Die besten Ranger-Zaubersprüche

Die besten Ranger-Zaubersprüche
In Dungeons & Dragons kommt die Ranger-Klasse mit einzigartigen Zaubersprüchen, die sich als besonders nützlich für die Spieler erweisen können. Oft als eine der schwächeren Klassen in Dungeons And Dragons 5th Edition angesehen, bleiben Ranger bei den Spielern beliebt. Dies ist zum großen Teil auf den Einfluss von Charakteren in populären Medien wie Aragorn aus Herr der Ringe zurückzuführen.Ranger sind nicht so untermotorisiert, wie sie auf den ersten Blick scheinen mögen. Ihre Fähigkeit, Nicht-Kampfregeln auszuführen und Schadenshändler im Kampf zu sein, kann durch die Wahl der richtigen Zaubersprüche weiter verbessert werden. Einige Zauber sind einzigartig für die Klasse und andere harmonieren gut mit den Spielstilen, die die Spieler wählen könnten.

1. „Hunter’s Mark“ ist ein „Must have“ eines Rangers auf niedrigem Niveau

Einer der Go-to-Zauber für jeden niedrigstufigen Ranger ist Hunter’s Mark, ein unglaublich nützlicher Zauber, der den Schaden gegen den anvisierten Feind verbessert und auch einige nützliche Nicht-Kampf-Tracking-Boni hat. Es ist einer der Zaubersprüche, die die meisten Mitglieder dieser Klasse während der gesamten Kampagne zur Verfügung halten werden. Der größte Vorteil von Hunter’s Mark ist, dass es als Bonusaktion gecastet wird, was bedeutet, dass der Benutzer seinen Angriff nicht opfern muss, um ihn zu werfen. Es ist perfekt für fast jede Kampfbegegnung, solange der Spieler daran denkt, es zu werfen, bevor er seinen Angriff ausführt. 

2. „Absorb Elements“ ist ein netter früher Buff

Ranger sind nicht immer so gut im Tanken wie einige der anderen Kampfklassen und es fehlt die Karte, die die Schurkenklasse mit ihrer Ausweichfähigkeit besitzt. Ihre Rolle als Schadenshändler bringt sie jedoch während der Kämpfe oft in Gefahr. Absorb Elements bietet den Rangern in den ersten Levels ein schönes Stück Elementarschutz, besonders nützlich, wenn sie eine Vorwarnung vor den Arten von Kreaturen haben, denen sie begegnen könnten. Der zusätzliche Bonus des Elementarschadens bei Nahkampfangriffen kann sich auch als nützlich erweisen, wenn sich der Feind in unmittelbarer Nähe befindet. 

3. „Pass without Trace“ ist für Stealth unerlässlich

Während Rogues die Quintessenz der Stealth-Klasse sein könnte, können sich Ranger’s auch in dieser Hinsicht auszeichnen. Während erstere Zugriff auf die Fähigkeit Expertise haben, die ihre Stealth-Fähigkeit auf viel höhere Stufen erhöhen kann, erhält ein Ranger Zugang zu einigen nützlichen Zaubersprüchen, die das Spielfeld ausgleichen oder sogar zu ihren Gunsten kippen können. Der wichtigste unter diesen ist Pass Without Trace. Pass Without Trace ist ein unglaublich nützlicher Zauberspruch, der es dem Ranger ermöglicht, einen +10-Bonus für Stealth-Checks zu geben, die von einer Kreatur innerhalb von 30 Fuß durchgeführt werden, und alle betroffenen Kreaturen hinterlassen keine Spuren, von denen aus ihre Passage verfolgt werden kann.

4. „Zephyr Strike“ ist großartig für Nahkampf-fokussierte Ranger

Während seine Verwendung etwas situativer sein mag als einige andere Ranger-Zauber, ist Zephyr Strike die perfekte Wahl für jedes Mitglied dieser Klasse, das sich auf einen Nahkampf-Build konzentriert. Es ermöglicht dem Zauberer, sich schnell durch das Schlachtfeld zu bewegen und gibt auch einen schönen Bonus für Schaden. Genauer gesagt verhindert der Zauberspruch, dass der Zaubernde für eine Minute Gelegenheitsangriffe erleidet, während er die Konzentration beibehält. Der Benutzer kann wählen, ob er einen Angriff ausführt, ob Fernkampf oder Nahkampf, was zu einem zusätzlichen Schaden von 1d8 Kräften, einem Vorteil bei seiner Angriffsrolle und einer zusätzlichen Bewegung von 30 Fuß in diesem Zug führt. Dies macht es perfekt für sich schnell bewegende, nahkampfbasierte Kämpfer.

5. „Spike Growth“ ist eine gute Option für den Wirkungsbereich

Die Kontrolle über das Schlachtfeld kann in jeder Kampfbegegnung ein großer Vorteil sein, insbesondere in solchen, in denen es zahlreiche Feinde gibt. Die Behinderung der Bewegung des Gegners kann der Gruppe die Möglichkeit geben, sich in eine ideale Position zu manövrieren und die Oberhand über ihre Feinde zu gewinnen. Einer der besten frühen Spielzauber, auf die Die Rangers Zugriff haben, um diese Aufgabe zu erfüllen, ist Spike Growth. Es deckt einen Radius von 20 Fuß ab, verwandelt es in schwieriges Gelände und verursacht 2d4 Schaden alle 5 Fuß, in denen sich eine Kreatur bewegt. Als Bonus ist der Zauber so getarnt, dass er wie natürlicher Boden aussieht, was bedeutet, dass ahnungslose Kreaturen einen Wahrnehmungscheck durchführen müssen, um die Gefahr überhaupt zu bemerken.

6. „Elemental Weapon“ bietet einen starken Bonus im Nahkampf

Während der allgemeine Konsens unter der 5e-Spielerbasis ist, dass Hunter’s Mark für Ranger besser ist als Elementarwaffe, kann ein Fall für diesen höherstufigen Zauber gemacht werden. In niedrigmagischen Kampagneneinstellungen, in denen der Charakter möglicherweise keinen Zugriff auf magische Waffen hat, verwandelt dieser Konzentrationszauber die gewählte Waffe in einen magischen Gegenstand von +1 und fügt 1d4 des gewählten Elementarschadens zu. Der größte Vorteil, den dieser Zauber gegenüber Hunter’s Mark hat, ist, dass er nicht an ein Ziel gebunden ist, was bedeutet, dass er in Situationen, in denen es mehrere Feinde gibt, nützlicher sein kann. Der Elementarschaden ist auch sehr hilfreich in Situationen, in denen bekannt sein könnte, dass bestimmte Feinde für ein bestimmtes Element anfällig sind. 

7. „Guardian Of Nature“ bietet einige nützliche Buffs

Guardian of Nature ist wahrscheinlich einer der coolsten Ranger-Zauber auf höherer Ebene und verwandelt den Zauberer entweder in eine halbbestiale Form oder in etwas, das einer wandelnden, sprechenden, waffenschwingenden Baumkreatur ähnelt. Jede Form kommt mit einzigartigen Buffs und Vorteilen. Die Bestienform neigt eher zu einer offensiven Denkweise und gewährt eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Dunkelsicht, Vorteile bei stärkebasierten Angriffen und zusätzlichen Schaden. Die Baumform ist defensiver und fügt temporäre Trefferpunkte hinzu, einen Vorteil bei der Konstitution, einen Vorteil bei Geschicklichkeit und weisheitsbasierten Angriffen und macht den Boden um den Spieler zu einem schwierigen Gelände für 15 Fuß. 

8. „Stoneskin“ schützt Dich vor Mooks

Es ist vielleicht nicht der auffälligste Zauber im Arsenal eines Rangers, aber Stoneskin ist ein ausgezeichneter Buff, der den Zaubernden vor Schaden schützt. Es bietet Widerstand gegen nichtmagische Schäden, die durch Schlagen, Durchstechen oder Schlagen von Waffen verursacht werden. Auf der Ebene, auf der Ranger Zugang zu diesem Zauber erhalten, haben viele Feinde Zugang zu magischen Waffen. In Situationen, in denen die Gruppe von Gegnern mit geringerer Bedrohung umschwärmt wird, kann Stoneskin jedoch eine enorme Menge an Schutz bieten, so dass sich der Benutzer darauf konzentrieren kann, Schaden auszuteilen, anstatt Schaden zu vermeiden.

9. „Swift Quiver“ verwandelt Feinde in Nadelkissen

Für jeden Ranger, der sich auf seinen Namen stützt und sich auf Fernkampfwaffen konzentriert, ist Swift Quiver ein Zauber der 5. Stufe, der das Schadenspotenzial des Zaubernden für bis zu 1 Minute deutlich erhöht. Es bietet einen unbegrenzten Vorrat an nichtmagischer Munition und ermöglicht es dem Charakter, eine Bonusaktion zu verwenden, um zwei davon im selben Zug abzufeuern. Dies kann bedeuten, bis zu vier Mal in einem Zug für einen ganzen Kampf zu feuern, der verbessert werden kann, wenn er aus einem magischen Bogen abgefeuert wird. In Kombination mit dem zusätzlichen Schaden durch die Sharpshooter-Leistung kann ein Ranger, der diese Kombo verwendet, auf dem Schlachtfeld wirklich verheerend sein, massive Mengen an Schaden austeilen und die ganze Zeit in sicherer Entfernung bleiben. 

10. „Wrath Of Nature“ wendet das Land gegen den Feind

Wrath of Nature ist einer der besten hochstufigen Schlachtfeldmanagementzauber, zu denen Ranger Zugang haben. Mit zahlreichen nützlichen Effekten fungiert es fast wie ein mobiles Versteck für den Zauberer und gibt mehrere nützliche Boni, die das Gelände gegen seine Feinde wenden, während der Ranger immer noch seine eigenen Aktionen nach Belieben einsetzen kann. Das einzige kleine Hindernis für die Lebensfähigkeit dieses Zaubers ist seine Bestimmung, dass er Dinge wie Gras, Felsen und Reben gegen den Feind wendet. Eine Diskussion mit dem Dungeon Master darüber, wie sich dies auf andere Geländetypen wie Wüsten und meeresbasierte Einstellungen auswirken könnte, kann dieses Problem lösen, was dies zu einer der besten Entscheidungen des Rangers für Zaubersprüche der höchsten Stufe macht. 

Die 9 Gesinnungen

Kämpfer haben mehr Möglichkeiten, Talente einzubringen als jede andere Klasse in "Dungeons and Dragons", und es gibt einige wirklich herausragende Optionen. Für viele Spieler, die neu bei Dungeons & Dragons sind, ist die Kämpferklasse ziemlich einfach zu erlernen und kann einen einfachen Spielstil bieten. Standard-Kämpfer-Builds können es dem Spieler ermöglichen, sich ausschließlich auf Nahkampfwaffenangriffe zu konzentrieren, ohne sich um eine entmutigend große Liste von Zaubersprüchen kümmern zu müssen. Kämpfer sind jedoch alles andere als fad. Wie jede Klasse in D&D können Kämpfer so komplex sein wie der Spieler, der sie spielt. Kämpfer können Angreifer an vorderster Front, Unterstützungspanzer oder sogar Zauberer sein. Dein Spielstil wird weitgehend von deiner Unterklasse bestimmt, aber auch von den Kunststücken, die du machst. Kämpfer erhalten mehr Ability Score Improvements (ASI) oder Feats als jede andere Klasse, was sie zu einer der mächtigsten und vielseitigsten Klassen im Spiel macht.
Dungeons and Dragons verwendet seit langem neun Gesinnungen, um die Charakterphilosophie zu beschreiben, jede mit ihren eigenen Werten und Vorlieben. Seit 1974 verwendet Dungeons and Dragons ein Moralsystem, das als Alignment bekannt ist, um das Verhalten von Spieler- und Nichtspielercharakteren gleichermaßen abzubilden. In der ursprünglichen Version existierte die Ausrichtung entlang einer einzigen Achse, von rechtmäßig bis chaotisch, mit Neutral in der Mitte. Advanced Dungeons and Dragons, das 1979 veröffentlicht wurde, führte eine zweite Achse ein, von gut über neutral bis böse. Dieses Neunersystem ist weitgehend unverändert geblieben, mit einer kurzen Änderung in der 4. D&D-Ausgabe von 2008, obwohl die tatsächlichen Beschreibungen jedes einzelnen stark variiert haben. Diese Ausrichtungen haben sich vom D&D-Fandom in eine breitere Popkultur verlagert, die oft als Abkürzung verwendet wird, um das Verhalten und die Lebenseinstellung einer fiktiven Figur oder einer realen Person zu beschreiben.

„Lawful Good“ verwendet Gesetze oder Kodizes, um Menschen zu schützen

In einem Livestream auf seinem YouTube-Kanal sagte der ehemalige D& D-Designer Tim Kask, dass die rechtmäßige Ausrichtung ursprünglich konzipiert wurde, um Kreaturen zu beschreiben, deren Verhalten vorhergesagt werden konnte. „Du warst ein Gewohnheitstier, nicht, dass du ein Abzeichen getragen hast“, so Kask. Dies wich buchstäblichen Gesetzen bei der Einführung der Gut/Böse-Achse in AD & D, die rechtmäßige gute Charaktere als starke Anhänger von Recht und Ordnung beschreibt, die bereit sind, bestimmte persönliche Freiheiten zu opfern, um das vermeintliche Gemeinwohl zu verfolgen. Das rechtmäßige Gut war eine der fünf Alignments in 4e, wo seine Definition leicht erweitert wurde, um Menschen einzubeziehen, die alle Verhaltenskodizes respektieren, sei es auf persönlicher oder einer breiteren gesellschaftlichen Ebene. Das rechtmäßige Gut von 5e ist so etwas wie eine Rückkehr zur Form. „Auf rechtmäßige gute Geschöpfe kann man sich verlassen, dass sie das Richtige tun, wie es von der Gesellschaft erwartet wird.“

„Neutral Good“ ist die catch-all gute Ausrichtung

Vielleicht die generischste Ausrichtung für heroische Charaktere, neutral good hat sich im Laufe der Jahre in seiner Präsentation um einiges verändert. AD& D beschreibt neutrale gute Kreaturen in ziemlich politischen Begriffen und erklärt, dass sie „glauben, dass es eine gewisse Regulierung in Kombination mit Freiheiten geben muss, wenn das Beste in die Welt gebracht werden soll“. Neutrales Gut gleicht sich in 3.5, 4e (wo es einfach „gut“ genannt wurde) und 5e aus und umfasst im Allgemeinen Kreaturen, die tun, was sie können, um anderen zu helfen und im Allgemeinen das Wohlbefinden zu fördern. 

„Chaotic Good“ priorisiert Freiheit

Chaos war eine der beiden metaphysischen Fraktionen in der ursprünglichen Version von Dungeons and Dragons und wurde im Allgemeinen als Analogon für das Böse verwendet. AD & D erschwerte dies, indem es chaotisches Gutes hinzufügte, eine Ausrichtung, die die persönliche Freiheit und den Wert jedes Lebens aufrechterhält. 3.5 beschreibt den chaotischen guten Charakter als den „Rebellen“, der vor allem seinem Gewissen folgt, unabhängig von den Strukturen um ihn herum. Chaotisches Gutes fehlte in 4e und wurde stattdessen meist mit der guten Ausrichtung abgeschlossen. 5es Beschreibung des chaotischen Guten spiegelt weitgehend auch die 3.5-Iteration wieder.

„Lawful Neutral“ befasst sich mit Ordnungen aller Art

Die ursprüngliche Beschreibung von legal neutral in AD & D beschreibt Kreaturen, die „Regulierung als alles Wichtige betrachten“. Das ultimative Ziel dieser Version der rechtmäßigen Neutralität ist etwas erhaben, da sie Gut und Böse als irrelevant im Streben nach einer Welt betrachten, die rein und perfekt geordnet ist. Die rechtmäßige Neutralität von 3.5 ist etwas menschlicher und beschreibt Charaktere, die „Gesetz, Tradition oder einem persönlichen Kodex“ folgen. Dies markiert eine Abkehr von der eher kosmischen Geschichte der Ausrichtung und eine Bewegung hin zu einem System, das besser auf reale, individualisierte Charaktere anwendbar ist. Rechtmäßig neutral fehlte in 4e, und 5es rechtmäßiger Neutraler ist im Grunde das gleiche wie 3,5. 

„Neutral“ hat sich am meisten verändert

Die neutrale Ausrichtung hat zweifellos die meisten Änderungen von Edition zu Edition durchlaufen. In AD & D wurde es als „wahr neutral“ bezeichnet. Wahrhaft neutrale Charaktere beschäftigen sich letztendlich mit dem Gleichgewicht, sehen Gut und Böse, Gesetz und Chaos als alle Arme einer kosmischen Skala. Wahr neutral begünstigte die Kraft der Natur, und AD & D Druiden waren immer wahr neutral. 3.5 stattdessen neutral als „die Unentschlossenen“ darstellen, die Ausrichtung für Charaktere, die ihren Instinkten folgen, denen eine starke Überzeugung fehlt, anstatt sich an neutralität zu halten. Die alte Version von neutral war vorhanden, aber implizierte, die weniger verbreitete Version zu sein. 4e schaffte neutral ab und ersetzte es durch unaligned, eine ähnliche Ausrichtung für Leute, die keine besondere Neigung hatten. 5e ist weitgehend dasselbe und beschreibt neutrale Charaktere als diejenigen, die „das tun, was zu der Zeit am besten erscheint“. 

„Chaotic Neutral“ schmäht Autorität

Chaotisch neutral in AD &D kann der chaotischen Ausrichtung des ursprünglichen D & D am nächsten kommen. Chaotische neutrale Kreaturen schätzen Zufälligkeit und Unordnung über alles andere. Einem Trend folgend, macht 3.5 dies ein wenig umsetzbarer, indem chaotische neutrale Charaktere als „Freigeister“ bezeichnet werden, reine Individualisten, die Autorität untergraben und Traditionen in Frage stellen. Chaotisch neutral in AD &D kann der chaotischen Ausrichtung des ursprünglichen D & D am nächsten kommen. Chaotische neutrale Kreaturen schätzen Zufälligkeit und Unordnung über alles andere. Einem Trend folgend, macht 3.5 dies ein wenig umsetzbarer, indem chaotische neutrale Charaktere als „Freigeister“ bezeichnet werden, reine Individualisten, die Autorität untergraben und Traditionen in Frage stellen. 

„Lawful Evil“  versucht zu unterwerfen

So wie Chaos im ursprünglichen D&D manchmal als Ersatz für das Böse verwendet wurde, war das Gesetz so etwas wie ein Stellvertreter für das Gute. Mit der Einführung der sekundären Achse in AD&D wurde das gesetzmäßige Böse geboren. Das ursprüngliche gesetzmäßige Böse beschreibt Kreaturen, die Recht und Ordnung respektieren, ohne wert auf Leben, Schönheit oder Freiheit zu legen. Diese Ausrichtung ist im Laufe der Jahre weitgehend unverändert geblieben, selbst in 4e, die nur eine böse und chaotische böse Ausrichtung hatte. Die böse Ausrichtung von 4e besagt, dass „böse Charaktere Regeln und Ordnung verwenden, um den persönlichen Gewinn zu maximieren“, was darauf hindeutet, dass diese Ausrichtung tatsächlich mehr mit dem rechtmäßigen Bösen als mit dem neutralen Bösen zu tun hat. 5e tritt, wie erwartet, in die Fußstapfen der vorherigen Ausgabe und beschreibt rechtmäßige böse Kreaturen, die andere innerhalb bestimmter Hierarchien und Systeme dominieren. 

„Neutral Evil“ ist schlicht und einfach schlecht

So wie neutrales Gut ein nettes Sammelbecken für gute Menschen ist, ist neutrales Böses eine Art generische böse Ausrichtung. AD& D sagt, dass böse Kreaturen Gesetz und Chaos als überflüssig betrachten und stattdessen ihre Ziele ohne Bedenken verfolgen. 3.5 Das neutrale Böse ist in ähnlicher Weise Charakteren vorbehalten, die tun, was sie wollen, ohne einen Moralkodex oder eine bestimmte Neigung zur Zerstörung. 4es böse Ausrichtung ist wie neutrales und rechtmäßiges Böses zusammengerollt, während 5e es als Catch-All-Evil-Ausrichtung verwendet, ähnlich wie frühere Ausgaben.

„Chaotic Evil“ wird alles für die Macht tun

Das chaotische Böse hat sich, wie die anderen chaotischen Ausrichtungen, im Laufe der Jahre etwas verändert. Das chaotische Böse von AD &D war unglaublich nihilistisch und erklärte, dass „das Leben keinen Wert hat“. 3.5 beseitigte diese eher philosophische Neigung und spielte stattdessen den Aspekt der Unabhängigkeit und Grausamkeit hoch. Das chaotische Böse wurde in 4e als fast eine noch schlimmere Version des Bösen dargestellt und zitierte die Tatsache, dass diese Philosophie die Weltanschauung einer Person so verzerrt, dass sie völlig unvorhersehbar ist. 5e folgt der eher einfachen chaotischen bösen Formel und beschreibt Kreaturen, die „mit willkürlicher Gewalt handeln, angespornt von anderer Gier, Hass oder Blutrausch“.

 

 

Die besten Kampf „Feats“

Die besten Kampf "Feats"

Dungeons and Dragons hat Dutzende von Talenten zur Auswahl, von denen viele dazu beitragen, die Fähigkeiten eines Charakters im Kampf zu verbessern. Für Charakter-Builds, die sich dafür entscheiden, sie zu nutzen, kann die Wahl der richtigen Leistung in Dungeons and Dragons 5th Edition den Spielstil und die Effektivität fast jedes Charakters massiv beeinflussen. Bei einer so großen Anzahl von Talenten, aus denen Sie wählen können, ist es nur natürlich, dass einige in bestimmten Situationen nützlicher sind als andere. Es gibt viele Talente, die auf den Kampf ausgerichtet sind, wobei sich viele darauf konzentrieren, einen bestimmten Kampfstil zu verbessern. Während einige Talente unter allen Umständen nützlich sind, kann die Auswahl einer, die gut mit der Klasse und den Fähigkeiten eines Charakters synergistisch ist, einen großen Beitrag zur Maximierung des Potenzials dieses Charakters im Kampf leisten.

1. „Heavy Armor Master“ hilft „Tanks“ Treffer besser wegzustecken

Das Tragen schwerer Rüstungen gehört in der Regel zu bestimmten Klassen wie Kämpfern, Paladinen und Klerikern, so dass es wichtig sein kann, das Beste aus dieser Ausrüstung herauszuholen, insbesondere auf niedrigen Stufen, in denen magische Rüstungen nicht immer leicht verfügbar sind. Die Heavy Armor Master Talent kann eine gute Wahl für jeden sein, der seine Stärke mit einem zusätzlichen +1 abrunden möchte, und es bietet eine raffinierte Schadensreduzierung von drei Punkten für jeden prügelnden, durchdringenden oder schneidenden Schaden durch nicht-magische Waffen. Dies kann im frühen Spiel oder in Niedrig-Magie-Einstellungen massiv sein, obwohl seine Wirksamkeit auf höheren Ebenen schnell nachlässt.

2. „Defensive Duelist“ ist ein guter Bonus für Geschicklichkeitskämpfer

In D&D ist das Spielen eines auf Geschicklichkeit basierenden Kriegers eine perfekt praktikable Alternative zum traditionellen, schwer gepanzerten, dicken Muskelprotz. Um jedoch das Beste aus einem dieser Builds herauszuholen, ist oft eine gute Auswahl an Talenten erforderlich, um diesen Spielstil zu ergänzen. Selbst mit einem hohen Geschicklichkeitswert wird es schwierig sein, eine Kombination aus schwerer Rüstung und Schild zu finden. Aber die Defensive Duelist-Leistung wird jedem, der eine Finesse-Waffe schwingt, einen ordentlichen Bonus geben, da sie dann ihre Reaktion nutzen können, um ihren Leistungsbonus zu ihrem AC hinzuzufügen, was bedeutet, dass er auch auf höheren Ebenen skaliert. 

3. „Shield Master“ macht den Schwert- und Schildstil noch praktikabler

Es ist normalerweise ein Kinderspiel für jeden Kampfcharakter, der eine Einhandwaffe verwendet, einen Schild zusammen mit ihm zu verwenden, da der Bonus für AC einen großen Unterschied machen kann, besonders auf niedrigeren Ebenen. Abgesehen von diesem kleinen Schub tun sie einfach nicht viel anderes, als eine freie Hand zu ergreifen. Das ändert sich alles mit dem Schildmeister-Kunststück, das drei nette Boni gibt, die dieses Ausrüstungsstück wirklich verbessern. Es erlaubt nicht nur einen Schubangriff als Bonusaktion, sondern bietet auch einen Bonus für geschicklichkeitssparende Würfe und verhindert sogar den Schaden vollständig bei erfolgreichen Speichern im Vergleich zu bestimmten Zaubersprüchen und Effekten.

4. „Crossbow Expert“ gibt diesen Waffen einen Vorteil gegenüber Bögen

Für jeden Spieler, der eine Armbrust als Hauptwaffe verwenden möchte, ist der Armbrust-Experte ein Muss, solange dieser Charakter Zugriff auf mehrere Angriffe pro Runde hat. Während es wie eine Verschwendung erscheinen mag, eine Leistung zu erbringen, die Armbrüste im Wesentlichen normalen Bögen gleichstellt, gibt es einige Vorteile, die dies zu einer praktikablen Wahl für bestimmte Builds machen. Der Hauptbonus ist natürlich die Entfernung der Ladeeigenschaften, die alle Armbrüste haben, was bedeutet, dass sie mehrmals im selben Zug geschossen werden können. Mit einer schweren Armbrust in den Händen eines Kämpfers oder Schurken mit mehreren Angriffen kann dies wirklich verheerende Schäden bedeuten. Es verhindert auch, dass man sich in unmittelbarer Nähe benachteiligen kann, sowie einen Bonusangriff mit Handarmbrüsten, der sich ebenfalls als nützlich erweisen kann.

5. „Alert“ gibt dem Charakter die Chance, den ersten Schlag zu führen

Die Initiativreihenfolge im Kampf in Dungeons and Dragons ist eines der wichtigsten Elemente, wenn es um Strategie und Taktik geht. Die Reihenfolge, in der die Spieler und Feinde ihre Aktionen ausführen können, wird einen massiven Einfluss darauf haben, was sie tun und wann sie es tun. Das Alert-Talent ist perfekt für Charaktere, die im Kampf die Führung übernehmen möchten, und verleiht den Initiativrollen zusammen mit ein paar anderen kleineren Boni kräftige +10. Zuerst im Kampf zu handeln, kann einen großen Vorteil bringen, aber nur, wenn es sein volles Potenzial ausschöpft. Es ist in Ordnung, in die ersten paar Schwünge mit einem Schwert zu kommen, aber Kampfzauberer können dies voll ausnutzen, indem sie den Kampf mit einigen mächtigen AoE- oder Schlachtfeldmanipulationszaubern beginnen, die den Vorteil sofort zu Gunsten ihrer Gruppe nutzen. 

6. „Martial Adept“ ist an fast jeden Build anpassbar

Manöver sind ein integraler Bestandteil der Battle Master-Unterklasse, die eine Vielzahl verschiedener Fähigkeiten bieten, die der Kämpfer sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes einsetzen kann. Das Martial Adept-Talent bietet Zugang zu zwei davon, was sich gut mit Kämpfern verbindet, die diese Unterklasse bereits belegt haben, aber auch für jede andere Kampfklasse äußerst nützlich ist. Das Beste an Manövern ist, wie gut sie jede Art von Spielstil ergänzen können. Mit einer so großen Vielfalt an Offensiv-, Defensiv-, Unterstützungs- und Versorgungsoptionen kann jeder, der Zugang zu ihnen hat, seine Effektivität mit der richtigen Wahl der Manöver erheblich verbessern.

7. „Mobile“ macht jedes Schlachtfeld zu einem Vorteil

Bewegung ist ein integraler Bestandteil des Kampfes in D&D, besonders wenn man auf einem Gitter spielt. Die mobile Leistung, die zusätzliche 10 Fuß Bewegung gewährt, beseitigt die schwierige Geländestrafe bei der Verwendung der Dash-Aktion und verhindert Gelegenheitsangriffe von Kreaturen, die der Charakter angegriffen hat, dieser Zug bietet einen massiven Bonus in dieser Hinsicht. Dieses Talent harmoniert besonders gut mit der Mönchsklasse, da sie einen Strike-and-Retreat-Kampfstil bevorzugt, aber fast jede nahkampforientierte Klasse kann diese Fähigkeiten nutzen, um das Schlachtfeld zu dominieren, indem sie die Entfernung zu Feinden schließt und ihre Vergeltungsversuche vermeidet. 

8. „Great Weapon Master“ kann massiven Schaden ermöglichen

Charaktere, die sich dafür entschieden haben, mit schweren Waffen in den Kampf zu gehen, sollten in Betracht ziehen, das Great Weapon Master-Talent zu nehmen, das einen Bonusangriff gibt, wenn sie einen kritischen Treffer erzielen oder die Trefferpunkte eines Feindes auf Null reduzieren und einen massiven Angriff ermöglichen, der +10 Schaden mit einer Strafe von -5 für die Angriffsrolle verursacht. Während der erste Teil dieses Talents nicht mehrmals in jedem Kampf ins Spiel kommt, können ein paar Bonusangriffe immer noch zu einer hohen Menge an zusätzlichem Schaden führen. Das zusätzliche Feature ist noch nützlicher, insbesondere gegen große, leicht zu treffende Feinde, da der Bonus den schaden, den der Angriff verursacht, im Wesentlichen verdoppelt.

9. „Sharpshooter“ maximiert die Reichweiteneffizienz

Für alle, die einen Scharfschützencharakter spielen möchten, ist die Sharpshooter-Leistung der Schlüssel zur Maximierung der Effektivität dieses bestimmten Builds. Es entfernt die Nachteilsstrafe auf große Entfernung, erlaubt dem Charakter, die Deckungsboni des Feindes zu ignorieren, und ermöglicht einen Angriff, der +10 Schaden mit einer Strafe von -5 für die Angriffsrolle verursacht. In Kombination bedeuten diese Eigenschaften, dass jeder Fernkampfcharakter mit dieser Leistung weitaus effektiver ist als einer ohne, der Feinde über große Entfernungen angreift und riesige Mengen an Schaden aus der Entfernung verursacht, unabhängig davon, ob der Feind etwas zu verbergen hat.

10. „Sentinel“

Die Kontrolle über das Schlachtfeld kann für jeden taktisch denkenden Spieler von wesentlicher Bedeutung sein. Für diejenigen, denen die Zaubersprüche fehlen, um dies zu tun, füllt die Sentinel-Leistung diese Lücke gut. Die ersten beiden Funktionen ermöglichen es dem Spieler, Feinde davon abzuhalten, aus ihrer Reichweite zu fliehen, und die zweite ermöglicht einen Reaktionsangriff, wenn Verbündete in der Nähe von Feinden angegriffen werden. Für einen Frontkampfcharakter können diese Vorteile enorm sein. Mit sorgfältiger Positionierung kann dieses Talent verwendet werden, um zu verhindern, dass Feinde die verwundbarere Backline erreichen, und es wird noch effektiver, wenn eine Waffe mit der Reichweiteneigenschaft verwendet wird, da jeder Gegner, der sich dem Charakter nähert, die Chance hat, in Vorbereitung auf den unvermeidlichen Schlag an Ort und Stelle verwurzelt zu sein.

Die besten Cantrips die man als Wizard hat

1. "Prästidigitation" ist der erste Zauber, den Magier aus einem bestimmten Grund lernen  Oft als einer der ersten Zaubersprüche für jeden aufstrebenden Magier angesehen, scheint Prestidigitation die praktischen Anwendungen von mehr Kampf- oder Unterstützungszaubern zu fehlen, aber dieses raffinierte bisschen Magie im Repertoire zu haben, kann eine gute Wahl in jeder Kampagne sein. Prästidigitation ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Nützlichkeitszauber und bietet fünf kleinere, aber nützliche Effekte, die nicht nur Rollenspielmomenten Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext verwendet werden. Abgesehen davon ist die Möglichkeit, eine Pfeife wie Gandalf anzuzünden, sicherlich einen Zauberplatz an sich wert.

Zauberer haben Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche in D&D, aber wenn diese Zaubersprüche fehlschlagen, sind Cantrips die Alternative. Die Wizard-Klasse gibt Spielern Zugriff auf die größte Zauberliste in Dungeons & Dragons. Zauberer werden auch mit mehr Zaubersprüchen enden als die meisten, aber sie haben keine unendlichen Slots. Im Laufe langer Abenteuertage oder während schwieriger Begegnungen gehen Zauberern entweder die Zauberslots aus oder sie wollen ihre höherstufigen Zauber erhalten. Deshalb sind Cantrips für Zauberer so wichtig. Zauberer haben Zugriff auf einige der mächtigsten Zaubersprüche in D&D. Sie können andere kontrollieren oder die Landschaft des Schlachtfeldes neu gestalten. Aber wenn diese Zaubersprüche fehlschlagen, sind Cantrips die Alternative. Ohne Zauberslots können Cantrips wie Feuerbolzen oder Erfrierungen Den Feinden anständigen Schaden zufügen, während Minor Illusion oder Mage Hand die Gruppe bei ihren täglichen Tricks unterstützen können.

1. „Iluminate“ dunkle Dungeons mit Licht erhellen

Jede Abenteurergruppe wird einen großen, dunklen Wald durchqueren oder einen dunklen, kalten Kerker durchkämmen. In diesen Szenarien, wenn Fackeln zu unbequem sind und die Spieler ihre Hände für ihre Waffen frei halten wollen, kann ein Zauberer, der den Licht-Cantrip wirft, den Raum beleuchten. Licht und Sicht sind in D&D sehr wichtig. Ohne nennenswertes Licht können sich Feinde an die Party heranschleichen und sie mit einem Vorteilsbonus angreifen. Die Partei, zumindest diejenigen ohne Darkvision, wird mit Nachteil angreifen. Licht ist einer dieser Cantrips, die unwichtig erscheinen, bis Sie es dringend brauchen.

2. Täuschen Sie Feinde mit „Minior Illusion“

Minior Illusion ist einer dieser Nützlichkeitszauber, die am besten außerhalb des Kampfes verwendet werden. Es kann besonders effektiv sein, wenn man versucht, Feinde mit einer Illusion zu täuschen oder einen nicht spielbaren Charakter von etwas zu überzeugen. Die Spieler können einen Klang erzeugen, der so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei ist, und ein Objekt, das nicht größer als ein fünf Fuß großer Würfel ist. Darüber hinaus ist die Verwendung des Zaubers ziemlich vage, weil so viel von dem, was er tun kann, allein der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wird, der ihn wirft. Die Illusion kann jemanden nachahmen, der um Hilfe schreit, kann ein Stück Identifikation replizieren oder ein Fass schaffen, hinter dem man sich verstecken kann. Die Möglichkeiten sind durch die Kreativität des Spielers wirklich begrenzt… und ein fünf Fuß großer Würfel.

3. „Prästidigitation“ fördert die Kreativität der Spieler

Prästidigitation ist wie das Werfen von Minor Illusion, ohne zu versuchen, jemanden zu täuschen. Es ist einer dieser Cantrips, der potenziell Hunderte von mehr Anwendungen hat als das, was in seiner Beschreibung aufgeführt ist, und der Kreativität des Casters viel überlässt. Als Aktion wirft ein Spieler Prestidigitation, um einen kleinen magischen Effekt zu erzeugen. Diese Effekte beinhalten das Auslöschen kleiner Lichtquellen, das Erzeugen kleiner Feuerwerkskörper oder Musikmelodien, das Reinigen oder Verschmutzen kleiner Objekte und vieles mehr. Spieler werden diesen Cantrip oft als nachträglichen Einfall betrachten, wenn sie ihre Kleidung reinigen oder sich aufwärmen wollen, aber mechanisch könnte es einige Gruppenmitglieder davor bewahren, unerwünschte Aufmerksamkeit zu erregen oder Schaden zu nehmen.

4. „Booming Blade“ für die schwertschwingenden Zauberer

Zauberer bleiben hauptsächlich am Rande des Schlachtfeldes und wirken ihre Zaubersprüche aus sicherer Entfernung, aber die Bladesinger-Unterklasse bricht alle Zaubererkonventionen. Anstatt sich zurückzulehnen, werden Bladesingers ermutigt, sich ihren Barbaren- und Kampfgefährten an der Front anzuschließen. Booming Blade ist ein fantastischer Cantrip für jeden Zauberer, der sich auf den Kampf mit Nahkampfwaffen konzentriert. Als Teil des Cantrips führt der Zauberer einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durch. Das Ziel nimmt den Standardschaden der Waffe und wenn es sich bewegt, nimmt es vor Beginn des nächsten Zuges des Zauberers 1d8 Donnerschaden. Booming Blade fügt großen Schaden zu und ermutigt Zauberer, aus nächster Nähe zu kommen.

5. „Frostbite“ benachteiligen Angriffe

Zaubersprüche und Cantrips müssen in D&D ausgeglichen werden, und die meisten sind es. Wenn ein Zauberspruch einen erheblichen Schaden verursacht, dann ist das höchstwahrscheinlich seine Hauptfunktion. Wenn ein Zauber wenig Schaden verursacht, dient er wahrscheinlich anderen Funktionen. Erfrierungen sind ein großartiger Cantrip, der ein Ziel zwingt, einen verfassungssparenden Wurf zu machen. Wenn das Ziel versagt, nehmen sie 1d6 Kälteschaden. Während der Schaden anständig ist, ist es nicht die einzige Funktion des Cantrips. Das Ziel hat auch Nachteile beim nächsten Angriff, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges ausführt. Zauberer sind die Meister darin, ihren Gruppenmitgliedern zu helfen, zu schlagen und sicherzustellen, dass Feinde sie nicht treffen können.

6. „Fire Bolt“ ist ein klassischer Wizard Cantrip

Mit einigen der niedrigsten durchschnittlichen Trefferpunktzahlen aller D&D-Klassen neigen Zauberer dazu, am Rande des Schlachtfeldes zu stehen und ihre Zaubersprüche aus sicherer Entfernung zu wirken. Fire Bolt ist ein fantastischer Cantrip für Zauberer, die sich gerne zurücklehnen, da die Entfernung des Zaubers bis zu 120 Fuß beträgt. Der Zauber ist auch einer der höchsten Schadens-Cantrips, der Ziele für 1d10 Feuerschaden trifft, der zunimmt, wenn der Zauberer aufsteigt. Fire Bolt verbrennt auch brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden, was es zu einem großartigen Werkzeug macht, um verschiedene Blockaden in Wäldern oder Dungeons zu überwinden.

7.  „Mind Silver“ reduziert die Rettungswürfe

Die meisten Kreaturen in Dungeons & Dragons haben niedrige Intelligenzwerte, was jedes Feature, jeden Zauberspruch oder jeden Cantrip, der eine Kreatur zwingt, einen intelligenzsparenden Wurf noch wertvoller zu machen. Mind Sliver zwingt einen Feind, diesen intelligenzsparenden Wurf zu machen. Wenn sie versagen, nehmen sie 1d6 psychischen Schaden. Der Schaden ist ziemlich anständig, aber der beste Teil des Zaubers kommt in Form eines d4, den das Ziel von seinem nächsten rettenden Wurf abziehen muss, der vor dem nächsten Zug des Zaubernden gemacht wurde. Diese d4-Reduktion könnte einem Verbündeten bei seinem nächsten Zauber helfen oder verwendet werden, um einen Feind in einer Reihe erfolgreicher Mind Sliver-Angriffe zu fangen.

8. „Create Bonefire“ schafft ein Hindernis auf dem Schlachtfeld

Dungeons & Dragons-Schlachtfelder sind oft mit gefährlichen Hindernissen übersät, denen die Gruppe ausweichen muss. Feindliche Kreaturen sind selten die einzigen Bedrohungen, denen die Gruppe in einer Begegnung ausgesetzt ist. Mit Create Bonfire können Spieler dem Dungeon Master einen Vorgeschmack auf ihre eigene Medizin geben. Der Create Bonfire Cantrip erzeugt ein fünf Fuß großes Lagerfeuer. Jede Kreatur in diesem Raum oder jede Kreatur, die diesen Raum in ihrem Zug betritt oder ihren Zug darin beendet, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf machen oder 1d8 Feuerschaden nehmen. Dieser Cantrip ist großartig, um Hindernisse für Feinde zu schaffen und ihre Wege zu kontrollieren.

9. „Shape Water“ ist besonders nützlich für die Traversierung

Es gibt viele fantastische, vielseitige Utility-Zauber in D&D. Obwohl Shape Water nur ein Cantrip ist, kann es potenziell genauso nützlich sein wie jeder höherstufige Utility-Zauber. Shape Water kann viele Dinge und überlässt viel der Fantasie und dem Einfallsreichtum der Spieler. Die Spieler wählen einen Wasserbereich, der nicht größer als ein fünf Fuß großer Würfel ist, und manipulieren ihn in verschiedene Formen, frieren ihn ein, bewegen ihn und können sogar seine Farbe ändern. Dieser Cantrip kann so nützlich sein, wenn man schwieriges Gelände wie Sümpfe durchquert oder wenn man Feinde in engen Räumen bekämpft. Eiskaltes Wasser könnte Wege in einem Dungeon blockieren oder rutschiges, schwieriges Gelände für Feinde schaffen.

10. „Mage Hand“ ist die erste Verteidigungslinie eines Zauberers

Dungeon-Meister füllen ihre Welten gerne mit allen möglichen gefährlichen, unbekannten magischen Artefakten, Falltüren und wahrscheinlich ein paar Mimiken. Schurken handhaben die meisten Sperren und fast jedes magische Objekt muss zuerst vom Zauberer untersucht werden. In diesen Szenarien ist das Werfen der Magierhand eine effektive Möglichkeit, um nach Gefahren zu suchen und die Sicherheit der Gruppe zu gewährleisten. Schlösser können mit Sprengfallen versehen werden, also warum nicht die Magierhand werfen, um zuerst das Schloss zu knacken? Magische Objekte können für diejenigen, die sie berühren, schädlich sein, also warum nicht die Magierhand werfen, um das Objekt zu halten, während der Zauberer es identifiziert? Wenn etwas Schaden anrichten sollte, ist es besser, die Magierhand den Schaden nehmen zu lassen als den Zauberer.

Die besten „Feats“ für Kämpfer

Kämpfer haben mehr Möglichkeiten, Talente einzubringen als jede andere Klasse in "Dungeons and Dragons", und es gibt einige wirklich herausragende Optionen. Für viele Spieler, die neu bei Dungeons & Dragons sind, ist die Kämpferklasse ziemlich einfach zu erlernen und kann einen einfachen Spielstil bieten. Standard-Kämpfer-Builds können es dem Spieler ermöglichen, sich ausschließlich auf Nahkampfwaffenangriffe zu konzentrieren, ohne sich um eine entmutigend große Liste von Zaubersprüchen kümmern zu müssen. Kämpfer sind jedoch alles andere als fad. Wie jede Klasse in D&D können Kämpfer so komplex sein wie der Spieler, der sie spielt. Kämpfer können Angreifer an vorderster Front, Unterstützungspanzer oder sogar Zauberer sein. Dein Spielstil wird weitgehend von deiner Unterklasse bestimmt, aber auch von den Kunststücken, die du machst. Kämpfer erhalten mehr Ability Score Improvements (ASI) oder Feats als jede andere Klasse, was sie zu einer der mächtigsten und vielseitigsten Klassen im Spiel macht.
Kämpfer haben mehr Möglichkeiten, Talente einzubringen als jede andere Klasse in „Dungeons and Dragons“, und es gibt einige wirklich herausragende Optionen. Für viele Spieler, die neu bei Dungeons & Dragons sind, ist die Kämpferklasse ziemlich einfach zu erlernen und kann einen einfachen Spielstil bieten. Standard-Kämpfer-Builds können es dem Spieler ermöglichen, sich ausschließlich auf Nahkampfwaffenangriffe zu konzentrieren, ohne sich um eine entmutigend große Liste von Zaubersprüchen kümmern zu müssen. Kämpfer sind jedoch alles andere als fad. Wie jede Klasse in D&D können Kämpfer so komplex sein wie der Spieler, der sie spielt. Kämpfer können Angreifer an vorderster Front, Unterstützungspanzer oder sogar Zauberer sein. Dein Spielstil wird weitgehend von deiner Unterklasse bestimmt, aber auch von den Kunststücken, die du machst. Kämpfer erhalten mehr Ability Score Improvements (ASI) oder Feats als jede andere Klasse, was sie zu einer der mächtigsten und vielseitigsten Klassen im Spiel macht.

1. Nimm weniger Schaden mit „Heavy Armor Master“

Kämpfer beginnen mit Fähigkeiten in allen Waffen, Rüstungen und Schilden. Es ist von Anfang an klar, welche Rolle dieser Spieler in der Gruppe spielen wird und was seine Hauptaufgaben sein werden. Kämpfer schlagen hart, aber sie werden auch oft getroffen. Die Heavy Armor Master-Leistung ist eine großartige Option für jeden Kämpfer, der an der Front kämpft. Heavy Armor Master erhöht nicht nur den Stärkewert des Spielers um +1, sondern ermöglicht es dem Spieler auch, nicht-magischen Prügel-, Slashing- und Piercing-Schaden um drei zu reduzieren. Drei mögen nicht viel erscheinen, aber diese reduzierten Schäden summieren sich über lange Abenteuertage.

2. Mehr Schaden anrichten mit „Piercer/Crusher/Slasher“

Kämpfer beherrschen alle Waffen, so dass die Spieler ziemlich verwöhnt sind, wenn es darum geht, zu entscheiden, welche Art von Kämpfer sie sein wollen und wie sie wollen, dass ihr Kämpfer das tut, was er am besten kann. Mit dem Crusher-Kunststück kannst du deine Stärke- oder Konstitutionspunktzahl erhöhen, während die Piercer- und Slasher-Leistungen die Stärke oder Geschicklichkeit erhöhen. Die Wahl einer dieser drei Leistungen hängt davon ab, welche Art von Waffe der Kämpfer verwendet. Jede Leistung erhöht entweder den Schaden oder die Effektivität einer Waffe dieses Schadenstyps. Diese Leistungen sind unglaublich mächtig und nützlich für die Kämpfer, die zuerst angreifen und später Fragen stellen, wie es viele Kämpfer tun.

3. Benutze mehr Zaubersprüche mit „Fey Touched“

Kämpfer sind im Allgemeinen nicht für ihre Zaubersprüche bekannt, aber ein Kämpfer kann sicherlich als Zauberwirker gewürzt werden, und mit den richtigen mechanischen Entscheidungen können sie sehr mächtig sein. Eldritch Knights sind die perfekte Mischung aus Magie und Muskeln. Sie haben alle kriegerischen Stärken jedes anderen Kämpfers kombiniert mit allen Vorteilen, die mit Zaubersprüchen einhergehen. Das Fey Touched-Kunststück fügt dem Arsenal eines Zauberkämpfers mehr hinzu. Das Kunststück ermöglicht es dem Spieler, die Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Punktzahl seines Charakters um +1 zu erhöhen und gewährt ihm den Misty Step-Zauber und einen weiteren Zauber der 1. Stufe seiner Wahl.

4. „Shield Master“ für die Schildträger

Die Leistung des Schildmeisters stellt sicher, dass ein Kämpfer auch dann geschützt ist, wenn keine Unterstützenden Charaktere in der Nähe sind. Kämpfer sind am häufigsten in der Mitte des Schlachtfeldes zu finden, daher müssen sie geschützt werden. Schilde können den AC eines Kämpfers stoßen, aber die Leistung des Schildmeisters gibt ihnen mehr Schutz als je zuvor. Mit dieser Leistung können Spieler den AC-Bonus ihres Schildes zu den Geschicklichkeitsspeichern hinzufügen und sogar ihre Reaktion nutzen, um bei einem erfolgreichen Geschicklichkeits-Save keinen Schaden zu nehmen, der ihnen sonst halben Schaden zugefügt hätte. Als ob diese Leistung nicht genug gebracht hätte, können Kämpfer jetzt ihren Schild benutzen, um Kreaturen zu schubsen.

5. Jeder Tank braucht: „The Tough Feat“

Kämpfer fallen in der D&D-Community unter die Kategorie der Kampfklassen, was bedeutet, dass von ihnen erwartet wird, dass sie Dinge treffen und erwarten können, getroffen zu werden. Während Zauberer und Zauberer es normalerweise vorziehen, Zaubersprüche in sicherer Entfernung zu wirken, erfordern die meisten Kämpfer-Builds, dass ihr Spieler ihren Zielen nahe und persönlich ist. Für die tapferen Krieger, die die Rolle des Partypanzers ausfüllen, ist die Tough-Leistung ein Muss. Tough erhöht dein Trefferpunktmaximum um einen Betrag, der dem Doppelten deines Levels entspricht, und erhöht es mit jedem Level noch mehr. Gepaart mit einem hohen Constitution-Score ermöglicht das Tough Feat den Kämpfern, auf den Beinen zu bleiben.

6. Kann nichts falsch machen, wenn man das „Lucky Feat“ nimmt

Das „Lucky Feat“ ist eine der besten Leistungen in D&D, da die Fähigkeit, Würfel neu zu würfeln, immer von Vorteil ist, besonders wenn der Spieler, der die Leistung verwendet, wählen kann, welche der Würfe er verwenden möchte. Die Glücksleistung gibt einem Spieler drei Glückspunkte. Sie können einen Glückspunkt verwenden, um einen Angriffswurf, einen Fähigkeitscheck oder einen rettenden Wurf neu zu rollen. Sie können sogar Glück bei feindlichen Würfen einsetzen, was möglicherweise dazu führt, dass der Angriff ihres Feindes oder der rettende Wurf fehlschlägt. Diese Leistung ist nützlich im und außerhalb des Kampfes und wird dich und deine Gruppe definitiv vor tödlichen Schlägen bewahren. Für Kämpfer ist diese Leistung besonders nützlich, wenn sie nach kritischen Angriffen suchen.

7. Mehr Angriffsmöglichkeiten mit „Sentinel“

Dank des Erlangens von ASI’s oder Feats auf den Stufen 4, 6, 8, 12, 14, 16 und 19 hat ein Kämpfer fast keinen Grund, das Sentinel-Kunststück nicht zu machen, wenn er der Spielertyp ist, der gerne angreift und sich Feinden aus nächster Nähe stellt. Die Sentinel-Feat macht die Gelegenheitsangriffe eines Spielers für Feinde weitaus verheerender und zwingt alle Aufmerksamkeit auf sie. Wenn ein Spieler mit einem Gelegenheitsangriff trifft, wird die Geschwindigkeit des Feindes null und fängt ihn mit dem Angreifer ein. Kreaturen provozieren auch ihre Gelegenheitsangriffe, selbst wenn sie die Aktion „Loslassen“ verwenden. Wenn ein Feind eine andere Kreatur als den Wächter angreift, kann er seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen ihn durchzuführen. Wenn ein Spieler mit einem Gelegenheitsangriff trifft, wird die Geschwindigkeit des Feindes null und fängt ihn mit dem Angreifer ein. Kreaturen provozieren auch ihre Gelegenheitsangriffe, selbst wenn sie die Aktion „Loslassen“ verwenden. Wenn ein Feind eine andere Kreatur als den Wächter angreift, kann er seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen ihn durchzuführen.

8. „Polearm Master“ lässt Kämpfer mehr mit Reichweite erreichen

Polearm Master ist eine fantastische Leistung für jeden Kämpfer, der sich auf Reichweitenwaffen spezialisiert hat, insbesondere Glaives, Hellebarden, Quarterstaffs oder Speere. Beim Angriff mit einer dieser Waffen ermöglicht die Leistung dem Träger, einen Bonus-Action-Angriff mit dem anderen Ende der Waffe durchzuführen. Für Kämpfer sind mehr Angriffe immer eine gute Sache. Darüber hinaus provozieren Kreaturen beim Schwingen einer dieser Waffen oder eines Hechts Gelegenheitsangriffe, wenn sie in die Reichweite dieser Waffe gelangen, anstatt wenn sie sie verlassen, und fügen einen weiteren Angriff hinzu, den ein Kämpfer in jeder Runde ausführen kann.

9. „Crossbow Expert“ macht einen Kämpfer aus allen Bereichen tödlich

Crossbow Expert ist die perfekte Leistung für jeden Fernkämpfer. In vielerlei Hinsicht ist es besser, einen Fernkampfkämpfer zu bauen, als nur die Ranger-Klasse zu wählen, besonders wenn es das Hauptziel ist, mehr Feinde pro Runde anzugreifen. Was Fernkampfklassen am meisten fürchten, ist, wenn Feinde sie auf dem Schlachtfeld erreichen. Mit Crossbow Expert können Spieler den Nachteil ignorieren, der normalerweise bei Fernkampfangriffen gegen Kreaturen im Umkreis von fünf Fuß von ihnen entsteht. Wenn ein Spieler mit einer einhändigen Waffe angreift, kann er außerdem mit einer Handarmbrust, die er hält, einen Bonusaktionsangriff ausführen. Insgesamt macht diese Leistung kämpferisch extrem gefährlich für Feinde auf dem gesamten Schlachtfeld.

10. Der „Great Weapon Master“ und „Sharpshooter“ Talent

Der „Great Weapon Master“ und die „Sharpshooter-Talente“ gehören zu den besten im Spiel. Sie sind besonders effektiv für Kämpfer. Welche zu wählen ist, hängt von der Art des zu bauenden Kämpfers ab. Für nahkampforientierte Kämpfer gewährt der Große Waffenmeister einen zusätzlichen Angriff, wenn der Kämpfer einen kritischen Treffer erzielt oder einen Feind auf null Trefferpunkte reduziert. Bevor sie einen Nahkampfangriff mit einer schweren Waffe durchführen, können sie auch die Angriffsrolle um fünf reduzieren, um +10 zum Schaden zu gewinnen. Sharpshooter bietet die gleiche Angriffsrollenreduzierung / Schadens-Buff, aber für Fernkampfangriffe, und lässt den Spieler den Nachteil ignorieren, der bei Langstreckenangriffen auferlegt wird. Diese Leistungen machen jeden Kämpfer zu einem Meister des Nah- oder Fernkampfes.

WordPress Cookie Plugin von Real Cookie Banner