Es war bereits Mittag, als Miraca, Thra, Annor und Ella sich entschlossen, diese unbekannte Stadt zu erkunden. Miraca ging mit Ella vor allem auf Ausschau nach Geschäften, Annor und Thra suchten zusammen die Stadtwache auf, um zu erfahren, ob sie sich dort nützlich machen können. Unbemerkt von den anderen Vier ging auch Nymphodora auf Erkundungstour, doch alleine und als Mensch verkleidet.
Die Stadtwache
Die Station der Stadtwache war im Osten, leicht südlich vom Gefängnis. Doch als Annor sich als Palladin vorstellte und fragte, ob es irgendwelche Probleme gab, die seiner Hilfe bedürfen. Doch die Wachen sagten nur, das alles so weit in Ordnung ist und seine Hilfe nicht gebraucht wird.
Der Marktplatz
Die Frauen fanden den örtlichen Marktplatz im Süden der Stadt. Während Miraca ihre Ausrüstung wieder vervollständigte und sich einen eleganten Wasserschlauch besorgte, hatte die kleine Ella nicht so viel Glück, hatte sie doch all ihr Geld verloren. Doch sie fand einen Händler für Musikinstrumente, der ihr eine ganz besondere Laute vorstellte. Sie klang nicht nur Wunderbar, sondern war auch noch in ihrer Grösse speziell auf Gnome zugeschnitten. Der Händler lies sich überreden, ihr die Laute für zwei Zehnttage zu hinterlegen wenn sie sie dann für 90 Goldstücke kauft.
Die heimlichen Zünfte
Nymphodora hatte andere Prioritäten. Sie suchte nach Hinweisen auf die lokalen diebischen Aktivitäten und fand auch so einiges über die lokale Politik in überhörten Gesprächen heraus.
Die reissende Leine
Der Tortle, der Mensch, die Waldelfe und die Gnomin trafen sich nach einiger Zeit wieder in der reißenden Leine, wo Miraca und Ella einen Auftritt hin legten. Verkleidet stiftete Dora heimlich etwas Unfrieden im Publikum, um sich an diversen Taschen zu bedienen, was Miraca leider mit dem Eindruck hinterließ, dass sie nicht sehr gut an kam.
Der alte Mann und das … Zittern
Auf dem Weg zum Tisch wurden sie auf einen alten, schockiert wirkenden Mann aufmerksam, der vor sich hin murmelte. „Verfluchte Geister!“… doch erstmal musste der Durst gelöscht werden. Dora zog sich wieder um, und bestellte etwas gesundes Bier für alle, wobei sie die Wirtin über den alten Mann und das Geisterhaus befragte. Nachdem Dora den anderen alles berichtete, was sie von der Wirtin gehört hatte – vor allem dass es harmlose Hirngespinste seien, setzte sich Ella zu dem alten Mann und lies sich von ihm erzählen, was ihm wiederfahren ist. So viel war es jedoch nicht.Er hatte Schritte gehört, ohne jemanden zu sehen, den Schrei einer Frau vernommen und flüchtete dann von dem Ort. Ella versuchte ihn zu beruhigen und erzählte die Geschichte von ihrem Kontakt mit freundlichen Geistern, doch er zitterte noch immer, als sie sich wieder zu den anderen setzte.
Pläne
Während sie Feuer und Flamme für die Idee war, das Haus zu erkunden und auf ihre Erfahrungen mit Geistern pochte, waren die anderen nicht so wirklich dafür. Aber da es sonst nicht so viel zu tun gab, willigten sie ein, am nächsten Tag einen Blick zu riskieren.
Frühstück
Am nächsten Morgen begaben sich alle Zeitig zum Frühstück in den Schankraum, bis auf Dora, die das warme Bett einfach nicht verlassen wollte. Erst als Ella vom Frühstück mit duftendem Kaffee zurück kam, erwachten ihre Lebensgeister.
Bevor sie zum Geisterhaus aufbrachte, versorgte sich Annor noch auf der kleinen Ladenzeile auf der bebauten Brücke mit Vorräten, und leckeren, frischen Backwaren. Die scharfen Ohren der Tabaxi schnappten dabei einige neue Informationen auf – ein Schmuggelring nutze die als Geisterhaus verschriene Herrenhaus wohl als Wegpunkt. Mit einem idealen Seezugang unterhalb des Hauses. Nun war auch sie begeistert. Dennoch schauten sie noch einmal beim Gebäude der Stadtwache vorbei, wo ein schwarzes Brett aushing. Was Thra nicht ganz einleuchten wollte, war das Brett doch nur wenig bearbeitetes, absolut nicht schwarzes Holz. Da es außerdem leer war, lies sich seine Funktion noch schlechter erklären.
Die Flora und die Fauna
Als sie nach ein paar Stunden Wanderung am späten Vormittag bei dem Haus ankamen, wunderte sich Ella einmal mehr, wie man ein so kostbares Gebäude so verwahrlosen lassen konnte. Alleine im Garten war das verwilderte Grass schon höher als sie und sie mussten es durchqueren um zum Haupteingang zu kommen. So wunderte sie sich, als sie plötzlich die Schmerzensschreie ihrer Kameraden hörte, bevor sie selbst gebissen wurde. Von etwas, das aussah wie ein Wiesel, aber viel zu groß war. Es war wohl nicht das einzige und ein paar Giftschlangen hatten sich auch im Gras eingenistet und machten ihnen zu schaffen. Aber schliesslich besiegten sie das Getier.
Herrenhaus ohne Herren
Doch bevor sie nun endlich zum Haupttor aufbrechen konnten, versuchte Dora, sie zu überzeugen, durch den Seezugang ins Haus zu gehen. Da der jedoch am unteren Ende einer hohen Klippe war, hielt das niemand sonst für eine gute Idee. Am Haupttor angekommen, klopfte Dora höflich an der Tür. Als niemand antwortete, öffnete sie die Tür und Annor ging hindurch. Die anderen folgten, doch sie fanden nichts besonderes. Noch nicht.
Es war früher Morgen und Nebel lag tief zwischen dem Grün der Pflanzen, welche das Ufer bedeckten. Wir waren immernoch auf dem Fluss unterwegs Richtung Dungrunglung, allerdings sollte es laut unseren Wegführern nichtmehr allzulange dauern ehe wir den Stamm der Grung erreichten. Wir saßen alle noch halb Verschlafen in einer Gemütlichen Runde zusammen als Aravae plötzlich hektisch wurde. Sie hatte eine Veränderung im Fluss gemerkt, die Strömung welche sonst gegen uns Arbeitete zog uns nun mit sich.
Zu spät bemerkten wir das unser Boot schneller wurde, wir hörten bereits das tobende Rauschen eines Wasserfalls nur ein paar Meter vor uns. Ureek reagierte als erster und erhob sich in die Lüfte. Wir ergriffen alles in unserer Reichweite was wir mit zwei Händen tragen konnten und machten uns auf die bevorstehende Gefahr bereit. Glücklicherweise verkeilte sich unser Boot zwischen zwei Felsen am Rande des Wasserfalls und schenkte uns damit Zeit uns vor dem unmittelbar Nahendem Absturz zu Retten.
Uns blieb erstmal nichts anderes übrig als das Boot zurückzulassen um uns selbst zu retten. Einer nach dem Anderen wurde von Ureek hinüber ans Ufer getragen. Als die letzten Beiden Personen an der Reihe waren musste die kleine Gruppe mit Ansehen wie unser Boot den Stromschnellen nachgab und über den Abhang des Wasserfalls kippte, mitsamt allem was wir dort zurückgelassen hatten. Ureek versuchte die letzten Beiden noch zu Retten, wurde aber durch ihr Gewicht nach unten gedrückt und verschwand aus unserer Sicht. Allerdings hatten wir keine Zeit uns nach ihm umzuschauen, da wir Inzwischen von einer Gruppe Untoter umzingelt waren.
Mit den Untoten machten wir kurzen Prozess, immerhin waren sie nichts im Vergleich des riesigen T-Rex. Wir kletterten die Felsen hinab an den Fuße des Wasserfalls und trafen dort auf Ureek und Weinflasche. Nur einer fehlte, Ander war nirgends zu sehen, vermutlich wurde er von den reißenden Stromschnellen fortgerissen.
Wir sammelten in unserer Umgebung alles brauchbare ein was den Absturz in die tiefen überlebt hatte, entschlossen uns dann aber statt ein neues Boot zu bauen den Weg nach Dungrunglung zu Fuß fortzusetzen. Am Abend machten wir Rast in der Krone eines massiven Baumes. Es war nichtmehr weit bis wir an unserem Ziel ankommen würden, nun war es Zeit uns einen Plan zu Überlegen der uns Zugang zum Stamm der Grung ermöglichte…
Die Nacht war kurz und unsere Abenteurer wachten am Strand auf. Obwohl sie ausgeruht waren fühlten sie sich müde, erschöpft und hungrig. Sie waren wohl länger unterwegs gewesen, als sie vermutet hatten. Der Gnomin Ella war das Ganze ein Rätsel und sie war der Meinung, dass auf der Insel Magie wirken würde, die sie nicht zuordnen konnte.
Wie sollte es nun weitergehen? Klar war, dass alle von der Insel verschwinden wollten und so machten sich Annur, Thra und Miracar auf den Weg um einen guten Platz für ein Signalfeuer zu finden, während Ella und Nymphadora überlegten ein Floß zu bauen. Um Seile herstellen zu können brauchten sie allerdings Material und Ella ging los Palmwedel zu suchen.
Unterdessen kamen unsere drei Helden auf einem Plateau an und während Annur und Miracar nach Ästen und trockenem Gras suchten, fand Thra rote, gelbe und blaue Beeren von denen er überzeugt war, sie essen zu können.
In der Zwischenzeit war die Tabxidame damit beschäftig auf einem Pergament ein paar Kritzeleien zu hinterlassen und als sie das Stück Papier in einer Rumflasche des Kapitäns stecken wollte fielen ihr ein paar Gravuren auf, konnte diese aber nicht weiter zuordnen und so versteckte sie die Flasche mit dem Brief in der Kapitänskajüte in der Hoffnung, dass sie jemand finden würde und somit wissen würde, was ihr passiert war. Zufrieden mit sich gönnte sich Nymphadora aus ihrem Rucksack etwas zu Essen und machte es sich danach am Strand gemütlich. Das Rauschen der Wellen und das Geschrei der Möwen waren dabei so entspannend, dass es nicht lange dauerte und sie einschlief.
Inzwischen hatte die Gnomin endlich eine Palme gefunden, doch war sie zu klein um an die Wedel zu kommen. Auf der Suche nach einem Hilfsmittel fand sie eine abgebrochene Leiter mit der sie aber keinen Erfolg hatte und so musste sie erneut Suchen und sie fand tatsächlich ein paar nützliche Dinge am Strand: ein Seil, einen Hammer und ein wenig Treibgut. Endlich schaffte sie es und kam mit zwei Palmwedeln zurück und setzte sich in den Sand neben die, im Schlaf schnurrende, Katze.
Währenddessen versuchte Annur Thra auf dem Plateau zu erklären, warum ein Signalfeuer nicht gleich angezündet werden durfte, sondern erst dann, wenn ein Schiff in der Nähe ist. Doch wie sollten sie das Feuer vom Strand hier oben anzünden? Annur fragte sich, ob Miracar in der Lage wäre einen brennenden Pfeil abzuschießen und er fand die Idee so gut, dass er sie den beiden Anwesenden freudig mitteilte, die ihn aber nur Kopfschüttelnd ansahen und so gingen sie erstmal zu den Anderen zurück um mit ihnen das Problem besprechen zu können. Sie fanden Ella und Dora vor wie sie dabei waren Seile zu flechten und so setzten sie sich zu ihnen.
Als sie dort nun so gemütlich beisammen saßen kroch die der kleine Fuchswelpe aus Thras Panzer hervor, zwickte ihn und piepste vor sich hin. Thra hatte gehofft, dass er sie verstehen würde, doch dem war nicht so und er sah enttäuscht drein. Miracar sprang ein und dank ihrer Fähigkeiten mit Tieren reden zu können, fragte sie den kleinen Fuchs, was denn los sei. Die Anderen schauten zwischen den Beiden hin und her, hörten sie doch nur merkwürdige Laute, aber die Waldelfe erzählte später, dass die Kleine alles was vorher passiert war mitbekommen hatte und einfach aufgeregt war, da ihr Papa umgefallen sei und sie ihn nicht wecken konnte, jetzt aber froh und erleichtert war, dass er wieder wach sei und endlich mit ihr spielen konnte. Außerdem forderte der Welpe Essen ein und so machte sich Miracar auf um Angeln zu gehen.
Mit dem Hammer in der Hand machte sich Ella auf ein paar Nägel zu organisieren und wurde im Schiffswrack auch fündig.
Alle waren mit Etwas beschäftigt und so nahmen es zuerst Miracar und Nymphadora wahr. Ein Schiff, oder ein Boot, welches sich der Insel näherte. Um besser sehen zu können kletterte die Tabaxidame auf einen Baum und erkannte ein Fischerboot mit einer humanoiden Person an Bord.
Gemeinsam standen sie am Strand und warteten gespannt auf das Fischerboot und nach einer Weile konnten sie einen älteren Mann erkennen. Seine wettergegerbte Haut verriet, dass er schon lange auf See unterwegs war und nach einer kurzen Begrüßung lud er die Abenteurer auf sein Boot ein.
Auf dem Fischerboot
Der wortkarge Mann reiste alleine. Er fragte nur nach dem Namen des gesunkenen Schiffes und wie lange die fünf auf der Insel gewesen waren. Für mehr schien er sich nicht zu interessieren und als Miracar und Ella ihm Hilfe anboten lehnt er sie knurrend ab, doch als sie beim Einholen der Fischernetze halfen, nickt er ihnen leicht dankend zu.
Zur hervorgerückten Stunde wollte Nymphadora mit dem Mann, der sich als Blacke vorgestellt hatte, anstoßen, doch er trank lieber seinen eigenen Fusel, aber so kamen die Beiden ein wenig ins Gespräch und es stellte sich heraus, dass er sowohl ihren Kapitän als auch die Twilight Treasure kannte.
Es wurde immer später und während sich Thra und Miracar unterhielten, aß Ella von dem Beerenmix und hörte plötzlich nichts mehr, doch sie konnte die Anderen nicht auf sich aufmerksam machen, da sie eingeschlafen waren.
Nach und nach wachten die Gruppenmitglieder auf, als ihnen frischer Kaffeeduft in die Nase zog. Nymphadora reckte und streckte sich und fragte nach einer Tasse des heißen Wachmachers. Das Zeug war so stark und bitter, dass es Tote zum Leben hätte erwecken können, doch die Katze trank es und setzte sich zum Kapitän um weiter mit ihm zu reden.
Nach und nach konnte man am Horizont eine Insel erkennen und genau zur Mittagsstunde landete das kleine Boot im Hafen. Bevor sie außer Sicht waren, warf ihnen Blacke zwei Tavernen Namen zu, die sie besuchen sollten. Er empfahl die Tavernen „Zur Reissenden Leine“ und „Zum leere Netz“. Nymphadora wollte die Erstgenannte aufsuchen, da der Name zu der Gravur auf der Rumflasche passen könnte und so folgten ihr die Anderen. Ella hoffte, dass sie dort aufspielen konnten um ein wenig Gold verdienen zu können, hatten doch die Meisten von ihnen alles beim Untergehen des Schiffes verloren.
In der Stadt Salzmarsh
Salzmarsh
In der Stadt, welche hauptsächlich von Fischerei lebt, lebten weitestgehend Menschen. Die Zwerge, die man hier sehen konnte sind Arbeiter die etwas außerhalb eine Miene betreiben. Die Gruppe wurde von einigen Leuten beäugt, da eine Schildkröte und eine Katze doch etwas Ungewöhnliches sind und die man trotz Handelsschiffen und Booten eher weniger zu Gesicht bekommt.
Auf dem Weg zur Taverne konnten sie schon ein paar Eindrücke wahrnehmen. So hörten sie wie sich zwei Leute am Hafen über sabotierte Fischerboote unterhielten und den Zwergen die Schuld daran gaben. Außerdem bakamen sie mit, dass Häuser durchsucht werden dürfen, wenn Verdacht auf Schmuggelei besteht.
Auf dem weiteren Weg trafen sie eine Patrouille, die sie ermahnt friedlich zu bleiben, dann gibt es auch keinerlei Probleme für sie und sie zeigen ihnen den Weg zur Gaststätte.
„Zur Reissenden Leine“ (13)
Das Gasthaus wurde aus Planken und Rümpfen von einem halben Dutzend ausrangierter Fischerboote erbaut. Innen empfängt es die Abenteurer mit Dekorationen im nautischen Stil und einem unverkennbarem Geruch…Fisch… An den Tischen sitzen Seeleute und Fischer um hier zu Essen, zu Trinken und um Geschichten austauschen zu können. Am Tresen steht eine junge Frau, die sich als Hanna Rist vorstellt, mit roten Haaren und heller Haut. Ihr Gesicht wirkt freundlich und sie grüßt die Neuankömmlinge höflich.
Ella fragt, ob sie und Miracar hier auftreten dürfen und die Inhaberin lässt sie gewähren. Annur sitzt an einem Tisch und beobachtet die Leute während sich Nymphadora an den Tresen setzt um mit der Wirtin in ein Gespräch zu kommen. So holt sie eine der Flaschen hervor und fragt Hanna direkt, ob sie von ihr sei. Überrascht eine ihrer Flasche zu sehen erzählt ihr der Tabaxi von Wee Fingers und seinem Tode. Im weiteren Gesrpäch mietet Nymphadora ein Zimmer mit Frühstück für alle und nach dem Auftritt von der Waldelfe und der Gnomin essen alle erstmal den leckeren Eintopf, der ihnen serviert wurde.
Nur Thra liebäugelt mit der Kiste Blumen, die ein Mann im Auftrag von Gellan Erstwasser an Frau Rist ausgeliefert hat. Die Wirtin erzählt, dass Gellan ein Traditionalist ist und im Stadrat sitzt und bei dem Stadtversammlungen teilnimmt. Er besitzt wohl großen Einfluss will diesen aber weiter erhöhen und so schenkt er der Stadt immer wieder exotische Blumen um sie dekorieren zu können.
Um sich ein wenig besser kennzulernen unterhalten sich Ella und Miracar etwas, während Annur sein Essen, trotz eines leisen Streitgespräches am Nachbartisch, genießt und Thra seine Füchsin füttert.
Nymphadoras Informationen
Nach dem guten Essen beschloss Nymphadora ein wenig durch die Stadt zu laufen. Sie hoffte mehr über die Stadt und ihre Bewohner in Erfahrung bringen zu können. Doch bevor sie loszog verstaute sie ihren Rucksack auf dem Zimmer, nahm einen kleinen Beutel heraus und wirkte einen Zauber auf sich. Sie wollte so wenig Aufmerksamkeit wie möglich erregen und so war es besser als Menschenfrau durch die Gegend zu laufen. In ihrem Rucksack hatte sie zum Glück ein wenig Wechselkleidung. Und so zog sie los.
Während sie über den Markt (15) schlendert stellt sie erstaunt fest, dass hier nicht nur Fisch und Meerestiere angeboten werden, sondern auch Waren für den täglichen Gebrauch. An langen Tischen sitzen Marktbesucher beisammen und Essen und tauschen sich aus. Neugierig setzt sich Nymphadora dazu. Da die Leute ein neues Gesicht erkennen wird sie auch gleich angesprochen. Lange muss Nymphadora nicht überlegen, was sie den Leuten erzählt und so holt sie ihre Laute hervor und spielt ihnen eine kleine, nicht ganz wahrheitsgemäße, Geschichte vor. Natürlich lässt sie die Piratengeschichten weg, aber den Kampf mit den Kraken und dem Schiffbruch schmückt sie besonders aus und wie sie von einem Fremden von einer geheimnisvollen Insel gerettet wurde und nun hier, in der wunderbaren Stadt gelandet ist.
Als sie geendet hatte reagierten die Leute ganz unterschiedlich. Einer gab ein Getränk aus, andere verließen sogleich den Tisch. Andere hatten Fragen, doch zunächst erzählten sie von ihrer Stadt.
Und so hörte Nymphadora bei Speiß und Trank den Älteren zu, wie sie über ihre geliebte Stadt und den Veränderungen erzählen.
So erfährt sie, dass die kleine Stadt an der Südküste des Königreiches Keoland liegt und vor Generationen eine beeindruckende Militärmacht hatte. Immer weiter konnten Ritter die Grenzen des Reichs nach Norden, Osten und Westen erweitern und die südlichen Küstenregionen wurden vernachlässigt. Dadurch konnten sich die Piraterie und das Banditentum ausbreiten. Als jedoch die Siege Keolands im Norden nachließen, da blickte König Kimbertos Skotti wieder nach Süden. Und er sah ungehindertes Banditenturn und eine aufstrebende Piratennation. Die Krone schloss Friedensabkommen mit den einstigen Feinden im Norden und führte den Seefürsten einen schweren Schlag zu. König Skotti hat erlassen, dass die Piraten niedergeworfen, die Schifffahrtsstraßen gesichert und der Handel gefördert werden muss. Wenn Keoland nicht als Militärmacht prosperieren kann, so soll es als Handelszentrum zu Macht gelangen.
Nymphadora lauschte gespannt den Geschichten und versuchte sich alles Wichtige zu merken. Sie merkt, dass es den Erzählern schwerfällt über die Piraten zu reden und obwohl das genau der Teil ist, der sie am Meisten interessiert fragt sie nicht genauer nach und so hörte sie einfach weiter zu.
Und so hört sie von Eda Oweland und Gellan Erstwasserm, die beide den Traditionalisten angehören und wollen dass alles so bleibt wie es ist. Und die Namen Eliander Feuerborn und Manistrad Kupferlocke fallen. Sie gehören den Loyalisten an. Sie kommen aus dem Norden und sind neu in Salzmarsch und wollen, dass die Stadt eine wertvolle Ressource für die Krone wird. Die letzten Namen die sie hört sind Anders Solmor und Skerrin Wellenjäger. Sie gehören der Scharlachbrudferschaft an, aber was genau sie wollen weiß keiner. Es gibt nur Gerüchte, die keiner erzählen möchte, aber sie erwähnen die Taverne „Zum Leeren Netz“ weil es angeblich ein Ort ist an dem Schmuggler, Söldner, Assasinen und Piraten zu finden wären.
Genug gestapelt, jetzt wird geklotzt. (Die Unterirdischen)
Unter Eonen von Tonnen Gestein, tief unter der Erde, an einem mit Wahnsinn durchtränken Ort, zurrten die Helden ihre Ausrüstung zusammen und besprachen in welche Richtung es weiter gehen sollte.
Die wohlverdiente Ruhepause verging viel zu schnell und war von verstörenden Träumen durchzogen. Wie ein Überbleibsel davon schwebte über Eiben Stein sein neuer Vertrauter: ein Glotzer. Die Kreatur die an einen alten runden Lumpensack mit vier Augen erinnert hörte auf dem Namen Aug-Ust und äffte jegliche Worte mit seiner nervigen Stimme nach.
Aug-Ust
Der alte Tempel sollte es sein! Ihn von dem Unheil zu befreien war grade den Söhnen Moradins ein großes Bedürfnis.
So eilten die Zwerge voran, Eiben Stein und Aurora folgten und zum Schluss die Streitmacht.
Kontakt !!
Durak und Thorgrim donnerten durch die Gänge und trafen wie eine anrollenden Lawine in ein Rudel Quaggoth. Die Scheusale fauchten und hieben mit ihren Krallen nach den Zwergen während Selbige lautstark sangen und ihre Waffen den Refrain ergänzen ließen. Aurora analysierte erstmal die Lage und stand, ein dunkler Racheengel gleich, hinter den zwergischen Nahkampfmaschienen um eine unheilvolles Schicksal für die Feinde zu versprechen.
Mit gebührenden Sicherheitsabstand warf Eiben Stein mächtige Energiestrahlen über die Häupter seiner Gefährten um deutliche Spuren im Fell der Bestien zu hinterlassen. Aber sie kamen nicht an dem Bollwerk Durak Thorgrim vorbei. Neben dem Hexer giggelte sein Vertrauter Aug-Ust und schoß mit wenig Erfolg seinen Augenstrahlen in das Kampfgeschehen. Bei jedem Misserfolg wimmerte der Glotzer, gefolgt von einem „ Nochmal !“ von Eiben Stein.
„Nochmal !“
„Nochmal !!“
„Nochmal !!!“
„NOCH MAAL !!!“
Und dann durchbrach ein Angriff den Widerstand des Quaggoth.
Er erstarrte vor Angst um kurz danach sein Ende durch Duraks flammenden Schild zu finden.
Dunkelelfen schummeln immer
Die Verwundungen seiner Kumpanen mehrten sich wie der Durst der Zwerge als plötzlich ein fieses Kichern hinter den Kampfreihen ertönte. Augenblicklich schlossen sich die Wunden der Untiere und mit neuer Kraft setzten sie den Helden zu.
Aurora, die lang genug sich den Kampf angesehen hatte, feuerte einen Feuerball als Antwort in die angeheizte Scharr der Feinde.
Ab in die Schmollkammer !
Wieder ertönte ein Kichern und das Kampfgeschehen wurde von einem Schwarm fieser Insekten heimgesucht. Da das Stechen, Beißen und Zwicken auf die Zwerge nur mäßigen Eindruck machte, da sie viel viel böser Aua machten, huschte die Dunkelelfin frustriert davon und schlug eine schwere Tür hinter sich zu.
Heilzauber, mächtige Energiestrahlen ( die immer treffsicherer wurden ), der stetige Strom an Axt- und Schildhieben sowie eine feurige Aura und ein Blitzstrahl führten letztlich dazu die Monster ausgemonstert haben.
Auf ins Heiligtum
Jetzt war der Weg frei und da sich kein Gegner den Helden mehr in den Weg stellte kamen sie schnell voran. Schließlich standen sie vor einem steinernen Portal, leider verschlossen. Gute solide Zwergenarbeit welche nur ein Zwerg öffnen kann. So sprach Durak voller Inbrunst ein Gebet und schuf ein Loch in dem Stein. Die Helden sprangen so gleich durch und fanden sich in einer weiteren Kammer vor. Diesmal versperrte eine Metalltür das weiterkommen.
Nichts desto trotz versorgten die Recken erstmal ihre Wunden und ruhten sich aus um mit neuer Kraft in das entweihte Heiligtum einzudringen.
Nachdem der Schließmechanismus mit einem Edelstein überbrückt wurde schwang das große Tor auf um ein Blick auf einen riesigen Raum frei zu geben. Spinnen in allen Größen, sowie ihre eingesponnenen Opfer, füllten neben Drows und Trogolyten das zukünftige Schlachtfeld.
Eine Ebene erledigt, fehlen noch 22 (Invictus Igni)
Nachdem uns von den Gricks ein wenig zugesetzt wurde, beschlossen wir kurz eine Rast einzulegen. Während wir uns von den Strapazen erholten hörte Kairon plötzlich ein Geräusch aus einer der angrenzenden Gänge. Wir machten uns also bereit allem, was aus dieser Richtung kommen würde entgegenzutreten, nur damit hatten wir nicht gerechnet: Plötzlich stand ein junger Mann vor uns. In alltäglicher Kleidung. Ganz ohne Waffen. Und das in einem der gefährlichsten Orte der gesamten Schwertküste. Etwas verwundert fragen wir ihn wer er den ist und was er an diesem Ort tut. Er stellt sich uns als Anton Argosto vor, und er ist hier runter gekommen um einer uns nur wohl bekannten Person zu helfen: Esvele Rosznar, besser bekannt als die Schwarze Viper. Er ist soll für sie ihren Bruder finden, welcher wohl hier unten verschollen gegangen ist. Eine Aufgabe die wir bereits dankend abgelehnt haben.
Da ihm offensichtlich nicht einmal annähernd bewusst ist worauf er sich angelassen hat bieten wir ihm an sich uns anzuschließen. Alleine ist es nur eine Frage der Zeit bis er hier unten vergehen wird. Wir rasten noch ein paar Minuten länger und brechen dann auf den Rest der ersten Ebene zu erkunden. Kairon bildet wie immer die Vorhut und sucht die Tür in Richtung Osten nach Fallen ab, ohne fündig zu werden. Dahinter ist ein weiterer Weg nach Norden, einer nach Süd-Osten und eine Tür mit einem schlafenden Zwergen darauf. An der Wand in Richtung Norden sind einige sich bewegende Zwergenfresken, welche Anton durch Magie Entdecken schnell als Illusionsmagie erkennt. Melcador ist ein wenig erstaunt dass sich unser neuer Mitstreiter in Magie versteht, aber Anton meint nur dass es eine Art „Hobby“ von ihm ist, was wir an dieser Stelle einfach so hinnehmen müssen. Da wir erst einmal den Fresken folgen wollen machen wir uns auf in Richtung Norden. Am Ende des Ganges finden wir eine Art zwergisches Dampfbad, welches noch immer voll funktionsfähig ist. Da es ansonsten nur eine Sackgasse war drehten wir das Wasser in dem Bad wieder ab und erkundeten den zuvor nicht gewählten Weg, allerdings nicht ohne noch in den Raum mit dem schlafenden Zwerg auf der Tür zu sehen. Allerdings scheint es sich hierbei wirklich nur um eine längst verlassene Schlafstätte zu handeln, den in die Wand eingelassenen Nischen zu urteilen.
Von dort aus gehen wir nach Süd-Osten und gelangen in einen Raum in dem ein Elf liegt, beziehungsweise das was noch von ihm übrig ist. Da an seinen Überresten keine Gewalteinwirkung zu sehen ist gehen wir davon aus dass er wohl an einem Gift oder einer Krankheit gestorben ist. Wir nehmen den Stab neben dem Skelett mit und ich spreche noch ein kurzes Stoßgebet für ihn. Wir laufen also den Weg zurück zu dem Raum mit dem seltsamen Obelisken und von dort aus zu dem Raum in dem wir Halleth, unseren Wiedergänger, gefunden haben und in dem eine Karte (?) von Undermountain an der Wand eingemeißelt ist. Anton drückt munter auf die Knöpfe auf der Karte ohne ein sinnvolles Ergebnis zu produzieren. Mehrfach hören wir nur dass der Weg nach Schädelhafen deaktiviert ist, wie schon so oft. Wir folgen Kairon in seinem Bestreben seine Karte zu vervollständigen und stoßen dabei auf den Bereich mit der alten Zwergenschmiede welche ich von einiger Zeit bereits mit anderen Abenteurern von zwei Etins befreit hatte. Inzwischen Arbeiten hier einige Goblins die uns nichts tun, daher lassen wir sie auch in Frieden. Somit ist Kairons Karte vollständig und wir machen uns, zu Freude Halleths, auf nach Ebene 2.
Dort finden wir schnell den uns bekannten Weg zum Basar der Goblins, wo gerade eine Bühne aufgebaut wird. Die Gruppe teilt sie erstmal auf um den Basar zu erkunden bzw. um Informationen einzuholen: Wir erfragen ob jemand etwas von Hallths alter Gruppe, den Fine Fellows of Daggerfort gehört hat, und tatsächlich finden wir heraus dass Copper Stormforge, beim stehlen erwischt wurde und daraufhin kahl geschoren wurde. Auch wenn ich als Zwerg durchaus mitfühle bei einer solch furchtbaren Bestrafung, so hat es ein Dieb auch nicht besser verdient. Mittlerweile hat er sich wohl nach Schädelhafen abgesetzt, in die „Peak and Lantern“- Taverne. Zudem hat er wohl auch nach einem gewissen Wilgold Gunderbrandt gefragt, vielleicht hilft uns diese Information noch einmal. In der Zwischenzeit handelt Anton mit einem Goblin um ein Buch mit Information über einen sogenannten „Ebenenwürfel“. Nach einigem hin- und her leiht er sich das Buch für eine kleine Gebühr aus um es abzuschreiben. Das kostet immerhin mehr Zeit als Geld, und von ersterem haben wir mehr als Genug hier unten.
In der Zwischenzeit rückt eine Truppe gut ausgestatteter Hobgoblins auf dem Basar an und versucht Leute für ihren Zweck zu rekrutieren. Sie wollen den Tempel von Stromkuhldur auf Ebene 3 stürmen, welcher aktuell von Dunkelelfen besetzt ist. Wer das schafft darf das Gebiet um den Tempel behalten. Da es sich um einen alten Zwergentempel handelt und wir damit auch den Dunkelelfen eins auswischen können fackeln wir nicht lange und schließen uns der Expedition an, auch wenn wir merken dass es keinen richtig Plan gibt außer: Eingehen und Dunkelelfen fertig machen. Zu unserer Überraschung finden wir in deren Lager im Süden von Ebene 2 eine schlagkräftige Truppe, inklusive 2 Beholderzombies vor. Kairon schlägt derweilen noch vor dass er mit einmal alleine die feindlichen Streitkräfte ausspionieren geht. Ich bin gespannt was für Informationen Kairon wohl zu Tage fördern wird.
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