The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure
Etwas Böses kommt daher …
Durchquere die silbernen Nebel und betritt Feywild – einen Ort der Wunder und des Wunderlichen, in dem die Gefühle ungezügelt herrschen.
Seltsame Bräuche, fantastische Kreaturen, unheimliche Windungen in Zeit und Raum und farbenfrohe Charaktere, die ebenso launisch wie betörend sind – auf der Ebene der Feen sollte man stets das Unerwartete erwarten.
Das erste Abenteuer in Feywild
Das erste offizielle Dungeons & Dragons-Abenteuer, das hauptsächlich in Feywild spielt – The Wild Beyond the Witchlight ist ein bezauberndes, ausgelassenes Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 8.
Alternativen zum Kampf für jede Begegnung
Eine der vielen Eigenheiten dieses Abenteuers ist, dass Charaktere ihre Ziele hier ganz ohne Kampf erreichen können – aber nur, wenn sie es geschickt anstellen. Sie können sich zwar auch durchs Abenteuer kämpfen, aber ihre Chancen stehen nicht immer gut.
Köpfchen wie Kraft werden belohnt – Charaktere sammeln Erfahrung nicht durch Besiegen von Monstern, sondern vielmehr durch Erreichen von Meilensteinen.
Mehr Charakteroptionen
Zwei spielbare Völker – Feen und Harengon
Spiele als Fee – fliege mit Insektenflügeln und wirke schelmische Feenmagie. Jedes Feenwesen hat seine eigenen einzigartige Eigenschaften – sei es bunt schimmernde Haut oder das Aroma frischer Brownies.
Oder spiele als Harengon – ein Volk humanoider Hasenwesen, die Freiheit und Wanderlust verkörpern. Dank ihrer scharfen Sinne und kräftigen Beine können sie im Kampf einfach Haken schlagen, um der Gefahr zu entrinnen.
Zwei neue Hintergründe – Feylost und Witchlight Hand
Hintergrund zum Feylost: Dieser Charakter wurde schon als Kind aus seiner Heimatwelt gerissen, wuchs im Feywild auf und gewann einen gewissen Einblick in die Eigenheiten der dort lebenden launenhaften Betrüger.
Hintergrund zum Witchlight Hand. Schon in seiner Jugend schloss sich dieser Charakter dem Witchlight-Karneval an und verrichtet mit einem bunt zusammengewürfelten Haufen seine Arbeit hinter den Kulissen, die ihn mit freiem Eintritt zu all den Wundern des Karnevals belohnt.
Feywild-Tand
Rüste deinen Charakter mit einer Auswahl von Tand passend für dein Feywild-Abenteuer aus – sei es ein Krocket-Set in Feengröße, eine Spule glänzend silbernen Garns oder ein Kürbisküchlein, das sich bei Tagesanbruch immer wieder regeneriert.
Jahrmarktspiele und Feenvergnügungen
Der Witchlight-Karneval
Der Witchlight-Karneval ist ein Rummelplatz voller kaleidoskopischer Zelte und Wagen, die von wundersamen Wesen bemannt sind. Doch dies ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Eine magische Reise von Welt zu Welt – der Witchlight-Karneval kommt alle acht Jahre zu Besuch, um der materiellen Ebene Wunder und Wunderliches zu bescheren.
Charaktere können den Jahrmarkt nach Lust und Laune erkunden und seine vielen Attraktionen genießen – ob sie am Giant Snail Race teilnehmen, sich am Almiraj Ring Toss versuchen oder die geheimnisvolle Hall of Illusions betreten.
Prismeer – eine Domäne der Vergnügungen
Die Feywild-Domäne Prismeer ist in drei Reiche zersplittert – Hither, Thither und Yon – die alle völlig unterschiedlich sind.
In Hither reisen Abenteurer durch einen nebelverhangenen Sumpf voller seltsamer, unheimlicher Kreaturen.
Haben sie den Nebel endlich hinter sich gelassen, finden sie in Thither einen sonnendurchfluteten Urwald mit kurioser Flora und Fauna vor.
Und in Yon durchreisen sie ein dramatisches Reich felsiger Gipfel, in dem die Schatten ein Eigenleben entwickeln, um schließlich den in Zwielicht getauchten Palace of Heart‘s Desire zu erreichen.
Spezielle Hilfsmittel für Spielleiter
Story-Tracker
Mit dem Story-Tracker dieses Abenteuers können Spielleiter die Entwicklung der Geschichte, wichtige Informationen und Erfolge der Gruppe nachverfolgen. Ereignisse aus früheren Kapiteln können Charakteren später im Abenteuer Vorteile verschaffen.
Rollenspiel-Hilfen
Rollenspiel-Karten sind ebenfalls enthalten – jede mit Rollenspiel-Hinweisen für einen vom Spielleiter kontrollierten Charakter des Abenteuers. Spielleiter können diese Karten kopieren, ausschneiden und als praktische Referenz hinter ihrem Spielleiterschirm stapeln.
Kreaturen und magische Gegenstände in Feywild
Solltest du auf den gefürchteten Jabberwock, unbekümmerte pilzartige Kreaturen namens Campestris oder gar aus der Geschichte von Dungeons & Dragons allseits bekannte Charaktere wie Warduke und Kelek treffen, erleichtern dir Spielwerte-Blöcke die Durchführung des Kampfes.
Außerdem findest du Beschreibungen außergewöhnlicher magischer Gegenstände, die nur darauf warten, von dir entdeckt zu werden – von Zaubertränken bis hin zu Feenstaub!
Dungeons & Dragons spielen
Werde zu einem Abenteurer
Abenteurer gibt es in allen Größen und Formen. Finde eine, die dir Spaß macht.
Ein elfischer Kleriker, der wegen Verstoßes gegen die Tradition aus der Gesellschaft vertrieben wurde. Ein zwergischer Paladin, der für eine schmachvolle Vergangenheit sühnt. Das Spielerhandbuch stellt das Skelett für deine Charaktere bereit. Gestalte sie ganz nach Belieben aus.
Schließe dich der Gruppe an
D&D bringt Leute zusammen und schmiedet neue Freundschaften. Alberne Momente entstehen aus Witzen heraus; bewegende Schlachten hinterlassen wertvolle Erinnerungen – ob in der Hitze des Gefechts, verwickelt in soziale Intrigen oder beim Lösen cleverer Rätsel, deine Gruppe steht immer hinter dir.
Wähle deinen eigenen Pfad
Die Dämmerung bricht im Wald herein. Hinter Massen von Efeu erkennst du die bröckelnden Steine einer Burgruine. Was tust du?
In D&D sind die Möglichkeiten grenzenlos. Der Spielleiter, als Erzähler des Abenteuers, kann jederzeit auf die Aktionen seiner Spieler reagieren und improvisieren, wodurch offen bleibt, wie es weitergeht. Traust du dich, die Reise fortzusetzen?
Van Richten’s Guide to Ravenloft bringt uns die verschiedenen Formen des Horrors und Orte des Schreckens im Shadowfell näher. Neben einigen neuen Monstern und Antagonist*innen bietet es eine große Bandbreite an neuen Plotideen, Anregungen für NSC und Ideen für dein Rollenspiel. In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Publikation.
Horror ist – neben der Detektivgeschichte – wohl eines der am Spieltisch am schwierigsten gut umzusetzenden Themen einer Geschichte im Pen-and-Paper-Spiel. Bei einer Detektivgeschichte können die Hinweise zu dicht oder dünn, zu eindeutig oder zu subtil (oder beides gleichzeitig!) oder die Spieler*innen gar nicht für einen solchen Plot in der Stimmung sein. Dagegen hält die Horrorgeschichte ihre ganz eigenen Fallstricke für motivierte Spielleiter*innen bereit. Wizards of the Coast hat nun in ihrer neuesten Publikation für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons ein Werk herausgebracht, das Spielleiter*innen helfen möchte, eine gelungene Horrorgeschichte in ihre Spielrunden einzubauen. Ob Van Richten’s Guide to Ravenloft das schafft oder an den eigenen Ansprüchen scheitert, werden wir im Lauf dieser Rezension sehen.
Grundlegendes – Was und Warum ist Horror?
Ein grundlegendes Motiv umfasst sämtliche Geschichten des Horrors – das der Unsicherheit und des Kontrollverlusts. Eine Horrorgeschichte bringt uns aus unserer Wohlfühlzone und nimmt uns gewohnte Sicherheiten, um die Handlung in Gang zu setzen. Oder, um es anders auszudrücken: Horror ist das (bewusste) Verlassen der eigenen Komfortzone. Glücklicherweise können wir dieses Gefühl des Kontrollverlusts am Spieltisch oder über die momentan seuchenbedingt online stattfindenden Runden in einer kontrollierten Umgebung genießen. Denn des einen Alptraum ist die Unterhaltung der anderen.
Van Richten’s Guide to Ravenloft ist eine breit angelegte Sammlung mit Vorschlägen und Regeln, welche sich mit genau diesem Kontrollverlust beschäftigen. Dabei sollte gleich zu Beginn angemerkt sein, dass dieser Führer zum größten Teil aus Vorschlägen und Ideen besteht. Spieler*innen und Spielleitungen, welche besonders viel Crunch erwarten, dürften hier enttäuscht werden.
Optionen für die Charaktererschaffung
Drei neue Völker für Charaktere werden vorgestellt, der Dhampir, die Hexblood und die Reborn.
Dhampire sind vampirartige Wesen, die nach einer bestimmten Sache hungern, sei es Blut, rohes Fleisch, Träume oder anderes. Obwohl nicht eindeutig klargestellt wird, in welchem Verhältnis sie zu klassischen Vampiren stehen, dürften sie die Option für Spieler*innen sein, welche Vampire spielen möchten.
Hexblood sind Wesen, welche durch die Magie einer Hexe zustande kamen. Sie sind Teil der Feenartigen und beherrschen die Fähigkeit, über einen Teil ihres Selbst (üblicherweise eine Haarlocke) in gewisser Entfernung Telepathie und Fernsicht zu wirken. Darüber hinaus können sie durch ein Ritual eine vollwertige Hexe werden.
Reborn sind Untote, die gestorben sind, aber doch nicht ganz. Welcher Art und welchen Grund dieser Zustand des Untods hatte, wird den Spieler*innen freigestellt – schiefgegangenes magisches Experiment, geglückte wissenschaftliche Forschung, göttliches Eingreifen et cetera. Die Kreatur des Viktor Frankenstein stand hier mit Sicherheit Pate.
An weiteren Charakteroptionen finden sich in diesem Kapitel die Dunklen Geschenke, neue Klassenoptionen, Hintergründe und eine Liste mit einhundert Ideen für horrorlastige Gegenstände.
Dunkle Geschenke sind mögliche Erweiterungen für frisch erstellte Charaktere. Darunter fallen Möglichkeiten wie die Echoing Soul – dein Körper beherbergt eine Seele, die nicht die deinige ist. Vielleicht wirst du aber auch von beständigem Geflüster von dich begleitenden Geistern heimgesucht. Möglicherweise besitzt du eine zweite Haut, die du nach Belieben an- und ablegen kannst? Oder dein Schatten hat ein Eigenleben entwickelt? All diese (insgesamt gibt es derer acht) dunklen Geschenke bringen die ein oder anderen neuen Fertigkeiten, welche nützlich sind, um in den Domänen des Shadowfell zu überleben.
Bei den neuen Klassenoptionen bekommen die Barden mit dem College of Spirits die Option, Geister zu rufen und Séancen abzuhalten. Sie sind mit den Geistern der Vergangenheit verbunden, um die Probleme der Gegenwart und Zukunft zu lösen. Die Warlocks hingegen erhalten mit dem Untod einen neuen Patron, dem sie dienen können. Leider sind das auch die einzigen beiden Klassen, die eine Ergänzung erhalten, was etwas mager ist. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Buch voller Ideen und Kreativität steckt, ist das schade.
Fünf generisch gehaltene Hintergründe bieten neue Optionen für frisch generierte Helden, sich mit einem tragischen Ursprung zu versehen. Ob man jedoch als Erbe, als Medium, Überlebender eines Traumas oder Reisender beginnt, ist regeltechnisch nicht relevant, da die Ideale sowie positiven und negativen Eigenschaften deines Charakters durch umfangreiche fakultativ zufällige Tabellen bestimmt werden. Hier fällt einem auch gleich eine neue Designphilosophie bei Dungeons & Dragons auf – die klassischen Gesinnungen wurden hier nicht mehr angewendet. Wurden in früheren Publikationen noch diverse Ansichten mit Eigenschaften wie rechtschaffen/chaotisch, neutral oder gut/böse versehen, wird dies hier nicht mehr angewendet, ebenso bei den Eigenschaftsübersichten der möglichen Antagonist*innen. Obwohl diese nicht unbedingt notwendig zum Spielen sind, ist es doch ein bisschen schade, da diese Gesinnungen seit den späten Siebzigern Teil des Spiels waren.
Zwei weitere Hintergründe wie „Haunted One“ und „Investigator“ runden die Hintergründe ab. Das Kapitel schließt mit einer hundert Gegenstände umfassenden Liste ab, die sich entweder bei der Charaktererschaffung im Besitz der Helden befinden oder im Lauf des Spiels entdeckt werden können.
Domänen der Furcht
Van Richten’s Guide to Ravenloft bietet in diesem Kapitel Ideen, den*die Beherrscher*in seiner eigenen dunklen Sphäre mit einer Geschichte, Zielen und Besonderheiten auszustatten. Wie es bereits Tracy Hickman ausdrückte, als er den Charakter Strahd von Zarovich für die originale Version des Moduls Ravenloft schrieb, sind gute Antagonist*innen viel zu schade, um ihnen keinen eigenen erinnerungswürdigen Charakter zu verleihen.
Eigenartigerweise betont das Kapitel ebenfalls, dass ein Darklord – so die Bezeichnung dieser jeweils eine eigene Domäne beherrschenden Antagonist*innen – unwiderruflich böse und verloren ist, was sich mit der Auflösung der Eindeutigkeit der Gesinnungen im Rest des Buches widerspricht. Das Kapitel bietet eine Fülle an Ideen, den Darklord besonders sowie interessant zu gestalten.
Da jeder Darklord eine eigene Domäne des Schreckens beherrscht, setzt das Buch mit einer Besprechung unterschiedlicher Formen des Horrors fort. Body Horror, kosmischer Horror, Dark Fantasy, Folk Horror, Geistergeschichten und Gothic Horror erhalten jeweils Listen mit Monstern, Ideen und Vor- und Ratschlägen, wie man diese spezifische Art des Horrors spannend am Spieltisch übermitteln kann. Die Genres Disaster Horror, okkulte Detektivgeschichten, psychologischer Horror und Slasher Horror werden am Ende kurz in jeweils einer halben Seite abgehandelt.
Die Ideenfülle ist durchaus beeindruckend, leider widersprechen sich die Ratschläge teilweise drastisch – so rät das Buch im Abschnitt zur Dark Fantasy: „If a domain holds no place for hope, there’s also little call for resistance and meaningful plots“. Und das direkt neben Genres wie dem Disaster Horror mit seinen kataklysmischen Ereignissen wie einer Zombieapokalypse oder dem Verlöschen der Sonne oder dem Erscheinen der Großen Alten im kosmischen Horror, die einfach das Ende bedeuten. Van Richten’s Guide to Ravenloft möchte hier auf allen Hochzeiten tanzen und jedes Genre abdecken. Ein ambitioniertes Unterfangen, das nur mit einer gewissen Beschränkung auf die einzelnen Genres Gültigkeit beanspruchen kann. Dennoch sind die einzelnen Ideen und Vorschläge in den Abschnitten eine tolle Fundgrube für Spielleitungen.
Die einzelnen Domänen von Ravenloft
Nachdem allgemeine Vorschläge zur Ausgestaltung des jeweiligen Typus von Horror gemacht wurden, setzt das Buch mit der Beschreibung einzelner bespielbarer Welten fort. Diese sind ausformulierte Spielwiesen, die sich mehr oder weniger stark auf die Inspirationen aus dem vorangegangenen Kapitel beziehen.
Barovia ist die mit Sicherheit bekannteste Domäne in dieser Auflistung. Regiert vom Posterboy des Buches, Strahd von Zarovich, wurde diese Welt bereits zwei Mal in den letzten Jahren neu aufgelegt. Einmal neu für die fünfte Edition von Dungeons and Dragons, und erst letztes Jahr wieder in einer neuen und teuren Sonderedition.
Die anderen Domänen folgen jeweils einem anderen Thema – so ist Bluetspur die private Spielwiese eines Gehirns in einem Glas mit Gottkomplex und seiner Mind Flayer, der Karneval eine reisende Gemeinschaft von Darsteller*innen, angeführt von einem unheilig gewordenen intelligenten Schwert. Die Domäne Darkon ist in einzelne Inseln auseinandergebrochen, zwischen denen ein unheimlicher Nebel regelmäßig mehr und mehr Land verschlingt. Die Stadt Dementlieu ist ein dekadentes Schlangennest voller maskierter Intrigen, während die Militärdiktatur Falkovnia längst einer zahlenmäßig absolut überlegenen Zombiehorde zum Opfer gefallen ist und sich nur mehr Reste von Überlebenden in den letzten Städten verstecken. In Hazlan ging etwas mit der Magie furchtbar schief und seitdem sind magische Energien allgegenwärtig und gefährlich für alle Reisenden – Dark Sun lässt grüßen.
Zu jedem dieser (und mehr) Vorschlägen zu Domänen des Horrors gibt es Ideen für Charaktere, Anta- und Protagonist*innen sowie Möglichkeiten, wohin sich der Plot letzten Endes entwickeln könnte. Je nach Art des Horrors, der diese Welt heimsucht, wird das Abenteuer zwangsläufig einen längeren oder kürzeren Verlauf nehmen können. Manche Welten können eben nicht gerettet werden. Aber es kann spannend sein, herauszufinden, wie die Spieler*innen und ihre Charaktere damit umgehen und vielleicht doch eine Lösung finden.
Insgesamt 39 unterschiedliche Domänen werden teils auf mehreren Seiten und teils etwas knapper beschrieben – ein mehr als beachtlicher Umfang. Gruppen, die sich diesen Band zulegen, werden mehrere Jahre damit zubringen, jede Welt auch nur einmal probeweise anzuspielen.
Im Abschnitt „Wanderer im Nebel“ werden die Vistani aus Der Fluch des Strahd sowie weitere namhafte Charaktere beschrieben, auf welche die SC stoßen können, wenn sie eine der Domänen des Schreckens passieren.
Horrorabenteuer leiten
In diesem Abschnitt bietet Van Richten’s Guide to Ravenloft eine Sammlung von Ideen und Vorschlägen, wie man eine Pen-and-Paper-Spielsitzung mit Horrorthematik leiten kann. Neben manchen Offensichtlichkeiten wird betont, dass man seine Spieler*innen, nicht aber ihre Charaktere erschrecken möchte und nach Möglichkeit vor dem Spiel alle Eventualitäten an Triggerfaktoren durchbesprechen sollte. Ja, es gibt eine Checkliste.
Für manche Spielleitungen wird diese Ausführlichkeit etwas vom Überraschungseffekt wegnehmen, wenn man eine genaue Liste erhält, was im Spiel vorkommen darf und was nicht. Andere Spielleitungen haben damit, vor allem mit ihnen noch nicht bekannten Spieler*innen, etwas mehr Sicherheit, um unschöne Überraschungen während dem Spiel zu vermeiden.
Die allgemeinen Vorschläge beziehen sich dann auf Dinge wie abgestellte Mobiltelefone, gedämmtes Licht, unheimliche Musik oder möglichst private und ruhige Spielorte. Des Weiteren wird besprochen, wie man Flüche, Ängste und Fallen sinnvoll ins Spiel einbinden kann. Dazu gibt es noch einen Baukasten für „Überlebende“, eine neue NSC-Klasse in den Varianten Apprentice, Disciple, Sneak und Squire, und wie man sie entsprechend dem Level der Gruppe steigern kann. Damit kann man relativ schnell Spielwerte für einen NSC zu Rate ziehen, falls sie während einem Abenteuer relevant werden sollten. Sie sind allerdings nicht als dauerhafte Begleiter oder Sidekicks gedacht.
Der Abschnitt schließt mit einem kurzen Szenario „The House of Lament“. Diese Geistergeschichte beinhaltet Hintergrund für ein Spukhaus, einige untote Hinterlassenschaften, welche die Charaktere aufklären müssen, und mehrere Séancen, welche durchgespielt werden können. Das Modul ist mit nur einer Villa als Ort recht übersichtlich, bietet für einen Spielabend aber genug zu er- und überleben. Eine nette Ergänzung. Das im Anhang des Buches beigefügte Spirit Board findet hier seine Anwendung, um die Séancen auszuschmücken.
Die Monster aus dem Dunkel
Kein Ergänzungsband für Dungeons & Dragons wäre ohne die Monster vollständig. Neben den bereits im Monsterhandbuch und anderen Erweiterungen angeführten und je nach Art des Horrors gelisteten und vorgeschlagenen Monstern finden wir auch hier neue Abscheulichkeiten, welche überwunden werden müssen.
An besonderen Monstern finden wir hier außerirdische Pflanzen, welche die Körper ihrer Opfer übernehmen und ersetzen, knochenlose untote Hautsäcke – die Skelette haben schließlich ihre Hüllen aufgegeben, und Untote sind Meister der Wiederverwertung. Gehirne im Glas, Einrad fahrende Puppen, kopflose Reiter und reiterlose Köpfe (nichts wird verschwendet), Jiangshi (untote Wiederkehrer, die sich an einem Unrecht rächen wollen), Loup Garous, Necrichors (Untote im Glas) und Nosferatus sowie ein paar weitere Monster dürfen ebenfalls nicht fehlen.
Besondere Aufmerksamkeit unter den vorgestellten Monstern verdienen noch zwei Gruppen: die Priester des Osybus und die Inquisitoren von Ulmist. Die Priester sind laut Hintergrund ein Zirkel absolut böser und verdorbener Nekromanten. Das kommt allerdings wieder „nur“ im Hintergrund vor. Gemeinsam mit den ebenfalls in diesem Band vorgestellten Inquisitoren erweitern und ergänzen sie die Hintergrundgeschichte des Strahd von Zarovich. Schlussendlich bietet das Sternengezücht sowie Zombies in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen Möglichkeiten für die Spielleitung, die Kampagnenwelt zu beenden, wenn die Tarrasque schon zu gewohnt sein dürfte.
Es dürfte kaum eine Spielleitung geben, welche hier nicht das ein oder andere für sich herausfischen könnte. Die Anzahl und die Verschiedenheit der vorgestellten Gegner ist hier definitiv zufriedenstellend und wird seine Zeit benötigen, alle zumindest einmal ausgespielt zu haben.
Erscheinungsbild
Van Richten’s Guide to Ravenloft gleicht sich in seiner Aufmachung sehr den anderen Publikationen wie Tasha’s Cauldron of Everything oder Tales from the Yawning Portal. Die Bilder sind sehr bunt, eher ins Comichafte gehend. Die Seiten sind relativ fest und die Bindung wie in allen anderen Büchern, die ich erworben habe, mit einer stabilen Bindung.
Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen und wunderschön illustrierten Karten. Leider sind sie mit jeweils einer halben A4-Seite oder noch weniger groß etwas klein geraten. Die ein oder andere Karte im A4-Format oder auf einer Doppelseite gedruckt wäre natürlich noch schöner gewesen.
Ein umfangreicher Index lässt die einzelnen Abschnitte schnell finden. Der einzige Anhang ist das bereits erwähnte Spirit Board zur Unterstützung von Séancen. Die Schriftgröße und -art ist durchwegs angenehm zu lesen. Der Band erscheint in zwei Varianten. Die erste präsentiert den ersten Vampir Strahd im Kampf mit dem Autor des Buches, van Richten. Die Luxusausgabe lässt Strahd etwas in den Hintergrund rutschen und hat Ezmeralda d’Avenir im Vordergrund.
17 neue „Dungeons & Dragons“-Abenteuer von 17 Autoren: Das nächste Buch des Rollenspiels ist voll gepackt mit Mysterien.
Wizards of the Coast hat das nächste Buch in der fünften Edition von „Dungeons & Dragons“ angekündigt. Es handelt sich um eine Anthologie kürzerer Abenteuer mit dem Titel „Candlekeep Mysteries“, die am 16. März erscheint. „Heute“ war bei einer Vorab-Präsentation dabei.
„Dieses Buch entstand aus der Nachfrage von Spielleitern nach kürzeren Abenteuern, um sie in ihre größeren Kampagnen einflechten zu können“, so Chris Perkins, Principal Story Designer von „Dungeons & Dragons“. Jedes der 17 Abenteuer basiert dabei auf einer ähnlichen Prämisse: Die Charaktere der Spieler finden ein Buch, das ein Mysterium birgt. Die Abenteuer in „Candlekeep Mysteries“ sind für Charaktere von Stufe 1 bis 16 ausgelegt, so Perkins. Sie sind alle um die zehn Seiten lang und können an einem oder zwei Abenden gespielt werden.
Zu den Autoren der Storys zählen Graeme Barber, Toni Brill, Kelly Lynne D’Angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Sarah Madsen, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Hannah Rose, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl und Perkins selbst.
Viele verschiedene Themen
Die Kurz-Abenteuer reichen thematisch von einer Reihe rätselhafter Organtransplantationen über die Jagd nach einem gestohlenen Buch in einem Turm von Candlekeep bis hin zu einem Dschinn, der statt einer Lampe in einem Buch gefangen ist und Abenteurern einen Wunsch-Zauber anbietet, wenn sie ihn befreien.
Candlekeep eine riesige, magisch beschützte Festung in den Vergessenen Reichen, die sich an die Küste anschmiegt. Im Innern der Mauern werden zahllose Bücher und Schriftrollen mit Informationen über die ganze Welt gelagert. „Wenn du eine Frage hast oder ein Rätsel lösen musst, ist Candlekeep der richtige Ort für die Antworten“, so Perkins. Der einzige Weg, um in Candlekeep eingelassen zu werden? Man muss ein Buch oder eine Schriftrolle spenden, die sich noch nicht im Bestand der gigantischen Bibliothek befindet. „Man muss sich vielleicht auf ein Abenteuer begeben, um Candlekeep überhaupt betreten zu können“, schmunzelt Perkins.
Der Tag des Angriffs ist gekommen. Mit gemischten Gefühlen ist Postel aufgewacht, die Linie von dem was eigentlich Feind und was Freund ist verschwimmt stetig. Im Bund mit den Hexen sammelt die Truppe sich ihm Schwanenbot um von hinten in die Stadt vorzudringen. Asrock und seine Männer sollten den Angriff von vorne unternehmen während wir von hinten die Drow überfallen.
Im Schwanenbot ist jeder angespannt soweit dass selbst Sir Dorn das lenken des Botes schwerfällt und man ihn unterstützen musste. Kurz bevor das Schwanenbot anlegegen wollteschwamm ein bekannter verfaulter Fisch an uns vorbei. „Wir haben unser Werk volbracht, der Rest hängt an euch“ und der Fisch verschwand. Bis zum heutigen Tag bleibt es ein Rätsel ob die Hexen überhaupt was gemacht haben. Wir schlichen uns ein, ein paar Spinnen krabbelten als Scouts umher und eine muss sogar eliminiert werden. Wir schienen soweit gut voranzukommen aber es war zu Still, der Wind der normalerweiße durch die Gänge brüllte ist auch erloschen ihrgendwas stimmte nicht, … dan drehte Postel sich um und seine nicht so Unsichtbaren Kolegen sind gegen seiner Aussage weiter vorrückten.. in den Hinterhalt der Drow. Die Drow waren Unsichtbar und liesen sich von der Decke fallen. Creed und Naeri wurden sofort unter starken beschuss genommen. Einer der stärkeren Kämpfer der sich auf Creed niederließ wurde direkt von mehreren Bolzen und Brennenden Strahlen direkt erledigt und im Gang vom Überfall haben die beiden Drowkrieger auch etwas einstecken müssen.. bis zum Event des HorrorsEtwas übernahm die Kontrolle unserer Abenteurer, zuerst traf es Sir Dorn der aufeinaml auf Martha zurannte sich aber noch kurz vor dem Angriff selber aus der Kontrolle reißen konnte. Naeri und Noah konnten sich aber nicht so schnell retten. Sie griffen sich gegenseitig an mit Lightningbolts Feuerbällen und einem Cone of Cold der glücklicherweiße von Naeri aufgehalten wurde mit einem Counterspell.Postel ist whärendessen nach vorne gestürmt und hat vereinzelt Drowkriger erschossen auf der Suche nach dem Magier der seine Kameraden verzaubert. Auf dem Weg fand die Gruppe die Garnision der Drow in der die Drow alle zussammen auf einem Punkt standen PERFECT für Creed der einen Feuerball in die Gruppe reinschmeißt und inen einen Fatalen schlag verpasst. Postel hat fix Dornen in den Raum wachsen lassen und hat sich wieder auf die Suche begeben, Sir Dorn stellt sich vor die Garnision in Angriffstellung und der Rest der Gruppe wir die ganze Zeit übernommen und selbst wenn sie nicht übernommen werden haben sie angefangen sich gegenseitig zu bekämpfen.Das gegenseitige angiften und bedrohen und zerstören von LEGENDÄREN ROBEN hat seine spuren von missmut und paranoia hinterlassen ob vileicht diese Angriffe ein wachechter Verrat ist. Sir Dorn wird von den Drow die schon angesengt wurden und sich als Panikreaktion darauf Unsichtbar machten umsingelt und unter Beschuss genommen. Martha kommt aus dem Gang alleine hervor, was entweder bedeutet das sie nicht mehr kontroliert wird oder dass sie sich Naeri und Noah entledigt hat. Die frage ob sie übernommen wurde war selbst dann nicht geklärt als sie manisch VERÄTER !!!! schrie und Sir Dorn mit einem Feuerball in die Luft jagte. Postel hat in der Zwischenzeit mit schrecken erkannt das der giftige Nebel den wir das letzte mal nicht nicht ohne Martha beseitigen konnten.Aber er hatte Glück, der Nebel hat sich gerade erst ausgrebreitet und man kann ungefähr erkennen wo es herkommt. Aber Postel sperrt sich erstmal in eine Sackgasse ein denn Gift ist Böse. Dann sammelt er all seinen Mut rennt zu dem Raum mit dem Jochlol und fängt an zu schießen.
Der Kampf um die Vorherrschaft (Collectors)
Beim Vorstürmen wurden vereinzelte Drowkrieger schnell niedergestreckt, am der Garnision der Drow angekommen wurde die Tür von Sir Dorn aufgebrochen und Creed jagt das ganze in die Luft und Parati lässt dornen spriesenuhm dem ganzen Chaos noch eins draufzusetzen bekamm die Gruppe besuch von 2 Jochlol. Die Jochlol haben versucht wieder den ganzen Kampfbreich in giftigem Nebel zu hüllen, das glücklicherweiße unterbrochen wurde. Dieses mal sind die Jochlol aber schnell hingerichtet worden. durch die Gruppe und einem der Zombie Beholder. Als der letzte Jochlol sein Leben ließ kam auch schon Asroks Siegeschrei Die Guppe will sich sammeln…. erfolgloß. Sir Dorn hat Naeri erschlagen als er mitbekomen hat das Naeri letztenendes Noah mit einem seiner Angriffe Niedergeschlagen hat, Martha wurde auch Bewustlos geschlagen von Sir Dorn.
Die Leichen wurden geplündert der Kampf war gewonnen.. aber niemand war wirklich glücklich über das Ende des Kampfe. Noah starb, die Sonnenelfe ist so verstört das sie nicht wirklich antworten kann und Naeri war kurz vor seiner Hinrichtung. Naeri wurde aufgeweckt nachdem die Gruppe beschprochen hat was sie mit ihm anstellen wollten. Man sagte ihm dass er den Scimitar zurückgeben sollte und dann durfte er nach Schädelhafen weiterzeiehen und wir sehen uns nie wieder. Er antwortete nicht oder nur teilweise, als er von seinen Fesseln befreit wurde mit gezückter Waffe auf ihn gerichtet ignorierte er alles was man ihm aufgetragen hatte. Er näherte sich Noah von der er nicht wusste ob sie nur Bewustlos oder Tod ist und wurde sofort von Sir Dorn aufgehalten. Nachdem er noch ein paar feindselige Worte von ihm geäußert wurde wiedersetzt er sich dem Befehl den Scimitar fallen zu lassen und läuft gen Fluß und wurde niedergeschossen. Der Scimitar wurde ihm genommen und die Partie ist auf dem weg nach oben ins Portal.
wo Händler auf “ Geistlichter “ treffen würden – Leute entlang der Schwertküste, die mit Licht neblige Schiffe an Land lockten. Wenn diese Schiffe auf Grund liefen, plünderten die Geistlichter die Wracks und schleppten ihre geplünderten Waren zum Baldur’s Gate, das sich am Nordufer einer Kurve im Fluss Chionthar befand, und verkauften ihre Beute. In den folgenden Jahren hat sich das Baldur’s Gate zu einer ummauerten Stadt entwickelt. Heute sind die nebligen Straßen rot mit dem Blut von Unglücklichen, die bösen Opportunisten zum Opfer fallen, von denen sich viele als Adlige, Händler, Piraten und Attentäter bezeichnen. Eine Armee von Söldnersoldaten namens Flaming Fist sorgt für Ordnung in der Stadt, und diese Soldaten unterstehen Großherzog Ulder Ravengard. Die Mitglieder der Flammenfaust kümmern sich nicht um Gerechtigkeit; sie sehnen sich nach Macht und Geld, sonst nichts. Aber trotz des Rufs der Faust für Grausamkeit galt der Großherzog weithin als ehrenhafter und vernünftiger Mann. Die Stadt Elturel, die Hauptstadt von Elturgard, lag viel weiter landeinwärts am Fluss Chionthar. Wo Baldurs Gate den wohlverdienten Ruf hat, ein Schlangennest zu sein, galt Elturel als Leuchtfeuer des Glaubens, der Ordnung und der Hochkultur. Die beiden Städte hatten eine lange, bittere Rivalität erlebt, die ihren Ursprung hatte, als Baldur’s Gate anfing, Fracht und Münzen von Schiffen zu stehlen, die von und nach Elturel fuhren, was den Seehandel dieser Stadt erstickte. Obwohl die Konflikte zwischen Baldur’s Gate und Elturel immer schon vor einem offenen Krieg standen, waren die Beziehungen zwischen den Städten lange Zeit zu angespannt, würden einige sagen.
Willkommen in Baldur’s Gate, einem wahren Nest von Ratten und Vipern, die sich an den felsigen Hängen mit Blick auf den Chion-thar-Fluss festklammern. Von ihren hohen Bänken in der Oberstadt blicken die lokalen Adligen – bekannt als Patriar – mit verschleierter Verachtung auf das gemeine Gesindel in der schmutzigen Unterstadt, die den nebligen Hafen umarmt. Das ganze Baldur’s Gate stinkt nach Blut, Verbrechen und Möglichkeiten. Man kann leicht ergründen, warum Piraten und Händler an diesen Ort gezogen werden wie die Fliegen zur Kadaver. Wenn man dem Fluss weiter nach Osten folgt, kommt man schließlich nach Elturel, der Hauptstadt des heiligen Landes Elturgard – oder zumindest war das bis vor wenigen Tagen so. Die Lage der Flüchtlinge aus Elturel hat sich seit der ersten Nachricht, dass die Stadt gefallen ist, verschlechtert. Alle sagen, dass das Baldurs Gate das nächste ist, aber niemand weiß wirklich, wer oder was Elturel beansprucht hat. Die Patriarchen bezahlen ein Söldnerheer namens Flammende Faust, um ihre Interessen am Baldurs-Tor und damit die Stadt selbst zu schützen. Die Flammende Faust hat noch mehr Macht gewonnen, seit ihr charismatischer Führer, Ulder Ravengard, vor einigen Jahren den Titel des Großherzogs beansprucht hat. Anscheinend ist Ravengard verschwunden. In seiner Abwesenheit hat die Flammende Faust die Tore der Stadt versiegelt, um den Flüchtlingsstrom zu stoppen. Niemand darf rein oder raus. All dies wurde Euch zugetragen, kurz nachdem Ihr von der Flammenden Faust eingezogen wurdet, um die Stadt zu verteidigen. Ihr Befehl lautet, mit Captain Zodge am Basilisktor zu sprechen, das die östliche Stadtmauer durchbricht und seinen Namen von den verschiedenen Statuen erhält, die in den Nischen der Stadt stehen und auf den Zinnen thronen. Unsichtbar hinter dem versiegelten Basilisktor erstreckt sich eine unbefestigte Straße durch die Slums der Außenstadt bis zur Brücke, die als Wyrm’s Crossing bekannt ist, und dann in ferne Reiche jenseits davon. Dutzende von Flaming Fist-Soldaten versuchen, einen wütenden Mob von Bürgern zu kontrollieren, die die Stadt verlassen wollen. Bewaffnet mit nur einer vagen Beschreibung von Captain Zodge – einem großen Mann mit langen schwarzen Haaren und einer ledernen Augenklappe – dauert es eine Weile, bis man ihn findet. Ein Kampf zwischen Soldaten und Bürgern bricht aus, und Sie sehen schließlich den einäugigen Captain, als er in die Schlacht watet und anfängt, Schläge zu verteilen. Nur ein weiterer Tag in der Stadt des Blutes.
Die Eingezogenen kämpften auf der Seite der Flaming Fist und schnell wendete sich das Blatt zu Gunsten der Flaming Fist.
„Die Flüchtlingskrise“, so Captain Zodge, „hat die Angst geschürt, dass Baldurs Tor das gleiche Schicksal erleiden könnte wie Elturel, von dem anscheinend nur ein Loch im Boden übrig geblieben ist. Unser Großherzog, Ulder Ravengard, besuchte Elturel in diplomatischer Mission, als die Stadt zerstört wurde. Ein Zufall? Ich glaube nicht. „Die Ritter von Elturgard nennen sich selbst Höllenreiter. Ein paar von ihnen entkamen der Zerstörung und glauben, wir seien irgendwie an Elturels Untergang schuld. Was für ein Haufen selbstgerechter Pöbelhasser! Wir verhaften sie bei Sichtkontakt, aber das hat uns für ein anderes Problem zu kurz kommen lassen. Dafür brauche ich eure Hilfe.“
„Baldurs Tor wurde lange Zeit von Anhängern der Toten Drei – den Göttern Bane, Bhaal und Myrkul – geplagt. Ich dachte, wir hätten sie ausgelöscht, aber anscheinend nicht. Diese Überbringer von Angst und Tod nutzen die aktuelle Krise aus, um in der ganzen Stadt zu morden. Als meine ernannten Deputies in dieser Sache haben Sie die Erlaubnis, diese Schurken sofort zu töten. Findet ihr Versteck und löscht es aus. Eliminieren Sie jeden, der Ihnen in die Quere kommt, und keine Sorge wegen der Kollateralschäden. „Wenn Ihr tut, was ich sage, wird jeder von Euch 200 Goldstücke zusätzlich zu meiner Dankbarkeit erhalten, die wesentlich mehr wert ist. „Ein paar Blocks vom Basilisktor entfernt befindet sich die Elfsong-Taverne. Dort treibt sich ein Spion namens Tarina herum und sammelt Gerüchte für die Gilde. Sie schuldet mir einen Gefallen, also sag ihr, dass Ihr für mich arbeitet. Frag sie, was sie über die Toten Drei weiß. Und, um Himmels willen, sei nett zu Balduran. Tarina hat gefährliche Freunde.“
Nachdem die kleine Gruppe Elfgesang betraten, traten nach Ihnen weitere Menschen ein. Acht bunte Menschen schlendern in die Taverne. Der Anführer ist ein stämmiger Mann mit einem trüben rechten Auge, einem grausamen Hohn und der Prahlerei eines Piraten. Die anderen sind ein unappetitlicher, rüpelhafter Haufen, der so tut, als gehöre ihnen der Laden. „Wir suchen einen alten Freund von uns“, sagt der totäugige Mann. Er schnüffelt in der Luft. „Er heißt Tarina“, sagt man mir. Er betrügt gerne bei Baldur’s Bones.“
Doch schnell gewann die Gruppe die im Auftrag der Flaming Fist handelte die Oberhand und die 8 waren schnell eingeschüchtert und verließen die Taverne stehenden Fußes.
Danach widmete sich die Gruppe Tarina, die oben einige Karten spielte. Nachdem Sie ein paar paar Runden gespielt hatte, konnte die Grzppe Tarina folgendes entlocken.
„Einige Blöcke nordwestlich von hier befindet sich ein öffentliches Badehaus mit einem ummauerten Garten und herumtollenden Nymphen, die in die Eingangstore geschnitzt sind. Anhänger der Toten Drei wurden gesehen, wie sie aus dem Badehaus kamen und gingen, und mir wurde gesagt, dass es im Inneren eine geheime Tür gibt, die in ein Verlies führt. Dort verstecken sich die Mörder.“
Kommentare