Letzte Vorbereitungen (The RIOTs)

Letzte Vorbereitungen (The RIOTs)

Letzte Vorbereitungen (The RIOTs)
Letzte Vorbereitungen (The RIOTs)

Am Abend zuvor

Die Abenteurer hatten sich zum Abend hin zurück zum Haus ihres Gastgebers begeben und saßen nun in einer gemütlichen Runde am Abendtisch zusammen. Sie nutzten den Moment in dem alle beisammen waren um sich noch ein bisschen besser kennenzulernen, immerhin ist es nützlich die stärken und schwächen der Kampfgefährten zu wissen. Die geschuppte Waldläuferin steht gerne vorne im Kampf und teilt schläge mit ihren zwei Schwertern aus, während der gewiefte Halbling lieber zwischen den Beinen der Gegner hindurch huscht und sie mit seinem Dolch von hinten ersticht. Der gefiederte Kleriker bietet Unterstützung aus der Luft an oder aber steht in der zweiten Reihe im Kampf um den Gegnern Angst zu lehren. Die Druidin und die Hexenmeisterin beteiligen sich vorzugsweise mit mächtigen und durchaus tödlichen Zaubern aus den hinteren Reihen.

Nachdem alle einen besseren Einblick in die Kampfgewohnheiten ihrer Gruppenmitglieder erhalten hatten, besprachen sie nochmal was sie alles für den Ausflug in die tiefen von Chult benötigen würden.

  • Zwei Boote für den Weg Flussaufwärts
  • Genug Proviant an Essen für mindestens 30Tage
  • Wassersammler um das saubere Regenwasser auffangen zu können
  • Mückennetze und Salben

„War das alles?“ Die Abenteurer schauten ihre zwei Katzenartigen Reiseführer Fragend an.

Natürlich war es das nicht. Der Dschungel ist immerhin ein sehr gefährlicher Ort. Die Gefahren lagen nicht nur in Untoten und hungrigen Raubtieren, nein auch die Pflanzenwelt und selbst die Luft scheint etwas gegen Eindringlinge zu haben. Flussnebel fing an verschiedene Krankheiten aufzuzählen die man sich im Unterholz einfangen kann. Verrücktes Affenfieber zum Beispiel, eine durch einen unheimlichen blauen Nebel verursachte Krankheit die die Wahrnehmung einschränkt und Kreaturen in den Wahnsinn treiben kann. Eine Menge Gegengift und diverse andere Heilkräuter sind also auf jeden Fall Ratsam.

Die Tabaxi boten an sich um die nötigsten Einkäufe zu kümmern und die Questgeberin Silvana war so großzügig die Grundausstattung zu finanzieren.

Nachdem alles Wichtige Besprochen war, begaben sich die Abenteurer in ihre Schlafgemächer. Zumindest manche von ihnen….

Nächster Morgen

Schon in den frühen Morgenstunden brach die kleine Gruppe auf Richtung Tempel des All-Sehenden Savras, ein Gott der Magier welcher bekannt dafür war das seine Weissagungen und Äußerungen immer präzise und klar waren, selten das was seine Anhörer zu hören erhoffen. Als sie die Majestätische Tempelhalle betraten viel Urreek und Ander sofort eine Kristallkugel auf, welche eine vielfalt an Augen zu beinhalten schien. Währenddessen war der Blick von Riana, Kaia und Aravae auf drei ominös aussehende Männer gerichtet, welche sich in einem recht unfreundlich anhörenden Tonfall mit dem Priester „Großvater Zitembe“ des hießigen Tempels unterhielten. Als die drei Abenteurer näher traten unterbrachen diese allerdings ihr Gespräch, warfen ein paar böse blicke auf die Fremden und zogen von dannen. Zitembe war sichtlich erleichtert darüber das die drei Männer abgezogen waren und nahm Riana, Kaia, Aravea und Urreek freundlich in Empfang. Es schien als hätten sie einen kleinen Streit unterbrochen, bei welchem die Männer vom Priester verlangten nach einer Bestimmten Person zu suchen. Freundlich zugewandt bot Zitembe seine Fertigkeiten als Priester an, die Gruppe einigte sich darauf ihn nach dem Seelenfänger zu befragen. Sichtlich unerfreut über diese Anfrage stimmte er zu nach ein paar Tagen vorbereitung ein Ritual zu vollführen, das eventuell Hinweise über den verbleib des Artefaktes bot.

Nach einer kleine Spende von ein paar Gold machten sich die Gruppe letztendlich auf zum Marktplatz um noch ein paar Kleinigkeiten einzukaufen. Leider schien der Erwerb von Gegengift durch die Abwesenheit der Händlerprinzessin (Jessamine) ein unmögliches verfangen. Ob sich das fehlen dieser Wichtigen Tränke noch als ein großer Fehler herausstellen wird? Als die Gruppe bereits auf dem Weg Richtung Treffpunkt war, kamen sie noch an mehreren Verkaufsständen mit Waffen vorbei und Ander merkte an das eine Repeater Armbrust ein besonders nützliches Item war um gegen die ekelhaften Blutmücken-Schwärme anzukommen. Das Interesse der Waldläuferin war geweckt und im Tausch gegen ihren handgefertigten Langbogen und ein paar Gold erwarb sie diese Waffe von einem der Händler. Ander kaufte zur Sicherheit noch ein Alchemie-Kit (natürlich nur für die Herstellung von Gegengiften!)

Nun konnte es endlich losgehen, die Reise ins Unbekannte.

Ander kann nicht schlafen … (The RIOTs)

Ander kann nicht schlafen … (The RIOTs)

… also begibt er sich auf einen Spaziergang entlang der Stadtmauer zu den Slums in Mahlers Schlund. Stadttore sind nachts geschlossen, oha. Ein beherzter Klettereinsatz und man ist über die Stadtmauer geklettert, ohne hinzufallen, abzurutschen. Ein Hoch auf die Seile zum Klettern. Über die Brücken in 30m Höhe, der Erkenntnis das man hier den Idioten unten das Gold vom Gürtel angeln könnte und den Geruch von toten Tieren in der Nase geht es nochmal in die Spelunke „Zum Schwarzen Naggar“.

Hin zum Halblingswirt noch in der brüderlichen Absicht meine Zeche zu zahlen, oha ein freundlicher Wirt er will nichts … hmm hätte mehr trinken sollen … komme ich in ein Gespräch mit den Halbling der mich auf den Tabaxi Flussnebel hinweist der mit der großen Schildkröte an einem Tisch sitzt.

Der Wirt erzählt mit das der Tabaxi über unser Aufbrechen am Morgen erzählt hat. Argwöhnisch schaue ich hinüber, versteckt versuche ich zu lauschen, aber der Wirt quasselt über

  • der Fluss ist der sicherste Weg (einfache Strecke dauert bis zu unserem Ziel 10 Tage) oder in der Luft reisen
  • von blauen giftigen Wolken die vom Wind verschoben werden und verrückt machen
  • über Insekten, kleine und große, so groß wie Fledermäuse die Blutmücken heißen TÖDLICH
  • über Untote an den Ufern
  • das hochgiftige und krankmachende Wasser
  •         fleischfressende Pflanzen

Erkenntnis in meinem Kopf, hat die Truppe überhaupt die passende Expeditionsausrüstung?

  • Tinkturen und Netze gegen Insekten
  • genug Pfeile gegen Blutmücken, am besten eine Repetierarmbrust, oder große Netze
  • Wasserbehälter und Trinkwassersammler
  • Teh, das honigvergorene Getränk mit Kräutern, sehr wichtig

Nichts aber auch gar nichts haben wir. Und ob ich mich noch auf dem Marktplatz sehen lassen kann? Ich weiß ja nicht. Wir müssen wohl nochmal reden.

Neugierig verstecke ich mich in der Menge in der Nähe der Tabaxi und der Schildkröte. Ein Mantel auf dem Tisch mit flicken. Jeder enthält ein Symbol, ein Kanu, ein Rammbock und andere diverse Zeichen. Wohl etwas Magisches zieht man sie ab hat man das Symbol materialisiert höre ich. Sehr, sehr wertvoll oder teuer, sodass unser Führer den Kauf ablehnt. Zu teuer. Ich höre weiter zu.

Der Tabaxi will auf etwas klettern was Feuerfinger heißt, 90m hoch ist, auf der Spitze ein brennendes Feuer sitzt und fast senkrechte Wände hat und er ein Kletterwerkzeug braucht. Ob er es hat ich weiß es nicht. Zuviel Lärm, die Piraten hinter mir singen wieder zu laut. Noch ein Wortfetzen dringt an mein Ohr, Eintauschzeug Edelsteine  oder Glänzendes für den König der Gunsches, ein Abenteurer sei gefangen bei den Grunsches. Will man den befreien so kann man wohl auch tricksen.

Ich rücke näher heran, hinter einen Typen der nach billigen Bier riecht. Der Arme, aber nicht mein Problem, bis auf den Geruch. Aber ein wohlriechender Schwaden von Rauchwaren kommt herangezogen und kitzelt meine Nase.

Weiter gelauscht höre ich das die Schildkröte dem Tabaxi Flussnebel erklärt, dass der Grunschkönig Groak auch manipuliert werden kann. Er betet seine Göttin Nangnang an und will sich mit ihr vereinen. Ein Trick der folgendes erfüllt sollte ihn uns gewogen machen

  • Der Trick darf nicht auffallen
  • Eine Illusion erzeugen, die Tanzen und Singen kann
  • Das Ritual muss zugunsten Groak sein
  • Groak will sich mit der Göttin vermehren
  • Es gibt spezielle unbekannte Ritualworte
  • Hat sie Groak mit Nangnang gepaart muss sie wieder unverdächtig entschwinden

Na das wird ein Spaß. Magier und Barden. Naja das haben wird ja wohl in der Truppe, in dahinsiechend und als Katzenjammer. Oh mein Gott eine Flasche Rum muss her.

Brauchen wir nicht eine Karte von dem Feuerfinger? Oder kann der Vogel da fliegen und mal eine malen? Wohl besser den Prinzen fragen wo die alle pennen.

Tja und wäre das alles nicht genug gibts wohl um den Feuerfinger noch ein Echsenvolk was gefährlich ist. Tolle Aussichten. Während ich sinniere wie ich den Mantel bekomme steht der Biertrinke auf. Toll Tarnung weg, Sitze als Halbling natürlich vor eine Gruppe Echsen, sodass ich nun richtig auffalle und wer sieht mich, genau Flussnebel. Diese Plauderkatze winkt mich an den Tisch der beiden. Naja ich gehe mal hin, immerhin passt er auf mich auf und die Schildkröte habe ich weder beklaut noch bedroht. Trotzdem ein wenig freundlich wirken. Ich hole für 5 Silber eine Pfeife mit Schlafkräutertabak, es soll früh losgehen, ich bin hellwach und wenn die Schildkröte vor mir einpennt bekomme ich vielleicht den Mantel leichter und günstig. Nun ich ziehe weniger Tief, die Schildkröte dampft genüsslich vor sich hin, bleibt aber wach. Tabaxi Flussnebel dieser Genießer zieht richtig tiefe Züge, aber bleibt auch wach. Naja lieber mal ein tritt ans Bein das er merkt ich will das die Schildkröte einpennt. Flussnebel ist gar nicht so dumm wie er aussieht und versteht mein Ansinnen.

smoking turtle

Nur wieso wirkt das Zeug nicht bei der Schildkröte, Ich lasse ihn von Jassemin erzählen. Händlerprinzessin mit speziellen Lizenzen und einer Tochter die in Ihre Fußstapfen tritt. Wohl auf Wanderschaft zum Lernen im Nordosten. Mit Mutter und Lehrern oder um etwas abzuholen. Man munkelt die wäre verflucht und verhüllt sich deshalb in einem schwarzweißen Gewand.  Besuch entfällt also. Man findet Ihr Haus nordwestlich der Festung, es ist das 3. Haus.

Jetzt hat die Schildkröte was aus seinem Sortiment gezaubert und füllt die Wasserpfeife nach. Kann nicht erkennen was es ist, aber es macht ordentlich Bilder, Bilder die nicht real sein können, Ich greife zur Flasche Rum und trinke und trinke und trinke und … trink … lege den Kopf auf die Arme und ….

Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Fremdenführer und zwielichtige Geschäfte (The RIOTs)

Wie gewonnen, so zerronnen

Der Lohn für gezwungenes Dino-Fleisch-Schleppen wurde von der Marktstand-Inhaberin kurzer Hand von zwei Silber auf drei Kupfer gesenkt. Aus unbekannten Gründen sagte Ander dies überhaupt nicht zu und wenige Worte später wurden Dolch und Fleischermesser gezückt. Da mit Waffen aber scheinbar niemand umgehen konnte, warf Ander kurzerhand seine Mütze hinter sich zu Boden uns stürzte sich ins Handgemenge. Aber auch der Faustkampf lag ihm nicht und so folgten Schwitzkasten, chancenloses Gerangel und der Aufschlag auf dem Boden recht schnell aufeinander. Ander sah aus dem Augenwinkel, wie jemand eine Münze in seine Mütze warf, dann wurde ihm Schwarz vor Augen.

Flasche, Nebel, Fremdenführer!

Währenddessen schlug Wakanga O’tamu in seine Anwesen vor, dass Urreek sich als Fremdenführer der Gruppe verdingen solle. Die grobe Gegend kannte Urreek, jedoch waren seine Ortskenntnis etwas dürftig, viele angesprochene Orte waren im unbekannt und auch von einigen Details, wie etwa dem Besitz einer recht teuren Erkundungslizenz, hatte er noch nie gehört. So zog die Gruppe los, um einen geeigneten Fremdenführer für die geplante Expedition zu finden.

Tabaxi Barde

Auf dem Weg zur Taverne „Donnerechse“ trafen Aravae, Kaia, Riana und Urreek auf zwei Tabaxi; Fluss Nebel und Wein Flasche. Wie sich herausstellte, waren diese beiden nicht nur zufällig Fremdenführer für Expeditionen, sondern auch im Besitz einer Erkundungslizenz. Sie boten ihre Dienste für den üblichen Obolus an, die beiden wollten ohnehin nach Dungrunglung zu den Fröschen. Da die Entscheidung noch nicht direkt getroffen wurde, begleitetet Wein Flasche die Gruppe in die Taverne.

*seufz* Zwerge..

Urreek, Kaia und Wein Flasche begaben sich gradewegs an die Bar, Aravae und Riana setzten sich zu Undril Silberzahn, der Halborkin vom Ordens des Panzerhandschuhes. Sie saß an einem kleinen Tisch in Gesellschaft eines Albino Zwerges, Muradin, welcher eine Rüstung aus Dinosaurierknochen trug. Er bat ebenfalls seine Dienste als Fremdenführer an, da er die, von Untoten überrannte, Zwergenstadt wieder zurück erobern möchte.
Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Aravae und dem Zwerg, begann dieser angetrunken in der Taverne herum zu schreien. Diese Entscheidung fiel leicht und so verlassen Riana und Aravae die Donnerechse.

Kaia und Urreek konnten derweil einige Informationen mithören, aber als so ein komischer Zwerg anfing herum zu brüllen, verließen sie mit Wein Flasche die Taverne. Draußen machten sie sich auf den Heimweg, auf dem Riana fast von einem Weinfass überrollt worden wäre. Eigentlich gut angebunden, hatte es sich wohl gelöst, genau gesehen hat das aber niemand.

Zwielichtige Geschäfte

Ander erwachte im Stall einer Donnerechse. Neben ihm stand Fluß Nebel, stellte sich ihm vor und begleitete ihn in eine „richtige Spielunke“.
Dort konnte er sich endlich etwas ausleben. Er trankt den Wirt unter den Tisch und luchste ihm Informationen ab, feilschte mit einem (lizenzierten) Gifthändler und erkundigte sich bei einer Waffenhändler-Schildkröte nach „Möglichkeiten“.

Am Tagesende trafen sich alle wieder im Anwesen O´tamus und heuerten, mit dankenswerter Beteiligung von Syndra Silvane, die beiden Tabaxi als Fremdenführer für die anstehende Expedition an. Nun galt es Vorbereitungen zu treffen.

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Greed ohne Creed und neue Wege (Collectors)

Nachdem die Gruppe sehr unsanft einige Drow aus dem Weg geräumt und das Liebesspielchen zweier Drow-Damen unterbrochen hatte, einigten sie sich darauf die einzig Überlebende des kurzen Scharmützels näher zu befragen. Vollkommen vorhersehbar bot sich Creed an, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und schleppte sie zurück in den Zellentrackt.

Da die anderen vier – Postel, Noha, Naerian und wie immer ganz vorne mit dabei, Sir Dorn – keine Zeit verschwenden wollten, erkundeten sie also ohne Creeds Unterstützung weiter ihre Umgebung. Sie stießen auf eine weitere verschlossene Tür, hinter der Naerian mächtige Magie in Form einer Beschwörung aufwallen spürte. Nach höflichem anklopfen bat sich Sir Dorn, Betsy sei Dank, schließlich selbst herein. Sie wurden erneut Zeugen eines sehr seltsamen Anblicks. Ein gefesselter Drow, der bis vor kurzem mit Wasser übergossen worden war und die dafür verantwortliche Drow-Magierin, die jetzt jedoch Anstalten machte einen Feuerball mitten unter die Gefährten zu werfen. Doch der Feuerball verpuffte so schnell in ihrer Hand, dass niemand so recht mitbekam, welcher Gefahr sie gerade dank Naerians Reaktionsschnelle entgangen waren. Es entbrannte ein kurzes Handgemenge bei dem die Magierin eindeutig den Kürzeren zog.

Bei der Durchsuchung der Leiche kamen einige hoch magische Gegenstände zu Tage. Darunter ein Zauberbuch, ein Dolch und die Robe, die die Drow-Magierin getragen hatte. Nachdem Noha versucht hatte, das Buch an sich zu nehmen, nur um es vor den Augen der anderen sofort wieder von sich zu werfen und Sir Dorn allein durch das Aussehen des Dolches ein mulmiges Gefühl bekam, entschloss er sich das gesamte unheilvolle Zeug zusammen mit den Drow zu verbrennen. Doch Naerian und Postel waren von der Bosheit der Gegenstände nicht überzeugt und so nahm Naerian die Robe und Postel den Dolch an sich. Die Robe ließ sich ohne Probleme in Naerians Beutel verstauen. Postel allerdings hatte nicht ganz so viel Glück…

Oder eher Sir Dorn hatte nicht ganz so viel Glück. Denn kaum hatte Sir Dorn die anderen endlich aus dem Raum gescheucht und eine Fackel hineingeworfen, da war mehrfach ein kurzes Sirren und ein dumpfer Aufschlag zu hören, als Postel eine ganze Salve Bolzen in den stattlichen Halb-Ork entlud. Die Gruppe hatte kaum begriffen, was vor sich ging, als Postel auch schon nachgeladen hatte und die nächste Salve feuerte. Mit vereinten Kräften gelang es Noha, Naerian und einem Sir Dorn, der fast schon einem übergroßen Stachelschwein glich, Postel zu überwältigen und ihm den Dolch zu entwenden. Von dem Einfluss des Dolches befreit, entschuldigte sich Postel sogleich, indem er sich um die von ihm zugefügten Wunden kümmerte. Doch Sir Dorn war trotzdem nicht danach anschließend ihren Erkundungsgang fortzusetzen und auch die anderen stimmten zu, dass ein bisschen Schlaf ihnen ganz gut täte.

Während die anderen schliefen, beschäftigte Naerian sich mit der magischen Robe und hörte zeitgleich, wie Azrok und sein Gefolge über den unterirdischen Fluss nach Schädelhafen sprachen und über Seefetteln, die irgendwo auf der anderen Seite dieses Flusses hausen sollten.

Nachdem die Gefährten sich erholt hatten, kehrten sie zurück zu dem Punkt wo ihre Reise zuvor durch Postels kurzzeitigen Amoklauf geendet hatte: Den Ritualraum. Dort entschlossen sie sich zuerst das Ritual unschädlich zu machen, bevor sie weiter vordrangen. Sie befanden sich nun in einem , in seinem natürlichen Zustand belassen, steinernen Tunnel, durch den, je tiefer sie hinein gingen, ein immer lauter werdendes Rauschen dröhnte. Um unerwünschte Überraschungen zu vermeiden, verbrannten sie die Spinnenweben, die die Wände und Decke bedeckten und der Gestank von verbranntem Fleisch verriet ihnen, das dies eine gute Entscheidung gewesen war.

Immer weiter drangen sie in dem Tunnel vor, bis sie zu einer Höhle gelangten, wo sie eine Drider entdeckten, die offensichtlich durch den Lärm den Verstand verloren hatte. Die Gefährten arbeiteten Hand in Hand, um die Kreatur zur Strecke zu bringen und feierten ihren Sieg, indem sie kaum 40 Fuß weiter auf einen Zugang zum Fluss stießen. Daneben fanden sie eine Inschrift in der Wand: „Wenn du nach Schädelhafen willst, fahr den Sargauth hinab. Wenn du Piratenbeute willst, flussauf zum Käptn’s Grab“

Nicht unsere Krakenweite (The Sea Goblins)

Nicht unsere Krakenweite (The Sea Goblins)Nicht unsere Krakenweite

Nach und nach wachten die frischen Investigatoren auf und begaben sich in den Schankraum des „Drei Eber“s. Die gewaltige Minotaurin war es, die Schlussendlich die Wirtin befragte, ob sie etwas über das Mordopfer und die Tatwaffe wusste. Ella projezierte den Dolch und die Wirtin wusste sofort bescheid. Der Dolch gehört der Frau, der früheren Besitzerin dieses Wirtshauses. In die staunenden Gesichter der Anwesenden blickend führte sie weiter aus, dass es sie gar nicht weiter überraschte, von diesem Mord zu hören.

Auch in dieser Stadt war ihr damaliger Gatte ermordet worden und sie verschwand kurz darauf. Nach und nach hatte man Gerüchte gehört, dass es sich, wie die Gehörnte vorschlug, um eine schwarze Witwe handelte. Schnell wurde beschlossen, so bald wie möglich wieder nach Tiefwasser zu gehen, um die dortigen Behörden zu informieren, doch die Wirtin riet, noch einen Tag hier zu bleiben, da am nächsten Tag eine Kutsche nach Tiefwasser aufbrach. Die Minotaurin nutzte die Zeit, um noch weitere Dorfbewohner zu befragen, und fand einen älteren Herrn, der die Geschichte bestätigte.

Eine wohlverdiente Pause

Mit einem Tag Müßiggang beschenkt beschloss Miraca, die Waldelfe, auf ihrer Panflöte zu spielen, was die Wirtin dazu veranlasste, ihr von einem kleinen Musikerwettbewerb am Abend in der Schenke zu erzählen und einzuladen, dort auf zu spielen. Ella wurde hellhörig, denn das erinnerte sie an die Gaststätte ihrer Eltern, die ähnliches in Dolchfurt machten und plauderte mit der Wirtin über das Geschäft und die Leidenschaft dahinter. Erfreut über Ellas Interesse schenkte sie ihr ein Buch mit 100 Liedern.

Lauter Musiker

Das erinnerte Miraca daran, das ja auch Ella Musik machte, wenn es auch laut ihrer eigenen Aussage nicht ihre größte Stärke war. Ella holte ihre Laute vom Zimmer und die beiden spielten ein wenig zusammen und Miraca lud sie ein, sie am Abend zu begleiten. Insgesamt traten drei Künstler auf und Miraca und Ella suchten sich eine schöne Ballade aus dem neuen Buch aus und ernteten prompt den größten Beifall. Sie hatten den ausgelobten Hauptpreis des Abends gewonnen, immerhin 5 Goldstücke, die sie unter sich aufteilten.

Die Rückkehr

Am nächsten Tag reiste die Gruppe wie besprochen nach Tiefwasser, jedoch nicht ohne der extrem freundlichen Wirtin großzügige Trinkgelder da zu lassen. Die Kutschenfahrt selbst verlief unkompliziert – wer würde auch eine so gut gesicherte Kutsche angreifen, mit dem gut gerüsteten Palladin Anner und der Minotaurin die sie begleiteten. Thra, der humanoid geratene Schildkröterich, hatte sich auf dem Dach der Kutsche platziert.

Scheitern?

Spät Abends trafen sie in Tiefwasser ein, was jedoch die den Palladin und die Minotaurin nicht davon abhielten, gleich die nächste Stadtwache aufzusuchen, die sie jedoch widerwillig an den Tempel verwiesen, wo die Leiche und die Tatwaffe abgegeben worden waren. Miraca, Thra und Ella machten sich derweil auf dem Weg zur Schenke, wo alles begonnen hatte, um die Täterin zu stellen. Doch wenig überraschend war alles vernagelt und ein Schild klärte über den kürzlichen Besitzwechsel auf. Miraca konnte so gut spuren lesen, dass die kleine Gruppe den Weg der Schwarzen Witwe bis zum Hafen verfolgen konnte, doch dort verlor sich die Spur. Immerhin war es für Miraca und Thra das erste mal dass sie das Meer sahen und auch der imposante Anblick eines riesigen Kriegsschiffes machte die erfolglose Mission dann doch noch interessant.

Scheitern.

Letztlich traf man sich wieder, suchte sich Räume für die Nacht und war sich einig, das man die Täterin nicht ernsthaft weiter verfolgen würde, die Spur war viel zu kalt. Am nächsten Tag verabschiedete sich die Gehörnte von der Gruppe, um ihren ursprünglichen und ungenannten Aufgaben nachzugehen. Anner suchte eine Aufgabe bei der Stadtwache, die ihn gegen Kost und Logis zur Patrouille einsetzen, Thra und Miraca suchten den nahegelegenen Wald auf, wo sie jedoch für eine Weile getrennte Wege gingen.

Der leichte Auftrag

Auf dem imposanten Schiff im Hafen, der Grinning Princess, das die anderen am Vortag gesehen hatten, instruierte der Kapitän eine anmutige katzenhafte Person mit weißem Fell und schwarzen Flecken. Mit einer Mine, die auf eine persönliche Verbindungen hin deutete, erklärte er ihr, dass sie beauftragt wurden, die Twighlight Treasure zu jagen. Ein sagenumwobenes Geisterschiff. Sie solle an Land gehen und im Laufe des Zehnttages möglichst viele Leute rekrutieren, die dabei helfen könnten und alles an Informationen sammeln, die sie zur Twighlight Treasure finden konnte. Die Tabaxi, Nymphadora, machte sich gleich an die Arbeit und überarbeitete ihr Äußeres für einen Auftritt in einer lokalen Taverne.

Abenteuerliche Versprechen

Dort verbrachte Ella ihren Abend und hörte gespannt der Menschenfrau auf der Bühne zu, die von ihren Abenteuern auf der Grinning Princess erzählte. Das machte die Gnomin sehr Neugierig, doch sie musste geduldig abwarten, während die Künstlerin ein Bad in der Menge nahm. Als diese sich dann jedoch zufrieden an einen Tisch setzte, sah Ella ihre Chance gekommen und sprach die Dame an, erzählte ihr von ihrem gemeinsamem Hang zum öffentlichen Geschichtenerzählung und fragte sie, ob sie ihre Geschichte selbst verwenden durfte. Doch die Frau hatte eine bessere Idee. Die Grinning Princess heuert an – Ella konnte selbst ein Abenteuer auf See erleben. Sie war Feuer und Flamme, ließ sich von der Frau ein Pamphlet geben und Lud sie ein, auch ihre Freunde für die abenteuerliche Fahrt auf dem Meer zu begeistern.

Familientragödige

Nach zwei Tagen im Wald begegnete Thra einer Füchsin, die gerade geworfen hatte. Doch sie und ihre Jungen wirkten sehr geschwächt, nur zwei der Welpen schienen mit seiner Hilfe überhaupt am Leben bleiben zu können und er konnte sich nur um eines kümmern. Die Fähe blickte ihn ein letztes mal flehend an bevor ihr Augenlicht verlosch und Thra fasste sich ein Herz und nahm eines der Kleinen in seine Obhut.

Fernweh

Miraca hatte sich nach dem letzten Abenteuer in der vertrauten Gesellschaft der Bäume ein wenig erholt, doch nun zog es sie wieder in die Welt, die es zu erkunden galt. Und so kehrte sie wieder in die Stadt zurück, wo sie Ella über den Weg lief. Und die erzählte ihr begeistert von dem geplanten Abenteuer und versuchte sie zu überzeugen, ebenfalls anzuheuern. Tatsächlich sprach sie so schnell und so viel auf sie ein, dass Miraca sie irgendwann mit einem Machtwort unterbrechen musste – sie war schon überzeugt, als sie gehört hatte, dass es aufs Meer hinaus geht. Genau die richtige Medizin für ihr Fernweh.

Tiefwasser ist klein

Ellas laute Begeisterung machte auch den mittlerweile in die Stadt zurück gekehrten Thra auf die beiden Aufmerksam, der seine neuen Freunde sogleich aufsuchte. Und tatsächlich kam auch Anner bei seiner Runde für die Stadtwache an der kleinen Gruppe vorbei und die beiden Damen bemühten sich auch die beiden Herren von der Schönheit des Meeres zu überzeugen. Doch im Gegensatz zum zutiefst neugierigen Thra brauchte Anner eine Mission, das Gefühl, Unschuldige zu beschützen. Kein Problem hatte Ella doch das Pamphlet von Nymphadora bei sich, in dem das Ziel dargelegt wurde: Das Geisterschiff „Twighlight Treasure“ unschädlich zu machen, das schon viele Seeleute das Leben gekostet hatte. Damit war auch er überzeugt.

Am Abend vor der Abreise zerstreuten Ella und Miraca bei einem Abend der Musikimprovisation in einer lokalen Taverne und hatten viel Spass mit einer dritten Musikerin, einem Menschen allen Anschein nach. Was Ella nie erraten hätte: diese dritte im Bunde war einmal mehr Nymphadora, jedoch in einer anderen menschlichen Verkleidung.

Ein neuer Anfang

Auch wenn das eigentliche Erscheinen erst am Mittag nötig war trafen alle schon am Morgen ein. Thra wurde der Kombüse zugewiesen, wo ihn der Orkische Smutje Bratok zum Kartoffelschälen einteilte, Miraca mit ihrem scharfen elfischen Augen wurde von der menschlichen Nashira dem Krähennest zugeordnet. Anner von der ebenfalls menschlichen, aber leicht blauhäutigen Kirielle, die Nashira ziemlich ähnlich sah, in den Dienst genommen. Diese lästerte gleich, dass sie in Anner ein neues Opfer für Umberlee sieht.

Ella wurde Eydrick zugeteilt, einem Magier der Mannschaft. Auf dem Weg dorthin begegnete sie einem Kobold, Wiesel, mit einem leeren Monokel und Zylinder auf dem Kopf der ihr die Richtung beschrieb. Dort angekommen begegnete ihr der Menschliche Eydrick als sehr in sich gekehrter Denker, der sie gleich mit allerlei philosophischen Fragen konfrontierte und sich von ihr ihr auf der Strasse erworbenes magisches Wissen demonstrieren lies.

Während sich alle auf ihre neuen Aufgaben einstellten, lief die Grinning Princess aus und der Kapitän, ein Zwerg lies Nymphadora, die die Abenteurer nun zum ersten mal in ihrer wirklichen Form als Tabaxi sahen, die Mannschaft auf Deck versammeln.

Er positionierte sich mit seinen Offizieren, und nun wurde offensichtlich, wie ähnlich der Magier Eydrick und die beiden menschlichen Frauen sich sahen. Wahrscheinlich waren sie eine Familie.

In einer Eindrucksvollen Rede eröffnete er der versammelten Crew die wichtigsten Daten ihrer Mission.

Der schwere Auftrag

Die Gerüchte um das Geisterschiff mit Untoten sind nicht nur wahr, es ist auch bekannt, das bislang nur eine von ungefähr 250 Personen eine Begegnung überlebt hat, was auch damit zusammen hing, das die Untoten offensichtlich die Kontrolle über einen Kraken haben. Die Grinning Princess wurde von Tiefwasser beauftragt diese Bedrohung zu beseitigen.

Kein Wunder hatte er diese Rede erst gehalten, als das Schiff bereits ausgelaufen war.

Die ungewohnte Position ganz oben im Krähennest eines schwankenden Schiffs setzte Miraca merklich zu und sie musste die Seekrankheit zwei Tage lang von Wiesel behandelt werden, bevor sie wieder bereit für den Dienst war. Dafür war sie es, die einige Tage später die ersten Anzeichen einer bevorstehenden Begegnung mit der Twighlight Treasure entdeckte. Ein gewaltiger Aufkommender Sturm. Kapitän Wee Finger wusste ihre gerufene Meldung sofort zu deuten und Befahl augenblickliche Kampfbereitschaft des eindrucksvollen Kriegsschiffs.

Jetzt wird es ernst

Und kaum waren sie im Sturm gefangen sahen sie schon, wie sich das Unheilige mit grosser Geschwindigkeit näherte. Die Ballisten an Bord konnten mehrere Treffer platzieren, noch bevor das Schiff in Enterreichweite kam, doch die Geschosse prallten einfach Nutzlos ab. So kam es schnell dazu dass die Treasure seitlich andockte und erste Untote strömten an Bord.

Schreckliche Figuren die allen Arten entstammten aber eins mit Meereswesen zu sein schienen. Vom anderen Ende des enternden Schiffs ertönte ein Singsang und die kleine Gnomin versuchte mit einem neu erlernten Feuerzauber zu unterbrechen, was wahrscheinlich ein magisches Ritual war, scheiterte aber daran genau so wie die Versuche aller anderen, die an Bord gekommen Abscheulichkeiten zu bekämpfen.

Eine Art Mensch mit einem Gesicht wie ein Tintenfisch und dessen Tentakeln als Bart – nicht ganz unähnlich einem Gedankenschinder, war nicht nur sehr geschickt im Umgang mit seinen Waffen, er verströmte auch eine eisige Kälte, die für sich schon genug war, um schwächere Lebende kampfunfähig zu machen. Ein anderes Wesen war praktisch die Umkehrung, oben Humanuid, aber unten Krakententakel, auf denen es Ging.

Alles Spass und Spiel, bis jemand stirbt

Von den Masten der Treasure schossen Bolzen auf die Seeleute herab, links und rechts fielen gute Männer und Frauen und nach kurzer Zeit schon waren alle Überlebenden in der Defensive. Miraca und Anner lagen im Verbluten, Nymphadora und Ella versuchten sich zu Verstecken und Thra klammerte sich ans Bewusstsein um Miraca und Anner zu retten. Doch plötzlich verschwanden die Angreifer von Bord. Ella, die sich erfolgreich unsichtbar gemacht hatte, konnte sich denken, was das bedeutete. Die untote Mannschaft hatte ihre Superwaffe gerufen und überließ die Reste dieses Schiffes dem Kraken. Und der lies nicht lange auf sich warten.

Twilight Treasure
Twilight Treasure

Ella versuchte sich erneut an einem Feuerball, als die ersten gewaltigen Tentakel auftauchten, manche brachen direkt durch den Rumpf und das Oberdeck, aber es war Hoffnungslos und führte nur dazu, dass sie von Bord geschleudert wurde. Nymphadora, die ähnliche Schlüsse gezogen hatte, hatte sich weitaus besser abgesichert und war in die Mitte des Decks gelaufen, doch auch sie konnte keine echte Verteidigung aufbauen, während Thra Miraca und Anner erfolgreich behandelte, die nun wieder zu klarem Bewusstsein kamen, nur um mit dem nächsten Schrecken konfrontiert zu sein.

Der Untergang

Nymphadora wusste, dass das Schiff mit den riesigen Lecks verloren war, und rannte unter Deck zur Kombüse, um noch ein paar wichtige Sachen zu retten, doch Thra wusste nichts davon und so hatte ein kleiner Fuchs, der dort versteckt war, keine Chance, als das Boot letztlich dem Angriff der Krake erlag. Und wer überlebte, der wusste davon erst einmal nichts, es blieb nur eine schwarze Leere, die sie alle erfasste, während die Grinning Princess ihre letzte Reise zum Meeresboden an trat.

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