Vom Kraken versunken und gestrandet (The Sea Goblins)

Vom Kraken versunken und gestrandet (The Sea Goblins)

Wrack

Der Kraken hatte das Schiff Grinning Princess herunter gezogen. Allen wurde schwarz vor den Augen und erwachten dann an einem unbekannten Strand.

Annur, Thrah und der Fuchs sind sehr angeschlagen vom vorherigen Kampf. Die Sonne brannte auf sie herab, während die Wellen rauschten und Möwen oben am Himmel kreisten. Alle waren zum Glück noch am Leben und Nymphadora erwachte als erste. Sie sah ein dichten Wald und auch das Meer. Ella, Thrah und Miraca erwachten auch langsam.

Nymphadora überprüfte ob Annur noch lebte. Thra findet seinen Fuchs und geht zur Ella. Miraca findet keinen Unterschlupf für das Quartett. Ella findet sieben Äste und Nymphadora macht ein Feuer. Alle haben Annur an das Lagerfeuer gezogen und Nymphadora nimmt aus ihrem Rucksack die Essensrationen und teilt sie mit den anderen.
Langsam wird Annur wach und Nympfadora übernimmt die erste Wache, während alle anderen schlafen. Als die anderen wach werden schläft Nymphadora.

Thra sucht Beeren und findet sie, Annur sucht nach Feuerholz und findet keins. Miraca findet sechs Äste und geht mit Ella zurück zum Lagerplatz. Die Anderen sind auch alle dort. Nymphadora wird dann auch langsam wach und sie hat einen Dolch und ein Netz zum fischen. Sie leiht Miraca den Dolch damit sie aus den Ästen einen Sperr fertigen kann. Thra fängt sechs Fische und Ella sucht einen Stab am Waldesrand. Alle essen vom Feuer gegrillten Fisch und der kleine Fuchs bekommt die Innereien.

Annur geht los und Wasser zu finden und hat keinen Erfolg. Nymphadora und Miraca gehen den Strand entlang und finden erstmal nichts. Thra geht in den Wald und sucht einen Fluss, er findet einen aber durch die Zerklüftung ist ein heran kommen schwer. Als Thra wieder zurück ist angelt er wieder. Miraca findet im Wald Spuren von einem Braunbären. Nymphadora klettert auf einen Baum, sieht einen Berg und ein Schiffswrack.

Miraca begibt sich auf den Rückweg und erzählt den Bärenspuren. Nymphadora teilt nochmals Essen und Wasser. Ella erzeugt einen „Dom“ damit alle schlafen können und niemand Wache halten muss. Nach der 8h Longrest sind alle erwacht. Annur und Thra beteten um Zauber vorzubereiten. Nymphadora markiert einen Baum um die Orientierung zu behalten. Thra konnte Wasser erschaffen und alle begeben sich den Waldrand entlang zum Schiffswrack. Vom Wrack ist nur noch ein drittel Bug übrig.

Nymphadora geht als erstes in das Schiff sie erblickt die Leiche vom Kapitän. Sie ruft Ella und die anderen hinein. Miraca geht in den Raum wo sich Nymphadora und der Leichnam des Kapitän befinden, sie legte ihre Hand auf die Schulter der trauernden Tabaxi.


Die Truppe durchsucht das Schiff. Ella nutzt ihre Magie und ihr fällt auf das große magische Kraft am Schiff gewirkt haben muss. Annur findet ein Langschwert, es ist an der Spitze zweigeteilt und ein Schild. Ella findet in der Bibliothek ein Zauberbuch und Stab. Miraca findet Komposit Langbogen Köcher mit 60 Pfeilen. Thra findet einen magischen Umhang, zwei Töpfe, einen großen Topf mit Deckel und einen großen Kochlöffel. Nymphadora sucht den Hut vom Kapiätn und findet grüne Schuhe und 5 Flaschen Rum.

An dem Leichnam vom Goblin Wiesel, vom Kapitän und auch all den andern haben ein breites Grinsen im Gesicht.
Alle gehen nach draußen ins Freie. Namphadora ist fertig mit ihren Nerven. Sie gibt den anderen Rum aus und Stimmt mit der Laute ein Lied auf ihren Kapitän an. Der Leichnam wird verbrannt und Nymphadora erzählt davon wie toll der Kapitän kämpfen konnte und das man sich auf die Crew, die ihm umgab, hundertprozentig verlassen konnte. Weiterhin lobte sie ihren Kapitän in Guter Erinnerung.
In dieser Vollmondnacht werden 2 Flaschen Rum gelehrt. Ella erreichtet einen Dom. Alle schlafen 8h long Rest.

„Nach vorne Sir Dorn! Kämpft Sir Dorn!“ Das Ende der T’rissa Auvryndar (Collectors)

„Nach vorne Sir Dorn! Kämpft Sir Dorn!“ Das Ende der T’rissa Auvryndar (Collectors)

Das Flussufer war nun Weggabelung und Sackgasse zugleich. Um den Fluss zu überqueren, fehlte es an den nötigen Mitteln und auch die Absichten und Ziele der Gruppe schienen ab hier nicht mehr einig. Die verängstigte Halbelfe schien auf dem schnellsten Wege die Ebenen des Undermountain verlassen zu wollen, Naerian drängte es aus persönlichen Gründen in Richtung Schädelhafen. Sir Dorn fühlte sich in seiner ritterlichen Ehre weiterhin verpflichtet Azroks Streitkräften im Kampf gegen die Drow beizustehen und Postels Gier nach unentdeckten Schätzen schien ihn fortlaufend anzutreiben jede Gefahr zumindest einmal ausfindig zu machen. Sir Dorn bot an, Noha zurück an die Oberwelt zu geleiten, sobald der Krieg zwischen Azroks Männern und den Drowinvasoren gewonnen war. Dies schien wohl auch die einzige Möglichkeit zu sein und so entschloss sich Nohalyl den tapferen Helden beizustehen und sie mit all ihren Fähigkeiten zu unterstützen. Da Naerian seine Beweggründe eher verdeckt hielt und keine genauen Angaben über seine Absichten machen wollte, verschaffte er sich im Gespräch mit den anderen eher einen zwielichtigen Ruf. Die Tatsache, dass er immernoch die Robe der Drowmagierin trug beängstigte nicht nur Noha. Sie konfrontierte ihn mit ihren Sorgen, schließlich hatte sie am eigenen Leib erfahren, wie viel dunkle Macht und Bosheit in dem nun verbrannten Zauberbuch steckte. Auch Postel, dessen Geist von der Macht des Dolches überschattet wurde und ihn in eine willenlose Tötungsmaschine verwandelte, richtete nun seine Worte an den Hexer. Es war nicht geheuert, Naerian in der Robe zu sehen, ohne dass er einen sichtlich negativen Effekt auf sein Verhalten zeigte. Postel überzeugte ihn die Robe zumindest auszuziehen, solange er sich in der Begleitung der anderen befand, die Gefahr könnte schlichtweg zu groß sein.

Doch das war Noha nicht genung. Als der Halbelf begann sich seiner neuen Robe zu entledigen, verlangte Noha eine Fackel von Sir Dorn. Dieser schien die Absichten der jungen Frau nicht zu erahnen und händigte ihr gleich zwei aus. Noha wartete geduldig bis Naerian die Robe vor sich legte und ergriff sogleich die Gelegenheit. Mit entschlossener Miene und standhafter Haltung streckte sie die brennende Fackel auf die Robe aus Spinnenseide, die sogleich anfing die lodernden Flammen aufzunehmen. Der Hexer erschrak, löschte in Windeseile die Überreste der Robe und zog sogleich seine Waffe, gerichtet auf Noha. Die Situation schien zu eskalieren. Wäre es nicht an Sir Dorn und seinem edlen Gemüt gewesen die zwei auseinander zu halten, wer weiß wie schnell die Reise für einen der beiden zu Ende gewesen wäre. Die Fronten waren nun klar. Der Ärger, der in Naerian aufstieg, richtete sich ganz gegen Noha, die wiederum diesen für einen weitern Indiz für Naerians dunkle Absichten festmachte. Postel stand nur da und konnte nicht fassen was er gesehen hatte. Ein Artefakt dieser Macht einfach so zerstört zu sehen, schmerzte seine Schatzjägerseele. Doch es war Sir Dorns moralische Führung die die Gruppe über diesen Moment hinweg zusammen hielt und zurück zu Azroks Männern führte.

Zurück in den Verließräumen fand sich der Stoßtrupp, zum letzten Angriff bereit, zusammen. Azrok versammelte seine Männer und brachte auch zwei untote Betrachter an die Front. Die Sonnenelfe Martha Moonshadow schloss sich nun auch an, wobei ihre wahren Beweggründe ihrer Expedition für die Helden weiterhin rätselhaft war. Sie schien viele Informationen über die Drow zu haben, eröffnete der Gruppe ein Buch das sie gefunden hatte und erzählte mehr über den Hintergrund der Drowinvasion. Es schien als sei Azroks alte Heimat nur ein kleiner Außenposten für die Drow. T’rissa aus dem Hause Auvryndar war für den Angriff auf Azrok verantwortlich. Die Drow Priesterin stammt aus einer verborgenen Drowstadt, die sich hinter den Ruinen einer eingestürzten Zwergenklamm befinden soll. T’rissa plant, laut den Informationen die Martha mit der Gruppe teilte, einen Angriff auf Tiefwasser. Dieser Angriff könnte auch mit dem unheilvollen Erfolg der Drow gekrönt werden. Grund zu dieser Befürchtung gab eine Darstellung in dem Buche, welche die Drowpriesterin neben einem Dämon aus dem Abyss zeigte. Eine Yochlol. Dienerin der Spinnengöttin Lolth und direkte Verbindung von dieser zu ihren Anhängerinnen. Eine solche Macht darf nicht unterschätzt werden.

Bevor nun der letzte Angriff auf T’rissa vollzogen werden sollte, begaben sich alle Recken noch einmal zu der letzten Ruhe vor dem Sturm. Mit gemischten Gefühlen ruhten sich alle Beteiligten aus .Und so kam es das nach und nach die Augen zu vielen. War es ein Traum, eine Vision oder ein übler Zauber? Die Welt um die Helden herum begann zu verschwimmen. Amorphe Veränderungen der Wirklichkeit zogen vor die Augen der Ungläubigen. Die Hallen des Verlieses verschwanden und ein jeder fand sich bald in einem Kaminzimmer wieder, ohnmächtig seine eigenen Schritte zu lenken oder seinen Blick selbstständig herumschweifen zu lassen. Eine Gestalt zeigte sich auf einem alten Ohrensessel, die in erwartungsvoller Haltung drein blickte. Halaster! Zweifelsohne hatte der irre Magier die Helden zu sich gerufen und begann nun mehr einen eindringlichen Monolog zu führen.

„…..ich bin diesem Scharmüzel überdrüssig…….diese Dunkelelfen haben sich fortlaufend als niederträchtige und boshafte Brut herausgestellt…….ich dulde dieses Verhalten nicht weiter, nein, nein , ich möchte das einfach nicht mehr sehen……ich mache euch ein nettes Angebot, in meiner großen Güte und meinem Wohlgefallen……schmeißt das Amulett in den Fluss….“

Dies, oder so ähnlich waren seine Worte. Jeder der Helden schien die selbe Begegnung in ihrem Schlaf zu haben, doch waren sie dort alleine gewesen. Zurück in den Verließräumen trugen sie die Worte an die sie sich erinnerten zusammen und kamen zu nur einer sinnigen Entscheidung. T’rissa musste sterben. Nicht nur für Azrok, auch für Tiefwasser und letzten Endes wohl auch für Halaster, für den Zuschauer? Den gelangweilten Zuschauer?

Es war soweit! Alle Vorbereitungen waren getroffen und der Trupp, der nicht unterschiedlicher in seinen Einzelschicksalen sein konnte, machte sich auf. Man versammelte sich vor der Tür, in der man die letzte Konfrontation erwartete. Sir Dorn, Azrok und seine Schergen schlossen sich vor der Tür zusammen, die mit einem einzigen Schuss einer Balista in eintausend Splitter zerbarst. Ein Sog, ein Unterdruck, ein bösartiger Griff packte Sir Dorn sogleich und zog ihn in den tiefschwarzen Raum. Grüner Nebel strömte aus der Dunkelheit und verbreitete sich sogleich unter den Gefährten. Beißender Gestank der in der Lunge brannte. Martha Moonshadow reagierte geistesgegenwärtig und beschwor einen Wall aus Winden, die den giftigen Nebel verdrängte und zurück in den unbekannten Raum schob. Auch Sir Dorn blieb Herr der Lage und griff in einen seiner kleinen Beutel. Mit Hilfe eines magischen Kleinodes erschuf er eine Sphäre strahlenden Tageslichtes und erhellte den Saal. Der Raum der sich vor den Helden erstreckte war riesig, bis an die 60 Fuß höhe sollte er messen. Wie ein Gebück aus klebrigen Fäden und Batzen, durchzogen Spinnweben den gesamten Säulengang. Wabernde Kokons, groß wie ein Menschenkind, hingen wie Kronleuchter von der Decke. Doch außer ein paar Troglodyten und riesigen Spinnen war nichts auszumachen. Keine Drow. Keine Priesterin. Keine T’rissa Auvryndar.

Sir Dorn, Creed, Martha, Naerian, sowie Azrok und seine Männer, gefolgt von den zwei untoten Betrachtern, stürmten in gekonnter Formation den Raum und griffen direkt die Troglodyten und Spinnen an. Noha und Postel hielten sich vorerst im Hintergrund des Geschehens auf. Es schien vorerst keine große Sache zu sein, in dieser Überzahl gegen die widerlichen Kreaturen zu bestehen. Ein gekonnter Hieb hier, ein gezielter Strahl der Betracher dort und die ersten Gegner waren besiegt. Doch ein Drow kämpft anders als ein Haufen Goblins und eine Priesterin, die einen Angriff erwartet hatte sicherlich noch die ein oder andere Überraschung in der Hinterhand. Während Naerian von einer riesigen Spinne überrascht wurde, stürzten Schwärme kleinerer Spinnen von der Decke und vielen über die Betrachter her. Die zu Beginn geordnete Formation schien nun in Angesicht des Kampfchaos zu bröckeln. Postel feuerte eine Salve nach der anderen in die Menge von Spinnen, die nun scheinbar unaufhörlich aus den Kokons brach. Creed entzündete mit Flammen in den eigenen Augen einen Arachnoid nach dem anderen. Sir Dorn hielt mit all seiner Manneskraft gegen die Angriffe die auf ihn niedergingen. Noha versuchte mit dem Immergrün ihres Gassenhauers „Auf Sir Dorn! Nach vorne Sir Dorn! Kämpft für Ruhm und Ehre!“ die Truppe zu motivieren. Naerian sah sich weiterhin im Einzelkampf mit der Riesenspinne. In all dem Chaos geschah das, was nun wirklich niemand hätte erwarten können. Eine der Spinnen schien von Postels Bolzen gänzlich unbeeindruckt. Sie begann zu verschwimmen und die Gestalt des Achtbeiners fing an sich in grotesker Art und Weise in einen wabernden amorphen Dämon zu verwandeln. Die Yochlol war erschienen und stand nun in all ihrer bösartigen Hässlichkeit vor Sir Dorn. Das war der Moment in dem unseren Helden klar wurde, jetzt hat der Kampf erst recht begonnen. Einen Augenblick später erschien der erste Drow inmitten des Raumes aus der Unsichtbarkeit und begann die Angreifer mit grellen und gleißenden Blitzstrahlen einzudecken. Die heiße Energie zog durch die Reihen und richtete enormen Schaden an. Immernoch in Deckung, überlegte Noha wie sie nun helfen könne und blendete den Drowmagier mit ihrer Feenmagie. Das war zwar für den Moment eine große Hilfe, doch die Positionierung der jungen Halbelfe rief nun auch die großen Schrecken dieser Begegnung auf den Plan. Schutzlos stand sie nun da, als sich ein zweiter Magier, sowie die Priesterin des Hauses Auvryndar aus ihrer Unsichtbarkeit zeigten. Einen magischer Hagelsturm nach dem anderen jagten die Drow in Gruppe. Martha antwortete mit Feuerbällen. Ein Chaos aus magischer Energie tobte durch die Räume. Während Sir Dorn und Azroks Männer mit geballter Kraft immer weiter gegen die Yochlol anhielten, lieferten sich Creed, Marthe und Noha ein Zaubergefecht aus Angriffen und Gegenzaubern. Es war beinahe zu Ende mit den Helden, kaum ein Atemzug konnte ohne Schmerzen gemacht, kaum ein ein Schritt ohne Schwindel gemacht werden. Doch das Glück Tymorras war am Ende der Schlacht der Gemeinschaft holt und so konnte der letzte entscheidende Schlag gegen die Priesterin gerichtet werden. T’rissa und ihre Drow waren besiegt.

Nach dem mehr als nur ein paar Wunden geleckt wurden und der einstige Thronsaal Azroks von den stinkenden Leichen der Invasoren gesäubert war, begaben sich die Helden erneut zum Flussufer. Hier sollten sie das Amulett, das sie der Priesterin abgenommen hatten, in den Fluss. So verlangte es zumindest Halaster. Gesagt getan. Als das Amulett in den kalten Tiefen des Flusses versank, erschien aus dem Dunklen ein düsteres Boot. Eine Gondel dessen Front mit einem gehörnten Schädel verziert war. Auf der Gondel stand niemand anderes als Halaster, der verzückt und belustigt applaudierend näher kam.

„Wundervoll! Welch ein Schauspiel! Das habt ihr doch grandios gemeistert Wahre Helden! Hier das habt ihr euch verdient!“

Der irre Magier beschwor einen magischen Würfel der auf die Gruppe am Flussufer zuflog und sich noch in der Luft zu einer Feder verwandelte. Noha griff sich mit einer nekischen Magierhand die Feder, denn sie wusste um deren magische Kraft. Ein Schwanenboot. Diese Feder konnte ein Boot herbeirufen, dass genug Platz für mehr als zwei Dutzend Männer bot. Somit war der fehlende Teil zur Überquerung des dunklen Flusses auch erledigt.

Carrion crawler, Ghule und Halaster (The Friendly Fires)

Carrion crawler, Ghule und Halaster (The Friendly Fires)

Smile ist zwischen die Torbögen getreten und verschwunden. … Nach einer recht kurzen Zeit taucht er plötzlich, mit schmerzverzerrtem Gesicht, wieder auf … Er meint, er war unsichtbar und hier ist Wilde Magie am Werk. Vor dieser muß man sich fernhalten.

Halaster

Tieflingskelett und Infos

Wir gehen zurück zu der Stelle, wo das Skelet des Tieflings und die Schrift in Infernal steht.
Smile ließt und spricht die Worte „Sprich mit mir!“ Danach versucht er sich mit ihm in Infernal zu unterhalten, nur leider antwortet das Skelet nicht. Mardred und Dante setzen sich gelangweilt an der gegenüberliegenden Wand hin. Also befreit Smile edas Skelett von seinen Ketten und versucht diese wieder richtig zusammen zusetzen.

Plötzlich steht ein abgeranzter Mann mit dunklen Haaren hinter Smile. Er stellt sich als Kelem vor und möchte ein Gold, damit er durch das Portal wieder nach oben kann. Er war mit seinen Gefährten auf der 2. Ebene und dort verlor er diese aus den Augen. Der Kleriker Helles Garke war total besessen und der zwergische Dieb Copper Stormforge war total geblendet von Gold zu finden. Aber die 2. Ebene ist sehr gefährlich: Da gibt es Krigs, die natürlichen Feinde der Grell, Dunkelelfen mit Riesenspinnen und Halasters verrückte Magie. Aber auch vor der Gilde Xanathar sollten wir uns in Acht nehmen. Die Gilde ist auch hier, auf der ersten Ebene, mit 2 Etins im Osten aktiv. In einer Zwergenschmiede. Kelem erzählt auch, daß ihr Kleriker mit dem Tieflingskelett gesprochen hatte und neue Rätsel aufbekommen hatten: „Sucht nach den kleinen Zwergen unter dem Berg! Einer von ihnen birgt den Schlüssel zu meinem Herzen!“ Das Skelett hatte sich mit Hallester angelegt. Ihm wurde dann vorgeworfen, ein Agend der arkanen Bruderschaft Lyscan zu sein. Die Bruderschaft geht übrigens über Leichen. Er bekommt von Smile 5 Gold und verabschiedet sich von uns.

Grick
Grick

Rast und Kampf

Wir wollen erst einmal eine kurze Rast in dem Goblinlager einlegen. Als wir wieder aufbrechen wollen, werden wir von 2 Carrion crawler, einer vor der Tür und ein Anderer bricht durch die Decke, angegriffen. Der Kampf währte nur kurz und keiner von uns hat auch nur einen Kratzer davon getragen. Die giftigen Tentakel sind für Dante sehr interesant und somit nimmt er diese mit … im Beutel von Smile.

Carrion crawler
Carrion crawler

Ghule

Wir gehen zurück zu der Doppelflügigen Tür mit dem Zwergengott Moradin. Smile nutzt wieder seine Spinne um etwas hinter der Tür in Erfahrung zu bringen. Leider sieht er nur eine Truppe Ghule und dann wird die Spinne bereits wieder zertreten. Wir hören noch, wie die Ghule an der Tür vorbei laufen und gehen dann hinein. Es ist ein langer Gang nach links und rechts mit Nischen, in dennen paarweise Kerzen schweben. Smile ist wieder einmal sehr fasziniert.
Wir gehen nach rechts und kommen an einem Schrank und einer Sackgasse an. Die Ghule kommen nun plötzlich auch von hinten und singen: „König Ganasch, …“. Sie fordern 1 Gold Wegzoll. Smile gibt ihn 1 Gold und wir lassen sie ziehen, sehr zum Unmut von Dante …
Smile schaut sich den Schrank an und öffnet ihn und löst damit einen Feuerball aus, der ihn und Jia trifft … Jia fand das überhaupt nicht lustig.

Gallertwürfel und Halaster

Weiter nach Süden kommen wir wieder an eine Sackgasse. Smile testet auf Geheimnisse. In dem Augenblick erschein vor uns ein rießger Gallertartiger Würfel mit dem lächelnden, und leicht verrückt aussehenden, Magier Halaster.
Er will daß wir zu ihm in Gallertwürfel kommen. Mardred fühlt sich erinnert an den Kampf mit dem Ouze und ruft: „Magier, ihr müßt es bekämpfen. Die Waffen werden von dem Ding zersetzt.“
Smile zaubert und plötzlich entsteht hinter dem Würfel eine Wasserwand und wir alle werden mit dem Würfel nach Norden gespühlt. Da mußten wir feststellen, daß hinter uns noch so ein Würfel war … und in den Gang, in den wir flüchteten, nocheiner … Wir waren gefangen.
Smile war der Erste, der sich ein Herz faste und zu Halaster in den Würfel sprang … und plötzlich in einem Lichtblitz verschwand. Daraufhin gingen alle weiteren durch. Bis zum Schluß nur noch Toprax und Mardred übrigblieben. Sie schauten sich an und sprinteten gemeinsam los und sprangen auch in den Würfel.

Neue Ebene?

Wir öffnen die Augen. Es gibt tosenden Applaus und die Stimme Halaster schreit: „Herzlichen Glückwunsch. Sie haben es auf die nächste Ebene geschafft. Werden Sie es überleben?“ Jubelnde Menge ist zu hören … und plötzlich wieder Ruhe.
Es ist ein Dunkler Raum mit Fresken an den Wänden, die Zwerge bei den Arbeiten für eine Schmiede beschäftigt sind … Also sie bewegen sich an der Wand wirklich und winken uns zu.
An der einen Wand ist ein Tor zu erkennen mit einen totem Baum (Esche). Scheinbar ist dies ein inaktives Portal. Mardred erkennt, daß diese Räumlichkeiten zwergischem Ursprunges sind und gut gerne Tausende Jahre alt ist.
Toprax und Smile sind noch bewußtlos. Wir helfen ihnen aufzuwachen und gehen los. Gleich um die Ecke ist ein Raum mit einer gut ausgerüsteten Schmiede. Mardred findet 4 Brocken Mitrilerz und steck sich diese ein. Smile repariert derweil die Rüstung von Jia (durch Kontakt mit den Gallertwürfeln hatte diese leichte Beschädigungen bekommen) und die anderen Drei erkunden den schmalen Gang der Richting Ost weiter geht.

Indiiieeee

Toprax geht vor und muß plötzlich lossprinten, da sich eine gigantische Kugel von oben in Bewegung setzt und ihn verfolgt. Er kann sich im letzten Moment ducken und die Kugel schießt über ihn hinweg, zerstört eine Wand und bleibt ineinem Gang liegen. Wir entscheiden uns nach dem Schreck erst einmal die Kugel wieder vor den Eingang zu rollen und in der Schmiede eine lange Rast zu machen. Mardred übernimmt die Wache.
In der Lagerstätte weht eine leichte Brise durch die Gegend und trägt den Duft von Lavendel und Flieder. Wenn die Brise nachlässt, sind die Kleidung und die Ausrüstung auf magische Weise gereinigt.

In den Tiefen des Upperdark (Legacy of the Past)

Weiter geht es durch dunkle Gänge und Schluchten. Die Abenteurer hören hie und da streitende Stimmen und Geräusche, aber lassen sich von diesen nicht weiter aufhalten. Einmal treffen sie auf einen Hain von Pilzen, ziehen aber nach kurzem Plausch weiter. Irgendwann kommen Sie an eine Weggabelung. Option A ist eine tiefe Schlucht und Abgrund. Hier finden Sie Zeichen des Dämons Bafomet. Nach einigen Steinprobewürfen in die Schlucht erscheint der Abgrund wenig verlockend. Das scheint Option B, der Weg nach Dolblunde das kleinere Übel. Dolblunde ist den Abenteurern als alte Tiefenzwergenstadt bekannt. Dort soll ein untoter Drache hausen, so sagen es die Legenden. Allerdings führt von dort auch ein Weg nach Tiefwasser.Der Weg dorthin ist gespickt von Fallen. Einmal erwischt es Srisira fast und sie wirkt nach einem Schwall von warmer Erde und Schwefelgeruch leicht benebelt. Die anderen Abenteurer vertragen dies deutlich besser. Nach einer weiteren längeren Wanderung immer Richtung Dolblunde treffen die Abenteurer auf Zwerge, können aber ungesehen an diesen vorbeischleichen. Dabei fällt ihnen jedoch auf, dass die Zwerge unter irgendeinem Einfluss zu stehen scheinen. Vorsichtig ziehen sie weiter bis sie zur heulenden Grotte kommen. Da stoßen sie plötzlich auf einen gehörnten Teufel und es entfacht ein tosender Kampf. Mit Mühe und Not kann der Teufel bezwungen werden und die Gewährten entscheiden sich ein ruhiges Plätzchen zu suchen und eine Rast einzulegen…Am nächsten Tag ziehen sie weiter und treffen auf eine größere Höhle, wo ein Wagen voll von Erz steht. Für einige Gruppenmitglieder sind die frei rumstehenden Erze eine große Versuchung, doch um nicht den Zorn der hiesigen Zwerge auf sich zu ziehen, können Alle überzeugt werden ohne Erz zuentwenden weiterzuziehen. Dabei wurde entschieden nicht den Schienen zu folgen, sondern weiter Richtung Norden zu ziehen…

Geheimnisse im Untergrund (The Legacy of the Grey Guardians)

Geheimnisse im Untergrund (The Legacy of the Grey Guardians)

Nachdem die Stadtwache Herrn Butterfield festgenommen hatte, beschloss die Gruppe, mehr über diese Person in Erfahrung zu bringen.

In diesem Moment kam der Pförtner ins Büro von Herr Butterfield und entdeckte die Gruppe mit den Köpfen zusammengesteckt. Sofort komplimentierte er sie heraus und unauffällig wurde der Safe geschlossen. Die Gruppe teilte sich und sowohl Mialee als auch Olalee gingen zurück in die Stadt. Für sie war es Aufregung genug. Cipher konnte den Pförtner überzeugen, ihm das restliche Gelände zu zeigen und nebenher einige Fragen zu beantworten. Da Menschen anwesend waren, leihte der Gnom magische Taschenlampen. Ein nonplusultra der Gnomentechnologie!

Sie kamen auf eine Lichtung mit einem Jagdhaus. Es stellte sich heraus, dass es ein Privatgebäude von Herrn Butterfield war, wo er sich häufiger mit Geschäftspartnern traf. Das weckte das Interesse der Detektive und schnell wurde das Haus untersucht. Cipher spürte tief unter der Erde unnatürliche Bewegungen. Sofort kam die Anweisung, es gäbe hier eine weitere Tür, welche es zu entdecken galt.

Der Spürhund Wesir stocherte in der kalten Asche herum und ein Schürhaken ließ sich nicht nur zur Seite bewegen – es rumpelte und die Feuerstelle dreht sich nach oben. Es offenbarte sich ein Gang hinab in den Keller. Es war ein Weinkeller mit Fässern voll Whiskey und Elfenwein. Dem Pförtner wurde für seine Dienste gönnerhaft eine Flasche angeboten und die Gruppe feierte ihren Sieg über den Firmenchef. Nach der dritten Flasche wurde unauffällig ein verschlossenes Eisengitter geöffnet.

Es führte eine Treppe hinab zu einer „geheimen“ Werkstatt. Ein Drachengeborener kam gerade von der Toilette und war völlig überrumpelt ob des Besuches. Der Pförtner beschwichtigte den Mitarbeiter und er bekam Feedback über den Clockwork-Drachen, den dieser Wissenschaftler mit konstruiert hatte. Mit freudig leuchtenden Augen notierte er alle Hinweise und übersah geflissentlich den weiteren Besuch. Die Arbeit war vorrangig und die Gruppe ging weiter hinunter.

Bulette

Dort machte Cipher seine Gefährten darauf aufmerksam, dass hier das Übel lauerte. Sie spürten ein leichtes Beben und ein Erdfisch sprang Cipher an. Ein Schildschlag knockte diesen aus und kurze Zeit später sorgte Wesir für eine schleimige Gedärm-Explosion. Einige weitere Herzschläge später fiel auch ein zweiter Erdfisch. Gary machte sich daran die Klauen einzusammeln, also abzuhacken und Erdfischeier einzusammeln. Ein Monsterhunter seinesgleichen.

Sie gingen wieder zurück. Hier gab es nichts mehr zu entdecken. Sie nahmen sich noch ausgiebig Alkohol mit und besprachen alles weitere im Yakuza in Ciphers Suite. Jetzt ging es darum den weiteren Vorgang zu planen und das Geschehene zu resúmieren.

“Ein dunkles altes Wesen, dass sich als Herrscher sieht, versklavt andere und treibt sie in den Wahn. Es bewegt sich in den natürlichen Tunneln, die die Kanalisation der Stadt bilden. Ein Ring des Gedankenschildes hilft gegen die dunkle Magie des schleimigen Gewürms ohne Rückgrat.”

Cipher hatte keinen solchen Ring und auf offiziellen Wegen sind auch keine aufzufinden. Also bat er Wesir, einen solchen über seine Kontakte zu besorgen. Das Feilschen begann und Cipher verstand die Intention von Wesir nicht. Die Runde wurde aufgelöst. Am nächsten Tag ging Wesir zu seinen Kontakten und organisierte sich seinen Ring des Gedankenschutzes.

Ciphers Entschulding

Cipher überreichte über einen Boten eine offizielle Entschuldigung an den Regenten und Lady Kira, wobei ihm der Fauxpas passierte, Lady Kira als Lady Automata zu titulieren. Die Entschuldigung wurde angenommen und eine Audienz gewährt. Bei der Audienz schaffte Cipher den nächsten Fauxpas und erwähnte eine dunkle Kreatur in der Kanalisation. Panama passieren.

Nachdem Wesir wieder in der Stadt war und davon erfuhr, fälschte er kurzerhand einen Befehl, holte sich Unterstützung von der gnomischen Polizei und organisierte ein komplettes Clockwork-Drachen-Set von Butterfields Firma. Cipher und Gary unterdessen suchten Ranalda Kira in ihrer Automatafabrik auf und suchten sie zu überzeugen Ihnen zu helfen. Ein wichtiger Hinweis war ein möglicher handfester Beweis in der Kanalisation, die die alte dunkle Kreatur hinterlässt.

Zwei Automaten wurden hinab gelassen und kurze Zeit später verlor man die Verbindung. Es galt nun, selbst hinab zu steigen, somit stand die Gruppe gemeinsam mit Lady Kira am Eingang der Kanalisation.

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