Reise in die Schattenlande (Die Silberne Schar)

Das Echo der Leere

Der Schritt durchs Baumportal verhieß nichts Gutes, als eine Grimasse, von einem Shadar-kai nebelig und beängstigend auftauchte und beide vom Weg abbrachte.  Angelus und Nocturne von einem unheiligen Mahlstrom aus dem Dasein gerissen. Getrennt von ihren Gefährten spuckte das Schicksal sie an einem Ort aus, an dem das Licht stirbt: die Schattenebene.

Ein düsteres Spiegelbild der Feenwildnis breitete sich vor ihnen aus – ein Land aus aschfahlen Ebenen und brüchigem Fels. Die Luft selbst schmeckte nach Verzweiflung, und in der Ferne wanden sich gestaltlose Schrecken durch den ewigen Zwielichtnebel. Für Nocturne, dessen Wesen mit den Schatten verwoben war, wurde die Ebene zu einer metaphysischen Qual; nur das kalte, vertraute Gewicht seines Dolches in der geschlossenen Faust verankerte seine Seele noch in dieser Welt. Doch Angelus, der Leuchtturm in der Finsternis, rief den Namen seines Gottes an. „Tyr, steh uns bei!“ erscholl sein Ruf, und das heilige Feuer seines Eides entzündete sich als gleißendes Leuchtfeuer gegen die alles verzehrende Leere.

Der Sammler der Seelen

Inmitten der Trostlosigkeit begegneten sie einem verfluchten Echo – einem Greis, der kaum mehr als ein Flüstern der Vergangenheit war. Von ihm erfuhren sie die grausame Wahrheit: Während sie hier im Limbus darben, wandeln Doppelgänger in ihrer Gestalt durch die Heimatwelt, bereit, ihre Freunde zu verraten. Der Alte warnte sie vor dem unerbittlichen Jäger dieser Lande: Xargul, dem Sammler. Ein Shadar-kai im Dienste der Rabenkönigin, der die Seelen ihrer Landsleute in den nahen Ruinen wie Trophäen hütete.

Mit der brennenden Notwendigkeit der Rückkehr im Herzen wagten die Helden den Sprung über eine gähnende Schlucht. In den Ruinen offenbarte sich ihnen ein Bild des Jammers. Toblen, Bürgermeister Harbin Wester und das Volk von Phandalin standen dort als leblose Hüllen, ihre Seelen durch geisterhafte Fäden an den Stab des Shadar-kai gekettet.

Die Reise in die Schattenlande (Die Silberne Schar)

Klingen gegen den Schatten

Die Stille der Ruine zerriss, als Nocturne eine lauernde Bestie im Dunkel ausmachte und sie mit der lautlosen Präzision eines Meistermeuchlers richtete. Doch dann trat Xargul selbst aus dem Nebel. Mit der Macht des Schattens webte er ein Netz aus mentaler Qual. Angelus’ Wille wankte unter dem Ansturm der Verzweiflung, bis eine ferne, klare Stimme seinen Geist erreichte – Meron! Wie ein Hornsignal in der Schlacht riss ihn dieser Ruf aus der Trance.

Nocturne jedoch wurde tiefer in die Dunkelheit gezerrt. Xarguls Stimme schmeichelte seinem Ohr, flüsterte von Zugehörigkeit und der Macht des Schattens. Inmitten des Angriffs erstarrte der Schurke, gefangen in einem verzweifelten Duell innerhalb seiner eigenen Seele.

Doch das Licht lässt sich nicht ewig dimmen. Angelus stürmte voran, sein Schild erstrahlte in magischem Glanz und drängte die Finsternis zurück. Mit dem Schattenschwert führte er einen Hieb, der Xarguls Konzentration wie Glas zerbrechen ließ. Die mentalen Ketten barsten! Nocturne, befreit vom Flüstern des Feindes, entfesselte einen tödlichen Wirbelwind aus Stahl. Überwältigt und in die Enge getrieben, löste sich der Shadar-kai in eine Wolke aus Rauch auf und floh – doch er hinterließ eine Karte, die den Weg zur Erlösung wies.

Das verderbte Portal

Die Karte führte die Überlebenden zu einem gigantischen, von Fäulnis gezeichneten Baum – ihr Anker, ihr Portal, ihr Heimweg. Doch vier rauchartige Ketten versiegelten das Heiligtum und hielten im Inneren unaussprechliche Monstrositäten gefangen.

Angelus, nun der unbestrittene Anführer dieser Schicksalsgemeinschaft, trat vor die verängstigten Bürger Phandalins. Seine Worte waren kein bloßer Schall, sondern ein Funke, der das erloschene Feuer in ihren Herzen neu entfachte. Er sprach von Hoffnung, von Pflicht und dem fernen Schein ihrer Heimat. Aus Opfern wurden Verbündete.

Nun, nach einer kurzen Rast, stehen sie bereit. Die Geretteten umklammern ihre neuen Speere, die Augen fest auf die Siegel gerichtet. Die Helden bereiten sich auf den finalen Sturm vor: Die Ketten müssen brechen, die Monster müssen fallen – koste es, was es wolle.

Die Reise in die Schattenlande  (Die Silberne Schar)

Das Brechen der Siegel

Die Luft um das verdorbenen Baumportal vibrierte nicht bloß; sie kreischte unter der Last unheiliger Energien. Aus der rissigen, schwarzen Borke quoll eine endlose Flut von Albtraumgestalten, ein Heer aus Schatten, das die Welt verschlingen wollte. Doch Angelus und Nocturne kannten keine Furcht. In einem Moment taktischer Brillanz verwandelten sie den Heiligen Schild des Paladins in eine mobile Bastion des Lichts: Nocturne schnallte sich das glühende Artefakt auf den Rücken, und im schützenden Kegel dieser göttlichen Aura tanzte er durch die Dunkelheit, um das erste der vier massiven Schlösser zu bezwingen.

Doch der Triumph rief einen Schrecken auf den Plan, der die Schatten selbst befehligte: Ein Wraith, ein Wesen der Finsternis, erhob sich. Wo gewöhnlicher Stahl wirkungslos an seiner ätherischen Gestalt abglitt, fanden Nocturnes Schattenschwert und die durch Angelus’ Eid geweihte Macht ihr Ziel. Mit harten, unerbittlichen Hieben zerfetzten sie die Kreatur, bis sie als rauchiges Nichts in den Äther zurückkehrte.

Ritt auf dem heiligen Schlachtross

Kaum war der Wraith bezwungen, brachen zwei geifernde Schatten-Mastiffs aus dem Unterholz der Schattenebene hervor. Hier offenbarte Angelus die wahre Gunst seines Gottes: Mit einem Machtwort beschwor er sein himmlisches Schlachtross, ein Wesen aus purem Licht und Sternenstaub. In perfekter Symbiose ritten Assassine und Paladin in den Sturm. Während die Hufe des Rosses einen der Hunde mit einem donnernden Ansturm zermalmten, wurden die Klingen Nocturnes zu silbernen Blitzen, die den zweiten Kläffer in Vergessenheit schickten.

Doch der Baum blieb das wahre Bollwerk. Schloss um Schloss gab unter Nocturnes geschickten Händen nach. Als ein kritischer Fehler drohte, sein Werkzeug zu zerschmettern und alle Hoffnung zu begraben, zwang er das Schicksal durch reine Willenskraft – eine Heroische Inspiration – in die Knie. Das Schloss klickte. Mit jedem gelösten Siegel pulsierte das Licht der Helden heller, eine Waffe, geschmiedet aus Trotz gegen die Nacht.

Der Schnapper

Nocturne erblickte in der Ferne Xargu, er war zurück und nicht allein. Sie hatten keine Zeit mehr, schnell schloss er das 2te Schloss auf und der Baum bebte und es trat ein Riese mit langen Armen und Klauen hervor, der einen großen Sack auf dem Rücken trug. Gebeine schauten aus der Sacköffnung und ließ nichts Gutes vermuten. Der Schnapper langte gut zu und betäubte das Ross, als auch den Paladin mit einem einzigen Schlag, achtete aber nicht auf die tödlichen Klingen von Nocturne und diesen landeten präzise bei dem Großen. Noch bevor er Angelus in den Sack quetschten, konnte, beendete Nocturne den Kampf. Das nächste Schloss klickte und es passierte nichts… wo blieb der Gegner, es passierte nichts. Gut so denn viel Zeit blieb ihnen nicht.

Das Antlitz des Bodaks

Mit dem letzten Schloss erwachte das wahre Grauen. Morak, der letzte Hüter, schälte sich aus dem Holz – eine groteske Gestalt mit einem einzigen, wachamen Auge und Klauen, die länger als Dolche waren. Hinter ihm flimmerte die Realität, und ein Portal aus reinem Licht riss auf. Die Rettung war nah, doch sie wirkte wie ein Leuchtfeuer für jede Bestie in der Umgebung.

Drei Runden. Nur drei Runden blieben ihnen, bevor der Xargul der Shadar-kai sie mit etlichen Schattenwesen sie erreichen würde. Ein markerschütternder psychischer Schrei erschütterte ihre Seelen, als das Monster seinen wahren Namen preisgab: ein Bodak. Seine bloße Aura war der Tod; sie sog das Leben aus allem, was zu atmen wagte. Nocturne wurde zu einem Todesballett, seine magischen Klingen gruben tiefe Furchen in das Fleisch des Hüters. Sogar der einfache Dorfbewohner Toblen, getrieben von purer Verzweiflung, landete einen perfekten Treffer mit einem einfachen Stein – ein Beweis dafür, dass selbst das Kleinste das Schicksal wenden kann.

Doch der Preis war hoch. Das treue Himmelsross löste sich unter der tödlichen Aura auf, und in der finalen Sekunde richtete der Bodak seinen vernichtenden Blick auf Angelus und auch dieser Angriff saß. In letzter Sekunde zog Angelus einen Trank aus seiner Tasche., während die Zeit unerbittlich verrann.

Bodak

Die Rückkehr der Verlorenen

In einem letzten Kraftakt stürzten die Überlebenden durch das Portal. Eine letzte mentale Prüfung riss an ihrem Verstand, dann schlug die Kälte der Schattenebene in die vertraute Luft von Phandalin um. Sie landeten hart – direkt auf ihren eigenen, leblosen Körpern, die nachgaben und sie lagen, wo zuvor sich ihre Doppelgänger aufgelöst hatten

Verwirrt blickten sie auf: Angelus fand sich im Wagen wieder, während Nocturne sich vor dem Rathaus wiederfand. Es war Tag. Die Stimme von Maeron war enfernt zu hören. Während Angelus und Nocturne in der Unterwelt gefangen waren, hatten ihre Freunde hier gegen die Doppelgänger gekämpft, die ihren Platz eingenommen hatten.

Sie waren zurück. Erschöpft, gezeichnet und dem Tode näher als dem Leben, doch sie waren siegreich. Und während der Staub sich legte, spürten sie, wie eine neue Welle der Macht durch ihre Adern flutete – eine Stärke, die nur jene besitzen, die den Blick eines Bodaks überlebt haben.

Das Echo der Leere

von unbekannt | Die Silberne Schar

Das blaue Leuchten (Die reinigenden Flammen)

Rowdy Rockfish

Ein Morgen im falschen Blau

Ein klarer Morgen lag über Otari – und doch ruhte ein unnatürliches Blau auf den Dächern. Das Leuchten des alten Leuchtturms färbte den Küstennebel, als würde das Licht selbst zögern, sich zu entscheiden, ob es Hoffnung oder Warnung sein wollte.

Breldas Bitte

Im Gasthof mit dem berühmten Schild – ein Fisch mit erhobenen Boxhandschuhen – empfing Brelda Venkervale die Helden mit einem Blick, der Sorge verriet, und einer Stimme, die Wärme versprach. Zwischen gebratenem Fisch und kräftigem Ei legte sie vorsichtig ein gemaltes Portrait auf den Tisch: Lasdar, ihr Sohn, seit einem Jahr verschwunden. Das blaue Schimmern draußen ließ jedes Wort schwerer wiegen. Hoffnung und Angst saßen gleichberechtigt am Tisch.

Als die Gruppe ihre Hilfe zusagte, wurden Breldas Züge für einen Atemzug weicher. Das Frühstück ging aufs Haus, Zimmer wurden vorbereitet, und der schwere Schlüssel mit dem stolzen Schild wechselte in die Hände der Abenteurer – ein stiller Vertrag aus Vertrauen.

Brelda

Stimmen der Stadt

Die Stadt lebte von Geschichten. Wrin sprach von „gefallenen Sternen“, die nur sie gesehen haben wollte. Lardus Longsaddle liebte Regelbrüche – vor allem, wenn er sie ahnden konnte. Auf der Brücke warteten Falschspieler mit falschen Zöllen und ehrlicher Gier.

Die Helden blieben höflich, aber wachsam, und entschieden sich für Wissen vor Risiko: zuerst Tempel, dann Bücher.

Funken aus Glauben

Die Basilikaspitze des Tempels fing das fremde Licht ein und warf es funkelnd zurück. Eine halblingsgroße Priesterin Namens: Vandy Banderdash überschüttete die Gruppe mit Begeisterung und schenkte ihnen ein Notenbuch, ein kleines Relikt aus Glauben und Klang.

Als die Sense der Gefährten Feuerrunen flüsterte, entfaltete sich eine warme Aura – Funken Mut tanzten an ihren Kanten, ohne die Welt zu versengen. Die Priesterin versuchte das Wunder nachzuahmen, doch nicht jeder Schlüssel ist für jedes Schloss bestimmt.

Vandy Banderdash

Nebel und falsche Zölle

Die Brücke lag im Nebel wie ein unausgesprochener Gedanke. Laternen tropften honigfarbenes Licht, Ganoven bewegten sich darin wie Schatten mit Zähnen. Die Gruppe entschied sich gegen Konfrontation und für klare Schritte.

Drinnen verhandelte Yinyasmera über eine Alligatorenplage für zwölf Goldstücke. Alligatoren im Winter klangen absurd. Alligatoren in einer tauenden Zauberzone klangen möglich genug. Die Ausschreibung verschwand in einer Tasche, doch die Priorität stand fest: zuerst der Turm. Denn manchmal ist ein großes Übel die Wurzel vieler kleiner.

Yinyasmera

Der Marsch ins Moor

Der Weg ins Marschland war feucht wie ein gehütetes Geheimnis. Frösche quakten Beifall, Mücken summten einen rastlosen Takt, und der Leuchtturm trug eine eisengefasste Krone, die den Dunst durchschnitt.

Die morsche Tür im Torhaus öffnete sich widerwillig, Spinnennetze verbrannten zischend, und die Zugbrücke knirschte, als prüfe sie nicht das Gewicht der Körper, sondern das der Entschlossenheit. Seile spannten sich, Ketten sangen. Einer flog, ein anderer sprang – 3,6 Meter sind auf Papier klein, im Herzen aber eine Prüfung. Die Brücke hielt nicht, Howacht durchbrach die Zugbrücke und steckte zusammen mit Phil im Schlamm erstmal fest, die anderen halfen sie herauszuziehen.

Rost, Schleim und Wille

Winzlinge huschten über rostige Ketten und schleuderten gelben Klebeschleim. Ein Speer traf mit beiläufiger Präzision, ein Quietschen endete hinter Stein. Im Wasser bewegte sich eine Schilfinsel zu ruhig, zu bewusst.

Das Windenseil des Fallgatters war sauber durchtrennt. Jemand hatte Flucht zur Seltenheit gemacht. Ein Balken, ein gemeinsamer Ruck – und Metall gab dem Willen nach. Der feuerimmune „Schlurk“ lernte den Wert eines Gitters.

Mitflit

Der Hof des falschen Königs

Brandflecken und Säurespuren erzählten von einem Kampf ohne Sieger. Vier Gremlins quietschten – und verschwanden gleichzeitig. Illusion, Teleport oder Feenlogik; Antworten, die nur existieren, wenn man sie nicht sucht.

Hinter einer aufgebrochenen Flügeltür saß ein König mit Krone und glitzerndem Dreizack, umjubelt von Winzlingen, die „Schkark!“ skandierten, als wäre Stärke ein Glaubensbekenntnis. Der Goldschatz war Sand – wie so oft, wenn Fantasie auf Wirklichkeit trifft.

Diplomatie gewann, wo Klingen hätten verlieren können. „Böses kommt von unten“, warnten die kleinen Stimmen. Kriechende, murmelnde Kreaturen. Geister, die durch Wände gehen.

Wasser, Stahl und ein Spitzname

Am Wasser bewachte der Schlurk eine Leiche. Zwei Hiebe entschieden die Begegnung. Einer brutal, einer vollkommen. Wasser spritzte, Gefahr wurde Erinnerung.

Jemand nannte die Sensenträgerin „Metzeltante“, und das Wort trug Respekt wie eine Auszeichnung. Der tote Steinschuppenkobold hinterließ ein Blasrohr, zwei dunkle Phiolen und ein Amulett, das nach Gott roch. Magie lag darauf wie Staub auf einem Grab, namenlos und doch bedeutungsvoll.

Schlurk

Schnupp, schnapp

„Schnupp, schnapp, schnapp, schnupp“, wisperten die Winzlinge – eine Spinnenwarnung in vier Silben. Die Jägerin an der Decke fiel unter Feuer und Stahl. In den Ställen kroch Leben, das man ziehen lassen durfte; nicht jeder Kampf verlangt einen Sieger.

In der großen Schutthalle bebte der Boden, als ein Riesenskorpion das Licht zu trinken schien. Trommeln hallten, Blitz zuckte, Stahl fand seine Lücke. Gift verlor seinen Anspruch.

Das Zeichen des Nichts

Zwischen Schutt und Moos lag ein Schädel, berührt vom Nichts. Ein Symbol mit Moos im Mund. Ein Name wie ein Verfallsgebet: Nimbaloth – Natur und Verwesung, Untod und das leise Lied des Endes.

Die Helden skizzierten das Zeichen; Zeichnen ist der erste Bann eines Rätsels. Vor einer Runentür summte Magie. Der Weg nach unten war den Winzlingen verboten – und für diesen Tag auch den Helden. Nicht aus Furcht, sondern aus Weisheit.

Das Versprechen der Rückkehr

Irgendwo im Nebel lachte das Abenteuer leise.
Es wusste: Diese Gruppe würde zurückkehren.

Das blaue Leuchten

von unbekannt | Die reinigenden Flammen

Aren

Arren

Biografie von Aren

  • Name: Aren
  • Alter: –
  • Geschlecht: –
  • Klasse: Cleric
  • Gesinnung: Neutral Gut
  • Herkunft: –

 

  • Charakterbogen: Aren

Aussehen

Vorgeschichte

Aren steht still, nicht angespannt, nicht wachsam im
offensichtlichen Sinne, sondern ruhig wie eine Statue, als wäre
Bewegung für ihn eine bewusste Entscheidung und kein Reflex. Es
geht kein Geruch von ihm aus. Er wirkt nicht bedrohlich, aber er
wirkt… vorbereitet.
Trotz grauer Haare und eines ebenso grauen Bartes wirkt seine
Haut ungewöhnlich glatt und jung, fast unberührt von der Zeit. Nur
feine Lachfalten um die Augen verraten gelebte Jahre. Sein graues
Haar schimmert fast silbern, als würde es das Licht nicht nur
reflektieren, sondern auch leicht zurückgeben. Die blauen Augen
wirken klar und doch liegt in den Pupillen ein seltsamer Glanz, ein
tieferes Blau, das im richtigen Winkel beinahe katzenhaft leuchtet.
Über seine Plattenrüstung fällt ein rege wirkender Mantel aus
dunkelblauem. Auf seinem Schild aus Holz und Metall prangt ein
einzelnes wachsam wirkendes Auge, rein mechanisch gearbeitet.
An seiner Brust hängt ein Mondamulett, das nur dann zu glimmen scheint, wenn man nicht direkt
hinsieht, als würde es Mondlicht einfangen, das gar nicht da ist. Ein Langschwert mit mondförmigem
Knauf ruht an seiner Hüfte, ein Ring mit einer schimmernden Perle sitzt an seiner Hand. Am Gürtel
hängen ein Medizinbeutel und eine schmale, kerzengroße Lederröhre – als wäre sie für eine Karte oder
ein altes Pergament bestimmt.

Der Wanderer

der Wanderer

Biografie von dem Wanderer

  • Name: Der Wanderer
  • Alter: –
  • Geschlecht: –
  • Klasse: –
  • Gesinnung: –
  • Herkunft: –

 

  • Charakterbogen:Der Wanderer

Leben

Vorgeschichte

Automaton – Relikt des Jistka-Imperiums

Niemand kennt seinen ursprünglichen Namen. Nicht einmal er selbst.

Vor Äonen, als das Jistka-Imperium im erbitterten Konflikt mit Osirion lag, suchten die arkanen Meister Jistkas nach einer letzten, verzweifelten Waffe. Die Kunst der Automaten war ihr Stolz – Konstrukte aus Erz, Siegeln und gebundener Magie. Doch dieses Mal wollten sie mehr als nur gehorsame Diener. Sie wollten eine Seele fesseln.

Ein mächtiger Erzmagier Osirions – dessen Name aus den Chroniken getilgt wurde – fiel in ihre Hände. Anstatt ihn zu töten, versuchten die Arkanisten Jistkas, seine Essenz zu brechen, zu fragmentieren und in einen metallenen Körper zu bannen. Sein Wissen, seine Macht, sein Hass – alles sollte in eine perfekte Kriegsmaschine gegossen werden.

Das Ergebnis war… unvollständig.

Die Rituale banden nicht die vollständige Seele, sondern nur Splitter – Erinnerungsfetzen, Emotionen ohne Kontext, Magie ohne klare Form. Der Automaton erwachte nicht als willenlose Waffe, sondern als etwas Unvorhergesehenes: ein Bewusstsein im Nebel.

Er war nicht gehorsam.
Er war nicht stabil.
Er war nicht nutzbar.

Das Projekt wurde als Fehlschlag deklariert. In den letzten Tagen des Imperiums versiegelte man ihn tief unter einer zerfallenden Zitadelle, zusammen mit anderen vergessenen Relikten. Dort ruhte er – während Reiche stiegen und fielen, während Osirion wiedererstand, während die Welt ihr Gesicht wandelte.

Das Erwachen

Ein Erdbeben.
Plünderer.
Oder vielleicht nur der Zahn der Zeit.

Die Siegel zerbrachen.

DER Wander erwachte in Dunkelheit.

Keine Befehle.
Keine Meister.
Nur Fragmente:

Sandstürme unter einer brennenden Sonne.

Ein Turm aus weißem Stein.

Ein Name, der sich seiner Zunge entzieht.

Zorn. Verlust. Verrat.

Seine Metallglieder sind mit jiskischen Runen bedeckt – doch dazwischen schimmern osirianische Glyphen, wie Narben unter Gold. Manchmal sprechen sie zu ihm in vergessenen Sprachen. Manchmal träumt er – obwohl er nicht schläft.

Er erinnert sich an Zauberformeln, deren Herkunft er nicht versteht. Er empfindet Stolz, Trauer, Ehrgeiz – Emotionen, die für eine Waffe nicht vorgesehen waren.

Er war geschaffen worden, um Krieg zu führen.
Doch der Krieg ist lange vorbei.

Absalom – Die Stadt im Zentrum der Welt

Wie ein Magnet zog ihn etwas nach Absalom. Vielleicht, weil hier Wissen aus allen Epochen gesammelt wird. Vielleicht, weil in den Hallen der Arkanamirium Antworten verborgen liegen. Vielleicht, weil in einer Stadt, in der jeder aus einer anderen Vergangenheit stammt, auch ein Wesen ohne Geschichte einen Platz finden kann.

In Absalom nennt man ihn nur „der Wander“ – weil er selten lange bleibt. Er durchstreift die Petal Districts ebenso wie die Precipice Quarter. Er hört zu. Er beobachtet. Er sucht nach Hinweisen auf:

das Jistka-Imperium

verlorene osirianische Magierlinien

Rituale zur Seelenbindung

oder Wege, eine fragmentierte Essenz zu heilen… oder zu lösen

Manche Gelehrte sehen in ihm ein unbezahlbares Artefakt.
Manche Priester halten ihn für eine Blasphemie.
Manche Magier fragen sich, welche Macht in ihm schlummert.

Und manchmal, in Momenten großer Gefahr, bricht etwas durch – eine Spur jener alten, gewaltigen Magie. Dann glühen die Runen in sengendem Gold.

 

Philisterius

Philisterius

Biografie von Philisterius Landsberg-Kronstedt

  • Name: Philisterius Landsberg-Kronstedt
  • Alter: 19
  • Geschlecht: männlich
  • Klasse: Barde
  • Gesinnung: –
  • Herkunft: –

 

Beschreibung

Aussehen: Über 1 Meter groß, aber nur wenig drüber, recht schmächtig und zierlich, was wegen seiner weiten Kleidung auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Er ist 19 Jahre jung, hat sehr bunte, mittellange Haare in 7 Farben (rot, orange, gelb, grün, blau, indigo, violett – wie ein Regenbogen). Er hat ein hübsches Gesicht ohne Behaarung und allgemein sehr reine Haut. Er trägt bequeme, farbenfrohe weite Kleidung mit bunten Flicken, mehrere Instrumente (Fidel, kleine Trommel, Flöte und Banjo) und im Gepäck ein Kettenhemd, ein Rapier, einen Holzschild und einen Kurzbogen als altem Familienbesitz (alles nicht mehr ganz neu) und natürlich Peppi, einen kleinen Iltis mit weißer Schnauze und rötlichem Fell.

Leben

Vorgeschichte

Philisterius Landsberg-Kronstedt

stammt aus Absalom, aus dem Osttorviertel. Dort leben einige gnomische Familien, von denen die beiden größten die Familien Landsberg und Kronstedt sind. Sie mögen sich nicht besonders, was recht eigen ist bei Gnomen, die normalerweise nicht solche Rivalitäten pflegen. Die Landsbergs sind bekannte Schmuck- und Juwelenhändler, während die Kronstedts normalerweise Handwerker und Händler von Uhren und anderen kleinen mechanischen Konstrukten sind. Die Kronstedt gelten allgemein (sehr ungewöhnlich bei Gnomen) als eigenbrötlerisch, die anderen Gnome sehen sie als etwas verrückt an, während die Landsbergs normalerweise recht flippig sind, sich sehr farbenfroh kleiden und Späßen sehr zugeneigt sind, womit sie deutlich näher an ihren gemeinsamen Vorfahren aus dem Feenreich liegen.

Es passiert nicht oft, dass zwei Individuen aus den beiden Familien sich ineinander verlieben und zusammen ein Kind bekommen. Philisterius ist eines dieser seltenen Geschöpfe, scheint von seiner Art und Weise aber deutlich mehr von seiner Mutter aus dem Hause Landsberg geerbt zu haben als von seinem Vater aus dem Hause Kronstedt. Er wuchs zumeist unter Kronstedts auf und schon in Kindestagen zeigte sich, dass er sich weniger als seine Gnomgenossen für Technik, Wissenschaft und Handel interessierte, umso mehr für Geschichten, Spiele und Streiche im allgemeinen. Er fühlte sich bei den Kronstedts nie wirklich zu Hause, doch auch seine Verwandten aus dem Hause Landsberg waren ihm gegenüber skeptisch und weniger liebevoll, als sie zu ihren anderen Kindern waren. Er verärgerte seine Verwandten zunehmend dadurch, dass er ihnen verschiedenste Streiche spielte und sich oft auf den Straßen der Stadt herumtrieb, häufig zum Missfallen seiner Eltern. Dabei besuchte er gerne das Efeuviertel, wo er Straßenkünstler bewunderte und versuchte von ihnen zu lernen. Er träumte viel von Kunst und Musik und übte sich an verschiedenen Instrumenten. Auch besuchte er gerne die öffentlichen Bibliotheken der Stadt und las Geschichten von fernen Ländern, von Helden und von großen Abenteuern. Und von bösen Monstern. Bei einem seiner Ausflüge ließ er ein kleines possierliches Wesen auf, einen Iltis, der am Verhungern war und den er aufpäppelte. Er ist ihm seitdem ein treuer Begleiter, der ihn versucht musikalisch zu unterstützen und dem Philisterius den Namen Peppi gegeben hat.

Als er mit 18 volljährig geworden war und den Wunsch seiner Eltern eine Handwerkerlehre zu beginnen aus ganzem Herzen ablehnte, bewarb er sich am Bardenkkolleg der Weißen Grotte. Er wurde dort zum Vorspielen eingeladen, aber seine Darbietung war wohl etwas zu schräg und er wurde nicht genommen. Er war sehr traurig, selbst Peppi konnte ihn nicht aufmuntern und er verbrachte mehrere Wochen alleine auf den Straßen, wo er sich kleines Geld durch seine Vorstellungen verdiente. Er schlief in dunklen Ecken und träumte von einer wunderschönen Frau, in die er sich bei ihrem ersten Anblick verliebte. Sie spielte eine wunderschöne Melodie und fortan träumte er jede Nacht von ihr. Erst beobachtete er sie nur aus Entfernung auf einer Waldlichtung, aber irgendwann traute er sich und näherte sich der Schönheit. Sie blickte ihn an und schaute direkt in sein Herz. Er hörte ihre Stimme in seinem Kopf: „Ich bin Shelyn.“. Er antwortete leise, aber sie entgegnete: „Ich kann dich fühlen, du brauchst nicht zu sprechen, nur ebenfalls zu fühlen und an mich und die ewige Schönheit zu denken.“ In den nächsten Nächten brachte sie ihm einige ihrer Fähigkeiten bei und er bildete sich ein, dass sie auch körperlich zusammengefunden hätten. Sie sagte: „Verbreite meine Worte und meine Melodie in der Welt. Gib anderen Hoffnung und sei ein Vorbild an Schönheit und Liebe.“

Glücklich erzählte er seinen Eltern von diesen Botschaften, doch diese wollten ihm nicht glauben und verlangten, dass wenn dies seine Bestimmung sei, er sich in der Welt da draußen einen Namen zu verdienen habe. Wie Handwerker für gewöhnlich auf die Walz gehen, so solle er mindestens für 3 Jahre und 1 Tag Absalom verlassen und Erfahrungen sammeln, die Welt erkunden, ferne Länder bereisen und die Worte der Göttin sowie deren Melodie verbreiten. Sie seien neugierig, ob sie etwas von seinen Taten hören werden und entließen ihn traurig und voller Zweifel, ob er seinen Platz in der Welt finden würde. Er zog seine besten Sachen an, packte etwas Ausrüstung zusammen und zog los ins Ungewisse.

Song von Philisterius

„Philisterius und die Melodie der Grotte“

Strophe 1
Im Osttorviertel, bunt wie Glas,
wo Uhren ticken, funkelt Spaß,
zwei Häuser alt, im ew’gen Streit,
seit hundert Jahren Uneinigkeit.

Landsberg lacht im Farbenmeer,
Kronstedt zählt die Zahnräder,
doch zwischen Schmuck und Federleicht
wuchs ein Kind, das keiner gleicht.

Pre-Refrain
Zu wild für Schrauben,
zu laut für Stein,
sein Herz wollt nur
ein Liedlein sein.

Refrain
Philisterius zieht hinaus,
mit einer Melodie im Herz zuhaus,
Peppi tanzt im Takt dazu,
die Welt hört endlich zu.
Shelyns Stimme trägt ihn fort,
durch jeden Traum, an jeden Ort,
Schönheit klingt in jedem Ton —
ein kleiner Gnom wird Legende schon.

Strophe 2

Er lernte Straßen, lernte Spott,
aus Hunger wurde leiser Zorn,
doch nachts erschien ein sanftes Licht,
ein Blick, der ihm die Seele bricht.

Im Wald erklang ein ferner Klang,
so rein, so hell, so lebenslang,
„Fühl nur“, sprach sie, „ich bin bei dir,
trag meine Lieder — jetzt und hier.“

Pre-Refrain
Kein Gold, kein Uhrwerk,
kein Edelstein,
nur Schönheit darf
sein Erbe sein.

Refrain
Philisterius zieht hinaus,
mit einer Melodie im Herz zuhaus,
Peppi tanzt im Takt dazu,
die Welt hört endlich zu.
Shelyns Stimme trägt ihn fort,
durch jeden Traum, an jeden Ort,
Schönheit klingt in jedem Ton —
ein kleiner Gnom wird Legende schon.

Bridge – ruhiger, träumerisch

Drei Jahre, ein Tag,
so sprach das Gesetz,
doch Träume kennen
kein letztes Jetzt.
Wenn Liebe singt
und Hoffnung bleibt,
wird selbst ein Narr
zur Ewigkeit.

Finaler Refrain – groß, hymnisch
Philisterius zieht hinaus,
trägt Licht und Farben in jedes Haus,
sein Lied heilt Wunden, leise, klar,
macht selbst Verlorne wunderbar.
Und irgendwo, im Sternenschein,
wird Shelyn stolz auf ihn sein —
ein kleiner Gnom,
ein großes Lied,
das niemals mehr vergeht.

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