Die besten Cantrips die man als Sorcerer hat

1. "Prästidigitation" ist der erste Zauber, den Magier aus einem bestimmten Grund lernen  Oft als einer der ersten Zaubersprüche für jeden aufstrebenden Magier angesehen, scheint Prestidigitation die praktischen Anwendungen von mehr Kampf- oder Unterstützungszaubern zu fehlen, aber dieses raffinierte bisschen Magie im Repertoire zu haben, kann eine gute Wahl in jeder Kampagne sein. Prästidigitation ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Nützlichkeitszauber und bietet fünf kleinere, aber nützliche Effekte, die nicht nur Rollenspielmomenten Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext verwendet werden. Abgesehen davon ist die Möglichkeit, eine Pfeife wie Gandalf anzuzünden, sicherlich einen Zauberplatz an sich wert.

1. „Prästidigitation“ ist der erste Zauber, den Magier aus einem bestimmten Grund lernen

Oft als einer der ersten Zaubersprüche für jeden aufstrebenden Magier angesehen, scheint Prestidigitation die praktischen Anwendungen von mehr Kampf- oder Unterstützungszaubern zu fehlen, aber dieses raffinierte bisschen Magie im Repertoire zu haben, kann eine gute Wahl in jeder Kampagne sein. Prästidigitation ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Nützlichkeitszauber und bietet fünf kleinere, aber nützliche Effekte, die nicht nur Rollenspielmomenten Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext verwendet werden. Abgesehen davon ist die Möglichkeit, eine Pfeife wie Gandalf anzuzünden, sicherlich einen Zauberplatz an sich wert.

2. „Firebolt“ ist ein Stapelzauber, der gut skaliert

Feuermagie ist in der Regel die erste Wahl vieler Erstspieler, die sich in arkane Zaubersprüche wagen, und das aus gutem Grund, da sie einige der besten schadensbasierten Zaubersprüche im Spiel hat. Wenn Sie diesen Weg gehen, ist Fire Bolt die offensichtliche Wahl für einen Kampf-Cantrip. Es hat nicht nur einen Schlag mit 1d10 Feuerschaden, der voranschreitet, wenn der Charakter aufsteigt, sondern seine Reichweite von 120 Fuß bedeutet, dass nur wenige Feinde außerhalb seiner Reichweite sein werden. Kombinieren Sie das mit der Fähigkeit eines Zauberers, Zaubersprüche zu teilen und sie mit Zauberpunkten zu verstärken, und dieser Zauber wird während einer Kampagne viel Verwendung finden.

3. „Ray of Frost“ hat einen anständigen Sekundäreffekt

Ray of Frost mag in Reichweite und Schaden im Vergleich zu seinem polaren entgegengesetzten Feuerbolzen minderwertig sein, aber das bedeutet nicht, dass es ohne eigene Verwendung ist. Abgesehen von der offensichtlichen Fähigkeit, jeden Eis-Sorcerer-Build zu ergänzen, hat dieser Zauber auch einen sekundären Effekt, der unter bestimmten Umständen sehr hilfreich sein kann. Zusätzlich zu dem 1d8-Kälteschaden wird die Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen, die von diesem Zauber getroffen werden, bis zum Beginn ihres nächsten Zuges um 10 Fuß reduziert. Das Verlangsamen des Feindes, auch wenn es nur ein wenig ist, kann ein wichtiger Faktor bei der Kontrolle des Schlachtfeldes sein und macht diesen Zauber somit besser, als es scheint, wenn man nur den Schaden betrachtet.

4. „Thunderclap“ wird die Dinge buchstäblich boomen lassen

Während die anderen schädlichen Cantrips den Vorteil haben können, dass sie sich nicht darauf verlassen, dass die betroffenen Kreaturen Speichern machen, hat Thunderclap einige seiner eigenen Vorteile. Wenn es geworfen wird, verursacht es einen lauten Donnerstoß, der aus bis zu 100 Fuß Entfernung zu hören ist, und alle Kreaturen innerhalb von 5 Fuß vom Zauberer müssen eine Konstitution speichern oder sie werden 1d6 Donnerschaden nehmen. Praktisch gesehen macht dies die Kampfanwendung dieses Zaubers viel gefährlicher und weit weniger sicher als andere schadensbasierte Cantrips, aber man sollte die Möglichkeit nicht unterschätzen, den durch den Zauber verursachten titelgebenden Donnerschlag für Zwecke wie Einschüchterung oder Signalisierung zu verwenden.

5. „Dancing Lights“ ist ein bisschen nützlicher als einfaches Licht

Während Darkvision eine begehrte Fähigkeit in Dungeons and Dragons sein mag, und das aus gutem Grund, wird nicht jeder Charakter Zugang dazu haben. In diesen Situationen ist der Zugang zu einer Form von Licht, ob praktisch oder magisch, unerlässlich, um das Abenteuer fortzusetzen. Während der Lichtzauber in Bezug auf den Bereich, in dem er Licht wirft, überlegen sein mag, ist Dancing Lights auch eine praktikable Wahl und kann sich in einigen Fällen als nützlicher erweisen, da seine Fähigkeit, die Form einer kleinen leuchtenden humanoiden Kreatur anzunehmen, in den Händen eines cleveren Illusionisten sicherlich nützlich sein könnte.

6. „Lightning“  täuscht gut die Positionierung vor

Es versteht sich von selbst, dass die meisten Magier ihr Bestes tun werden, um zu vermeiden, dass sie dem Feind nahe kommen, aber mit bestimmten Builds und Spielstilen wird dies zu einer viel praktikableren Option. Für Spieler, die diesen Weg gehen, ist Lightning Lure eine großartige Option für Schaden und Positionierung. Mit seiner begrenzten Reichweite, die seinen Einsatz im Nahkampf erfordert, liegt der Vorteil von Lightning Lure nicht in dem gewöhnlichen 1d8-Blitzschaden, den er verursacht, sondern in der Fähigkeit, die anvisierte Kreatur 10 Fuß näher an den Zaubernden zu ziehen, so dass sie mit einem Bonus-Aktionszauber oder einer Bonus-Fähigkeit weitermachen können oder einen Verbündeten in der Nähe ihre eigenen Angriffe gegen den jetzt in Reichweite befindlichen Feind entfesseln lassen.

7. „Mending“ ist ein Nützlichkeitszauber, der einen langen Weg geht

Kampfzauber sind nicht alles, und da Zauberer Zugang zu mehr als ein paar Cantrips erhalten, ist es immer ratsam, ein oder zwei Utility-Zaubersprüche unter sich zu nehmen. Das Reparieren ist eines, das möglicherweise nicht den größten Nutzen bringt, sich aber in bestimmten Situationen als von unschätzbarem Wert erweisen kann. Der Zauber kann im Wesentlichen verwendet werden, um Brüche oder Risse in einem Objekt, wie einem geschnappten Wagenrad oder einem zerrissenen Umhang, zu reparieren und es ganz ohne Spuren des Schadens zu hinterlassen. Obwohl sich dies nicht immer als unglaublich nützlich erweist, ist die Fähigkeit, kaputte Objekte zu reparieren, etwas, das nicht wichtig erscheint, bis es plötzlich der Fall ist.

8.  „Infestation“  wird jeden vor Käfern fürchten

Dieser Kampf-Cantrip ist halb Geschmack, halb Praktikabilität, da er einen Schwarm von Käfern erzeugt, die überall in der zielgerichteten Kreatur erscheinen, eine Konstitutionsrettung erzwingen und 1d6 Giftschaden verursachen, falls sie versagen. Der sekundäre Effekt fügt eine zusätzliche Unterhaltungsschicht hinzu, da die betroffene Kreatur dann einen 1d4 rollen muss, um zu bestimmen, in welche Richtung sie sich zufällig 5 Fuß bewegt. Obwohl dies keine Gelegenheitsangriffe hervorruft, kann ein unglücklicher Wurf zu einem sehr unwürdigen und potenziell urkomischen Ende führen, wenn sich die anvisierte Kreatur zufällig in der Nähe einer Klippe oder des Randes einer Mauer befindet.

9. „Sword Burst“ wird Feinde in der Nähe schneiden und würfeln

Sword Burst ist nicht nur ein Zauberspruch, der unglaublich cool aussehen würde, sondern auch viel Schlagkraft hat, sollte sich ein Zauberer in einer Situation befinden, in der er umzingelt ist. Kreaturen innerhalb von 5 Fuß vom Zauberer müssen Geschicklichkeits-sparende Würfe machen oder 1d6 Kraftschaden nehmen, der durch die Spektralklingen verursacht wird, die um den Benutzer herum zu fegen scheinen. Der beste Vorteil dieses Zaubers, abgesehen von seiner Fähigkeit, mehrere Ziele zu treffen, ist der Schadenstyp. Kraftschaden ist einer der am wenigsten widerstandenen Schadensarten im Spiel und gibt ihm einen leichten Vorteil gegenüber anderen ähnlichen Schadenszaubern. Man sollte auch nie den Stilfaktor außer Acht lassen, besonders bei diesem sehr Anime-Zauber.

10. „Mind Sliver“ zerschmettert einen Feind von innen

Vielleicht einer der stärksten verfügbaren Kampf-Cantrips, mind Slivers stärkster Faktor liegt nicht in dem 1d6 psychischen Schaden, den er verursacht, was selbst eine selten bekämpfte Form des Schadens ist, sondern wie Kreaturen, die den Intelligenz-rettenden Wurf nicht bestehen und den Schaden nehmen, auch 1d4 vom nächsten rettenden Wurf abziehen müssen, den sie vor dem Ende des nächsten Zuges des Zauberers machen. Dieser sekundäre Effekt sollte nicht unterschätzt werden, da er es ermöglicht, mit einem mächtigeren Zauber fortzufahren, der einen rettenden Wurf erfordert, und der 1d4 kann einen großen Beitrag zum Erfolg dieses Zaubers leisten. Das Twinning des Zaubers ermöglicht es auch, zwei Gegner gleichzeitig zu schlagen, wodurch sie anfällig für jeden Wirkungsbereich sind, der danach kommen könnte.

Der Hexenlicht Karnival öffnet sein Tore (The Outbreaks)

Der Hexenlicht Karnival öffnet seine Tore

Der Karnival öffnet seine Tore

Es ist fast Hochsommer des Jahres 1493 und ein Event kündigt sich an. Der Hexenlicht Karnival kehrt nach etlichen Jahren zurück vor die Tore Tiefwassers und lädt jung und alt ein, zu Kurzweil ein. Einige Zeitungsjungen kündigen diese Ankunft in der Zeitung „Waterdeep Sentinel“ an. Später füllte sich der Weg zu dem Karnival mit Menschen die angezogen von den Klängen sich in das bunte Treiben stürzten. Ein Spielman unterhielt, vor dem Eingang, ein kleines Publikum mit seinen Darbietungen, eine Ballade traf besonders den Geschmack seiner Zuhörer und so brachte Ihm seine kleine Maus, die durch das Publikum trippelte einige Münzen ein. Sein Blick schweifte aber weg von der Menge hin zu einem Goblin der voller Rüstung und Waffen, anscheinend „grummelnd“ zum Karnival zog. Kurz hinter Ihm tauchte eine Drachengeborene auf die ebenfalls gut gerüstet war? Kannten die beiden sich? Was hatten Sie vor? Auch die dritte Gestalt die aus der Menge stach macht den Eindruck nicht besser. Da der Tag sich dem Ende näherte und die Laternen inzwischen das Licht auf dem Weg für sich beanspruchten, packte der Spielmann seine Sachen und folgte neugierig der Gruppe. „Was hatten Sie vor?“

Hereinspaziert, hereinspaziert!

Als erste war die rotharrige Elfe an dem Kassenhäuschen bei dem alten Kobold, der mit Fernglas und Sprachrohr, Sie begrüßte. Mit einem lauten „Willkommen auf dem Hexenlicht Karnival“ Hätte Sie esnicht gewusst wo Sie war, jetzt wüsste Sie es spätestens. Allerdings die weiteren Worte rissen Sie aus Ihren Gedanken. „Seid Ihr Raudka?“ „Wo sind denn GroGon und Musashi? Immerhin habe ich schon Kol Dray entdeckt, obwohl ich seine Stimme nicht mehr vernehme.“ Woher kannte dieser alter Kobold hinter dem Fenster Ihren Namen und vor allem wer waren die anderen? Wer waren diese und was hattes es mit ihr zu tun? Ihre Gedanken fingen jetzt an zu rotieren. „Woher kennt Ihr meinen Namen“ entgegnete Sie dem Ticketverkäufer. Als sich herausstellte das Sie einen Gönner hatten, wurde die ganze Sache noch rätselhafter, Ihre Gedanken wurden unterbrochen, als der Rest der Gruppe auftauchte, zumindest die der graue Kobold wahrnahm, sprach er weiter und erklärte die Regeln und Bedingungen auf dem Gelände. Auch Grogon, der sich unterhalb des Sichtbereiches durchgeschlichen war, konnte noch rechtzeitig aufgehalten werden. Nachdem alle ihre Feen-Flügel aufgesetzt hatten betraten Sie zumindest das Gelände gleichzeitig, nur um dann getrennte Wege zu gehen.

Die Bubble-Pop-Teekanne

Während die Elfe zwischen den einzelnen Ständen vorbeischlenderte und auf das Karusell zuhielt, trafen Kol Dray und GroGon in einer sechs Meter hohen Teekanne ein. Diese ruhte auf einer hölzernen Plattform, ihre bemalte Oberfläche wirbelte mit bewegten Bildern von fliegenden Drachen, die Blasenströme atmeten. Eine Tür am Boden der Teekanne ermöglichte den Zugang zu ihrem Inneren; Diejenigen, die eintraten, tauchen aus dem Ausguss auf, der in einer Blase eingeschlossen war, die sich löste, um über den Karneval zu schweben. Sieben Kobolde saßen um die Plattform herum und schlürfen Tee aus nicht zusammenpassenden Porzellantassen. Das Fahrgeschäft wurde von einem freundlichen Goblin  geleitet, der leuchtend gelbe Schmetterlingsflügel und eine Reihe Teelöffel an seinem Gürtel trug. Als sich die Charaktere näherten, deutete der Goblin auf ein Schild auf seinem Tisch, das lautete:

Das Wort, das du sagen willst,
Versuchen Sie es anders zu sagen.

Während der ein oder andere nachdachte, was er sagen sollte, legte der Goblin in Reimen los und überforderte unter anderem auch die beiden Besucher Kol Dray und GroGon. Kurze Zeit später schwebten beiden in Ihrer eigenen Blase und um ein Ticket erleichtert über den Karnival. Während GroGon zur Halle der Illusion rüberschwebte, glitt Kol Dray, der den Dreh schneller heraus hatte über den Big Top zum Silversong Lake, wo eine Meerjungfrau sang, begleitet von einigen Wassergestalten.

Die Calliope

Unterdessen war die Elfe und die Drachengeborene ebenfalls an dem Big Top vorbei, begleitet wurden Sie durrch eine fröhliche Melodie die aus einem Instrument erklang. Genauer gesagt war es die Rückseite eines bunt bemalten Wagens, woher die Melodie ertönte. Ein Affe, der einen mit Knöpfen bedeckten Umhang trug, drehte einen Griff am Heck des Wagens und sendete Musik aus Reihen goldener Pfeifen in die Luft.

Der Steinkreis

Fortsetzung folgt

Aktuelles vom Waterdeep Sentinel (Hochsommer in 1493)

„Aktuelles vom Waterdeep Sentinel “ ruft ein Zeitungsjunge. Ihr kauft dem Jungen für einen Nib ein Exemplar ab und betrachtet als erstes die Titelseite. Einer dieser Reporter mit dem Namen Scooter, hat sich der Titelseite angenommen, die für den ein oder anderen Leser wieder recht interessant sein dürfte, geht es doch dieses Mal um den Witchlight Karnival und um die Vermutung der Rückkehr von Manshoon hier in Waterdeep. Näheres erfahrt ihr in der Zeitung viel Spaß beim Lesen. Mehr über den Waterdeep Sentinel findet Ihr hier und über die Stadt selber findet Ihr im Archiv.

Strixhaven – A Curriculum of Chaos

Strixhaven – A Curriculum of Chaos

Strixhaven - A Curriculum of Chaos
Hintergründe verbinden die Charaktere der Spieler mit einer der Fraktionen von Strixhaven.
Bild: Zauberer der Küste

Trotz der Tatsache, dass magische Internate in den letzten 20 Jahren eher zu einem Klischee geworden sind, ist der neueste Eintrag in die Hardcover-Bibliothek von Dungeons & Dragons ein täuschend ehrgeiziges Büchlein. Auf nur ein paar hundert Seiten versucht Strixhaven: A Curriculum of Chaos, den Spielern eine arkane Universität vorzustellen; eine mittelgroße, mehrjährige Kampagne aufstellen; und finde einen Weg, ein kampflastiges Regelwerk in eine Umgebung mit mehr Schülerstreichen als Dungeon-Crawls zu integrieren.

Das Ergebnis ist ein Buch, das sich an manchen Stellen etwas oberflächlich und an anderen etwas unflexibel anfühlt, aber dennoch sein Ziel erreicht, etwas abseits des üblichen wandernden Abenteurer-Rigamarols zu liefern, das so viele unserer Kampagnen ausmacht. Es ist nicht nur ein Buch, in dem es darum geht, Spielern eine coole magische Schule zu bieten, die sie als Teil ihrer größeren Abenteuer erkunden können; Es ist ein Buch über den Besuch einer coolen magischen Schule, und die Freude an seinen Seiten hängt davon ab, dass Sie von Anfang an mit dieser Idee an Bord sind.

Die fragliche Schule ist die von Strixhaven, einem renommierten arkanen College, das Anfang dieses Jahres erstmals als Gastgeber eines Magic: The Gathering-Sets aufgetreten ist . Es ist ein gut geschriebener Ort, und die Liebe des Kartenspiels, die Dinge in schöne, farbcodierte Fraktionen aufzuteilen, sorgt für eine schöne Vielfalt an Schulen und Philosophien, die die Helden ausprobieren und sich mit denen identifizieren können.

Dies ist ein wichtiger Aspekt, denn wenn Sie und Ihre Freunde die Welt von Strixhaven betreten, wird erwartet, dass die Gruppe als Schüler und nicht als typische raue Abenteurer spielt. Im Laufe der Kampagne wird von Ihnen erwartet, Prüfungen abzulegen, Sport zu treiben und Beziehungen zu anderen Schülern aufzubauen, von denen viele in einer ziemlich schönen NPC-Galerie skizziert sind.

Jede dieser Aktivitäten wird von einem eigenen Satz brandneuer Subsysteme verwaltet. Beim ersten Durchlesen des Materials ist es leicht, sich all die neuen Regeln anzusehen, mit denen man fertig werden muss – wie das Hinzufügen spezieller „Schülerwürfel“, die durch das Bestehen von Prüfungen verdient werden und später im Spiel relevante Fertigkeitsprüfungen unterstützen – und sich ärgern über alles den Überblick zu behalten. Obwohl das Buch wohl eine etwas bessere Organisation vertragen könnte – erwarten Sie, dass Sie in Ihren ersten Sitzungen viel zwischen Kampagnenkapiteln und Regelkapiteln wechseln müssen – all diese neuen Subsysteme tragen dazu bei, dass Strixhaven sich wirklich einzigartig anfühlt.

Neben diesen neuen Systemen gibt es auch eine ganze Reihe neuer Regelinhalte, mit denen Spieler und DMs gleichermaßen spielen können. An erster Stelle steht dabei die Chance, als Eule zu spielen – ein humanoides Eulenvolk mit den größten und süßesten Augen, das Sie je in einem D&D-Spiel gesehen haben – obwohl die wirkungsvollsten neuen Optionen in Form von Hintergründen kommen, die neue Charaktere binden zu einer der Hauptfraktionen des Campus. Wo Hintergründe normalerweise nur das sind – Elemente, die ein bisschen Geschmack und einen kleinen mechanischen Vorteil von begrenzter Kraft bieten – sind die fünf hier angebotenen viel stärker und verleihen ihren Trägern eine Handvoll kostenloser Zaubersprüche.

Es ist ein wunderbar geschmackvolles Stück Regelschreiben und stellt sicher, dass selbst Charaktere, die Klassen gewählt haben, die ein bisschen warten müssen, bevor ihre Zaubersprüche online sind, etwas früher Magie herumspielen können. Es stört jedoch das übliche Maß an Balance, das die aktuelle Ausgabe von D&D davon abgehalten hat, in einen Morast fein abgestimmter Power-Builds zu versinken. Wenn Sie diese speziellen Hintergründe herausgreifen und in einem Nicht-Strixhaven-Spiel verwenden möchten, sollten Sie sich besser mit einem verdammt guten Argument vorbereiten, um dies zu rechtfertigen.

Der mit Abstand größte Inhalt des Buches ist jedoch die vierteilige Kampagne, die den Mittelteil bildet. Jeder Teil soll für ein Jahr an der Schule stehen, damit die Party im Laufe der Kampagne nicht nur von Stufe eins auf Stufe zehn aufsteigt, sondern auch vom frischgebackenen Neuankömmling zum Campus-König heranwächst.

Die Abenteuer selbst sind leider nichts Besonderes. Sie machen Spaß, sind leicht und luftig, aber trotz gelegentlichem Bürsten mit Gefahr haben sie selten das Gefühl, Zähne zu haben. Die Probleme sind in der Regel mysteriös der Woche, und in den frühen Teilen wartet immer ein mächtiger NPC außerhalb des Bildschirms, um hereinzuspringen und die Helden zu retten, wenn die Dinge nach Süden gehen. Einiges davon ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass jeder der vier Abschnitte theoretisch für sich allein spielbar ist – nur die Götter wissen, warum Sie das tun sollten –, aber auch der zugrunde liegende Bogen um einen in Ungnade gefallenen ehemaligen Schüler, der kleinere Katastrophen abwirft auf dem Campus fühlt sich flach und unterentwickelt an.

Bild: Zauberer der Küste
Bild: Zauberer der Küste

Das ist schade, denn Strixhaven weist auf einige wirklich faszinierende Geheimnisse hin. Jede der Fraktionen wird von einem supermächtigen, superalten Drachen angeführt; der Campus wird von magischen Giganten mit mehreren Gliedmaßen durchstreift, die durch die Zeit sehen können; und es gibt eine geheime Gesellschaft von Dunkelmagiern, die mit coolen Masken herumlaufen und planen, ein schreckliches Wesen namens „Blutavatar“ zu beschwören. Nichts davon wird in der Kampagne wirklich berührt und wird auf den bloßen 27 Seiten, die der Hintergrundgeschichte gewidmet sind, nur am wenigsten erwähnt.

Es fühlt sich an, als hätten sich die Designer von dieser Fülle potenzieller Handlungsstränge entfernt, weil sie Strixhaven: A Curriculum of Chaos mit einem ganz bestimmten Ziel vor Augen haben. Genauso wie The Wild Beyond the Witchlight ein Experiment im Bereich Low-Combat-Abenteuer war, drängt dieses Buch darauf, ein erzählerisches, beziehungslastiges, magisches Schulabenteuer im D&D 5E-Regelwerk zu erleben.

Das wird nicht jedem gefallen. Nicht jeder wird im Interesse des Schuldramas und des Pseudo-Quidditch auf den Reiz des Hauptspiels verzichten wollen, überall hinzugehen und alles zu tun. Nicht jedem wird die Idee gefallen, das bereits sehr erfolgreiche D&D in noch mehr Genres zu pressen.

Wenn Sie jedoch unglaublich daran interessiert sind, Beziehungen in einer Zauberschule zu erkunden und dabei gelegentlich Monster zu verprügeln, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein wunderbares Vehikel zum Flirten und Kämpfen. Wenn Sie bereits in das D&D-System investiert haben und neugierig sind, die seltsamen Wege zu erkunden, die es einschlägt, und die Subsysteme, mit denen seine Designer experimentieren, ist Strixhaven: A Curriculum of Chaos ein faszinierendes Buch.

Es stockt hier und da, und wenn Sie ein begrenztes Budget haben, ist es schwer zu rechtfertigen, es sei denn, das Konzept gefällt Ihnen wirklich, aber es ist auch freudig ehrgeizig und vollgepackt mit einem Haufen verschiedener Wachstumsmöglichkeiten für The World’s Greatest Roleplaying Game™. Wenn man sich Strixhaven: A Curriculum of Chaos und The Wild Beyond the Witchlight ansieht, werden es ein paar interessante Jahre.

Fizban’s Treasury of Dragons

Fizban’s Treasury of Dragons

Erfahre in diesem unentbehrlichen Referenzleitfaden alles, was es über Drachen – die berühmtesten D&D-Monster – zu wissen gibt.

Fizban's Treasury of Dragons

Dürfen wir dir Fizban den Fabelhaften vorstellen? Leicht verwirrter Erzmagier, ungewöhnlicher Kriegsheld, göttlicher Avatar eines Drachengottes – er wird dich in die Mysterien der Drachen einführen.

Was ist der Unterschied zwischen einem roten Drachen und einem Golddrachen? Was ist Drachensicht? Welche Auswirkungen hat die Magie eines Drachens auf seine Umgebung? Dieser umfassende Leitfaden liefert Spielleitern einen Schatz an Hilfsmitteln und Informationen zum Gestalten von Begegnungen, Abenteuern und Kampagnen rund um Drachen. Drachentöter und -gelehrte gleichermaßen werden außerdem den Einblick in die Macht der Drachenmagie zu schätzen wissen, sowie Optionen, um einzigartige, denkwürdige drakonische Charaktere zu erschaffen.

• Führt Juwelendrachen in die Fünfte Edition ein!
• Stellt Spielleitern Hilfsmittel zur Verfügung, um von Drachen inspirierte Abenteuer zu gestalten, beinhaltet Karten von Drachenhöhlen und detaillierte Informationen zu ungefähr 20 verschiedenen Drachentypen
• Fügt Optionen für Spielercharaktere hinzu, darunter Unterklassen mit Drachen-Thema für Mönche und Waldläufer, einzigartige drakonische Vorfahren für Drachenblütige, zusätzliche Zauberoptionen und ein Talent
• Präsentiert ein vollständiges Drachen-Bestiarium und führt eine Vielzahl von Drachen und mit Drachen verwandten Kreaturen ein – darunter Aspekte der Drachengötter, Drachendiener und mehr
• Enthüllt die Geschichte der Ersten Welt und die Rolle, die die Drachengötter Bahamut und Tiamat bei ihrer Erschaffung und Zerstörung spielten

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