Es ist fast Hochsommer des Jahres 1493 und ein Event kündigt sich an. Der Hexenlicht Karnival kehrt nach etlichen Jahren zurück vor die Tore Tiefwassers und lädt jung und alt ein, zu Kurzweil ein. Einige Zeitungsjungen kündigen diese Ankunft in der Zeitung „Waterdeep Sentinel“ an. Später füllte sich der Weg zu dem Karnival mit Menschen die angezogen von den Klängen sich in das bunte Treiben stürzten. Ein Spielman unterhielt, vor dem Eingang, ein kleines Publikum mit seinen Darbietungen, eine Ballade traf besonders den Geschmack seiner Zuhörer und so brachte Ihm seine kleine Maus, die durch das Publikum trippelte einige Münzen ein. Sein Blick schweifte aber weg von der Menge hin zu einem Goblin der voller Rüstung und Waffen, anscheinend „grummelnd“ zum Karnival zog. Kurz hinter Ihm tauchte eine Drachengeborene auf die ebenfalls gut gerüstet war? Kannten die beiden sich? Was hatten Sie vor? Auch die dritte Gestalt die aus der Menge stach macht den Eindruck nicht besser. Da der Tag sich dem Ende näherte und die Laternen inzwischen das Licht auf dem Weg für sich beanspruchten, packte der Spielmann seine Sachen und folgte neugierig der Gruppe. „Was hatten Sie vor?“
Hereinspaziert, hereinspaziert!
Als erste war die rotharrige Elfe an dem Kassenhäuschen bei dem alten Kobold, der mit Fernglas und Sprachrohr, Sie begrüßte. Mit einem lauten „Willkommen auf dem Hexenlicht Karnival“ Hätte Sie esnicht gewusst wo Sie war, jetzt wüsste Sie es spätestens. Allerdings die weiteren Worte rissen Sie aus Ihren Gedanken. „Seid Ihr Raudka?“ „Wo sind denn GroGon und Musashi? Immerhin habe ich schon Kol Dray entdeckt, obwohl ich seine Stimme nicht mehr vernehme.“ Woher kannte dieser alter Kobold hinter dem Fenster Ihren Namen und vor allem wer waren die anderen? Wer waren diese und was hattes es mit ihr zu tun? Ihre Gedanken fingen jetzt an zu rotieren. „Woher kennt Ihr meinen Namen“ entgegnete Sie dem Ticketverkäufer. Als sich herausstellte das Sie einen Gönner hatten, wurde die ganze Sache noch rätselhafter, Ihre Gedanken wurden unterbrochen, als der Rest der Gruppe auftauchte, zumindest die der graue Kobold wahrnahm, sprach er weiter und erklärte die Regeln und Bedingungen auf dem Gelände. Auch Grogon, der sich unterhalb des Sichtbereiches durchgeschlichen war, konnte noch rechtzeitig aufgehalten werden. Nachdem alle ihre Feen-Flügel aufgesetzt hatten betraten Sie zumindest das Gelände gleichzeitig, nur um dann getrennte Wege zu gehen.
Die Bubble-Pop-Teekanne
Während die Elfe zwischen den einzelnen Ständen vorbeischlenderte und auf das Karusell zuhielt, trafen Kol Dray und GroGon in einer sechs Meter hohen Teekanne ein. Diese ruhte auf einer hölzernen Plattform, ihre bemalte Oberfläche wirbelte mit bewegten Bildern von fliegenden Drachen, die Blasenströme atmeten. Eine Tür am Boden der Teekanne ermöglichte den Zugang zu ihrem Inneren; Diejenigen, die eintraten, tauchen aus dem Ausguss auf, der in einer Blase eingeschlossen war, die sich löste, um über den Karneval zu schweben. Sieben Kobolde saßen um die Plattform herum und schlürfen Tee aus nicht zusammenpassenden Porzellantassen. Das Fahrgeschäft wurde von einem freundlichen Goblin geleitet, der leuchtend gelbe Schmetterlingsflügel und eine Reihe Teelöffel an seinem Gürtel trug. Als sich die Charaktere näherten, deutete der Goblin auf ein Schild auf seinem Tisch, das lautete:
Das Wort, das du sagen willst, Versuchen Sie es anders zu sagen.
Während der ein oder andere nachdachte, was er sagen sollte, legte der Goblin in Reimen los und überforderte unter anderem auch die beiden Besucher Kol Dray und GroGon. Kurze Zeit später schwebten beiden in Ihrer eigenen Blase und um ein Ticket erleichtert über den Karnival. Während GroGon zur Halle der Illusion rüberschwebte, glitt Kol Dray, der den Dreh schneller heraus hatte über den Big Top zum Silversong Lake, wo eine Meerjungfrau sang, begleitet von einigen Wassergestalten.
Die Calliope
Unterdessen war die Elfe und die Drachengeborene ebenfalls an dem Big Top vorbei, begleitet wurden Sie durrch eine fröhliche Melodie die aus einem Instrument erklang. Genauer gesagt war es die Rückseite eines bunt bemalten Wagens, woher die Melodie ertönte. Ein Affe, der einen mit Knöpfen bedeckten Umhang trug, drehte einen Griff am Heck des Wagens und sendete Musik aus Reihen goldener Pfeifen in die Luft.
„Aktuelles vom Waterdeep Sentinel “ ruft ein Zeitungsjunge. Ihr kauft dem Jungen für einen Nib ein Exemplar ab und betrachtet als erstes die Titelseite. Einer dieser Reporter mit dem Namen Scooter, hat sich der Titelseite angenommen, die für den ein oder anderen Leser wieder recht interessant sein dürfte, geht es doch dieses Mal um den Witchlight Karnival und um die Vermutung der Rückkehr von Manshoon hier in Waterdeep. Näheres erfahrt ihr in der Zeitung viel Spaß beim Lesen. Mehr über den Waterdeep Sentinel findet Ihr hier und über die Stadt selber findet Ihr im Archiv.
Hintergründe verbinden die Charaktere der Spieler mit einer der Fraktionen von Strixhaven. Bild: Zauberer der Küste
Trotz der Tatsache, dass magische Internate in den letzten 20 Jahren eher zu einem Klischee geworden sind, ist der neueste Eintrag in die Hardcover-Bibliothek von Dungeons & Dragons ein täuschend ehrgeiziges Büchlein. Auf nur ein paar hundert Seiten versucht Strixhaven: A Curriculum of Chaos, den Spielern eine arkane Universität vorzustellen; eine mittelgroße, mehrjährige Kampagne aufstellen; und finde einen Weg, ein kampflastiges Regelwerk in eine Umgebung mit mehr Schülerstreichen als Dungeon-Crawls zu integrieren.
Das Ergebnis ist ein Buch, das sich an manchen Stellen etwas oberflächlich und an anderen etwas unflexibel anfühlt, aber dennoch sein Ziel erreicht, etwas abseits des üblichen wandernden Abenteurer-Rigamarols zu liefern, das so viele unserer Kampagnen ausmacht. Es ist nicht nur ein Buch, in dem es darum geht, Spielern eine coole magische Schule zu bieten, die sie als Teil ihrer größeren Abenteuer erkunden können; Es ist ein Buch über den Besuch einer coolen magischen Schule, und die Freude an seinen Seiten hängt davon ab, dass Sie von Anfang an mit dieser Idee an Bord sind.
Die fragliche Schule ist die von Strixhaven, einem renommierten arkanen College, das Anfang dieses Jahres erstmals als Gastgeber eines Magic: The Gathering-Sets aufgetreten ist . Es ist ein gut geschriebener Ort, und die Liebe des Kartenspiels, die Dinge in schöne, farbcodierte Fraktionen aufzuteilen, sorgt für eine schöne Vielfalt an Schulen und Philosophien, die die Helden ausprobieren und sich mit denen identifizieren können.
Dies ist ein wichtiger Aspekt, denn wenn Sie und Ihre Freunde die Welt von Strixhaven betreten, wird erwartet, dass die Gruppe als Schüler und nicht als typische raue Abenteurer spielt. Im Laufe der Kampagne wird von Ihnen erwartet, Prüfungen abzulegen, Sport zu treiben und Beziehungen zu anderen Schülern aufzubauen, von denen viele in einer ziemlich schönen NPC-Galerie skizziert sind.
Jede dieser Aktivitäten wird von einem eigenen Satz brandneuer Subsysteme verwaltet. Beim ersten Durchlesen des Materials ist es leicht, sich all die neuen Regeln anzusehen, mit denen man fertig werden muss – wie das Hinzufügen spezieller „Schülerwürfel“, die durch das Bestehen von Prüfungen verdient werden und später im Spiel relevante Fertigkeitsprüfungen unterstützen – und sich ärgern über alles den Überblick zu behalten. Obwohl das Buch wohl eine etwas bessere Organisation vertragen könnte – erwarten Sie, dass Sie in Ihren ersten Sitzungen viel zwischen Kampagnenkapiteln und Regelkapiteln wechseln müssen – all diese neuen Subsysteme tragen dazu bei, dass Strixhaven sich wirklich einzigartig anfühlt.
Neben diesen neuen Systemen gibt es auch eine ganze Reihe neuer Regelinhalte, mit denen Spieler und DMs gleichermaßen spielen können. An erster Stelle steht dabei die Chance, als Eule zu spielen – ein humanoides Eulenvolk mit den größten und süßesten Augen, das Sie je in einem D&D-Spiel gesehen haben – obwohl die wirkungsvollsten neuen Optionen in Form von Hintergründen kommen, die neue Charaktere binden zu einer der Hauptfraktionen des Campus. Wo Hintergründe normalerweise nur das sind – Elemente, die ein bisschen Geschmack und einen kleinen mechanischen Vorteil von begrenzter Kraft bieten – sind die fünf hier angebotenen viel stärker und verleihen ihren Trägern eine Handvoll kostenloser Zaubersprüche.
Es ist ein wunderbar geschmackvolles Stück Regelschreiben und stellt sicher, dass selbst Charaktere, die Klassen gewählt haben, die ein bisschen warten müssen, bevor ihre Zaubersprüche online sind, etwas früher Magie herumspielen können. Es stört jedoch das übliche Maß an Balance, das die aktuelle Ausgabe von D&D davon abgehalten hat, in einen Morast fein abgestimmter Power-Builds zu versinken. Wenn Sie diese speziellen Hintergründe herausgreifen und in einem Nicht-Strixhaven-Spiel verwenden möchten, sollten Sie sich besser mit einem verdammt guten Argument vorbereiten, um dies zu rechtfertigen.
Der mit Abstand größte Inhalt des Buches ist jedoch die vierteilige Kampagne, die den Mittelteil bildet. Jeder Teil soll für ein Jahr an der Schule stehen, damit die Party im Laufe der Kampagne nicht nur von Stufe eins auf Stufe zehn aufsteigt, sondern auch vom frischgebackenen Neuankömmling zum Campus-König heranwächst.
Die Abenteuer selbst sind leider nichts Besonderes. Sie machen Spaß, sind leicht und luftig, aber trotz gelegentlichem Bürsten mit Gefahr haben sie selten das Gefühl, Zähne zu haben. Die Probleme sind in der Regel mysteriös der Woche, und in den frühen Teilen wartet immer ein mächtiger NPC außerhalb des Bildschirms, um hereinzuspringen und die Helden zu retten, wenn die Dinge nach Süden gehen. Einiges davon ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass jeder der vier Abschnitte theoretisch für sich allein spielbar ist – nur die Götter wissen, warum Sie das tun sollten –, aber auch der zugrunde liegende Bogen um einen in Ungnade gefallenen ehemaligen Schüler, der kleinere Katastrophen abwirft auf dem Campus fühlt sich flach und unterentwickelt an.
Bild: Zauberer der Küste
Das ist schade, denn Strixhaven weist auf einige wirklich faszinierende Geheimnisse hin. Jede der Fraktionen wird von einem supermächtigen, superalten Drachen angeführt; der Campus wird von magischen Giganten mit mehreren Gliedmaßen durchstreift, die durch die Zeit sehen können; und es gibt eine geheime Gesellschaft von Dunkelmagiern, die mit coolen Masken herumlaufen und planen, ein schreckliches Wesen namens „Blutavatar“ zu beschwören. Nichts davon wird in der Kampagne wirklich berührt und wird auf den bloßen 27 Seiten, die der Hintergrundgeschichte gewidmet sind, nur am wenigsten erwähnt.
Es fühlt sich an, als hätten sich die Designer von dieser Fülle potenzieller Handlungsstränge entfernt, weil sie Strixhaven: A Curriculum of Chaos mit einem ganz bestimmten Ziel vor Augen haben. Genauso wie The Wild Beyond the Witchlight ein Experiment im Bereich Low-Combat-Abenteuer war, drängt dieses Buch darauf, ein erzählerisches, beziehungslastiges, magisches Schulabenteuer im D&D 5E-Regelwerk zu erleben.
Das wird nicht jedem gefallen. Nicht jeder wird im Interesse des Schuldramas und des Pseudo-Quidditch auf den Reiz des Hauptspiels verzichten wollen, überall hinzugehen und alles zu tun. Nicht jedem wird die Idee gefallen, das bereits sehr erfolgreiche D&D in noch mehr Genres zu pressen.
Wenn Sie jedoch unglaublich daran interessiert sind, Beziehungen in einer Zauberschule zu erkunden und dabei gelegentlich Monster zu verprügeln, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein wunderbares Vehikel zum Flirten und Kämpfen. Wenn Sie bereits in das D&D-System investiert haben und neugierig sind, die seltsamen Wege zu erkunden, die es einschlägt, und die Subsysteme, mit denen seine Designer experimentieren, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein faszinierendes Buch.
Es stockt hier und da, und wenn Sie ein begrenztes Budget haben, ist es schwer zu rechtfertigen, es sei denn, das Konzept gefällt Ihnen wirklich, aber es ist auch freudig ehrgeizig und vollgepackt mit einem Haufen verschiedener Wachstumsmöglichkeiten für The World’s Greatest Roleplaying Game™. Wenn man sich Strixhaven: A Curriculum of Chaos und The Wild Beyond the Witchlight ansieht, werden es ein paar interessante Jahre.
Erfahre in diesem unentbehrlichen Referenzleitfaden alles, was es über Drachen – die berühmtesten D&D-Monster – zu wissen gibt.
Dürfen wir dir Fizban den Fabelhaften vorstellen? Leicht verwirrter Erzmagier, ungewöhnlicher Kriegsheld, göttlicher Avatar eines Drachengottes – er wird dich in die Mysterien der Drachen einführen.
Was ist der Unterschied zwischen einem roten Drachen und einem Golddrachen? Was ist Drachensicht? Welche Auswirkungen hat die Magie eines Drachens auf seine Umgebung? Dieser umfassende Leitfaden liefert Spielleitern einen Schatz an Hilfsmitteln und Informationen zum Gestalten von Begegnungen, Abenteuern und Kampagnen rund um Drachen. Drachentöter und -gelehrte gleichermaßen werden außerdem den Einblick in die Macht der Drachenmagie zu schätzen wissen, sowie Optionen, um einzigartige, denkwürdige drakonische Charaktere zu erschaffen.
• Führt Juwelendrachen in die Fünfte Edition ein! • Stellt Spielleitern Hilfsmittel zur Verfügung, um von Drachen inspirierte Abenteuer zu gestalten, beinhaltet Karten von Drachenhöhlen und detaillierte Informationen zu ungefähr 20 verschiedenen Drachentypen • Fügt Optionen für Spielercharaktere hinzu, darunter Unterklassen mit Drachen-Thema für Mönche und Waldläufer, einzigartige drakonische Vorfahren für Drachenblütige, zusätzliche Zauberoptionen und ein Talent • Präsentiert ein vollständiges Drachen-Bestiarium und führt eine Vielzahl von Drachen und mit Drachen verwandten Kreaturen ein – darunter Aspekte der Drachengötter, Drachendiener und mehr • Enthüllt die Geschichte der Ersten Welt und die Rolle, die die Drachengötter Bahamut und Tiamat bei ihrer Erschaffung und Zerstörung spielten
The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure
Etwas Böses kommt daher …
Durchquere die silbernen Nebel und betritt Feywild – einen Ort der Wunder und des Wunderlichen, in dem die Gefühle ungezügelt herrschen.
Seltsame Bräuche, fantastische Kreaturen, unheimliche Windungen in Zeit und Raum und farbenfrohe Charaktere, die ebenso launisch wie betörend sind – auf der Ebene der Feen sollte man stets das Unerwartete erwarten.
Das erste Abenteuer in Feywild
Das erste offizielle Dungeons & Dragons-Abenteuer, das hauptsächlich in Feywild spielt – The Wild Beyond the Witchlight ist ein bezauberndes, ausgelassenes Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 8.
Alternativen zum Kampf für jede Begegnung
Eine der vielen Eigenheiten dieses Abenteuers ist, dass Charaktere ihre Ziele hier ganz ohne Kampf erreichen können – aber nur, wenn sie es geschickt anstellen. Sie können sich zwar auch durchs Abenteuer kämpfen, aber ihre Chancen stehen nicht immer gut.
Köpfchen wie Kraft werden belohnt – Charaktere sammeln Erfahrung nicht durch Besiegen von Monstern, sondern vielmehr durch Erreichen von Meilensteinen.
Mehr Charakteroptionen
Zwei spielbare Völker – Feen und Harengon
Spiele als Fee – fliege mit Insektenflügeln und wirke schelmische Feenmagie. Jedes Feenwesen hat seine eigenen einzigartige Eigenschaften – sei es bunt schimmernde Haut oder das Aroma frischer Brownies.
Oder spiele als Harengon – ein Volk humanoider Hasenwesen, die Freiheit und Wanderlust verkörpern. Dank ihrer scharfen Sinne und kräftigen Beine können sie im Kampf einfach Haken schlagen, um der Gefahr zu entrinnen.
Zwei neue Hintergründe – Feylost und Witchlight Hand
Hintergrund zum Feylost: Dieser Charakter wurde schon als Kind aus seiner Heimatwelt gerissen, wuchs im Feywild auf und gewann einen gewissen Einblick in die Eigenheiten der dort lebenden launenhaften Betrüger.
Hintergrund zum Witchlight Hand. Schon in seiner Jugend schloss sich dieser Charakter dem Witchlight-Karneval an und verrichtet mit einem bunt zusammengewürfelten Haufen seine Arbeit hinter den Kulissen, die ihn mit freiem Eintritt zu all den Wundern des Karnevals belohnt.
Feywild-Tand
Rüste deinen Charakter mit einer Auswahl von Tand passend für dein Feywild-Abenteuer aus – sei es ein Krocket-Set in Feengröße, eine Spule glänzend silbernen Garns oder ein Kürbisküchlein, das sich bei Tagesanbruch immer wieder regeneriert.
Jahrmarktspiele und Feenvergnügungen
Der Witchlight-Karneval
Der Witchlight-Karneval ist ein Rummelplatz voller kaleidoskopischer Zelte und Wagen, die von wundersamen Wesen bemannt sind. Doch dies ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Eine magische Reise von Welt zu Welt – der Witchlight-Karneval kommt alle acht Jahre zu Besuch, um der materiellen Ebene Wunder und Wunderliches zu bescheren.
Charaktere können den Jahrmarkt nach Lust und Laune erkunden und seine vielen Attraktionen genießen – ob sie am Giant Snail Race teilnehmen, sich am Almiraj Ring Toss versuchen oder die geheimnisvolle Hall of Illusions betreten.
Prismeer – eine Domäne der Vergnügungen
Die Feywild-Domäne Prismeer ist in drei Reiche zersplittert – Hither, Thither und Yon – die alle völlig unterschiedlich sind.
In Hither reisen Abenteurer durch einen nebelverhangenen Sumpf voller seltsamer, unheimlicher Kreaturen.
Haben sie den Nebel endlich hinter sich gelassen, finden sie in Thither einen sonnendurchfluteten Urwald mit kurioser Flora und Fauna vor.
Und in Yon durchreisen sie ein dramatisches Reich felsiger Gipfel, in dem die Schatten ein Eigenleben entwickeln, um schließlich den in Zwielicht getauchten Palace of Heart‘s Desire zu erreichen.
Spezielle Hilfsmittel für Spielleiter
Story-Tracker
Mit dem Story-Tracker dieses Abenteuers können Spielleiter die Entwicklung der Geschichte, wichtige Informationen und Erfolge der Gruppe nachverfolgen. Ereignisse aus früheren Kapiteln können Charakteren später im Abenteuer Vorteile verschaffen.
Rollenspiel-Hilfen
Rollenspiel-Karten sind ebenfalls enthalten – jede mit Rollenspiel-Hinweisen für einen vom Spielleiter kontrollierten Charakter des Abenteuers. Spielleiter können diese Karten kopieren, ausschneiden und als praktische Referenz hinter ihrem Spielleiterschirm stapeln.
Kreaturen und magische Gegenstände in Feywild
Solltest du auf den gefürchteten Jabberwock, unbekümmerte pilzartige Kreaturen namens Campestris oder gar aus der Geschichte von Dungeons & Dragons allseits bekannte Charaktere wie Warduke und Kelek treffen, erleichtern dir Spielwerte-Blöcke die Durchführung des Kampfes.
Außerdem findest du Beschreibungen außergewöhnlicher magischer Gegenstände, die nur darauf warten, von dir entdeckt zu werden – von Zaubertränken bis hin zu Feenstaub!
Dungeons & Dragons spielen
Werde zu einem Abenteurer
Abenteurer gibt es in allen Größen und Formen. Finde eine, die dir Spaß macht.
Ein elfischer Kleriker, der wegen Verstoßes gegen die Tradition aus der Gesellschaft vertrieben wurde. Ein zwergischer Paladin, der für eine schmachvolle Vergangenheit sühnt. Das Spielerhandbuch stellt das Skelett für deine Charaktere bereit. Gestalte sie ganz nach Belieben aus.
Schließe dich der Gruppe an
D&D bringt Leute zusammen und schmiedet neue Freundschaften. Alberne Momente entstehen aus Witzen heraus; bewegende Schlachten hinterlassen wertvolle Erinnerungen – ob in der Hitze des Gefechts, verwickelt in soziale Intrigen oder beim Lösen cleverer Rätsel, deine Gruppe steht immer hinter dir.
Wähle deinen eigenen Pfad
Die Dämmerung bricht im Wald herein. Hinter Massen von Efeu erkennst du die bröckelnden Steine einer Burgruine. Was tust du?
In D&D sind die Möglichkeiten grenzenlos. Der Spielleiter, als Erzähler des Abenteuers, kann jederzeit auf die Aktionen seiner Spieler reagieren und improvisieren, wodurch offen bleibt, wie es weitergeht. Traust du dich, die Reise fortzusetzen?
Kommentare