Nach dem letzten Gefecht verbrachten unsere Helden ein wenig Zeit damit sich zu erholen und ihren täglichen Geschäften nachzukommen. Sobald sie bereit waren trafen sie sich, um Inesrils Brief zu öffnen. Dieser war mehrmals gefaltet. Im ersten Abschnitt riet Julianos, dass Inesril sowohl den Götzen des Heimatlosen als auch die Chakcha der Macht sich besorgen solle, bevor er weiterliest. Als er seinen Freunden davon erzählte, zeigten sie ihm direkt den Götzen vor. Somit musste nur noch die Chakcha besorgt werden. Dazu suchten Wilbur und Inesril die Bibliothek in Mulptan auf. Nach einigem Forschen fanden sie heraus, dass der vorige Besitzer Daimon Awai, ein mächtiger Magier, vor einigen Jahrhunderten mit dem Artefakt begraben wurde. Das Grab wurde allerdings geplündert und seither wurde die Chakcha nicht mehr wiedergesehen. Zufälligerweise hing in der Bibliothek ein Gemälde von Daimon, welches recht merkwürdig auf Wilbur wirkte. Aufgrund dessen entwanden der Halbling und der Halbdrow das Gemälde des nachts, um es sich genauer unter die Lupe zu nehmen. Durch ein kleines Missgeschick seitens Inesrils wurde der Bilderrahmen leider zerstört. Naja… passiert. Sie fanden dadurch heraus, dass das Bild kein Gemälde ist, sondern eine Zeichnung von Daimon in Gesellschaft eines Halblings und eines anderen Menschen.
Am folgenden Tag begab sich Inesril erneut in die Bibliothek, in der Hoffnung, dass Informationen über die zwei anderen Kerle auf dem Bild, ihn näher an die Chakcha bringen würden. Er fand heraus, dass Daimon zu einer Gruppe angehörte, die nur unter dem Namen „Die Gruppe“ bekannt wahr und von der man nichts Genaues wusste. Allerdings konnte er in Erfahrung bringen, dass einer seiner Bekannten, der vermutlich auch zu der Gruppe gehörte, ein Halbling namens Flipf Bombador war. Ein ebenso, wenn nicht gar noch mächtigerer Magier. Sein Grab war bekannt, allerdings war es schwer auffindbar und im Innern durch ein Rätsel geschützt.
Die Abenteurergruppe begab sich somit zum Bombadors Grab. Tatsächlich war es nur schwer aufzufinden. Der Eingang und der Gang, waren so klein, dass die beiden Halblinge der Gruppe zwar bequem durchlaufen konnten, Inesril und Anskaviat allerdings anfangs kriechen und als sich der Gang weiter verengte, jeweils einen Verkleinerungstrank nehmen mussten. Sie kamen schließlich zu einem kleinen Raum, in dessen Mitte ein Tisch mit Stühlen und einer Schüssel in der Mitte stand. Als sich alle hinsaßen, erschienen in der Schüssel Schmalzkrapfen mit einer leckeren Soße. Nach guter Halblingsmanier stopften sich alle die Wampe voll, bis sie nicht mehr konnten. Dadurch öffnete sich die Tür zum nächsten Raum.
In der eigentlichen Grabkammer angekommen fanden sie einen großen Raum vor mit zwei Truhen in der Mitte und aus einer Wand hing eine Riesen-Frau mit zwei Köpfen halb raus. Durch die Informationen aus der Bibliothek wussten sie, dass einer der beiden Köpfe immer lügt und der andere Kopf immer die Wahrheit sagt. Dazu wussten beide Köpfe, welche Truhe zu dem Halblings-Magier führte und in welcher ein Fluch lag. Sie wussten nur nicht, welcher Kopf die Wahrheit sagt…
Doch der gewiefte Anskaviat hatte dieses Rätsel in anderer Form schon einmal gehört und konnte es lösen. Er fragte: Was würde dein anderer Kopf sagen, in welcher Truhe sich Bombadors Geist befindet? Einer der Köpfe antwortete (es ist egal welchen Kopf man fragt), dass es die linke Truhe sei und die Gruppe öffnete die rechte Truhe. In dieser befand sich eine Leiter die tiefer hinab führte. Unten trafen sie tatsächlich auf den Geist Flipf Bombadirs. Auf ihre Frage bezüglich des Verbleibs der Chakcha der Macht, antwortete er, dass sie ohnehin keine Chance hatten sie zu finden, da er ihre Form in eine Bratpfanne verwandelt hatte… Lotta und Wilbur warfen sich erschrockene Gesichter zu.
Inesril: „Sag mal, Lotta. Wir hatten da doch so eine magische Bratpfanne?“
Lotta: „Keine Ahnung, was du meinst…“
Nach einer kurzen Diskussion gab Lotta widerwillig die Pfanne an Inesril.
Er nahm auch noch den Götzen des Heimatlosen und beschwor den Teleportierer. Im letzten Abschnitt des Briefes stand, dass Inesril zum Geheimen Garten der Dame der Schmerzen reisen solle, um so schnell wie möglich die nächstbeste Blume zu pflücken und dann wieder zu verschwinden. Er gab also Maledictus Septus als Gebühr an den Teleportierer, alle wurden in den benannten Garten gebracht. Er nahm sich schnell die erste Blume, die er sah. Diese war eine metallene Blume aus Klingen. Um zurück zu kommen, gab er die Chakcha-Bratpfanne der Macht ab. Wilbur gab dem Halbdrow etwas zu essen und Inesril schmeckte wieder. Somit war der Fluch des Schwertes gebrochen!
Epilog: Lotta ist mit dem Ergebnis nicht zufrieden, da die Bratpfanne jetzt weg ist.
Sirachs -hoffentlich- endgültiges Ende (The Sainted Sinners)
Nachdem die Gruppe in Unirea ankam, und sich noch kurz um einige private und geschäftliche Angelegenheiten kümmerte, planten sie, sich sogleich nach Mulptan aufzumachen, um nach Eibenstein zu suchen. Sie wurden dabei noch von einiger der Stadtwachen abgefangen, welche Fragen bezüglich Eibenstein stellten. Dieser solle wohl ein Sanatorium angegriffen und einen Adeligen entführt haben. Das Gespräch hielten sie kurz, da sie mit einem Justizträger in Mulptan ein genaueres Gespräch führen wollten. Bevor sie aufbrachen, prägten sie die Bewohner ihres kleinen Ortes für das Portal zum Zwielicht Markt, um eine eventuelle Evakuierung zu starten, und Anskaviat gab den Bau zweier Ballisten in Auftrag.
Zu aller Überraschung tauchte der pflaumengesichtige Malponus in der Taverne auf. Der ehemalige Gefangene versicherte, dass er in Julianos hier sei um den Helden zu helfen. Zum einen besaß er einige Infos über Eibensteins verschwinden. Dazu überreichte er der Gruppe eine Ratte. Einer solle das Blut dieser Ratte trinken, um ihr Gesehenes selbst zu erleben.
Die grausige Tat fiel Wilbur zu, welcher hinter der Taverne das Genick des Tieres brach und das Blut trank. Aus der Perspektive der Ratte sieht er wie Eibenstein eine Person durch eine Gasse hinter sich herzieht. Es tauchen allerdings vier Gestalten in roten Roben und tätowierten Gesichtern auf – Thaymagier! Eibenstein liefert einen erbitterten Kampf, doch es waren einfach zu viele. So wurde der Runenmeister überwältigt und von den Magiern mitgenommen.
In der Vision konnte Wilbur allerdings noch erkennen, dass es eine heruntergekommene Person gab, die das ganze beobachten konnte. Dann endete die Vision, worauf Wilbur einige Male kotzte, da ihm der ekelhafte Geschmack und der Gedanke, das Blut einer Ratte getrunken zu haben, hochkamen. Darauf berichtete er seinen Freunden, was er sah und Malponus teilte ihnen mit, dass sie den Fremden im Lokal „Itschenkrug“ wiederfinden würden. Des Weiteren überreichte er Inesril einen Brief und eine versiegelte Rolle von Julianos. Im Brief stand, dass Julianos eine Möglichkeit gefunden hätte, den Fluch von Inesrils Schwert zu lösen, was jedoch nicht so einfach wird. Er solle dazu das Siegel der Rolle lösen, sobald er bereit ist dieses Abenteuer auf sich zu nehmen.
Als die Gruppe mit allem weiteren fertig geworden war, teleportierten sie sich direkt nach Mulptan und begaben sich zum Gerichtsgebäude, um mehr über den Fall „Eibenstein“ zu erfahren. Ein dortiger Beamter berichtete zum einen, was die Wachen bereits sagten und fügte hinzu, dass es sich bei Eibensteins Gefangenen um den Herrn Tilmann handle. Nachdem die Gruppe davon berichtete, dass sie einige Problemchen mit den Thaymagiern besäßen und die Zerstörung vermutlich damit zusammenhinge, wurden sie wieder rausgelassen. Scheinbar glaubte der Beamten den Helden zumindest ein Stück weit, da er ihnen zwei Tage gab, um ihre eigenen Untersuchungen bezüglich Eibenstein anzustellen. Danach müssten sie alle Informationen, die sie besaßen an die Wache weiterleiten.
Danach begaben sie sich zur Taverne, die ihnen Malponus nannte und fanden sogleich den Fremden darin. Nachdem Anskaviat ihm ein Bier ausgab, erzählte er bereitwillig davon, dass Eibenstein ihn einige Wochen lang regelmäßig im Sanatorium besuchte. Jedoch sind die Erinnerungen daran verschwommen und er kann sich an keine Details mehr erinnern. Die Gruppe entschließt sich den jungen Mann in Sicherheit zu bringen, da er scheinbar für Eibenstein wichtig war oder vielleicht auch noch ist. Wilbur teleportierte ihn kurzerhand nach Unirea. Bevor er sich wieder zu seinen Freunden begab, merkte er, dass am Handgelenk des Mannes eine Rune und ein Pfeil leuchtete. Er teleportierte sich dann schnell nach Mulptan und mit der restlichen Gruppe wieder zurück. Sie suchten darauf Kerstin und Tamara, welche Schülerinnen Eibensteins sind, auf und frugen nach dieser Rune.
Diese erklären kurz, dass es sich hierbei – offensichtlich – um eine Rune handelt, die auf etwas weist und wie der Arm gehalten werden muss, damit man die richtige Richtung findet. Sie folgten dem Pfeil und kamen zur Schmiede. Dort fanden sie eine kleine Falltür, um in Unireas Untergrund zu gelangen. Passenderweise kam Malponus herbei, welcher Professor Lüpke mitbrachte. Bei Professor Lüpke handelte es sich um einen Erdgnom, der begrenzt das Tunnelnetz wahrnehmen und den Abenteurern in den Boden zeichnen konnte. Auf ihrem Weg durch die Tunnel kamen sie bei einer Abzweigung an, welche durch eine Wendeltreppe geführt hätte. Sie entschieden sich, dem Verlauf einfach zu folgen, bis sie zu einer Plattform kamen, in dessen Mitte sich eine kleine Säule befand. Die Gruppe ging zusammen auf die Plattform und durch berühren der Säule bewegten sie sich nach unten.
Irgendwann kamen sie in einer riesigen Höhle an. Zu aller erstaunen fanden sie dort den mechanischen Drachen vor und zwei schwebende Plattformen, auf denen sich jeweils Thaymagier befanden, die scheinbar ein Ritual wirkten. Scheinbar fingen sie schon damit an das Konstrukt zu beseelen. Noch skurriler waren allerdings die zwei Gehege in etwas weiterer Entfernung, die jeweils um die 50 Schafe beinhalteten. Wilbur riss sich zuerst aus dem Schreck und wirkte auf die nächste Plattform den Zauber „Magie bannen“. Es gelang und die Magier auf dieser Plattform fielen unerwarteterweise einige Meter tief. Anskaviat rief seine Verbündeten hervor und der Raum füllte sich mit Gargoyles, Barbaren und Drachlingen, welche sich auf alle Magier stürzten.
Darauf kramten sie schnell noch einige der praktischen Runenverstärkungen Wilburs aus ihrer interdimensionalen Box heraus. Jedoch tauchte unter dem Fahrstuhl der Helden, welcher sich fortwährend in die Tiefe bewegte, ein Portal auf, welches scheinbar in eine Hölle führte. Die Helden sagten ihren nicht kämpferischen Begleitern sie sollen sich nach oben begeben und teleportierten sich darauf ins Getümmel. Die Schafe zeigten darauf ihr wahres Äußeres: Es handelte sich um Wölfe, oder eher um Wolfsmonstrositäten. Diese nahmen direkt den Kampf mit den Verbündeten der Gruppe auf. In all dem Tumult tauchten unglücklicherweise auch noch Gauns auf, die wie eine kleine Version eines Betrachters aussahen. Anskaviat und Inesril nahmen sogleich den Kampf mit diesen auf. Derweilen meldete sich die Stimme in Lottas Kopf und verlangte zum mechanischen Drachen gebracht zu werden. Sie folgte der Aufforderung. Ihr Weg wurde kurz bevor sie da ankam von einem größeren Gaun versperrt.
Dieser bot ihr ein Geschäft an: Wenn sie seine Schatzkammer durch Sicherheitsschlösser und Fallen bestücken könnte, würden er und seine Leute sich aus diesem Kampf zurückziehen. Sie überlegte nicht lange und sagte zu. Dadurch erhielt sie Durchgang zum metallischen Drachen und fing an, an diesem rumzuschrauben. Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes schauten die beiden Kämpfer etwas verwirrt, als ihr Gegner die Flatter machten, nahmen jedoch wahr, dass sie mit keiner weiteren Bedrohung durch sie zu rechnen hätten. Zwischenzeitlich wurde die andere schwebende Plattform von vielen Gargoyles attackiert. Diese wurde durch eine magische Barriere beschützt, weshalb für die Ungetüme kein Vorankommen bestand. Wilbur löste das Problem durch einen weiteren Zauberspruch und löste die Barriere auf, was den fliegenden Streitern ermöglichte an ihren Feinden ein regelrechtes Blutbad anzurichten.
Anskaviat und Inesril nahmen nun den Kampf gegen die Wolfsmonster auf und bahnten sich blutige Schneisen durch die Reihen ihrer Feinde. Anskaviat bemerkte plötzlich, dass über ihm ein Drow mit einer Armbrust schwebte. Er stürmte sogleich in die Lüfte – dank einer von Eibensteins Flugrunen – und verpasste dem Dunkelelfen einen Hieb, welcher auch traf. Dummerweise wurde er gleichzeitig von einem weiteren Drow in den Rücken gestochen. Es folgten noch weitere der tückischen Kämpfer und Anskaviat stellte sich einem erbitterten Kampf. Ebenso tauchten vor Inesril Drow auf und beschäftigen ihn dermaßen, dass er keine Angriffe auf sie richten kann und nur mit Mühe Angriffe auf sich abwehren kann. Er entschied sich dazu, bei seinen Verbündeten aufzuschließen und so aus der verzwickten Lage zu gelangen. Als er in die Lüfte fliegt trifft ihn ein Dunkelheitszauber. Wilbur, der ihn glücklicherweise sah hob rasch den Zauber auf.
Die beiden sahen darauf ein blaues Leuchten, welches hinter dem Drachen erschien und sie bewegten sich darauf zu. Es war tatsächlich ein blauer Kegel, in den sie nicht hineinschauen konnten. Doch sie hörten, dass Formeln rezitiert wurden und setzten alles daran dies zu unterbinden. Inesril versuchte es mit einigen Pfeilschüssen, welche nicht abgewehrt wurden und die Beiden hörten ein Stöhnen nachdem die Pfeile scheinbar trafen. Wilbur nutzte seine Zauberkunst und demonstrierte seinen mächtigsten Zauber, den bisher zeigte: Die Fläche des blauen Lichtes wurde von dem Zauber getroffen und daraus gingen einige Wasserelementare hervor, die aus den Körperflüssigkeiten der Magier gebildet wurden. Die, die überlebten, lebten nur wenige Momente länger, um von den Elementaren zermalmt zu werden. Somit fiel die Barriere. In deren Mitte stand unbeeindruckt ein Teufel, welcher das Ritual unbeeindruckt fortfuhr. Inesril versuchte es mit einem einfachen Angriff, welcher zwar traf, den Angriff jedoch gespiegelt auf ihn zurückwarf. Das Ritual endete und Inesril führte seinen Angriff weiter fort. Nun unterstützten Wilburs Wasserelementare den Angriff. Der Teufel, welcher scheinbar die Verletzungen nicht wirklich wahrnahm kam langsam zur Besinnung und schaute gequält, bevor er durch die letzten Hiebe sein Ende fand.
Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes zogen sich die Drow plötzlich zurück und die Wolfe nahmen wieder ihre Schafsform an und wanderten zu einem kleinen Durchgang, der aus der Höhle rausführt.
Hinter dem Metalldrachen befand sich zwischen den Helden auf einem Sockel ein leuchtender blauer Stein. Inesril und Wilbur zerschlugen diesen Stein. Die Gruppe schaute sich in der Höhle um und sie fanden noch einige interessante Dinge. Zum einen fanden sie die – nicht mehr ganz so heilen – Statuen der Gildenmitglieder, welche verloren gingen. Zum anderen fanden sie einen kleinen Raum mit einem Quell. Sie tranken daraus und merkten, dass sie dadurch vollständig geheilt wurden. Anskaviat nahm sogar ein Bad darin und wurde verjüngert.
Anschließend gewährte Lotta der Drachendame, die in ihr hauste, ein letztes Mal Kontrolle über sich, wodurch die Drachenseele in ihren neuen mechanischen Körper wandeln konnte. Die Drachin verabschiedete sich von der Gruppe – insbesondere von Lotta – und befahl ihnen aus der Höhle zu verschwinden.
Die Gruppe befindet sich nun wieder in der Hauptstadt der Zwerge, wo sie am Kriegsrat teilnehmen. Zufällig bemerkt Anskaviat, dass der Elhardin und Eriadok-Jünger, der ihnen bei der zweiten Prüfung half, auch anwesend ist, sich allerdings im Hintergrund hält. Er entscheidet, dass es sinnvoll sei ihn der Hohepriesterin der Zwerge vorzustellen. Schließlich bietet dieser Anskaviat an andere freie Elhardin zu treffen, um diese für Eriadok zu begeistern und als Unterstützung sich zu sichern. Jedoch benötige der Priester zwei Wochen, um die Anderen zu versammeln.
In dieser Zeit kundschaftet Lotta die nördliche Wüste des Elhardin-Gebietes aus. Einige Soldaten greifen zusätzlich Handelsrouten in diesem Gebiet an. Inesril befreit mit den Alliierten die verbliebenen Sklavencamps. Nach den zwei Wochen findet das Treffen zwischen Anskaviat, unterstützt von Eibenstein, und den Elhardin statt. Es folgt eine Diskussion von 32 Stunden Umfang, an deren Ende sich 44 Elhardin bereiterklären sie zu unterstützen, jedoch ohne in den Kampf zu ziehen. Zum Abschluss veranstaltet Anskaviat einen Gottesdienst mit ihnen, bei dem er den neuen Anhängern einige Schwertkatas beibringt. Bei ihrer Ankunft erfahren sie von Tiberius, der sich etwas umgehört hat, dass sie Nachrichten durch die Handelskarawanen der Aery in die Hauptstadt der Elhardin bringen können. So können sie ihre Verbündeten über alles Wichtige benachrichtigen.
Das Land der Elhardin ist so aufgebaut, dass sich mitten in der Wüste die Hauptstadt Elardinaar befindet und drum herum fünf Türme, zu denen je ein Ort, oder eine Festung befindet, die für Nachschub sorgt. Wenn diese fünf Türme gleichzeitig genutzt werden, kann eine fürchterliche Waffe eingesetzt werden, von der aber bisher noch niemand etwas Genaueres weiß.
Der Plan ist nun, dass alle fünf Türme gleichzeitig angegriffen werden. Das Heldenteam kümmert sich um den Nordwestlichen. Für sie wird ein Portal erschaffen, welches sie 200 Meter vor den Turm bringt. Sie erscheinen dort um drei Uhr morgens und an ihrer Seite sind vier Aery-Späher. Nach einiger Zeit findet sich auch eine Patrouille, bestehend aus einem Elhardin und vier Hum’gaar. Nach einem gescheiterten Überraschungsangriff und einem heftigen Kampf findet die Gruppe einen Kristall, mit kleinen Rissen. Ihre Späher entdecken einen weiteren Trupp. Sie entschließen sich noch einmal anzugreifen, in der Hoffnung einen unbeschädigten Kristall zu finden. Währenddessen bleibe Eibenstein zurück und versucht den jetzigen Kristall zu reparieren. Diesmal schafft es Lotta sich unbemerkt anzuschleichen, entlässt einige Schmetterlinge und während der Elhardin verwundert auf diese schaut zieht Lotta an dessen Stöpsel, wodurch der Magier sein ganzes Blut verliert. Der Angriff erfolgt reibungslos und die verbliebenen Hum’gaar sind schnell besiegt. Tatsächlich finden sie bei diesem Elhardin einen neuen Kristall. Eibenstein ist es auch noch gelungen den kaputten Kristall zu reparieren.
Nach einiger Zeit finden sich auch die restlichen Truppen ein und der erste Angriff kommt von den Aery auf die Turmspitze. Bevor die Infanterie erscheint eilt die Gruppe zum Turm und öffnet den Eingang, welcher durch Magie versteckt ist, mit einem der Kristallschlüssel. Im Inneren findet sich ein Podest wieder, welches stark an das zu den Aery, erinnert. Hier befindet sich aber eine Säule mit einer Aussparung, in die der zweite Kristall hineinpasst. Dadurch werden sie in einen kleinen Raum gebracht, in dem sich drei Elhardin befinden, die sie mit Leichtigkeit überrumpeln können. Vor ihnen erscheint der Geist des Turms, welcher sehr freundlich ist und ihnen alle Fragen beantwortet, so gut es geht. Dieser stellt auf ihren Wunsch hin auch sofort die Verteidigung des Turmes ein, weshalb in kürzester Zeit der Turm von ihren Partnern eingenommen ist. Sie holen sich bei dem Geist noch einige Informationen ein und erfahren, dass in jeder Turmgeist eine andere Funktion bezüglich der Waffe hat. Diese Waffe ist eine rote Wolke, die alles Leben vernichtet, welches sich in ihr befindet. Durch sie soll die Wüste überhaupt erst entstanden sein.
Sie erfahren auch, dass alle Türme, bis auf einen, eingenommen wurden. Sie lassen sich von ihrem Turm auch direkt hin teleportieren und nehmen diesen von innen ein. Sie besuchen jeden Geist mindestens einmal, um alle Informationen sammeln zu können, da nicht jeder über alles Bescheid weiß. So erfahren sie auch, dass man die Farbe der Wolke ändern kann. Z.B. können sie auch eine grüne, oder schwarze Wolke einstellen.
Nach einiger Zeit meldet sich der Anführer der Elhardin durch eine Art magischen Spiegel in einem der Türme. Hierdurch kann er mit ihnen reden. Zwar versucht er ganz sicher zu reden, doch die Helden bekommen mit, dass er die Hosen gestrichen voll hat. Jedoch will dieser sich auf keine Kapitulation einlassen. Erst als sie drohen die Wolke gegen die Hauptstadt einzusetzen kommt er ins Stocken, wehrt aber dennoch ab. Die Gruppe entscheidet sich mit der schwarzen Wolke eine der Festungen zu zerstören, um zu zeigen, dass sie es ernst meinen. Dazu lassen sie den Bewohnern zwei Tage Zeit den Ort zu evakuieren.
Um die Wolke einzusetzen, müssen fünf Personen in jeweils eine Kammer, die sich in den Türmen befinden und einen Regler zwischen eins und zehn einstellen. Durch die Kraft der Personen in den Kammern wird die Wolke aktiviert. Sie suchen sich fünf Personen raus, wobei der Elhardin, der ihnen schon abermals half, eine Kammer mitbesetzt und stellen die Regler alle vorsichtig auf eins. Sie merken an ihren Körpern sich nichts großartig verändern und erfahren von den Geistern, dass sich nach dieser Intensität die Festung in ca. 70 Jahren zerfallen sein wird. Auf Raten der Geister gehen sie nochmal hinein und einige schalten auf sieben und einige auf acht. Dieses Mal erleiden alle Teilnehmenden gewaltige Schmerzen dadurch. Das Ergebnis ist aber, dass die Festung mit einem kurzen Beben völlig in sich zusammenstürzt. Darauf meldet sich der Elhardin-Anführer und schlägt vor, dass sie kapitulieren, wenn sie zwei Wochen Zeit haben aus dem Land zu verschwinden. Das wird ihnen gewährt und nach den zwei Wochen lässt sich tatsächlich kein Elhardin mehr vorfinden, außer die, die zum alten Glauben an Eriadok zurückgefunden haben. Die freien Völker sind sehr dankbar den Helden gegenüber, jedoch wollen sie davon inzwischen gar nicht mehr so viel davon hören. Sie bemühen sich nur noch so schnell wie möglich diese Welt durch das Portal in der Hauptstadt zu verlassen.
Die Gruppe begibt sich nun in den Westflügel zu einer roten Tür. Bran nimmt den zusammengesetzten Schlüssel heraus und öffnet damit die Tür. Dort stellen sie zwei Soldaten zur Wache ab und schließen hinter sich die Tür wieder zu. Sie befinden sich auf einem kleinem Hof. Vor ihnen breitet sich ein großer See aus und auf der linken ein gewaltiges Gebirge, welches sich in dem Wasser spiegelt. Von dem Hof geht ein Holzsteg ca. zehn meter in den See hinein und biegt dann nach rechts. Von dort ist er 50 Meter lang und drei Meter breit. Am Ende dieses Steges befindet sich ein etwas verwittertes, heruntergekommenes Haus. Vor der eingebrochenen Haustür liegen zwei zerschnittene Leichen, als ob sie jemand mit gewaltigen Scheren gespalten hätte. Im Haus finden sie eine Trennwand und zwei Truhen. Die erste ist bereits aufgebrochen. In ihr sind nur ein paar Glasscherben und eine zähe Flüssigkeit. Die zweite Truhe ist abgeschlossen und wird von Nym aufgeschlagen. Dort drin finden sie etwas Papierkram und elf Spruchrollen, die sich Thiembrè gleich anschaut. Hinter der Trennwand hängt ein soganenntes Ziehschwert, welche als Schlüssel verwendet werden für den Gefängnistrakt.
Links um das Haus rum geht der Steg weiter. An einer Stelle ist er aufgebrochen und es liegen dort weitere Leichen und im Wasser schwimmen welche mit einem bewegungslosem Körper eines seltsamen Wesens zusammen. Bran beschwört einen Luftelementar, welcher den Körper rauszieht. Dabei handelt es sich um eine amphibische, zwei Meter große Kreatur. Diese hat eine Schere als Arm und der andere fehlt. Keiner von ihnen hat so etwas je gesehen bisher und auch Bran fällt kein natürliches Wesen ein, was ihn daran erinnert.
Über den Einbruch können sie problemlos drüber springen und gelangen so zu einer kleinen Wachstube. Dort befinden sich weitere Leichen und einiges an kaputten Sachen. Thimbrè findet darin auch ein Buch, welches die Ereignisse vom 15. bis zum 20. Flammeleit schildert. Demnach haben die Abenteurer keinen Sprung in der Zeit gemacht. Zusätzlich steht etwas davon drinne, dass ein Mädchen von einem seltsamen Wanderer mit Zweihänder und Langbogen ins Gefängnis gebracht wurde. Für Thimbrè hört sich das sehr nach dem braunem Wanderer an, den sie seit einer Weile nicht mehr gesehen haben.
In der Steinwand befindet sich gegnüber von dem Wachstübchen ein Tor. Bran wirkt einen Zauber, um in das Dunkel hinein sehen zu können. Darin befindet sich nur ein kleiner Raum, der mit etwas Stroh ausgelegt ist und an dessen Wänden Ketten hängen.
Das Tor geht auf, jedoch mit einem sehr lautem Quietschen. Innen finden sie dann noch eine Holztür, die auf der selben Seite ist wie das Tor, und eine Eisentür in der angrenzenden Mauer. Sie entscheiden sich durch die Metalltür zu gehen. Dort ist ein kleiner Raum mit nur einem Tisch, einem Stuhl und einem Bord in dem Schlüsselbünde und Schreibzeug liegt. Fünf Schlüsselbünde, mit jeweils zehn Schlüsseln. Vincent nimmt sich Feder und Tinte und nummeriert die bünde mit Strichen durch, damit sie die Bünde wenigstens auseinanderhalten können.
Sie gehen durch eine weitere Tür, durch die Nym jedoch nicht mehr hindurchpasst und deshalb dort bleibt und auf sie wartet. Sie gehen durch einem kleinen Gang mit einer Biegung. Kurz bevor sie diese erreichen hört Thimbriè ein Geräusch und Bran kann nun wahrnehmen, dass sich etwas an der Decke, hinter der Ecke befindet. Sie bereiten sich vor und gehen dann rum und Bran wirft einen Zauber auf die Feinde. Dort hängen zwei seltsame Wesen mit vier Tentakeln. Diese sterben jedoch sofort.
Sie erreichen das Ende des Ganges auf dessen linker Seite sich eine Holztür und auf der rechten eine Eisentür befindet. Sie gehen zuerst durch die Holztür. Dort befindet sich ein kleiner Eingangsraum. Hinter der linken Wand finden sie nur einen Tisch mit Stühlen und Suppen, die nicht mehr gut aussehen. Hinter einer Schiebetür finden sie zwei weitere Räume. Das eine Zimmer ist mit Landschaftsgemälden ausgestattet und das andere ist scheinbar ein Schlafzimmer. Da sie nichts weiter finden gehen sie durch die Eisentür durch. Beim Herausgehen hört Thimbriè ein leises Flüstern, jedoch kann er nichts erkennen als er sich umdreht und tut es als Einbildung ab. Darin finden sie einen ca. 50 Meter langen Raum in dem sich ziemlich viele Zellen befinden. Acu hhier liegen viele Tote. Die einen sind verbrannt, die anderen zerschnitten und andere widerum sind zu Brei gehauen. Nachdem sie auch hier nichts weiter finden begeben sie sich wieder hinaus.
Auf dem Weg nach draußen hört jedoch Vincent, der als letztes rausgeht noch etwas flüstern. Er holt die anderen noch einmal rein und auf der anderen Seite des Raumes entdecken sie ein kleines Mädchen, welches in einem Kokon von der Decke baumelt. Sie erkennt Bran ebenfalls und fragt nach einer Flöte. Bran weiß jedoch nichts darüber und selbst in den Erinnerungen des Generalfeldmarschalls findet er nichts darüber. Er fragt sie aus und diese Flöte wird wohl benötigt, um einen der stärksten Dämonen zu bekämpfen. Der Dämon heißt Cathan, ein Schwertkämpfer. Allerdings ist diese Flöte noch in ihrer Welt (der Abyss?) und sie müssten ein Portal dort hin öffnen, wie es der Generalfeldmarschall bereits getan hatte. Nach erneutem durchforsten seines Geistes kann Bran sich wieder nicht entsinnen, wie der Generalfeldmarschall es früher getan hat. Zusätzlich bekommen sie die Information, dass eine große Stadt von den Männern mit Schlangenzeichen angegriffen wurde, welche von den Ekoliden unterstützt wurden. Die Mutter der Ekoliden und somit einer der Dämonengeneräle heißt Ingecoglu.
Plötzlich ist das Mädchen sehr aufgebracht und verschwindet indem sie sich nach oben seilt und in der Decke verschwindet. Auf einmal treten aus dem Dunkeln zwei Dämonebogenschützen hervor und sind von dem Fackellicht Thimbrès geblendet. Bran wirkt eine Flemmensäule, die die beiden Schützen erfasst, Drisinil wirkt einen Zauber auf ihr Schwert und bewegt sich auf sie zu. Vincent wirft sich noch schnell zwischen einige der toten Körper um nicht gesehen zu werden und schießt. Dabei zielte er auf den Kopf des einen Gegners und traf auch zwei Bolzen hinein. Während jetzt Drisinil im Nahkampf den einen Feind in Stücke hackt hat sich Bran bereits in einen Schreckensbären verwandelt und wirft den anderen zu Boden, während er ihn mit seinen Klauen aufschlitzt. Da dieser noch nicht ganz tot ist springt Vincent auf und führt einen akrobatischen Sturmangriff auf den noch lebenden Dämon aus und gibt ihm den letzten Rest. Einige Sekunden danach hören sie aus dem Gang, aus dem sie selbst kamen ein seltsames klackern und sie bereiten sich auf einen weiteren Angriff vor. Drisinil wirkt einen Zauber, um fast den ganzen Raum zu erhellen. Bran wirkt einen Zauber um sich noch weiter zu vergrößern und Vincent holt seine Armbrust und lädt sie noch einmal nach. Durch die Tür tritt eine riesige, violette, feingliedrige Spinne. Vincent schießt einen Bolzen ab, dieser prallt jedoch ohne Wirkung ab. Thimbrè schießt einen Feuerball auf den Gegner, welcher deutlich mehr Schaden bewirkt. Danach begibt sich die Spinne in den Nahkampf mit Bran. Vincent nutzt den Moment und läuft unter dem großen Bären-Bran durch und turnt an der Spinne vorbei, wodurch er sie gut flankieren kann. Plötzlich taucht ebenfalls Drisinil neben ihm auf, die sich dorthin telepoertiert hat. Bran greift wütend die Spinne an, während Vincent von hinten die feinen Spinnenbeine nach und nach durch seine Hiebe kürzt, bis sich die Spinne auflöst. Bran, der Angst um Nym hat, verwandelt sich sogleich in einen Raben und fliegt durch die Tür hinaus zu ihm. Die anderen folgen ihm nach.
Sie treffen auf Bryn, der tatsächlich der Spinne begegnet ist und von ihrem Gift grade sehr angeschlagen ist. Bran wirkt einige Zauber um ihn zu versorgen und kümmert sich auch noch etwas um ihn. Dann entschließen sie sich dazu Bryn zu der Basis zu bringen und ihn später erst wieder mitzunehmen.
Die Abenteurer gehen wieder in die Zelle, in der Bryn war und untersuchen eine Wand, die laut dem Mädchen im Kokon ein Durchgang sein sollte. Da sie aber nichts entdecken können nutzt Bran den Zauber „Wahrer Blick“ und sieht, dass sich hinter der Wand eine Tür befindet auf der ein Kreis ist. In diesem Kreis sind im gleichem Abstand zueinander drei Löcher. Aus einer dieser löcher schaut ein Schwertgriff heraus. Bran steckt die anderen beiden Ziehschwerter hinein und zusammen mit Drisinil schaffen sie es die Tür aufzudrehen. Nach einigem klacken und klirren öffnet sich auch die Tür. Dort findet sich ein unbearbeiteter Gang vor. Sie gehen ihn für ca. Eine Stunde entlang. Da bemerken sie aber, dass sie sich gar nicht von der Stelle bewegt haben und immernoch nur fünf Meter vor der Tür stehen. Vincent sagt, dass Bran der vor ihm steht und die Vorhut bildet, mal laufen soll. Die Gefährten sehen, wie Bran auf der Stelle läuft. Vincent schubst ihn von hinten und tatsächlich kommt Bran so ein wenig weiter. Da diese Methode zu lange dauern würde wirkt Drisinil kurzerhand den Zauber „Magie bannen“. Siehe da, weitere fünf Meter vor ihnen ist eine Mauer, auf der steht: „Nur der bußfertige Brunnen selbst, kann durch Buße eintreten.“ Nach einigen Überlegen antwortet Bran: „Der Mensch.“ Die Steinmauer teilt sich darauf sodass die Gruppe durchtreten kann.
Sie treten in einen Raum, welcher von einen Holzgitter geteilt wird. Auf der anderen Seite befindet sich ein Mädchen in weißem Hanfu. Es ist Miyu. Thimbrè gibt ihr etwas zu essen hindurch und nach etwas zögern nimmt sie es sehr dankbar an. Alle packen gleich mit an und versuchen das Gatter anzuheben, jedoch ist es viel zu schwer. Aus dem Dunkeln tritt hinter Miyu auf einmal der braune Wanderer hervor und spricht sie mit „Alte Freunde“ und Vincent mit „Neuer Freund“ an. Bran wirkt ohne mit der Wimper zu zucken einen Flammenschlag auf ihn. Dieser richtet zwar ganz guten Schaden an, aber ein Teil wird durch ein Feuerschild abgefangen. „Ohoho, das hat aber etwas weh getan.“ sagt der braune Wanderer mit einem Lächeln auf seinem Gesicht. Er packt Miyu und will mit ihr verschwinden. Bran beschwört einen Erdelementar vor sie, der ihn kurz aufhält. Doch taucht auf einmal die Sukkubus auf, mit der die Abenteurer bereits zu tun hatten. Sie bezaubert den Elementar, wodurch der Wanderer vorbeilaufen kann. Sie verrät ihren Namen – Ilinieth – und will auch schon gehen. Bran will aber das nicht so leicht auf sich ruhen lassen und beschwört einen tonnenschweren Erdelementar über sie. Leider schafft sie es noch im letzten Moment auszuweichen und verschwindet mit einer Teleportation.
Bran gibt seinen Elementaren noch den Befehl das Holzgitter zu zerstören. Dies schaffen sie auch nach etwas mehr als nur einer Minute und die Gefährten machen sich auf eine Verfolgungsjagd gefasst.
Nun waren alle Bündnispartner – bis auf einen – zusammengestellt. Dafür begeben sich Anskaviat, Thiberius, Inesril und Madriel zuerst gen Westen, bis sie auf eine gewaltige Treppe treffen, die nach Norden in das Gebirge hineinführt. Da die Stufen ca. einen halben Meter groß sind stellt sich die ganze Aktion als zweitägige Kletterpartie heraus. Nur Thiberius, der den weißen Stein trägt, fliegt um sie herum. Da es der Gruppe letztendlich zu anstrengend wird versuchen sie sich auf einer von Thiberius beschworenen Scheibe, die hinter ihm herfliegt zu sitzen. Nach weiteren vier Tagen, ohne dass jemand runterfällt, erreichen sie ein Plateau hoch in den Bergen.
In der Mitte befindet sich ein Podest mit einem kleinen Sockel, auf dem ein Kristall liegt. Drumherum schlagen im halbsekündigem Takt Blitze in Kreisform ein, sodass kein Durchkommen möglich ist. Thiberius ist es möglich unbeschadet einzutreten. Nachdem er auf den Kristall drückt verschwinden die Blitze. Die restliche Gruppe folgt auf das Podest und Thiberius lässt wieder von dem Kristall los. Die Plattform erhebt sich und es dauert einen Tag, bis sie die Hauptstadt der Earie erreichen. Dabei durchbrechen sie letztendlich die Wolkendecke.
Es erstreckt sich vor ihnen ein Pfad aus Wolken und dahinter eine enorme, weiß-strahlende Stadt. Nachdem Inesril ausprobiert, ob die Wolken vor ihnen trittsicher sind – was sie sind – gehen sie vor das Stadttor. Anskaviat klopft an und das Tor öffnet sich. Es erscheint vor ihnen eine große menschenähnliche Gestalt, welche mehr als zwei Meter groß ist, eine erhabene Rüstung trägt und von dessen Rücken weiße Flügel ausgehen. Er stellt sich als Iksus und als Kommandant der Stadtwache vor. Die Gruppe erklärt ihr Anliegen und Iksus lässt eine Kutsche holen. Diese besitzt statt Rädern Wolken und fliegt.
Im Palast werden sie an Stephanus, den Vorsprecher übergeben. Er erklärt ihnen, wie sie sich zu verhalten haben und wie die Prozedur ablaufen wird. Sie werden in den Thronsaal begleitet, welcher mit scharenweise Earie gefüllt ist. In der Mitte ragt der Kaiser heraus. Dieser sitzt auf einem Thron, trägt eine Toga (wie die meisten Einwohner), einen Stirnreif, hält einen großen Stab und ist ca. vier Meter groß. Neben ihm stehen zwei Berater und Wachen um ihn herum.
Nachdem die Gruppe ihre Absichten preisgibt zieht der Kaiser sich mit seinen Beratern zurück. Während sie warten entdeckt Madriel, dass zwei Personen sie anschauen. Diese nicken nur freundlich und begeben sich aus dem Raum. Stephanus gibt ihnen die Auskunft, dass es sich hierbei um Delias und Tymokleist handelt. Zwei sehr angesehene Adelige. Inzwischen fällt allen auf, dass es auch Earie mit schwarzen Flügeln, die sich ansonsten nicht von den anderen unterscheiden, gibt. So ist Delias einer mit dunklen und Tymokleist einer mit weißen Flügeln.
Nach einer Stunde des Wartens betritt der Kaiser den Thronsaal mit seinem Gefolge wieder und verkündet das Urteil: Da ihr Reich seit eintausend Jahren Frieden lebt, werden sie sich nicht in den Krieg einmischen und diesen Frieden stören.
Die Abenteurer werden etwas niedergeschlagen in Gasträume einquartiert und ihnen wird gesagt, dass sie aufbrechen können, sobald sie bereit sind. Am Abend – kurz vor dem Essen – taucht bei ihnen ein Bote Delias‘ auf. Dieser überbringt die Einladung zu einem Essen bei seinem Herren und hat auch bereits eine Kutsche mitgebracht. Dieser Einladung gehen alle auch nach. Mit üppig ausgestatteten Speisetafeln und wohlschmeckenden Weinen werden sie empfangen. Nach einigem Small-Talk wird die Gruppe mit verblüffenden Informationen überrascht. Die Earie haben nach Aussagen Delias‘ ein Bündnis mit den Elhardin. Sie handeln Güter miteinander und greifen sich nicht an.
Zusätzlich unterbreitet er ihnen das Angebot mit sicherem Geleit in die Hauptstadt der Elhardin geführt zu werden und durch das Portal nach Faerun zu gelangen. Zusätzlich würde er ihnen für jeden, der ihre Welt verließe eine üppige Belohnung auszahlen. Damit wolle er sichern, dass die Umstände – und damit der Krieg – bestehen bleiben. Inesril konnte das Angebot nicht wahrnehmen, da er es nicht verantworten konnte den Krieg weiter toben zu lassen und die noch freien Völker in ständiger Angst und Verfolgung zurück zu lassen. Anskaviat war aus nicht erdenklichen Gründen vollstens überzeugt diesen Krieg zu führen und als großer Held in Zukunft gefeiert zu werden. So schlugen sie das Angebot aus. Nach einiger weiterer Unterhaltung verlassen sie ihn und begeben sich wieder in ihre Gemächer.
Am nächsten Morgen bekommen sie weiteren unerwarteten Besuch. Dieses mal von Tymokleist persönlich. Bei einem gemeinsamen Frühstück erklärt er ihnen, dass es eine Möglichkeit gibt die Meinung des Königs zu ändern: Ein Ordal. Dabei handelt es sich um einen Widerspruch, wonach der Kaiser den Antragstellern drei Prüfungen stellt. Wenn diese erfolgreich bestanden werden, entscheidet der Kaiser nach der Bitte der Fragenden.
Die Gefährten nutzen die örtliche Bibliothek, um sich wichtige Informationen zu beschaffen. Madril liest über die Anfänge des Krieges: Vor eintausend Jahren erschien den Elhardin ein neuer Gott in Form eines Avatars, welcher deren Volk wohl bis heute noch anführt. Thiberius versucht mehr über die Kräfte seinen Steines in Erfahrung zu bringen. Inesril beliest sich bezüglich der Ordale der letzten tausend Jahre. Es wurden insgesamt drei gefordert und keiner schaffte je überhaupt die erste Prüfung. Sobald sie fertig sind entsanden sie einen Boten zu Tymokleist und gehen mit ihm zusammen zum Kaiser, um das Ordal zu fordern.
Der Kaiser scheint wenig überrascht und nennt die Prüfungen. Alle sind in einem rätselhaften Wortlaut verfasst, wodurch keiner der Anwesenden so recht weiß was gemeint ist. So lautet die erste Prüfung „Sucht die Stimme des Berges auf und bringt mir ihre Weisheit.“
Immerhin wird die Gruppe zu dem gefordertem Berg gebracht. In einer der fliegenden Kutschen, begleitet von Kriegern auf Pegasi fliegen sie zwei Tage lang in rasanter Geschwindigkeit. Dabei fliegen sie über die Wüste, das Land der Elhardin, hinaus. Sie werden am Fuße eines Berges abgesetzt, welcher einen spiralenförmigen Weg nach oben hat. Die Krieger teilen ihnen mit, dass sie innerhalb von zehn Tagen an diesen Punkt wiederkehren werden, ansonsten gehen sie davon aus, dass die Gruppe tot ist und reisen wieder ab.
Die Gefährten machen sich so gleich auf den Weg und laufen nach gerade mal einer Stunde durch einen kleinen Tunnel durch, in dem ihnen ein Geist begegnet. Dieser befiehlt ihnen umzukehren. Von dem unheimlichen Zauber des Geistes erfasst, verfällt Madriel in Panik und versucht wegzulaufen. Anskaviat, der hinter ihm steht, kann ihn jedoch aufhalten und auf der Stelle festhalten. Ansonsten verschwindet der Geist wieder. Nach einer weiteren Stunde stehen sie vor einer kleinen Treppe, die etwas in den Berg hineinführt. Dort begegnet ihnen ein weiterer Geist. Dieses mal ist es Inesril, welcher die Flucht ergreift. Anskaviat schafft es leider nicht ihn festzuhalten, wodurch er für eine Stunde in die Richtung läuft, aus der sie gekommen sind.
In dem kleinem Gang angekommen erscheint vor Inesril der Geist, auf den sie bereits trafen. Jedoch ist das Gespenst diesmal auf einen Kampf aus. Inesril kann ihn mit ein paar Schlägen besiegen und wandert wieder zu den anderen dreien zurück. Als die Gruppe wieder vereint ist kommen von den Treppen zwei Geister mit gezogenen Schwertern und Schilden herunter. Nun packt Anskaviat die Furcht und er läuft davon. Durch eine kleine Lawine abgelenkt, schafft es keiner Anskaviat am wegrennen zu hindern. Unglücklicherweise wird Madriels Fuß von einem der herunterfallenden Felsen eingeklemmt, weshalb sie schutzlos da steht. Inesril tritt ein paar Meter vor ihn, um den Gespenstern den Weg zu versperren und Thiberius stellt sich seitlich hinter ihm auf. Mit einigen Hieben und kleineren Zaubern werden auch diese Geister besiegt. Danach schieben sie den Fels zur Seite.
Sie warten dort, bis Anskaviat wieder zu ihnen aufstößt und gehen weiter. Sie erreichen ein kleines Plateau und beschließen dort eine Rast einzulegen. Mit einem mal treten aus dem Boden gleich sechs Gespenster hervor. Anskaviat und Madriel werden wieder von dem Zauber erfasst und laufen fort. Inesril ruft Thiberius zum Rückzug auf und läuft ebenso, um nicht von der großen Überzahl niedergestreckt zu werden. Thiberius aber bleibt und will noch einen Zauber auf die Gegner wirken. Schließlich wird er aber schnell übermannt und hat keine Chance wegzurennen. Beim Aufprall seines Körpers entsteht ein lauter Knall.
Die verbliebenen drei Abenteurer versuchen nun den Berg möglichst schnell hoch zu kommen und beginnen für eine Stunde zu rennen. Als sie beim Plateau vorbeikommen kann jedoch keiner die Leiche Thiberius‘ entdecken. Letztlich sind sie so erschöpft, dass sie normal weiter gehen. Sie treffen auf einen Tunnel mit einer Tür als Eingang. Inesril versucht zu drücken und stellt fest, dass sie zu ist. Anskaviat sagt: „Probier’s mal mit ziehen.“ Es funktioniert. Madriel schüttelt den Kopf und murmelt etwas vor sich hin als sie eintreten. Sie befinden sich in einem großen, runden Raum. Auf der anderen Seite ist die Tür jedoch abgeschlossen. In der Mitte erscheinen Thiberius und sechs Kämpfer als Geister. Diese greifen an. Anskaviat stürmt voran zu Thiberius und versucht ihn zu bedrängen. Inesril kommt in seiner schweren Rüstung nur zu den Geisterkämpfern ran und hindert sie daran zu Anskaviat zu gelangen. Madriel unterstützt die beiden mit ihrem Bogen aus der Entfernung. Während Anskaviat und Thiberius sich einen erbitterten Kampf leisten fällt Inesril in der Zeit. Sein Körper geht in Flammen auf.
Er erscheint in einem tiefschwarzen, scheinbar unendlichen Raum. Vor ihm steht Eriadok, welcher eine geradezu göttliche Erscheinung besitzt. Dieser trägt ihm auf als Geist wiederzukehren und gegen seine Freunde zu kämpfen, dann würde er frei gelassen werden. Inesril versucht sich zu widersetzen, doch scheitert daran. Weshalb er wieder an der Stelle, an der er starb auftaucht und auf Madriel zugeht, welcher im Nahkampf keine Chance gegen den erprobten Kämpfer hat. Thiberius und Anskaviat sind inzwischen beide schwer verwundet und beide haben ihre Möglichkeiten zur Selbstheilung schon verbraucht. Thiberius hat aber etwas Platz zwischen sich und Anskaviat gebracht und im Weg stehen die geisterhaften Krieger. Anskaviat nimmt seine letzte Kraft zusammen und beginnt einen letzten verzweifelten Sturmangriff auf Thiberius. Doch wird er auf dem Weg von einem der Kämpfer getroffen, fällt zu Boden und geht auch in Flammen auf.
Nun stehen alle gemeinsam vor dem Kriegergott Eriadok. Dieser sieht sehr zufrieden aus und sagt: „Ihr könnt gehen.“
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