Skjarrl

Skjarrl

Skjarrl stammt aus einer nomadischen Hirtenfamilie aus dem hohen östlichen Norden. Jedes Jahr musste sein Vater, so wie dessen Vater schon vor ihm, Abgaben an die örtliche Kriegerkaste liefern. Eines Winters war nciht genug für eben jene Abgabe übrig geblieben und man stellte seinem Vater ein Ultimatum: Statt der Abgabe solle er eins seiner Kinder überreichen. Sein Vater entschloss sich, Skjarrl zu übergeben. Seinen hässlichsten und gleichzeitig auch dümmsten Sohn. Die folgenden Jahre waren hart für Skjarrl. Konstanter Soldaten-Drill, stetiges Mobbing aufgrund seines Aussehens (und seiner Größe) und seinem friedlichen Gemüt, und natürlich Kampf und Blut. Es dauerte 20 Jahre bis Skjarrl schlussendlich sich selbst frei kaufen konnte, eine Zeitspanne, die ihm keiner zugetraut hätte zu überleben. Doch irgendwie schaffte er es immer, lebend von dem Schlachtfeld zurückzukommen. Die eine Sache, die ihm diese Zeit beschert hatte, war eine allumfassende Neugier, alles mögliche zu sehen. Skjarrl beschloss aus diesem Grund, nicht zurück zu seiner Familie zu gehen und statdessen sich das Dasein eines reisenden Krämers/Händlers aufzubauen. Etwas geschah. Der Weg führte ihn von hier nach dort, von Norden nach Süden und von Ost nach West. Auf seiner Reise begegneten ihm viele Gestalten, Tiere und Monster; doch eine Begegnung war von ganz großer Bedeutung für den großen Mann. Eines Tages tief in den südlichen Jungeln traf der Nordmann auf einen kleinen Affen, verletzt und im sterben lag er auf dem feuchten Waldboden, eine große Wunde haarscharf von seinem Herzen entfernt. Skjarl war kein Heiler, doch seine Zeit in der Armee hatte ihm begrenztes Wundwissen beschert, sodass er sich daran machte, wenn schon nicht die Wunde zu schließen, so doch den Affen zu stärken. Es stellte sich schnell heraus, dass der Affe um längen intelligenter war als der große Mensch, der ihn da versorgte: Mit angefachten Kräften suchte er sich in den Sachen, die dieser Mensch bei sich rumtrug, Faden und Nadel. Skjarrl konnte nur zusehen, als sich der Affe selber die Wunde nähte. Doch die Tage, in denen sich der tumbe Ochse um den Affen gekümmert hatte, mit allem was dazu gehörte, hatte zwischen den Beiden eine Verbindung entstehen lassen. Der Affe entschloss sich, den Mann zu begleiten und seit dem lebt er in dem riesigen Korb, den Skjarrl überall mitnimmt. Die Gruppe wird in Skjarl einen tumben, gutmütigen Kerl finden, der bereit ist, schnell freundschaften zu schließen und diese auch zu schätzen. Und Skjarrl wird auf seine Freunde aufpassen, ja ja.

Skjarrl

Doch irgendetwas treibt den großen Mann vorwärts, immer auf der Suche. Nach was, nun, diese Entdeckung liegt wohl noch in der Zukunft. 😉

Der Überfall (The Sea Goblins)

Der Überfall (The Sea Goblins)

Das Nachtlager am Rande der Handelsstraße

Die kleine Gruppe hatte sich einen kleinen Track angeschlossen der sie von Dolchfurt nach Tiefwasser bringen sollte. Der Tag begann recht entspannend der Track rummpelte gen Norden und so kam es das nicht nur das Rumpeln zu hören war, sondern auch Klänge und Stimmen zu hören waren. Man war auf der Handelsweg recht sicher. Man tauschte sich Geschichten aus und war schon in voller Vorfreude auf Tiefwasser. Freunde und Bekannte die man widersehen würde, gute Geschäfte die man dort erwartet.  Mira, Kotz und Garn erging es nicht anders, immerhin besuchte man nicht irgendeine Stadt, das war Tiefwasser, die Stadt aller Städte und Metropole schlechthin. Wenn man etwas suchte, dann würde man hier es finden. Wo Licht ist, ist auch Schatten, das war der Gruppe auch bewusst. Doch die Vorfreude überwog alles negative. So verging der Tag und bevor die Nacht hereinbrach, wollte die Caravane ein Lager einrichten. Man entschied sich für einen Platz der zwischen Straße und einem Wald lag. Somit war gewährleistet das genug Brennholz das Feuer in der Nacht unterhalten würde. In einem der Wagen schlug ein Konstrukt die Augen auf. Wie sich später herausstellen sollte, hatte es sogar einen Namen: Metaeron. Schnell war Vertrauen gefasst. Einige Lieder wurden gesungen, Geschichten erzählt und man machte es sich gemütlich.

Der Orksturm aus dem Wald

Plötzlich durchdrang ein Brüllen aus dem Wald zu der Gruppe, herüber die sich um das Feuer versammelt hatten bzw. sich für die geruhsame Nacht vorbereiteten. Pfeile flogen, ein Wagenlenker sackte auf dem Kutschbock tötlich von 3 Pfeilen getroffen zusammen. Weitere wurden getroffen. Doch da standen sie schon im Lager. Orks die sich über jeden her machten, der nicht flüchtete. 2 Orks machten sich daran den einen Wagen umzukippen, auf dessen Kutschbock noch der tote Wagenlenker saß, was ihn auch gelang. Blut floss in den ersten Augenblicken. Auch Mira, Kotz und Garn zogen sich ein wenig zurück, nachdem ihre Treffer kaum Auswirkung bei der hereinbrechenden Übermacht verursachte. Mira schoss eine ganze Salve von Pfeilen ab, doch die Rüstungen der Orks waren gut, sehr gut sogar, die den Pfeilen viel entgegenzusetzen hatten. Einzig Metaeron stellte sich dem Anführer und einen weiteren Ork in den Weg. Er betete zu seinem Gott und stürmte los, auch wenn es seinen Tod bedeuten würde. Er parierte und hatte Glück das der Anführer ihn kaum traf. 

Das Scharmützel nimmt seinen Lauf

Garn versuchte einen Ork auszukontern, indem er sich geschickt unter einen Wagen sich begeben wollte. Doch leider strauchelte er und es wäre sein Tod gewesen, wenn der Ork richtig zum Zug gekommen wäre. Dieser bekam aber die Waffe nicht richtig gedreht und so traf die flache Seite den Schurken. Er ging bewusstlos zu Boden. Die Orks waren inzwischen vollständig in das Lager gedrungen. Mira suchte sich Deckung und schoss weiter Pfeil für Pfeil ab, zwei von ihnen waren so schwer getroffen das sie tot im Lager lagen. Auch Kotz hatte sich gesammelt und so verlor der Ork, der sich Mira näherte sein Leben. Das Blatt schien sich zu wenden.

Metaeron wird zerstört, der Kampf ist vorbei

Metaeron blieb standfest am Lagerfeuer, doch dann wendete sich auch sein Blatt, sein Gegner fand ein Lücke in seiner Verteidigung und kaltes Eisen durchdrang den Korpus des Konstrukts. Blitze zuckten, es knallte und rauchte und blieb bewegungslos stehen. Aus mehreren Öffnungen drang eine braune zähe Flüssigkeit hervor. Diese riesige bräunliche Lache tränkte den mit Wurzeln durchzogenen Waldboden. Er war zerstört. Die Gegner, die inzwischen dezimiert waren zogen sich in den Wald zurück. Hatten sich doch auch die anderen Mitreisenden sich gesammelt und zu den Waffen gegriffen. Der Kampf war vorbei. Doch der Preis des Angriffs war hoch, kam er doch recht überraschend und ohne Vorankündigung. Man hatte sich zu sehr in Sicherheit gewogen. Diesen Fehler würde man in nächster Zeit nicht mehr begehen. Da waren sich alle sicher.

Seemannsgarn und mehr

Seemannsgarn und mehr

Die Twilight Treasure.

Seemannsgarn und mehr

Ein Schiff voller Verdammten. Die Crew besteht aus Untoten, soweit man aktuell weiß. Untote, die bereit sind, jegliches Leben zu nehmen und Angst und Schrecken im westlichen Meere zu verbreiten. Keiner weiß, wer der Captain ist, aber jeder weiß, dass selbst die Kraken der Crew gehorcht. Ein riesiger Kraken, der bisher jedes Schiff zerlegt hat. Doch woher das Schiff und die Besatzung kommt, dass weiß niemand. Genauso wenig, welcher Schrecken noch auf dem Piratenschiff lauert.

Fraktionen in der Stadt Saltmarsh:

Die Traditionalisten:

Sie werden von Gellan Erstwasser und Ede Oweland angeführt. Sie wollen, dass es in der Stadt so bleibt, wie bisher.

Die Loyalisten:

Sie sind der Krone treu ergeben und wollen aus der Stadt ein Juwel für die Krone machen. Ihr Ziel ist es, den Handel in der Stadt zu stärken und werden in der Stadt von Eliander Feuerborn und Manistrad Kupferlocke angeführt.

Die scharlachrote Bruderschaft:

Was sie wollen, das ist nicht bekannt, weil sie sich über ihre eigenen Ziele ausschweigen. Anders Solomor und Skerrin Wellenjäger sind die Vertreter der Fraktion.

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