In den Höhlengewinden unter dem Haus (The Sea Goblins)

Unsere Gruppe steht vor der 14 Kisten in der Höhle. Thra und Anur holen die Kisten vom Eingang. Um diese als Feuerholz zu gebrauchen. Ella wirkt Ritual Zauber. Sie findet heraus das es ganz normale Kisten sind.

Thra scheuert beide Kisten gegen die Höhlenwand. Er holt sich die 7 größten Holzlatten. Die Holzlatten werden um den Stab herum gestellt, sie ergeben sieben Schatten. 14 Schatten fallen auf die 14 Kisten. Thras wirkt Tageslicht. Der Stab saugt die Schatten auf diese ziehen sich zusammen ein schwarzer Stein erscheint. Aus dem Stab wird der Stein. Der Zombie Oger verschwindet puff weg. Thra nimmt den Stein. Unsere Truppe setzt ihre Erkundung durch die Höhle fort. Am Ende des Ganges im Süden steht eine schwarze Wand. Ella wirft einen kleinen Stein gegen die Wand, dieser prallt ab. Thra geht in den Gang nach Westen. Dort in der Hängematte liegt ein Ogar Zombie, der ist hungrig. Anur kommt dazu. Er sagt das Thra nicht gut schmecken. Der Zombie hat auch Appetit auf Anur. Thra fragt nach einem weiteren schwarzen Stein. Ella geht auch dort hin. Sie wirkt einen Zauberspruch, Illusion. Miraca bietet eine halbes Honigbrot an er lehnt es ab. Die Wände in diesem Raum sind behauen mit Ruhen aus Zwergisch und Elfisch. Da steht auf Elfisch: Findet die Wahrheit in der Lüge und die Lüge in der Wahrheit. Die Truppe befragt den Zombie Ogar. Ella untersucht genauer die Runen an der Wand. Miraca geht dort hin und drückt die zwergischen Runen, es öffnet sich eine kleine Klappe dort liegt der nächste schwarze Stein drin. Miraca nimmt den Stein an sich. Der Ogar verschwindet. Die Truppe geht wieder Westen in den Gang nach Süden. Am Anfang der großen Halle. Alle gehen über eine die Brücke vom Fluss.

Sie befinden sich plötzlich in einer Arena wie im Römischen Zeitalter. Da fordert sie der Gladiatoren Ogar zum Kampf auf. Die Sonne scheint es ist sehr warm und die Zuschauer Menge jubelt. Der Ogar Zombie ist mächtiger und größer ( 2 ½ m) als alle anderen. Alle 5 stellen sich der Herausforderung. Es zählt nur der nahe Kampf. Dem Publikum gefällt der Kampf. Sie jubeln immer lauter. Nach endlichen Runden ist der Ogar geschafft , alles löst sich auf und ein schwarzer Stein erscheint. Die Gruppe rastet. Die Gruppe geht wieder zum Ritual platz. Dort ist zusehen ,Vier Werwölfe und eine Dame in einer Robe.

Vom Samuraidorf zum Echsenbunker (The Sea Goblins)

Wir erwachen um 2 Uhr morgens. Vom Dorf sind nur Ruinen zu sehen. Das Wetter ist normal ohne Regen. Die Truppe ist gut angeschlagen vom vorherigen Kampf. Ella wirkte den Turmzauber um uns zu schützen und machten eine long rest. Am Nachmittag waren alle ausgeruht. Flussgabelungen zweigen ins Meer. In der nähe ist ein Moor. Miraca konnte Spuren von Echsen Fluss abwärts finden. Annur geht voraus und folgt den Fußspuren, alle anderen folgen ihm. Auf dem Weg dorthin passiert nichts. Aus dem Sumpf hört man krachen von Bäumen. Die Fährte endet vor dem hohen Gras. In dem Gebüsch vor dem hohen Gras ist eine große Holztür zu sehen, sie ist unverschlossen. Annur drückt die Tür auf. Fackelschein zieht sich durch die Höhle. Die Wände sind behauen. Ella meinte zu Annur, dass klopfen wäre Höflicher gewesen. An der Kreuzung von links aus, hören sie zischende Geräusche. Es ist die Sprache Drakonisch, sie klingt nach Gelächter. Dora begibt sich zum Eingang. Sie sieht zwei vom Echsen Volk. Sie sind bewaffnet. Nun sind 5 Echsen. Die Echsen sagen, dass sie uns bemerkt haben und fragen uns was wir hier wollen. Dora rief zurück, dass wir in Frieden kommen. Die Echsen senken ihre Waffen. Sie fragen wer uns geschickt hat. Ob wir unsere Waffen ablegen, fragen sie uns. Alle sind dafür. Sie sagten das sie uns dann zur der Königen der Echsen führen können. Dora gibt ein teil ihrer Waffen ab. Ella gibt ihre zwei Stäbe ab. Annur gibt Schwert und seine Wurfspeere ab. Mira gibt auch all ihre Waffen ab. Alle Waffen werden von den Echsen abgenommen, sie nehmen uns in die Mitte und führen uns durch die Gänge. Dora markierte sich die Wegen mit ihren Krallen. Sie kamen an einem Bankettsaal vorbei. In weiteren Gängen sind Holzbänke. Sie kamen in einem großen Saal. Zwei Reihen von drei Pfeilern flankieren einen zentralen Bereich, in dem zwei Echsenmenschenschlüpflinge spielen.

Am gegenüberliegenden Ende des Saals steht ein hölzerner Thron auf einem niedrigen Steinpodium. Schnitzereien von Reptilien schmücken den Thron, und das Glitzern reflektierten Lichts deutet auf die Anwesenheit von Edelsteineinlagen hin. Die Köpfe mehrerer Kreaturen hängen an den Wänden. Sie sind auf Holzplaketten befestigt, um als Trophäen zur Schau gestellt zu werden.

Westwand: Riesenflusskrebs, Aaskriecher, Flusspferd, Hobgoblin, Sahuagin.

Ostwand: Braunbär, Löwe, Hai, Riesenfrosch.

Die Echsen sagen ihrer Königen kund, das wir da sind. Ella möchte als erste zur Königin und ihre Kinder gehen ihr dazwischen. Die Königin lächelte dann. Ella und Dora möchten sich die blauen Steine ansehen. Sie bestehen aus Quarz. Die Königin heißt Othokent. Ella führt ein Gespräch mit der Königin. Sanduhr. Zeit abgelaufen. Keine Kontakte gefunden. Zu den Echsen. Die Königin sagte wir sollen den Saal verlassen weil sie noch anderen Audiencen hat. Dora versucht beim raus gehen wo der Bankettsaal ist.

Hier fügt jeder bitte selber ein was er im Bankettsaal erlebt. Alle kriegen ihre Waffen zurück. Tausendzahn ist ein großen Krokodil, er sorgt für das Echsenvolk für Unruhe. Die Königin ist besorgt um ihre Schlüpfrige.

Mira folgt Annur und Thra in die Gänge nach links. Und sie gingen weiter gerade aus. Ella folgte den anderen. Sie kamen in eine Waffenkammer aus der sie dann gleich wieder hinaus kamen. Dora entdeckt die Küche mit ihrer Nase. Zwischen die Gängen wird von den Echsen patrouilliert. Miraca und Thra kommen in eine Art Schlafsaal. Und sehen wie sich einige Echsen bereit machen mit ihren Waffen. Annur versucht Kontakt zu einem Echsen herzustellen aber er versteht ihn nicht. Alle anderen betreten die Küche und Mira übergibt Dora ihre 9 Fische, damit sie daraus ein Gericht zubereiten. Dora erzählt den Andern was sie in der Küche so heraus gefunden hat. Alle essen das Fischgericht von Dora und Mira übergibt ihre eine Krabbe dem Küchenchef.

Das verlasse Herrenhaus (The Sea Goblins)

Das verlasse Herrenhaus (The Sea Goblins)

Unsere Truppe befindet sich im Herrenhaus, ein Unwetter zieht sich draußen zu und der Wind pfeift durch die Ritzen des Hauses. Ein polterndes lautes Geräusch erfüllt das leere Haus. Ella sieht für einen kurzen Moment eine achtbeinige Kreatur, weil es gerade geblitzt hat. Ein grollender Donner erschüttert die Truppe. Ein leichter Schauer geht über die Truppe. Das Haus ist voller Geräusche, die nicht immer zu zuordnen sind.

Ella tritt kurz vor die Tür und Wind und Regen peitschen ihr in das Gesicht. Thra sagt das Wasser von oben kommt und es Regen sei. Ein klackendes Geräusch wandert über Annur und er spürt einen Hauch auf seiner Schulter. Thra und Annur gehen ein Paar Schritte in den Eingangsbereich der heruntergekommen ist. Nach Links geht noch ein Weg lang. Dora sieht auf der Treppe eine Spur und geht auf vier Pforten hoch Richtung Norden. Mira folgt Dora nach Norden. Thra geht in den Gang mach Westen mit Annur und Ella. Thra entdeckt einen Raum mit Büchern einen Schreibtisch und Regalen. Die Bücher handeln von Erzmagiern.

Dora und Mira gehen auch nach Westen, Dora erforscht die Tür und bekommt sie auf. In den Raum ist ein alter Sekretär es ist ein Studienzimmer. Dora möchte die Schreibtischschublade öffnen und findet Rezepte für Chemikalien und Laborrüstungen. Sie sucht auch nach einem versteckten Fach und findet eine Potion of Healing und nimmt es mit. Mira betritt dem Raum wo Dora ist. Thra, Annur und Ella gehen weiter nach Westen. Thra wird von einer unheimlichen Stimme erschreckt so auch bei Annur und Ella. Dora und Mira folgen den anderen nach Westen, beiden geht ein unheimlicher Schauer über den Körper. Ella spürt aus einer rechten Ecke von oben schwache Magie. Dort ist eine geheime Tür mit Runen, sie erschafft eine Illusion die nur Dora erkennen kann. Die andern sehen nichts. Über der Truppe ertönt ein poltern. Dora bittet alle aus dem Raum zu gehen. Die bleibt dort und versucht die Geheimtür zu öffnen. Sie geht nur ein Stück auf. Sie versucht es mit Seil und Haken, die Tür öffnet sich nicht und dabei hat sie ein schauerliches Gefühl.

Thra, Annur Ella und Mira gehen in die Eingangshalle nach Norden. Die drei hören über sich ein schlagen gegen Wände. Dora versucht immer noch die Tür zu öffnen, sie geht nicht auf. Thra, Annur, Ella und Mira stehen vor einer verschlossene Tür und Thra öffnet sie, indem er mit Flammen die Tür zerstört. Dahinter ist eine Küche zu sehen. In der Küche befindet sich ein enger Gang. Dora versucht nochmals die Tür zu öffnen dabei reißt ihr Seil. Thra und Mira untersuchen die Küche beide werden von etwas gebissen. Die vierer Truppe wird von Schlangen angegriffen. Es beginnt eine Kampf zwischen denen. Die vier gewinnen, die meisten sind vergiftet. Dora versucht immer noch die Tür zu öffnen. Nun versucht sie es mit Lampenöl, DIE TÜR GEHT AUF! Dabei macht diese eine ein schweres und großes Geräusch. Die Vier gehen in den Raum zu Dora zurück. Dora ging als erstes hinab dann folgten Thra, Annur, Ella und Mira. Die offene Tür zeigte die Kellertreppen.

Vom Kraken versunken und gestrandet (The Sea Goblins)

Vom Kraken versunken und gestrandet (The Sea Goblins)

Wrack

Der Kraken hatte das Schiff Grinning Princess herunter gezogen. Allen wurde schwarz vor den Augen und erwachten dann an einem unbekannten Strand.

Annur, Thrah und der Fuchs sind sehr angeschlagen vom vorherigen Kampf. Die Sonne brannte auf sie herab, während die Wellen rauschten und Möwen oben am Himmel kreisten. Alle waren zum Glück noch am Leben und Nymphadora erwachte als erste. Sie sah ein dichten Wald und auch das Meer. Ella, Thrah und Miraca erwachten auch langsam.

Nymphadora überprüfte ob Annur noch lebte. Thra findet seinen Fuchs und geht zur Ella. Miraca findet keinen Unterschlupf für das Quartett. Ella findet sieben Äste und Nymphadora macht ein Feuer. Alle haben Annur an das Lagerfeuer gezogen und Nymphadora nimmt aus ihrem Rucksack die Essensrationen und teilt sie mit den anderen.
Langsam wird Annur wach und Nympfadora übernimmt die erste Wache, während alle anderen schlafen. Als die anderen wach werden schläft Nymphadora.

Thra sucht Beeren und findet sie, Annur sucht nach Feuerholz und findet keins. Miraca findet sechs Äste und geht mit Ella zurück zum Lagerplatz. Die Anderen sind auch alle dort. Nymphadora wird dann auch langsam wach und sie hat einen Dolch und ein Netz zum fischen. Sie leiht Miraca den Dolch damit sie aus den Ästen einen Sperr fertigen kann. Thra fängt sechs Fische und Ella sucht einen Stab am Waldesrand. Alle essen vom Feuer gegrillten Fisch und der kleine Fuchs bekommt die Innereien.

Annur geht los und Wasser zu finden und hat keinen Erfolg. Nymphadora und Miraca gehen den Strand entlang und finden erstmal nichts. Thra geht in den Wald und sucht einen Fluss, er findet einen aber durch die Zerklüftung ist ein heran kommen schwer. Als Thra wieder zurück ist angelt er wieder. Miraca findet im Wald Spuren von einem Braunbären. Nymphadora klettert auf einen Baum, sieht einen Berg und ein Schiffswrack.

Miraca begibt sich auf den Rückweg und erzählt den Bärenspuren. Nymphadora teilt nochmals Essen und Wasser. Ella erzeugt einen „Dom“ damit alle schlafen können und niemand Wache halten muss. Nach der 8h Longrest sind alle erwacht. Annur und Thra beteten um Zauber vorzubereiten. Nymphadora markiert einen Baum um die Orientierung zu behalten. Thra konnte Wasser erschaffen und alle begeben sich den Waldrand entlang zum Schiffswrack. Vom Wrack ist nur noch ein drittel Bug übrig.

Nymphadora geht als erstes in das Schiff sie erblickt die Leiche vom Kapitän. Sie ruft Ella und die anderen hinein. Miraca geht in den Raum wo sich Nymphadora und der Leichnam des Kapitän befinden, sie legte ihre Hand auf die Schulter der trauernden Tabaxi.


Die Truppe durchsucht das Schiff. Ella nutzt ihre Magie und ihr fällt auf das große magische Kraft am Schiff gewirkt haben muss. Annur findet ein Langschwert, es ist an der Spitze zweigeteilt und ein Schild. Ella findet in der Bibliothek ein Zauberbuch und Stab. Miraca findet Komposit Langbogen Köcher mit 60 Pfeilen. Thra findet einen magischen Umhang, zwei Töpfe, einen großen Topf mit Deckel und einen großen Kochlöffel. Nymphadora sucht den Hut vom Kapiätn und findet grüne Schuhe und 5 Flaschen Rum.

An dem Leichnam vom Goblin Wiesel, vom Kapitän und auch all den andern haben ein breites Grinsen im Gesicht.
Alle gehen nach draußen ins Freie. Namphadora ist fertig mit ihren Nerven. Sie gibt den anderen Rum aus und Stimmt mit der Laute ein Lied auf ihren Kapitän an. Der Leichnam wird verbrannt und Nymphadora erzählt davon wie toll der Kapitän kämpfen konnte und das man sich auf die Crew, die ihm umgab, hundertprozentig verlassen konnte. Weiterhin lobte sie ihren Kapitän in Guter Erinnerung.
In dieser Vollmondnacht werden 2 Flaschen Rum gelehrt. Ella erreichtet einen Dom. Alle schlafen 8h long Rest.

Waterdeep Copper District (The Sea Goblins)

Waterdeep Copper District (The Sea Goblins)

Die Wache sagte, dass es in der Nacht ruhig war. Alle Abenteurer sind fit und die Schildkröte und der Metallfreund sind nicht mehr da. Die Orks im Lagerhaus sind alle tot. In einem Fass war abgestandenes Wasser und in den anderen drei Fässern Lebensmittel die nicht vergiftet sind. Saufenberg geht aus dem Lagerhaus raus und findet nichts. Andromeda geht in den Keller und findet ein Kreis aus Fässern und Kisten. Auf dem Boden befinden sich Bluttropfen. „fightclub“ Garn Schneidgut fragt Miraca wo die anderen sind und geht auch nach unten in den Keller und trifft Andromeda. Andromeda findet eine Unendliche Tasche die bis zu 500 Pfund tragen kann. Sie schüttelt die Tasche und erhielt 30 Edelsteine, Goldmünzen und eine Schriftrolle, die nicht entziffert werden kann. Garn sieht die anderen Fässer mit abgestandenen Wasser. Saufenberg ist außerhalb vom Lagerhaus und trifft Mr. Lackmann. Er ist der Ausrufer vom Distrikt zuvor. Mr. Lackmann ist nachdenklich und Saufenberg grüßt ihn. Sie reden über das geschehen vom letzten Mal. Mr. Lackmann fragt Saufenberg ob er ein Anhänger von Mystra ist. Saufenberg verneinte das. Saufenberg fragt Mr. Lackamann, ob er vom Tempel von Mystra gekommen sei. Weil die Leichen dort nie angekommen sind. Die Leichenwagen sollen verloren gegangen sein. Mr Lackmann bittet Saufenberg darum, das Gespräch nicht an die große Glocke zu hängen, weil Mr. Lackamnn in seiner Position weiter aufsteigen möchte. Alle sehen wie Saufenberg mit Mr. Lackmann spricht. Garn geht nach draußen und fragte wer das sei? Saufenberg erzählt wer das war und über was die beiden gesprochen haben. Saufenberg sagt zu Garn Schneidgut das er das überall rum erzählen könnte. Garn glaubt ihm nicht und geht zu den anderen um es zu berichten. Beide gehen wieder ins Lagerhaus rein. Andromeda fragt Miraca ob sie die Schriftrolle entziffern könne dies verneinte sie. Andromeda wurde auf Waterdeep angespült und findet das Medoon Gefühlssymbol schon mal gesehen zu haben. Andromeda fragt die anderen, ob sie die Schriftrolle entziffern können. Alle verneinten dies. Saufenberg berichtet von seiner Unterhaltung mit Mr. Lackmann. Saufenberg lügt wegen der Verschwiegenheit mit Mr. Lackmann. Andromeda und Miraca glauben ihm. Garn möchte auf die Suche nach dem Leichenwagen gehen. Es regnet doll und Garn muss pinkeln gehen, wegen dem Wasser im Fass, dass er getrunken hatte. Alle beraten sich was sie als nächstes tun werden. Garn schlägt vor, dem Leichenwagen zu folgen. Alle warten bis sich das Wetter beruhigt hat und nach 30 Minuten Fußweg biegen alle in eine lehre Straße ein. Andromeda kann das rattern von einem Wagen hören und sagt das er nicht in Richtung Tempel fahre. Garn sagt, dass man dem Wagen folgen solle. Er wird von Wachen aus dem Hause Blackwood gezogen. Sie biegen mit dem Wagen in kleine Straße ein. Garn zieht seine Waffe und Miraca sagt das man sich verlaufen hätte. Die Wachen sagen, dass ein Kopfgeld auf Störenfriede ausgesetzt sei. Saufenberg labert irgendeinen Blödsinn. Die Wachen greifen an. Miraca schießt mit ihrem Bogen und trifft in die Schulter der Wache. Eine andere Wache geht mit ihrem Schild auf Garn los, trifft ihm am Kopf und Garn geht zu Boden. Die andere Wache greift Saufenberg mit dem Dolch an und verletzt ihn. Saufenberg wirft einen Feierpfeil auf die Wache und trifft. Miraca wird vom Anführer der Wachen mit einem Streitkolben angegriffen. Die Wache geht dann zu Andromada rüber sie währt sich mit Fäusten. Miraca greift die Wache mit ihren Bogen an. Saufenberg wird vom Schild der Wache am Kopf getroffen und liegt am Boden und bekommt den Schild auch in den Rücken rein. Saufenberg wird schwarz vor den Augen. Garn Schneidgut steht auf und geht von der Wache weg. Garn greift die Wache, mit dem Pfeil in der Schulter, mit dem Dolch an. Die Wache fällt zur Seite. Miraca setzt Wunden heilen auf Saufenberg ein und er ist wieder am Leben. Garn tötet die Wache. Saufenberg erwacht. Garn guckt auf den Leichenwagen. Eine der Wachen wird auf den Leichenwagen festgespannt. Die gefesselte festgenommene Wache wird „wach“ tut aber so als ob sie schlafen würde. Saufenberg macht einen Zauber zur Befragung. Bringt nichts. Andromeda besticht die Wache mit Diamanten. Die Wache sagt das die Leichen an die halb Orks angeben werden. Bei den Kanälen. Alle besprechen sich ob sie zu den Kanälen gehen. Alle gehen dort hin. An den Wänden sind Fackeln und es ist neblig. Miraca sagt das sie ein ungutes Gefühl hat. Alle hören Schritte die sich von ihnen entfernen. Andromeda geht als erste in den Kanal Saufenberg ist gleich hinter ihr. Miraca guckt zu Garn und geht vor wegen der Fallen. Garn Schneidgut entkommt der Falle. Alle werden von Pixi-Skeletten angegriffen. Andromeda wird durch die Pixis geschädigt. Garn liegt im sterben kommt aber wieder ins Leben. Alle Gegner sind besiegt.

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