Der schlängelnde Tod (Cult of the Damned)

Der schlängelnde Tod (Cult of the Damned)Der schlängelnde Tod (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 25. Flammenleite 1382 in der heiligen Stätte der Akuma-bi

Nachdem die Gruppe erfolglos versucht hatte, die Feuerschalen zu entzünden, begab sie sich zurück zum Eingang, um dort zu rasten und neue Kraft zu schöpfen. Bran meditierte dazu und hielt Zwiesprache mit der Präsenz des Generalfeldmarschalls in sich. Er fand heraus, dass die Akuma-bi in der heiligen Stätte geboren worden sein sollen. Die Stätte wurde nur genutzt, um jemanden zum Generalsfeldmarschall (immer nur einen) oder zum General zu erheben. Dabei konnte nur ein lebender Feldmarschall die Tür zur Stätte öffnen, wie die Gruppe bereits am Eingangstor gesehen hatte. Bran erfuhr aber außerdem noch, dass sich in der Stätte magische Bestien befanden, die als Wächter eingesetzt wurden um die Kapelle, den heiligen Ort der Ernennung, zu beschützen. Um eine Korrumpierung zu umgehen, wurden sie so erschaffen, dass sie jeden angreifen würden. Der Raum mit den Feuerschalen, die der Cult nicht zu öffnen vermochte, war der Schlüssel zum Betreten der Kapelle. Um sie zu entzünden, mussten wohl die dazugehörigen Wächter besiegt werden – was auch immer besiegt in dem Fall hieß. Außerdem erfuhr Bran, dass immer mindestens 5 Wächter in der Stätte sein mussten, sonst wäre der Weg zur Kapelle nicht mehr vor den Feinden der Akuma-bi sicher. Zum Schluss sollte sich in der Stätte  auch noch ein Zugang zu der Welt der Oni befinden, der sich öffnen würde, wenn die Zeit reif wäre, um Catan platt zu machen. Dafür sollte sich hinter dem Durchgang ein Gegenstand befinden. Das war dann wohl die Flöte und der Durchgang von dem das Dämonenmädchen im Kokon gesprochen hatte.

Nach einer erholsamen und friedlichen Nacht, in der Calzifer einen merkwürdigen Traum hatte, von dem er aber niemanden berichtete, und dem üblichen Morgen voller Gebete, Essen und Vorbereitungen (Bran verwandelte z.B. seinen Kampfstab in einen Stecken der Heilung), machte sich die Gruppe in den etwa 3 m breiten und 4 m hohen Gang hinter der Eisentür auf. Der Gang wurde durch magisches Licht beleuchtet und auf jeder Seite befanden sich je 4 Steinstatuen von Männern in Samurairüstungen, die eine Abart einer Helebarde hielten. Nach mehreren Biegungen fand sich ein kleiner Teppich auf dem Boden, sowie Wandteppiche mit Naturmotiven und weitere Statuen an den Seiten, die diesmal geläufige Tiere paarweise gegenüber zeigten. Hinter einer Tür fand sich ein Raum mit mehreren Wasserpfützen auf dem Boden, einer Art Seziertischen und mehreren etwa 2,50 m hohen Glasbehältern mit einer milchigen Flüssigkeit darin. Der ganze Raum war von Staub und Spinnweben überzogen und mehrere Gerätschaften – ähnlich denen im Raum mit dem Professor – lagen überall verstreut. Sikin teilte auf Anfrage Bran mit, dass dies ein Labor war und dazu genutzt wurde, um lebende Oni zu untersuchen. In den Behältern wurden die toten Oni eingelegt. Anstatt den anderen davon zu berichten, machte sich Bran einen Spaß daraus und beobachtete amüsiert Amaras Anstrengungen, mehr über den dunklen Schatten herauszufinden, den man durch die milchige Flüssigkeit wahrnehmen konnte. Dabei kletterte sie sogar auf den Behältern rum und versuchte sie zu öffnen – welch köstlicher Anblick. Schließlich teilte er der Gruppe aber dennoch sein Wissen mit. Hinter einer Holztür in dem Raum fand die Gruppe eine Handkurbel, mit der man eine Holzplattform an zwei massiven Ketten einen senkrechten Schacht hoch und runter bewegen konnte. Diese war allerdings nicht sehr groß und so gingen Amara und Bran zuerst auf die Plattform, während Emily kurbelte. Von Sikin wusste Bran, dass sich am Ende eine Lagerstätte mit Kräutern und Versuchsmaterialien befinden sollte, sowie auch einer der Wächter. Unten befand sich ein Raum voller Regale, die von Schriftrollen, Büchern, Tüchern, Reagenzgläsern und Werkzeug überquellten. in der linken Ecke waren einige der Regale umgestürzt und zwischen ihnen war sowas wie eine Lederplane, die sich rhythmisch auf und ab bewegte. Währenddessen befand sich rechts an der Wand in einiger Höhe eine Art menschengroße Fledermaus. Das mussten zwei weitere Wächter sein. Als nächstes wurden Drisinil und Calzifer runtergelassen – Jorax wartete unterdessen wachsam bei Emily und Nym. Während sich alle berieten wie sie am besten gegen die Wächter vorgehen sollten, ermahnte Bran Calzifer noch ja kein Feuer zu benutzen. Durch die Verbindung mit Sikin spürte Bran wie wichtig dieser Ort den Akuma-bi war und so wollte er so wenig Schaden wie möglich anrichten. Außerdem konnte sich hier unglaubliches Wissen verbergen – über die Oni, Heilkunde oder wer weiß was.

Während sich Amara und Calzifer auf der Plattform wieder etwas nach oben heben ließen, um von oben Feuerunterstützung liefern zu können, gingen Bran und Drisinil auf das Fledermauswesen an der Wand zu. Bei dem Gequietsche von Drisinils Rüstung war an Anschleichen eh nicht zu denken. Das Wesen reagierte nicht, sondern schien tief und fest zu schlafen. Da bekam Bran Gewissensbisse. Er konnte doch nicht einfach ein schlafendes Wesen abschlachten, dass bisher keinerlei feindliche Handlung gezeigt hatte. Immerhin hieß es ja auch nur, dass sie die Wesen besiegen mussten und nicht töten. Das ließ einigen Interpretationsspielraum zu. Ein Abschlachten konnte er nicht mit sich vereinbaren und so pfiff er dem Wesen zu und klopfte mit seiner Waffe an die Wand, unterstützt von einem relativ lautem „Haaaalo“. Auf ein Lederknirschen und einem verschlafenen Blick des Wesens folgten zischelnde Laute. War es eine Begrüßung oder ein Meckern? Drisinil übersetzte, dass das Wesen ihn fragte, warum er ihren Schlaf störte. Während Drisinil weiter übersetzte, bat Bran das Wesen um Erlaubnis die Kapelle betreten zu dürfen. Das Wesen wollte wissen, warum Bran in die Kapelle wollte und er erwiderte, dass sie zum Tor ins Abyss wollten, um die Flöte zu holen, mit der sie Catan besiegen können sollten. Das Wesen wollte dafür aber eine Gegenleistung und nach längerem Verhandeln einigte sich Bran mit dem Wesen, dass es die Gruppe begleiten und die feindlichen Oni bekämpfen könne, während die Gruppe ihren „glorreichen Taten“ zusehen würde. Dadurch würde sie dann ihrem Drang nach Blutvergießen befriedigen können. Die Gruppe würde aber bestimmen gegen wen gekämpft werden würde und würde das Wesen später abholen. Dann bewegten sie sich zu anderen Kreatur, die ähnlich aussah, aber viel vernarbter war. Mit der flachen Seite seines Krummsäbels tippte Bran auch diese Kreatur an und weckte sie um auch mit ihm zu verhandeln. Doch dieses Wesen meinte, dass es keine Entscheidung treffen könne und Bran mit ihrem Bruder reden müsste. Da er das schon getan hatte, galt die Abmachung nach ihrer Aussage auch für diese Fledermauskreatur. So waren dann wohl zwei weitere Wächter „besiegt“ und das Ganze ohne Blutvergießen. Die Helden durchsuchten den Raum nach nützlichen Kräutern und Schriftrollen aber alles war so alt, dass es bei der kleinsten Berührung zu Staub zerfiel. Amara gelang es jedoch unter der Masse eine besondere Schriftrolle zu finden, die Calzifer als „Seiltrick“ identifizierte und von Amara bekam. Danach ließen sich alle wieder den Aufzug rauf ziehen, um Emily und Jorax dann von den Geschehnissen zu erzählen. Die Gruppe war sich nicht einig, ob dieses Bündnis so gut war, aber Bran war der Meinung, dass die Hilfe hilfreich sein könnte und ein „Verrat“ durch die Kreaturen nur sehr unwahrscheinlich in einem Kampf gegen Oni stattfinden würde. Sie konnten gegen ihre Natur – dem Drang nach Blutvergießen – nichts tun und die Oni wären interessantere Opfer, als die Gruppe, zumindest vorläufig.

Die Gruppe folgte wieder dem Gang zu einer doppelflügligen Eisentür hinter der sich ein großer, stockfinsterer Raum befand. Nur Jorax und Drisinil konnten halbwegs etwas sehen und selbst sie sahen nicht die ganze Ausmessung des Raumes. Bran holte seine magische Fackel raus und während Nyms Magen knurrte, gab Amara ihm etwas zu essen aus Terax Futtertasche ab, während sich dieser in die Lüfte erhob und es sich anschließend in Nyms Nacken gemütlich machte. Drisinil entdeckte etwas weiter hinten rechts eine Statue eines in einem Gewand mit einem Rohr gekleideten Mannes, ähnlich wie Bran gerade aussah. Jorax schob Calzifer vor, woraufhin eine kleine Diskussion entflammte. Während Calzifer argumentierte, dass es das letzte Mal nicht so gut ausging, als er vorging, konterte Jorax, dass es bei seinem Sprung nicht anders war. Mit der Begründung, dass Calzifer seine Angst überwinden müsse, ging dieser schließlich mit einem „Licht“ auf seinem Stab vor, flankiert von Jorax und Drisinil und gefolgt von Amara, Bran und Nym mit Terax. Die Gruppe näherte sich der 6 m hohen Statue des sitzenden, alten Mannes als sich hinter der Statue plötzlich eine große rot-orangene Schlange mit zwei kleineren Schlangen auftauchte, die sich um die Statue schlängelten. Calzifers Schlange in Panik geriet. Dieser sprang instinktiv zurück, woraufhin die Schlangen auf die Gruppe zu schnellten. Während die große Schlange mit ihren etwa 25 m Länge und etwa 3 m Durchmesser so groß wie die Eisschlange war, waren die Kleinen „nur“ etwa 6 m lang und 1m im Durchmesser. Somit hatte die Gruppe anscheinend einen weiteren Wächter gefunden.

Jorax schrie Amara zu „Amara, Eispfeile!“, ging in Verteidigungshaltung und aktivierte sein magisches Eis. Calzifers kleine Schlange, obwohl von Panik erfüllt, griff die große Schlange an um Calzifer zu schützen. Der Angriff prallte aber von der robusten Haut der großen Schlange ab, die wiederum die kleine Schlange biss, sich auf sie werfen und sie mit dem Schwanz schlagen wollte. Während der Bissangriff in dem Moment ohne Deckung sein Ziel fand, konnte Calzifers Schlange den weiteren Angriffen ausweichen. Doch die große Schlange setzte mit einer Umklammerung nach und presste das Leben aus der kleinen Schlange. Als Calzifers Schlange starb, durchfuhr ihn ein Schmerz. Gleichzeitig schien jedoch auch ein dunkler Schleier vor seinen Augen zu verschwinden, als wenn eine kontrollierende Kraft verschwunden wäre. Calzifer zauberte einen Eissturm so, dass er nur die Schlangen erwischen würde und verletzte die Schlangen dadurch nicht unerheblich. Daraufhin zischte eine der kleinen Schlangen auf Jorax und die andere auf Drisinil zu, die ihren Angriffen aber gekonnt auswichen. Drisinil konterte den Angriff und zerstückelte die Schlange mit ihrem Schwert, während Amara die große Schlange mit Eispfeilen beharkte. Bran nutzte die Gelegenheit um sich in einen Schreckensbären zu verwandeln und sich dem Kampfgeschehen zu nähern, während sich Jorax seiner Lieblingstätigkeit widmete: Dinge verprügeln. Er drosch auf die kleine Schlange ein, schnappte sie am Schwanz, klopfte sie mehrmals am Boden aus und warf den Kadaver der großen Schlange entgegen, während er selbst darauf ganz lässig ihr entgegenlief und sich in die Fäuste haute. Während Amara ihre Fernkampfangriffe fortsetzte, stürmte Bran als Bär auf die große Schlange zu und hieb mit seiner großen Pranke auf sie ein. Doch die große Wunde, die er ihr zufügte, schloss sich gleich wieder. Daraufhin widmete die Schlange sich Bran zu, attackierte ihn und setzte ihn schließlich in eine Umklammerung, um ihn mit ihrer heißen Haut zu verbrennen. Calzifer versuchte den Kampf mit einem gezielten Kältekegel zu unterstützen, der jedoch an der natürlichen Zauberresistenz der Schlange abprallte. Nym wollte seinem Freund helfen und stürmte nun ebenfalls auf die Schlange zu und attackierte sie, wobei seine Angriffe eine ähnliche Wirkung hatten, wie die Brans. Während Jorax und Amara ihre Angriffe auf die Schlange konzentrierten und sie immer mehr schwächten, segelte Terax in die Luft, einmal um die Schlange herum und landete schließlich in ihrem Nacken, um dort mit seinem Stachel zuzustechen. Bran wirkte wegen der erfolgslosen Angriffe „Mächtige magische Fänge“ auf sich und Nym und ging in eine defensive Kampfhaltung über. Daraufhin attackierte die Schlange Drisinil in einer blitzschnellen Bewegung, der man kaum folgen konnte, umklammerte sie und verbrannte sie. Drisinil kippte um und hörte auf zu atmen.

Nym, der Drisinil liebgewonnen hatte, schlug mit lautem Gebrüll wütend auf die Schlange ein und zerfetzte sie. Sofort stürmte Jorax zu Drisinil, öffnete seinen Kettenanhänger (eine Phiole aus Eisen), flößte ihr den Inhalt ein, trug sie etwas vom Gemetzel weg und fing an zu beten, während Bran sofort seinen mächtigsten Heilzauber auf Drisinil wirkte. Vielleicht konnte man sie noch retten.  Ob es die schnelle Hilfe durch den Zauber oder Trank war oder ob der Trank an sich mächtig genug war wusste keiner, aber Drisinil fing wieder zu atmen an, auch wenn sie ihr Bewusstsein nicht wiedererlangte. Zur Sicherheit verwandelte sich Bran auch zurück und versorgte zusammen mit Jorax Drisinils Wunden. Währenddessen ging Calzifer zur Schlange und schnitt ihr die Fangzähne ab. Genau wie bei der Eisschlange kamen 500 Platinmünzen und dazu noch einige Kunstgegenstände zusammen – eine silberne Kette mit einem Smaragd, ein silbernes Langschwert mit edelsteinbesetztem Griff, ein Zeremoniedolch aus Elektrum, ein Feueropal in Augenform, eine Smaragdstatuette, ein goldener Armreif (schwer) mit mehreren Aquamarinen, ein Dolch mit Rubinklinge eine geschwungene Harfe aus Holz mit Elfenbeinverzierungen, ein Mantel aus sehr guter Seide mit kupfernen, bronzenen und silbernen Stickverzierungen und eine Maske aus Schwarzholz fürs Theater, alles gesamt im Durchschnitt etwa 13.265 GM wert. Bran verstaute auf Bitten der Gruppe alles in seinem Nimmervollen Beutel, auch wenn er keinerlei Interesse an Reichtum hatte. Einen der herausgeschnittenen Fangzähne übergab Calzifer an Bran, damit der ihn später verkaufen konnte und Bran packte ihn ebenfalls ein, auch wenn er vorhatte ihn später abzugeben. Calzifer, praktisch veranlagt wie er war, fragte ob das Schlangenblut für irgendetwas nützlich war. Er wollte anscheinend nichts von der Schlange verschwenden. Trotz der kritischen Situation, in der sich die Gruppe gerade befunden hatte, kam Jorax eine teuflische Idee um Calzifer zu veräppeln. Er erzählte ihm, dass Schlangenblut die Potenz steigern würde und argumentierte so gut, dass Calzifer ihm tatsächlich die Geschichte abkaufte und etwas in eine Phiole füllte – ob für sich oder zum Verkaufen blieb erst einmal sein Geheimnis. Jorax klatschte sich unterdessen „heimlich“ gegen die Stirn. Im weiteren Gespräch erfuhr die Gruppe, dass Calzifer noch eine Jungfrau war und natürlich machten sich Bran und Jorax sofort scherzhaft lustig über ihn.

Während Amara und Jorax die Statue untersuchten, ging Calzifer den Raum ab und fand eine weitere Tür, die er aufdrücken wollte, doch er schaffte es nicht. Als er zur Gruppe zurückkehrte und von der versperrten Tür erzählte, machte Jorax Anspielungen auf Calzis Trinkgewohnheiten. In seinem Stolz verletzt ging er vor der Gruppe her, um es ihr zu demonstrieren und zog diesmal an der Tür – sie öffnete sich. Die Gruppe schmunzelte belustigt und Calzifer behauptete erbost „Gerade eben ging sie aber noch nicht auf“. Jorax untersuchte die Scharniere und ob die Tür verriegelt war und sagte nur „äääh“. Hinter der Tür schlängelte sich ein dunkler Gang entlang. Die Gruppe fand mehrere Schreibpulte auf denen taktische Aufzeichnungen niedergeschrieben waren, sowie Vorschläge von Offizieren, die zu Generälen und Soldaten, die zu Offizieren befördert werden sollten. Die Entscheidungen sollten beim nächsten Treffen getroffen werden, doch das Schriftstück war schon 30 Jahre alt. Es fand sich ein Konferenzraum mit mehreren Tischen, Stühlen und Bücherregalen und Calzifer versuchte die Schriften in den Regalen zu lesen, doch er verstand kein Shu. Auf seine Aussage, dass die hier alle betrunken gewesen sein müssen, weil kein einziges ordentliches Wort auf den Schriften zu finden war, wollte Amara mal sehen, was er da hätte. Bran, der ja eigentlich selbst erst vor kurzem durch die Präsenz Sikins Shu gelernt hatte, wollte Calzifer ein wenig aufziehen und fragte, ob er nie zur Schule gegangen sein. Und so eine Frage gerade vom im Wald aufgewachsenen Druiden. Die Gruppe verfiel wieder in mehrere Scherze, die in einem erneuten Wortgefecht zwischen Calzifer und Jorax mündeten. Es gipfelte in Calzifers Empörung darüber, wie jemand wie Jorax so mit einem Adligen wie Calzifer sprechen konnte. Bran hatte seinen Spaß dabei und sah den beiden belustigt zu. Die Reise mit dieser Gruppe war so ganz anders, als sein Leben zuvor. Er dachte sich, dass er gern weiter mit der Gruppe reisen würde.

Hinter dem Konferenzraum befand sich ein Raum mit einem leuchtenden Fußboden. Er bestand aus mehreren Glasplatten unter denen es blau leuchtete. An der gegenüberliegenden Wand befand sich ein Durchgang aus flimmernder Luft. Amara probierte erst einmal aus die mittlere Platte mit einem Fuß zu belasten, wurde aber kurz davor aufgehalten. Bran probierte daraufhin das Gleiche bei den anderen Platten, aber er wurde auch da geblockt. Als Amara die Platte jedoch mit der Hand anfassen wollte, gelang es ihr. Bran versuchte nun wieder den gleichen Trick, wie beim letzten Bodenhindernis: Er verwandelte sich in einen Raben um einfach auf die andere Seite zu fliegen, traf aber auf eine Unsichtbare Barriere, die ihn aufhielt. Calzifer wirkte „Magie entdecken“ und konnte die magische Barriere sehen, doch sein Bannversuch schlug fehl. Nach einer Rückverwandlung funktionierte auch der Versuch Brans mit dem Kampfstab auf die Platten zu tippen. Der Theorie folgend, dass man die Platten nicht mit dem Fuß berühren konnte, versuchte Jorax es im Handstand. Sein Gleichgewicht perfekt halten „betrat“ er die mittlere Platte. Als er sein Gewicht jedoch ganz auf der Platte verlagert hatte, brach diese einfach weg. Jorax konnte sich aber noch abstoßen und nach vorn auf die nächste Platte retten, die jedoch auch wegbrach. Wieder rettete sich Jorax nach vor, diesmal mit einer Ausweichrolle. Dadurch konnte er sich diesmal aber nicht mehr retten, als auch diese Platte wegbrach, sodass Jorax im darunterliegenden Wasser landete, wo zwei riesige, schildkrötenähnliche Wesen schwammen – die letzten beiden Wächter. Während dieser akrobatischen Meisterleistungen versuchte Calzifer mit seinem Stab auf eine benachbarte Platte zu schlagen, was auch gelang. Es fühlte sich wie eine ganz normale, dicke Glasplatte an. Als er sich auf die Platte stellte, hielt diese ihn. Nachdem die Platte unter Jorax wegbrach und dieser ins Wasser fiel, war Calzifer nun in der besten Lage ihm zu helfen. Ohne zu zögern wirkte er eine „Magierhand“ und reichte Jorax seinen Stab quer über zwei Platten hin. Als Jorax sich hochzog, konnte die Magierhand ihn nicht halten und der Stab fiel mit Jorax Gewicht auf die Platten. Während die Linke der Platten wegbrach, hielt die Rechte. Nun hatte die Gruppe einen weiteren Hinweis, auch wenn Jorax immer noch im Wasser schwamm. Die Schildkrötenwesen hatten die Unruhe im Wasser wahrgenommen und schwammen nun mit einem Affenzahn auf Jorax zu. Dieser beeilte sich jedoch schnell mit dem Hochziehen auf die haltende rechte Platte, während Calzifer seinen Stab zurückholte. Jorax probierte eine neue Platte aus, die aber auch zerbrach, woraufhin er sich zur Gruppe zurückzog. Alle zerbrochenen Platten schlossen sich nun wieder. Wunderbar, die Gruppe musste also das System herausbekommen und sich merken, welche Platte sich wie verhielt. Keiner wollte sich im Wasser mit den Schildkröten anlegen und den Raum zu durqueren, könnte als Besiegen der Schildkröten gewertet werden. Ein Überspringen oder Überkriechen von Platten wurde bei versuchen von Jorax ebenfalls durch eine Barriere verhindert, die Jorax immer wieder sanft zurückbeförderte, ebenso wie beim schrägen Laufen. Jorax probierte noch mehrere Platten, wobei er mehrmals einbrach und auch wieder zur Gruppe zurückschwimmen musste. Die Schildkrötenwesen blieben wieder friedlich. Während Jorax frustriert seine Versuche einstellte, machten sich Calzifer und Bran weiter daran das Rätsel zu lösen. Was hatte der Papagei doch gleich gesagt?

„links, aus, rechts, aus, und aus, links“

Nach einigen Fehlversuchen wurde das Ganze klar. „aus“ hieß geradeaus und den Startpunkt im Raum und im Vers hatten sie schließlich gefunden. Von da aus kamen Bran und Calzifer mithilfe des Verses schnell durch den Raum bis zum Durchgang. Als sie da ankamen, verschwanden alle Platten außer denen, auf denen man treten konnte. Der Rest der Gruppe schloss auf und Bran untersuchte die flimmernde Luft, die wie eine Wärmebarriere wirkte. Er befragte im Geiste Sikin und erfuhr, dass dies der Zugang zur Welt der Oni sei und dass der Feldmarschall ihn öffnen müsse. Bran hielt seine Hand hin, dachte daran, dass er den Durchgang zum Eisgefängnis mit der Flöte öffnen wollte und konzentrierte seinen Willen. Ein Oval öffnete sich, als ob die Realität zerrissen werden würde und gab die Sicht auf einen Weg aus Knochen frei – genau wie in dem Brief der Akuma-bi. Die Gruppe trat entschlossen hindurch.

Eine kalte und schneidende Luft umgab die Helden und füllte ihre Lungen. Der Weg auf dem alle standen, war fest und massiv, schien aber aus Knochen zu bestehen, die wiederum selbst aus Eis zu bestehen schienen. Am Ende des sich schlängelnden Pfades war eine Art Eiskammer auszumachen. Obwohl es schneidend kalt war, hatte der Horizont eine rot-orangene Färbung. Die Gruppe schien sich in der Luft zu befinden. Zur Linken zog ein Gewitter hoch. Mächtige Blitze, der Regen und sogar die Wolken des Sturms schienen einen Teil der darunterliegenden Berggipfel abzutragen. Niemand aus der Gruppe hatte bisher ein solch mächtiges und chaotisches Gewitter erlebt, er war mehr als nur eine Naturgewalt. Das Gebirge hatte eine staubige und graue Färbung, so als handele es sich um eine riesige, endlose Ödnis. Es waren auch ein paar vertrocknete Bäume zu erkennen, die gespenstische und dämonische Bewegungen zu vollführen schienen. Jeder, der das sah, musste sich fragen, ob die Bäume nicht vielleicht lebten. Zur Rechten konnte der Cult eine Ödnis erblicken, die von vielen großen und kleinen Löchern, sowie auch Rissen durchzogen wurde. Es gab vereinzelte Vulkane aus denen zum Teil flüssiges Gestein lief. Manche pusteten auch gigantische Staubwolken in den Himmel. Ein riesiger Fluss schien sich durch die Ödnis zu schneiden, dessen Farbe jedoch blutrot war. Kleinere Flussarme verliefen sich entweder im staubigen Boden oder endeten in Seen oder gigantischen Löchern. Direkt unter der Gruppe befanden sich zwei solcher Löcher in denen der Fluss hinabfiel und in einem sich wandelnden und verschwimmenden chaotischem Strudel verschwand, wobei kein Ende im Loch zu erkennen war. Während der Gruppe von der rechten Seite eine extreme Hitze entgegenschlug, brannte von links eine extreme Kälte, sodass alle zugleich schwitzten und auch froren. Der Schweiß gefror auf der Haut und schmolz sogleich wieder. Jeder Atemzug schmerzte und strängte die Helden extrem an. Während das Gewitter mit einem ohrenbetäubenden Getöse immer weiter aufzog, donnerten Vulkanexplosionen zur Rechten. Die entstehenden Luftstöße rissen an den Helden, denen es schwer fiel auf den Beinen zu bleiben. Man bekam das Gefühl, dass sich der Körper in dem Chaos selbst verzehre. Während die Lunge nach Luft rang, schrien die Ohren nach einer Pause und die Muskeln versuchten alles zusammenzuhalten. Dennoch gelang es allen standzuhalten.

Ob dieser extremen Gewalt und dem fortschreitenden Abend beschloss die Gruppe in die Stätte zurückzukehren, zu rasten und sich auf die Tortur vorzubereiten.

As storys go (Strider of the Ghostpath)

As storys go (Strider of the Ghostpath)

Die Details der Heldentaten einiger weniger vergingen in der Zeit. Es wurde viel hinzu gedichtet, manches vergessen, doch einige der geschilderten Ereignisse wurden korrekt weitergetragen, wenn über diese wenigen Tage im Tal berichtet wurden.

Es hieß es lebe ein Werwesen unter den Dorfbewohnern, wofür es keine Heilung gebe, doch ein Weg, ein Ritual oder ein mystischer Trank, mit dem es jeden Vollmond behandelt würde, um den Verstand nicht zu verlieren, während starke Ketten es in der Dunkelheit des Tempels festhalten.

Unter lauter Halbbluten gebe es von einigen der Rassen jeweils bloß einen vollblütigen Vertreter der Rasse. Lariel, die Hüterin des Weges steht in ihrer Schuld, das drückt jede ihrer Gesten aus und auch wenn sie sich dort nicht zuhause fühlen, sind sie alle zu alt, den Ort jetzt noch zu verlassen. Sie arrangieren sich und ihre Verschiedenartigkeit vergrößert den Topf der Andersartigkeit der im Tal versammelten tatsächlich bloß ein klein wenig.

Es habe ein Ritual gegeben, Hand in Hand mit den Orks hätten sie gearbeitet und es heißt, selbst die Orks sängen Lieder über Tharms Mut, Rücken an Rücken mit Moshnaar ihrem Anführer, kämpfend gegen einen schrecklichen Geist, der ihren Stamm, wie viele andere beinahe in den Ruin geführt hätte. Die Trommeln hätten die Berge erschüttern lassen und den Regen und Donner habe auf den Schamanen gehört.

Ein Geist lebe nun unter den Dorfbewohnern, denn er sei befreit, doch nicht erlöst. In iher Ewigkeit sei sie eine große Musikerin geworden und nun spiele sie für das Dorf und unterrichte die Kinder in ihrer Kunst.

Die Frauen wispern wenn sie unter sich sind von Laila, der furchtlosen Elfe, die es wagt, sich so zu zeigen wie sie ist, sich nicht verhüllen braucht und allein mit der Kraft ihrer Stimme den Berg erschütterte und ein dutzend riesige Spinnen zerschmetterte.

Das Schattenlicht jedoch ist das größte Rätsel von allen. Vielleicht eben so für Bennet selbst, denn die Orks berichten in Ehrfurcht, doch ließen nie ein Wort fallen über ihre Bedeutung dessen, während die anderen aus dem Fels Geretteten ihre Träume aus jener dunklen Zeit noch immer klar vor Augen haben, als wäre es gestern, wenn das dunkle Licht zu ihnen aus den Schatten sprach, durchzuhalten.

Weiter sagt man, Myrkul sei dort. Sei wieder aufgewacht, auferstanden, jedenfalls wieder da. Wie auch immer sie sich im Reich der Götter zanken, doch hier wird der Streit zwischen Kelemvor und Myrkul von seinen Dienern begleitet und wer weiß, was passieren wird, wenn die schlichtenden Worte Bennets nicht mehr im Tal erklingen, jetzt da das umgeschmiedete Schwert Kelemvors wieder zu Myrkul zurückgekehrt ist.

Der älteste Elf der Welt solle im Tal leben, denn lange Zeit habe er als Geist im Stein gewacht. Es gibt Zwiespalt darüber, ob seine Taten gut oder böse waren, ob sie dem Dorf geholfen oder geschadet haben. Niemand der ihn sieht mag zweifeln, ob des heimgesuchten Gewissens, das ihn plagt, doch lebt er bescheiden inmitten des Dorfes, von manchen ängstlich beäugt, von manchen akzeptiert, von einigen mit einem Schimmer alten Hasses betrachtet. Nur die Zeit kann zeigen, welches dieser Gefühle sein Schicksal entscheiden wird, doch bis dahin wird sein altes Wissen dem Dorf behilflich sein.

Man spricht von einem Handel zwischen Orks und dem Tal, den das Schattenlicht mit Blut erkauft haben soll, die Sicherheit der Bewohner und so vieler Menschen zu gewähren. So ernähren die Talmenschen die Orks und die Orks bleiben vorm Pass und beraten, wie sie weiter vorgehen sollen. Einen weiteren befreiten Stamm gibt es, doch wo mag er sein? Zehn Stämme werden weiterhin von den alten Geistern in die Irre, den Krieg gegen die Menschen geleitet.

Nur leise wird von den Mutmaßungen hinter all dem gewispert. Und nur über einen Namen ist man sich einig. Ruin. Ist es ein Geist? Ein Wesen aus einer anderen Welt? Ein verrückter Magier? Was hat er mit Myrkuls Wiedergeburt zu tun? Wieso hat er die Orks gegen die Menschen ausgespielt? Erschafft er die verdorbenen Waldwesen, von denen sowohl Tharm als auch Leila mit furcht oder hasserfüllter Stimme sprachen?

Fest steht bloß, dass Leila, Tharm und Bennet aufbrachen, der Sache auf den Grund zu gehen.

Wenige wissen, welchen Weg sie gingen, noch weniger, was sie planten.

Das einzige was von ihnen bleibt ist Bennets Versprechen, zurück zu kommen.

Er gab Iana seinen Fingar darauf.

Sein Name gehört ihr, hält er sein Versprechen nicht.

Zwei Götter mit einem Auftrag – trotzdem kam alles anders (Force of Destiny)

Zwei Götter mit einem Auftrag – trotzdem kam alles anders (Force of Destiny)

Nach einer erfolgreichen Schlacht gegen die Goblins ist die Truppe rund um Bregan völlig KO und ruhte sich nach dem harten Kampf in einem kleinen Rasthaus aus. Während sich der Großteil der Truppe ausruhte spielte Griewer ein bisschen auf seinem Horn um sein Geldsack ein bisschen aufzufüllen. Als alle fest eingeschlafen waren, wachte Ulrik plötzlich in einem Wald auf. In dem Wald sah er einen jungen Mann mit einer jungen hübschen Dame sich unterhalten, noch verwundert wie er denn dort hingekommen sei, sprachen sie den kleinen Mönch an. Im Gespräch stellte sich heraus, dass es sich um den Adeligen Latander „Gott des Lichts“ und um Frau Miliki “ Göttin der Natur“ hielt die ihn mit einer Bitte aufsuchten. Es ging um die Armschienen die er kürzlich gefunden habe, die er bitte zur Schwertküste bringen solle und diese einer Elfe in einem Hain zu übergeben. Der kleine Ulrik wiedersträubte sich anfänglich, doch die beiden Götter prophezeiten ihm das dunkle Magier nach ihm auf der Jagd sein werden und er dem tot nicht entkommen könne.  Letztendlich überzeugten die Götter den Mönch und Ulrik war überzeugt zu helfen, da auch ihm sein Leben zu kostbar ist und er sich noch zu jung fühle um zu sterben.

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe weiter auf in Richtung Baldurstor. Vier Tage dauerte die Reise in der nichts außergewöhnliches geschah außer dass es 4 Tage lang regnete und so die Gruppe völlig durchnässt dort ankam. Angekommen in Baldurstor merkte man eine erheiternde Stimmung in dieser Stadt. Schnell bekam die Gruppe heraus das ein Ritterturnier und ein Bardenkontest  in Baldurstor sein werden. Besonders der Bardenkontest ließ Griewers Augen funkeln. So machte sich die Gruppe auf zur Taverne zum fliegenden Fisch wo der Austragungsort des Konntest sein sollte.  Angekommen in der Taverne mit zwei Halborks als Türsteher, befahlen sie der Gruppe die Waffen abzulegen, da dies ein Neutraler Ort sei. Es schien ohne Probleme zu laufen, das ablegen der Waffen, bis sie den Drachen Khar dazu aufforderten. Khar weigerte sich, drohte den Wachen, versteckte seine Armbrust versuchte alles Mögliche um seine Waffen zu behalten, aber vielleicht der Gedanke das Ulrik Bier spendierte ließ ihn endlich Nachlassen. Endlich in der Taverne – die gut besucht war, an einem Tisch wurde gewürfelt, in einer Ecke spielte eine Truppe Musik, ansonsten wurde fröhlich getrunken.
Griewer an der Bar konnte es nicht mehr aushalten und befragte den Barkeeper alles Mögliche über den Bardenkontest, entdeckte aber kurz danach den Würfeltisch und überlegte mitzumachen. An dem Tisch saß eine dunkle Elfin, schwarze Lederrüstung, weiße Haare zum Pferdeschwanz gebunden mit roten Augen lud Griewer auf ein Spielchen ein. Griewer denkt skeptisch nach, sind ihm doch die Fingerfertigkeiten der dunklen Elfin aufgefallen und lehnte letztendlich ab. Zur selben Zeit bemerkte Khar einen zweiten Drachen und Sprach diesen an, wer er denn sei und was ein Drache hier mache. Khalamet war der Name des Drachen und war zusammen mit der Elfin da. Khalamet probierte Khar zu überreden mitzuwürfeln, überlegte zwar kurz lehnte aber genauso ab wie Griewer. Als Khar das Gold auf dem Würfeltisch sah entwickelte er regelrecht einen Goldrausch. Auf einmal Stand der Plan alle einschläfern zu lassen und wie das Schicksal es wollte waren auch alle überzeugt von dem glorreichen Plan. Khar und Darokh hielten sich die Ohren zu aber nichts passierte. Ein neuer glorreicher Plan wurde geschmiedet, indem die Taverne abgebrannt werden sollte. Khar nahm sich ein Zimmer zündete dies an rennt panisch die Treppe runter, schreit um Hilfe, fällt die letzten 4 Treppen runter vor lauter Dunkelheit. Zur selben Zeit in der Khar die Treppen runter fällt merkt Darokh einen Schmerz am Bein und fällt auch um. Man ahnt es schon der Plan ging nach hinten los! Die dunkle Elfin hatte den Plan längst durchschaut und hat das Gold schon weggepackt bevor überhaupt was geschah. Sie war belustigt von dem Versuch der drei, fand es aber im selben Zug einen peinlichen Versuch. Da sie um ihre Einnahmen gebracht wurde, nahm sie Darokh kurzerhand als Geisel. Die Dunkelelfin machte der Gruppe aber ein Jobangebot  ein Amulett zu besorgen was ihr in Baldurstor entwendet wurde – grau mit Runen drauf, war ihre Beschreibung. Würde die Gruppe das Amulett beschaffen, würde sie von demVorfall vergessen und Darokh wieder frei lassen.

Die Gruppe machte sich also auf das Amulett in Baldurstor zu suchen. Die Suche stellte sich als schwierig heraus war doch Baldurstor eine große Stadt. Stunden vergingen und kein einziger Hinweis ließ sich finden bis die Gruppe von Kindern gerempelt wurde. Schnell merkte Ulrik das er von den Kindern beklaut wurde und die Gruppe beschloss hinterher zu rennen. Die Kinder rannten in ein Gasse. Die Gruppe hinterher und sahen ein Kind nach dem anderen über eine Mauer springen, doch zum Glück für die Gruppe rutschte eines ab. Sofort packte sich Ulrik das Kind und fragte nach seinem Gold. Man merkte es hatte Angst, aber nicht Angst vor der Gruppe sondern es erwähnte etwas von einem Echsenvolk. Auch das Amulett habe das Kind schon mal gesehen, erzählte es. Da das Kind immer versuchte zu fliehen, wurde es kurzerhand gefesselt und die Gruppe machte sich auf dem Weg zum Hafen wo sich das Echsenvolk befinden sollte. Baldurstor hat einen sehr großen Hafen, wo sollte man da nur suchen, aber die Gruppe fand heraus das sie sich in der Kanalisation befinden. Das Kind zeigte auf einen Gullideckel im Hafen, welcher aber zu klein für die Drachen war, fanden aber am Pier einen offenen Eingang für alle passend. Tief in der Kanalisation angekommen hörten sie Stimmen die aber wieder verschwanden. Die Gruppe landete in einer Sackgasse, waren sich aber sicher aus dieser Richtung Stimmen gehört zu haben. Bis plötzlich ein körperloses Wesen die Gruppe anguckte und mit den Worten „Zwerg-Berg-Drache“ anspricht auch das zweite Rätsel löste die Gruppe schnell und ein Tor öffnete sich. Auf einmal hörten Sie wieder Stimmen, diesmal war es eindeutig drakonisch. Die Gruppe machte sich Kampfbereit. Sie erkennen durch eine weitere Tür sieben reptilienartige Wesen mit Kolben und Schildern ausgerüstet, einen Schamanen und eine sehr kräftige und starke Echse, welche der Boss dieser Truppe sein müsse. Der Kampf ist zäh konnte aber durch gute Taktik und effektivem ausschalten der Schlüsselfiguren erfolgreich gemeistert werden. Doch bevor der Boss niedergestreckt werden konnte schrie er auf drakonisch „eines Tages wird Blut fließen“, Schwung seinen Stab, schmetterte ihn auf den Boden und verschwand. Nur am Rande, Griewer und Darokh verfehlten ständig, manch einer hatte sich neue Gruppenmitglieder gewünscht . Als die Gruppe die leihen durchsuchten fanden sie auch das gesuchte Amulett. Gerade als sie sich auf den Weg zurück zur Elfin machen wollten, hörte die Gruppe ein kichern im Raum. Es erscheint eine männliche Ratten ähnliche Gestalt und bedankt sich das wir die Echsen umgebracht haben und verschwand wieder.

Zurück bei der Dunkelelfin angekommen überreichte Khalamet das Amulett. Die Elfin hielt ihr Versprechen und lässt Darokh wieder frei und befielt Khalamet mit der Gruppe zu reisen und wirft ihr noch einen Ring zu. Noch bevor die Gruppe weiter zog spricht die Elfin Ulrik auf seine Armschienen an. Sie empfahl ihm vorsichtig zu sein und sofort los zu reisen! Ulrik erzählte endlich von dem Traum und den Armschienen und fragt die Gruppe ob wir ihm bei seinem Anliegen helfen.

Der Kampf mit dem Glabrezu (The Adventurer)

Der Kampf mit dem Glabrezu (The Adventurer)

Nachdem die Gruppe eine kleine Rast, in ihren angemieteten Räumen der Taverne eingelegt hatte und Ihre Wunden soweit versorgt waren, brachen sie auf zu dem südlichen Stadttor, welches nicht weit entfernt war. Der Tag schien ein recht freundlicher zu werden, zeigten sich doch kaum Wolken am Himmel. Unterwegs nahmen sie noch einige Bissen zu sich und eilten verteilt zu dem Tor um den Zwerg abzufangen der sich mit den Straßenräubern in Verbindung setzen wollte.

Der Kampf mit dem Glabrezu (The Adventurer)Da war er auch schon. Als erster sah ihn Rudger, der Ihn mit seinem Unsichtbarkeitsumhang war nahm. Auch die anderen bemerkten den Zwerg schnell. Irgendetwas verunsicherte den Zwerg denn er verließ den Standort am Toreingang, waren etwa die Stadtwachen auf ihn Aufmerksam geworden? Rudger heftete sich an seine Versen und folgte ihm gefolgt von Shay die sich in eine Katz verwandelt, den Beiden nachsetzte. Rudger und Felica erkannten den Umhang den der Zwerg tief in sein Gesicht gezogen hatte. Es waren die Symbole von den Blacktalons abgebildet, eine skrupellose Händlerfraktion, dessen Anführer „Tenhammer“ wie er liebevoll von seinen Anhängern gennant wurde, in einer Zitadelle, hier in der Stadt, ihren Sitz hatte. Was hatte denn diese Fraktion mit dem Straßenräubern zu tun?

So war es denn auch nicht verwunderlich das zuerst Rudger, später auch Shay und die anderen vor dem Eingang der Zitadelle standen. Es war schon reger Betrieb im Innenhof, auch wenn es früh am Morgen war. Rudger zog sein Mantel aus, die anderen betraten den Innenhof. Rudger nahm aus dem Augenwinkel noch wahr, wie der Zwerg die steinerne Treppe nach oben ging und eine schwere, große, geschnitze Tür öffnete und sie wieder hinter sich zu zog. Das bekamen die anderen auch mit, als sie den Blick von Rudger folgten. Dennoch wurde Felica von einem Schmied, der in der Nähe seine Arbeit verrichtete angesprochen. Besser gesagt ging es um sein Schwert, das dem Schmied nicht entgangen war, während er an einem Hufeisen sein Werk verrichtete. Er würde es als Vorlage brauchen und nach langen hin und wieder willigte Felicia ein. Unterdessen hatten sich nach und nach die anderen daran gemacht den Zwergen in das Innere der Zitadelle zu folgen. Rudger legte sein Mantel an und führte gefolgt von Shay und den anderen den Trupp an. Vorsichtig legte er erst sein Ohr an die schwere Tür, konnte aber keine Geräusche von Innen feststellen. Daraufhin zog er die eine Hälfte der Flügeltür ein Stück weit auf und huschte gefolgte von den anderen hinein. Sie standen in einer Vorhalle. Kälte und ein muffiger Geruch, der von den alten Gemäuern ausging umfing sie. Rudger nahm gerade noch rechtzeitig die Bewegung des Zwerges wahr, der hinter einer weiteren aufgezogenen Flügeltür in eine große Halle schritt. Die Tür ließ er offen stehen. Doch was sie dann hörten ließ sie den Atem stocken. Sie waren noch ein wenig in die Halle eingetreten, als sie aus einer Halle die sich hinter der Tür befinden mochte ein Gespräch mitbekammen und auch ein Ritual das sich hier abspielen mochte, denn plötzlich barst eine riesige Säule und fiel in den die Vorhalle und versperrte so den Ausgang. Was war hier los, was waren das für Geräusche?

Rudger war der Erste der sich traute in die große Halle einzutreten, getarnt mit seinem Mantel. Doch was er sah raubte ihn den Atem in nicht allzuweiter Entferntung kämpfte ein riesige Kreatur, die 4 Arme hatte, statt 2 und auch diese hatten am Ende Scheren wie eine Krabbe, nur waren diese viel Größer. Kehlige Geräusche und glühende rote Augen wiesen daraufhin das diese Kreatur nicht von dieser Welt war. Ehe Rudger es sich versehen hatte brach der Kampf vollends aus und der Rest der Gruppe kam gefolgt von Felica durch die Tür in die Halle. Auch ihnen stockte der Atem, als sie die Kreatur sahen. Ein Älterer Mann, deren Augenhöhlen leer waren und wo einst Augen zu sein schienen, glühten ebenfalls das rote Licht wie beim größeren Wesen, stimmte neben dem Wesen ein monotones Gesumme an. Schon brach der erste Kämpfer getroffen von der Schere zusammen. Zehnhammer drosch wie wild auf das Wesen ein. Schnell hatte die Gruppe ihre Kampfpositionen eingenommen. Kia, Rudger und Shay standen weiter hinten und unterstützen die forderen Kämpfer mit Unterstützungszaubern und präzise Schüssen aus ihren Waffen. Felica die nicht gleich in den Kampf ging, sondern erst die eingestürzte Säule erklomm, erhoffte sich so eine bessere Kampfposition. Doch der Schein trügte die brachialen Scheren spürte sie relativ schnell. Malcer prügelte auf den alten Mann ein. Unterstützt von Yuki brach schnell der Gesang ab, bis er völlig verstummte. Der Kampf sah nicht gut aus und die Druidin, als auch Rudger hatten alle Hände voll zu tun, die Gruppe am Leben zu erhalten. Das Wesen war wild und als es merkte wie es den Kampf nicht mehr gewinnen konnte, sprang es durch den Raum und tötete dabei auch noch einen Wächter von Zehnhammer.

Erschöpft von dem Kampf, stellte sich Zehnhammer sich der Gruppe vor. Zehnhammer bedankte sich für die Unterstützung und lud die Gruppe ein sich in den oberen Räumlichkeiten zu erholen. Er selber war ebenfalls angeschlagen und so zog er ein Flasche aus seinem Gürtel und schütte deren Inhalt herunter. Viel blieb von dem Glabrezu nicht übrig als die Gruppe sich über die Überreste hergemacht hatten. Immerhin war der Kadaver recht wertvoll. Später in einer weiteren Halle, die von Mönchen aufgesucht wurde, erhielten dann die sich ausruhenden Charaktere: Malcer, Kia, Shay und Rudger ihren Lohn in Form von Gegenständen. Macer bekam ein paar Bandagen, Kia einen besonderen Bogen, Rudger eine Flöte, Shay ihr Amulett. Einzig Felicia musste sich in Geduld üben, was die Verzauberung der Waffe betraf. Auch erklärte Zehnhammer was es mit dem Dolch auf sich hatte, den er wieder in seinen Besitz bringen wollte. Nun war es zu spät.

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Lotta – Schlächterin der Drachen, Omas und Kinder (The Sainted Sinners)

Die frisch Gestorbenen stehen vor Eriadok, er bietet ihnen zwei Möglichkeiten an. Die erste führt sie zurück in den Raum in dem sie gestorben sind, die zweite bringt sie dahin zurück „wo alles angefangen hat“. Inisril, Madril, Tiberius und Anskaviat wählen den letzteren Pfad und landen in einem dunklen großen Raum auf einem kalten Steinboden.

Gleichzeitig werden Lotta und Eibenstein in der großen Stadt gerufen: „Die Tore aktivieren sich, Alarm“. Sie begleiten die Arbeiter und Soldaten in den ehemaligen Portalraum der Stadt, wo seit 1000 Jahren niemand mehr durchgekommen ist. Sie helfen dabei Geröll und Steine beiseite zu schaffen und staunen nicht schlecht, als sie einen nackten Inisril in der Dunkelheit erspähen. Alle 4 zu den Aery gereisten Helden stehen nun entblöst, in dem mit Säulen ausgeschmückten Raum. Die Überraschung war groß und insbesondere Lotta guckte sich doch deutlich bei den Männern um.

Die Gruppe wird mit notdürftiger Kleidung ausgestattet und zur Hohepriesterin geführt. Anskaviat plappert wild drauf los über seine Begegnung mit Eriadok und dem Feuer das diese Begegnung in ihm ausgelöst hat. Er beschreibt großspurig wie er sich ihm verschreiben will und umbedingt zurück zu diesem Berg gelangen möchte um sich seinem neuen Gott zu stellen und als würdig zu erweisen. Die Hohepriesterin empfindet eine Mischung aus neugierde und entsetzen, sie erklärt, dass Eriadok der ehemalige Hauptgott der Elhardin war, bevor sie anfingen sich dem Blutkult und bösen Göttern zu verschreiben. Ihrer Ansicht nach müsste Eriadok tot sein, da es schon lange keine Gläubigen mehr geben kann.

Gemeinsam besprechen alle das weitere Vorgehen, ohne die Prüfungen werden die Aery nicht am Krieg teilnehmen und sie sind wichtige Verbündete da sie Fliegend sind. So beschließt die Gruppe nach langer Diskussion zurück zu den Aery zu gehen. Sie erhalten Ausrüstung und Verpflegung und brechen auf. Am Berg angekommen stellt die Gruppe jedoch fest das niemand mehr einen weißen Stein trägt und sie damit nicht die Blitze an der Spitze deaktivieren können. Daraum reist die Gruppe niedergeschlagen zurück um Madril einen weißen Stein zu geben. Währenddessen erhält Anskaviat anweisungen wie er zu Eriadok beten soll und vollzieht das täglich mehrere Stunden. Nach einigen Tagen schenkt ihm Eriadok einen kleinen Zauber des Lichts. Zurück in der Stadt wird Madril mit dem Ritual belegt und die Gruppe will erneut aufbrechen als Anskaviat versucht mit Eriadok in Kontakt zu treten und eine Bitte an ihn zu richten, um ein Portal zu aktivieren welches sie zum Fuß des Berges bringt. Tatsächlich gewährt Eriadok ihm diesen Wunsch und die Gruppe erreicht das Portal gerade noch rechtzeitig.

Bei der Himmelsstadt der Aery angekommen muss Anskaviat schmunzeln. 1000 Jahre hatte hier niemand geklopft und er macht es jetzt schon zum zweiten mal in wenigen Wochen. Ihnen wird Eintritt gewährt und die Möglichkeit eingeräumt, die Prüfung zu wiederholen. Währenddessen lässt sich Anskaviat das Zeichen von Eriadok tätowieren. Mit Eibenstein und Lotta an ihrer Seite, gelingt es der Gruppe nun deutlich besser Informationen zu sammeln und sich besser auf die Prüfungen vorzubereiten und können so wenige Tage später erneut zum Berg von Eriadok aufbrechen.

Als sie den Berg erklimmen, erscheinen erneut die Geister, doch da Anskaviat nun Anhänger von Eriadok ist, lassen sie die Gruppe gewähren. Sie kommen an dem Raum an, in dem sie gestorben sind und sehen leider nur noch Aschereste auf dem Boden, ihre Ausrüstung ist futsch. In der Mitte erscheint ein Geist und seine Worte schallen durch den Raum: „Ehre ist oberstes Gebot, so schlimm die Schlacht auch immer sein mag!“. Anskaviat hebt sein Schwert und sagt:“Ehre für Eriadok“ der Geist nickt zufrieden und lässt die Gruppe passieren. Zwei weitere Räume beinhalten zwei weitere Nachrichten: „Würde ist das was uns bestimmt, wir dürfen sie niemals vergessen “ und “ Disziplin ist es, was uns weiter bringt“.

Ganz oben steht ein großer Tempel Eriadoks und schon die ganze Zeit spürte die Gruppe seinen Blick. Vor einer Marmorstatur verbeugen sich alle und Anskaviat tritt vor, hebt sein Schild und sein Schwert, leistet einen Treueeid und wiederholt die unten genannten Sätze voller Inbrunst. Er erhebt sich in gleißendem Licht vom Boden und schwebt vor der Statue. Eriadok steht nun erneut persönlich vor ihm und erklärt ihn als würdigen Anhänger mit viel Potenzial. Anskaviat erhält als Geschenk das Signum seines Gottes auf die Stirn und die komplette Geschichte der Elhardin. Ausserdem scheint er weiterhin innerlich zu leuchten. Zumindest Geschöpfe mit einer gewissen Affinität können dies erkennen.

Zurück in der Ratshalle der Aery staunen die selbigen nicht schlecht als Anskaviat das Signum von Eriadok erscheinen lässt. Beeindruckt nennt der Imperator die zweite Prüfung, sie sollen Astagor töten, die Brutmutter aller Drachen der Hungar, welche verbündete der Elhardin sind. Die Gruppe bereitet sich erneut vor und Anskaviat bittet Eriadok um rat und hilfe. Dann machen sie sich auf den Weg zu dem Gebiet der Hungar.

Sie sehen eine Wüstenähnliche Ebene mit einem großen Vulkan an einem der Ränder. Die Heimat der Hungar ist trocken und unwirtlich. Überall sind Patrouillen unterwegs, doch rechnen sie anscheinend nicht mit einem größeren Angriff, am Himmel fliegen einige jüngere Drachen und in der Nähe des Vulkans sind Wachen bei einem großen Eingang und unweit davon sitz ein Magier der Elhardin. Sie beschließen sich anzuschleichen und werden unterwegs von einer Patrouille entdeckt, welche jedoch für die kampferprobte Gruppe keine Bedrohung darstellt.

Nach dem kurzen Kampf wird die Gruppe plötzlich von Sand umschlossen und der Elhardin Magier erscheint. Er stellt sich als Jünger Eriadoks vor und bietet der Gruppe an, durch seinen Zauber geschützt bis zum Nebeneingang des Vulkans begleitet zu werden. Sie akzeptieren seine Hilfe und gelangen schnell zum Vulkan, der Zauber löst sich mit ihrem Willen auf und sie beschließen eine mögliche Wache zu töten. Es gab jedoch keine Wache sondern nur einen jungen Akolyten, welcher mit Putzarbeiten beschäftigt war. Anskaviat zögert und kann nur noch dabei zusehen wie Lotta aus dem Hinterhalt heraus den Jungen meuchelt und nach kurzer Überlegung in der Erde verschwinden lässt. Die Gruppe ist geschockt über die Tat, es hätte auch gereicht ihn Niederzuschlagen. Eibenstein ist Kreideweiß und selbst Anskaviat muss sich räuspern. Nach kurzer Diskussion beschließen sie ihre Mission fortzusetzen. Tiberius sendet ein magisches Auge aus und erkundet die gesamte Gegend. Er sieht ein riesiges Tor nach rechts und eine alte Dame mit Schlüssel links. Sowie einige Wachen und Patrouillen. Dank Lottas unsichtbarkeit und Tiberius Auge können sie unbemerkt zu der alten Dame gelangen. Die unsichtbare Lotta schleicht sich an und trifft die Frau so hart und überraschend, dass sie nur noch Tod zu Boden sinken kann. Erneut scheint Lotta eiskalt eine unbewaffnete, wehrlose Person abgeschlachtet zu haben. Die Gruppe wirkt nun doch beunruhigt über ihre Begleiterin. Sie nehmen den Schlüssel und einige Schriftrollen an sich und schleichen zur Pforte.

Sie öffnen die Pforte und jeder in der Gruppe spürt die Kraft der sie sich nun nähern. Es folgt ein langer Weg in den Vulkan hinein, bei dem es zunehmend heißer wird. Unten angekommen sehen sie die Brutmutter der Drachen, ein mächtiges Wesen in magischen Ketten, welche ihr Leben verlängern. Anskaviat nimmt Eriadoks stimme wahr, welcher ihm erklärt, dass sie die Ketten lösen müssen um den Drachen zu töten. Sie nähern sich vorsichtig und legen die Ketten ab. Der wahnsinnige Drache bäumt sich auf und spuckt eine einzelne mächtige Flammensäule auf die Gruppe. Da aktiviert sich Madrils weißer Stein und bläst die Attacke davon. Der Drache geht erschöüft zu Boden und man sieht an seiner Brust eine fehlende Schuppe wo die Abenteuer sein Herz erreichen können. Während Inisril und Anskaviat sich noch streiten wer den Drachen erlösen darf, stößt Lotta eiskalt zu. Die dritte wehrlose Kreatur die heute durch ihre Hand aus dem Leben schied. Ein gewirr aus Schreien und Gekreische dröhnt durch die gesamte Ebene, während alls Drachen der Hungar sterben. Der Feind wurde soebend einer seiner größten Vorteile beraubt.

Ein grollen kündet nun den Vulkanausbruch an. Die Gruppe rennt gemeinsam mit den Hungarwachen aus dem Vulkan und unter Lottas füßen bilden sich kleine Flammen bei rennen, ausserdem ist sie für ihre Größe nun unnatürlich schnell. Als sie am Eingang der Ebene ankommen, fängt Madril an einen Siegestanz zu vollziehen, sind doch soebend mehrere Hundert seiner Erzfeinde zu Boden gegangen. 2 Tage später werden sie abgeholt und zurück zu den Aerys gebracht, wo die letzte Prüfung wartet.

Die letzte Prüfung ist ein ehrenvoller Zweikampf zwischen Anskaviat und dem großen Hauptmann der Wache. Anskaviat lässt sich noch das Credo Eriadoks in sein Schild gravieren und stellt sich dem Hauptmann, dabei spürt er den Blick Eriadoks auf sich. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es Anskaviat gute Treffer zu setzen, doch alles in allem ist ihm sein Gegner überlegen, kurz vor seinem Ende hält der Hauptmann jedoch inne und erklärt seine freiwillige Aufgabe. Anscheinend wollten sich die Aery nur von dem Kampfeswillen und der Ehrhaftigkeit der Botschafter überzeugen, bevor sie dem Krieg nun entgültig zustimmen.

Bei einem anschließenden Fest mit dem Kaiser persönlich wird Anskaviat versorgt und der Gruppe die Teilnahme am Krieg versichert. Noch während des Ferstes fangen die Aery an, sich für den Krieg zu rüsten. Mit einen starken Bündnispartner mehr und einer vernichtenden Niederlage für die Elhardin, steigt die Zuversicht aller beteiligten, diesem Krieg ein Ende zu setzen.

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