. Wenn nicht befürchte ich wird keiner von uns diese eisige Hölle je wieder verlassen.
Mein Name ist Aeckert Gimmstein. Ich bin ein Sucher von Wissen und nun, nicht ganz freiwillig, ein Held.
Auch wenn die Stimmung gedrückt war, hätte das Treffen eigentlich eine Feier sein sollen. Der Sieg über das Böse in Cormanthyr und die Befreiung von Myth Drannor von seinem Fluch sollte gefeiert werden. Die Erinnerung an Wildfire, der in der finalen Schlacht sein Leben für ihren Sieg gab sollte gefeiert werden. Der Ruhestand von Totes Pferd aus dem Abenteurerleben sollte gefeiert werden. Doch wie schon so oft in dieser fortlaufenden Geschichte gab es eine unerwartete Wendung.
Unsere Helden – nun bestehend aus Blm, dessen Schülern, Kisa’ana und Xemyra – hatten sich auf der Versammlungsplattform von Myth Drannor eingefunden, um den dankbaren Elfen der Siedlung von den Geschehnissen in der Gruft zu erzählen. Blm nahm sich die Freiheit bei der Berichterstattung den Vortritt zu nehmen, Showman wie er ist ist er natürlich am besten geeignet die heldenhaften Taten der Gruppe an die versammelte Gesellschaft weiterzuerzählen. Im Publikum fand sich jedoch ein neues Gesicht, das überhaupt nicht ins Bild passte. In mitten der Elfen von Myth Drannor saß ein Zwerg, der während Blms ganzer Erzählung keinen Mucks machte, dafür war er zu sehr in sein Buch vertieft. Am Ende des Auftritts jedoch meldete er sich zu Wort um sich dem Barden persönlich vorzustellen: Sein Name ist Aeckert Gimmstein und er behauptet von sich, der persönliche Assistent und Chronist von Meister Wildfire zu sein. Er ließ die versammelte Truppe auch wissen, dass sich sein Meister für seine Abwesenheit entschuldigt und bald zu ihnen stoßen würde.
In dieser kurzen Vorstellung warf der Zwerg natürlich mehr Fragen auf als er beantwortete. Aber bevor er zur Rede gestellt werden konnte, fiel ein Schatten auf die Versammlung – nicht bildlich gesprochen, sondern buchstäblich, denn über dem alten Elfenwald kreiste ein Drache. Und das Monster suchte sich genau diesen Moment aus, um herabzustürzen und die strahlende Stadt in den Baumkronen in ein Meer aus Flammen zu verwandeln.
Woher der Drache kam oder was er wollte ist ungewiss. Vielleicht war es ein Rivale Klauths, der die Gruppe als Ziel gewählt hatte um dem alten Dracolich eins auszuwischen. Vielleicht war es ein junges aggressives Exemplar, das einfach nur dem Luftschiff aus Neugier gefolgt war und diesen Moment gewählt hatte um möglichst viel Chaos anzurichten. Vielleicht war es nun, da der Fluch aufgehoben war hier, um sich ein Revier in Myth Drannor zu etablieren. Was immer der Grund für den Angriff war, es war eine Katastrophe.
Die Helden taten was sie konnten um zu helfen. Blm und Kisa’ana eskortierten die panischen Leute in Sicherheit und Myra war mit Heiltränken zur Stelle um die, die im plötzlichen Hitzeschock kollabiert waren wieder aufzupäppeln, einschließlich des Zwerges, der mitten im ersten Feuerstoß gestanden hatte.
Bis er wieder auf den Beinen war, war der Drache schon wieder verschwunden, so urplötzlich wie er aufgetaucht war. Allerdings nicht, ohne den Helden ein Abschiedsschenk zu machen. Die Furienwind, Totes Pferds stolzes Schiff, das sie durch so viele Gefahren getragen hatte, seit sie aus der Eishölle von Utgard entkommen waren, stürzte nun lichterloh vom Himmel, Holztrümmer, Segelleinen und Ballistenbolzen regneten auf die Elfenstadt herab. Auch das mächtige Bronzenschild aus dem Wyrmruhtempel schlug brennend durch das Blätterdach und grub einen Krater in den Waldboden. Doch als das schlimmste überwunden war und die Gruppe sich aufmachte zu bergen, was noch zu bergen war, stellten sie fest dass das andere Relikt – das Horn aus dem Heldengrab – verschwunden war.
Doch es war kein reiner Verlust. Denn in mitten des Chaos und der Schreie tauchte auf einmal durch Zauberhand ihr totgeglaubter Begleiter wieder auf. Wildfire war wieder da. Ganz wie es der mysteriöse Zwerg versprochen hatte. Und der selbe Zwerg nahm sich nun zur Aufgabe, das Bronzeschild zu transportieren. Woimmer es sein „Meister“ Wildfire haben wollte.
Tradition. Lasst mich euch etwas über Tradition erzählen.
Der Name meiner Sippe lautet Gimmstein. Weißt du was ein Gimmstein ist? Smaragde, Saphire, Rubine, Diamanten. Weißt du was es braucht, einen solchen Schatz ans Tageslicht zu fördern? Zwanzig Stunden am Stück unter Tage, jeden Tag, über Wochen, manchmal Monate hinweg, die Gefahr von einstürzenden Tunneln, Überflutungen, giftigen Gasen und schlimmeren ständig in deinem Nacken, es ist so eng und dunkel dass du die Leute, denen du dein Leben anvertraust nicht einmal sehen kannst, schweißtreibende Arbeit, und dann wenn du Glück hast und tatsächlich eine Ader findest, musst du dich selbst Quecksilberdämpfen aussetzen, um sie auch schürfen zu können. Auf dieser Tradition hat meine Familie ihren Namen und ihren Reichtum aufgebaut, und sie nennen es eine Ehre. Ich spucke auf Traditionen. Ich wusste von Anfang an, dass mein Leben nicht im Dunkeln einer Mine enden würde. Auch wenn ich jeden Schritt meines Weges gegen meine Sippe und ihre Traditionen zu kämpfen hatte, heute ich bin reicher als sie alle zusammen. Es gibt andere vergrabene Schätze an den dunklen und gefährlichen Orten der Welt und ich bin hier um sie zu finden. Sie mögen nicht so hübsch glitzern und lassen sich nicht so schön in goldene Kronen einfassen, aber mit meinen Schätzen kann ich die Welt verändern. Ich werde törichte, sture Traditionen einreißen und neue an ihren Platz setzen.
Mein Name ist Aeckert Gimmstein und ich bin ein Schatzsucher. Meine Schätze sind in Leder gebunden, in Stein gemeißelt und in meinen Verstand gebrandt.
Nachforschungen über die Gimmstein-Sippe (Geschichte-Wurf SG 17) zeigen dass diese Sippe von Goldzwergen dutzende Generationen lang als Betreiber von Edelsteinminen in Adbar tätig waren, bis der Großteil der Sippe vor genau 27 Jahren in einem schrecklichen mysteriösen Unglück in einer ihrer Smaragdminen ums Leben kam. Die Mine liegt seit der Explosion still und gilt als nicht mehr bebaubar.
In der Zeit zwischen der Ankunft in Silbrigmond und der Abreise haben unsere „Helden“ einiges erreicht. Nach einer Reise der Selbstfindung und der Visionen durch die Chaosebene, turbulenten Verhandlungen mit einer Dryade und einer ganzen Reihe anderer kleiner Abenteuer ist die erste Etappe zum Abwenden der Riesenkatastrophe geschafft: Sie sind im Besitz dreier Artefakte, genug um die Reise anzutreten.
Nun steht die Weiterreise gen Süden an, endlich lassen wir Eis und Schnee hinter uns. Aber bevor die Segel gehisst werden, schließt der wilde Haufen von Abenteurern noch einige Erledigungen ab. Kisa’ana fertigt die Rüstung aus den Schuppen der Remora an, Wildfire will das Schwert aus dem Besitz des kopflosen dämonischen Reiters loswerden, Totes Pferd will sein Arsenal aufstocken und Blm… Blm verfolgt seine eigenen düsteren Pläne und hat seit kurzem zwei Gehilfen in seinen Machenschaften: Mihilid und Ste.
Beide sind als Waisekinder aufgewachsen, beide sind Naturtalente in ihren jeweilen magischen Fähigkeiten und sie beide sind anfällig für die Romantik von Geschichten und Liedern. Ideale Opfer für die Reize des Gnoms.
Und sie sind nicht die einzigen, die über die Erzählungen, die sich um die Gruppe ranken auf sie aufmerksam werden. Als Wildfire und Totes Pferd ihren Geschäften bei einem örtlichen Waffenhändler nachgehen, erregen sie mit ihrer Erscheinung und ihrer Ausrüstung schnell Aufmerksamkeit unter den versammelten Kriegern der Stadt. Verteidiger des Eiswindtals, Bezwinger von Dämonen, auserwählte Champions eines Orakels, die Liste der Titel, die der Mannschaft der Furienwind angehängt wird wird mit jedem Wort das sie sprechen länger. Und sie trägt Konsequenzen mit sich: Niemand will Wildfire das Henkerschwert abkaufen, aus Angst sich den Zorn des ursprünglichen Besitzers zuzuziehen. Unsere Helden werden gewarnt, dass sie sich unvorstellbar mächtige Feinde zugezogen haben.
Doch noch bevor sie sich darüber den Kopf zerbrechen können, müssen sie erst einmal entscheiden wohin ihre Reise als nächstes führt. Mit den Reliquien in ihrem Besitz haben sie die Möglichkeit den König der Sturmriesen aufzusuchen. Totes Pferd besteht darauf nach Süden weiter zu segeln, nach Cormanthor, wo sein verloren geglaubter Waffenbruder auf ihn wartet. Zweifel und Unbehagen legen sich über die Gruppe wie eine Wolke, bis Kisa’ana dem Kapitän vorschlägt, mit ihr die Smaragdgrüne Enklave zu besuchen. Abergläubisch wie er ist, ist Totes Pferd sofort bereit, sich spirituelle Hilfe bei seinen Entscheidungen zu holen und er folgt ihr zusammen mit Wildfire zu den Druiden im Schatten von Großvater Baum.
Bei ihrer Rückkehr ist der Kurs klar: Es geht nach Cormanthor, an die Westgrenze des alten Waldreiches, nach Shadowdale. Dort, so wurde ihm gesagt, würde er finden was er suche. Unsere Helden nehmen Abschied von der Stadt der Wunder, hissen die Segel und fliegen auf ihrem Luftschiff los nach Süden. Unterwegs bringen Blms neue Lehrlinge auch ihre magischen Fähigkeiten zu Tage. Mihilid stellt sich als eine Abart der Natur heraus, in ihren Adern fließt sowohl drakonisches Blut als auch wilde Magie. Stes Magie ist nicht so einzigartig, aber nicht weniger beeindruckend: Schon mit seinen jungen Jahren zeigt er eine Beherrschung von Druidenmagie, wie sie manch voll ausgebildeter Akolyth noch nicht besitzt. Darüber hinaus haben scheinbar sowohl Kisa’ana als auch Totes Pferd gefallen an dem Burschen gefunden, während der Fahrt weisen ihn die beiden ins Bogenschießen und in den waffenlosen Nahkampf ein.
Die Reise nach Shadowdale ist prekär. Eine Gewitterfront, ein halbes Dutzend Mantikore und die berüchtigte todbringende Anauroch-Wüste liegt zwischen Silbrigmond und dem Ziel unserer Helden. Aber Kapitän Totes Pferd führt die Mannschaft mit Zuversicht durch alle Gefahren auf dem Weg. Denn der Kapitän ist ein frommer Mann, und gottesfürchtig wie er ist hat er vor der Abreise seiner Göttin Umberlee eine Opfergabe dargebracht. Nicht lange nach ihrer Abreise wird unweit der Mondbrücke ein Kadaver ans Ufer des Rauvin gespült, halb von Fischen zerfressen und mit Abdrücken um den Hals, die Zeigen dass der Mann mit Gewalt unter Wasser gezwungen und ertränkt wurde. Die Fischersleute auf dem Rauvin identifizieren die Leiche als einen der ihren, ein Fischer der seit der Abreise der Outbreaks als vermisst galt. Umberlee liebt Fischersleute und Totes Pferd, fromm wie er ist weiß das, also hat er ihr einen Fischer geschenkt.
Seit dem die Gruppe das Orakel befragt und damit Allvaters Auge hinter sich gelassen haben ist gerade erst ein Tag vergangen und schon finden sie die nächste Etappe ihrer Reise, den Wyrmruhtempel, einst bloß eine religiöse Pilgerstätte, nun die Heimat von Wyrmbluts Stamm von utgarder Wilden.
Als selbsternannter Kapitän des Luftschiffes, das ihnen von den Anhängern des Klauth gebracht wurde ruft Totes Pferd seine „Mannschaft“ zur Strategiebesprechung zusammen.
Das Erreichen des Tempels
Im Angesicht des riesigen Tempelkomplexes, der da vor ihnen den tückischen eisigen Abhang überschaut ist selbst der kampfwütige Elfenkrieger ist zur Abwechslung dazu geneigt, die Sache subtil anzugehen. So sehr es ihn auch danach drängt die Tempelfestung zu stürmen, den barbarischen Abschaum abzuschlachten und all ihre Schätze davon zu tragen, alle sind sich einig dass sie so nie das Artefakt finden, geschweigedenn es lebend erreichen können.
Es wird schnell entschieden: Kisa’ana wird mit den Drachenakolythen an Bord zurückbleiben und von der Luft aus Ausschau nach fliegenden Feinden halten: Wolkenriesen, ihren Greifen, Mantikoren, und nicht zu vergessen geringere Drachen, die mit dem Dracolich Klauth verfeindet sind und sein Gefolge aus reinem Prinzip angreifen würden.
Das Luftschiff soll außer Sichtweite des Tempels selbst vor Anker gehen und eine Landungsmannschaft – bestehend aus Blm, Ryan, Totes Pferd und Wild Fire – werden sich dem Tempel zu Fuß nähern und auf friedliche Weise Eintritt ersuchen.
Und entgegen aller Erwartungen gelingt der Plan sogar!
Der Eingang des Tempels
Nachdem der schwierige Aufstieg mit Hilfe von cleveren improvisierten Kletterwerkzeugen und etwas Magie bewältigt ist, treffen sie den scheinbaren Wächter des Tempels, eine Art Priester, oder was immer bei den Barbaren als Priester hinhalten muss mit dem Namen Silberschlange. Nach einer etwas holprigen Vorstellung gelingt es der Gruppe, allen voran Wild Fire, den man einfach sympathisch finden *muss* die Barbaren davon zu überzeugen, dass es sich bei ihnen nur um harmlose Händler handelt, die den Großteil ihrer Waren in der Eiswüste verloren haben.
Und um ihren guten Willen zu beweisen, bietet der gute Wild Fire ihnen sogar seinen persönlichen Bestand von Rauschkraut als Handelsware an. Wenn sie schon das freundlich-naive Auftreten nicht überzeugt hat, dann hat dieses Geschenk für Silberschlange und seinen Stamm den letzten Anstoß gegeben, die Gruppe wird herzlich im Wyrmruhtempel willkommen geheißen und sogar sofort ins Heiligtum geführt.
Andere Völker, andere Rituale
Vor ihnen präsentiert sich eine gewaltige Kammer, die tief in das Eis gehauen wurde, die Wände um sie herum und sogar der Boden unter ihren Füßen geziert von Darstellungen ihrer Stammesgötter- eine Rasse gefiederter Schlangen, die ihr Volk in diesem Tempel vor allem Unheil schützen – solange sie durch Blutopfer beschwichtigt werden.
Unsere Helden, die inzwischen sehr mit Totes Pferds Menschenopfer an Umberlee und Blms Angewohnheit, die gefallenen Toten zu seinen Dienern zu machen vertraut sind sind durch diese Offenbarung nicht so verstört, wie es die meisten Menschen vielleicht wären.
Das gesuchte Relikt
Ihre Aufmerksamkeit liegt stattdessen auf zwei anderen Dingen. Zum einen die Tatsache, dass die Bevölkerung des Tempels scheinbar ausschließlich aus Frauen, Kindern und Greisen zu bestehen scheint. Silberschlange macht keinen Hehl daraus, wenn er danach gefragt wird. Unter der Führung von Wyrmblut als Häuptling musste der Stamm in seinen zahlreichen Fehden mit den anderen Utgardern – allem voran dem Elchstamm – schreckliche Verluste hinnehmen, was die Blutopfer an ihren Wyrmgott um so kostspieliger macht.
Das andere, das ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht ist der zeremonielle Gong, den die Schamanen des Stammes in der großen Altarkammer für ihr Ritual benutzen. Eine mächtige Konstruktion von gut 5 Metern durchmesser, aus solidem Bronze gegossen und mit Drachenschuppen übersäht, an einer Seite sind noch die Überreste von Halterungen zu erkennen, an denen einst Lederriemen zum Tragen befestigt gewesen sein könnten.
Keine Frage, dieser Gong ist das Schild der Frostriesen, das sie suchen.
Die göttliche Begegenung
Als sich die Gruppe dem Altar weiter nähert, um das Schild näher zu begutachten – wobei bei manchen Gruppenmitgliedern mehr Augen für die beiden Schamaninnen haben, die da wild im Schatten des Altars tanzen – beginnen Blm und Totes Pferd eine fremde Stimme in ihrem Kopf zu hören.
Die Stimme verlangt nach einem Beweis für den Tod von Wyrmblut.
Ausgerechnet Totes Pferd, der sonst immer der erste ist, die Götter beschwichtigen zu wollen stellt sofort klar: Die Trophäen, die er von Wyrmblut genommen hat gehören ihm und er wird sie nicht abgeben. Erst als ihm -und vor allem Blm – dafür eine Belohnung in Aussicht gestellt wird lässt er sich sehr widerwillig dazu überreden. Er ist bereit einen kleinen Fetzen und nicht mehr von der Haut des weißen Wyrms, der Wyrmblut im Kampf zur Seite stand dem Coatl zu opfern.
Die Gunst eines Gottes
Die Stimme antwortet, sie sollten sich eine Belohnung aussuchen. Gesagt getan, die Gruppe zeigt geschlossen auf den Gong, der neben dem Altar steht.
Vor ihren Augen erscheint eine feurige Gestalt, nichts geringeres als ein lebendes Abbild der gefiederten Schlange, die beiden Schamaninnen in ihrem Tanz verfallen praktisch in Extase als die Kreatur erscheint und ihre Runde durch die Kammer zieht, für einen Moment sieht es so aus, als müssten sich unsere Helden dem Gott des Tempels höchstselbst stellen, wenn sie das Schild zurückbringen wollen.
Doch schon zum zweiten Mal werden sie an diesem Tag angenehm überrascht. Die Stimme in ihren Köpfen versichert ihnen ihr Wunsch ist gewährt, der Schild gehört ihnen.
Aus einem Impuls heraus, ob aus Dank an den Gott oder einfach aus reiner Erleichterung tritt Totes Pferd zum Altar vor und bringt ein weiteres Opfer – eine Auge von Gruumsch, eine Trophäe, die er damals in der Verteidigung von Bryn Shander einem toten Ork abgenommen hatte. Der Gott des Tempels scheint für Gruumsch und seine Anhänger genauso wenig übrig zu haben wie Totes Pferd, denn mit einer kurzen Stichflamme verschwindet das Amulett in der Opferschale und an seiner Stelle liegen ein beachtlicher Haufen Edelsteine, dazu eine geschlossene Glasphiole, die von der Stimme in seinem Kopf als Trank der Verkleinerung beschrieben wird.
Nachdem sie nun also die Gunst des Gottes gewonnen haben machen sich unsere Helden an das, was sie zunächst nur als Tarnung für ihre Anwesenheit im Tempel ersonnen hatten: Sie handeln mit den Bewohnern. Vorallem Blm macht einen Rieseneinkauf, am Ende bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als die Ladung an Kisten und Vorräten, die sich der Gnom gekauft hat auf das Riesenschild zu laden und das ganze wie eine Rodel zu transportieren.
Kampf am Rande des Geschehens
Nach dem heutigen Tage sind die Gruppe zum ersten Mal seit langem wieder frohen Mutes und voller Selbstsicherheit. Nicht einmal ein Überfall durch drei junge Remoren auf dem Weg zurück zum Schiff kann sie aufhalten, eine wird kurzerhand von Wild Fire durch einen Einsatz des Zauberwürfels wegteleportiert, eine andere wird unschädlich gemacht indem Totes Pferd ihr den Verkleinerungstrank in den Rachen schiebt und sie damit auf harmlose Größe schrumpfen lässt und die letzte fällt einfach der geschlossenen Kraft von Schwert, Speer und Magie zum Opfer.
Eines der sechs Riesenrelikte ist erstanden, der Segen eines Gottes ruht auf ihnen und mit dem Luftschiff des Drachenkultes in ihrem Besitz gibt es nichts, was sie auf ihrer Reise aufhalten kann.
Das nächste Ziel: Silbrigmond, und das Horn der Steinriesen.
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