Der Turm der Sterne (The Outbreaks)

Alleine kommt man nicht weit

The_Seahorse_Tavern

Im gleichen Jahr 1357, das Jahr des Prinzen, im Flamerule befinden wir uns mitten in Palaggar auf Prespur. Genauer gesagt in einer der beiden Tavernen der Garnissionstadt. Die Taverne ist nicht recht stark besucht, aber man sollte sich nicht täuschen lassen von den Gästen. Dadurch das die königliche cormyrsche Krone einen ständigen Sitz mit einer Garnission hier hat und ausgehend von der Legende.

Der Legende nach stahl Immurk der Unbesiegbare, der Piratenkönig der Inseln, die Krönungskrone von König Palaghard I. Obarskyr von Cormyr im Jahr der langen Schatten, 1164 DR. Das Verbrechen war so dreist, dass Palaghard glaubte, niemand könne so mutig sein, und dass die procampanischen Meisterjuweliere, die sie angefertigt hatten, ihn stattdessen betrügen mussten. Palaghard I. rief die cormyrische Marine zusammen und hätte Procampur beinahe den Krieg erklärt, bevor er eines Besseren belehrt wurde. Immurks Rolle wurde schließlich aufgedeckt und die Krone zurückerhalten.

Als Reaktion auf dieses dreiste Verbrechen erließ Palaghard I. die folgenden Änderungen:

1. Das teilweise zerstörte Herrenhaus des Nether-Magiers Prespur wurde in eine Festung für cormyrische Garnisonen umgewandelt, um eine ganzjährige Präsenz in der Inneren See zu gewährleisten.

2. Palaghard I. verfasste den ersten Kaperbrief, mit dem die Organisation der cormyrischen Freisegler gegründet wurde.

Ob davon was die Tabbaxi oder der ausgeschiedene Blue Dragon etwas wusste, ich denke nicht.

 

Kennenlernen in der Seahorse Taverne

Aurora so der Name des ausgeschiedenen Blue Dragons und die weit bereiste Tabbaxi Opal trafen sich zum ersten Mal hier in dieser Taverne. Nicht nur das hier lernten Sie auch Ihren ersten Arbeitgeber kennen. Sicherlich etwas zwielichtig aber ein erster Auftrag der für die Tabbaxi beinah kein guten Ausgang fand.

Um es Vorwegzunehmen ja durch den Zauber eines Wunsches, hat Opal es geschafft. Doch wie es dazu kam, das will ich Euch gerne erzählen und auch wie sie zu dem fliegenden Mimic kam, der wenn es nicht zerstört wurde noch heute in Ihrer Tasche schnurrt.

Nun die Wege der beiden kreuzten sich in der Seahorse Taverne, was wie oben schon erwähnt nicht weiter schwer ist  das es die einzige Taverne in Palaggar war. Auf eine Nachfrage am selbigen Abend von einem merkwürdigen Paar, brachen sie kurz am nächsten Tag mit einem kleinen Schiff und einem viel zu großen Ballista auf und erreichten den Turm der Sterne. Den Turm der Stern war gut zu sehen, allerdings war der Turm umgeben von gefährlichen Riffen, das ein Anlanden mit dem Schiff unnmöglich machte. Doch dazu war die große Balista da die ein Seil zu dem Turm rüberschoss und eine kleine Truppe zu dem Turm rübergleiten konnte, unter anderem Auroa und Opal. Die Tür kackte Aurora schnell und nachdem sie in dem sie einige magische Fallen überwunden hatten, erlebten sie einige wunderbare Dinge, wie die Bibliothek des Magiers der inzwischen nicht anzutreffen war.

Der Turm der Sterne

Minsc und Boo’s Tagebuch der Schurkerei

„Als ich und Boo das Calishite-Jucken bekamen, sagte Boo, wir sollten ein Tagebuch schreiben. Aber seine Pfoten waren winzig und die Tinte kam überall hin … auch an Stellen, die ich hier nicht aufschreiben sollte. Also habe ich, Minsc, beschlossen, unsere Abenteuer aufzuschreiben, um zu beweisen, dass die Feder nicht mächtiger ist als das Schwert! Mit Boos Hilfe schrieben wir über jede stinkende Höhle des Bösen, die wir gefunden haben, jeden bösen Hintern, den wir getreten haben, und vieles mehr!

Boo und ich dachten, das Tagebuch würde anderen Helden zeigen, wie gut es ist und wie viel Spaß es macht, das Böse zu vernichten, und so baten wir unseren Freund Volo, es zu veröffentlichen. Aber Volo sagte, es sei kindliches Kauderwelsch und brauche einen „Redakteur“. Er sagte, er würde es für uns redigieren, aber nur, wenn wir ihm bei einem Buch helfen würden, das er gerade schreibt. Warum sollte Volo ein Buch über Monster schreiben? Er hat noch nie im Namen der Gerechtigkeit in den Hintern getreten! Aber Boo und ich sind immer gern bereit, einem Freund zu helfen, und so gingen wir auf Monsterjagd.

Die Monsterjagd hat Spaß gemacht, wie immer. Boo hat eine Nase, die das Böse erschnüffeln kann, und so war das Erschnüffeln von Monstern für meinen kleinen Freund so einfach wie das Erschnüffeln von läufigen Eichhörnchen. Wir haben hauptsächlich Kakadus und Basilisken getötet, weil wir Kreaturen hassen, die einen in Stein verwandeln. In Stein verwandelt zu werden, macht keinen Spaß. Überhaupt keinen Spaß.

Wir kehrten mit Monsterkadavern und unseren Aufzeichnungen über die Freude, dem Bösen die Rückhand der Gerechtigkeit zu geben, zu Volo zurück. Volo wurde ganz rot im Gesicht. Er sagte etwas darüber, dass ich die „Liste“, die er mir gegeben hatte, ignoriert hatte. Ich glaube, er meinte das Papier, das Boo auf seinem pelzigen Hintern hatte, während wir unterwegs waren.

Am Ende hat alles geklappt. Ich musste nur versprechen, hundert Jahre lang nicht mit unserem guten Freund Volo zu sprechen. Aber hundert Jahre können schnell vergehen, wenn man nicht aufpasst. Ich und Boo wissen das aus Erfahrung…“

MINSC & BOO!

Die besten Druiden Cantrips

Die besten Druiden Cantrips

Druiden haben viele Möglichkeiten, wenn es um Zauber und Fähigkeiten geht, aber ihre Cantrips gehören zu den zuverlässigsten und nützlichsten.

Druiden in Dungeons and Dragons verfügen über außergewöhnlich vielseitige Fähigkeiten. Sie sind nicht nur vollwertige Zauberer mit Zugriff auf ihre gesamte Zauberliste, sondern haben auch die Fähigkeit, sich in Tiere zu verwandeln, um sie besser zu erkunden oder zu kämpfen. Selbst mit erweiterten Zauberlisten und vielen Nicht-Zauber-Fähigkeiten werden Druiden immer ihre Cantrips benutzen.

Cantrips sind das Brot und die Butter eines Zaubernden, da sie keinen Zauberplatz benötigen. Cantrips verbessern sich auch, wenn der Charakter wächst, was bedeutet, dass sie niemals nutzlos sind. Zauberer greifen auf ihre Cantrips zurück, wenn sie ihre Ressourcen schonen wollen oder wenn sie bereits alle ihre Zauberslots verbraucht haben, und Druiden haben einige außergewöhnliche Möglichkeiten für ihre frei wählbaren Zauber.


 

1. „Controll Flames“ können zur Not großartig sein

Flammen kontrollieren, einer von vier elementaren Kontrollzaubern, ermöglicht es dem Benutzer, einen Bereich nicht magischen Feuers zu manipulieren, der in einen 1,50 m großen Würfel passt. Sie können die Flamme erweitern oder löschen sowie einfache Formen zeigen. Dieser Zauber ist sehr nützlich für Rollenspiele und Geschmackszwecke, insbesondere für einen Druiden aus dem Kreis des Wildfeuers. Es ist jedoch auch eine praktische Wahl, da es dem Benutzer ermöglichen könnte, ein brennendes Gebäude schnell zu löschen oder die Sichtbarkeit durch eine Fackel oder Laterne zu verbessern.

2. „Magic Stone“ gibt der ganzen Gruppe magische Fernkampfangriffe

Magic Stone ist einer von zwei Cantrips für Druiden, die helfen, ihre fehlenden Waffenkenntnisse zu überdecken. Es erlaubt dem Benutzer, drei Kiesel oder Steine ​​zu verzaubern, wodurch sie im Wesentlichen zu magischen Projektilen werden, die den Zauberwirkungsmodifikator des Zaubernden anstelle des normalen Angriffsbonus verwenden. Dies verleiht dem Druiden nicht nur einen anständigen Fernkampfangriff, sondern die Kiesel können auch einem anderen Charakter gegeben werden, der den Zauberangriffsmodifikator des Druiden verwendet, wenn er sie verwendet. In der Lage zu sein, dem Kämpfer oder Barbaren im Notfall einen Fernkampfangriff zu verpassen, kann äußerst hilfreich sein.

3. „Thorn Whip“ kann Feinde hereinziehen

Viele Zauberer wollen sich aus dem Getümmel heraushalten, aber Druiden fühlen sich wohl dabei, direkt ins Geschehen einzugreifen. Thorn Whip ermöglicht es dem Benutzer, auf ein Ziel in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß zu schlagen, etwas Schaden zu verursachen und das Ziel bis zu drei Meter näher zu ziehen. Dies kann nützlich sein, um Feinde an der Flucht zu hindern oder einen matschigen Feind an sich heranzuziehen, bevor er sich in einen Bären verwandelt und zum Töten aufbricht.

4. „Druidcraft“ ist voller Geschmack

Druidcraft ist das ursprüngliche magische Äquivalent von Zaubersprüchen wie Thaumaturgy und Prestidigitation und ein großartiger Allround-Cantrip. Es kann verwendet werden, um alle Arten von lustigen, geschmackvollen Effekten abzudecken, die ein Druide vielleicht erzeugen möchte, wie das Öffnen einer Blume oder eine Kaskade fallender Blätter.

Es hat auch eine kleine praktische Anwendung, da es das Wetter für die nächsten 24 Stunden genau vorhersagen kann. Ob es nun um den reinen Geschmack oder um einen abenteuerlichen Nutzen geht, die meisten Druiden werden wahrscheinlich eine Verwendung für Druidcraft finden.

5. „Produce Flame“ ist für Nutzen und Kampf

Wie viele Druiden-Cantrips hat Produce Flame mehrere Verwendungszwecke. Es ermöglicht dem Benutzer, einen Feuerball in seinen Händen zu beschwören, mit dem er den Raum um sich herum in einem Radius von 20 Fuß erhellen kann. Der Ball kann auch als Zauberangriff geworfen werden und verursacht bei einem Treffer 1W8 Feuerschaden. Dies ist nicht so viel Schaden wie ein Zauber wie Feuerblitz, aber die zusätzliche Vielseitigkeit, das Feuer als Lichtquelle halten zu können, ist ein paar Schadenspunkte wert.

6. „Primal Savagery“ ist ein großartiger Nahkampf-Cantrip

Druiden, die aus nächster Nähe Schaden anrichten wollen, ohne die volle Wildform zu erreichen, können Urwildheit sehr gut gebrauchen. Es erlaubt dem Benutzer, vorübergehend einen bestialischen Aspekt anzunehmen, wie einen Skorpionschwanz oder knirschende Reißzähne. Auf den ersten Blick scheint es Giftspray völlig unterlegen zu sein, das bis zu 3 m weit treffen kann und einen Schaden von W12 anstelle von W10 verursacht.

Poison Spray erfordert jedoch, dass das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf macht, während Primal Savagery ein Nahkampfzauberangriff ist. Viele Monster haben eine hohe Konstitution, wodurch dieser Zauber viel wahrscheinlicher trifft. Außerdem verursacht es Säure- statt Giftschaden, ein viel besserer Typ, dem Monster widerstehen können.

7.  „Shape Water“ kann für die Erkundung sehr hilfreich sein

Die Druiden-Zauberliste ist voll von Situationszaubern, die nutzlos sind, bis sie lebenswichtig sind. Shape Water ist eine davon, da es in einer Kampagne eine völlig tote Wahl sein könnte, während es in einer anderen der absolute All-Star ist. Es ermöglicht dem Benutzer, Wasser auf verschiedene Arten zu manipulieren, einschließlich der Änderung seiner Richtung und Farbe. Der vielleicht nützlichste Effekt ist jedoch die Fähigkeit, einen fünf Fuß großen Eiswürfel mit einer einzigen Aktion einzufrieren oder zu schmelzen. Dies ist im Kampf vielleicht nicht sehr wirtschaftlich, aber es kann bei der Erkundung verwendet werden, um Brücken und Dämme zu bauen oder Eisbarrieren wegzuschmelzen.


8. „Mold Earth“ kann neue Dungeons erstellen

Von den vier Cantrips zur Elementarkontrolle, zu denen Druiden Zugang haben, ist Mold Earth am wahrscheinlichsten nützlich. Es ermöglicht dem Benutzer, Schmutz und Steine ​​zu manipulieren, einschließlich des Aushebens loser Erde in 1,50 m großen Brocken. Dies kann schnell verwendet werden, um Verstecke auszugraben, Höhlen abzudichten oder die Umgebung auf andere Weise zum Vorteil der Gruppe zu gestalten. Es kann auch verwendet werden, um den Boden in schwieriges Gelände zu verwandeln oder umgekehrt, was dem Druiden einige interessante taktische Optionen bietet.

9. „Shillelagh“ macht den Druiden zum Kämpfer

Jeder Druide, der es im Nahkampf verwechseln möchte, ohne seine Wildform zu verwenden, sollte unbedingt Shillelagh in Betracht ziehen. Mit diesem Zauber kann der Benutzer eine Keule oder einen Stab verzaubern, um 1W8 Schaden zu verursachen und ihren Zaubermodifikator anstelle von Stärke für Angriffe zu verwenden. Im Gegensatz zu Magic Stone kann diese Waffe keinem anderen Charakter gegeben werden, aber sie ist immer noch ein außergewöhnlich nützlicher Zauber, der die Nahkampffähigkeiten des Druiden im Wesentlichen mit den an vorderster Front stehenden Mitgliedern der Gruppe gleichstellt.

10. „Guidance“ verbessert alle Fähigkeiten

Führung ist einer der besten Zaubersprüche in der 5. Edition, und Druiden haben das Glück, darauf zugreifen zu können. Es ermöglicht dem Benutzer, einem anderen Gruppenmitglied oder sich selbst einen zusätzlichen 1W4 zu geben, der zu einer einzelnen Fähigkeitsprobe hinzugefügt wird, die in der nächsten Minute durchgeführt wird. Da die Fertigkeits-SG der 5. Ausgabe mit höheren Stufen nicht wirklich skalieren, ist es während der gesamten Karriere eines Abenteurers äußerst nützlich, irgendwo zwischen +1 und +4 zu einem Wurf zu stehen. Da zum Wirken nur eine Aktion erforderlich ist, werden die meisten Abenteurer in der Lage sein, es zu wirken, bevor die Gruppe fast jede einzelne Fertigkeitsprüfung durchführen muss.

Die besten Talente für Schurken

Die besten Talente für Schurken

Jeder Spieler schmeckt einen Schurken anders und es gibt viele fantastische Leistungen in D&D, die es Spielern ermöglichen, einen einzigartigen Schurken für eine Reihe von Zwecken herzustellen. Jede Klasse in Dungeons & Dragons übernimmt eine andere Rolle in der Abenteurergruppe. Kämpfer und Barbaren fungieren oft als Panzer und Frontangreifer des Teams, Zauberer und Zauberer bieten arkanes Fachwissen und Wissen, und Schurken bieten eine Fülle von Fähigkeiten und Werkzeugkenntnissen im und außerhalb des Kampfes. Schurken können für eine Partei von entscheidender Bedeutung sein. Der Standard-Build ermöglicht es Spielern, sich durch feindliche Festungen zu schleichen, schwierige Schlösser zu knacken und mit ihren Schleichangriffsboni erheblichen Schaden zu verursachen. Jeder Spieler schmeckt einen Schurken anders und es gibt viele fantastische Leistungen in D&D, die es Spielern ermöglichen, einen einzigartigen Schurken für eine Reihe von Zwecken herzustellen.

 

1. Führe Gruppen zum Sieg mit „The Inspiring Leader“ Talent

Viele Spieler spielen Schurken als Einzelgänger der Gruppe, die im Schatten herumschleichen und tiefgründige Gespräche über ihre Vergangenheit vermeiden. Aber wie jede andere Klasse können Schurken so gespielt werden, wie der Spieler es möchte. Dank ihrer Fähigkeit, Fallen zu überprüfen und zu entschärfen, sind Schurken oft die ersten, die sich einer möglichen Gefahr nähern. Ihre Bereitschaft, sich möglicherweise für ihre Partei zu opfern, macht Schurken auch zu großartigen Anführern. Für Schurken mit hohen Charismawerten ist das Talent „Inspirierender Anführer“ perfekt, um die Gruppe zu scharen. Das Talent ermöglicht es Spielern, temporäre Trefferpunkte in Höhe der Stufe des Schurken plus Charisma-Modifikator zu erhalten. Dieses Talent verleiht der Gruppe vor erwarteten Kampfbegegnungen einen perfekten Gesundheitsschub.

 

2. „Eldritch Adept“ verleiht Schurken einige arkane Fähigkeiten

Das Talent Eldritch Adept ist perfekt für Schurken, die die Fähigkeiten ihres Charakters mit einigen arkanen Verbesserungen aufpeppen möchten. Dieses Talent funktioniert nur, wenn der Charakter bereits Zugang zu irgendeiner Art von Zaubern hat, also würde es nur für Arkane Trickster-Schurken oder Schurken funktionieren, die auch das Talent „Initiieren der Magie“ gewählt haben.

Eldritch Adept ermöglicht es dem Spieler, eine „Eldritch Invocation“ der Warlock-Klasse zu lernen. Spieler können Devil’s Sight wählen, um Dunkelsicht zu erhalten, Eldritch Sight, um Detect Magic zu wirken, während sie nach Fallen suchen, oder viele weitere großartige Optionen, je nachdem, wie sie ihren Schurken einsetzen möchten.

3. „Skilled“ bieten den bereits geschickten Schurken mehr Fähigkeiten

Die Rogue-Klasse ist eine der erfahrensten Klassen in D&D. Ab der ersten Stufe beherrschen Schurken die Werkzeuge der Diebe und vier Fertigkeiten ihrer Wahl. Die einzige andere Klasse, die möglicherweise geschickter ist als die Schurken, ist die Barde-Klasse dank ihrer Alleskönner-Funktion. Für jeden Spieler, der seinen Schurken für die Gruppe von unschätzbarem Wert machen möchte, ist das Kunststück „Skilled“ eine hervorragende Möglichkeit, dies zu tun. Das Talent „Geschickt“ ermöglicht es dem Spieler, eine beliebige Kombination von drei Fertigkeiten oder Werkzeugen zu beherrschen. Dank dieser Boni können Schurken etwa die Hälfte aller Fertigkeiten beherrschen, wodurch sichergestellt wird, dass sie selten Fähigkeitsüberprüfungen bestehen.

4. „Fighting Initiate“ ist eine großartige Wahl für Nahkampf-fokussierte Schurken

Einige Schurken ziehen es vor, ihre Feinde aus den Schatten zu besiegen, indem sie jede Runde zwischen den Angriffen verstecken, während andere es genießen, an der Seite ihrer Kämpfer und Barbaren in die Schlacht zu stürmen. Für Schurken, die sich darauf konzentrieren, ihre Kampfeffektivität über ihre Nützlichkeitsfähigkeiten hinaus zu verbessern, ist Fighting Initiate eine großartige Leistung. Fighting Initiate lässt einen Spieler einen Kampfstil aus der Fighter-Klasse wählen. Spieler möchten vielleicht Verteidigung nehmen, um ihre Rüstungsklasse zu verbessern, oder Wurfwaffenkampf, wenn sie Lust auf Dolche haben, oder Blindkampf für einen verbesserten Nahkampf.

5. „Skulker“ macht Schurken noch heimlicher

Skulker ist das perfekte Talent für Schurken, die es genießen, sich im Kampf und außerhalb des Schattens zu bewegen. Für die Schurken, die damit beauftragt sind, in dunklen Tunneln vorauszuspähen, ist schwaches Licht kein Nachteil mehr für Wahrnehmungswürfe, die auf Sicht beruhen. Skulker erlaubt es Schurken auch, sich vor Feinden zu verstecken, selbst wenn sie nur leicht verdeckt sind.

Wenn ein Schurke im Kampf einen Fernkampfangriff verfehlt, kennt das Ziel nicht sofort seinen Standort. Schurken verlassen sich darauf, ungesehen zu bleiben und mit ihren Schleichangriffen großen Schaden zu verursachen, und Skulker verbessert einfach ihre auf Tarnung basierenden Fähigkeiten und Eigenschaften.

6. „Piercer“ fügt Angriffen mehr Schaden zu

Die meisten von Schurken verwendeten Waffen, wie Degen, Kurzschwerter, Dolche oder Handarmbrüste, verursachen durchdringenden Schaden. Das Talent „Piercer“ macht diese Waffen tödlicher und sorgt dafür, dass kritische Treffer die Feinde noch stärker bestrafen. Das Talent Durchbohrer verbessert den Stärke- oder Geschicklichkeitswert eines Spielers um eins, lässt ihn einen der Schadenswürfel des Angriffs erneut würfeln, um einen höheren durchschnittlichen Schaden zu erzielen, und ermöglicht es dem Spieler, einen zusätzlichen Würfel zu werfen, wenn er bei einem Angriff einen kritischen Treffer erzielt. Piercer ermutigt die Spieler, nach Vorteilen zu suchen, wo sie können, um ihre kritischen Treffer noch tödlicher zu machen.

7.  Überqueren Sie das Schlachtfeld sicher mit „Mobile“

Das Mobile-Talent ist perfekt für Schurken, die sicher in die Mitte eines Schlachtfelds gelangen wollen. Schurken haben normalerweise weniger Trefferpunkte als Kämpfer oder Barbaren, daher hat das Vermeiden von Schaden immer Priorität. Mobile erhöht die Geschwindigkeit eines Spielers um 10 Fuß und lässt ihn beim Sprinten schwieriges Gelände ignorieren. Das Beste daran ist, dass ein Spieler, wenn er einen Nahkampfangriff gegen Kreaturen durchführt, für den Rest des Zuges keine Gelegenheitsangriffe von der Kreatur provoziert. In Verbindung mit der Schlauen Aktion des Schurken können Spieler über das gesamte Schlachtfeld stürmen, mehrere Ziele in einem Zug treffen und keine Gelegenheitsangriffe provozieren.

8. „Alert“ schärft die Sinne eines Schurken

Einige D&D-Kampagnen finden hauptsächlich in Großstädten statt, während andere erfordern, dass die Gruppe große Entfernungen durch gefährliche, natürliche Umgebungen zurücklegt. An diesen langen Abenteuertagen und langen Ruhepausen in der Wildnis ist es sehr wichtig, eine hohe Wahrnehmung zu haben. Das Talent Alarm hilft einem Spieler in Situationen, die seine volle Aufmerksamkeit erfordern. Spieler mit dem Talent Alarm können nicht überrascht sein und erhalten +5 auf ihre Initiativewürfe. Andere Kreaturen haben keinen Vorteil bei Angriffen, nur weil der Spieler sie nicht sehen kann. Die Partei wird sicherlich wollen, dass ein Spieler mit dieser Fähigkeit Wache hält, wann immer sie kann.

9. Untersuchen und entschärfen Sie Fallen sicher mit „Dungeon Delver“

Schurken sind natürliche Diebe. Sie beherrschen sofort die Werkzeuge der Diebe und niemand bleibt besser im Verborgenen als sie. Schurken sind oft die erste Verteidigungslinie für Gruppen, wenn sie durch dunkle Dungeons reisen, die möglicherweise mit Fallen und versteckten Schätzen gespickt sind.

Spieler mit dem Talent Dungeonforscher haben einen Vorteil bei Rettungswürfen, um Fallen zu vermeiden, einen Vorteil bei Fähigkeitsprüfungen bei der Suche nach Geheimtüren und die Fähigkeit, Schaden durch Fallen zu widerstehen. Schurken mit diesem Talent sollten in der Marschreihenfolge immer an erster Stelle stehen.

10. „Sharpshooter“ verwandelt jeden Schurken in einen Attentäter mit großer Reichweite

Schurken müssen nicht innerhalb von fünf Fuß von einem Ziel entfernt sein, um viel Schaden zu verursachen. Solange ein Schurke bei seinem Angriff im Vorteil ist oder sich ein Verbündeter im Umkreis von 1,50 m um sein Ziel befindet, erleidet ein Schurke Schaden durch Hinterhältige Angriffe. Das Talent Scharfschütze stellt sicher, dass Schurken Feinde aus sicherer Entfernung mit einem Scharfschützen beschießen können. Mit diesem Talent gibt es keine Nachteile, wenn man aus großer Entfernung angreift, Fernkampfangriffe ignorieren Deckung, und der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen Malus von -5 auf seinen Angriffswurf zugunsten eines zusätzlichen Schadens von +10 bei diesem Angriff zu nehmen. In Verbindung mit einem Schleichangriff verursacht ein Schurke mit dem Talent Scharfschütze erheblichen Schaden.

Die besten Warlock-Cantrips

Die besten Warlock-Cantrips in 5e

Hexenmeister haben viel weniger Zauberplätze als die meisten Dungeons and Dragons-Klassen, daher müssen sie besonders vorsichtig mit den Cantrips sein, die sie nehmen. Hexenmeister in Dungeons and Dragons verwenden Magie anders als die meisten anderen Zauberklassen. Während sie ihre Zauber eher nach einer kurzen Pause als nach einer langen wiedererlangen, haben sie insgesamt auch weniger Zauberslots. Dies gleicht die Fähigkeiten und Merkmale aus, die mit den Pakten ihrer Klasse einhergehen. Ihr einzigartiger Zauberstil bedeutet jedoch, dass Hexenmeister sich etwas mehr auf ihre Cantrips verlassen. Während Zauber der ersten Stufe oder höher Zauberslots erfordern, gibt es keine Begrenzung dafür, wie viele Cantrips ein Magieanwender pro Tag wirken kann. Ein Hexenmeister, der nach Macht strebt, muss seine Cantrips sorgfältig auswählen.

1. „Firebolt“ ist ein Stapelzauber, der gut skaliert

Prestidigitation ist vielleicht nicht der schädlichste oder einzigartigste Zauber, aber er ist einer der mächtigsten und nützlichsten. Jeder Abenteurer hat sich gewünscht, sich und seine Ausrüstung mit nur einem Fingerschnippen reinigen oder ein Lagerfeuer entfachen zu können. Wer Cantrip Prestidigitation lernt, kann das und noch mehr. Andere Wirkungen des Zaubers umfassen das Erwärmen, Kühlen oder Aromatisieren von nicht lebendem Material und das Erzeugen kleiner sensorischer Effekte oder Illusionen. Seine vielen Verwendungsmöglichkeiten machen Prestidigitation zu einem ikonischen Gebrauchszauber, der einen Platz im Repertoire eines jeden Hexenmeisters verdient.

2. „Mage Hand“ ist sehr nützlich

Ein weiterer Cantrip, der über den Kampf hinausgeht, ist Mage Hand. Dieser Zauber erschafft eine spektrale Hand, die einfache Aufgaben ausführen kann. Es kann bis zu 30 Fuß vom Zaubernden entfernt sein und bis zu zehn Pfund heben. Spieler können Mage Hand verwenden, um unverschlossene Türen zu öffnen und zu schließen oder Objekte in und aus offenen Containern zu bewegen. Obwohl die Hand nicht direkt angreifen darf, kann sie im Kampf ein ausgezeichneter strategischer Segen sein. Zum Beispiel kann Mage Hand während einer rauen Begegnung Heiltränke aus der Ferne verabreichen.

3. „Mind Sliver“ kann die Verteidigung eines Feindes öffnen

Obwohl es für sich genommen nicht unbedingt ein beeindruckender Angriff ist, kann Mind Sliver Schaden anrichten und gleichzeitig Gelegenheiten für Verbündete schaffen, härter zuzuschlagen. Wenn dem Ziel dieses Zaubers sein Intelligenzrettungswurf misslingt, erleidet es eine kleine Menge psychischen Schaden. Danach müssen sie jedoch 1W4 vom nächsten Rettungswurf abziehen, den sie innerhalb der nächsten Runde machen müssen. Wenn der betreffende Hexenmeister weiß, dass der Angriff eines bevorstehenden Spielers einen Rettungswurf auslöst, kann er Mind Sliver verwenden, um seinen Gegner zum Scheitern zu bringen.

4. „Sword Burst“ hat die üblichen Vor- und Nachteile von Flächenangriffen

Für den Fall, dass ein Warlock umzingelt ist, kann er Sword Burst wirken, um einen Wirbel aus ätherischen Klingen in einem Umkreis von 1,50 m um ihn herum zu schicken. Jeder, der in die Reichweite des Bursts geraten ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um zu versuchen, Schaden zu vermeiden. Wie bei jedem flächenbasierten Angriff hat dies einige Vor- und Nachteile. Sword Burst gilt für jeden innerhalb von fünf Fuß um den Zaubernden und kann daher eine beliebige Anzahl von Gegnern in der Nähe anvisieren. Dies schließt jedoch auch alle Verbündeten ein, die sich möglicherweise in einem Radius von 1,50 m befinden, und bringt die Besorgnis über freundliches Feuer zur Sprache.

5. „Chill Touch“ fügt ein gruseliges Element hinzu

Viele D&D-Spieler glauben, dass Warlock eine der gruseligeren Klassenoptionen ist. Chill Touch ändert nichts an dieser Wahrnehmung. Hexenmeister können Chill Touch verwenden, um eine leichenhafte Phantomhand zu erschaffen, mit der sie ihre Feinde angreifen können. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet das Ziel nekrotischen Schaden und kann auf keinen Fall geheilt werden, bis der nächste Zug des Zaubernden beginnt. Chill Touch ist eine ausgezeichnete Wahl, um Feinde mit seinem überirdischen Aussehen einzuschüchtern und sie für kurze Zeit daran zu hindern, Trefferpunkte zurückzugewinnen.

6. „Blade Ward“ Bietet vorübergehende Verteidigung

Schadensresistenz ist in Kampfbegegnungen unglaublich nützlich. Blade Ward ermöglicht es Hexenmeistern, es effektiv auf Abruf verfügbar zu machen. Einmal gewirkt, bietet Blade Wards Widerstand gegen Hieb-, Knüppel- und Stichschaden bis zum Ende des nächsten Zuges des Spielers. Obwohl es keine unendliche Ressource ist, ist Blade Ward im Notfall absolut praktisch. Es kann eine schnelle Lösung in einem Kampf mit hohem Schaden sein und dem Spieler Zeit geben, irgendeine Form der Heilung zu erhalten, bevor er wieder an der Reihe ist. Der Widerstand, den dieser Zauber bietet, könnte einen Charakter in einem schlimmen Notfall sogar für eine Weile auf den Beinen halten.

7.  „Toll The Dead“ greift mit Flair an

Toll the Dead kann Feinde in einer Entfernung von bis zu 60 Fuß vom Spieler anvisieren und nekrotischen Schaden zufügen. Es hat sogar die Fähigkeit, Gegnern, die bereits unter ihren maximalen Trefferpunkten liegen, mehr Schaden zuzufügen. Der Angriff von Toll the Dead wird vom Läuten einer traurigen Glocke begleitet, die ein Gefühl der Angst über das Schlachtfeld verbreitet. Spieler können diesen Effekt nutzen, um ihre Einschüchterung gegenüber ihren Feinden zu verstärken oder eine Stimmung für die Begegnung zu fördern, die andere Gruppenmitglieder mit ihren eigenen Aktionen beeinflussen können.

8. „True Strike“ bietet Vorteile

Wenn Spieler ihren Würfeln ausgeliefert sind, kann es ein enormer Segen sein, sich einen Vorteil aus einem Wurf zu verschaffen. Durch das Wirken und Aufrechterhalten von True Strike können Warlocks einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf gegen ein bestimmtes Ziel garantieren. Obwohl es den Preis hat, die Konzentration bis zum nächsten Zug aufrechtzuerhalten, ist True Strike immer noch eine solide Cantrip-Investition. Da Hexenmeistern so wenige Zauberslots zur Verfügung stehen, ist die Verwendung eines Cantrips, um den Sieg bei Angriffen höherer Stufen sicherzustellen, eine vorbildliche Strategie.

9. „Lightning Lure“ bringt Feinde aus nächster Nähe

Es gibt wenige Dinge, die unbefriedigender sind, als wenn ein Feind davonläuft. Wenn sie entkommen, könnte die Party wichtige Informationen verlieren, gestohlen werden oder sich später erneut mit ihnen befassen müssen. Lightning Lure bietet eine mögliche Lösung. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde jeden im Umkreis von 4,5 Metern in Sichtweite anvisieren und ihn zu einem Kraftrettungswurf zwingen. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, wird das Ziel bis zu 10 Fuß in Richtung des werfenden Charakters gezogen.

10. „Eldritch Blast“ ist ikonisch und klassisch

Eldritch Blast ist das Brot und die Butter eines Hexenmeisters. Sie können damit aus einer Entfernung von bis zu 120 Fuß angreifen, und ein W10 ist ein ziemlich beeindruckender Schaden für einen Cantrip. Außerdem, welche Art von Hexenmeister möchte nicht in der Lage sein, Blitze übernatürlicher Energie nach Belieben über das Schlachtfeld zu schleudern? Eldritch Blast hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass es mit dem Hexenmeister wächst, der es wirkt, und zusätzliche Strahlen erhält, wenn der Charakter aufsteigt. In einer so strengen Ökonomie mit Zauberplätzen ist Eldritch Blast ein Kampfzauber, auf den sich Hexenmeister wirklich verlassen können, um ihre Arbeit zu erledigen.

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