Sians Erbe (The Misfits)

Sians Erbe (The Misfits)

Langsam haben die Helden von der Fremdenfeindlichkeit in Hillsfar und der Kälte hier im hohen Norden die Schnauze voll und beschließen wieder in „zivilisiertere “ Gegend zurück zu kehren. Sie durch den Cormanthar nach Südwesten, vorbei an Arabel, über die Sturmhörner , bis sie schließlich in Iriaebar die Fähre auf dem Fluß Chionther nehmen. In Berdusk gehen sie wieder an Land, und begeben sich in die Stadt, um einige Kleinigkeiten zu kaufen und und einige belustigungen zu erleben.

Candis hat nach dem engen Kontakt und dem nicht vorhandenen Rückzugsorten auf dem Schiff die keinen Nerv mehr für Gesellschaft, und möchte ein wenig alleine sein, sie verabschiedet sich von der Gruppe in ein Wirtshaus, und sagt den anderen, sie sollen sie in ein paar Tage wieder abholen. Sie bietet an die Dragonnenbabies mit zunehmen und zu verpflegen, aer Serafina und Mörp wollen jeweils eins bei sich behalten. Candis zuckt mit den Schultern, nimmt Mäh an sich und ist verschwunden.

Nach einem Bummel über dem Markt und durch einige Geschäfte, in denen die Helden ihre Vorräte auffüllen und Zaza einen magischen Ring verkauft hat (sehr zum Ärger von Trixi), kehren die Fünf in den“Friedlichen Esel“ ein. Jeder verpflegt sich nach seinn Bedürfnissen, und Trixi setzt sich abseits von den anderen an einen Tisch. Einerseits, da sie an ihrem großartigen Epos „Ich: Der Aufstieg zu Ruhm und Glorie“ schreiben will, andererseits, weil sie Zaza immer noch beleidigt ist.

So fällt ihr als erstes eine junge Frau auf – zu erst hätte sie fast für einen Knaben gehalten, wegen der kurzen Haare, der Latzhose und des rußverschmierten Hemdes – die missmutig und mit verquollenen AUgen an einem Tisch sitzt und scheinbar ihren Kummer zu ertränken sucht.

Als Trixi sie anspricht, erfährt diese das sie Sian heißt und gerade von der Thestamenstverlesung ihres Vaters zurück kam. Auch die anderen werden nach und  nach aufmerksam und gesellen sich zu den zwei Frauen hinzu. Nach und nacherfahren sie, das Sians Vater Leander ein genialer Erfinder war und zusammen mit ihr seit einiger Zeit an einer revolutionären Maschine arbeitete.

„Aber es gab auch einige Neider, die uns den künfitgen Erfolg missgönnten und den Gewinn durch unsrere Maschiene gerne in die eigene Tasche stecken wollten. Wir hingegen wollten in erter Linie das Leben aller Lebewesen erleichtern, und nicht Totale Wucherpreise verlangen, wie dieser schreckliche neureiche Gendok, der Bandit! Der hat doch sein Geld nur durch schmutzige Gescgäfte und SChutzgelderpressungen gemacht!“

Sie schnäuzt sich lautstark in ein mit dunklen Maschinenöl verscmiertes Taschentuch. „Und nun haben mir einige seiner Schläger aufgelauert und mir mein Erbe abgenommen, als ich auf dem Weg nach Hause war. und ich brauche doch das Gold um einen Prototypen zu bauen und so Investatoren für unsere Idee zu gewinnen. Es war doch mein Vatters Lebenswerk!“ ruft sie und bricht erneut in Tränen aus.

Trixi beruhigt sie: „wein, doch nicht Jung…. Mädchen! Ich bin die großartige Trixi, bestimmt hast du schon von mir gehört, und ich werde mich deiner Probleme annehmen! Sie sind schon so gut wie gelöst!“

Auch die übrigen Helden lassen sich für einen Anteil am zukünftigen Gewinn leicht überzeugen Sian zu helfen und deshalb fragen sie am Nächsten Tag in der Stadt herum, wo sie den illustern Gendok finden können. Mörp hält es für eine gute Idee alleine eine Tour durch die Viertel zu drehen und auf die Namensschilder neben die TÜren zu Blicken, doch schon nach wenigen Duzend Häusern fällt ihm auf, dass er garnicht lesen kann. Er sucht also die anderen und schließt sich denen wieder an.

Schon nach kurzer Zeit hat die Gruppe in Erfahrung gerbacht, dass das Gendok mit seiner Band in einem Lagerhaus in der Hafebgegend haust und sie begeben sich auch geschwind dort hin. Narzis wirkt einen Unsichtbarkeitszauber und sieht sich im Lagerhaus um – Drei Gauner sitzen unten an einem Runden Tisch und in der zweiten Etage sind abund zu Stimmen zu hören. SIe teilt ihre Erkenntnisse den anderen mit, und es wird entschieden, dass es eine gute Idee ist wenn Trixi und Mörp hinein gehen und mit Gendok sprechen – warum auch immer.

Trixi versucht Gendok zu überzeugen das gestohlene Erbe rauszurücken doch diser lacht nur und setzt die beiden Helden vor die Tür.

Des nachts versucht die Gruppe in die Lagerhalle einzudringen und ein wilder Kampf entbrennt – als zwei seiner Mannen streben gibt sich Gendok geschlagen und händigt den Angreifern einen Fellbeutel aus. Serafina fordert Gold, und als Mörp in einschüchtert rückt er noch einen Sack mit über 300 Münzen heraus.

Sians Erbe (The Misfits)Am nächsten Morgen zeigen die Helden Sian den Beutel. Darin befindet sich ein seltsames zylindrisches Metalgebilde mit drehbareb Teilen. Es scheint innen hohl zu sein und man kann ein Klappern warnehmen. Sian erkennt, dass das Gerät von ihrem Vater gebaut wurde, aber leider weiß sie nicht das Losungswort. „Mein Vater war sehr zerstreut und hat stehts alles in Notizbüchern festgehalten. Ich kann mich erinnern, dass ein solches bei dem Erbe dabei war… habt ihr es nicht gefunden?“

DIe Helden sehen ein, dass sie wahrscheinlich mit Gendok hätten reden sollen, statt ihm Gold abzuluchsen und kehren zu seinem Lager zurück. Hier wird gerade eine neue Tür eingebaut, da Trixi die alte in der Nacht davor mit ihrem RIng zerstört hat. Gendok überwacht die Bauarbeiten und zieht ein saures Gesicht, als er die Fünf die STraße herunter laufen sieht. “ Was wollt ihr denn nun?“ grunzt er missmutig. Zuerst weidert er sich den Helden zu helfen, aber nach einigen diplomatischen Überzeugungsversuchen gelingt es Trixi aus ihm herauszulocken, dass ein Dieb, der sich in die Bande eingeschleußt hatte Teile des Erbes so wie einige andere wertvolle DInge entwendet hat. Gegen das Versprechen, alles, das nich SIan gehört an ihn zurück zu geben entlocken sie schließlich GEndok eine Beschreibung und den angeblichen Namen des Diebs -Eddy.

Nach dem die Helden einige Pfandleiher abgeklappert haben konnten sie den Unterschlupf „Eddys“ finden. Da er gerade nicht da ist schaffen sie es den Wirt zu überzeugen, dass sie gute Freunde von Eddy sind und gerne in seinem Zimmer auf ihn warten würden. Gutgläubig händigt dieser darauf hin den Schlüßel aus und die Helden begen sich in den Raum im Obergeschoß. Schnell entdeckt Trixi eine Truhe unter dem Bett. Darin Befindet sich Diebeswerkzeug, welches Serafina einsteckt, so wie einige Lederbeutel voller verschiedene Kleinode.

Zurück im „friedlichen Esel“ untersuchen sie diese Beutel und Zaza findet das von ihnen gesuche Büchlein. Es ist übber und übber mit willkürlichen Gedanken, Einkaufslisten, Ideen für Erfindungen, Rezpten und Gedichten vollgekritzelt – und das in einer alles andere als leserliche Handschrift. Doch bald entdecken sie ein Gedicht, das sich von den anderen unterscheidet, es scheint ein R#tsel zu sein. SIe setzen sich in die Stube und bei Speiß und Trank diskutieren sie über die möglichen Lösungen, bis endlich Trixi das Pass wort in einem Geistes Blitz hrausposaunt.

Vorsichtig stellt Narzis den Code ein, öffnet den Zylinder und holt einen Schlüßel hervor, der mit einer Zahlenreihe versehen ist.

Als sie diesen Sian aushändigen Ist diese überglücklich – nun kann sie ihr Gold von der Bank holen und mit dem Bau des Prototypen beginnen.

Die Helden überreichen die restlichen Kleinode an Gendok, um sich nicht unnötig Feinde zu schaffen.

Die Suche nach dem „Panzerhandschuh des treuen Zorns“ (The Misfits)

Die Suche nach dem „Panzerhandschu des treuen Zorns“ (The Misfits)

Nach der Flucht aus der Knochenkirche und den schrecklichen Höllenkreaturen machen die Helden schließlich erschöpft Rast in einer Lichtung. Sie sind mehrere Stunden geritten und es ist mittlerweile spät in des Nacht. Ein Lager wird aufgeschlagen, die Wachen betimmt und schon versinken alle in tiefen, wohlverdienten Schlummer.

Doch dieser ist inen nicht von allen vergönnt: Zaza bemerkt eine Gruppe von dämonischen Gestallen durch das Zwielicht schleichen, einige sind dürr und skelettartig und einige aufgebläht und erinnern ein bisschen an riesige Kröten. Einer der Dicken schleift einen strampelnden Sack hinter sich her. Schnell ist die Gruppe geweckt und in einen wilden Kampf mit den Monstern verwickelt, in den sich nach kurzer Zeit auch noch ein Art riesige schuppige FLedermaus einmischt. Mit Müh und Not besiegen unsere Helden die Gegener und begutachten den Inhalt des Sackes, der sich zwischenzeitlih befreien konnte: eine junge Halblingsdame mit dem Namen Serafina.

Auch die nächste Nacht müssen die Armen noch im Wald verbringen, bleiben aber vor weiteren Dämonenangriffen verschont.

Als sie sich jedoch Hillsfar nähern, sehen sie, wie die Maueren der Stadt von einigen Ausgeburten der Hölle angegriffen werden. Diese können jedoch von der Stadtwache zurück gedrängt werden. Narzis verzaubert sich in einen Menschen und Zaza hilft Trixi und Serafina sich als Menschenkinder zu verkleiden. So schaffen sie es in die Stadt zu kommen, müssen jedoch Mörp mal wieder vor den Toren zurück lassen. Dieser jedoch nutzt die Zeit, um seine „Sammlung“ zu erweitern.

Sie begeben sich zum Heiligen Orden des Torm, wo sie Cassius empfängt, und ihren Bescgreibungen erschüttert lauscht. Er bittet die Helden, am nächsten Tag zurück zu kommen, damit er in den alten Manuskripten recherchieren kann.

Tags drauf empfängt Cassius die Helden mit ernster Miene und stellt ihnen die zwei Personen in seiner Gegenwart vor: Erzbischof Torona und Erzbischof Kominor. Torona wendet sich mit grimigen Blick an die Helden.

„Cassius hat mir schon von euren Erlebnissen berichtet, doch ich bitte Euch, mir alles nochmal aus erster Hand zu erzählen!“

Nach dem die Gruppe erneut von ihren grausigen Erlebnissen berichtet hat wird die grauhaarige Frau mit dem würdevollen Gesicht bleich.

„Bei Torm! Es ist, wie ich befürchtet habe! Ihr habt der ENtstehung einer Knoachenkirche beigewohnt. Wir müssen dieses gefährliche Übel ausmärzen! Hierfür brauchen wir ein mächtiges Artefakt, den die Konchenkirche ist ein Stück der Hölle, hier -direkt unter uns! – und DÄmonen und Teufel können einfach hindurch schreiten und in all ihrer bösen und schrecklichn MAcht hier wüten! Doch mit dem Panzerhandschuh des treuen Zorns, geführt von einem von Torms Nachkommenwerden wir es schaffen, das Böse zu tilgen!“

Beruhgend legt ihr Erzbischof Kominar die Hand auf die Schulter. Er schiebt sein Augenglas mit der linken Hand wieder auf seinen Nasenrücken und erkärt: „Aber um dieses Mächtige Artefakt vor Missbrauch zu schützen haben wir es sicher verwahrt. Sehr sicher! So sicher, dass wir eine Gruppe von fähigen Akrolythen los schicken müssen um es zu holen. Doch leider sind die zwei besten nach ihrem letzten Auftrag noch nicht zurück gekehrt, und alle anderen brauchen wir, um die Stadr vor den Kreaturen zu schützen.

„Wir haben zwei tote junge Männer in Roben diese Ordens auf halben Weg in Richtung der Knochenkirche gefunden.“ berichtet Candis einwenig taktlos, und in die Augen der drei KLeriker zieht eine tiefe Trauer.

Kominar steht auf, holt eine lederene Kladde aus seinem Pack, nickt Erzbischof Torona zu und reicht sie ihr.“ Ich werde nun weiter in den Archiven arbeiten, keine Zeit zu verlieren. Erzbischof, Cassius.“ er nickt seinen Glaubensgenossen zu und verlässt den Raum.

Torona wendet sich an die Helden: „Hierin befinet sich eine Wegbeschreibung und ein Geldbrief über 250 GM für jeden von Euch. Ich weiß, ich habe keine Verfügungsgewalt über Euch, aber ich bitte Euch: Helft uns, diese Invasion zu beenden und besorgt uns diesen Handschuh! Ich muss nich nun um das Training der Paladine kümmern. Cassius, ich erwarte einen Bericht – heute Nachmittag!“. Mit in Furchen gelegten Augenbrauen rauscht sie aus dem Zimmer.

Als die Helden sich bereit erklären sich der Aufgabe anzunehemen, ist Cassius sichtlich erleichtert. „Das Versteck befindet sich in den Ironfang Keeps.“ teilt er ihnen mit. „Um keinen Krieg mit der Gnollpopulation auszulösen solltet ihr euch ein wenig bedeckt halten.“

 

Nach einem Langen Ritt erreicht die Gruppe den Eingang des Versteckes. Er bifindet sich auf dem Felsplateau einer Klippe und ist mit eingem Klettern zu erreichen. Zaza gibt Candis ein Seil, die fliegt auf ihrem Besen hinauf und befestigt es, so das auch die weniger geschickten Mitglieder der Gruppe recht leicht hinauf kommen. Oben stehen sie vor einem prächtigen, mit Säulen gesäumten Eingang zu einem Raum, mit einem wunderschönen Mosaikboden. Im Mosaik ist zu lesen: NUR EINE DIESER TÜREN SPRICHT DIE WAHRHEIT! NUR EINE TÜR FÜHRT EUCH WEITER, DIE ANDERN INS VERDERBEN!

Der Raum hat eine schwarze, eine weiße und eine rote Tür.

Auf der weißen steht: ES IST DIE SCHWARZE TÜR!

Auf der Roten steht: ICH BIN ES NICHT!

Und auf der schwarzen Tür steht: DIE WEIßE TÜR LÜGT!

Nach einer längeren Beratungs- und Rätselpause entscheiden die Helden sich für eine Tür , und siehe da, es ist die richtige! Im nächsten Zimmer ist ein goldgläzendes Schild an der Wand, auf dem steht:

BEI TORM! NUR WER STARK IN HERZ,KOPF UND HAND IST WAGE SICH WEITER!

Als die Helden dem weiterführenden Gang folgen fällt hinter ihnen plötzlich ein Gitter herab und es bleibt ihnen nur noch der Weg nach vorne, in eine große, Ovale Halle – wo ihnen ein Movianischer Deva mit einem riedigen flammenden Schwert gegenübersteht. Der Engel hat eine muskulöse, menschliche Gestalt scheint jedoch aus Kristall statt Fleisch zu bestehen. Zum Glück jedoch gelingt es den Abentuerern jedoch, den Deva von ihrem guten Absichten zu überzeugen, und er tritt ihnen aus dem Pfad, steckt das SChwert in eine Haltung in der Wand, so das einHebel entsteht und zieht an diesem. Ratternd hebt sich das Fall gitter wieder und gibt den Weg zum Ausgang frei.

Im nächsten Raum finden die Heldenein Podest, auf dem sich eine Schale voller Glassteine und ein Kristall befinden. Der hintere Teil des Raumes ist von großen Bodenplatten in eimen Schachbrettmuster bedeckt,die von Flammenmustern umrahmt sind, und über die man gehen muss um zum Ausgang der Kammer zu kommen. An den Wänden sind bronzene Löwenköpfe mit offenen Mäulern. Die Helden nehmen eine Hand voll Glassteine und streuen sie über die Fließen. die FLießen, auf denen sie liegen bleiben leuchten blau auf. Der Kristall auf dem Podest beginnt sanft zu leuchten. Als Zaza jedoch auf die erste blauleuchtende Fließe steigt speihen die Löwen plötzlich Feuer und nur mit Müh und Not und durch Ihre guten Reflexe kann sich Zaza vor den Flammen in SIcherheit bringen. Der Kristall leutcht nun grell rot. Trixi beruhrt ihn, worauf hin das Inferno stoppt, der Boden vibriert, so dass alle Glassteine zum Rand rollen und ein Knirschen und Klicken vun unterhalb der Steinfließen zu hören ist. Durch vorsichtiges Probieren findt die Gruppe schließlich einen Weg über das Feld.

Im nächsten Raum stehen sie aber schon wieder einem Problem gegenüber: zwei wütende Dragonnen warten auf sie -ein Weibchen und ein Männchen- und greifen sie mit Todesmut an. Ein wilder Kampf entbrennt und bald ist den Helden klar warum die geflügelten Löwen mit einer solchen Vehemenz kämpfen: in der Ecke liegen drei maunzende Junge. Gerne würden sie die Eltern verschonen doch leider haben sie keine andere Wahl, als sich mit tötlicher Gewalt zu vertiedigen.

Serafine adoptiert einen der drei und nennt es „Mizemaunz“, worauf der verzückte Mörp sich die restlichen beiden unter die Arme klemmt und sie ebenfalls nach „Katzengräuschen“ (wie er glaubt) benennt – sie heißen nun „Muh“ und „Mäh“.

Ein weiteres Rätsel versperrt den Fortschritt- eine Kupferfarbene Tafel, auf der Plättchen mit Runen eingelassen sind. Mit einiger Gedult gelingt es der Gruppe diese in die richtige REihenfolge zu bringen, und die steinerne Tür öffnet sich in einen runden, prächtigen von verzierten Säulen gesäumten Raum. Ihnen gegenüber steht mit empor gestreckten Schwert eine beeindruckender Statue Torms, und mittig im Raum ein Altar. Auf einem samtenen Kissen ruht auf ihm das Artefakt, das einen Aura der Macht ausströmt.

Narzis nimmt den Panzerhandschuh ansich, und die Gruppe macht sich auf schnellsten Weg zurück nach Hillsfar um ihr Fundstück dem Heiligen Orden auszuhändigen.

Gwaengwen Siliath

Gwaengwen wurde als das Ergebnis einer heißen, kurzen und einseitigen Liebesbeziehung eines blutjungen Serviermädchens und eines Elfen in Tiefwasser geboren. Als sich die esten Anzeichen ihrer Schwangerschaft bemerkbar machten verlor Gwaengwens Mutter ihre Anstellung, und musste sich fortan mit Gelegenheitsarbeiten, Nähereien und … anderen Dingend durchschlagen. Das ihre Tochter nicht nur unehelich, sondern auch noch ein Bastrad war, erleichterte ihren Stand nicht gerade. Sie träumte, dass ihre große Liebe sie und seine Tochter eines Tages, wenn er seine „wichtige Aufgabe“ erfüllt haben würde aus dem Dreck und Elend befreien, und die beiden in ein glamoröses Leben in Glanz und Luxus mitnehmen würde. Stattdsessen verreckte sie erbärmlich in der Kälte an ihrer Unterernährung und ihrem Husten, der die schmutzige Gasse mit ihrem Blut sprenkelte. Bis zum Schluss schwärmte sie Gwaengwen von ihren elfischen Verwandten vor.

Mit elf Jahren und mutterseelenallein wurde Gwaengwen von einer größtenteil elfischen und halbelfischen Bande von Schurken und Dieben aufgenommen großgezogen und ausgebildet. Von ihnen bekam sie nach einigen Jahren, nach dem sie sich als geschickte Kletterin und Einbrecherin ewießen hatte auch ihren elfischen Familiennamen. Sie lehrten ihr Karten- und Würfeltricks und wurden zu einer richtigen Familie für da gesellige Mädchen. Oft lauschte sie am Feuer Liedern und Erzählungen.

Gwaengwen ist eine schlanke Halbelfe mit eher blaße Haut und langen, silberweißen Haaren. Mit ihrer Körpegröße von 1,69 m ist sie weder wirklich noch klein. Ihr reches Auge ist violett, das linke hingegen von stahlblauer Färbung. Sie kleidet sich am liebsten in verschiedenen Grautönen, in gedecktem Blau oder grün gefärbten Gewändern – Dämmerungsfarben, die einem im Schatten unsichtbar werden lassen.

Gwaengwen ist eine gesellige und offene junge Frau, de sich in Gruppen wohl fühlt, und meißt freundlich zu allen ist. Trotz ihrer hohen Intelligenz neigt sie zur Naivität, und ihre Handlungen sind of nicht durchdacht, sondern impulsiv. Selbstreflektion ist ihr völlg fremd. Sie hat keine großen Ambitionen und leb von einen Tag in den anderen. Sie ist sehr verspielt -beim Karten- und Würfelspiel hilft sie manchmal ihrem Glück etwa auf die Sprünge- und hört gerne Lieder und Geschichten.

Auf zum Feste! (The Uncontrollables)

Auf zum Feste! (The Uncontrollables)Auf zum Feste! (The Uncontrollables)

Nach dem die Helden auf der anderen Seite aus dem Wasserfall treten treffen sie auf Ansker, der mit der Karawane um den Berg herum gewandert ist. Auf dem Weg durch das Gebierge wurde diese, wie viele andere auch von Banditen überfallen, und wirbt deswegen die Gruppe als zusätzlich Wächter an. Nach kurzen Verhandlungen schließen sich die Helden den Händler an und begeben sich auf eine zehntägige Reise zu der Stadt Hillsfar, in der bald ein spektakuläres Fest statt finden soll. Auf dem Weg begeben sich immer mehr Personen zu der Karawane, deren eigene Reisgesellschaft durch Überfälle zersprengt wurden.

An den Toren der Stadt erleben die Helden eine böse Überraschung: in den Stadtmauern sind nur Menschen zugelassen! für die Tage des Festes können die Nichtmenschlichen Besucher jedoch einen Pass für ein Goldstück pro Tag erwerben. Dafür bekommen sie eine Plakete, die gut sichtbar an der Kleidung getragen werden muss. Ansker, Narzisse und Meelay kaufen zerknirscht einen Viertagespass, Melay schwört aber mit zusammen gebissenen Zähnen, dass sie sich ein Vielfaches davon aus den Taschen der reichen Bürger der Stadt zurück holen wird und beginnt sogleich ihre Einbruchspläne auszuarbeiten. Trixi verkleidet sich mit Hilfe von Zaza als Kind und geht an deren Hand unbehelligt durch das Tor. Mörp wird der Zutritt ganz verwehrt, und Srissira, die sich in Städten grundsätzlich nicht so wohl fühlt wie in der freien Natur beschließt im vor den Toren der Stadt Gesellschaft zu leisten. Auch möchte sie seltene Kräuter an den Ufern des Mondsees sammeln.

Die Aufbauarbeiten verschiedener Zelte und Stände sind zwischen den Ufern des Sees und den Mauern der Stadt schon in vollem Gange und auch in Hillsfar gibt es schon so manche Stände die Gtränke, bunte Masken oder Fressalien verkaufen.

Die Gruppe kehrt ins Gasthaus „Zum weißen Pferd“ ein, und lässt es sich nach langer Zeit in den Höhlen mal so richtig gut gehen. Sie schnappen einige Auf zum Feste! (The Uncontrollables)Gerücht über die gegend auf, die sich aber bei Überprüfung als
gegenstandslos herausstellen.

Die  Helden besuchen das Fest an jedem der drei Tage und arbeiten sogar ab und zu als Ordnungshüter, wofür sie mit Münzen und Gutscheinen für Speis und Trank entlohnt werden. Allen denkbaren Freuden kann auf der Feier gefröhnt werden – was die Helden auch tun. So sehr das die betrunkene Trixi nicht mehr als Kind durch geht, und sich doch einen Pass kaufen muss. Paulay bändelt schon früh mit einem jungen Mann (naja, knabe wäre vielleicht angebrachter) an, teilt Mörp mit, dass sie jetzt erstmal besseres zu tun hat und er sie bitte nicht blamieren soll und setzt sich heimlich und leise von der Gruppe ab.

Am letzten Abend des Festes tritt ein schmächtiger Mann an die Helden heran, und gibt ihnen einen Beutel mit Silber, damit sie sich in einem verlassenen und verfallenen Tempel mit seinem Auftraggeber treffen. Die Gruppe sagt zu, und im nach Urin und Schimmel stinkenden Gemäuer treffen sie auf einige, mit bunten Tiermasken verkleideten Männer. Einer spricht sie an, sagt das er zum Schutze aller anonym bleiben möchte und bittet die Helden, das Treffen eines Banditenanführers mit einem bisher unbekannten Verbündeten zu stören. Diese Banditengruppe sei dem Handelszirkel schon lange ein Dorn im Auge und die Überfälle gefährden das Leben Unschuldiger. Er verspricht der Gruppe ein stattliches Sümmchen und schickt sie auf ein Einkaufstour, um die benötigten Materialien zu besorgen, die am nächsten Morgen angesetzt ist. Die Helden sagen nach einigem Hin und Her zu und machen sich auf den Weg zurück in ihre Herberge.

Am nächten Tag holt sie der schmächtige Mann ab und geht mit ihnen zum Markt. Er kauft Pferde, einige Waffen, Pfeile und Bolzen und magische Ausstattung, wobei er recht nervös und ungeduldig wirkt. Nach dem der Einkauf beendet ist holen die Helden Mörp und Srissira ab, und reiten mit ihnen nach Süden in den Wald zum Treffpunkt des Banditenführers und seiner möglichen Verbpndeten. Paulay und Meelay bleiben aufs erte zurück – jedoch aus sehr unterschiedlichen Gründen.

Lost in Translation Teil 2 – Pintsized Fighters

Lost in Translation Teil 2 – Pintsized Fighters

Am nächsten Tag begeben sich Mörp, Zaza und Trixi zum Anwesen, in dem ihre Freunde angeheiert haben. Leider haben diese noch keine Neuigkeiten herausbekommen, so dass das Trio unverrichteter Ding wieder Richtung Süden abzieht.

Auf dem Weg entdeckt Mörp ein tiefhängendes Plakat und bittet seine Begleiter es ihm vorzulesen.

 

PINTSIZED FIGHTERS

Ein Spaß für die ganze

Familie!

Sie Gnome, Halblinge & Kleinwüchsige

kämpfen und streiche dabei

FETTE GEWINNE

bei unseren profitablen Wetten ein!

WIR WOLLEN DICH!

Du bist unter 1 Meter Groß, aber mit dem Herzen

und der Kraft eines Greifen geseget?

Du hast den Mut, Zorn und Schlag

eines Braunbären?

Du willst dich beweisen?

Oder bist verzweifelt und in Geldnot und willst

dich von uns erniedrigen lassen?

Dann nimm als Kämpfer teil und gewinne vielleicht

200 GOLDMÜNZEN!!!“

„Da muss ich unbedingt mitmachen, die Belohnung ist mir sicher!“ quiekt die sehr von sich eingenommene Bardin. „Und ich zweige dir, wie man richtig kämpft!“ erklingt die langsame, tiefe Stimme Mörps. „und ich werde ein Vermögen mit den Wetten verdienen“, freut sich Zaza heimlich.

Trixi und der Barbar beginnen sogleich mit dem Training, während Zaza kühlen Fruchtwein schlürft und den beiden amüsiert zuschaut.

Nach einem arbeitsreichen Tag verkündet die Haushälterin den Angestellten, dass als Belohnung für die Aufopferung der letzten Wochen, in denen das Haus unterbesetzt war der Nachmittag und Abend des nächsten Tages frei wäre. Sie erzählt, dass ihr von einer unterhaltsamen Veranstaltung zu Ohren gekommen sei, die in der Zeit stattfinden würde, die das junge Personal sicher nicht verpassen wolle und präsentiert der versammelten Mannschaft freudestrahlend einen Handzettel der „Pintsized Fighters“. Die Begeisterung ist groß.

Gaven und Paulay beschließen jedoch die Zeit zu nutzen, um ich ungestört in der Villa umsehen zu können. „Wir würden lieber die Zeit nutzen, noch besser mit dem Anwesen und unsrer Arbeit vertraut zu werden“, sagt Paulay zu Mrs. Dapper die darauf hin fast zu Tränen gerührt ist.

Trixi trifft am nächsten Morgen mit ihrer Entourage am Veranstaltungsort des Turnier ein – es wimmelt nur so von Gnomen, Halblingen, kleinen Zwergen und auch ein paar wenige kleinwüchsige Menschen. Mehrere Schlangen enden jeweils vor einem Tisch mit einer Verwaltungsperson, der Namen aufschreibt, Anmeldegebühren entgegennimmt, im Zweifelsfall nachmisst und nochmal die Regeln erklärt. Hinter den Organisatoren ist eine sehr lange Tafel zu sehen, auf der Ständig Namen und Gewinnchacen eingetragen oder umgeändert werden.

„Name?“ wird Trixi angeraunzt, als sie an der Reihe ist. „Trixi!“ antwortet sie nervös. Der Mann hinter dem Schreibtisch hebt entnervt den Blick von seinem unterlagen „KÄMPFERname!“ klarifiziert er unwirsch.“Ähhhhm… nur „Trixi die Schrecklich.“ „Aha. Eine Goldmünze, beim Kampf sind Waffen und Zauber verboten, wer ohnmächtig ist oder aufgibt ist raus, der andere ist eine Runde weiter.“ rattert der Mann lust losherunter. Er reicht einem Lakeien einen Zettel und kümmert sich um den nächsten in der Reihe. Der Diener schreibt in sorgfältigen Lerttern an die Tafel

NUR TRIXI DIE SCHRECKLICHE vs GUNDULA GRABHÜGEL

              7 zu 2

Kurz vor Beginn wirkt Trixi Bärenstärke auf sich selbst und schafft es entgegen der Erwartungen des Publikums Gundula Grabhügel um Haaresbreite zu besiegen. Alle 3 Helden konnten ihre Einsätze versiebenfachen und sind euphorisch. Trixi tritt nach einer kurzen Verschnaufphase gegen den Zwerg Hadzi an und besiegt auch diesen, jedoch noch knapper als vorher. Da sie nun schon sehr angeschlagen ist, entscheidet sie sich, mit ihren Wettgewinnen vorzeitig aus dem Turnier auszusteigen. Sie begibt sich mit Mörp und Zaza in die nächste Kneipe und die drei feiern den Erfolg des heutigen Tages.

Während dessen untersuchen Paulay und Gaven die Türme des Anwesens… einer scheint ein Stockwerk weniger zu haben als der andere… sie untersuchen den obersten Raum und entdecken eine magisch verschloßene Luke in der Decke. Nach dem sie dem Rätsel auf die Schliche gekommen sind öffnet sich dies, und eine Trittleiter gleitet herunter. Im Raum über ihnen entdecken sie einen älteren Herren mit fremdländischen Gesichtszügen und fließenden, seidenen Gewändern. Sein lages, schwarzes har ist von unzähligen silbrig grauen Strähnen durchzogen, genau wie der feine, lange Schnurrbart, der seine Oberlippe ziert und in seien Händen hält er einen langen, leicht gekrümmten Dolch. Den beiden Eindringlingen gelingt es jedoch den Fremden zu bruhigen und von ihren guten Absichten zu überzeugen, so dass sie schließlich hereingebeten und auf eine Tasse Tee eingeladen werden. Das Porzellan ist fein und einzigartig schön, wie Paulay bewundernd feststellt. Der ältere Mann stellt sich als Hosuri Utena vor und erzählt seine Geschichte. Von Kriegen in seiner Heimat, Intrigen und schließlich die Gefangennahme durch den General eines weit entfernten Landes. Dass er nicht mehr in seinem Heimat zurückkehren konnte und so nach einigen Jahren eine Art neue Heimat in seinem Gefängnis gefunden, hier die Aufgabe der schulischen Erziehung der Kinder übernommen habe. Gaven überzeugt Hosuri Utena jedoch schließlich den goldenen Käfig zu verlassen und mit ihnen in die Freiheit zurück zu kehren.

Paulay fügt dem Abendessen der Herrschaften so wie dem der Diener ein wenig Schalftrank hinzu und die schleichen sich mit Utenas wenigen Wertsachen (bestehend größtenteils aus seinem Teeservice) aus dem Haus. Die beiden bringen ihn zum Hotel der Prinzessin, die den Kryptologen und Sprachwissenschaftler freudig begrüßt. Hosuri Utena wirft einen Blick auf die Karte und fängt sogleich an sich Notizen zu machen. Gaven und Paulay kehren erschöpft aber zufrieden in die Villa zurück. In den nächsten Tagen benehmen sie sich absichtlich schlecht, frech und ungeschickt, so das sie in kürzester Zeit entlassen werden.

Nach einer Woche lädt Varia Kylmä die komplette Truppe noch ein mal zum Essen ein, um sich zu bedanken. Auch Herr Utena ist dabei. Er lässt die Helden wissen, dass er gute Fortschritte mit der Karte gemacht hat, jedoch noch ein wenig mehr zeit bräuchte um sie vollständig zu entschlüßeln.

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