Die Tage ziehen ins Land und die Helden beschäftigen sich mit den unterschiedlichsten Tätigkeiten. Die Gruppe um Eibenstein kommt aus Mellonir zurück und bringt einen massiven Käfig als Kriegsbeute mit in die Schmiede. Im Dorf treffen Eibenstein, Mofa, Anskaviat und Lotta wieder mit Inisril und Wilbur zusammen. Die Stimmung scheint ungewöhnlich gereizt nachdem in den letzten Tagen viele Gegenstände verschwunden sind. Da sie jedoch nicht übermäßig wertvoll sind interessiert sich die Gruppe nicht sonderlich dafür. Anskaviat geht zuerst in die Taverne und spielt dort mit seinem Illusionsring den er vor einigen Abenteuern gefunden hat. Als der grünleuchtende Bär erscheint und anfängt zu Tanzen verschreckt er damit jedoch die anderen Gäste.
Als Mofa seine Taverne betritt wird er von seinem Wirt darauf hingewiesen, dass heute Abend wieder der Geldeintreiber von Sirach kommen wird. Die Gruppe beschließt kurzerhand ihm eine Falle zu stellen und positioniert sich in und um die Taverne. Als dann Sirachs Lakai erscheint und den Sack mitnimmt geht der Plan jedoch nicht direkt auf. Ausgerechnet Anskaviat versagt nachdem er einen eiskalten Griff direkt an seinem Herz spürt. Da er nur wenig von Magie versteht schreckt er zurück und vermutet nicht die Illusion dahinter. Draussen wird er jedoch von Wilbur, Lotta und Mofa gestellt, während Inisril ahnungslos am Hinterausgang steht. Nachdem sie Sirachs Diener das Goldsäckchen abgenommen haben, verschwindet dieser in die Nacht. Die Gruppe beschließt, sich am nächsten Morgen neue Pläne auszudenken.
Als sich alle in der Dorfmitte versammelt haben sehen sie nicht weit von sich eine Schlägerei, was unter Barbaren nicht ungewöhnlich ist. Diesmal jedoch verschwindet einer der Beteiligten plötzlich woraufhin ein markerschütternder Schrei von Himmel kommt und der Mann aus großer Höhe zu Boden fällt und dabei Lotta fast trifft. Ebenso ergeht es weiteren Dorfbewohnern. Sie verpuffen plötzlich und fallen dann aus etwa 25m höhe zu Boden. Dann verpufft Mofa und guckt nicht schlecht als Sirach plötzlich vor ihm auf einer Wolke schwebt, begleitet von 2 extraplanaren Insektoiden und einem Glas, indem eine Teleportationstermitenkönigin sitzt. Wilbur sucht den Himmel ab, sieht Mofa und springt via Dimensionssprung hoch um die Lage zu überblicken. Derweil werden Anskaviat und Inisril aus geringeren Höhen fallen gelassen. Siegessicher lässt Sirach Mofa fallen und will den Moment abwarten an dem er Federfall zaubert um ihn mit Magic Missiles zu erledigen. Da Mofa Federfall jedoch auf seinem Ring hat, fällt er auch so sanft Richtung Boden und kann die Missiles direkt bekämpfen. Wilbur landet wieder unten, greift sich Anskaviat und springt wieder hoch um den Kämpfer abzusetzen, da ist Sirach jedoch schon verschwunden und die Beiden landen dank Wilbur wieder sicher am Boden. Etwas ratlos guckt sich die Gruppe um und berät sich, während Anskaviat das Dorf zum Kampf wappnet. Sirach muss endlich gestoppt werden.
In etwa 15km Entfernung sehen sie einen große Menge Vögel aufsteigen. Da bessere Anhaltspunkte fehlen, gehen sie davon aus das Sirach da aufgetaucht sein könnte und machen sich auf den Weg. Anstelle von Sirach treffen sie jedoch auf eine riesige, etwa 15m lange, Nacktschnecke die auf das Dorf zuhält. Da sie sich nicht abbringen lässt wird sie von den Helden angegriffen. Die magischen Angriffe von Wilbur und Mofa verpuffen wirkungslos an der Schnecke, jedoch machen Inisril und Anskaviat sehr schnell beträchtlichen Schaden. Sehr zum verdruss von Anskaviat gelingt jedoch ausgerechnet dem Halbling Wilbur mit seiner Schallarmbrust der entscheidende letzte Treffer. Als sie die zerplatzte Schnecke begutachten sehen sie den Wertwollen Säuresack, weshalb sie zum Dorf zurückreisen und die Bewohner mit der Sicherung der Säure und Häute beauftragen. Nun wollen sie sehen was die Schnecke in ihre Richtung gelenkt hat und folgen der Schleimspur bis zum Einbruch der Nacht.
Nachdem alle in Mofas herbeigezauberter Hütte schlafen und Anskaviat Wache hält, nähert sich ein Mann dem Nachtlager der Gruppe. Um sicher zu gehen weckt Anskaviat Lotta und die beiden nähern sich dem nun sichtbar alten Herren. Er stellt sich als Afon vor, ein Eremit aus den Bergen. Er folgt der Schneckenspur und scheint deutlich mehr zu wissen, als es die gewöhnlichen Bewohner der Gegend tun. Er bezeichnet die Flucht der Schnecke als ungewöhnlich, da diese zu früh aus ihrem Schlaf gerissen wurde und weist Lotta und Anskaviat auf die Bedrohung einer Tarassge hin. Dieses burghohe Geschöpf gilt als eines der absolut zerstörerischsten Wesen der Welt. Er spricht auch von Sirach und seinen Plänen und das er jeden auf seinen Weg auf die Bedrohung aufmerksam machen möchte. Darüber hinaus verpflichtet er sich vor Anskaviat alle Feinde Sirachs zu informieren, dass die Gruppe nun handeln muss. Danach verschwindet er in die Nacht, nachdem er die Sicherheit der Umgebung beschwört und Anskaviat und Lotta gehen schlafen.
Als der Morgen einbricht wachen alle auf und Lotta klärt den Rest der Gruppe über die Begegnung der Nach auf. Durch die neuen Informationen fühlen sich nun alle zur eile genötigt. Sie folgen der Spur bis zu einem Turm, brechen dessen Tür magisch auf und stürmen hinein. Nichts. Absolut garnichts, ausser zwei Statuen und eine Treppe nach oben. Oben führt eine Tür nach draussen, als sie sie öffnen stehen sie mitten in einer Wüste. Nachdem Anskaviat beinahe an pfeileschießenden Kakteen stirbt und sich die Gruppe im letzten Moment vor Verfolgern in Mofas Seiltrick versteckt, gehen sie zurück zum Turm und bemerken die Tür auf dessen Rückseite. Oben angekommen steht die Gruppe in einem riesigen rundlichen Areal mit riesigem Trichterablauf. Rundum sind Gefändniszellen mit an die 500 Gefangenen. Dahin führen aus der Mitte raus 2 Stege und auf der mittleren Basis erkennt man eine Blauleuchtende Scheibe. Mofa fliegt los um die Gefangenen zu Befragen, sie können jedoch kaum Auskünfte geben, ausser das einmal täglich drei Wachen Rationen verteilen und die Zellentüren von alleine Aufgehen. Wilbur betritt die Scheibe und fährt in eine Art Kontrollraum. Anskaviat folgt kurz darauf. Nun stehen beide etwas ratlos herum und Wilbur entdeckt ein Büchlein mit Namen und Orten, von wo die Gefangenen stammen. Darüber hinaus sehen sie drei Hebel, doch egal wie gut sie sich umsehen, es gibt keine Anhaltspunkte über die Funktion der Hebel. Nach kurzer Beratung entschließen sie sich den mittleren zu Betätigen.
Ein grollen bebt durch die Anlage und alle noch oben stehenden müssen hilflos dabei zusehen, wie die Gefangenen von einem riesigen Stein zerquetscht werden. Ihr Blut rinnt den Trichter hinunter und verschwindet strudelförmig im Abfluss. Eibenstein kippt sofort in Ohnmacht. Der Rest ist mehr oder weniger benommen. Wilbur und Anskaviat gucken sich unwissend um, als sich in der Raummitte ein großer Blobb aus Blut und Matsch erhebt. Der Blutelementar materialisiert sich auf grauenvolle Art und den beiden schimmert die Bedeutung des grollens. Lotta fährt in dem Moment hinunter und wird sogleich attackiert, Anskaviat stürmt Feuerschwertschwingend zur Hilfe und Wilbur schießt mit Magischen geschossen. Auch Inisril kommt wenig später herunter und zieht sein Bastardschwert. Nach kurzem Kampf wird Anskaviat von Elementar verschluckt und beinahe erstickt und erdrückt, seinem Willen und seiner Zähigkeit zum Dank übersteht er die Tortur jedoch erstaunlich lange während alle Beteiligten wie wild auf die Kreatur einprügeln und dabei auch Anskaviat beträchtlich schädigen. Mofas Feuerball lässt den Elementar schließlich zerbersten. Nachdem Anskaviats Wunden notdürftig geflickt werden und er Eibenstein hinunter bringt, berät sich die Gruppe wieder. Wilbur und Anskaviat ziehgen es vor, sich erstmal dumm zu stellen und geben die Betätigung des Hebels nicht zu. Wilbur jedoch hat sofort ernsthafte moralische Schwierigkeiten. Anskaviat sieht nur den in der Verantwortung, der die unschuldigen Menschen dort eingesperrt hatte. Die Gruppe geht eine Wendeltreppe herab und landet vor einer magischen Tür mit sprechendem Knauf. Nach kurzer Diskusion gibt die Tür zu nur auf eine bestimmte Sprache zu hören, woraufhin sie Anskaviat auf abyssisch öffnet. Darin scheint ein Arbeitsraum von Sirach zu sein. Sie finden allerlei Schätze, darunter auch ein drittel einer Schriftrolle zum beschwören der Tarassge, welche sogleich zerstört wird.
Wieder aus dem Turm laufen sie Afons in die Arme, welcher das Buch nutzt um den Seelen der Gefangenen in einem beeindruckendem Ritual ruhe zu geben. Am nächsten Tag brechen alle nach Mulptan auf, wo Anskaviat alle in ein schickes Hotel einlädt und Wilbur erst einmal beten geht und danach eine beträchtliche Summe (500) Gold einem Waisenhaus spendet. Nun plant Wilbur eine Trauerfeier für einen Schneider, welcher ihm unbeabsichtigt ein großes Geheimnis hinterlassen hat.
Die ganze Gruppe ist betrübt über die letzten Ereignisse und der Zorn auf Sirach steigt beträchtlich.
Ein Knistern liegt in der Luft des frisch angebrochenen Tages, die Gruppe um Totes Pferd, Thoringal, Blm, Anskaviat und Nanay können die Bedrohung regelrecht fühlen.
Sie sind mit dem König verabredet, welcher ein Komplott von einer Thay loyalen Gruppierung fürchtet. Anskaviats gespür veranlasst ihn dazu seine Heiltränke zu verteilen und alle kommen überein, dass sie sich nocheinmal am Markt ausrüsten und Informationen einholen wollen. So kaufen alle noch etwaige Waffen und Tränke ein.
Auf dem Weg zu Palast kommt ihnen ein Mönch entgegen. Völlig aufgelöst berichtet er davon, dass der Thronsaal verschlossen wurde und niemand mehr hinein kommt. Nanay reagiert sofort und verzaubert die Gruppe mit einer magischen Rüstung. Die Falle vermutend stürmt die Gruppe zum Palast und im Vorraum des Thronsaals schließen sich hinter ihnen die Tore, nachdem 4 Orkassassinen von den Decken gesprungen sind (3 bei der Tür und einer an der Saaltür). Der Mönch und zwei Stadtwachen fallen schnell, die Gruppe jedoch ist mitlerweile Kampferprobt und richtet in einer Mischung auf Fern- und Nahkampfattacken immensen Schaden an, während Blm ihnen motivierende Klänge vorspielt. Als die Tür plötzlich zerberstet und 2 Assassinen weggeschleudert werden betritt Grumpf den Kampfplatz. Wutentbrannt strürmt er zum Thronsaal und vernichtet auch diese Tür. Die angeschlagegenen Assassinen fallen nun schnell Totes Pferd und Thoringal zum Opfer woraufhin die Gruppe den Saal betritt.
Dort haben ihre Feinde bereits ein Massaker angerichtet und der König verteidigt sich mit seinem letzten Gefolge am Thron. 3 Magier, viele Orks und einige belebte Rüstungen sind im Saal verstreut. Die Helden stürzen sich in den Kampf, Nanay macht Anskaviat unsichtbar welcher nun mit seiner Adlerarmbrust den Magier attackiert welcher die Rüstungen kontrolliert, jedoch verpufft sein Angriff Wirkungslos an seinem Magischen Schilden. Thoringal prischt nach vorne und liefert sich einige Zweikämpfe mit den Rüstungen, wobei der gut gepanzerte Zwerg nicht einen Treffer einstecken muss. Totes Pferd verliert die Kontrolle und stürmt wütend auf die Magier zu, während Grumpf von Nanay noch größer gezaubert wird als er eh schon ist. Grumpfs neue größe ist zwar beeindruckend, aber anscheinend zu ungewohnt für den Klotz, weshalb er etliche Treffer einstecken muss und am Ende fast stirbt. Blm der Barde tötet den Zauberer rechts, wodurch die beschworenen Orks verpuffen. Anskaviat ist jedoch nach seinem gescheiterten Attentat in arge Bedrängnis gekommen und droht zu sterben als er sich zurück zieht. Glücklicherweise kommt ihm jedoch Thoringal als lebende Wand zur Hilfe. Die Rüstungen werden nun zum Problem, der Gruppe gelingt es lange nicht die oberhand zu gewinnen und die Schäden werden spürbar. Nur Totes Pferds beherzter Sprung durch die Hiebe der Gegner ist es zu verdanken, das der Magier getötet wird und die Rüstungen verschwinden. Der dritte Magier setzt erst Nanay zu, zieht sich dann aber durch teleportation zurück. Die letzten Gegner werden niedergestreckt und die Gruppe heilt sich mit allerlei Magie und Tränken.
Dankbar für seine Rettung schenkt Anskaviat seinem Freund Thoringal einen Ring, der mit einem mächtigen Tötungszauber belegt ist und erklärt ihm wie er den Ring in Notfällen einsetzen kann.
Die Taverne zum grünen Bären (The Sainted Sinners)
Erinnerung: Wilbur und Anskaviat waren nach ihrem Abenteuer in Calebs Dungeon in Mulptan. Aus Dankbarkeit für die Rettung Wilburs, vor dem lebenden Stahl den Anskaviat mit einem magischen Blasrohr im letzten Moment niederstreckte, gab Wilbur einen zweitägigen Aufenthalt in einem ganz besonderen Gasthaus aus. Dort wurden sie von schönen Frauen mit den tollsten Köstlichkeiten verwöhnt und erfuhren unzählige Geschichten von ihrem Gastgeber aus Linde. Darunter auch die Geschichte über die Smaragdbären, von denen sie Ringe gefunden haben. Die Smaragdbären waren eine legendäre Gruppe von Abenteurern, die vor langer Zeit gelebt haben und ihren Treffpunkt in einer Taverne hatten die von dem Minotauren Nepomuk betrieben wurde. Anskaviat bat seinen Gastgeber vor der Abreise noch Informationen über Nepomuk zu sammeln, da dieser scheinbar noch am Leben war.
Ein neuer Tag beginnt und sein Kopf schmerzt als ob er zwischen einen Hammer und einem Amboss geraten wäre. Wilbur ist verkatert, denn die Nacht war lang und feucht fröhlich. Der Wirt gab eine Hausrunde nach der anderen aus. Da fällt es ihm wieder ein, dieser verfluchte Halbling von letzter Nacht hat ihn über den Tisch gezogen. Er hat für ganze 10 Silber Lumpen gekauft! Dafür hätte er auch einen Ballen schönen Stoffes in Mulptan kaufen können. „Geschäft ist Geschäft“ grummelt der Schneider und geht raus. Wo auch schon der Halbling wartet, hinter ihm ein Planwagen voll gebrauchter Kleidung. Wilbur sieht ihn Fassungslos an: „Was davon ist jetzt meins?“ fragt er verdutzt, „alles natürlich“ antwortet der Halbling. Wilburs Augen funkeln, „Was ein Geschäft“ denkt er sich. Er bittet die umstehenden beim ausladen und waschen zu helfen und verspricht ihnen dafür einen Anteil an der Kleidung. Eine halbe Tonne Stoff und nicht nur Lumpen: eine regelrecht auf ihn maßgeschneiderte perfekte Weste fällt ihm ins Auge und wird sogleich angezogen, auch Anskaviat findet einen netten Wappenrock den er behalten mag. Ansosnten ein eher ruhiger Tag. Zum Glück hat Wilbur sich ein neues Lager bauen lassen und geht jetzt noch Fackelständer kaufen.
Ein neues Abenteuer beginnt: Der Abend stellt sich ein und Anskaviat sitzt in der Taverne, als ein Junge am Eingang nach ihm ruft. Er hat Nachrichten von dem Gastgeber aus Linde, welcher den Aufenthaltsort von Nepomuk gefunden hat. Im verbotenen Wald nahe dem Dorf, wo ein Waldgeist seine schützende Hand über dem Wald hält, soll er sich befinden. Er geht sofort zu Wilbur und lockt ihn mit der möglichkeit weitere Informationen über all die magischen Gegenstände zu sammeln, die sie gefunden haben. Euphorisch rennt Anskaviat zu Eibenstein um den Ring abzuholen. Eibenstein hat den Ring zum Teil analysiert und spricht von verstofflichten Illusionen und Bären, die erscheinen wenn der Anwender die richtige Rasse zu haben scheint, doch Anskaviat hört eigentlich nur halb hin. Wilbur hingegen ist Geistesgegenwärtig genug die Druidin um hilfe zu bitten, da sie im Wald eine große Hilfe darstellt. Mofa murmelt nur „was ist ein Nepomuk“ und grübelt lieber weiter über seine Bücher, da er nicht versteht warum die Taverne so voll ist und die Umsätze trotzdem zurückgehen.
Tahwyn ist verzückt über die Möglichkeit einen Waldgeist zu sehen. So gesellen sich Tahwyn, Wilbur (Der noch eine elektrische Rune zu seiner Körperlosigkeitsrune hinzugefügt hat) und Anskaviat (Der nach dem letzten Abenteuer von Tahwyn wieder sein Schwert zum leuchten bringen ließ) in die Taverne, wo der Wirt wieder Runden aufs Haus ausgab. Tahwyn erzählt eben die Notwendigkeit dem Waldgeist ein Opfer darzubringen um den Wald betreten zu können, als plötzlich die 2 neuen Schankmaiden auf den Tisch zu kamen: „Meister Wilbur, wir möchten euch bitten uns neue Kleider aus feinstem Stoff zu nähen“ und erklären ihm lang und breit was sie haben wollen. Wilbur weist darauf hin wie teuer ihre doch sehr extravaganten Wünsche sind und die Damen meinen nur kein Problem und legen 100 Goldstücke auf den Tisch als wäre es nichts. Wilbur brustet in seinen Krug, damit hat er nicht gerechnet. „Sehr suspekt diese Frauen“ denkt er sich, aber entschließt sich den Auftrag anzunehmen und schickt den Häuptlingssohn nach Mulptan um Stoff zu kaufen. Tahwyn, die Anskaviats tapsigkeit satt hat, erteilt dem Halb-Elfen redeverbot für den Waldgeist, zähneknirschend akzeptiert er.
Über Nacht träumt Wilbur von einen meisterlichen Schneider, in der Weste die er nun trägt, welcher einen Stoff mit einer besonderen Seide bearbeitet. Als dieser fertig ist sieht er den Turm von Mulptan, legt den Stoff über eine Puppe und stößt mit einem Dolch in den Stoff, nicht passiert und das wohlige Gefühl von getaner Arbeit durchströmt den Halbling.
Die Truppe begibt sich via Tagesmarsch zum Wald, am nächsten Morgen legt sich Tahwyn am Waldrand auf den Boden und fleht den Wald an sie durch zu lassen. Der Waldgeist Volodny erscheint (Ein 5m großes Baumwesen) und sagt einfach nur „nein“. Nach kurzer Diskussion verlangt er ein Opfer von allen, das für sie besondere Bedeutung hat, auf das ein Schatten fallen wird. Siegessicher geht sie zur Gruppe zurück, sie hat nichts zu verlieren da sie nichts besonderes hat. Die Gruppe legt ihre Habseeligkeiten in einen Kreis. Zuerst erschreckt Wilbur, sein Nimmervoller Beutel mit der magischen Pfanne wurde gewählt, bitter denkt er sich doch bestätigt er es als sein Opfer. Tahwyn wundert sich warum von ihr nichts ausgewählt wurde als sie im Augenwinkel den Schatten auf ihrem geliebten Begleiter, der Fledermaus, sieht. Sie lehnt nach kurzem überlegen das Opfer ab, obwohl die Fledermaus keinerlei Angst verspürt. Anskaviat zögert am längsten, sein geliebter Barren vom lebenden Stahl wurde ausgewählt und Tahwyn hat ihr Opfer ja schließlich auch abgelehnt, doch war Wilbur überzeugend und er stimmt zu. Der Baumriese / Waldgeist lässt milde walten und gibt ihnen ihre Sachen wieder sofern sie dafür eine Gruppe Wilderer und ihre Beute zu seinem Wald bringen. Tod oder Lebendig. Eine viel zu kurze Überlegung später ist die Gruppe bereit.
Ein unfairer Kampf: Anskaviat verdreht die Augen. Liegen da 5 schwächlich aussehende Kerle und schlafen. Wobei ein Schlafender sitzt, der war wohl die Wache. Neben dem Lagerplatz liegen riesige Felle und ein paar Bäume. Wilbur kommen sofort die Tränen als er merkt wieviel die Felle wert sein würden wenn er sie verkaufen könnte. Tahwyn guckt voller abscheu auf die Waldschänder. Die Gruppe beschließt sie zu entwaffnen und zum Aufgeben zu bringen, damit Volodny sie selbst richten kann. Wilbur beschwört einen unsichtbaren Diener und klaut die Waffen der Wilderer, beim sitzenden jedoch geht es schief. Die nun unbewaffneten 4 anderen schnellen hoch und greifen das erstbeste was sie finden können. Anskaviat stürmt den letzten bewaffneten an aber verfehlt, dieser versucht Anskaviat zu schlagen aber lässt im schlaftaumel die Waffe los, welche davon fliegt. Der Halb-Elf versucht nun ihn zum aufgeben zu überreden aber als sich der nun unbewaffnete Wilderer weigert zerteilt ihn Anskaviat in 2 hälften, „Er hatte seine Chance“. 2 Wilderer stürmen auf Wilbur zu, welcher auch zuerst versucht hatte sie zum Aufgeben zu überreden. Wilbur lässt einen Strahl auf einen der Angreifer nieder und brutzelt ihn, der andere ringt Wilbur jedoch nieder. Wilbur nutzt Eibensteins Geistrune und entkörpert sich, verpasst dabei dem Wilderer über sich einen elektrischen Schlag und schaut ihm nur noch hinterher als dieser von einem Schwarzbären weggestoßen wird, wobei auch der Bär einen leichten Schlag kassiert. Die Druidin hat nicht lange gefackelt und befahl ihrer Fledermaus sofort die 2 Flüchtenden zu verfolgen, einer wurde getötet, der andere von ihr Gefangen genommen. Danach wechselte sie in eine Bärengestalt und schleuderte den Mann weg der auf den eben verschwundenen Wilbur lag. Ein wahrlich ungleicher Kampf denkt sich Anskaviat. Der Gefangene winselt um Gnade und spuckt vor Verachtung als er hört der Waldgeist solle ihn richten, was ihm kurz vor seinem Tod noch fiese Bemerkungen von der Gruppe einbrachte: „Keine Ansgt den gibts ja schließlich nicht“ hämte Wilbur ungewöhnlich böse, bevor Volodny den Wilderer absorbierte. Der Auftrag war erledigt und der zutritt zum Wald nun für die Helden frei. Nicht einer schien Moralisch beeinträchtigt.
Im Wald: Vor ihnen lichtet sich eine schneise durch den Wald während sich die selbige hinter ihnen wieder zu schließen scheint. Volodny fragte noch ob sie Nepomuk denn mit nehmen wollen und die Helden antworten das sie nur mit ihm reden möchten, unwissend was sie erwarten würde. Tahwyn scheint jeden Schritt zu genießen und ihren ärger über die Wilderer zu vergessen. Sie kommen zu einer unnatürlichen Lichtung, mit einen Steinweg und einem Häuschen bei dem Rauch aus dem Schornstein steigt. Der Friedlichkeit und des Schutzes des Waldes gewiss betreten sie ohne zu zögern das Häuschen, auf dem Schild steht „Taverne zum grünen Bären“, Anskaviat lächelt unweigerlich. Drinnen sitzen viele Leute, sie lachen, sie trinken und sie essen. Tahwyn stellt schnell fest das sich ihre Bewegungen zu wiederholen scheinen und der Magiesinn des Hexers schlägt auch recht zügig an, selbst Anskaviat bemerkt, dass es eine Illusion ist, nachdem er versucht hat einen der Gäste zu berühren. Nur der gehörnte hinter dem Tresen scheint real zu sein, „Das muss Nepomuk sein“ denkt sich die Gruppe. Unbeeindruckt von dem geschehen um sich herrum geht Anskaviat zum Tresen und bestellt ein Bier, er riecht vorsichtig daran und nimmt einen Schluck: „Verdammt ist das gut“ hört man den Kämpfer murmeln und die anderen gesellen sich dazu. Wilbur erkennt zuerst den Kokon der an der Decke hängt und von dem pulsierenderweise Magie ausgeht. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit und konfrontiert Nepomuk bewusst vorsichtig. Anskaviat beginnt das Gespräch und bringt einiges über Nepomuk und die Smaragdbären in erfahrung. Als sich der Wirt jedoch bewusst wird, dass demnach Mercury der „Blauelf“ tot sein müsse, pulsiert der Kokon kurz und der Wirt scheint den Gedanken verdrängt zu haben. Auch Tahwyn bemerkt die Gefangenschaft von Nepomuk in dieser Gedankenwelt und scheint sofort zu begreifen was sie sieht. Der Kokon ist das Opfer eines Druidens der vor seinem Tod diese Phantomillusion geschaffen hat. Doch scheint es eine durchweg positive Illusion zu sein. Die Gruppe hört von Spencer, einem Smaragdbären und den Ringen die sein Vater für die Gruppe anfertigen lies, auch von seinem Opfer in der Ebene des Nebels, sein Tod und seine auferstehung als Illusion. Sie hören eine Geschichte von Mercury, dem Kriegshelden und Klingentänzer. Der Wirt vergießt eine Träne doch ein Pochen des Kokons scheint es ihn sofort wieder vergessen zu lassen. Die Helden nehmen es beunruhigt zur Kenntnis und wollen sich beraten.
Draussen vor der Hütte steht plötzlich eine Dryade vor ihnen und bittet sie Nepomuk mit zu nehmen, nachdem sie Tahwyn als „Schwester“ und Anskaviat etwas abschätzig als „Blecheimer“ begrüßte, was die Druidin und Wilbur belustigte. Sie sagt das ein starker Druide diese Illusion vor 3 Menschenleben geschaffen hat um den alternden Nepomuk, der einst ein großer Held war, der sich nutzlos fühlte und seine Freunde überlebt hatte, ein angenehmes Leben zu geben, doch schwindet seine Kraft zunehmden und der Wald kommt bedrohlich näher. Nepomuk ist nun schon 6 Menschenleben alt und die Illusion ließ ihn nicht altern, beinahe zeitlos werden. Die Gäste würden irgendwann stück für stück verschwinden und der Wald schließlich über die Hütte herreinbrechen, wodurch auch Nepomuk sein Leben verlieren würde. Das ließ die eben noch Wilderer mordende Gruppe nicht kalt. Mit der Empfehlung der Dryade beschließt die Gruppe die Rabiate variante der Entwöhnung. Tahwyn und Wilbur lenken ihn ab und Anskaviat durchschneidet den Kokon. Eine Mumie fällt herraus und Anskaviat erkennt sofort einen Smaragdring den er an sich nimmt, woraufhin die Mumie zu Staub zerfällt. Nepomuk ist verwundert begreift aber sehr schnell, vielleicht merkte er es doch mehr als die Gruppe annahm. Eine Stimme von draussen drängte die Gruppe zum verlassen der Hütte und Nepomuk, der nun älter und Grauer aussieht als vorher, nahm ein Fass und eine Keule und folgte ihnen. Verwirrt stehen sie im Wald, die Natur hat sich den ort bereits einverleibt. Der Ring trägt die Inschrift Coldum und der Mumie nach zu urteilen war es ein Mensch oder Halbelf. Nepomuk guckt die Gruppe wieder an, „ich bin unnütz“ sagt er bekümmert, „Ich kann nicht mehr kämpfen und eine Taverne hab ich auch nicht mehr“. Da kommt den Helden eine Idee: „Du kannst in Unirea in der Taverne anfangen, der dortige Besitzer ist ein Freund und wenn der endlich bemerkt wie bekloppt sein Wirt ist, nimmt er jemanden mit deiner Erfahrung und Wissensschatz bestimmt gerne. Er würde dir womöglich sogar freie Hand lassen, nur was den Besitz angeht könnte es zu schwierigkeiten kommen“. Nepomuk stützt sich selbstsicher auf seine Keule und meint eher im Scherz: „Wir werden uns schon einig“, auch hier lachte Wilbur etwas hämisch.
Gnädigsein: Die Gruppe und Nepomuk verlassen den Wald und begeben sich auf den Weg nach Unirea. Für ihr Nachtlager machen sie ein Feuer an und Wilbur spendiert eine große Mahlzeit aus seiner magischen Pfanne und Nepomuk schenkt Bier aus seinem Fass aus. Der Abend ist rundum gemütlich. Die Gruppe erzählt Nepomuk ihre Geschichte und Nepomuk berichtet von seinen eigenen Heldentaten aus längst vergangener Zeit. Als sie sich schlafen legen möchte Nepomuk wache halten.
Der erste Traum der Nacht gebührt Wilbur: Er ist wieder der Schneider aus Mulptan, seine Spindel mit speziellen Garn ist alle, so packt er eine Flöte und die Spindel ein macht sich los zu einer Felsspalte. Er spielt eine eingängliche Melodie auf der Flöte und vor ihm kommt eine große Spinne zum vorschein. Als er aufhört zu spielen zischt die Spinne bedrohlich doch der Traumwilbur legt nur die Spindel an und spielt leicht verändert weiter, wodurch die Spinne ihre Seide um die Spindel spinnt. Halb am erwachen wischt sich Wilbur den Sabber aus dem Gesicht und sagt „Das muss ich haben, Spinnenseide, was für eine Idee“, dreht sich um und schläft weiter. Nepomuk hat nur zustimmend genickt und sich nicht weiter gewundert.
Der zweite Traum erfüllt Anskaviat: Er sieht den Grauelfen Mercury wie er sich durch eine vielzahl von Gegnern schlägt. Eine Schlacht ungemein großen Ausmaßes ist entbrannt und der Elf richtet seine Feinde mit tanzenden Angriffen, Feuerbällen und fliegenden Schwertern. Doch sind es zuviele Gegner als plötzlich ein Horn erklingt und ein goldenes lichtbeschienendes Tor sich öffnet und Hunderte kleine Gnome auf die Feinde zurannten. Sie waren beeindruckend gute Kämpfer. Wann immer sie getroffen wurden ging der Schlag durch sie durch und im nächsten Moment richteten sie ihre Gegner mit gezielten Schlägen. Anskaviat erwachte wie benebelt aus seinem Traum, als er etwas warmes an seinem Hals atmen hört. „Papi?“, ertönt es aus der Dunkelheit, „Hallo?“ entgegnet Anskaviat unbeeindruckt. Da sieht er nur noch etwas schwarzes Wegflitzen. Verwirrt richtet er sich auf. „Das liegt an deinem Hemd, das ist der Vertraute von Mercury gewesen, er muss seinen Geruch schon in der Taverne wahrgenommen haben.“ ertönt es leise von hinten. Nepomuk guckt Anskaviat an und redet weiter:“ Wenn du dich mit ihm anfreunden möchtest musst du gnädig sein. Es ist ein eigensinniges Tier“. „Gnädig sein?“, murmelt Anskaviat und erzählt Nepomuk von seinen Traum. „Oho, das muss die Schlacht von G’nom gewesen sein, Mercury war ihr anführer der Verteidigung. Der Mann war ein echter Held wie es keinen zweiten geben wird“. Ein echter Held! Das lies Anskaviat keine ruhe, nachdem er die Fähigkeiten des Vorbesitzers seines Hemdes gesehen hat. Er entsinnte sich in seine Jugend mit all den Geschichten des Nordens über Helden und ihre Taten. So manche Heldenwürdigetat hatte auch Anskaviat schon vollbracht, aber war er auch ein Held? War er gnädig? Anskaviat wurde mit der Zeit zu einem überdurchschnittlichen Kämpfer, aber von Mercurys perfektion und den Geschichten in seinem Kopf war er weit entfernt. Da beschloss er seine Fähigkeiten erweitern zu wollen und auch häufiger mal „gnädiger“ zu sein, danach schlief er wieder ein und träumte weiter von Feuerbällen und Kampfkünsten.
Der nächste Morgen: Zuerst fragt Nepomuk welches Getränk sein Fass heute ausgeben soll. Die verdutzten Blicke lassen ihn erklären, dass “ Sein magisches Fass 30l Bier am Tag, 2l Hervorragenden Schnaps oder unterschiedliche Mengen Wein, Eintopf und sonstiges herstellen könne“. Die Gruppe bestellt Bier und genehmigt sich sogleich ein Glas. Der Weg nach Unirea bietet sogleich einen Test für Anskaviat, ein umgestürzter Wagen bedarf seiner Hilfe. Nachdem er den Händlern geholfen hat bieten sie ihm eine von drei Belohnungen an. Ein Beutel Thaysalz für 5 Kupfer, eine Kalimhafenmischung für 10 Silber oder vergoldete Gewürze für 10 Gold. Gnädig entscheidet er sich für den Beutel Thaysalz und möchte die Gewürzmischung käuflich erwerben, welche er für 8 Silber kaufen kann. „Nett das er mir noch entgegenkam“ denkt Anskaviat und ist glücklich über seine Entscheidung.
Als die Gruppe Unirea erreicht hat und die Wachen über die Erscheinung eines Minotauren beruhigt wurden trifft die Gruppe Dalamar wieder, welcher ausgesandt wurde die Grotte von Caleb und den dortigen Fluch zu versiegeln. „Ihr hättet mich wenigstens vor dem Drachen warnen können, aber anscheinend habt ihr ja keine Probleme mit Drachen wenn sie sogar in eure Taverne gehen“ sagt er etwas spöttisch. Tahwyn und Anskaviat reagieren sofort und lassen sich von dem Messingdrachen in Calebs Höhle und einem Silberdrachen hier im Dorf erzählen, der sich als alter Mann getarnt hat. Ausserdem berichtet Dalamar davon das es keinen Fluch mehr gibt und der zur Wache abgestellte Klicks leider erschlagen wurde. Er lässt sich von Willbur noch eine ausgezeichnete Robe Nähen und verschwindet zurück in Richtung Mulptan. Tahwyn und Anskaviat zeigen Nepomuk die Taverne. Der Wirt schenkt schon wieder Lokalrunden aus und die zwei neuen Bedienungen sitzen lieber auf dem schoss der Gäste und verschwinden auch regelmäßig mit ihnen. Der Wirt selbst wird von einer aussergewöhnlich hübschen Frau abgeschleppt woraufhin sich die Gäste einfach selbst bedienen. Chaos pur!
In der Nacht wird Anskaviat wieder wach, auf ihm sitzt eine Echse: „Poldi gefährlich, Poldi wird dich fressen“. Doch etwas verdutzt über das drachenartige Wesen auf ihm überlegt Anskaviat wie er die Situation beurteilen soll. Er zweifelt die Gefährlichkeit Poldis offen an worauf hin die Echse traurig guckt und Anskaviat reagiert schnell und sagt: „Angsteinflössend bist du aber schon“. Die beiden unterhalten sich kurz, als Poldi fragt, warum Anskaviat das Hemd von Mercury trägt, erklärt er ruhig das Mercury leider schon lange weg ist und nicht wiederkommt. „Ist er gefangen? wir müssen ihn befreien!“ versucht der knirps sich selbst zu überzeugen und Anskaviat versichert ihm das er ihm sofort helfen würde aber er wohl leider schon lange Tod ist. Schluchzend wendet sich das schwarz braune Wesen ab und als Anskaviat ihm anbietet wieder zu kommen meint er nur „Vielleicht“. Anskaviat hofft durch ihn auch mehr über Mercury zu lernen.
Der reisende: Als Wilbur, am nächsten Tag, in seiner Schneiderkammer sitzt und über den vorhergehenden Tag nachdenkt, erinnert er sich an die kleine Statuette aus Calebs Grotte und begutachtet sie erneut „Der Reisende“ murmelt er und schlagartig steht neben ihm ein humanoides Wesen in Reisekleidung mit Stock und Hut. Er stellt sich vor und bietet Wilbur an ihn überall hin zu bringen, sofern er je nach Entfernung und Personenanzahl jedoch magische Gegenstände möchte. Als Werbegeschenk bietet er ihm jedoch die Reise nach Mulptan kostenlos an. Wilbur akzeptiert und steht im nächsten Moment vor Mulptans Stadttoren. Dort macht er allerlei Werbung für die von ihm und Anskaviats geplanter Jäger- / Söldner- und Ausbildungsgilde und heuert sogar einige Herolde an die die Aufgaben der Gilde anpreisen sollen. Sofort erklärt sich auch eine Familie bereit nach Unirea zu fahren und dort ihre Jungs zur Ausbildung zu lassen. Als nächstes geht er zum Stoffhändler wo er die Stoffe für die Bardamen bestellt hat und sichert sich dort noch regelmäßige Infos aus Mulptan für die Gilde. Womöglich aufgrund der freude so schnell in Mulptan Werbung betreiben zu können, vergisst er jedoch Infos über den Schneidermeister aus seinen Träumen einzuholen und fährt mit dem Häuptlingssohn und dem Stoff zurück nach Unirea. Wo er von den anderen schon verwundert erwartet wurde.
Die Dynastie des Bösen (2/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)
Die vielen Reisen und Kämpfe der letzten Wochen liegen ihnen schwer in den Gliedern, als sie beschließen alles auf Morgen zu verschieben und erst einmal schlafen zu gehen. Am nächsten Tag wachen die meisten in der Gruppe schon früh im Dorf auf. Das Dorf hat doch sehr gelitten, nicht nur die Taverne liegt in Trümmern, auch viele andere Gebäude sind nach dem Kampf mit dem Wurm nun in einen schlechten Zustand. Und als wäre das nicht genug liegt noch ein tonnenschwerer Wurm, halb aus seinem Loch guckend, mitten im Dorf. Die Helden beraten sich lange, wie sie den Wurm nun loswerden sollen. Halaea ist dafür ihn herraus zu ziehen, Anskaviat will ihn verbrennen und andere einfach verrotten lassen. Schließlich entscheiden sie sich jedoch ihn zu begraben. Tahwyn wirkt einen Zauber der die Erde unter dem Wurm versanden lässt und die Gruppe sieht zu wie er immer tiefer rutscht und begräbt den Rest schlussendlich.
2 Tage vergehen und sie erreicht eine Nachricht vom Zwielichtmarkt, dass die von ihnen gemachte Schlachtbeute immerhin jedem 5k Gold eingebracht haben. Beflügelt von dem erlangten Reichtum packt die Helden wieder die Abenteuerlust und sie machen sich auf, den Ursprung des Tunnels zu finden. Sie packen ihre Sachen und reiten den Tunnel entlang, um nicht allzuviele Fackeln zu verschwenden verzaubert Tahwyn Anskaviats Schwert und macht es nun permanent leuchtend. Der begeisterte Anskaviat reitet mit erhobenen Schwert voran und freut sich wie ein Kleinkind über sein neues Spielzeug. Auf den langen Weg, den Tunnel entlang, sehen sie etwa nach einer Tagesreise Bon-Bon-Papier herumliegen. Etwas verwirrt entschließen sie sich das Tempo zu erhöhen und bald sehen sie in deutlicher Entfernung ein rotes Licht. Mofa wirkt einen Unsichtbarkeitszauber und geht das Licht auskundschaften. Eine Gruppe Kinder hat sich vom Dorf aus den ganzen Weg hierher gemacht. Wütend über ihre Leichtsinnigkeit schlägt der unsichtbare Mofa den Kindern auf den Hinterkopf und versetzt sie in fürchterliche Angst. Als die Gruppe sie einholt, beruhigt Anskaviat die Kinder indem er auf sein leuchtendes „Anti-Geister-Schwert“ zeigt. Tahwyn möchte die Kinder gerne weiter foppen und lässt ein markerschütterndes Heulen via Zauber erklingen. Die Kinder rennen in Panik davon und ein Großteil der Gruppe widersteht ihrem Zauber, nur Anskaviat sitzt noch bleich auf seinem Pferd, lässt sich von Eibenstein eine Geistrune auf sein Schwert malen und prischt etwas ängstlich voran. Als er an der Stelle des Heulens angekommen ist, fuchtelt er eine Weile mit seinem leuchtenden Schwert in der Dunkelheit herum. Die Kinder wurden währenddessen beruhigt und nach Hause geschickt.
Einige hundert Kilometer weiter erreichen sie das Ende des Tunnels und sehen eine riesige Metalltür. Eibenstein erkennt sofort Calebs Siegel, doch scheint es sich bei der Inschrift nicht um ihren Caleb zu handeln sondern um einen Vorfahren. Eine Drow-Inschrift besagt, „tritt ein wenn du den Mut dazu hast“. Eibenstein, Mofa und Tahwyn wollen sofort umdrehen, Halaea ist sich unsicher und Anskaviat möchte am liebsten sofort die Tür aufreissen während Wilbur einfach nur abwartet. Sie beschließen zu rasten. Halaea ist überzeugt im Schlaf von Moradin persönlich den Auftrag bekommen zu haben, ein böses Siegel zerschlagen zu müssen und versucht die anderen davon zu überzeugen, als Anskaviat die neugierde packt und einfach die Tür aufstößt. Die Gruppe folgt etwas widerwillig und sie landen in einem Labyrinth. Etliche Abzweigungen später sehen sie eine Treppe nach unten führen und eine böse Aura steigt ihnen entgegen. Eine art Taverne wird sichtbar, doch ist sie keinesfalls verlassen. 3 Skelette und 2 Zombies scheinen hier schon ewig zu wachen. Halaea murmelt etwas und ein gleißender Lichtblitz durchstößt das dämmernde Licht. 2 Skelette zerfallen sofort zu Staub und Anskaviat rennt mit gezogenem Schwert auf die Zombies zu. Ein kurzer Kampf entbricht. Ein Zombie wird durch Anskaviat gerichtet, ein weiterer verbrennt in Wilburs Feuerstrahl und das verbliebene Skelett wird in eine Feuersphäre von Tahwyn gestoßen. Die Gruppe sichert den Raum und Mofa kann mal wieder nicht an sich halten und versucht eine art automatischen Zapfhahn zu knacken, weshalb er von zwei Armbrüsten getroffen wird, welche aus der Decke gefahren kamen.
Als sie dem Labyrinth weiter folgen, finden sie endlich eine Karte und sehen in der Mitte eine besonders deutliche Markierung. Sie suchen den Punkt auf und finden einen gewaltigen Turm aus Obsidian, von dem eine deutlich böse Aura ausgeht. Da die Tür magisch verbarrikadiert ist, muss Wilbur sie mittels eigener Magie aufsprengen und als die Zwergin das Siegel ihrer Vision sieht, gibt es für sie kein halten mehr. sie stürmt auf das Siegel los und plötzlich stoßen von allen Seiten Blitze auf sie herrab. Kurz vor ihrem Ende gelingen ihr zwei Schläge auf das Siegel und zerstört es damit, danach zwingen sie die Blitze zu Boden und sie fällt in Ohnmacht. Wilbur gelingt es die Magie zu Bannen und rennt mit Anskaviat zu Halaea, sie ziehen sie aus dem Turm und kurz bevor sie ins Reich der Toten aufsteigt, können Eibenstein und Tahwyn sie notdürftig heilen. Als Mofa nun schnell den Turm erkundet sieht er noch 2 weitere Siegel und die Gruppe beschließt die Zwergin vorerst im unklaren zu lassen, während sie ihr Lager aufschlagen um etwas zu schlafen.
Die Dynastie des Bösen (1/?) – Calebs späte Rache? (The Sainted Sinners)
Ein dumpfes Grollen durchtreibt die hügelige Gegend als Tahwyn Folkor, auf ihrer Fledermaus, sieht wie sich tief unter ihr die Erde aufbäumt. Ihrer Neugierde folgend und sich der Bedrohung bewusst, beschließt sie dem eigenartigen Wesen zu folgen und fliegt bis sie schließlich auf die erste Siedlung seit einer Woche stößt, das kleine bescheidene Dorf Unirea.
Zur gleichen Zeit kommen auch Anskaviat und Eibenstein wieder, die mit Silk den Meteoriten zurückbefördern wollten, der von Caleb auf die Erde geworfen wurde. Dort angekommen sprachen sie mit dem Drachen welcher den Stein nach oben Tragen wollte. Einer Ahnung folgend gebietete ihnen der Drache das einer mitkommen müsste, wozu sich alle drei sofort bereit erklärten, doch Anskaviat war schneller als die anderen und sicherte sich so den super Flug gen Himmel. Oben angekommen bat der Drache Anskaviat eine Wahl zu treffen welcher Stein ausgetauscht werden sollte, da die neue Konstellation keinen weiteren Stein verträgt. Er gab ihm die Wahl zwischen einen Bösen, einen Guten und einen Neutralen Stein. Aus Angst das Gleichgewicht zu stören, indem er einen Guten Stein wählte, entschloss er sich für einen Neutralen, welcher sogleich vom Drachen zur Erde geschleudert wurde. Leider war es Anskaviat nicht möglich zu erkennen wohin der Stein flog und so machten sie sich wieder auf den Weg zur Erde. Daraufhin verabschiedet sich Silk, welcher nun noch private Angelegenheiten zu klären hatte, und die anderen gehen nach Hause.
Die Nacht vor der Ankunft der drei war in Unirea eine unruhige Nacht, Halaea Silberhammer und Wilbur Lichtfinger werden mehrfach durch leichte erschütterungen wach, empfinden sie jedoch nicht als direkte Bedrohung. So kümmern sie sich am nächsten Morgen auch viel lieber erst mal um die Berichte der wiederkehrenden Abenteurer als um die Geschehnisse am Himmel oder im Boden, auch Mofa war bereits eingetroffen, nachdem er noch im Turm von Caleb nachforschungen betrieb und mitnahm was er finden konnte. Nachdem alles erzählt war erschütterte ein leichten Beben das Dorf, stärker als zur Nacht erzeugte es jetzt doch etwas mehr Aufmerksamkeit, doch die Gruppe von Helden verlor den Gedanken wieder als sie eine riesige Fledermaus über dem Dorf kreisen sahen. Tahwyn landete etwas abseits und ging ins Dorf, die Gnomin ging auf die Bewohner zu und beruhigte erst einmal die verängstigten Bewohner, indem sie ihnen klar machte das ihre Fledermaus ihnen nichts tun wird. Fasziniert von Tahwyn und ihrer Fledermaus lädt die Gruppe sie in die Taverne ein um ihrer Geschichte zu lauschen. Sie berichtet von ihrer langen Verfolgung eines unterirdischen Wesens welches sie nicht näher beschreiben kann und direkt zu diesem Dorf unterwegs war. Zu später Stunde, müde von den Reisen und dem Alkohol geht die Gruppe schlafen.
In der Nacht bebt die Erde erneut, diesmal heftig und unkontrolliert, am Dorfplatz hebt sich die Erde und der Brunnen droht einzustürzen. Am morgen begutachten sie die Schäden und stellen fest, dass der Brunnen versiegt ist. Mutig meldet sich die Zwergin freiwillig an einem Seil in den Brunnen herabgelassen zu werden und nach einiger Arbeit entdeckt sie den Zugang zu einem Tunnel der in etwa 4×4 Meter breit ist. Die komplette Gruppe inklusive der Gnomin steigt herab und folgt dem Tunnel in die Dunkelheit. Nach etlichen Metern und einigen Grollen stößt aus der Wand plötzlich eine riesige Wurm/Maulwurf ähnliche Gestalt und einige in der Gruppe nehmen noch rasch am Kopf des Wesens eine glänzende Metallplatte war. Der Gegner war nun endlich Gesichtet und von der Druidin Tahwyn nun halbwegs identifiziert. Die Abenteurer rennen hinterher und Eibenstein beschließt eine friedliche Lösung zu suchen, entmaterialisiert sich und geht vor dem Wesen in Stellung. Die Kommunikation verläuft eher schleppend, doch findet er heraus, dass das Wesen gezwungen zu werden scheint und das die Metallplatte das Siegel von Caleb trägt. Eibenstein geht zurück und erklärt den anderen, dass das Wesen sich nicht mehr steuern kann und er wüsste nicht mehr was zu tun ist. Da kam Wilbur die Idee seines Lebens, er nahm ein stück Kohle und sagte nur noch:“Keine Angst, ich mach das schon“. Wilbur stürmt auf den Leib zu und malt mit feinen Strichen eine Rune auf den Körper des schleimigen Wurms. Unsicher über die geschehnisse sehen die anderen zu Eibenstein, welcher die Hand vors Gesicht schlägt und den Kopf schüttelt. Wilbur schrieb einfach nur „Verzieh dich“ auf den Wurm und lächelt die Gruppe siegessicher an, bis ihm Bewusst wird, dass nichts passiert.
Die Gruppe überlegt schnell was sie tun kann, dass Dorf ist in höchster Gefahr und ihre Möglichkeiten sind begrenzt als sie sich schließlich für den Kampf entscheiden. Mofa murmelt bedeutungsvolle Worte und ein Feuerball rast auf den Wurm zu, welcher nun unkontrolliert weiter gräbt. Er gräbt sich nach oben, wo er, wie aus Rache, Mofas Tavern zerstört und mit dem Kopf nach vorne wieder in das Loch fällt, nun auf die Abenteurer gerichtet. Ein weiterer Feuerball wird von Mofa geschleudert und wieder wird das Wesen etwas rasender. Anskaviat springt ihm Heldenmutig entgegen und versucht die Metallplatte an seinem Kopf zu zertören, verpasst sie aber um haaresbreite und verletzt stattdessen den Wurm schwer. Auch die Paladina Zwergin schlägt mit ihrem Hammer drauf. Dem Wurm gelingen nur noch vereinzelte Angriffe und die Gruppe erschlägt den müden und geschwächten Wurm mit Leichtigkeit. Halaea mustert noch die Metallplatte und stellt erstaunt fest, dass sie diese Materalien nicht einzuordnen vermag und die Gruppe fragt sich ob Caleb den Wurm vor oder nach seinem vermeintlichen Tod entsandt hatte.
Mofa beklagt währenddessen lautstark den Verlust seiner geliebten Taverne und auch Wilbur und Anskaviat stehen etwas Fassungslos an der nach Bier riechenden Ruine.
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