Die Befreiung von Sildar Hallwinter (Die silberne Schar)

Wie man am besten Nachtelfenleichen verschwinden lässt

Nächster Auftrag bitte

Maeron hatte, als sie in den Steinhügel einkehrten, sich schnell mit Toblen, der hocherfreut war, sie wiederzusehen, ein Zimmer für ihn, für die Nacht. Alle freuten sich über die frohe Kunde, dass den Rotmänteln das Handwerk gelegt worden war. Das wahre Ausmaß würde erst in den nächsten Tag bemerkbar sein. Es würde Friede in der Stadt einkehren. Die Belohnung hatten sie sich, bevor sie bei Toblen eingekehrt waren, bei Barthen sich geben lassen. Nun saß man zusammen und beratschlagte über weiteres Vorgehen. Da war die Cragmawl Schloss, wo man Gundren den Zwerg vermutete, dann war da noch Sildar Hallwinter, den die Goblins in der Fressenshöhle gefangen hielten. Tja und dann waren da noch die Leichen in dem Weinfass im Keller. Es lag auf der Hand, was heute Nacht passieren würde, nur wohin mit ihnen?

Zwei Mann, ein Fass und eine leerer Schankraum

Nachdem sich keiner mehr im Schankraum befand und auch Toblen das Gebäude verlassen hatte… öffneten sich zwei Türen in der oberen Etage, zum einen von Nocturne und zum anderen die von Maeron. Kurze Zeit später rollte im Keller ein schweres Fass zur Treppe. Nur um kurze Zeit darauf festzustellen, dass sie dieses Fass nicht hinauf bekamen. Sie entschieden sich, die Entsorgung der beiden Leichen auf später zu verlegen und begaben sich wieder in ihre Betten. Beide begaben sich in tiefe Meditation.

Jemand versucht das Fass zu klauen

Ein Rumpeln aus dem Keller ließ Nocturne aus seiner Meditation aufhorchen. Erst schaute er im Flur nach und entdeckte wie ein Kreatur mit dem Fass auf dem Rücken in den Schankraum ging. Daraufhin weckte er Maeron und Tibi, allerdings so laut, dass die Kreatur im Schankraum das Fass fallen ließ und auf die Straße rannte. Wer war das? Während Nocturne das Fenster in dem 1. Geschoss aufriss und nach unten sprang, rannten die anderen beiden nach unten in den Schankraum, um den wesentlich ungefährlicheren Weg, der Verfolgung aufzunehmen. Das Fass lag zerbrochen, die verwesenden Leichen verteilt zusammen mit Knochen und anderen stinkenden Abfall im Schankraum. Das musste warten. Nocturn landete elegant hinter dem Wesen und rannte ihm hinterher, gefolgt von Tibi und Maeron, die ebenfalls dem Einbrecher nachsetzten.

Von all dem bekam Angelus, der oben in seinem Bett schlief, nichts mit.

Sie waren bereits auf der Höhe vom Handelsposten der Löwenschilds, Nocturne setzte zum Sprung an, um den Verfolgten zu Fall zu bringen, verschwand plötzlich der Einbrecher auf spurlose Art und Weise und der Dunkelelfe griff ins Leere. Wo war er hin?

Nachforschungen

Nocturnes Sinne waren angespannt und er versuchte Spuren zu finden, die darauf hindeuteten, wo der Einbrecher war. Seine Freunde Maeron und Tibi waren inzwischen ebenfalls eingetroffen und unterstützen den Dunkelelfen. Maeron beschrieb das Symbol, welches er auf dem Mantel wahrgenommen hatte und schnell war klar, mit wem man es zu tun hatte.

Tibi war unterdessen nicht untätig geblieben und hatte herausgefunden, dass die Spur in eine andere Ebene führte. Wer machte sich soviel Aufwand, um die Leichen von 2 Dunkelelfen verschwinden zu lassen? Da schoss der Brief von Jarlaxle, Nocturne durch den Kopf. Ebenso überrascht von der Selbstverständlichkeit, wem das Symbol gehörte, war Nocturne über Tibi. Hatte dieser doch bei der Befragung einer der Leichen einige Informationen erhalten. Es gab wohl mehr Redebedarf. Trotzdem , welche Verbindung gab es?

Maeron war ebenso nicht untätig geblieben und erblickte bei den Löwenschilds eine starke magische Aura. Er würde ihnen diesen Tag noch einen Besuch abstatten.

Nachdem sie noch eine Weile versucht hatten, einen Hinweis zu finden und nicht weiter kamen, machten sie sich auf den Rückweg, wo ihnen 2 Betrunkene entgegenkamen. Doch jetzt ging es darum, erstmal die Schweinerei im Schankraum zu beseitigen.

Mehr Öl fürs Feuer

Tibi war noch angeschlagen vom gestrigen Tag und zog sich, während die anderen die Sauerei wegräumen würden, in sein gemütliches Bett zurück. In der Hoffnung, ein wenig Restschlaf noch zu bekommen.

Wohin mit den Leichen? Da war der Kamin, ein Ausweg sie schnell loszuwerden?

Kurze Zeit lagen die Leichen im Kamin, übergossen mit Öl und schon entzündete ein Funke die große Flamme. Doch der Qualm zog nicht ab… verdammt schnell fand Nocturnce heraus, nachdem er im Kamin entschwunden war, dass der Abzug verschlossen war. Maeron suchte außerhalb und wurde schnell fündig und öffnete den Abzug. Doch der Qualm hatte sich bereits den Weg ins obere Stockwerk gebahnt.

Tibi der gerade eingeschlafen war, wurde als Erster geweckt. Er rannte zu Angelus, weckte diesen ebenfalls und schon standen sie unten, um die Ursache des Quals herauszufinden. Der Qualm roch stechend, faulig, süßlich. Da standen einzig Maeron und Nocturne und kippten noch ein wenig Öl in die riesige Flamme am Kamin. Angelus, der von all dem Ganzen nichts mitbekommen hatte. Sah nun, was hier vor sich ging und war erschüttert. Schnell waren die Reste vom Fass auch im Kamin, während Tibi den Boden schrubbte, um den Geruch von dem Leichenwasser, das in das Gebälk gesickert war, zumindest einzudämmen.

Man verständigte sich, dass Tibi und Angelus ausschlafen würden und die anderen Zwei später Informationen und Proviant für die nächsten Tage besorgen würden.

Erledigungen in Phandalin

Der Morgen danach

Bis zum Hahnenschrei waren die beiden Leichen mitsamt Fass und Müll der noch in dem Fass sich befand verbrannt. Dafür roch es, obwohl die beiden die Fenster geöffnet hatten, ziemlich unangenehm und es würde wohl noch ein paar Tage dauern, bis der Geruch nicht mehr wahrnehmbar sei. Die Leichen waren aber jetzt endlich entsorgt.

Maeron schrieb ein Zettel für Toblen auf, worin er darum bat, die anderen im Gasthaus verbliebenen nicht zu stören. Er hätte sich den Zettel schenken können, denn als sie die Taverne Steinhügel verließen, begegneten sie Toblen. Man grüßte sich und Maeron instruierte ihn kurz, was er ihn notiert hinterlassen hatte. Toblen schien schon von der Ferne vernommen zu haben, dass im Steinhügel etwas vor sich ging, stellte aber keine Fragen. War er den Abenteurern sehr dankbar für das, was sie bereits für Phandalin erreicht hatten.

Beim Löwenschild Handelsposten

Tibi hatte seinen Wunsch Maeron gegenüber geäußert, sich nach einem Brustpanzer umzuschauen. Da Maeron eh ungewöhnliche Magie in dem Laden entdeckt und sie eh zu Harbin Wester waren. Bot sich die Gelegenheit förmlich an. Vor dem Laden stand Linene mit zwei weiteren Gestalten, und erblickte die beiden Abenteurer. Sie war ihnen einen wenig verachtenden Blick zu und als sie sie grüßten, klang ein höhnischer Ton in ihrer Stimme. Sie händigte den beiden Männern einen Beutel aus, das konnte zumindest Nocturne wahrnehmen, bevor sie den beiden in den Laden folgte. Linene erinnerte die beiden daran, dass heute eigentlich Ruhetag sei, aber da sie Phandalin einen großen Dienst erweisen hätten mit dem Ende der Rotmäntel, würde sie eine Ausnahme machen.

Maeron äußerte den Wunsch von Tibi. Als er dann noch den Preis von 25 Gold für die Anfertigung der Rüstung hörte, nahm er das Angebot an. Die Maße würde Tibi, dann noch liefern. Auch die anderen 3 Sachen nahm er in Augenschein. Ein Schild, eine Armbrust und ein Schwert, was nicht so handelt wurde, wie es eigentlich für besondere Waffen üblich war. Allerdings bezog sich Maeron nur auf die ersten und bekam ganze Geschichten von der Armbrust, als auch von dem Schild zu hören. Letztendlich beließ man es aber bei der Anfertigung der Rüstung für Tibi.

Bei Harbin Wester

Nachdem die beiden bei Linene alles erreicht hatten, ging man zum Haus von Harbin Wester und erkundigte sich nach weiteren Aufträgen für die Stadt. Im Hinterkopf hatten sie noch den Auftrag von Garaele der Elfenpriesterin von Tymora und natürlich den dringenden Auftrag um sowohl Sindra Hallwinter aus der Fressenshöhle zu befreien und Gundren aus den Ruinen von Schloss Cragmaw. In den letzten beiden Fällen drängte die Zeit. Eigentlich war der Gang Zeitverschwendung, aber es gab eine Sache, die beiden wissen wollten. Allerdings war der Preis für das Herrenhaus und deren Länderei recht hoch. Stattliche 5000 Gold sollte der Kaufpreis betragen… zuviel. Nebenbei hatte Harbin noch einen Auftrag für sie, dabei handelte es sich um einen Holzfällerlager in der Nähe vom Niewinterwald. Doch beide waren sich einig, der konnte warten. Harbin war den beiden sehr dankbar, für die Befreiung von den Rotmänteln, endlich kehrte wieder Frieden in den Ort ein. 

Beim schlafenden Riesen

Um sicherzugehen, dass sie die Herausforderung auch wirklich beseitigt hatten, suchten die beiden, nachdem sie bei Harbin Wester waren, die Taverne: „Zum schlafenden Riesen“ auf. Welcher ein beliebter Treffpunkt für die Rotmäntel war. Dort angekommen trafen sie einzig auf eine mürrische, Taverneninhaberin, einer Zwergin, mit dem Namen: Grista Kettlecopp. Sie rückte gerade die restlichen leeren Fässer zurecht. Als die beiden Abenteurer sich zu erkennen gaben, besserte sich ihre Laune nur bedingt und erklärte, dass die Rotmäntel ihr ein Image beschert hatten, auch wenn es kein Gutes war und sie nun keine Gäste mehr hätte. Beide stellten fest… ihr war nicht mehr zu retten. Sie würde die Vorteile noch zu schätzen wissen. Es bedurfte aber Zeit. Die sie nicht hatten. Die Zeit war gut vorangeschritten und so gingen sie wieder zurück zur Taverne.

Aufbruch zum Versteck von Cragmaw

Abschied von Phandalin

Inzwischen waren auch die beiden anderen im Schankraum, ausgeschlafen eingetroffen. Sie hatten Toblen aufgeklärt, was letzte Nacht passiert war und welches Malheur ihr widerfahren war. Die anderen beiden kamen gerade in die Taverne als Toblen das verspätete Mal kredenzte. Informationen wurden ausgetauscht und kurze Zeit verabschiedete man sich von Toblen. Der Plan stand fest. Sie würden wieder zurück an den Ort gehen, wo der Hinterhalt für den Track gelegt worden war und würde die Spur verfolgen und hoffentlich die Fressenshöhle finden, wo Sildar gefangen gehalten wurde. Kurze Zeit später, leider war keiner bei den Löwenschilds um Maß zu nehmen, schritten sie aus Phandalin. Doch bevor sie das Dorf verließen, eilte ihnen eine Frau mit einem Beutel voller Gold hinterher. Es war die Besitzerin der Schürferbörse, Halia Thornton die ihnen für ihren Dienst an der Befreiung der Rotmäntel dankte. 

Die Spur führt zu einer Höhle

Sie fanden den Weg recht schnell und auch die Stelle wo sie die Pferde gefunden hatten, zusammen mit der Falle. Nocturne machte sich gleich daran, diese für die Nachwelt zu entschärfen und beim 2ten Versuch gelang es ihm auch. Ganze 5 Meilen (ca. 8 km) folgten sie der Spur und fanden sich in einem dichten Wald, wo ein kleiner Bach floss wieder. Tibi hatte seinen Begleiter entsandt, die Umgebung aufzuklären. Schnell war ein Lagebild entstanden, 2 Goblins lungerten vor der Höhle, aus der der Bach floss. Sie schienen diese zu bewachen. Sie waren also richtig. Allerdings wurde die Eule Opfer von den Goblins, hatten sie doch entdeckt und für sich beschlossen sie zu verspeisen. Das Familiar löste sich am Eingang der Höhle auf. 

Die ersten Goblins, noch dazu sehr gesprächig

Jetzt ging alles sehr schnell. Nocturne entdeckte einen weiteren Goblin, der die anderen antrieb. Er schien der Anführer hier zu sein. Er überwand die Wurzeln und den kleinen Bach mit fließenden Bewegungen und griff diesen hinterhältig an. Doch alle seine Angriffe schlugen fehl. Das entging auch Angelus nicht. Krachend schlug er sich durch das Dickicht und hieb mit seinem Schwert auf den Goblin ein und spaltete ihn. Maeron war auch nicht untätig geblieben und ließ die beiden Goblins, die sich auf ein Festmahl gefreut hatten, einschlafen.

Kurze Zeit wachten die beiden gefesselt wieder auf und erzählten den Abenteurern von der Situation in der Höhle und um den Machtkampf zwischen einem gewissen selbsternannten König Klarg und Yeemik bzw. Errk. Diese beiden Goblins hatten viele ihrer Gefolgsleute hinter sich versammelt und wollten Klarg, der anscheinend nicht ihresgleichen war, loswerden, da er mit ihnen nicht gut umging. Die beiden waren sehr lustig und gesprächig.

Aus Sicherheit ließ man die beiden aber gefesselt zurück. Nachdem sie wieder eingepackt und geknebelt waren, heckten sie ein für ihre Verhältnisse lustiges Spiel aus.

Der Paladin führt voran

Das Rauschen ließ alle Geräusche untergehen. Doch Tibi hatte seine Ratte in die Höhle entsendet, sie erkundete nicht nur einen Zwinger, an dem sie sich vorbeischlich, nein sie schlich sich auch noch durch einen Spalt und entdeckte dort einen großen Raum, wo auf einen zusammengezimmerten Thron ein Bugbear saß, umgeben von einem merkwürdigen Wolf und zwei Goblin Wachen. Die Ratte hatte den Anführer gefunden. Auf dem Rückweg wurde sie jedoch im Zwinger angebissen. Sie waren vorgewarnt.

Ein Schimmerwolf schien hier mit anderen Wölfen zusammen von den Goblins gehalten zu werden. So war Angelus der Erste, der in den Höhleneingang trat, nachdem er die Gruppe gesegnet hatte. Er kam nicht weit, rechts bog ein weiterer Gang ab, aus dessen mehrfaches Knurren kam. Plötzlich sah er den Umriss von einem Wolf vor sich, einer seiner Freunde hatte einen Zauber gewirkt. Glücklich zur rechten Zeit und kurz daraufhin brach der tödlich getroffene Wolf zusammen. Allerdings griffen seine Freunde, zwei weitere Wölfe in das Geschehen ein und rächten sich an den Tod von ihrem Rudelführer. Sie sprangen ihn an und verwundeten ihn so schwer, dass er zusammenbrach und die anderen ihn mit Not am Leben erhielten. Völlig überrascht das ihr Freund den Bach rot färbend in seinem Blut lag, war schon heftig. Doch schnell war er wieder stabilisiert.

Immer mehr Goblins

Viel Zeit blieb ihnen nicht, da tauchte der nächste Goblin von dem Krach angelockt am oberen Ende des Baches auf. Von weiter vorne schien auch ein Wasserfall zu sein. Denn das Rauschen wurde lauter. Die Lebenszeit des Goblins war abgelaufen, die Gruppe überwältigte ihn. Sie folgten den Gang, der nach Links vom Hauptgang abgezweigt war. Bislang hatte die Rate von Tibi ganze Arbeit geleistet und so entdeckte sie auch die Garnison der Goblins weiter vorne. Schnell war klar, dass sie es mit den vielen Goblins nicht allein aufnehmen würden, zumal die Ratte einen gefesselten Menschen ausfindig gemacht hatte, der bei einem Anführer saß. Guter Rat war teuer. Was tun?

Die Schriftrolle des Feuerballs kommt zum Einsatz

Yeemik

Plötzlich ertönte aus der Höhle vor ihnen ein Geschrei, sterbende Schreie von Goblins. Mittendrin war ein Fluch zu hören. Was war passiert? Tibi hatte durch die Ratte die Schriftrolle ausgelöst. Gut platziert entfachte sie ihre volle Wirkung und 5 Goblins fanden in den Flammen den Tod. Schnell stürmten die Gruppe in die Höhle. Doch der Anführer hatte Sildar an den Feldvorsprung gezerrt und brüllte: „Waffenstillstand, oder dieser Mensch stirbt!“ Doch es war zu spät, der Paladin als auch der Schurke hatten das Podest erklommen. Während der Goblin, der Sildar hielt, eingeschläfert wurde durch Maeron, konnte der andere Anführer Errk Nocturne hinterhältig angreifen. Doch es reichte nicht aus, um den Abenteurer ins Jenseits zu befördern. Das Blatt wendete sich und noch Errk wusste, was mit ihm geschah, lag er Tod in seinem eigenen Blut. Sildar war gerettet. Wie würde es weitergehen? 

Zu Besuch beim Leuchtturmwärter (Die Schuppenschlächter)

Zurück in Phandalin

Einkehr bei Toblen

Die 2 Tage von Hasenbeere nach Phandalin blieben recht ereignislos. Nach wie vor hatten wir keine Information zum weiteren Verbleib von Serena bekommen. Kein Hinweis, sie war einfach verschwunden. Wir hatten aber die Hoffnung, wieder von ihr zu hören.

Es war bereits tiefe Nacht, als wir in Phandalin eintrafen. Alles war schon geschlossen. Doch im Stone Hill brannte noch Licht, wie so oft. Nachdem wir die Pferde untergestellt hatten, nahmen wir schon mehrere Stimmen aus der Taverne wahr. Eine Stimme, die unverkennbar war, drang an meine Ohren, Elsa. Beim Eintreten sahen wir ein Halblingspärchen, einen Drachengeborenen, einen Elfen und unseren Freund, dem Knecht von BigL. Wir berichteten Toblen, als auch dem Knecht von den freudigen, wenn man von den Toten absieht, Ereignisen auf der Farm und dem Umland. Wir übergaben nicht nur Toblen eine Butterschädelbutter, sondern wir händigten dem Knecht von BigL die beiden Pferde Snowflake und Ginger aus. Er versicherte uns, dass er zu BigL am nächsten Tag zurückkehren würde.

Gasthaus Steinhügel

Serena ist zurück

Plötzlich öffnete sich die Tür zum Steinhügel und Serena stand im Gastraum, als wäre es das normalste der Welt. Eine freudige Überraschung. Es gab viel zu erzählen.

Serena berichtet uns wie sie von BigL der sie für jemanden anderen gehalten hatte, eine gewisse Eldra Steinhaut, sie daraufhin Nachforschungen in der Nacht begonnen hatte. Sie hatte einen ähnlichen Traum wie wir, wobei sie im Traum sich selbst richtete und sie hatte ein Pferd mit dem Namen Asrafiel, als auch einen neuen Bogen erhalten, dessen Fähigkeiten sie noch auf der Spur war.

Ich nahm die Gegenwart von dem Dragonborn wahr, irgendwie hatte ich das Gefühl Bekanntschaft mit ihm machen zu müssen und ging an den Tisch von ihm. Nach einer gewissen Weile erzählte mir Lorkul, so der Name, von ihm, was ihm widerfahren war. Er hatte in Tiefwasser auf der goldenen Möwe, einem Schiff von Kapitän Salem, angeheuert, welches mit Holz unterwegs nach Niewinter war. Sie erlitten auf Höhe von Phandalin, an der Küste, am Leuchtturm, Schiffbruch. Er schien der einzige Überlebende zu sein. Nachdem ich ihm einen Ausgleich in Münzen gegeben hatte, berichtete er mir weiterhin von einem Schatz auf dem Schiff, welcher mit dem Schiff  untergegangen war. Von Gesängen die er gehört hatte, aber dies schien mir dann doch ein wenig Seemansgarn zu sein. Dies berichtete ich später der Gruppe

Nach dem freudigen Wiedersehen, gingen wir zu Ruh. Serena unterhielt sich noch mit einer Maus und holte Tigris zu sich, der kurz darauf im Stall erschien. Ich gab dem kleinen Nager noch eine Beere die ich irgendwie plötzlich in der Hand hielt und er bedankte sich höfflich. Mit Asrafiel hatte ich zwischendurch mich unterhalten und er hatte mir mitgeteilt das er Serena bis Tiefwasser begleiten würde. Eigentlich war ich nur in den Stall gegangen um mich um die 3 Tiere zu kümmern und plötzlich verstand ich was sie sagten.. als wäre es das normalste auf Faerûn sich mit Tieren zu unterhalten.

Oh das Gleichgewicht der chaotischen Natur mir als Bürde aufzuerlegen.. Eldath was hast du mit mir vor. Allerdings fühlt es sich gut an, so als wäre das Normalste, es schon immer in mir gewesen.

Der nächste Morgen

Begann sehr entspannt, den Tieren und der Gruppe ging es gut und auch der Tag schien trocken zu bleiben. Die anderen waren bereits im Schankraum, als wir beiden Schlafmützen, oder sollte ich sagen, die Ausgeschlafenen, dazukamen. Wir berieten unser weiteres Vorgehen.

Es galt die Belohnung bei Harbin für den Erfolg beim Butterschädelhof, als auch die Befreiung vom Schrein des Savras abzuholen. Ein Besuch bei der Wahrsagerin, Barthens Proviant und dem Schrein des Glücks kam ebenso dazu wie das Aufsuchen des Löwenschild-Handelsposten und ein Abstecher zur Schürferbörse.

Erledigungen in Phandalin

Beim Schrein von Tymora

Mich zog es zuerst zum Schrein, meine alte Freundin Schwester Garaele aufsuchen. Leider war sie nicht anzutreffen, dafür aber unsere neue Freundin Adabra. Ich berichtete Ihr von unserem Erfolg beim Butterschädelhof und von der Begebenheit beim Schrein von Savras, als auch die Begegnung in der Taverne, mit Lorkul. Auch die Situation der Gruppe schilderte ich ihr, um eine weitere Meinung zu bekommen. Bevor ich wieder aufbrach, gab sie mir eine Phiole mit Wasseratmung. Diese würde bestimmt noch ihren Zweck erfüllen, spätestens wenn es darum ging einen Schatz zu bergen. Ich verstaute die Phiole und machte mich auf die Suche nach dem Rest der Gruppe.

 

Verwendungszweck für Hasenbeere

Die Gruppe traf ich gerade als ich auf dem Weg zu den Löwenschild-Handelsposten war. Serena war so freundlich gewesen und hatte unterdessen den Anteil von meinem Glockengold oder soll ich sagen von dem Blutgold eingetauscht bei der Schürferbörse und händigte es mir aus. Was fängt man mit diesem Gold an? Immerhin gehörte es nicht uns und auch die es hätten in Anspruch nehmen können, waren umgekommen. Warum nicht in den Wiederaufbau stecken, wenn das Geschäft mit dem Butterschädelhof florieren würde, würden sich auch hier eine Gemeinschaft bilden. Freundin Garaele oder Adabra würden schon wissen, wie man die 500 Gold im Namen des Dorfes Hasenbeere verwenden würde. Ich bin zuversichtlich

Bei Harbin Wester

Bei Harbin Wester holten wir unsere Belohnung ebenfalls ab. Man hatte uns bereits erwartet. Der Auftrag mit Vincent dem Ochsen, so erfuhren wir, war bereits zum Holzfällerlager aufgebrochen. Weiterhin gab es eine neue Aufgabe am schwarzen Brett, es ging um eine Mine. Da die Saison angebrochen war, brauchte ein gewisser Vorsteher Don-Jon Raskin ein wenig Schutz für die Zehe Goldmine.

Doch noch andere Aufgaben standen an. Die Gruppe hatte Vorrang. Jeder in der Gruppe wurde von seiner Vergangenheit eingeholt und bei einer Person war es sogar die Gegenwart, die es zu lösen galt.

Bei Barthens Proviant

Zusammen kehrten wir noch bei Barthen ein, um die restlichen Vorräte aufzufüllen.. Auf dem Weg zu Barthen erfuhr ich, von den anderen, wie es sich mit dem Löwenschild-Handelsposten verhielt. Man konnte dort Gold einzahlen und an einem anderen Ort wieder einlösen, mittels eines Scheines und einem Passwort. Einer von den Halblingen aus der Taverne war wohl auch dort, um die Gesichter zu porträtieren. Interessant. Zurück zu Barthen, er konnte uns den Wunsch Reittieren zu erwerben nicht erfüllen. So blieb noch der Abstecher einiger meinen werten Freunden zu der…

Wahrsagerin Arina

Jeder mit seinen Päckchen verschwand in dem Zelt von ihr und kam mit unterschiedlichen Erfolgen wieder zurück. 

Auf Kyria wuchs der Druck, Dorian ins Jenseits zu befördern, um die Schuld der Familie zu begleichen. Dorians Eltern besaßen mehrere Sägewerke in der Nähe von Niewinter.

Serena hatte mehr Glück und erfuhr, dass die gesuchte Person Eldra Steinhaut öfters bei der Wahrsagerin einkehrte. Sie würde sie also früher oder später treffen.

Tja und dann war da noch Cleo, die durch Tötungen ihr Packt aufrechterhalten musste. Die Gedanken an eine Austreibung, wie so manche Kirche es praktizierte, hatte ich schon von Anfang an verworfen. Das Gleichgewicht, auch hier galt es aufrechtzuerhalten und die anderen zu schützen. Eine Lösung schien erstmal in weiterer Ferne.

Auf dem Dreieberpfad an die Küste

Nachdem wir unsere letzten Erledigungen getätigt hatten (Adabra Gwynn freute sich sehr um über die Spende für Hasenbeere) wir versprachen Toblen wieder zurückzukommen und ich notierte mir einige Dinge für ihn, die man nur in Niewinter bekommen würde, um diese ihn mitzubringen. Ja der Plan stand feste, auf dem Weg nach Niewinter (wir erhofften dort mehr Antworten zu erhalten) brachen wir zum Leuchtturm der als Zwischenstopp diente auf. Gut gelaunt und mit einem Wetter, das Tymora alle Ehre machen würden, überschritten wir die Schwelle von Phandalin.

Zu Besuch beim Leuchtturmwärter

Tower of Storm

Die sprechende Krabbe und die Banshee

Das Wetter blieb und wir kamen gut voran auf dem Dreieberpfad und erreichten mit hereinbrechender Dämmerung die Küste. Da lag also der Turm des Sturms, vor uns, als wir plötzlich von einer großen Krabbe angesprochen wurden und dieses Mal betraf es nicht nur mit und Serena, sondern die anderen konnten sie auch verstehen.

Die Krabbe tauschte ein paar Informationen mit uns, auch wenn es sich als schwierig gestaltete, erfuhren wir von einem Wesen, was hier immer ein und aus ging. Viel mehr bekamen wir aus der sprechenden Krabbe auch nicht heraus.

Also schritten wir mutig auf den Weg zum Leuchtturm zu, erreichten über eine Hängebrücke eine kleine Vorinsel und waren überrascht als eine Banshee mit dem Namen Miral auftauchte. Dorian konnte gerade noch rechtzeitig zurückgehalten, einen dummen Fehler zu begehen. Schnell stellte sich heraus, sie war von einem gewissen Muesco hintergangen worden und konnte ihre Ruhe nicht finden, weil er ihre Muschel hatte, ohne diese sie nie ins Jenseits gelangen konnte. Da wir ihr versprachen, ihr zu helfen, alarmierte sie auch nicht die anderen auf der Insel. Die anderen und wer war dieser Muesco? Wir würden es herausfinden.

 

Die Harpyen

Harpye

Plötzlich erschallte ein lieblicher Gesang getragen durch den Wind und Serena rannte plötzlich los. Ich bildete mir das also nicht ein und erinnerte mich an die Worte, die Lorkul gesagt hatte. Ich hatte es als Seemannsgarn abgetan. Sollte das uns jetzt zum Verhängnis werden? Wir rannten Serena hinterher. Da erblickte ich 3 dieser Wesen an der Brüstung des Turms und geistesgegenwärtig überkam mir der innere Wunsch diese 3 Wesen, was auch immer sie waren, festzuhalten. Ich schloss die Augen und ließ Wurzeln bei den Wesen wachsen, die sie packten und festhielten. Sie durften nicht abhauen. Sie am Boden zu halten, war die einzige Chance, den Gesangeskünstlerinen Einhalt zu gebieten.

 

Der Kampf mit den Hapyen und Muesco

Serena rannte weiter und verschwand hinter einem Toreingang, selbst Dorian hatte Herausforderung hinterherzukommen. Ich folgte ebenfalls den 3en, denn auch Kyria war an mir vorbeigerannt und griff die Harpyen an. Rechtzeitig kam Serena zu Sinnen und griff ebenso wie Kyra und Dorian an. Bei der Gruppe bleiben schoss mir durch den Kopf, es könnte sonst tödlich enden. Ich sollte Recht behalten, am Ende des Kampfes lag Dorian im Sterben und ein Strahl aus nekrotischer Energie setzt dem Wesen ein Ende. Die Harpyen waren demotiviert und wollten fliehen. Ich ließ sie ziehen. Waren sie mit Sicherheit auch auf diesen Muerto hereingefallen. Im Geiste versorgte ich Dorian und schon stand er auf den Beinen. Selber spürte ich, wie die Energie durch meinen Körper floss, um seine volle Wirkung zu entfalten. Die Harpyen entschwanden am Horizont. Mein Netz, welches ich im Kampf geworfen, blieb somit nur über einen Tauchgang zu erreichen.

Die Belohnung ist das Jenseits

Zurück blieb nicht viel. Allerdings freute sich die Banshee sehr über unseren Erfolg und so zerbrach sie die Muschel und konnte endlich ins Jenseits gehen. Erlöst von den Fesseln. Möge sie ihren Frieden finden.

Während die anderen das Gebäude erkundeten,  in der Hoffnung was zu finden.. blickte ich zur See hinaus.. da mochte wohl der Schatz liegen, aber auch Gefahren, die auf uns noch lauerten.

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (Legacy of the Past)

Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Vorgeschichte

Pibwicks Geschichte über Omu

Setzt euch, Freunde, und lauscht… Ich will euch die Geschichte einer Stadt erzählen, deren Name längst vom Wind verweht sein sollte – wenn nicht der Fluch selbst sie am Leben hielte. Omu – die vergessene Stadt im Herzen des Dschungels von Chult.

Der Aufstieg

Einst war Omu ein leuchtendes Juwel im grünen Meer des Dschungels. Eine mächtige und wohlhabende Stadt, reich an Gold, Gewürzen und allen Wundern, die die Natur Chults zu bieten hatte. Die Omuaner, ihre Bewohner, lebten im Einklang mit ihrem Schöpfergott: Ubtao, dem Vater der Dinosaurier, dem Wächter des Landes.

Der Abstieg

Doch wie so oft in Geschichten dieser Art… war es nicht genug. Mit dem Reichtum kam der Hochmut. Die Omuaner wurden gierig, vergaßen die Demut – und wandten sich voneinander ab. Sie opferten nicht mehr in Ehrfurcht, sondern in Eigennutz. Ubtao, enttäuscht von ihren Herzen, wandte sich ab. Erst von der Stadt, dann vom ganzen Land. Zwei Jahrhunderte vergingen. Ohne Ubtaos Schutz versank Omu im Chaos. Bürgerkriege zerrissen das einst vereinte Volk.

Aus dem Staub ihrer einstigen Götter erhoben sich neue Wesen – die neun Trickstergötter. Jeder nahm die Form eines Tieres an: ein Frosch, eine Schlange, ein Tapir, ein Affe und mehr. Sie schenkten den Menschen Hoffnung… doch zu einem schrecklichen Preis – Blutopfer. Mit jedem Tropfen Blut glaubten die Omuaner, Gunst zu erlangen. Die Stadt, einst ein Paradies, wurde zu einem Ort des Grauens. Die Altäre liefen über, der Boden sog die Opfer in sich auf. Der Dschungel schwieg.

Acererak

Und dann… kam Acererak. Ein uralter Lich, getrieben von dunklem Wissensdurst. Der Gestank des Blutes lockte ihn wie Aas eine Hyäne. Er versiegelte die Stadt mit seinen Zaubern, bannte die neun Trickstergötter in sein finsteres Meisterwerk: das Grabmal der neun Götter – tief unter den Ruinen von Omu verborgen. Doch mit der Versiegelung begann etwas Schlimmeres: der Todesfluch. Eine Krankheit der Seele selbst. Kein Wiederbelebungszauber wirkte mehr. Die Toten blieben tot – oder kehrten leer zurück.

Um Acereraks Reich zu betreten und seinen finsteren Plan zu durchkreuzen, braucht man neun heilige Schlüssel – jeweils verborgen in den alten Tempeln der Trickstergötter. Doch nur einer der fünf möglichen Eingänge führt wirklich in die Tiefe – die anderen vier sind… tödliche Fallen.

Pibwick Funkenfläschchen (Pib)

Alchemist

Die Neun Götter und ihre Gesinnung

 

Gott Gesinnung Wesenszug
Kubazan Chaotisch Gut Mut
Nangnang Neutral Böse
I’jin Chaotisch Neutral
Wongo Chaotisch Böse
Moa Rechtschaffen Gut
Unkh Neutral
Papazotl Rechtschaffen Böse
Shagambi Neutral Gut Weisheit
Obo’laka Rechtschaffen Neutral
Die von den Göttern verlassene Stadt Omu (The Legacy of the Past)

Die Ankunft in Omu

Omu liegt in einem tiefen Tal, von schroffen Klippen umgeben, überwuchert von uraltem Dschungel. Alle hundert bis fünfhundert Schritte ragen gigantische Gargylen aus dem Stein – drei Meter hohe Ungeheuer mit aufgerissenen Mündern, als würden sie in ewigem Schweigen schreien. Der unsichtbare Imp von Bandek späht voraus. Er berichtet von Feinden aller Art: rote Magier, Froschwesen, Schlangenmenschen, Tabaxi, und andere, unheilvolle Kreaturen.

Wir betreten die Stadt über einen alten, zerfallenen Wachturm. An einer Wand, halb überwuchert, kratzen wir Worte frei: „Erik. Ich habe mich auf die Suche nach den Neun gemacht. – V.“ „Fürchte die Reißzähne von Rasni.“ „Nimm dich in Acht vor den Froschmonstern.“

Vorsicht ist geboten

Auf dem Weg zum Tempel von Kubazan bemerkten wir jedoch Rauch – Anzeichen eines Brandes, vielleicht eines Kampfes. Vor uns liegen die verkohlten Überbleibsel einer größeren Karawane – offenbar Nachschub für die Roten Magier. Insgesamt schätzten wir etwa 30 Beteiligte: fünf Magier, mehrere Söldner, Träger. Fast alle tot. Die Explosion muss magischen Ursprungs gewesen sein – vermutlich eine mächtige Feuersphäre oder ein ähnlicher Großzauber. Die Körper waren teilweise zu Asche zerfallen. Wilde Hunde fressen sich an den Überresten satt.

Der Überlebende

Bei der Durchsuchung des Geländes entdeckten wir einen Überlebenden: Ein Mensch, etwa Mitte 40, eingeklemmt unter den Trümmern einer umgestürzten Mauer. Er nennt sich „Orvex Akramas“, ein Gelehrter, der die alte Sprache von Omu beherrscht – ein Glücksfall. Er gibt an, als Übersetzer für die Roten Magier gedient zu haben. Nach medizinischer Erstversorgung durch unseren Paladin war Orvex wieder ansprechbar.

Die Nachtschlange

Er berichtete, die Karawane sei von Schlangenwesen – den sogenannten Dendarianern – gezielt in einen Hinterhalt gelockt worden. Diese Kreaturen, erklärte er, dienten dem Lich Acererak und einer finsteren Gottheit: der Nachtschlange. Etwas abseits des Schlachtfeldes fanden wir einen rituellen Pfahl von etwa 3,50 Metern Höhe. Er war mit Schädeln und Knochen geschmückt, im Boden lag ein Symbol aus Asche: Eine spiralförmig gewundene Schlange, der Kiefer umschließt einen Kreis – das uralte Zeichen der Nachtschlange. Die Symbolik ist eindeutig: ein Weltverschlinger. Ein kosmischer Albtraum. Der Pfahl diente vermutlich sowohl als Warnung für Eindringlinge als auch als Machtdemonstration.

Die 9 Schreine von Omu

Der Schrein von Kubazan

Moos und Lianen verbergen einen verwitterten Steintempel. Ein Froschgesicht blickt uns über dem Eingang an – herausfordernd, fast spöttisch. Im Vorhof liegt ein Wasserbecken. In seiner Mitte: eine große Froschstatue, auf einer Stele thronend. Der Imp entdeckt einen Schlüssel in der Zunge der Statue – wird jedoch prompt von einem gewaltigen Froschmonster angegriffen. Nur seine Flucht durch die Schatten rettet ihn. Über dem Tempeleingang liest unser neuer Begleiter Orvex Akramas, ein Überlebender einer zerschmetterten Karawane: „Kubazan drängt uns, ohne Angst zu treten – und so viel zurückzugeben, wie wir nehmen.“ Im Inneren: Eine 30 Fuß tiefe Grube, spitzbewehrt mit tödlichen Holzpfählen. In ihrer Mitte ruht ein Würfel – ein Schlüssel. Nur wer geschickt und mutig ist, kann ihn erreichen. Unsere Mönchin meistert die Prüfung. Als sie den Würfel gegen einen gleich schweren Stein austauscht, halten wir den Atem an…doch nichts geschieht. Der erste Würfel gehört uns.

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Der Hinterhalt

Auf dem Weg zum nächsten Tempel – dem der Shagambi – geraten wir in einen Hinterhalt. Schlangenwesen, mit Schwertern und Bögen bewaffnet, greifen uns kurz vor der Hauptstraße an. Zwei attackieren frontal, drei lauern auf den Dächern. Nach hartem Kampf bleiben vier ihrer Körper reglos zurück – einer flieht. Wir folgen ihm bis zu seinem Versteck. Herrschmidt versucht die Tür einzutreten, bleibt jedoch mit seinem Fuß in der Tür stecken. Der Paladin will ihm helfen, erleidet nur das gleiche Schicksal. Ein Bild für die Götter wäre die Lage nicht so ernst. Doch das Gebäude, in dem er sich unser Feind verbirgt, hütet Grauen: 15 pygmäenhafte Gestalten mit Masken – sie haben sich schon um den Flüchtenden gekümmert. Wir ziehen uns rasch zurück und werden zum Glück nicht verfolgt

Der Tempel von Shagmbi

Nach unserem Erfolg im Tempel von Kubazan und der Rettung Orvex Akramas entschieden wir uns, den nächsten Schritt zu wagen: den Besuch des Tempels von Shagambi, der Göttin der Ehre und des Kampfes. Schon aus der Ferne wirkt der Tempel ungewöhnlich: rund gebaut, aus rotem, von Efeu überwuchertem Stein. Vögel kreisen über der Kuppel, und das Brüllen ferner Kreaturen hallt durch das Tal. Der Eingang liegt offen, aber wir spüren sofort: Dies ist kein Ort, den man achtlos betritt. Im Inneren finden wir zwei Ebenen: Obere Ebene: Ein Rundgang bietet Blick auf eine tieferliegende Kampfarena. In der Mitte: ein Podest, flankiert von vier Tonkriegern – menschenhohe Figuren, mit detailgetreuer Rüstung und kriegerischer Haltung. An der Wand thront ein mächtiges Relief von Shagambi: ein Jaguar mit sechs Tentakeln, die aus seinem Rücken ragen – majestätisch, furchteinflößend. Untere Ebene: Von hier aus gelangt man direkt in die Arena und zu angrenzenden Zellen, in denen weitere Tonkrieger aufgestellt sind – bewaffnet mit Speeren, bewegungslos, doch wir trauen ihnen nicht. Orvex nennt sie die „Tongliatoren“.

Die Inschrift

An der Wand lesen wir eine Inschrift: „Shagambi lehrt uns, das Böse mit Ehre zu bekämpfen.“

Das Rätsel

Ein klarer Hinweis. Doch wie genau soll man dies deuten? Wir beraten. Schließlich fassen wir einen Plan: Zwei der Tonkrieger in der oberen Ebene werden bewaffnet, so wie es einst vielleicht rituell vorgesehen war. Dann steigen unser Paladin und HerrSchmidt auf das Podest– bereit, sich dem „ehrenvollen Kampf“ zu stellen. Der Rest der Gruppe – inklusive Pipwick, unserem Alchemisten – bleibt draußen und beobachten.

Doch wir verkennen das Rätsel. Sobald das Podest betreten wird, schließen sich die Türen, der Raum füllt sich rasch mit giftigen Dämpfen, und alle Tongliatoren erwachen – die in der Arena ebenso wie jene in den Zellen. Ein tödlicher Hinterhalt. Die Krieger greifen an – schnell, präzise, erbarmungslos. Doch unser Paladin bleibt ruhig. Er sendet ein vereinbartes Notzeichen, und Pibwick zögert keine Sekunde: Mit einem gezielten Sprengkörper jagt er den Eingang auf – Stein splittert, Staub wirbelt auf. Durch den Riss im Boden offenbart sich – vom Einsturz aufgedeckt – ein geheimer Mechanismus, hinter dem sich der zweite Schlüssel verbarg: Shagambis Würfel! Der zweite Sieg gehört uns.

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Ein sicherer Posten

Nach zwei bestandenen Prüfungen beschließen wir, uns besser zu organisieren. In einem halb eingestürzten Gebäude, das früher wohl ein Wachposten war, richten wir einen provisorischen Stützpunkt ein – geschützt, versteckt und strategisch gelegen. Hier schlagen wir unser Basislager auf – ein Ort, von dem aus wir die vergessene Stadt systematisch erkunden können. Ein Ort der Rast, der Genesung – und der Vorbereitung auf das, was noch kommen mag.

Denn vor uns liegen noch sieben Tempel. Und das Grabmal der Neun Götter.

Reiseroutenverlauf

Bandek Gor

Der Fluch des vergessenen Ganges (Die Silberne Schar)

12. Eleasis 1491 (Jahr der scharlachroten Hexe)

Tagebuch von Tibidabo

Fallen im Versteck der Rotmäntel

Der Gang war schmal und staubig. Angelus, der standhafte Paladin, schritt voran, sein Schild erhoben, sein Blick wachsam. Maeron, der charmante Barde, folgte ihm mit leiser Neugier, dicht gefolgt von Tibidabo, dem kleinen Magier. Die Befreiten Geiseln, Myrna und ihre Kinder wollten zurück zum Dorf gehen, doch Maeron hatte sie zum Bleiben überredet.

Doch kaum hatten sie die Hälfte des Ganges durchquert, geschah es: Mit einem donnernden Krachen brach die Decke über ihnen ein. „Falle!“, rief Tibidabo – doch da war es schon zu spät. Tonnenweise Sand stürzten herab und begruben Angelus unter sich. Seine Rüstung knirschte unter dem Druck, sein Schild verschwand in der goldenen Flut. Nur noch ein keuchender Laut war zu hören – dann nichts mehr. „Angelus!“, rief Maeron panisch und begann zu graben. Tibidabo hob beschwörend die Hände, murmelte arkane Worte – dann schoss eine chromatische Kugel aus seinen Fingern, ein rot-blau-grüner Blitz, der die Sandspitze, unter der Angelus lag, mit einem mächtigen Knall zerfetzte. Doch es reichte nicht. Der Paladin war eingeklemmt, zu schwach, um sich zu befreien.

Da trat Myrna vor. Ruhig, konzentriert, sprach sie einen alten Zauber – ihre Hände leuchteten smaragdgrün. Der Sand begann zu brodeln, zu flüssigem Strom zu werden. Binnen Sekunden floss er von Angelus’ Körper wie Wasser. Keuchend und erschöpft, aber lebendig, richtete sich der Paladin auf. „Ich schulde euch mein Leben“, sagte er mit brüchiger Stimme.

Wozu einen Plan machen

Kaum hatten sie sich gesammelt, öffnete sich am Ende des Ganges eine geheime Tür mit einem steinernen Ächzen. Drei weitere Rotmäntel traten heraus. Ein heftiger Kampf entbrannte. Doch die Gefährten – erfahren und vereint – konnten die Gegner bezwingen.

Hinter der Tür lag ein großer Raum mit einem finsteren Brunnen in der Mitte. Drei Wächter standen dort. Ein Frontalangriff war ausgeschlossen. Pläne wurden geschmiedet – kluge, leise, gefährliche. Maeron betrat als Rotmantel verkleidet den Raum. Ihm gelang es, einen der Wächter mit einem Zauber in einen tiefen Schlaf zu zwingen. Doch dann verließ ihn sein Fokus. Vielleicht ein Geistesblitz, vielleicht Übermut: Er improvisierte. Mit einer List lockte er die anderen beiden Wächter aus dem Raum – gegen den Plan. Die Gruppe konnte sie zwar draußen stellen und besiegen, aber so war das nicht geplant gewesen.

Nocturnes Rückkehr

Gerade, als der letzte Hieb gefallen war und der Raum gesichert schien, geschah das Unfassbare. Aus dem Schatten trat lautlos ein Gegner hinter Tibidabo. Das Herz der Gefährten setzte aus – doch statt eines Angriffs, kam ein vertrauter, schelmischer Ruf: „Ihr habt mich vermisst, was?“ Es war Nocturn, der verschollene Dieb. Er war der Spur der mysteriösen Angreifer aus der letzten Nacht gefolgt. Seine Geschichte klang unglaubwürdig: Er wachte in einer dunklen Höhle auf, entkam den Fängen eines Gedankenschinders, einen bewusstlosen Zwerg (Fend Hammerschlag) auf den Schultern tragend. Auf dem Rückweg sei er dem Gaukler „Salem“ begegnet – der angeblich auf dem Weg zu einem südlichen Fest war. Trotz aller Zweifel war Nocturns Rückkehr ein Moment der Freude.

Fragen und Antworten

Die schlafende Wache wurde gefesselt und befragt – doch sie schwieg hartnäckig. Das Einzige, was sie erfahren konnten: Der Magier hinter all dem Chaos nannte sich Iarno Albrek, Beauftragter der Lordallianz aus Niewinter. Sein Auftraggeber: ein Unbekannter mit dem Namen „die Spinne“. Offenbar suchten sie Fragmente einer alten Zwergenkartografie, ein Relikt vergessener Macht. Doch weitere Erkenntnisse blieben aus.

Der Rückweg mit Hindernissen

Der restliche Keller war leer. Nur ein einziger Gang blieb unerforscht – ein geheimer Nebenzugang. Sie betraten ihn vorsichtig – doch kaum drei Schritte, da löste Nocturn eine verborgene Druckplatte aus. Bolzen schossen aus der Wand. Wenige Meter weiter lösten sie eine Steinkugel aus, die donnernd herankam. Nur mit letzter Kraft und klappernden Rüstungen entkamen sie dem sicheren Tod. Dann: ein Pilzfeld aus dem Unterreich. Fluoreszierend, giftig. Einige Gefährten begannen zu halluzinieren – tanzten mit unsichtbaren Feinden, redeten in fremden Zungen. Doch Tibidabo kümmerte sich schnell um seine Gefährten.

Rückkehr in ruhige Gewässer

Erschöpft, aber lebendig, kehrte die Gruppe mit den geretteten Personen in die Stadt zurück. Ihre Belohnung nahmen sie dankbar an – doch ihre Gedanken waren bereits beim nächsten Schritt. Denn die Spinne spannte weiter ihr Netz. Und das Rätsel der Zwergenkarte war noch lange nicht gelöst.

Der Schrein von Savras (Die Schuppenschlächter)

Auf der Butterschädel Ranch

Wie geht es weiter?

Nachdem Petunia wieder zurückgekehrt war, die Toten beerdigt und die restlichen Schäden auf dem Hof beseitigt waren, traf man sich zum Abend hin in der Ranch um einen großen Tisch. Die Gespräche betrafen nicht nur die Ranch, sondern auch das Umland. Noch war der Oger mit den anderen Orks im Schrein von Savras und könnte jederzeit für Ärger sorgen. Um das zu verhindern, müsste man dort ein Besuch abstatten und den Oger zur Vernunft bringen. Allerdings würde dieses Mal es nicht so verlaufen wie bei der Ranch, wo die Orks nach Ruhe sich sehnten. Dort war es anders, das wusste auch Belian.

Allerdings wollte man eine Nacht darüber schlafen. Entweder man würde den Schrein von Savras ignorieren und direkt nach Phandalin zurückkehren oder man es würde Blut fließen. Mit friedlichen Ansätzen, konnte man es versuchen, allerdings standen die Chancen recht schlecht.

So kehrten alle in der Nacht in ihre Zimmer zurück. Erschöpft vom Tageswerk, sanken wir in die Betten, mit dem Geruch der Butter in der Nase. Sie hatten viel erreicht.

Der nächste Morgen

Anscheinend war ich der Einzige, der in der Nacht zur Erholung gekommen war. Die anderen machten den Eindruck entweder nicht genug oder schlecht geschlafen zu haben. Sie fühlten sich schlapp und hingen ganz schön durch. BigL hatte uns anscheinend 5 Boxen, wie sich später herausstellte, mit jeweils einen Butterschädel uns fertig eingepackt hingestellt. Doch wo war Serena… war sie so eine Langschläferin?

Während die anderen nach ihr schauten, bereitete ich die Brote für unsere Reise vor. Egal, wohin der Weg uns auch führen mag. Am Hunger sollte es nicht liegen.

Serena war verschwunden, sie hätte wohl noch was zu erledigen. Auch auf Nachfragen bei BigL der auf der Ranch sein Tageswerk nachging, konnte er uns nicht mehr Informationen geben, als die wir in Serenas Zimmer gefunden hatten. Einzig der Stein der Kommunikation lag noch da. Wir steckten ihn ein und nachdem wir uns einig waren, dass wir dem Oger in Savras nicht das Feld überlassen würden, brachen wir auf.

Genug Brote hatte ich gemacht. Doch mit einem Brot und der guten Butter würden wir den Tempelbesetzer nicht dazu bewegen, den Ort zu verlassen.

Der verlassene Ort Hasenbeere

Der Weg zum Schrein von Savras führte uns durch den verlassenen Ort Hasenbeere. Allein schon der Gedanke was mit den Bewohnern passiert war vor etlichen Jahren ließ mir kalten Schauer den Rücken herunterlaufen. Als wir in die Nähe des Ortes kamen, bemerkten wir am Brunnen in der Mitte des Dorfes 3 Pferde. Wir näherten uns von 3 Seiten und jeder auf seine Weise, während Kyra geschickt und vorsichtig auf das eine Pferd mit einem Seil in der Hand zukam, nahm Cleo ihren Zauberhut, drehte ihn um, ließ Hafer entstehen. Nun ich beließ es bei ein wenig Hafer und ruhiges Vorgehen.

Dori stand hinter mir und so gingen wir langsam vor. Cleo schien das Interesse des einen Pferdes geweckt zu haben, denn plötzlich kaute das Pferd am Hut von ihrem neuen Hut herum und biss ein gewaltiges Stück ab. Oje nicht nur das Cleos Augen funkelten, nein auch verschreckte sie das Pferd, was an uns vorbei galoppierte..

Cleo Wut teilte sie lautstark jedem in der Nähe mit. Zum Glück hatte Kyra und meiner einer aber schon unsere beiden Pferde so weit, dass wir sie an einem Seil bei uns führen konnten.

Cleos Wut legte sich langsam und so konnte ich wenigstens den Hut, nicht aber die Aussetzer, die der Hut nach der Fressattacke des Pferdes abbekommen hatte, reparieren. Immerhin sah er äußerlich wieder gut aus.

Kurze Zeit nach der Aktion saß Dori auf dem Pferd, welches ich zum Bleiben überredet hatte und Kyra teilte sich den Pferderücken mit Cleo. Es ging zum Schrein von Savras.

 

Der Schrein von Savras

Der Weg zum Schrein gen Süden führte durch einen kleinen Wald, wo wir unsere Pferde auch zurückließen. Mit Sicherheit bestand die größere Gefahr, wenn wir sie mitgenommen hätten. So näherten wir uns dem Schrein, dessen Glockenturm noch von einer größeren Entfernung noch sichtbar war. Umgeben war der Schrein von hohen, wenn gleich auch an vielen Stellen eingestürzten Mauer. Ebenso sah es mit den jeweiligen Türmen in den Ecken aus. Einzig der Nord-West Turm war noch vollständig erhalten. Ohne ein Wort zu wechseln, huschte Kyra erst zur eingestürzten Mauer und kletterte geschickt am Turm hinauf, ohne dass der orkische Wachposten was davon mitbekam.

Leise starb der erste Ork an diesem Schrein. Die beiden Dolche von hinten nicht kommen sehend, an seinem eigenen Blut erstickend. Sie hatte einen sehr guten Überblick über das Gelände von hier oben. So nahm sie auch die beiden Orks am Tor wahr und den einen Oger der um den Schrein ging. 

Dorian klopfte gegen das Tor und forderte die Besetzer des Schreins, diesen auf zu verlassen, anderenfalls würden sie den Zorn von Torm spüren. Das Tor wurde geöffnet und Kyra sah von oben, dass 2 Orks darauf lauerten, dass dieses auf ging. Schnell zog sie ihren Bogen und Pfeile trafen den einen Ork. Ich kämpfte gegen die Angst an. Dorian griff den anderen Ork an, verfehlte ihn, aber der Ork ignorierte ihn und trat mir gegenüber… am Ende des Kampfes am Tor lagen beide Orks am Boden.

Dorian stand vor der verschlossenen Tür zum Schrein und wiederholte seine Forderungen. Die Doppelflügeltür ging auf und der etliche Köpfe größere Oger stand mit erhobenen Waffe da, an seinen beiden Seiten flankierten ihn jeweils ein Ork…

ein weiterer Kampf entbrannte an dem Tor. Der Oger steckte jede Menge Treffer ein. Teilte weniger aus… am Ende traf ihn Dorian tödlich und ließen ihn nach vorne überkippen… die anderen wollten zurück in den Schrein flüchten, doch auch sie wurden durch Torms Kraft niedergestreckt. Der Kampf war vorbei. Leichen säumten den Eingang.

Geheimnisse des Schreins

Nachdem alle Wunden bei der Gruppe versorgt waren. Lief zuerst Kyra durch den Schrein..  plötzlich hielt sie inne und auch keine Antwort kam von ihr. Sie schien einen Traum oder Vision zu durchleben. Danach schnappte sie sich ein Seil, warf es nach oben und das Ende befestigte sich wie von magischer Hand. Sie zog sich danach zum Glockenturm hoch. Diese Blitze von der Glocke, die Schwertberge, was mochten das alles aus Ihrer Vision bedeuten? Sie kratzt an der Glocke und plötzlich schimmerte es golden durch den Anstrich. Sie hatte das jahrelang gehütete Geheimnis des Schreins gelüftet. … kurze Zeit darauf zerschellt die Glocke am Boden und zersprang in einige goldene Teile.

 

Cleos Unterbewusstsein

Nun war es Cleo, die zum Altar lief und diesen berührte. Plötzlich wurde es finster um sie herum. Auch bei uns anderen hatten wir das Gefühl, nicht mehr am selben Ort zu sein. Dorian, Kyra und meiner einer Wenigkeit befanden uns plötzlich in einem Raum mit einem Ausgang wieder, als es wieder heller wurde. Wir hörten eine Stimme und später auch noch einen Teufelskopf in den Gängen, er spottete über uns, aber es wäre auch schon merkwürdig, wenn es anders wäre. Teufel halt.

Das schnelle Vorgehen, von Kyra rechte sich sofort, als sie im nächsten Gang verschwand und dann um die Ecke dort bog. Sie rutschte dort in einer schiefen Ebene direkt in scharfe Spitzen, die am Ende der Schräge angebracht war. Mittels Seils folgten wir Kyra und konnten ihr mittels Tranks ihr ein wenig Genesung zukommen lassen. 

Hier ging jeweils ein Gang nach Ost und einer nach West. Wir entschieden und für den Gang nach Westen, der danach nach Norden kurz ging und in einem großen Raum endete. Hier erwartete uns ein Schleim. Unter Spot des nervigen Spike (seinen Namen erhielten wir später von Cleo) schafften wir den Schleim auszutricksen und schon standen wir, nachdem wir weiter nach Westen gegangen, der dann in einem Raum gen Norden geendet hatte.

Cleo stand hier. Ein wenig neben sich, denn ihre Augen sahen nicht gesund aus. Anfangs kämpften wir noch gegen sie, später hatten wir das Spielchen satt. Die Vision verflog und alle fanden sich wieder im Schrein wieder. Was blieb war, war Dorians Beinverschönerung mit den Initialen von Cleo, meine geschnittene Hand und auch der eine Heiltrank, den ich Kyra ausgehändigt hatte, war verbraucht. 

Wir hatten genug von dem Schrein, auf nach Phandalin.

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