Karten, NSCs und Infos

Karten, NSCs und Infos

Karten

Ebene 1
Ebene 1

NSCs

Durnan

Durnan

Beschreibung:
Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.

Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.

Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.

Glom „Glumi“

Glom wurde beim Stehlen von Nahrungsmitteln erwischt, die für den Goblin-Boss Yek gedacht waren. Daraufhin wurde sie in einen Käfig gesperrt. Die Gruppe kauften Glom frei und schenkten Ihr die Freiheit. Sie revanchierte sich bei Ihnen mit Informationen zum Undermountain und Kontakte. Derzeit befindet Sie sich im Yawning Portal.

König Yek

Yek herrschte über einen großen Goblin-Stamm, der sich in den Arkanen Kammern des Untergebirges niederließ, wo sie einen Basar eröffneten, der die Xanathar erzürnte.

Im Jahr 1492 fand Yek nach der Gefangennahme des Zwergenabenteurers Copper Stormforge einen magischen Goldreif, einen Kreis menschlicher Perfektion, der ihn in einen Menschen verwandelte. König Yek wurde von der Gruppe vertrieben, nachdem die Kaufleute seines Volkes die Gruppe darum bat.

Azrok

Azrok

Beschreibung:
Azrok war Anfang der 1490er Jahre ein Hobogoblin-Kriegsherr im Unterberg. Azroks Untertanen glaubten, dass er von Maglubiyet gesegnet sei, und er ermutigte dieses Gerücht.

Azrok wurde blind in einem Hobogoblin -Clan in Undermountain geboren. Seine Behinderung würde ihm zum Verhängnis werden, aber Azroks Mutter, eine mächtige Zauberin, fertigte für ihn einen Dolch mit Blindheit an, der es ihm erlaubte, wie ein normaler Hobogoblin zu sehen. Mit der Zeit wurde Azrok zum Anführer seiner Sippe und ließ sein Volk mit großer Weisheit in der Sargauth-Ebene nieder, wo es gedeihte und die örtlichen Grimlocks und Troglodyten tötete. Azrok zeugte sogar einen Erben, und sein Volk nannte sich selbst in Legion von Azrok um. Der Dolch wurde Ihm 1492 TZ gestohlen und seine Frau und Leutnant Lurkana bitten die Abenteurer diesen zu finden und ihn Azrok zurückzubringen.

Marta Moonshadow

Beschreibung:
Im Jahr 1492 TZ ging Marta, nachdem sie Gerüchte über das Auftauchen des Hauses Auvryndar in Undermountain gehört hatte, auf die Sargauth-Ebene und hoffte, sich ihren Reihen anzuschließen. Sie stellte jedoch fest, dass die Drow jedoch kein Vertrauen in sie hatten, und so brachten sie Marta ins Gefängnis, wo sie von der Gruppe befreit wurde.

T’rissa Auvryndar

T’rissa Auvryndar

Beschreibung:
Als brutale und sadistische Priesterin von Lolth hat T’rissa den beängstigenden Ruf, mit den wenigen Gefangenen, die sie nimmt, schreckliche Experimente durchzuführen. Sie ist groß für eine Drow. Sie hat anscheinend eine Chimere die in einer Höhle wohnt, als Haustier. Zumindest konnte Postel das bestätigen.

Bio:
Als Priesterin des Hauses Auvryndar hatte T’rissa eine Festung in der Nähe des Flusses Sargauth im Undermountain errichtet. Sie ist von uns, und Azrok im Tempel, in einer blutigen Kampf getötet worden.

Die Seevetteln

Die Seevetteln
Die Seevetteln

Caldra Tintenfischfinger

Caldra ist weder die Jüngste noch die Älteste und fungiert als Diplomatin. Sie versichert den Abenteurern, dass ihnen in diesen Höhlen nichts passieren wird, solange sie sich zu einem Abendessen mit Austern und rohem Fisch zu ihnen gesellen. Sie behauptet, dass sie dem alten Eid der Gastfreundschaft, der zwischen Gast und Gastgeber geschworen wurde, mit aller Härte nachkommt.

Korall Schwarz

Korall Schwarz ist vor allem psychotisch und handwerklich begabt. Ihre Berührung hinterlässt einen dünnen Schleimfilm auf jeder Oberfläche, und nichts heitert sie mehr auf, als das „schöne“ Haar einer der Charaktere zu streicheln. Wenn ein Abenteurer langes Haar hat, bietet Coral unentwegt an, es zu flechten.

Gurgel Sole

Gurgel Sole ist uralt und verlor ihre Stimme durch ein vor langer Zeit geschlossenes Geschäft. Sie spricht durch die verwesenden Lippen von verfaulten Fischen, den sie in der Hand hat. Sie ist schnell wütend und neigt dazu, andere mit einer Forelle zu ohrfeigen, wenn sie übereifrige Bemerkungen macht, sogar gegen ihre eigenen Schwestern.

Infos

Underground Forest

The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.

Scavenger

The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.

Skullport

Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.

Tangled Web

Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.

Arcturiadoom

One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.

Trobriand’s Army

Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.

Dark Elf Menace

Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.

Nester’s Fate

Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.

School of Magic

Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?

Dwarfcraft

Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.

Guild of Many Eyes

A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.

Immortal Insanity

The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.

Der Eintritt ins Reich des Verrückten (The Friendly Fires)

Der Eintritt ins Reich des Verrückten (The Friendly Fires)

Die Krone des Nordens

Ein überwältigender Eindruck überkam Euch, die die Ihr als Reisende schon vom fernen Waterdeep erblicktet. Eine Stadt in der mehr Menschen lebten, als in jeder anderen Stadt, die Ihr bis jetzt gesehen hattet. Doch der Grund warum ihr die Stadt aufsuchtet, war nicht weil diese Euch unzählige Möglichkeiten bot, nein es war „die“ Möglichkeit, um an Ehre, Ruhm und an Ansehen zu gelangen. Die Schätze eines verrückten Magiers mit dem Namen: Halaster Blackcloak hatten Euch in die Stadt gelockt die unter einem Inn mit dem Namen: The Yawning Portal in dem Undermountain lagen.

Das Yawning Portal

Das Yawning Portal befand sich in der Rainrun Straße im Schloßviertel zwischen dem Schloß und der Snail Straße. Es war ein Steingebäude mit Schieferdach und bot in dem Obergeschossen mehrere Gästezimmer. Gut verarbeitete Bretter bedeckten den Boden, des sonst komfortablen Inn. Reichblaue Wandteppiche schmückten die holzverkleideten Wände des Gemeinschaftsraumes, der aus einer Bar und Tischen aus kräftigem Holz bestand. Ein schild mit der Aufschrift „The Yawning Portal“, das an Ketten an einem schwarzen Eisenmast über der Haustür hing, kündigte den eintritt in das Gasthaus an.

Klientel des Yawning Portal

Man traf vorwiegend auf Abenteurer, die ebenso wie sie selber den Undermountain erkunden wollten. Die Berufenen, wie sie manchmal gennant wurden, hörten sich gerne die Gerüchte und Geschichten über den Dungeon von den Einwohnern der Stadt an. Durnan, ein stämmiger Mann betrieb das Gasthaus schon etliche Jahrzehnte. Dank seines Großschwertes blieb er vor Schlägern und Randalierern verschont, auch wenn der Eintritt in den Undermountain recht happig war.

Der Eingang zum Undermoutain

Das Gasthaus hatte einen Brunnen der als Einstiegspunkt zum Undermountain diente. Er maß 40 Fuß im Durchmesser stieg 43 Meter ab und befand sich zwischen der Bar und den Esstischen. Dieser trockene Brunnen war die wichtigste und einzige öffentlich bekannte Passage zum Undermountain. Um den 15 Meter hohen Punkt zu passieren, wurde der Brunnen völlig dunkel und als man den Boden erreichte, betrat man einen sandigen Boden mit Steinwänden, die mit Schilden verziert waren. Diese Schilde waren bis zur Unzulänglichkeit rostig, aber zu einem Zweck: Leute, die sich aufstellen lassen wollten, schlugen auf diese Schilde und der Lärm, der auf diese Weise entstand, galt als Zeichen dafür, dass die Leute unten aus dem Kerker gezogen werden wollten.

Der Ruf nach einem starkem Bier

Es wäre übertrieben zu meinen das sich die Gruppe bei einem Gespräch getroffen hätte, viel mehr war es der Drang nach einem starkem Bier, das die Gruppe zusammen brachte. Als Erster bestellte ein Drachgeborener an der Theke das Stärkste was Bier was das Gasthaus zu bieten hatte und Durnan gab lautstark die Bestellung an die Küche weiter. Am anderen Ende der Theke saß ein gerade eingekehrter Zwerg und hörte ihre Worte. Was er als Anlass nahm von dem Fass selber auch 2 Krüge haben zu wollen. Aus seinem Clan waren 2 weitere Zwerge in der Taverne und diese feierten und wetteten auf Ihren Clanfreund. Sie hinterlegten bei einem Halbling, der sich als Buchmacher herausstellte eine beträchtliche Summe und setzen sich zu ihrem Freund. Eine heftige Wette überschattete das Lokal und schnell lagen etliche Münzen bei dem Halbling auf dem Tisch

Die große Wette

Die Wette sprach für den Zwerg. Anfangs war noch eine Frau mit schwarzen Haaren mit von der Party, aber Durnans Worte konnte sie doch von dem besseren Wein überzeugen. Der Drachgeborene und der Zwerg prosteten sich zu und Durnan, schickte einen Boten zum Tymora Tempel, da er wusste was kommen würde. Da er eh einen Obolus an den Tempel abdrückte, konnte er auf eine sehr gute medizinische Versorgung seiner Gäste setzen. Unter großen Jubel und Gebrüll, entleerten beide Ihre Krüge und zur Verwunderung aller, saßen beide noch auf ihren Barhocker. Allerdings ein weiter Krug ließ den Drachgeborenen taumeln. Der Zwerg hatte gewonnen. Doch davon merkte er nur sehr wenig. Er schlug mit seinem Kopf auf den Tresen auf und schnarchte laut.

Die Gruppe findet sich zusammen

Der Herbeigerufene Priester, war schnell herbeigeeilt und entgiftete die beiden Betrunkenen, während Durnan die Situation mit den Zwergen und Volo schnell unter Kontrolle bekam. Was war passiert? Volo hatte schnell eine neue Strophe, über das Wettsaufen erklingen lassen, welches den Zwergen missfiel. Normalerweise, hätte Volo die Zwerge rausgeworfen, aber da waren die Neuen in der Taverne und so gab es alsbald eine neue Wette, da der Zwerg der die Wette gewonnen hatte und der Drachengeborene und 2 weitere die neu eingetroffen waren einen kostenlosen Abstieg in den Unterberg bekamen. Das war natürlich gefundenes Fressen und die Situation normalisierte sich wieder.

Der Abstieg

Unter tosendem Applaus und begleitet von Volos Gesangseinlagen wurden der Zwerg, der Drachengeborene, die dunkelharrige Frau und ein weiter Mensch in die Tiefe hinabgelassen. Dunkelheit empfing sie. Unten angekommen merkten sie schnell anhand des knirschenden Geräusches, das sie auf einen Sandboden standen. Die Spitze der Waffe des Drachengeborenen fing an zu leuchten und erhellte zusammen mit einer Fackel des Menschen den Brunnenboden. Der Drachgeborene fand ein glitzerndes Schmuckstück und steckte es ein. Etliche verrostete Schilder hingen hier und eine blutige Schrift hinter einem dieser Schilder an der Wand, die von der Frau aus dem elfischen übersetzt wurden, gab Rätsel auf:

Hinter dem Säulenwald wartet der verrückte Magier.
Zaubersprüche hinter den magischen Toren wirken.

elfisch Schrift im Brunnen, aus dem Yawning Portal

Nachdem sie sich an die Dunkelheit gewöhnt hatten zogen sie in die einzige Richtung die zu sehen war. Der Zwerg ging voran.

Dämonenreliefs

Nachdem sie einen kleinen Gang von 10 Fuß breite und Höhe Richtung Süd bzw. Westen gelaufen waren, verbeiterte sich der Gang. Der Gang wurde breiter und an jedem 10-Fuß-Wandabschnitt stand eine 9-Fuß hohe, 4-Fuß breite, 3-Zoll tiefe, türförmige Vertiefung auf, die ein Basrelief eines Dämons enthielt. Jedes Relief zeigte eine andere Art von Dämon. Im Gang lag ein Kenku-Skelett auf dem Boden, einer seiner dünnen Arme zeigte auf ein Basrelief eines nalfeshnee Dämons an der Südwand. Dem ging die Gruppe nach und entdeckten einen Geheimgang.

Der schräge Raum

Nachdem sie die geheime Tür durchschritten hatten, befanden sie sich in einem, 10 Fuß großen Raum mit einem 5 Fuß breiten Tunnel aus grobem Stein behauen, der von ihm wegführte. Der Tunnel stieg leicht ab, bis er einen Raum erreichte. Gerüche wie aus der Kanalisation stiegen ihnen in die Nasen. Der Boden des Raumes kippte – sein westliches Ende war 6 Fuß tiefer als sein östliches Ende. Verschmutztes Kanalwasser bedeckte den Boden und erreichte kaum die Ostwand, vertiefte sich aber um 1 Fuß für jede 10 Fuß je weiter man nach Westen kam.

Die Statue

Der Zwerg erblickte in einer breiten Nische, in der Nordwand, eine lebensgroße Statue einer Sahuagin, die bis zu ihrer Brust im Kanalwasser eingetaucht war. Die Statue strahlt eine dunkelviolette Aura aus, ihr Kopf war komplett umgedreht, und einer ihrer Arme war abgebrochen und Anfangs nirgendwo zu sehen.

Der erste Kampf

Plötzlich merkte der Zwerg das Matsch an seinem Fuß sich bildete und an ihm nach oben kroch. Ein Ooze hatte sein Opfer bemerkt und sich langsam herangetastet. Schnell waren die anderen herbei, konnten jedoch nicht verhindern das der Zwerg einen mächtigen Schlag abbekam und sein Rüstung anfing zu korodieren. Feuerpfeile erhellten den Raum, die von der Frau ausgingen die inzwischen in der Mitte des Raumes angelangt war und selber bis zur Hälfte in dem trüben Wasser stand. Der Kampf war kurz und am Ende glimmte nur noch der Angreifer. Unterdessen nahm die Gruppe den Raum unter Begutachtung. Der Arm wurde gefunden und der Kopf als Kürbislanterne identifiziert und mitgenommen. Die Aura ließ nach, nachdem der Arm angebracht worden war. Weitere Auswirkungen waren nicht feststellbar.

Der Säulenwald

Zurück in dem Hauptgang mit den Reliefs wurde bei einem dieser Reliefs an der Nordwand ein Augenpaar entdeckt, welche leer waren. Anscheinend konnte man von dem Raum dahinter diesen Gang beobachten. Sie gingen weiter und hörten schon Schritte entfernt einen Windzug durch die 10 Fuß tiefergelegene Säulenhalle hallen. Doch auch Geräusche waren zu hören und so trat der Drachengeborene den eben gefundenen Kopf scheppern die Stufen hinab, woraufhin zwei Grottenschrate auftauchten und die Gruppe angriffen. Während der Zwerg ordentlich die Morgensterne der beiden zu spüren bekam, kümmerten sich der Rest der Gruppe um die Grottenschratte und wieder einmal war es sehr effektiv. So brannte nicht nur das Fell der beiden.

Ein Schlangenskelett und ein paar warnende Worte an der Wand

Noch währen die beiden Grottenschratte zusammenbrachen, war ein klapperndes Geräusch an einer Säule auzumachen. Das Skelett einer riesigen Riesenschlange wand sich in der oberen Hälfte der nördlichsten Säule. Das Schlangenskelett war harmlos und fiel beim ersten Treffer auseinander und klappert laut, als es auf den Boden aufschlug. An der Südostwand waren die Worte: „Sicherer Tod auf diese Weise“ gemeinsam mit einem Pfeil geschnitzt, der auf den südlichen Ausgang zeigte.

Erkundigungen, Gerüchte und NSCs

Erkundigungen, Gerüchte und NSCs

Erkundigungen

Skizze Ebene 1

Skizze Ebene 2

Gerüchte

Underground Forest

The River of the Depths connects the fourth and fifth levels of Undermountain, skirting the edges of vast caverns filled with trees, shrubs, birds, other animals, and sunlight. An entire forest, as real as any found on the surface, waits to be explored, but an archdruid protects it. And explorers traveling downriver have seen a huge green dragon as well, perched on a tower near a bridge that spans the river.

Scavenger

The Sea of Swords has borne its share of pirate ships, none stranger than the Scavenger. This vessel could travel below the waves and through the air. No one has seen it in years. Perhaps it sank or was lost in the starry maelstrom of the night sky, but divination spells suggest it found its way into Undermountain. Others have searched for it below Waterdeep, but no one has found it and lived to tell the tale.

Skullport

Skullport overlooks the Sargauth River, a watery thoroughfare that cuts through the third level of Undermountain. Pirates once used the subterranean settlement as a trade port, but now it’s a monster-infested haunt where spies and assassins hone their craft. Beware the fortress overlooking the river! Its garrison is commanded by an evil knight with a wyvern mount.

Tangled Web

Secret temples exist in great numbers in Undermountain, particularly those of evil gods not welcomed in the city above. The vile servants of these deities are locked in an endless war for supremacy in the dark dungeon. Lolth, the Demon Queen of Spiders, is the fiendish mastermind behind many of these bloody conflicts.

Arcturiadoom

One of Halaster’s apprentices was a human transmuter named Arcturia, who created all manner of new monsters and often made herself the subject of her own horrid magical transformations. She claimed an entire level of Undermountain as her lair and polymorphed prisoners into monsters to guard it. It’s likely that Arcturia resides in Undermountain still, in one form or another.

Trobriand’s Army

Trobriand was one of Halaster’s most promising and demented apprentices. Fascinated by machines, he carved out a level of the Mad Mage’s dungeon for himself and set to work building an army of constructs there. It is said that Trobriand controls his creations with a metal ring, and that he crafted similar rings of lesser power for his apprentices, to protect them in the event that his constructs went insane.

Dark Elf Menace

Recent conflicts in Menzoberranzan have left weakened drow houses fearing for their future. Drow are coming to Undermountain in droves to carve out sanctuaries for one house or another. Halaster can’t be happy to see them return in force, but who knows? Maybe the Mad Mage orchestrated the upheaval to bring the dark elves scurrying back for reasons beyond the comprehension of the sane.

Nester’s Fate

Halaster brought seven apprentices with him to Undermountain. One of them, Nester, became a lich using spells and methods of his own devising. But his process was flawed, and over time Nester’s phylactery and body disintegrated until only his floating skull and skeletal arms remained. Driven mad by his failure to achieve true lichdom, Nester continues to haunt Undermountain in this weakened form.

School of Magic

Rumor has it that a wizards’ academy has opened on one of Undermountain’s levels. It’s not known who runs this academy—perhaps one of Halaster’s apprentices or the Mad Mage himself—but many mages have been drawn down to it. What wizard wouldn’t want to glimpse the powerful magic gathering dust in the depths of Undermountain?

Dwarfcraft

Much of Undermountain was built long ago by the shield dwarves of the Melairkyn clan. These dwarves were masters of stonework and hid many of their rooms behind secret doors. They also dug deep in search of precious metals. These mines were later stripped by duergar invaders, leaving a maze of worthless tunnels and caverns for monsters to inhabit.

Guild of Many Eyes

A thieves’ guild that was driven from Waterdeep long ago still lurks in Undermountain, waiting and scheming to win back power in the city above. These villains make the sewers unsafe for honest folk to venture into. They have recently taken over Skullport, a subterranean town connected to Undermountain.

Immortal Insanity

The Mad Mage of Undermountain has destroyed himself or been destroyed many times, but his demise is always short-lived. Folk say the dungeon cannot exist without him, and so it magically re-creates the archmage whenever he meets his end within its crumbling halls. Each time Halaster returns, less of his sanity remains.

NSCs

Durnan

Durnan

Beschreibung:
Durnan ist der Eigentümer und Inhaber des Yawning Portals. Obwohl er wie ein Mann mittleren Alters aussieht, dessen beste Tage hinter ihm liegen, hat Durnan einen scharfen Verstand und kann immer noch das Schwert schwingen, wenn es sein muss. Er spricht nicht gerne über seine Vergangenheit, und er verrät nichts über seine Zeit als Abenteurer.

Das Yawning Portal, eine berühmte Gaststätte und Taverne am Osthang des Waterdeeps, verdankt seinen Namen einem 40 Fuß großen Brunnen, der in die erste Ebene des Unterbergs hinabsteigt. In der Mitte des Schankraums gelegen, war der Brunnen einst die Außenhülle des mächtigen Halaster-Turms, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine steilen Mauern bestehen aus alten Mörtelsteinen. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit einem einfachen Seilzugmechanismus, mit dem Durnan, der Eigentümer, die Abenteurer in den Schacht hinunterlässt und (manchmal) wieder hochzieht. Durnan steuert die Winde selbst und wird jeweils nur einen Abenteurer transportieren. Die Fahrt dauert 10 Runden, runter und hoch. Das Seil ist mit altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums am Boden des 140-Fuß-Schachts zu reichen.

Durnan verlangt von den Abenteurern je 1 gp, um in den Schacht hinabzusteigen, unabhängig davon, ob sie sich für das Seil entscheiden oder nicht. Die Rückfahrt kostet auch ein Stück Gold, das im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt wird. Er nimmt auch gerne Münzen von Gönnern an, die grausame Wetten auf Abenteurer abschließen wollen, die es wagen, Undermountain zu erkunden, und deren Chancen, lebendig zurückzukehren. „Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor einem Tag zurück sind, abzüglich des Kämpfers, des Zauberers und des Klerikers“ ist der Geschmack von Kommentaren, die man oft inmitten von Stürmen betrunkenen Gelächters hört.

Inselhopping mit Perytons (The Legacy of the Grey Guardians)

Inselhopping mit Perytons (The Legacy of the Grey Guardians)

Auszug aus Stormys kleinem Diarium

Tag 0

Nachdem wir uns 3, Garry der Wesir und ich sich mit den Perytons vertraut gemacht hatten. Ging wir der Frage wie wir nach Lantan mit den Wesen kommen. Ein detailierte Karte musste her, eine Person die sich in den Gewässern auskannte und leicht zu überzeugen war musste her, dazu noch einige Dinge für die Reise die uns auf den Reittieren erwartete. Die Karte war schnell aufgetrieben und ein Begleiter Namens Moo, ein Firebolg, war schnell überredet.

Tag 1/2

Der Flug mit den Tieren war unproblematisch und nachdem etliche Schiffe unter uns vorbeigezogen waren, ging im Osten langsam Sûne unter. Ein Landplatz musste her, wenn wir nicht die Nacht durchfliegen würden. Von diesen Nächsten sollten uns noch einige bevorstehen, doch würden wir schneller dort sein, als die anderen in dem Boot welches unter der Wasseroberfläche fahren konnte. Ein Schiff wurde ausgemacht und im Sturzflug gingen wir runter. Der Kapitän der Waldberre war völlig überrascht, willigte aber nach einiger „Überzeugungsarbeit“ ein Platz auf seinem Schiff an. ein Bereich nur für uns. Der Wesir wollte zum Smutje und ein wenig für uns Kochen und kam später mit leckerem Essen zu uns.

Tag 1

Nachdem wir uns wieder mit den Perytons in die Luft geschwungen hatten ging es weiter gen Lantan. Ein ereignisloser Tag in der Luft verging und wir erreichten am Ende des Tages die Nelanther. Eine große Inselformation die in der See der Schwerter lag, bot uns für die Nacht eine Unterkunft. Zumal wir unsere Schlafsäcke und Zelte testen konnten, während der Wind von See her gut auffrischte. Die Nacht blieb ereignislos.

Tag 2

Nach einem kurzen Zwischenstop südlich von Nemesser eingelegt haben, beginnt der Überflug über die Trackless Sea

Tag 3

In den frühen Stunden kommt ein Schiff in Sicht. Später wird sich herausstellen das es die Susane ist. Unsere Angriffsformation wird vom Ausguck zu spät bemerkt und eh sich die Crew es sich versieht sickert Ihr Blut über die Planken. Den Rest erledigen unsere Reittiere. Besondere Schätze hat das Schiff nicht geladen. Wir übernehmen das Schiff und ruhen uns aus.

Tag 4

Ein Gnom fällt aus den Wolken und landet im Meer. Nachdem wir die Gnomin an Bord geholt haben, es ist eine Ingenieurin, Namens Xomi, von dem Luftschiff: Trillion 3. Ein Testflug wie sich später herausstellte. Ich fühle meine Heimat näher kommend. Ein gutes Gefühl. Nachdem das Luftschiff uns an Bord geholt hat, wird schnell klar wie es in den nächsten 2 Tagen weitergeht. Orlil ist der Heimatstützpunkt des Luftschiffes. Der Familienname Wolfsfleiß fällt dabei, an die wir uns wenden sollen, wenn wir gelandet sind. Einige weitere Gnome sind an Bord. Die Perytons bleiben auf dem Schiff zurück und werden Ihrem Schicksal überlassen.

Karte von Lantan

Tag 5 – Tag 6

Reise mit dem Luftschiff Trillion 3 nach Orlil (keine ungewöhnlichen Vorkommnisse) Am Ende der Reise händigt man uns einen Kommunikationsstein aus, der eine Verbindung zu Xomi aufbaut aus.

Tag 7

Wir übernachten im Griffon Manor in Anchoril. Am nächsten Tag war das Ziel „Ymdrasil“ ein Elfen Zauberer den wir aufsuchten und der uns einiges erzählte. Danach ging es weiter auf der Suche nach der Fam. Wolfsfleiß.

Nachdem wir beim Hausputz, Kochen und Babysitten geholfen hatten bekamen wir ein paar nähere Informationen und Namen heraus, dabei wurden die Begriffe Zeitreise, verschwinden und wieder auftauchen von Gebäuden mit Inhalt gefüllt. Die Botschaft scheint verschwunden zu sein. Automaten kommen zur Sprache und der Name: Kiraautomata fällt.

Tag 8

Wir sollen einen einen Seeman in Sambar treffen. Zeit haben wir ja noch bis die anderen eintreffen. Hinweise führen uns, nachdem wir in Sambar eingetroffen sind erhalten wir bei einem Wirt Informationen, einer der Stammgäste sei ein Vermittler, der Name Ewasyl fällt zusammen mit Eteral Mortia einer Manufaktur

Ein Minierdbeben erschüttert die Stadt und die Botschaft schien wieder da zu sein. Zumindest teilte man es uns das mit.

Der Verbleib der Schneidewind (The Outbreaks)

Der Verbleib der Schneidewind (The Outbreaks)

Der Aufbruch nach Svardborg

Dasharra Keldabar bereitete die Gruppe so gut für den Greifenflug vor wie es nur ging. Die Zeit drängte. Die Garderobe der Helden veränderte sich mit der bevorstehenden extremen Kälte. Weiterhin wurden noch Tränke in Bryn Shander besorgt. Die Tränke die man schon hatte wurde mit Hochprozentigem verschnitten, um einen gewissen Frostschutz zu garantieren. Als Abschied tauschten Wild Fire und Magister Hornblade Ihre Stäbe wieder. Die Aktivierung des Stabs blieben der Katze noch lange im Kopf. Waren sie doch recht entscheidend für die Zukunft.

Das Lager

Sie flogen mit den Greifen über die schroffen Regionen des Nordens über Iron Master und erreichten gegen Abend eine geschützte Höhle und nächtigten dort. Viele Geschichten wurden am Lagerfeuer erzählt und es sollte Eine der erholsamsten Nächte für die Gruppe werden.

Eis unter den Schwingen

Am nächsten Morgen brach in aller Früh die Gruppe weiter gen Westen auf, unter Ihnen flogen die Eisschollen nur so dahin. Die Luft war eisig und das Atmen viel schwer. Dann öffnete sich der das Meer und die Eisschollen blieben zurück. Als die Nacht einbrach versuchte die Gruppe auf einer treibenden Scholle zu landen, die recht klein, aber dafür einen gewissen Schutz vor dem Sturm bot, der inzwischen zugenommen hatte. Die Scholle erwies sich als glatt und so wurde die Landung recht ungemütlich. Die Greifenvon Myra und Aeckert überschlugen sich und beide vielen aus dem Sattel und Glas splitterte. Die blaue Flüssigkeit die durch den Rucksack von Aeckert durchsickerte bestätigte sein Vermutung. Schnell hatte er sein Buch herausgeholt und er hatte Glück im Unglück, da die Farbe nur den Einband verschmutzt hatte.

Ein Schutzlager wird errichtet

Vor dem Sturm Schutz suchend beteiligte sich jeder so gut es der Sturm zu lässt. Aeckert erschuf eine windgeschützte Barriere, Blm zauberte ein Suppe und auch die anderen waren nicht untätigt und erkundetet die Scholle. Da es kein Holz auf der Scholle gab, wurde das Holz genommen, welches auf einem der Greif transportiert worden war. Die Nachtwache wurde eingeteilt und als die Katze zusammen mit Myra Wache hatten passierte es.

Die Schneidewind

Ein Knirschen und Brechen holte die beiden aus dem Halbschlaf. ein Ruck ging über die Insel und schnell waren alle hellwach. Was war passiert? Es schien als wäre die Scholle im Westen auf etwas getroffen. Einige sprangen auf ihren Greifen und setzten auf die andere Scholle, von der sie gerammt worden waren. Doch was war das? Die Silouette eines riesigen Schiffskörpers der senkrecht in den Himmel aufragte steckte in dem Eis fest. Kurze Nachforschungen ergaben, das es sich bei dem Schiff um die Schneidewind handelte. Dieses Schiff gehörte einst zu der Flotte von Deudermont. Viele Fragen drängten sich auf und sie sollten bald eine Antwort bekommen.

Antworten aus der Kapitänskabine

Wild Fire machte sich zusammen mit ein paar anderen daran an dem senkrecht aufgerichteten, eingefrorenen Rumpf bis zur Kapitänskabine zu gelangen und mit ein wenig Wärme gelang Ihnen das Unmögliche. Sie öffneten die Tür zur Kabine und etliche Dinge kamen Ihn entgegen nud schlugen auf der Eisfläche, wo sich noch die anderen befanden auf. Eine Ansammlung von Gemälden waren unter anderem in der Kabine zu finden, ein Kind und zwei Frauen waren abgebildet und zeugten von der Herkunft des Kapitäns. Schnell hatte man den Tresor hinter einem Gemälde gefunden und geöffnet. Vorsicht war geboten. Ein Buch und ein Dolch waren in dem Tresor hinterlegt.

Schatten auf dem Eis

Während in der Kabine die Gegenstände aus dem Tresor geborgen wurden, die alles andere als einfach zu bergen waren, versuchte der Rest der Gruppe ein paar Informationen von den heruntergefallenen Sachen zu gewinnen. Plötzlich tauchten in dem Schneesturm Kreaturen auf dem Eis in der Nähe der Gruppe auf. Es schien nichts Gutes zu bedeuten. Schnell sammelte die Gruppe alles ein was sie tragen konnten und schwangen sich auf Ihre Greifen. Aeckert hatte weniger Glück beim bergen und auch die Angriffe auf die inzwischen herausgestellten Untoten lief schlecht. Ein Schutzschild ließ keine Fernangriffe zu und ein Meister innerhalb der Untoten schien dabei die Fäden zu ziehen. Flammen schlugen bei Aeckert empor und einzig der Verlust der Informationsquelle rettete Aeckert das leben

Abstand

Nachdem die Gruppe einen gewissen Sicherheitsabstand zu den Untoten auf den Schwingen Ihrer Greifen zurückgelegt hatten, war endlich die Zeit heran die Informationen näher in Augenschein zu nehmen.

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