Limaya wuchs in einem kleinen Dorf auf dem Lande auf. Viele Wanderer durchquerten das Dorf auf dem Weg nach Tiefwasser. In Ihrer Kindheit musste Sie mit ansehen wie ihre Schwester im Fluss fast ertrunken wäre. Viele Leute standen am Ufer und wussten sich nicht zu helfen. Gott sei Dank war ein wackerer Held unterwegs der schnell ein Seil spannte und somit ihrer Schwester helfen konnte.
Sie hatte von je her eine Bewunderung für Abenteurer und mit Ihrem steten Glauben an das Gute fand Sie schließlich ihre Bestimmung als Kleriker. Im Glauben dass die größte Macht im Wissen sowie deren Erhaltung liegt, verbrachte Sie Jahre mit ihrer Ausbildung im Kloster von Om, wo sie sehr viele Bücher studierte und alte Schriften kopierte.
Jedoch reicht das erhalten von vorhandenem Wissen nicht aus. Es gilt neues zu erfahren und Bücher sowie Schriften zu sammeln um so die Zusammenhänge und den Verlauf der Dinge besser zu verstehen. Mit der klaren Mission nach Wissen macht sich Limaya auf um eigene Erfahrungen zu gewinnen, diese zu Dokumentieren und jederzeit nach weiterem Wissen Ausschau zu halten um es Ihrer Zunft zugänglich zu machen.
So zieht sie mit den Uncontrollables durch die Lande um Wissen zu erlangen, Menschen zu helfen, das Böse aufzuhalten und dabei auch Spaß zu haben. Sie liebt ihre herbeigezauberten Geschöpfe wie Grippo und Kitty. Leider begleiten diese sie immer nur sehr kurz. Sie sind ihre liebsten Verbündeten im Kampf, auch wenn sie manchmal ziemlich unbedacht in viel zu kleinen Höhlen herbeigerufen werden.
Kaum war der Golem erledigt, ging Lia in den Turm und sah sich dort um. Sie erblickte einen offenbar toten Zwerg und einen Tausendfüssler, der aus seinem Inneren hervorkroch.
Geekelt von dem Anblick erlegte Lia ihn und schaute sich weiter um. Erst jetzt nahm sie den daneben liegenden, regungslosen Körper eines Menschen wahr. Sie eilte hinüber und erkannte sehr schnell, dass der Mann noch lebte und nur bewusstlos war. Lia versuchte ihn vorsichtig zu wecken, scheiterte jedoch bei ihren Versuchen. Juraag, die Lia gefolgt war, schlug ein paar andere Möglichkeiten vor, den Mann zu wecken, aber Lia lehnte diese höflich ab. Auch das Heilen der Beule am Kopf des Mannes half nicht ihn zu wecken und so trug Juraag ihn hinaus. Gerade, als sie den Turm verlassen hatten bemerkten sie, dass der tote Zwerg taumelnd und mit gezogener Waffe hinter ihnen stand.
Reflexartig lies Juraag den Mann auf den Boden fallen und zog ihrerseits ihre Waffe.
Der Aufprall auf den Boden, ließ nun auch den Mann erwachen, der sich zunächst verwirrt umschaute.
Juraag hingegen stürmte auf den Zwerg zu und mit zwei Schlägen ihrer Waffe schaffte sie es, ihn zum zerplatzen zu kriegen. Mit voller Wucht traf sie der herausspritzende Schleim und tropfte nun an ihren Armen und ihrer Rüstung hinunter. Sie konnte es sich verkneifen, sich zu übergeben und eilte dann schnellen Schrittes zu Ari, um ihr den Schleim und ihre Verletzungen zu zeigen, die dieser auslöste.
Ari und die anderen Heiler in der Gruppe tauschten sich eine Weile aus, bevor sie zu dem Schluss kamen, dass Juraag nun Eier unter ihrer Haut trug. Mit einer Salbe wurden die Arme eingecremt, in der Hoffnung, dass sie das Schlüpfen der Eier verhindert.
Der gerettete Mann sah sich das Durcheinander an und bemerkte erst jetzt den Rest der Gruppe. Als er Ari erblickte, hielt ihn nichts mehr zurück und er ging auf sie zu.
Er stellte sich als Fergus de Bertón vor und deutete auf seinen Kopf und bat ebenfalls um Heilung.
In der Zwischenzeit hatte Peekay in Mithrilhalle die Informationen zusammen, die er brauchte, um der Gruppe zu folgen, als auch jene warum die Gruppe losgezogen war.
Während er also nun der Gruppe nachlief bemerkte er, dass dieser noch jemand anderer folgte.
Es dauerte seine Zeit, bis Peekay zur Gruppe in der Höhle aufschloss. Doch bevor er sich zu erkennen gab, schaute er sich die Umgebung genauer an.
So konnte er durch einen Spalt in der Höhlenwand in einen nebenliegenden Raum blicken.
Dort sah er zunächst nur ein paar Pilze, die zwischen drei und fünf Meter hoch waren. Ein paar leuchteten grünlich und ein paar andere schimmerten lila. An der einen Sorte konnte er außerdem Tentakeln erkennen. Plötzlich fiel sein Blick auf eine gigantische Kreatur, die unverkennbar die grünen Pilze in seinen Rucksack einsammelte. An seinem Gürtel konnte Peekay große Gefäße erkennen, in denen Gehirne in einer Flüssigkeiten schwammen. Als er das riesige Geschöpf besser sah, konnte Peekay feststellen, dass das Wesen anscheinend aus verschiedenen Körperteilen zusammengeschneidert worden war. Als das Wesen aus Peekays Blickfeld entschwand, sah er an der Decke ein Schiff. Erst beim genaueren hinsehen war er sich wirklich sicher ein Schiff in dem Felsen der Höhle gesehen zu haben.
Nachdem ein paar Stunden vergangen waren entschied er sich dazu, auf die Gruppe zuzugehen.
Durch eine Laterne in der Hand wollte er auf sich aufmerksam machen und gleichzeitig zeigen, dass er keine Waffen gezogen hatte. Juraag erkannte ihn sofort und sagte den anderen der Gruppe, dass keine ihrer Waffen nötig seien.
Peekay begrüßte alle und entschuldigte sich für seine Verspätung.
Er verlor keine Zeit und er erzählte sofort von seinen Entdeckungen.
Es wurde nicht lange diskutiert und so wurde beschlossen, den Aufbruch nicht mehr lange hinauszuzögern.
Ein Paar blieben bei den Verletzten zurück.
Die Vorhut machte Peekay. Durch einen Tunnel erreichte er als erster einen Gang, der in die Höhle mit den pilzartigen Gewächsen führte.
Erst jetzt fiel ihm auf, dass der Boden mit schwarzem Wasser bedeckt war. Vorsichtig hielt er seinen Handschuh hinein. Erleichtert atmete er auf, als nichts passierte. Von der Neugier ergriffen zog er seinen Handschuh aus und steckte seine Fingerspitze zögernd hinein. Vom Schmerz ergriffen bereute er seine Entscheidung schnell.
Er blickte sich um und griff kurzentschlossen nach ein paar toten Zwergenknochen und warf sie in das Wasser. Auch hier tat sich nichts.
Peekay entschied sich nun Juraag den Vortritt zu lassen und so beschritt sie in ihren Eisenstiefeln das knöcheltiefe Wasser.
Peekay war zu der Gruppe im Gang zurückgeeilt, um strategische Einzelheiten zu besprechen. Sein Vorhaben wurde allerdings durch das Kampfgeschrei von Juraag zunichtegemacht. Ein paar eilten voran, blieben jedoch angewurzelt und paralysiert kurz vor dem Tunnelausgang stehen.
Schnell wurde klar, warum das so war. Vor dem Ausgang lag ein zerbrochenes Gefäß, welches ein Gehirn freigab.
Während Fergus de Bertón und Peekay versuchten den Höhleneingang wieder freizubekommen hörte man, wie schwer es Juraag mit der Kreatur hatte.
Lia hielt es nicht mehr aus und flog in ihrer Fluggestalt an dem Gehirn vorbei ohne weiter Schaden zu nehmen. Sie landete in der Nähe des Wesens und fing an vor sich hinzumurmeln.
Nachdem nun der Blick auf das Gehirn frei war, konnte es sich ein Magier nicht mehr verkneifen, seinen Feuerball nun endlich fliegen zu lassen. Peekay, der das ganze scheinbar nicht mitbekam, merkte nur noch, wie heiß es an seinem Rücken wurde. Unbeschadet kamen er und die anderen bei Juraag an, um ihr im Kampf nun endlich beistehen zu können. Gerade rechtzeitig, wie es schien, da Juraag sehr angegriffen aussah.
Die quietschenden Schweine, die Fergus de Bertón zur Verwirrung beitragen wollte, halfen leider nichts und das Geschöpf konzentrierte sich weiter auf Juraag.
Lia hatte ihre Beschwörung beendet und aus dem Boden vor ihr schlängelte sich ein vor Hitze glühendes Elementar auf das Scheusal zu und setzte es durch seine pure Berührung in Brand. Gleichzeit flog Lia zu Juraag um ihr ein Heiltrank zukommen zu lassen.
Das Wesen zerbiss Lias Elementar und brannte nun auch am Kopf und es konnte noch ein Gefäß in die Gruppe der Orks und Zwerge werfen.
Aufgebracht rannten Peekay und Fergus de Bertón in Juraags Richtung und kamen ihr, die Kreatur in die Zange nehmend, zu Hilfe. Während Fergus de Bertón auf das brennende Bein einstach, machte sich Peekay über das andere Bein her. Es gelang ihm ein paar Sehnen zu durchtrennen und als der Riese zum Sprung ansetzte, gelang es ihm nicht und es fiel rücklings zu Boden und vergrub Peekay unter sich, da er es nicht so schnell und elegant wie Fergus de Bertón in Sicherheit bringen konnte. Von Übermut getrieben schwang sich dieser auf die Brust des Giganten, doch als er merkte, dass es noch nicht erlegt war sprang er geschwind wieder herunter, um Peekay zu Hilfe zu Eilen.
Lia erkannte die Situation und lies im Vorbeifliegen in die nun offene Kehle des Wesens eine Phiole mit Weihwasser fallen. Die Wirkung ließ nicht lange auf sich warten und endlich war es geschafft: Die Kreatur war besiegt.
Doch zum Durchschnaufen war keine Zeit. Hinter den Übriggebliebenen tauchte ein Gedankenschinder auf.
Nur ein paar nahmen seine Gedanken war, doch sie zögerten nicht lange und griffen ihn an. Dabei machten Peekay und Fergus de Bertón eine unfassbar gute Figur. Die beiden schafften es, ihn in kürzester Zeit niederzumetzeln.
Endlich war der Blick auf das Schiff frei. Peekay erkannte, das Lia schon vorgeflogen war und versuchte es in Brand zu setzten. Zeitig genug schaffte Peekay es, die Absicht zu vereiteln. Bei Erkundung des Schiffes wurde klar, dass hier widerwärtige Versuche und Experimente an Zwergen durchgeführt wurden.
Auf dem Schiff befand sich sonst weiter nicht viel. Aus einer Kiste wurde ein Horn (Horn der Tugend/Schwäche) geborgen und in einer anderen fand man eine Flöte (Flöte des Schmerzes).
Endlich hatte man etwas Zeit die Verletzten zu versorgen und es wurde überlegt, wie es nun weiterginge.
Die unfreiwillige Reise nach Orlumbor (The Ragtag Bunch)
Nachdem das Bardenfest beendet war und der Racheakt von Lataglos bzw. der arkanen Bruderschaft aus Luskan vereitelt war, bekam jeder, der an dem Unterfangen mitwirkte, seine Belohnung von Ragefast. Die Ragtag Bunch´s trafen nach den Ereignissen sich wieder auf dem Schiff, mit dem sie zuvor aus Amn gekommen waren. Drak, der Kapitän des Schiffes, bot ihnen 50 Gold, wenn sie mit nach Tiefwasser reisen würden- zum Schutz des Schiffes vor eventuelle Gefahren. Um was für eine Art Fracht es sich handelte, durfte aber keiner von der Gruppe erfahren. Die Ragtag Bunch Mitglieder nahmen diesen Auftrag dankend an und bevor es am nächsten Morgen losging, kaufte jeder noch ein paar wichtige Sachen von den Händlern in Baldurs Gate.
Da in dem nördlichen Gewässer der Schwertküste viel mehr Piraterie betrieben wurde als im Süden, waren Kapitän Drak und seine Mannschaft auf Überfälle vorbereitet. Da die meisten von ihnen erfahrene Seemänner waren und das Gewässer wie ihre eigene Westentasche kannten, segelten sie ihr Schiff auf einer sicheren Route, um Ärger zu vermeiden. Mitunter segelten mit ihnen ein roter Magier namens Kail, Morgan Claik (ein affenähnliches Wesen) vom Seevolk der Hassards und die rechte Hand des Kapitäns, die Cossarin Mrs Fley. Auf hoher See, nahe der Schwertküste, machten sich einige Gruppenmitglieder daran, sich die Zeit zu vertreiben. Fenner versuchte herauszufinden, um was für eine Fracht auf dem Schiff es sich handelte. Doch er durfte den Frachtraum unter Deck nicht betreten. Wachen waren postiert und ließen niemanden vorbei. Er befragte auch drei Händler, zu denen die Handelsgüter gehörten. Diese sagten Fenner,dass sie mit Stoffen und Gewürzen handeln würden. Der magiebewanderte Elias, der reich geheiratet hatte, bekam von seinem Schwiegervater den Auftrag,dass die Schiffsfracht sicher ankommen sollte. Elias behielt vorerst den Kapitän im Auge und beschattete sein Treiben. Fennweis unterhielt sich unter Deck mit Mrs Fley und hatte wie immer viele interessante Fragen zu stellen. Auch mit Morgan Claik kam er ins Gespräch und der kleine Halbling kam aus dem Staunen gar nicht mehr heraus, als er dem affenähnlichen Wesen gegenüben stand. Auch Lyliam, ein junger und wild aussehender Druide, war fasziniert von Morgan und beobachtete diesen sehr aufmerksam. Dombar hörte von der Crew, daß die Flying Dschinn in 2 Tagen auf gefährliche Seegebiete treffen würden. Er untersuchte mit Fenner das Beiboot, um es im Notfall schnell zu Wasser lassen zu können.
Die Schiffsglocke läutete und der Mannschaftskoch teilte Essen für die hungrigen Seeleute aus. Das Zeugs sah wie eine braune, blubbernde Brühe aus und als die Gruppe nachfragte, was drin sei, zählte der Koch ihnen die Zutaten auf. Erbsen, Wasser, Essig und Zwiebeln hatte der Koch anscheinend zusammen gemixt. Doch in Fenners Suppenschale schwamm ein Ochsenauge und weiter löffelnd legte er das Auge mit Zeugs dran auf den Tisch. Das eklige Auge rollte umher und Elias schubste es mittels Magie zu Fennweis, welcher das Auge mit viel Dings dran in seine Tasche steckte. Dombars versalzenes Essen schmeckte ihm nicht und er holte sich neues Zeugs vom Koch. Nun schwamm auch in seiner Suppe ein Ochsenauge. Und als er den Koch darauf ansprach, flippte dieser daraufhin aus, schmiss ihm seine Schürze zu und sagte ihm, das er doch kochen solle. Der Koch ging wütend nach oben auf Deck und fluchte rum. Unter Deck wollten nun die Matrosen von Dombar was zu Futtern, doch der Barbar machte sich schnell aus dem Staub. Lylian und Elias schauten sich nun in der Küche um und fingen an, ein sehr lecker duftendes Gericht zu kochen. Die Mannschaft freute sich über den willkommenen Schmaus und alle waren nun guter Laune, da sie anscheinend schon lange nicht mehr so gut gegessen hatten. Den Schiffskoch konnte man nun lauthals jammern hören, doch er wurde von der Crew nur ausgelacht.
Plötzlich und ganz unerwartet wurde die Flying Dschinn gerammt. Alle, außer Fennweis, schleuderten und taumelten auf dem Schiff herum und konnten sich nirgends festhalten. Als die Gruppe endlich auf Deck war, um zu überprüfen was hier vor sich ging, sahen sie im Wasser eine riesige Schildkröte, die das Schiff attackiert hatte. Die Mannschaft schaffte es, ihr Katapult in Stellung zu bringen, wurde aber von Lylian, so gut es ihm gelang, daran gehindert zu schießen. Zum Glück der Schildkröte, war diese schon untergetaucht, als Kapitän Drak Befehl gab zum abfeuern. Als sich die Verwirrung wieder legte, konnte das Schiff durch den angerichteten Schaden nicht mehr gesteuert werden. Drak entschied, zur nächsten Insel zu rudern und besprach sich mit dem roten Magier, der daraufhin Wasserelementare beschwor. Diese magischen Wesen verhalfen dem Schiff wieder zur Manövrierbarkeit. Elias, angetan von den Fähigkeiten des Magiers, wollte nun alles über diesen sehr nützlichen Zauber in Erfahrung bringen. Kapitän Drak steuerte sein Schiff geradezu zur Insel Orlumbor, denn dort gab es eine Schiffswerft, um die Flying Dschinn reparieren zu lassen. Die Mannschaft mußte in Orlumbor 4-5 Tage verweilen, bis das Schiff wieder seetauglich war.
In Orlumbor betrat die Gruppe eine Schänke, die einer simplen Höhle glich. Zwei Betrunkene wurden gerade vom Wirt rausgeschmissen. Dombar suchte einen Platz, doch ein taumelnder Halbling nahm ihm seinen Platz weg.
Fennweis kaufte ein zähflüssiges Gesöff und löffelte dieses aus seinem Becher. Er warf aus Langeweile das Ochsenauge mit Zeugs dran durch die Gegend und bald darauf landete es in einem der Gläser.
Fenner sah sich im Dorf um und begegnete auf seinem Weg ein paar Priestern der Umberle. Er sah auch, dass Drak sich mit dem Hafenmeister wegen der Schiffsreparatur unterhielt. Schließlich ging Fenner in ein Waffen- und Rüstungsladen und schaute sich dort um.
Derweil kam Dombar mit dem Gastwirt der Schänke ins Gespräch. Der redseelige Wirt erzählte ihm von mehreren Problemen in Orlumbor. Er erklärt, dass man nach Möglichkeit das Gasthaus zum Seeadler meiden sollte. Denn dort hauste seit 2 Jahren ein ermordeter Geist, der schon viele Leben auf dem Gewissen hatte. Der Wirt berichtete auch von einer großen Schildkröte, die die Gruppe schon gesehen hatte. Diese würde anscheinend von Wasserwesen magisch beeinflusst, um Schiffe anzugreifen. Orlumbor hatte auch ein Problem mit einer Piratin namens Naki, die eine Wehrratte sei und offensichtlich Schiffe aus Orlumbor entführte. Anscheinend war ihr Piratenversteck eine Insel im Norden von Orlumbor.
Nachdem sich Fennweis mit den den neuen interessanten Gefolgsleuten Elias und Lyliam unterhielt und dabei wieder eine Menge fragwürdiger Fragen auftauchten, sammelten die Ragtag Bunch Mitglieder Fenner wieder ein und machten sich auf den Weg zum Rathaus, um dort die Bürgermeisterin Garla Grauwasser und Delschar Windharr anzutreffen Delschar war eine Hexe, die zum Schutze Orlumbors beauftragt wurde. Als die Stadtwache der Abenteuergruppe erst den Weg versperrte, ließen sie die Gruppe dennoch hinein, nachdem diese ihre Hilfe zu den örtlichen Problemen anbot. Bei Garla und Delschar angekommen, entdeckte Elias, dass die Hexe Delschar mit sehr vielen magischen Gegenständen ausgestattet war. Anscheinend lag viel magische Energie in der Luft, die nicht nur Elias Interesse geweckt hatte, sondern auch Neugierde seines Schlagen-Familiar, welches zischend an seinem Nacken herauslinste. Garla Grauwasser nahm dankend jede Hilfe an und erklärte sich einverstanden, alle Informationen im Bezug auf die düsteren Wehrratten, die riesige Schildkröte und den mörderischen Geist bereit zu stellen. Die Gruppe bekam ein Buch mit allen Eintragungen von 2 Jahren, die den Geist betrafen.
Der ertrunkene Mann sollte demnach vor 2 Jahren von seinem Handelspartner ermordet worden sein. Beide kamen wohl mit einem Schiff von den Mondseeinseln und waren auf dem Weg nach Tiefwasser. Sie stritten sich über den Verkaufspreis ihrer Handelsware. Es kam zu einem Kampf zwischen den beiden, wobei am Ende nur einer überlebte. Seither sei ein Geist im Gasthaus zum Seeadler und er könne wohl nur vertrieben werden, wenn man den Namen seines Mörders kannte.
Nun ist es an „The Ragtag Bunch“ ,für welchen spannenden und zugleich gefährlichen Weg sie sich entscheiden werden.
Töte oder verletze nicht absichtlich einen anderen Rashemen. Spare deinen Zorn für deine wahren Feinde auf.
Bestehle nicht einen anderen Rashemen oder einen ehrenhaften Außenstehenden, der dich begleitet, damit du dich nicht entehrst.
Respektiere deine Familie, die Geister und die Götter, damit sie deine Seele im Leben und danach schützen.
Respektiere die Geister deiner Heimat damit sie dein Land beschützen während du schläfst.
Gehorche dem Eisen Lord, damit die Sicherheit aller Rashemen in seinem Verantwortungsbereich gegeben ist.
Gehorche den Hexen, weil sie das Band sind, welches das Volk an das Land bindet und den Eisen Lord an das Volk.
Sei stark, entschlossen und mutig für die Schwachen, Trägen und den Feiglingen, die den Geist des raschemischen Volkes hintergehen.
Was bisher geschah:
Vier Tage sind vergangen, als sich die Helden um Wilbur, Eibenstein, Jack und Lionel Die Siedler nach Rashemen begleitet hatten. Rohanna und auch Jaenelle sind wieder aufgebrochen, als am Vierten Tage der Gründung von Unirea, ein Konvoi mit Hilfsgütern, Lebensmitteln und Arbeitskräften eintraf um die Siedler und auch die hier helfenden Berserkern zu unterstützen. Dieser Konvoi wurde von vier weiteren Personen begleitet. Den Halbelfen Cyrus, welcher für den strategischen Schutz des Dorfes verantwortlich ist. Die Elfe Shari, die auf der Suche nach ihrer Vergangenheit und Familie ist. Dem menschlichen Zauberwirker Mofa, der keine Erinnerung daran hat, woher er kommt und sein Gedächtnis verloren hatte. Abschließend ritt Agnes, eine menschliche Streiterin im Namen Kelemvors, mit in das Dorf. Ihr Obliegt es, Recht und Ordnung im Dorf aufrecht zu halten und zusammen mit den anderen das Dorf zu erbauen und den Siedlern zu helfen. Cyrus und Eibenstein machten sich sofort an die Arbeit um Pläne zu zeichnen und um die Verteidigungsanlagen des neuen Dorfes zu besprechen. Mit seiner Magie half Wilbur, kleinere Gegenstände aus dem Weg zu räumen. Während Lionel dem Schmied unter die Arme griff und ihm half, nutzte Jack und bewies sich an der Axt, indem er schnell und mit großer Professionalität die Bäume fällte, welche zum Bau der ersten Häuser gebraucht wurden. Doch damit handelte er sich den Respekt der Berserker ein. Diese Berserker stammen aus unterschiedlichen Stämmen und sie bekämpften sich nicht. Sie dienen alle dem Eisen Lord und den Hexen von Rashemen. Bisher war die einzige Schlafstätte in einem Langhaus, welche Lodge genannt wird, wo die Arbeiter und Siedler zusammen mit ihrem Vieh schliefen. Auch eine Stätte für Chauntea wurde schnell gefunden und geweiht.
Am Abend wehte der Wind heftiger und Jack wurde zu einem Wettkampf heraus gefordert. Die regeln waren einfach. Jeder Teilnehmer trank vor dem Wettkampf zwei Gläser von dem Getränk mit dem Namen Jhuild, dem einheimischen Feuerwein aus Rashemen. Anschließen traten sie in einem Kreis gegeneinander an. Nur mit Messern bewaffnet oder eben ohne Waffen. Rüstungen waren verboten, genauso wie das nutzen von Magie. Wer den ring verlässt, zu Boden geht oder aufgibt hat verloren. Tödliche Aktionen sind ebenfalls verboten. Jack verlor in der ersten runde gegen Burendor. Dem Berserker, der ihn dazu ermutigt hat, mit zu machen. Aber es sollte der Gnom Rheogwynn sein, der sich den Sieg bei diesem Turnier sichern sollte. Es wurde weiterhin gefiert und getrunken.
Die Tage vergingen. Am nächsten Tag wurde noch ein Turnier veranstaltet unter den ähnlichen Bedingungen. Doch diesmal im Ringkampf und es hat der verloren, der bewusstlos war, aufgibt oder den Ring verlässt. Und diesmal war es Burendor, welcher sich den Sieg in dem Turnier sichern konnte, während Mofa seine Wetteinahmen und seinen Gewinn zählte. Doch am Abend zuvor bemerkte eine Patrouille mit Agnes, Jack und Cyrus in einem Wald eine Bewegung durch eine Kreatur feststellen. Doch diese Kreatur war nicht böse und am nächsten Tag gingen sie erneut hin. Doch auch diesmal fanden sie niemanden. Bis Agnes beschloss alleine im Wald zu bleiben um mit der Kreatur zu sprechen und ihre Worte wurden erhört. Ein Volodny, eine humanoide Kreatur, welche wie ein Baum aussieht, erschien vor ihr. Erst konnten sie sich nicht verständigen, doch Agnes sprach es dann auf cealistisch an und sie vereinbarten, dass dieser Wald in Ruhe gelassen wird und sie bot auch ihre Hilfe an, falls das Wesen Probleme hat. Dies verkündete sie auch dem Rest des Dorfes.
Doch es gab noch weitere Gerüchte. Unter anderen um Ruinen, welche von schwarzer Magie heimgesucht werden und schwarzer Rauch aus diesen steigt. Aber es war die Geschichte um eine Kreatur namens Bheur Hag. Diese Kreatur soll mit Stürmen andere Dörfer vernichten und auch Kinder entführen. Jack hörte den Geschichten zu und hatte eine der Köchinnen in Verdacht, weil sie sich seltsam verhalten hat. Er nahm sich ein Haar von ihr und belegte sie mit einem Fluch. Doch die alte Frau starb daran. Die Erinnerungen, welche die alte Frau mit dem Namen Luzinda hatte, waren nicht böse. Sie waren voll mit Rezepten. Agnes untersuchte sie und stellte fest, dass sie an einem Herzinfarkt gestorben ist und bereitete alles vor, damit ihre Seele zu Kelemvor gingen konnte. Sie hielt auch die Totenwache und organisierte die Beisetzung. Die anderen konnten sie überreden, die Ruinen nicht zu untersuchen, sondern im Dorf zu bleiben um es zu schützen. Nachdem die Paladina einen Brief zu ihrem Orden aufgesetzt hatte, legte sie sich zum schlafen hin.
Das Finale des Bardenwettstreits in Baldurs Gate (The Legion of the Trusted/The Ragtag Bunch)
Der Tag des Finales begann mit ein paar warmen Strahlen von Sune und diese würden den ganzen Tag die Einwohner, als auch die Gäste, von Bladurs Gate begleiten. Die Straßen waren noch voller, als die Tage zuvor. Es waren von den Docks bis hin zum Wyrm die Menschen auf den Beinen. Die Katastrophen hatte man herunterspielen können, die in den Tagen zuvor passiert waren, hatten doch ein paar angeheuerte Abenteurer dafür gesorgt das alles in bester Ordnung verlief. Man hatte die Zwischenfälle die passiert waren schon verdrängt, man freute sich auf den heutigen finalen Wettkampf. Die letzte Nacht war Dank der Hilfe von Fenner, eine weitere ruhige Nacht geblieben, seit dem Beginn des Wettbewerbs.
– Gruppe erfährt durch den Magier Ragefast, von welcher Seele die Insturmente befallen sind (Lataglos Geist)
– Ragefast holte sie in den frühen Stunden ab und begleitete sie zur Akademie der Künste zu Baldurs Gate
– dort sahen sie wie die Akademie einer Festung glich, Wachen vor der dem Haupt- und den Nebentoren der Akademie, Soldaten mit Armbrüsten im Anschlag auf den Zinnen des Gebäudes verteilt, es befanden sich im Innenhof der Akademie keine weiteren Leute, bis auf die Wachen, die anden Türen postiert waren
– Ragefast erzählt das die Instrumente, von den Barden die an dem letzten Wettbewerb teilnehmen sollten, 2h vorher bei den Wachen abzugeben wären
– Rift bekommt heraus das vor die Akademie erst seit 2 Jahren in diesem Gebäude existiert und vorher, in der Taverne Schwert und Sterne untergebracht war
– Rift und ein paar aus der Gruppe suchen die Taverne auf und stehen nach nur wenigen Minuten vor einer mit Bretter zugenagelten Haus, einzig das Schild welches einen Arm mit einem Schwert darstellte, lässt Vermutung zu, das sie sich vor dem richtigen Gebäude befinden
– Rift findet heraus das dieses Gebäude in längster Zeit häufiger von Ragefast, als auch von Kuttenträgern des Umerble, aus Baldurs Gate beobachtet worden war
– Fenner hilft Rift auf das Dach zu gelangen und kaum das er aus dem Blickfeld der anderen verschunden ist hört man jemanden durch den Kamin rumpeln
– Kurze Zeit später öffnet eine verrusste Gestalt die Tavernentür deren Gesichtszüge auf Rift hindeuteten
– Rift findet keine Spuren von Aktivitäten in der letzten Zeit in der Taverne, im Keller fand er zwar einen geheimen Tunnel, versteckt hinter einem großen Weinfass, aber der war nach nur wenigen Metern auch zuende, Gruppe kehrt zurück zur Akademie, während Rift überlegt das man ja das leerstehnde Gebäude den Straßenkindern zur Verfügung stellen könnte.
– Asconion sucht sich in der 2 Etage des Gebäudes einen Fensterplatz auf dem man einen Blick auf die Bühne, als auch auf die Bänke der Rund 500 Zuschauer hat
– Rift merkt das seine Zauber versagen auf dem Innenhof
– langsam füllen sich die Plätze auf dem Innenhof die Leute werden kontrolliert eingelassen und es kommt zu keinen Vorkomnissen, die Leute sind voller Vorfreude auf den Wettbewerb
– die Gruppe mischt sich unter die Anwesenden und beobachtet die Sitzenden
– der Wettbewerb beginnt und für gute Unterhaltung und tosenden Beifall ist gesorgt, die Leute sind völlig aus dem Häusschen
– plötzlich springt, während des 2ten Auftritts eines Barden, ein Elf im Publikum auf und bezichtet mit dem Finger zeigend auf einen Sitzenden in einer Kutte, als Galumar, der einen Mord begannen habe.
– schnell sind die Wachen heran und führen den Elf ab, verschwinden dabei hinter einer gesicherten Tür, vom Innenhof.
– Rift geht durch die Reihen, winkt ein paar Wachen heran und lässt den Kuttetragenden ebenfalls abführen
– Asconion beobachtet weiterhin die Bühne und stellt fest das nicht nur ein Kuttentragender in der Menge saß, sondern mehrer sich nach wie vor in der Menge sich aufhalten, die eine Ähnliche trugen
– Bhelos.. folgen, wie sich später herausstellt dem Sohn von Lataglos (Alarion Telandil) der in ein Musikzimmer gebracht wird, wo bereits Ragefast auf ihn und auf die Gruppe wartet
– Rift unterdessen betritt zusammen mit dem Beschuldigtem und 2 Wachen die ihn begleiten auf der gegenüberliegenden Seite der Akademie, einen Gang um ihn in einen Raum zu bringen.
– Kampf (Rift wird duch einen Feuerball schwer verletzt, während es Asconion mit Hilfe von Bhelos, Lucion, Elias, Lylian, Ragefast es gelingt den Magier niederzuringen
– Vom Innenhof sind Kampfgeräusche und Schreie zu hören, während Ragfast mitten im Gang steht und sich auf irgendwas konzentriert, eilen Lucion und Asconion in die 2 Etage und nehmen vor allem die Angreifer unter Beschuss, die durch die Tür in die Akademie eindringen wollen mithilfe einer Ramme.
– Ragefast entspannt sich und Bhelos öffnet die Tür zum Innenhof, ihm gegenüber stehen 3 verdutze Kuttenträger und ehe sie begriffen haben was gerade geschehen ist, werden sie schon von Bhelos Schwert niedergestreckt, während der 3te gebannt die Sterbenden betrachtet und die kleine Ramme fallen lässt.
– Golem entsteht in der Nähe des Zauberwirkers, der sich denoch nicht abbringen lässt den Feuerball zu wirken
– Kampf im Hof neigt sich dem Ende und die Angreifer, versuchen unter dem flüchtenden Publikum zu entkommen
– Verhör von Galumar bringt die ganze Geschichte ans Tageslicht (zuvor hatte sich Rift und Lucion gegen eine Folter entschieden und die Bitte einen Kleriker hinzuzuziehen wurde gewährt): Galumar erhielt Zulauf von einem vergnatzen Elfen namens Lataglos vor 4 Jahren und er kam mit der Bitte ein Instrument der Ewigkeit zu schaffen, indem sein Geist in ein Instrument übergehen sollte. Galumar willigte ein, leider ging die Sache schief und statt einem Instrument verteilte sich die Seele auf mehrere. Es wurde festgestellt das der Wille sich an der Bardenschaft von Baldurs Gate zu Rächen der größte Wunsch des Elfen war. Man schloss die Instrumente ein, zu einem späteren Zeitpunkt würde man sicherlich diese gut gebrauchen können. Dann begannen die Handelskriege mit Tiefwasser, Niewinter und auch Baldurs Gate wurde indirekt davon betroffen. Als nun Baldurs Gate zum 2ten Mal infolge als Austragungsort den Zuschlag bekommen hatte, sah die Arkane Bruderschaft ihre Zeit gekommen um Baldurs Gate Ruf zu demontieren, dabei wollte man eine Spur nach Tiefwasser legen, umso die Handelsbeziehungen zwischen den beiden Städten zum Vorteil von Luskan zu schwächen. Man verteilte die Instrumente in der Nähe des Hochwaldes und die Sache nahm ihren Lauf. Leider lief die Sache nicht so wie sie sollte und der Versuch die Spur nach Tiefwasser scheiterte.
– Später wird unter anderem dieser Vorfall in die Bücher, als der Beginn, des Handelskrieges zwischen Luskan und dem erstarkendem Baldurs Gate eingehen
– 2te Teil der Belohnung wird an jeden der Gruppeteilnehmer ausgezahlt, die schon den ersten Anteil bekommen hatten
– Rift verzichtet auf seinen Anteil und einigt sich mit Ragefast, das die alte Taverne: Schwert und Sterne, die eigentlich abgerissen werden sollte, für 2 jahre den Straßenkindern zur Nutzung gestellt wird.
– Das Finale des Wettbewerbs wurde Aufgrund dieser Störungen 2 Tage später fortgesetzt und der Gewinner war, niemand anders als der unverwechselbare, großartige Barde: Torgrim Trommelschlag.
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