Ab in den tiefen Dschungel (Legacy of the Past)

Pibwick Funkenfläschen

Der verrückte Alchemist

Im Dschungel rumsts und knallts

Nachdem Eru einen Pfad am Fuße der Kobold Mountains gefunden hatten. Zog die kleine Truppe los. Auf der rechten Seite das Gebirge mit einem aktiven Vulkan und auf der Linken die bunte Farbpracht des Dschungels, mit all seinen Facetten. Unterdessen unweit der kleinen Karawane krachte es gewaltig und eine Explosion war zu vernehmen, gefolgt von einer Rauchsäule, die aufstieg. Nicht nur die Mitglieder der Karawane nahm diese wahr, auch ein noch vor ihn laufender Kämpfer wurde Zeuge der Verwüstung.

Das große Labor

An einem großen Baum stand ein Halbling mit einer viel zu großen Weste, dessen Haare wild in die Luft abstanden und hämisch vor sich kicherte, ein Tisch, auf dem sich diverse Tränke, Flakons, Elixiere, Brenner, Kessel und diverse Pflanzenteile lagen aufgebaut und hielt mit dem Rücken zu ihm stehend 2 Phiolen in die Höhe. Er schien zu rätseln, welche wohl für was gut sein mag. Er drehte sich ruckartig herum und blickte den Neuankömmling mit seinen smaragdgrünen Augen, die vor Verrücktheit nur so funkelten, an.

Der verrückte Pib und Diar

Der Kämpfer stellte sich mit seinem Namen DiarNimrod dem verrückten Halbling vor. Lange war es her, dass er einen Humanoiden gesehen hatte. Pib oder besser gesagt Pibwick Funkenfläschchen, erwiderte die Vorstellung und bat ihm nach einer kurzen Verhandlung gegen 40 Gold zu prüfen, was in den Fläschchen, die er hochhielt, sei.

Das unmoralische Angebot

Diar trank, nachdem er herausgefunden hatte, dass der Halbling seine Rezepte anscheinend verlegt zu haben schien und der Irre auch noch diese vor seinen Augen zusammen geschüttet hatte. Innere Hitze kam in ihm auf und er wusste, würde er nicht reagieren, wäre sein Leben beendet. Diar legte seine Hand bei sich auf und nachdem ein warmes Leuchten seine Hand umgeben hatte, spürte er, wie die Hitze in ihm schwand. Die Gefahr war gebannt. Unzufrieden mit dem Ergebnis warf der Halbling die andere Phiole zu der in der Nähe stehenden Steinstatue, die ein schlangenähnliches Wesen darstellte, mit mehreren Schlangen als Kopf. Die Natur hatte die Statue schon eine Weile für sich beansprucht, war sie doch mit unzähligen Ranken und ein paar Bäumchen bewachsen.

Die Phiole traf eine der Schlangenköpfe und Rauch entstand an der Aufschlagstelle. Pib händigte Dira das Gold aus und konnte sich plötzlich sich an die vorherigen Minuten nicht erinnern. Das nutzte der Kämpfer aus und bekam weitere 20 Gold.

Das Chaos nimmt seinen Lauf

Das Aufeinandertreffen

Unterdessen hatte auch die Gruppe das Freilandlabor erreicht. Dank des Imps war die Gruppe gut auf dem Laufenden, was sie erwarten würde. Sicherlich waren die Umstände nicht die besten, aber es hätte sie schlechter treffen können. Pib versuchte auch bei der Gruppe seine Fläschchen testen zu lassen, aber jeder in der Gruppe lehnte ab. Man stellte sich aneinander vor und kam über ein in der Nähe ein Lager aufzuschlagen. Dabei kam eine Katze.. eine recht bunte und zerzauste Katze zum Vorschein, die dazu auch noch sich in Gemeinsprache unterhalten konnte. Ihr Name war Tipsi und sie machte die chaotischen Umstände von Pib wieder weg.

Pibs Vergangenheit

Sie ergänzte Pibs Aussagen, dass sie auf der Suche nach dem Rezept des Todesfluches waren. Eine Piratin, eine Gönnerin von Pib war und sie auf der Flucht vor einer Yuan-ti mit dem Namen Yelba waren. Pib selber war vor Jahren nach Chult gekommen, nachdem er aus Versehen in Baldurs Tor ein Labor explodieren gelassen hatte, inklusive der Hauskatze seines Alchemie-Meisters. Statt sich seiner Konsequenz zu stellen, hatte der Alchemist das nächste Schiff bestiegen und war in Port Nyanzaru gelandet. Jetzt suchte er nach der ultimativen Pflanze, die entweder Unsterblichkeit verleiht oder den Todesfluch aufheben sollte. Er hatte anscheinend schon mehrere Gruppen in den Dschungel begleitet, aber ohne Erfolg.

Die Chwingas

Die Gruppe schlug ein wenig Abseits des Verrückten ihr Lager auf. Man hatten beschlossen, auf dem direkten Wege in den Dschungel nach Omu zu gelangen. Dazu wollte man eine gemeinsame Suppe kochen. Den Kessel hatte man sich von Pib geliehen. 

Auch Yelran wollte sich mit ihrem Teil an dem bevorstehenden Essen beteiligen und suchte ein wenig totes Holz am Boden. Ein süßlicher Duft stieg ihr in die Nase, eine kleine Brise war aufgefrischt und plötzlich erblickte sie ein Püppchen, was auf einer Pflanze saß, dieses Püppchen hatte eine Maske, dürre Glieder und wildes Haar wie Pib. Sie sprach das Männchen an, dabei stellte sie fest das weitere in der Umgebung waren. Sie hatten verschieden Haltungen und schienen sich für Yelran zu interessieren. Dabei setzen sich teilweise auf das Holz, was Yelran in der Hand hielt und schienen Gefallen zu haben, was sie tat. Mit so viel Freundlichkeit hatte Yelran nicht gerechnet, nochmal im Dschungel zu treffen. Sie verabschiedete sich von den kleinen Männlein und ging zurück ins Lager, um von ihrer Begegnung zu berichten.

Die Nacht im Dschungel

Wachen im Dschungel

Man unterhielt sich noch bis spät in die Nach hinein, die Wachen wurden eingeteilt und Vorsichtsmaßnahmen wurden getroffen, um sich vor bösen Überraschungen aus dem Dschungel zu schützen. Diese Vorsicht sollte die Gruppe in der Nacht noch zu schätzen lernen.

Bei der ersten Wache passierte nichts, allerdings bei der Zweiten, wo Bandek und Diar Wache hielten, klingelte es plötzlich bei Bandek im Kopf und er konzentrierte sich und er bemerkte ein großes, hell felliges, affenartiges Wesen. Er konnte gerade noch im Lager Alarm schlagen, da stürmte es auch schon in das Lager.

 

Das komische Zombiewesen

Ein großer und untoter Affe, mit 6 knochigen Gliedmassen rannte in das Lager und wollte dieses den Erdboden gleich machen. Da stellte sich Diar, der zuvor noch ein Gebet an Tyr geschickt hatte, ihn in den Weg. Sein Schwert leuchtete auf und traf den Affen völlig überraschend zwischen dem Fell. Eine Phiole von Yelran traf den Affen ebenfalls und nun rauchte sein Fell. Auch Bandek hatte ihn mit seinem sengenden Strahl im Fokus und schien Erfolg zu haben. Als er zusammenbrach, währte die Freude recht kurz, denn mit einer lauten Explosion löste sich der Affe auf, dabei traf er mit seinen durch die Gegend fliegenden Knochen den ein oder anderen der Gruppe. So schnell wie der Kampf angefangen hatte, war er auch schon zu Ende.

Aufbruch gen Omu

Aufbruch

Die restliche Nacht verlief ruhig und so waren die Wunden am Morgen schon recht gut verheilt. So saß die Gruppe wieder vor dem Kessel, die Sachen inzwischen gepackt und es konnte nach dem Essen losgehen. Eru hatte einen Pfad ausfindig gemacht, der sie gen Süd-Westen bringen würde. Die Karawane zog weiter. Allerdings mit einem neuen, chaotischen Begleiter und einem Diener der Gerechtigkeit. Lepra und der Dino trugen die meisten Sachen. Der Imp flog voraus und klärte den dichten Dschungel aus, sofern das möglich war.

Die Spur von Yuan-Tis

Sie waren schon den ganzen Tag unterwegs, 30 Meilen (ca. 48 km) mochten es schon sein, da entdeckte Eru eine Spur, die auf ein schlangenähnliches Wesen hinzudeuten schien. Es gab keine Zweifel, zwar kreuzten die Spuren nur ihren Weg, aber die Spuren waren noch recht frisch. Sie waren im Reich der Yuan-Ti oder zumindest durchquerten sie es.

Yuan-Ti Tempel voraus

Bandek wurde recht schnell durch seinen vorausfliegenden Imp informiert. Eine alte Tempelanlage lag vor ihnen und diese war nicht gerade verlassen. Um die Gebäude schlängelten sich Abscheulichkeiten. Bewaffnet mit einem Scimitar und einem kleinen Schild, andere dagegen hatten Bögen bei sich. Das Interesse war bei Bandek geweckt und so ließ er sein Familar in die Anlage fliegen. Allerdings entdeckte er nicht viel kostbare Dinge. Sie war man sich schnell einig und wollte die Anlage umgehen. Es wäre ihn beinah auch gelungen. Allerdings kam ihn ein Wesen dazwischen.

Der Kamadan schlägt zu

Man hatte den Tempel fast hinter sich gelassen, da sprang plötzlich völlig unerwartet ein Kamadan aus dem Dschungel auf den Pfad und bedrängte den Tiefling so sehr, dass er in den Dschungel auswich. Das Gas, welches der Kamadan von sich konnten, zum Glück alle widerstehen. Diar, Yelran und Bandek konnten dem Tier gut zusetzen und der Kampf war schnell beendet. Doch man hatte sie mitbekommen und schnell näherten sich 3 Yuan-Tis der Gruppe. Die Gruppe machte sich Kampfbereit. Diese Gegner würden eine Herausforderung werden.

Der Kampf gegen die Yuan-Tis

Ab in den Dschungel (Legacy of the Past)

Yuan-Ti

„Die Yuan-Ti haben ihre Menschheit vor langer Zeit abgelegt, und mit ihr ihre geistige Gesundheit

— Aus MEISTER DER VERBOTENEN STADT von Codo Vidak

Unterschätze Unterzahl

Die Gruppe hatte nur kurze Zeit, um sich zu positionieren. Allerdings, was Yuan-Tis konnten, wussten sie nicht. War es doch das 1. Mal das sie auf sie trafen. Hielten sie sich erst in Fernkampfreichweite, auf. Stellte Diar fest, wie schmerzhaft ein Peil von ihnen war. Starkes Gift ließ ihn durchzucken. Er legte bei sich wieder die Hand auf und entzog sich das Gift. So würde er nicht lange durchhalten und er änderte die Taktik und ging zum Nahkampf auf einen der 3 über. Er landete gute Treffer, allerdings traf die Klinge von dem Schlangenwesen. Bandek ließ seinen Imp kreisen, schickte Lepra auf einen, Yelran warf sich ebenfalls in den Nahkampf, Eru nutze ihre Pfeile und Pib warf seine Phiolen und man sah das diese nicht zu unterschätzen waren. Dennoch sah das Blatt der Gruppe nicht gut aus. Diar musste sich zurückziehen, Yelran war übel zugerichtet durch den Krumsäbel und bis auf ein Arm den sich ein Scheusal selbst abgetrennt hatte. Waren die Yuan-Ti kaum angeschlagen.

Yuan-Tis zäh wie ein Stein

Soviel sei vorweggenommen, die Yuan-Tis verloren den Kampf, fügten der Gruppe aber nicht unerheblichen Schaden zu. Etliche Zauber und Phiolen mussten zum Einsatz kommen, um sie niederzuringen und zum Glück hatte Eru eine verdammt gute und ruhige Hand. Sonst wären noch mehr von diesen Kreaturen hier aufgetaucht. Ihr gelang ein präziser tödlicher Schuss auf einen Yuan-Ti, der Hilfe holen wollte. Werden unsere Freunde genug Abstand aufbauen, dass die Wesen die Verfolgung nicht aufnehmen können?

Reiseroutenverlauf

Der Kampf um Schattental (Teil 7) (The Outbreaks)

Vorwort zu Anastra Syluné Silverhand

Ihr Wesen

Anastra Syluné Silverhand (ihr Wahrer Name war Vethril), manchmal auch Hexe von Shadowdale oder allgemeiner Syluné genannt, war die älteste der Sieben Schwestern und eine ergebene menschliche Dienerin von Mystra. Obwohl sie als Kämpferin ein wenig im Nahkampf ausgebildet war, machten ihre angeborene Fähigkeit als Zauberin und ihre umfassende Ausbildung als Magierin sie in erster Linie zu einer Zauberin.

Obgleich sie unbestreitbar stark und zweifellos eine geschickte Anführerin war, war Syluné für ihre Manieren und ihr freundliches Wesen bekannt. Anastra freute sich, wenn sie Taten der Freundlichkeit sah und vollbrachte, und war nur dann wirklich beunruhigt, wenn sie Magie zur Unterdrückung und Schädigung anderer einsetzte. Sie war äußerst weise und gab jedem, der sie darum bat, einen Rat. Syluné stellte auch Medizin her, die sie jedem gab, der sie brauchte. Trotz alledem fürchteten die meisten ihrer Nachbarn sie. Vielleicht lag das daran, dass sie eine hervorragende Menschenkennerin war und die Reaktionen und das Verhalten der Menschen fast unfehlbar vorhersagen konnte. Dies gab Anlass zu Gerüchten, sie sei eine Seherin, obwohl sie es nicht war. Zeit ihres Lebens hatte sie großen Einfluss auf den Elfenhof.

Die Abenteuer von Syluné

Syluné wurde im Jahr 761 DR geboren. Schließlich beschloss sie, ihrer Gottheit am besten zu dienen, indem sie eine Gemeinschaft gründete, in der die Magie nicht nur als Waffe eingesetzt wurde. Insgeheim hoffte sie auch, eine Schule zu gründen, in der sie andere in der Anwendung von Magie unterrichten konnte. Mystra war mit dieser Entscheidung einverstanden, und so machte sich Syluné auf die Suche nach einem Ort, an dem sie sich niederlassen konnte. Dabei bildete sie sich ausgiebig in den magischen Künsten aus – als Schülerin von Einsiedlern, Liches, Druiden, Priestern und sogar anderen Zauberern. Es ist auch bekannt, dass sie viel Zeit bei den Wychlaran von Rashemen, in Verkleidung im Land Thay und sogar im Land Kara-Tur verbracht hat.

Während ihrer zahlreichen Abenteuer entdeckte Syluné das Zepter von Savras – und benutzte es. Als Savras versuchte, aus seinem Gefängnis zu entkommen, gab er Syluné die Fähigkeit, sich in einen silbernen Drachen zu verwandeln. Am Ende übergab sie das Artefakt jedoch Azuth und erwarb sich so die Gunst und den Schutz des Gottes.

Sie setzt sich zur Ruhe

Schließlich entschied sich Syluné, sich in Shadowdale niederzulassen und dort ihre Gemeinschaft und Schule zu gründen. Sie heiratete Aumry Obarskyr, der zu dieser Zeit der Anführer von Dale war. Ihr Einfluss auf den Elfenhof verhinderte, dass Shadowdale in der Folgezeit mehrmals angegriffen wurde.

Eine Zeit lang hielt Khelben Blackstaff den Stab, der die Herrschaft über Shadowdale repräsentierte. Infolgedessen wurde Syluné zum de facto Anführer von Shadowdale. Im Jahr 1345 DR formierte sich die Mane’s Bande neu, um Syluné und Shadowdale gegen die Truppen von Zhentil Keep zu unterstützen.

Im Jahr 1356 DR wurde der Verdrehte Turm von drei Drachen angegriffen. Syluné verteidigte den Turm und zerbrach dabei den Stab der Magier. Sie starb bei ihren Bemühungen. Um weiterhin über das Land und die Menschen zu wachen, die sie zu lieben gelernt hatte, wurde Syluné eine Spektralharfenistin, eine Art Geist. Nur ihre Freunde und einige wenige Harper wussten, dass sie noch existierte – obwohl sich in ganz Shadowdale das Gerücht hielt, dass ihr Geist immer noch über sie wachte. Man nannte sie fortan die Geisterhexe.

Die Geisterhexe

Syluné verbrachte die Jahre als Geist, der weise Ratschläge gab, wie sie es im Leben getan hatte, und Lord Mourngrym vor den Aktivitäten der Zhentarim warnte. Sie war an ihr Haus gebunden und dafür bekannt, dass sie Fragmente der Steine aus dem Gebäude an Harpers weitergab, um sie auf ihren Missionen zu begleiten. Sie erfand einen Zauber, der es ihr ermöglichte, sich zwischen diesen Steinen zu bewegen, was ihr Zugang zu weiten Teilen Faerûns verschaffte, darunter Suzail, Waterdeep, Berdusk, Silbermond und Everlund.

Im Jahr 1374 DR schufen die Priester von Shar mit dem Ritus der Entfesselung eine Zone der Totenmagie in Shadowdale und ermöglichten so den Beginn der Besetzung durch die Zhentarim. Die Sharran-Priester brachen in die Gruft von Aumry ein und legten ihre geisterhafte Gestalt zur Ruhe. In einem letzten Akt des Widerstands blieb Syluné als Wesenheit aus Silberfeuer bestehen, wurde aber – da sie in dieser Form keine Abwehrkräfte besaß – einem Nishruu als Spielzeug übergeben. Als sie von Vallas und So gerettet wurden, flehte sie diese an, die Besetzung von Shadowdale zu beenden.

— Spoiler—–

Sie reiste mit ihnen und – als es ihnen gelang, den Ritus der Entfesselung zu unterbrechen – opferte sie den letzten Rest ihrer Kraft und zerstörte sich anschließend selbst, um die Zone der toten Magie aufzulösen.

Rückzug zur Hexe von Schattental

Gormauthator

Einkehr bei Sylunés Hut

Auch wenn der Kampf eindeutig zugunsten der Helden ausgegangen war, bei der Mühle und sie den Drachen zerstört hatten, so war doch mindestens ein Zauberkundiger auf seitens der Verteidiger verschwunden. Das konnte nichts Gutes bedeuten, sie erinnerten sich an das Gebäude ohne Dach, an Sylunes Hut und machten sich noch mitten in der Nacht auf, um es aufzusuchen. Der Weg war nicht weit und so erreichten unsere Helden zu Mitternacht die Reste des Gebäudes. Javier ließ seinen Baum inmitten der Überreste des Gebäudes entstehen und die Helden bezogen ihr Quartier.

Der grünlich schimmernde Stab

Während der Nacht fiel Raudka auf, dass Ihr Nimmervoller Beutel grünlich schimmerte. Sie griff hinein und zum Vorschein kam der Stab, den Vallas und So in der Gruft bekommen, als sie Syluné erlöst hatten. Der Stab schimmerte nicht nur grünlich, sondern es zeichnete sich dazu auch noch ein Symbol ab. Da Raudka das Zeichen nicht deuten konnte, zog sie Javier zu Rat und dieser konnte ihr erklären, dass ein Druidenhain in der Nähe war. Der Mond schien draußen und noch bevor die anderen was machen konnten, löste sich Javier auf. Nur um an einem anderen Ort sich wieder zu materialisieren.

Unterhaltung mit Syluné

Er befand sich in einem Druidenhain, umgeben von Steinen, die ebenfalls grünlich leuchteten. Wo war er einen klaren Kopf fassen konnte, tauchte eine Gestalt, ein Geist auf, der ihn musterte. Die Gestalte stellte sich als Syluné vor. Sie bat Javier bei der Mithilfe, um das Schattental zu beschützen und die Besetzer zu vertreiben. Vor allem die untoten Bereiche zu zerstören. Sie wusste, welche Dinge Javier beschäftigten und gab ihm nicht nur ein paar Gebete von Eldath mit auf dem Weg, nein sie verzierte in einer den Buchband von ihm innerhalb eines Rituals mit einem silbernen Drachen. Dem Versprechen, das Tal zu befreien, kehrte Javier wieder zu seinen Freunden zurück. Ganz überrascht war man nicht, als er wieder im Baum auftauchte.

Wie würden sie weiter vorgehen? Würden sie den Tips der Hexe folgen, die Javier mitgegeben hatte?

Piraten Ahoi (Legacy of the Past)

River Tath

Ende der Bootsreise

Endlich erreichten sie mit den beiden Booten das Ende des Flußes Tath. Einzig mehrere Wasserfälle ergossen sich in die vernebelte Bucht von Jahaka. Auf der rechten Seite musste die Ankerstelle der 3 Piratenkapitäne sein und auf der linken ging es in die Kobold Mountains. Jetzt ging es also zu Fuß weiter. Herrschmidt bastelte Lepra (Fleischgolem) ein Tragegestell für ihre Sachen, die die vorher per Boot transportiert hatten. Nach ca 1 Stunde was das erledigt und es ging weiter. Allerdings tauchte ein bekanntes Gesicht eines Dinos auf, welches Eru kannte. Es war der Dino aus Nyanzaru, den Eru ins Herz geschlossen hatte. War dieser Dino ihr die ganze Zeit gefolgt? Auf jeden Fall war es eine willkommene Abwechslung.

Piraten voraus

Bandeks Imp klärte inzwischen den Weg vor ihnen aus und teilte seine Meister mit, dass 6 Piraten und ein Gefangener vor ihnen auf dem Weg waren. Anscheinend versuchte einer der Piraten wichtige Informationen aus einem Soldaten der flammenden Faust herauszubekommen. Dadurch dass die Gruppe groß genug war, sollte das Überwältigen der Piraten kein Problem darstellen. Gesagt, getan, Yelarn und Eru schlichen um die Piraten herum, bezogen Stellung, Herrschmidt und Shago brachten sich in Norden in Position und der Rest stürmte auf die Piraten zu. Allerdings wirkte Herrschmidt eine Stille und wurde dabei von einem weiteren Piraten überrascht. Dieser setzte ihm mit seinen Dolchen schwer zu, im Verlauf des Kampfes konnte aber Herrschmidt den Kampf für sich entscheiden. Yelran und Eru, vor allem Eru, die ein stacheliges Gelände um die Piraten erschaffen hatte, kam recht gut voran. Der Fleischgolem schickte den ersten Piraten, den er kriegen konnte, den Abhang hinunter, den 2ten schleuderte der eine Palme rauf. Nachdem der Imp ebenfalls in Kampfgeschehen eingegriffen hatte, er mit seinem Stachel den Piratenkapitän ordentlich zugesetzt hatte, bekam daraufhin vom selbigen ordentlich den Rapier zu spüren. Bandek der ebenfalls mit Flammenpfeilen den Kapitän zusetzte, ließ seinen Imp daraufhin verschwinden. Obwohl der Farber bei dem Kampf zu Boden gegangen war, wendete sich auch hier das Blatt zugunsten der Gruppe. 4 Piraten wurden gefangen genommen, inklusive des Kapitäns.

Dicken Fisch gefangen

Schnell klärte sich auf, mit wem sie es hier zu tun hatten. Es war einer der drei gefürchteten Piratenkapitäne Smaragdauge, der versucht hatte, Informationen aus Soldaten Gelden herauszubekommen über den Drachenhort von Tizi, denn von dort war er geflohen. Dadurch das sein Kollege von der flammenden Faust dabei war, fasste er sich Mut und zeichnete eine Skizze von der Wymherzermine. Nun muss man wissen, dass Zaroum Al-Saryak, also Smaragdauge, mehr Schätzen zugetan war, als Kaperfahrten, wo nicht viel abfiel. Doch jetzt war er gefangen genommen worden und zusammen mit einer Pistole, einem besonderen Cape, trug er einen mit Smaragden übersehenen Scimitar und auch der Smaragd in seiner eine Augenhöhle schien der Gruppe zu gefallen. Die anderen Piraten hatten Dolche dabei und einiges an Gold. Da die Gruppe angeschlagen war. Legten sie vor Ort eine Rast ein und diskutierten über das weitere Vorgehen. Am Ende stand fest, die Gruppe würde sich aufteilen. Einzig Yelran, Eru mit ihrem Dino, Herrschmidt, Bandek mit seinem Fleischgolem, Artus und sein Saurianer würden die Reise fortsetzen, während der Rest der Gruppe zusammen mit dem gefangenen Kapitän wieder den Rückweg bis zum Camp Rache antreten würden. Die Belohnung würde dort sicherlich ihre Paladin Undril verwahren.

Klettern in den Kobold Mountains

Am nächsten Morgen verabschiedete man sich und beide Gruppen gingen ihre Wege. So erreichten sie recht zügig den Ausläufer der Kobold Mountain. Eru erklärte ihren Dino, dass dieser um den Ausläufer gehen musste, da die Kletterpartie nichts für Dinos war. Anfangs war der Weg noch gut geräumt, aber später hatte ein Fluss den Weg davon gespült. Klettern war angesagt. Yelran kletterte vor und befestigte einige Haken an der Felswand. Die anderen kletterten hinterher und entdeckten in 300 Fuß (ca. 91 m) Entfernung 3 Oger, die sich um eine Ziege stritten. Die 3 erblickten die kletternde Gruppe und wollten sich zu ihr begeben, da erscholl eine laute Stimme. „Macht Euren Scheiß weiter, sonst fressen wir Eure Vorräte auf“, das hatte Eindruck hinterlassen. Die Oger widmeten sich wieder ihrem Futter.

Oben am Gipfel angekommen entdeckten sie etliche Knochen um eine ausgekühlte Feuerstelle. Das eigenartige war, an den Knochen hatte sich ein eigenartiger gelber Pilz gebildet. Darum machte sich die Gruppe schnell daran, auf der anderen Seite wieder nach unten zu klettern. Nicht aber vorher noch ein Blick auf die Landschaft schweifen zu lassen und da erblickte einer der Gruppenmitglieder Tizi, die rote Drachendame. Sie flog anscheinend in das Tal, um sich mit den Feuerelementaren und den Nephriten auseinanderzusetzen. Vor ihnen lag jedoch Dschungel, soweit man blicken konnte.

Beim Abseilen passierte dann ein kleines Unglück, das Seil an Yelran riss und auch das Sicherungsseil, hielt nicht, was es versprach. Sie stürzte 120 m in die Tiefe, wenngleich sie ihren Fall abbremsen konnte, so muss sie sich schlimm verletzt haben. Herrschmidt folgte ihr fliegend nach unten und heilte die Knochenbrüche so gut er konnte. Der Rest des Abstiegs verlief ereignislos und unten angekommen wartete schon der Dino auf Eru.

Reiseroutenverlauf

Bandek Gor

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Name: Bandek Gor
Alter: – Winter
Volk: Tiefling
Klasse: Warlock
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Abyss
Gesinnung: –

Aktueller Aufenthaltsort: Dschungel von Chult, Jahr 1490 DR

 

Charakterbogen von Bandek Gor

Hintergrundgeschichte
Erkundung einer alten Ruine in der Nähe mit anderen Kindern
Portal verschluckt ihn allein und bringt ihn nach Calimhafen in Calimshan
• Leben auf den Straßen als „Kleiner Teufel“ kein einfaches Leben. Wurde immer hintergangen und von anderen Straßenkindern belogen. Kein Vertrauen in andere.
• Halbelfen-Freundin, die sich ihm annahm und in die Gesetze der Strakse einführte. Die einzige Person. Der er immer vertrauen konnte
• Träume von einer mysteriösen Kraft, die nach ihm rief. Tiefe der Kanalisation. Aber Angst davor!
• Freundin wurde getötet durch mächtigen Bandenchef. Das schlimme war, die
„Nichtachtung“. Nimmt teil des Nachnamens der Halbelfin an, um sie nie zu vergessen.
„Galelor“ – „Gor“
• In Verzweiflung geht er seinen Träumen nach und landet an einem mysteriösen Ort tief
verborgen unter den Straßen von Calimhafen, dort Angebot der Macht. So Freundin rächen…
Langsam mächtiger im Kampf gegen die Bande. Doch dann wurde die Lage zu heiß.
• Vision von Macht über Gegenstand, der seinen „Wunsch“ erfüllt. Unklar ob Ebenenwürfel (Eltern sehen) oder Waffe (Bandenchef strafen).
Frühe Hintergrundgeschichte
Suche nach Gruppe, die Calinhafen verlässt.
Gruppe:
Menschliche Magierin – Zonaria Rista
Elfischer Krieger – Qiren Haldant
Zwergischer Kleriker des Lebens – Barthold Bader
Halbling Dieb – Eldon Leisetreter
• Boot nach Chult – Hafen Nyranzara und ab in den Dschungel ohne Führer.

Der Kampf um Schattental (Teil 6) (The Outbreaks)

Die Reihen der Feinde lichten sich

In Anbetracht der Überzahl der Gegner war der zuletzt verbliebene Soldat froh, als Musashi ihn packte und aus der Mühle nach unten auf den stehenden Wagen warf. Denn ein Kampf zu führen in Anbetracht eines Drachen im Rücken und etlichen Leichen vor ihn liegend, war seine Motivation weiter den Kampf zu führen erloschen.

Dem Dunkelelfen im unteren Geschoss erging es nicht besser. Durchaus war er nach wie vor gewillt den Kampf zu führen, allerdings der Hase auf seinem Dachs hatte nicht nur seine Rüstung zum Glühen, nein auch die Angriffe mit der Lanze konnte er inzwischen in die Ecke gedrängt nur noch selten ausweichen. Dazu kam, dass eine weitere Person in den Kampf gegen ihn sich einmischte.

Raudka hatte sich inzwischen eine gute Position gesichert und erspähte einen der fliehenden Soldaten aus der Mühle. Der Drache hatte sich in das Gebäude geneigt und war abgelenkt.. die Zauber prasselten auf den Flüchtenden ein.

Die Geräusche von klirrenden Klingen aufeinander ebbten ab. Doch würde der Drache ihn einen Strich durch die Rechnung machen. Ein Kampf war unausweichlich. Nur sich nicht treffen lassen, denn das würde das Ende desjenigen bedeuten.

 

Musashi und Vallas Kampf gegen Gormauthator

Gormauthator

Ein riesiges Loch klaffte in der Fassade der Mühle und das nutzte der Drache aus und schnappte nach alles, was sich darin bewegte. Verfehlte jedoch und erweiterte das bereits klaffende Loch noch mehr.

Musashi nutzt die Gelegenheit und sprang auf den Drachen, um mit Snicker-Snack auf ihn einzuhacken. Anders kann man es nicht sagen, denn jeder Hieb von dem Schwert saß, als sie fertig war, waren etliche Knochen zerfetzt. Ja, der erste Angriff von ihr hatte die untote Kreatur böse zugerichtet. Zweifel ließ Musashi nicht aufkommen, sie würde in nächster Zeit, diejenige sein, zusammen vielleicht mit Vallas, die gegen das Untier kämpfte und Hilfe würde, nicht kommen.

Bei Letzteren sollte sie Unrecht haben, denn kurze Zeit später sah sie vom Rücken des Drachen, wie sich vom Dach der Mühle sich 4 Steinkreaturen sich lösten und da, wo Vallas noch sich verarztete, sich um den Drachen im Halbkreis stellten. Hilfe nahte.

Vallas hatte unterdessen seine Waffe gewechselt und schoss mit seinem Bogen einen Pfeil auf den Drachen. Der traf, was nicht gerade verwunderlich war, denn war der Kopf zu gen Mühle geneigt.

Geschickt blieb Musashi weiterhin auf dem Rücken des Drachen, der sich wehrte und versuchte den Gegner abzuschütteln.

Plötzlich knisterte die Luft, es roch nach Verwesung, Stiche durchzuckten Vallas Körper, der sich gerade so noch auf den Beinen halten konnte. Etwas vom Drachen hatte ihn getroffen. Er zückte seine Dolche und nutzte die Magie, um sich zu stärken.

Wäre er gestorben, soviel war ihm klar, wäre er als Untoter wieder erschienen. Doch was war das, mit Entsetzen sah er, wie sich vor ihm der getötete Dunkelelf sich aufbaute und ihn in eine missliche Lage brachte. Er fasste all seine Energie und stach wie wild mit seinen Waffen, die er hatte, auf den untoten Dunkelelfen ein und zerstörte ihn mit seinem letzten Hieb.

Auch Musashi war nicht faul und attackierte das riesige Skelett. Während die Gargylen ihn unterstützen und versuchten den Drachen in die Zange zu nehmen. Nicht jeder ihrer Angriffe saß, aber es war die Menge von kleinen Schäden, die den Drachen beschäftigten und Musashi Zeit verschafften.

Ein alter Bekannter tauchte unweit der Mühle zum Leidwesen der Helden im Kampfgeschehen wieder auf. Es war der verschwundene Erzmagier, der nun das Ende des Drachen kommen sah. Das dufte nicht sein und so ging von ihm ein Strahl zum Drachen und ließ den Drachen heilen.

Vallas nahm den Erzmagier wahr, nahm die Energie wahr und wusste, dass er unverzüglich handeln musste. Er setzte einen Trick ein, um an den Drachen nach unten und zu dem Magier zu kommen. Als er ihn Angriff verflog, die Illusion von dem Abbild des Zauberwirkers und ließ einen leicht irritierenden Schurken zurück.

Der Drache war unterdessen besser im Kampf, er griff die Gargylen an und schaffte es sogar Musashi abzuschütteln. Diese landete unten auf dem Wagen, wir zuvor wie Vallas und machte sich, nachdem sie dem Angriff des Drachen ausgewichen war, erfolgreich daran, wieder auf ihn zu gelangen. Er deckte ihn auf dem Rücken gelangt weiterhin mit Schlägen von Snicker-Snack ein.

Nun waren die Verteidiger der Mühle am Zug und es gelang ihnen mehrere gezielte Schläge dem Untier beizufügen. Keiner hatte das Recht, die Mühle anzugreifen, selbst ein Drache nicht. Sie waren die Beschützer der Mühle. Der Drache wurde zerstört und zerfiel. Musashi konnte rechtzeitig abspringen und landete geschickt auf dem Boden.

Der Kampf mit dem Drachen war vorbei. Sie hatten es geschafft!

 

Der Tentakel aus der Mühlenweiher

Der Hase und der Druide waren unterdessen auch nicht untätig geblieben und hatten den Dunkelelfen weiterhin in Bedrängnis gebracht. So erzeugte, aufgrund der Tatsache, dass etwas Schweres das Gebälk biegen und Mörtel nach unten rieseln ließ, ein Loch in der steinernen Wand, indem er diese verflüssigte. Danach ritt er, obwohl der Dunkelelf noch am Leben war, nach draußen.

Der Dunkellef wägte sich, nachdem er dem Dachs eins mitgegeben hatte, schon in Sicherheit, als plötzlich ein riesiger Tentakel am Rande des Weihers auftauchte, auf das Loch in der Möhle zuschoss, den Dunkelelfen würgte, und ihn mit in die Tiefe zog. Etwas abseits stand Javier und verfolgte die Sache. Javier, So und der Dachs gingen um das inzwischen baufällige Gebäude und erblickten einen sich an der Mühle anlehnenden Soldaten, der seine Wunden versorgte. Erst schoss ein Aal auf ihn zu, die Luft knisterte voller magischer Energie und er sackte benommen zusammen.

Die drei waren inzwischen um die Ecke gebogen und erlebten die Zerstörung des Drachen mit.

Erschöpfung machte sich breit bei unseren Helden.

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