Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Die Befreiung der Mine (Legacy of the Past)

Ein kleiner, aber entscheidender Sieg über das Haus Mizzrym

Der Kampf war im vollen Gange. Darvin war immer noch bewusstlos. Thorins mechanische Katze war zerstört, die Gruppe am Ende der Kräfte und ein Dridder in unmittelbarer Nähe. Die Truppe kramte ihre letzten Kraftreserven zusammen, Srisira verwandelte sich in ein Wasserelementar und konnte so den Dridder erledigen. Auch Thorin, Eryn und Az Dhakar konnten weitere Gegner ausschalten. Dabei wurden sie unterstützt von einem Kenko, einem der Gefangenen der zusammen mit AzDhakar geflohen war. Damit gelangihnen der Sieg über den Kampf.

Was von der Schlacht übrig bleibt

Als die Abenteurer sicher waren, dass sie alle Gegner ausgeschaltetet hatten, machten sie sich auf die Suche nach seltenen und außergewöhnlichen Gegenständen.
Es dauerte nicht lange und sie wurden fündig. Unter der Beute waren Spinnenkletterschuhen, ein Ring of Fire, einem Nimmervollen Rucksack, ein Medaillon of touch und ein Oath Bow. Thorin machte sich derweil auf die Suche nachden Teilen seiner mechanischen Katze, die er später wieder zusammenbauen würde.

Der Foromire

Az Dhakar drängte darauf die anderen Gefangenen zu finden, die ihm zur Fluch verholfen hatten. Als sie sich auf die Suche machten, stießen sie auf einmal auf ein Foromiren, konnten aber Gottsei Dank unbemerkt verschwinden. Von dem befreitem Kenko, der sich der Gruppe anschloss, erfuhren sie, dass ein Ilithid auf der Suche nach dem geflohenen Az Dhakar war.

Die Gruppe bekommt Zuwachs

Die Abenteurer entschieden daher sich in die Minen zurückzuziehen und dort zu rasten. Danach zogen sie weiter auf der Suche nach den Gefangenen. Vor allem nach der suche zweier Kinder, deren Eltern AzDhakar geholfen hatten und selbst dabei getötet wurden. Im Laufe der Suche stieß die Truppe auf eine Turtle, einer der Mitgefangenen, welcher offensichtlich nach etwas suchte. Nach kurzem Zweifeln hinsichtlich der Motive von der Turtle und einem Magie entdecken-Zauber, konnten die Abenteurer nichts Auffälliges an Turtle entdecken und zeigten sich ihm. Dieser entpuppte sich als Alchimie-Kundiger und Pflanzenkenner und sollte sich noch als wertvolle Hilfe für die Gruppe entpuppen, der sie zu der aktiven Mine mit den Gefangenen führen konnte.

Mit letzter Kraft

Alle Abenteurer näherten sich vorsichtig und kampfbereit der Höhlen. Dort stießen sie auf drei Drow, auf die Aze zum Angriff bereits zustürmte. Als er sich den Drow näherte wandelten sich die 3 Drow in Ilithiden, den Herr der Höhlen, welcher seine wahre Gestalt durch einen Illusionszauber verborgen hatte. Az Dhakar wurde ungewöhnlich verlangsamt in seinen Angriff. Seine Gefährten, welche ihre Bögen und Armbrüste bereitgehalten hatten, schossen auf die vermeintlichen Drow, mussten jedoch feststellen, dass alle Pfeile an einer unsichtbaren Wand abprallten. Mit letzter Kraft griffen Az Dhakar und der Schurke den Ilithiden mit übermenschlicher Stärke an und konnten den Gedankenschinder, bevor dieser überhaupt die Möglichkeit hatte, weitere Zauber zu wirken, zerstören. Der Endgegner war endlich besiegt! Daraufhin lösten sich auch die anderen Illusionen auf. Das betraf die Umgebung als auch der Foromire, auf den Anfangs AzDhakar einschlagen wollte.

Die Ehrung der Helden

Sie hatten die Mine von den Dunkelelfen befreit, dem 4ten Haus. Sie hatten dabei viele versklavte Einwohner der Schwertküste befreit. Eine Reaktion von Haus Mizzrym würde nicht lange auf sich warten lassen. Jetzt galt es aber den Kampf über die Dunkelelfen zu feiern. Schnell hatte sich die Kunde über die Befreiung wie ein Feuer an der Oberfläche sich verbreitet.

Noch am selbigen Tag, wo die Helden und die Befreiten aus der Mine Bremen erreicht hatten, wurde ein riesiges Fest gefeiert. Bei dem großen Fest, wo auch einige Einwohner von Bryn Shander beiwohnten, wurden den Helden der Titel: Liberator of the mine of the darkelf house of Mizzrym (Befreier der Mine des Dunkelelfenhauses von Mizzrym) verliehen. Damit waren sie nicht nur Ehrenbürger von Bremen, sondern genossen einige Annehmlichkeiten in der Umgebung, die bislang nur wenigen Helden zuteil wurde.

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Wir schreiben den 26. Eleint 1382 der Cult in der Festungsanlage die auch von Zwergen hätte erstellt werden können. Der Cult und Freunde dringen immer weiter vor, inspizieren die Räume und Gänge an denen sie vorbeischleichen, nur damit sie sicher sind, das kein Feind in Ihrem Rücken ist.

Je weiter sie vordringen und je mehr sie von den getarnten und von außen nicht oder nur sehr schwer zu sehenden Verteidigungsmechanismen sehen, desto mehr erhalten Sie den Eindruck das diese Anlage nur zu einem Zweckdient. Feinde die sich außerhalb befinden, im freien Feld, im Ansturm auf die Festung, so stark unter Beschuss aus Mittleren, schweren Ballisten, Armbrüsten & Schleudern zu nehmen das die meisten der Feinde schon sterben bevor sie auch nur die Hälfte des Weges bis zu Festung gemacht haben. Denn auch die Häuser im Tal sind vollständig auf Verteidigung ausgerichtet, sowohl von der Konstruktion als auch von der Anordnung selber. Der Angreifer hat im Tal in der Stadt fast keine Deckung.

Kann man, muss man aber nicht !! (Cult of the Damned)

Nach den Verteidigungsanlagen kommt die Gruppe, die durch die dunklen Gänge schleicht, an einen Punkt wo sich rechts des breiten Ganges ein großer Raum / Saal befindet, in diesem Raum ( ca. 10 m breit und 30m lang ) sind ca. 80 Wachen aus der Armee aus Shou, wahrscheinlich hat der Hauptmann des Gouverneurs diese mitgenommen, als Schutz. Das ist definitive einen zu große Truppe für den Cult. Amara schleicht voraus, während die anderen sich von den letzten sehr herausforderten Kampf erholen. Dabei bekommt Amara mit wie ein Meldegänger vom Kommandanten der 80 Mann ausgeschickt wird um nach dem Vorauskommando zu schauen, da dieses sich nicht gemeldet hatten. Amara beschießt, nach Absprache mit Terax, diese Gefahr leise auszuschalten. In der Nähe des Vorpostens, den der Cult vor einigen Stunden nach einem heftigen Kampf erledigt hat, schickt Amara Terax los um den Meldegänger auszuschalten. Terax spielt erst mit dem Meldegänger Pavel, eine Mischung aus verstecken und Fangen. Aber am Ende verliert der Meldegänger doch das Bewusstsein und sinkt zu Boden und schläft.

Das wird jetzt zu kompliziert beschließt die Gruppe, die Leichen müssen verschwinden, sonst fliegt es noch auf wo sich der Cult befindet. Also werden die Leichen, Pavel wird auch an den Gott der Toten übergeben durch Ula, per Zauber im Steinfußboden eingeschlossen mitsamt dem ganzen Blut. Danach reist die Gruppe an dem Saal der 79 Mann durch den Stein vorbei und schleicht sich weiter durch die Verteidigungsanlage. Sie kommen an einen sehr breiten Wendelgang (Durchmesser ca. 25 m Gangbreite ca. 6 m und kein Geländer oder Brüstung auf der Innenseite) in dessen Boden einen Falle (sowas wie eine zäh, sehr klebrige Flüssigkeit die durch kleine runde Öffnungen an die Oberfläche dringen kann) befindet. Zusätzlich befinden sich in den Wänden auch noch sehr viele etwas größere runde Löcher, vermutlich eine Art von Bolzen Abschußvorrichtung die die angeklebten Feinde erledigen soll. Die Falle ist aber nicht aktiv und kann nur durch einen Mechanismus am oberen Ende aktiviert werden. Also geht es vorsichtig weiter, der Wendelgang führt ca. 60 m in die Höhe. Nach ca. weiteren 100 m und einem rechts Knick teilen sich die Wege, einer nach links der aufgleicher Höhe weiter geht und einer nach rechts der einen schmale Treppe hochführt. Der Cult nimmt die Treppe nach oben. Nach der Treppe kommt die Gruppe oben an eine Brücke, die auf dieser Seite keine Brüstung hat aber auf der gegenüberliegenden Seite, perfekt um dem Feind erhebliche Verluste zu bereiten .Danach sieht man ein großes mit Eisen beschlagenes Holztor, ca. 3m breit und 3mhoch. Nach dem Tor kommt die Gruppe auf eine Wehrgang (Länge ca. 30 m, Höhe ca.6 m ) der im Berg liegt und nur zur Talseite offen ist. Auf der Talseite ist eine breite Brüstung mit einer Konstruktion die für schwere Ballisten vorbereitet ist. Am Ende des Ganges befindet sich wieder ein große mit Eisen beschlagenes Holztor.Die Gruppe beschließt hier erst mal zu Rasten und den Sonnenuntergang zugenießen, schließlich könnte es sein das sie den nächsten nicht mehr sehen.

Wolkenschlösser und andere Schwierigkeiten (The Legacy of the Grey Guardians)

Wolkenschlösser und andere Schwierigkeiten (The Legacy of the Grey Guardians)

Eine seltsame Stimmung lag über Parnast. Die Straßen waren so gut wie leer, in den Ställen fand  man Wyvern statt Pferde und in der lokalen Schenke saß niemand ausser vier seltsamen Wanderern.

Parnast

Cypher, der adlige Halbelf, erzählte gerade dem bartlosen Zwerg Dyrus eine witzige Anekdote über den Einsatz von Unsichtbarkeitszaubern und Laken, während die rote Tieflingsdame Anakis, Thredi, die massive Halborkin und der menschliche Zauberer Ander darauf warteten, dass der Wirt sie endlich bediente. Sie wussten wenig darüber, dass die Dunkelelfin Maevina diesen in den Keller gelockt hatte,um ihm ungestört Informationen und besseren Wein ab zu kaufen. Der stattliche Mensch Sir Robert versuchte derweil, beim örtlichen Schmied die Reparatur seines Schwertes in Auftrag zu geben und befriedigte dort Ebenfalls eine menge Neugierde.

Die vier in der Schenke diskutierten derweil ihre Pläne, die sich um Luftschlösser und Diplomatie drehten. Nun mag es Außenstehenden seltsam erscheinen, aber für die Bewohner von Parnast war das Luftschluss, das Skyridge Castle, eine nicht zu leugnende Realität, für die einen eine Quelle von Recht und Ordnung in der Stadt, für andere das Zeichen der Unterdrückung durch den erstarkten Drachenkult und der Hauptsitz eines der Führungsmitglieder. Man einigte sich darauf, eine diplomatische Infiltration, geführt von Ander, zu versuchen, da der Magier ohne jeden Täuschungsversuch schon recht passend wie ein Anhänger des Kultes wirkte und Cyphers bardische Seite baute sein Ego und damit sein Charisma noch weiter auf.

Gerade als der Wirt mit Maevina aus dem Keller zurück kehrte, erblickte Ander, der in Richtung eines Fensters saß, ein offensichtliches Willkommenskomitee. Dem Drachenkult war ihre Anwesenheit nicht entgangen und sie schienen offensichtlich mehr als skeptisch darüber, was eine Gruppe wie diese in Parnast suchte und strahlten einiges an Entschlossenheit aus, schwer bewaffnet und in Begleitung von zwei Drachlingen.

Captain Othelstan

„Kommt sofort heraus, gebt eure Waffen ab und begleitet uns zur Befragung“ riefen sie in etwa in Richtung der Schenke. Cypher ließ sich schnell einen Weinkrug und mehrere Becher bringen und ging gemeinsam mit Ander nach draußen zu der Gruppe.Die Anderen gingen zwar ebenfalls ins Freie, hielten sich aber zurück. Maevina sogar so sehr, dass sie quasi in den Schatten verschwunden war.

Sir Robert seine Verhandlungen mit dem Schmied abgeschlossen, kam auf den Dorfplatz und sah die Misere aus der Ferne. Er schloss sich aber nicht etwa der seltsamen Versammlung an, sondern ging unbemerkt zum Stall und fütterte die Wyvern.

Ander versuchte den besprochenen Weg und versuchte die Gruppe der Kultisten zu beschwichtigen, sprach darüber, dass sie als Anhänger des Kultes, die mit der kürzlich verstorbenen Rezmir reisten und nun dem Kult hier weiter dienen wollten. Cypher lud die versammelte Mannschaft zum gemeinsamen leeren des Weinkruges ein, doch der Hauptmann des Trupps blieb stur, und offensichtlich war Rezmirs Tod ihnen neu und er verdächtige sogar die anwesenden Abenteurer sofort, für ihren Tod verantwortlich zu sein. Was Ander dazu trieb, zu sagen, sie wäre im Schlaf ermordet worden, ist unbekannt, half aber auch nicht wirklich weiter. Auch Anakis versuchte nun, die Situation zu entschärfen, indem sie der deutlichsten Forderung nachkam und ihre Waffen, zwei Säbel, mit einem Lächeln aushändigte, doch statt der erhofften Deeskalation sah der Hauptmann darin wohl einen Vorteil, den es auszunutzen galt und orderte die sofortige, gewaltsame Inhaftierung der Abenteurer.

Cipher war vorbereitet, schleuderte den Wein vom Tablett und nutzte es geschickt als Waffe in einem ersten Handgemenge, doch zog damit fast alle Aufmerksamkeit auf sich und er schaffte es kaum, mehr als eine Donnerwelle auszulösen, bevor er übermannt wurde.

Unbemerkt von Anakis hatten sich zwei Wyvernreiter aus der Luft der Gruppe angeschlossen, und ihr falsches Lächeln verstarb rasant, als sie von eben diesen aus der Luft von einer Lanze an den Boden genagelt wurde. Noch bevor sich jemand weiter um sie kümmern konnte, löste sie sich allerdings auf ein Schwarm Wespen zog dem nun lanzenlosen Wyvernreiter in einiger Höhe entgegen.

Ander gelang es, den anderen Wyvern Reiter vom Himmel zu fegen, bevor sich die Gegner auf die mächtige Thredi konzentrierten und auch sie konnte sich nicht lange halten. Dyrus schaffte es jedoch einen seiner berüchtigten Verwirrungszauber über die Gruppe und den verbliebenen Wyvernreiter zu wirken, Thredi teilte mächtig aus und Maevina streckte aus den Schatten den ein und den anderen Nieder, allen voran den gut gerüsteten Hauptmann und das Kampfglück wendete sich endgültig,als Sir Robert die Früchte seiner ungewöhnlichen Aktion erntete und mit einer der bestochenen Wyvern den letzten Reiter nieder streckte.

Doch die Situation war noch immer kritisch, zwei Mitglieder der Abenteurergruppe lagen nun verblutend am Boden, und die einzig verbliebene Person mit Heilkräften schwebte gerade als ein Schwarm Insekten abgelenkt in der Luft, doch Dyrus und Ander erkannten die Not und kümmerten sich mit Heiltränken um die beiden Niedergestreckten, während Maevina den Körper des Hauptmanns untersuchte. Doch statt sich zu verhalten, wie man es von einer Leiche erwartet grinste dieser plötzlich und Maevina hatte einen Dolch in ihrem Bauch, während er aufstand und dann einfach vor ihren Augen verschwand.

Nach dem initialen Schreck stellte Maevina fest, dass die Wunde nicht allzu schlimm war. Cypherund Ander erholten sich und Sir Robert gesellte sich nun endgültig wieder zur Truppe, so dass Maevina und Sir Robert endlich mit allen Teilen konnten, was sie in Erfahrung gebracht hatten. Das Luftschloss gehörte eigentlich einem untoten Riesen, der, ungewöhnlich für seine Rasse, dem Kult das Schloss mit der nötigen Infrastruktur zur Verfügung stellte. Das Schloss funktionierte wie ein Luftschiff und blieb nie all zu lange an einem Ort, tatsächlich wartete es zur Zeit nur noch auf einige Lieferungen aus dem Dorf, bevor es zum nächsten Zielort aufbrach. Und nun bemerkten einige, dass in der Entfernung einige Pferdekarren unterwegs waren, der letzte musste zum Zeitpunkt des Kampfes aufgebrochen und war noch relativ nahe. Ander machte sich sofort auf dem Weg mit kurzen Abschnitten der Teleportation, bis er in Reichweite für seine Blitzzauber war, Sir Robert brach mit seiner Wyvern auf, auf der sich ein Schwarm Wespen ebenfalls nieder gelassen hatte. Maevina und Thredi brachen zu Fuss auf. Nur Dyrus und Cipher blieben zurück, um die verbliebenen Leichen zu Untersuchen. Weil man Uniformen des Kultes für eine Mögliche Infiltration suchte. Wenn dabei jedoch die ein oder andere Münze zu finden war, ließen die beiden diesen Bonus gewiss nicht liegen und so verliebte sich Cipher auf anhieb in eine bunte Tasche.

Bag of Devoring

Doch die Tasche schien ein Eigenleben zu haben und stürzte sich auf seine immer noch gewirkten magischen Schild und fraß ein Loch hinein. Der schockierte Cypher aktivierte sofort sein tanzendes Schwert, das die zum leben erwachte Tasche jedoch einfach verschlang. Schnell warf er einen der gefundenen Speere auf den grinsenden Beutel, doch stellte sich mit der ungewohnten Waffe so ungeschickt an, dass er statt dessen Dyrus traf, der gerade sich gerade in der Nähe um einen der anderen Gefallenen kümmerte. Schmerzerfüllt erfasste Dyrus nun die Situation, war seinerseits den Speer auf die Tasche und konnte damit jedoch auch nicht besser umgehen. Zwar traf er nicht Cypher, der Speer flog jedoch ins nirgendwo während er wenig elegant auf seinem Hintern landete. Die Tasche erkannte nun den offensichtlich leckeren magischen Stab des Zauberers und verschlang ihn zur Hälfte was der Zwerg nicht auf sich sitzen lies und mit einem Dolch, seiner einzig nicht magischen Waffe, zu stach. Das beendete den Spuk fürs erste – was da noch hätte passieren können. Cypher zu die Tasche vom Stab, stülpte sie um und fand gar nichts. Sein selbstständiges Schwert war verschwunden. Mit sehr betrübten Gesicht entschloss er sich, zusammen mit Dyrus den anderen zu folgen.

Dort lies Ander sofort einen Blitz auf den Karren fahren, der die Pferde tötete und so Wagen stoppte. Die zwei Kultisten, die ihn führten, wurden von Sir Robert vom Rücken des Wyvern nieder gestreckt. Offensichtlich waren sie dem Weg der kleinen Karavane gefolgt, denn er und Anakis konnten nun sehen, dass die anderen Karren eine unsichtbare Brücke zum Luftschloss hinauf fuhren. Während er zu Ander letzten Opfern zurück kehrte, flog Anakis zum Weg des Zuges, um zu überprüfen, ob die Brücke nur für die Wagen funktionierte oder massiv war und stellte fest, dass ihre Wespenelemente tatsächlich davon ab prallten.

Mittlerweile trafen Thredi und Maevina beim Karren ein, wo Thredi sofort mit Kampfgehäul in Richtung der Brücke los stürmte, doch Ander konnte sie beruhigen, nur er weis ob mit Magie oder Vernunft. Ein Angriff auf das Schloss wäre jedoch das schlimmste für die erschöpfte Truppe gewesen. Nach kurzer Diskussion kehrten einige in das Dorf zurück, um zu Erkunden ob sie dort noch willkommen sind und Cypher hatte noch eine weitere Aufgabe. Das Schwert, das Sir Roberts Geist verwirrt hatte, musste vernichtet werden und der lokale Schmied würde diese Aufgabe sicher übernehmen können.

Natürlich konnte er es nicht lassen, gleich zu fragen ob dieser ein magisches Schwert hätte, hatte er seines doch gerade verloren und der verwirrte Schmied hielt ihm fragenden Blickes Rezmirs böses Werkzeug entgegen, dass er ihm gerade erst zum Zwecke der Zerstörung gegeben hatte.

Nachdem sich herausstellte, dass die Bewohner von Parnast der Gruppe nach dem Weiterzug des Schlosses einigermaßen neutral gegenüber standen, beschloss man einige Tage im Dorf zu verbringen, während man darauf wartete, dass das Schloss wieder hierher zurück kehren würde,  was es wohl nach einiger Zeit immer tat. Ander bot Cypher an, seinen magischen Würfel zu nutzen,um in anderen Wirklichkeitsebenen nach seinem Schwert zu suchen, doch durch die kurze Öffnungsdauer des Portals konnte Cypher nicht wirklich eine Spur aufnehmen.

Andromeda Black

Als sie vor Jahrhunderten an die Küste von Orlumbor angespült wurde,  hatte sie keine Ahnung wer sie war oder woher sie kam. Sie hatte Glück, dass sie gefunden wurde. Hätte Cedric sie nicht gefunden, dann würde sie heute wahrscheinlich nicht mehr leben.
Er nahm die junge Elfe zu sich mit nach Hause, flickte sie wieder zusammen und kümmerte sich um sie. Als sie ein paar Tage später aus ihrem Schlaf erwachte, konnte sie sich nur an einen Namen erinnern `Andromeda Black´.
Ob es ihrer war? Das wusste sie nicht, aber alle nannten sie fortan so und so hat sie ihn sich angeeignet.

Über hundert Jahre hat Andromeda nun auf Orlumbor verbracht und am glücklichsten war sie, wenn sie ein Schiff nach Tiefwasser begleiten durfte. Dann blieb sie meist so lange, bis ein Schiff wieder zurück fuhr.

In den Jahren lernte Cedric si alles was er konnte. Er selbst  war ein Mönch und brachte ihr alles bei was er konnte.
Cedric besaß eine kleine Taverne in der Andromeda arbeitete und lebte. Sie half beim Brauen, Essen kochen, Aufräumen und beim Hinauswerfen der angetrunkenen Gäste.

Hier hörte sie eines Tages eine Geschichte von einem Schiff, welches von grausamen Piraten überfallen worden war. Der Kapitän und die gesamte Crew sollen das Gemetzel nicht überlebt haben, aber der Seemann, der die Geschichte erzählte, war sich sicher, dass es eine Handvoll Männer überlebt haben sollen. Darunter auch die Tochter des Kapitäns.
Andromeda versuchte mehr aus dem Seemann herauszubekommen und er erzählte ihr, dass die Tochter ein Zeichen auf ihrer Haut tragen würde. Es würde wie ein Anker aussehen und auf dem linken Schulterblatt sitzen.
Cedric bestätigte ihren Verdacht: sie war die Tochter des Kapitäns. Endlich hatte sie etwas aus ihrer Vergangenheit gefunden. Sie wollte mehr erfahren und so packte sie ihren Rucksack und machte sich auf nach Tiefwasser.

Die Gedanken sind frei (The swamp rats)

Die Gedanken sind frei (The swamp rats)

Das Wiedersehen

Das Wiedertreffen einiger Gruppenmitgliedern fand hoch oben in den Bäumen statt. Viel war passiert. Viele Namen waren gefallen. Es kam mir so vor, als wäre die Erlebnisse in meiner Abwesenheit von Varoxian und Xerxies tiefgreifend gewesen. Dieser Verdacht sollte sich später auch noch erhärten. Die größte Veränderung stellte ich bei Varoxian fest. Es war eine gewisse Gleichgüligkeit. Sicherlich war das, was sie erlebt hatten einschneindend. Die Frage die ich mir stellte war, war auf die beiden noch verlass? Inwieweit hatte Weirding die beiden manipuliert? Mit einem Ilithiden war nicht zu Spaßen. Wäre es besser gewesen sie hätten einen ehrenhaften Tod gefunden. Während Blinki über diese Frage nachdachte, ertönte plötzlich ein Lied von der Straße aus. Ein Händler der seine Ware feil bot war zu hören.

Skjarrls Händlerlied

Skjarrl der Krämer ist in der Stadt,
das Tragen hat er wirklich satt.
Er kommt von hier, er kommt von dort
Und morgen ist Skjarrl wieder fort.

Für die Küche hat er Messer, Teller, Pfannen, Töpfe
Skjarrl schaut nicht unter die Röcke!
Für die Kleinen gibt’s Geschichten
Zum Lachen, Weinen, Staunen, Maulen
Sie sich des Nachts nicht aus dem Bette trauen.
Skjarrl kann sonst auch alles richten.

Skjarl ist gut im Messer wetzen,
im flicken eben jener Fetzen!
Er bringt Gewürz und Schokolad,
So ist das Essen nicht mehr Fad!
Für den Abend wird noch schnell die Lanz‘ poliert,
auf das der Mann sich nicht geniert.

Skjarrl der Krämer ist in der Stadt,
das Tragen hat er wirklich satt!
Er kommt von hier. Er kommt von dort,
Bald schon ist’s ein andrer Ort.

Deswegen muss heut noch alles raus,
denn morgen ist Skjarrl schon aus dem Haus.

Der Händler Skjarrl

Ein leicht bläulich, schimmernder Hüne, mit einem langen braunen Bart, bepackt mit einem riesigem Sack aus dem diverse Dinge herausschauten, wie Töpfe und Pfannen, aber auch ein kleiner Schwanz eines Affen, tauchte unter ihnen auf. Wie sich später herausstellte, war sein Name: Schneeflocke. Als Wanderstab trug er einen großen zweihändigen Kriegshammer. Auch wenn ich mir nur schwer vorstellen konnte bei dem Anblick, das man so einen Händler überfallen würde, war dieser bestens gerüstet. Die angepriesenen Pfannen riefen mein Interesse auf dem Plan. Ich hatte zwar noch eine bei mir, aber wer weiß vlt. mocht dieser Händler eine flachere Pfanne dabei haben. So schwangen wir uns von dem Bäumen und stellten uns den Riesen vor. Der sanfte Riese hieß Skjarrl und er hatte nicht nur Pfannen dabei, sondern auch Geschichten, die mich noch mehr interessierten. Dazu kam, das er sich anscheinend mit Tieren auskannte und die Namen der Pferde unser beiden Großen erfragte. Dem nicht genug kam es zu einem Handel. Ein Handel von meiner Seite, als auch von Xerxies Seite der ebenfalls ein Interesse an einer Pfannen hegte. Da Xerxies seine silber-weiße Kette vermisste, die ihm viel bedeutete, schlossen wir uns ihm an, um ein erneutes Mal Weirding aufzusuchen. Als die beiden mir in ihren Erzählungen berichteten, war für mich klar, das wenn wir diesem Illithid gegenüberstehen würden, es nur einen Weg geben.  

Der erste Reisetag nach Weirding

Der Große erzählte uns unterwegs viele Dinge, Wo er herkam, das sein Vater ihn verkauft hatte, das er als Soldat im Krieg gedient hatte und er jetzt seinen Weg gefunden hatte. Er hatte seinen Weg gefunden. Das besann mich wieder auf unsere beiden Mitstreiter und den Verlust von Schall und Rauch durch diesen Illithiden. Waren die beiden vom Weg abgekommen? Unterdessen hatten wir (die beiden Kurzen) herausgefunden, das Xerxies und Varoxian nicht nur seelisch Schmerzen hinzugefügt worden war, sondern auch am Kopf eine körperliche Veränderung zu sehen war.

Die Kühle am Lagerfeuer

Wie konnte ich meinen beiden Wegstreitern helfen? Wie konnte ich sie wieder auf ihren Weg bringen? Hatte ich überhaupt das Recht dazu sie wieder auf den Weg zu führen? Was davon waren ihre Gedanken und welche Gedanken hatte ihn der Illithid eingeflösst. Verdammter Illithid. In dem Gnom stiegen Schuldgefühle auf. Hätte er sie nur nicht alleine gelassen. Inzwischen hatte sich der Neue in der illustren Gruppe gut eingefunden. Holz war zusammengetragen und inzwischen brante es schon gut. Das Essen wurde rumgereicht und wir stärkten uns alle für den morgigen Tag. Der Große hatte an seinen Handflächen und auf deren Handkanten Runen die mir ein Rätsel aufgaben. Später am Feuer spürte ich eine gewisse Kälte die von ihm ausging. Die Runen… Diamant …schwarzes Herz … gingen mir nicht aus den Kopf. Auf Nachfrage erzählte uns der Große ein traurige Geschichte. Vielleicht konnte man ihm auch helfen. So nahm ich mir ein Stück Pergament und fing an ein Gedicht zu schreiben…

Der Marsch der Swamp Rats

Tief in der Dunkelheit,
Wo die Stille blickt,
Mit Eifer in Herzen,
Sie gehen ihre Chancen ein.

Durch das Feuer und den Tod
Durch das Schwert und den Glauben
Sie töten das verdammte Böse,
In einem ungleichen Kampf.

Wenn alles Staub fällt,
Und das Sonnenlicht kommt,
Nur der glänzende Ritter steht.
Mit einem Banner des Graus

Sie marschieren noch weiter,
Geleitet von ihrem Willen,
Um das Unreine zu reinigen,
Durch seine rechte Hand
Der Erhabene Marsch wird das Land verschlingen

Die Nacht brach herein

Es ging noch recht lang an diesem Abend. Der Große fiel Schnarchend auf der Stelle um und Xerxies mühte sich schwer ihn in Leomund’s Hütte zu schaffen, die wir erst stellten, nachdem der Abend weit vorangschritten war. Allerdings noch größere Mühen hatte Varoxian mit dem Hammer und seinem Gepäck. Doch bald kehrte Ruhe ein. Zum Glück verlief die Nacht ebenso wie sie begonnen hatte. Am nächsten Morgen stellte man fest das keine Wache eingeteilt war.

Die Rückkehr nach Weirding

Bis auf einen leicht verstörten Hünen, der sich erstmal orientieren musste verlief der Morgen recht entspannd. Es gab einen Eintopf aus Wurzelgemüse und Pilzen, der von dem ein oder anderem mit leichtem Argwohn genommen wurde. Doch erfüllte sie ihren Zweck und machte satt. 
Die Minenarbeiter kehrten gerade heim, als wir Weirding erreichten und auch Sûne schien sich von dem heutigen Tage zu verabschieden. Kinder waren auf der Straße nicht zu sehen und so machten wir uns direkt auf den Weg zum Anwesen von Weirding, welches in einem fahlen gelb-rötlichen Licht, welches von der Hecke kam, leuchtete

Das Anwesen des Herrn Weirding

Auf dem Weg zum Anwesen ging die Gruppe alle Optionen durch. Doch gab es nun kein Zurück mehr. Sollte die Kette von Xerxies der Grund sein, das alles zum Guten sich verändern würde? Da waren die beiden Wachen, die der Gruppe erklärten, das der Herr nicht da wäre und eine Audienz nicht beantragt sei. Die Gruppe beharrte aber darauf Herrn Weirding zu sehen und so ging ein Wachhabender ihn holen. Kurze Zeit später öffnete sich der Zaun und auch die Wesen die hier auf das Gebäude aufpassten verschwanden. So trat die Gruppe ein und ein Herr Weirding musterte die Gruppe, von denen er bereits über die Hälfte kannte. Die Gruppe hielt sich sehr bedeckt und Xerxies forderte die Kette ein. Skjarrl wollte Xerxies helfen, aber nachdem die Forderung ein wenig unangemessen war. Blut und Gedanken für die Kette.

Das wahre Gesicht des Herrn Weirding

Es war Skjarrl der plötzlich anfing und zitterte und Anlief, wie ein Wutanfall der nicht mehr zu stoppen war baute sich in dem Hünen auf. Seine Farbe wechselte in ein dunkles blau und entlud sich auf dem Gedankenschinder, der kurzzeitig mit Frostreif  belegt wurde, nur um ihn dann wegzusprengen und seine Verwandlung einzuleiten. Seine Haut verfärbte sich, aus dem Bart entstanden Tentakel und nach nur einen Augenblick stand er vor uns, ein Gedankenschinder, so wie man ihn aus den Geschichten her kannte.

Der kurze Kampf mit dem Gedankenschinder

Varoxian schlug mit seiner Waffe 2 Mal hart zu und traf den Illithiden schwer, darauf versuchte der Gedankenschinder sich in die oberen Stockwerke zurückzuziehen. Doch er war nicht schnell genug Skjarrl tauchte oben wie durch Zauberhand auf und traf den Illithiden unerwartet, noch bevor er aber was machen konnte war auch schon Varoxian herangeflogen und trennte ihm sein Kopf ab. Platschen landete dieser neben dem Rumpf des Illithiden. Der Kampf war vorbei. Xerxies eilte hinauf um seine Freunde zu unterstützen, als er den Kopf sah, hob er ihn auf und wollte diesen in seine Tasche packen da fingen seine Tattoos plötzlich an zu leuchten und standen wie eine Art Projektion vor ihm. Vor Schreck ließ er den Kopf fallen. Für einen kurzen Augenblick erhaschte ich die Projektionen, bis sie wieder erloschen. Eine Stenenrobe und ein Ring waren die einzigen Überbleibsel von dem Tyrannen. Xerxies steckte den Kopf in die Tasche und nachdem Thulvar auf dem Treppenabsatz erschienen war, durchstreiften wir die weitere Etage, während Varoxian den Keller untersuchte.

Die Räume des Getöteten

Als erstes kamen wir am Labor vorbei und entdeckten etliche Gläser gefüllt mit milchigen Inhalt. Plötzlich schälte sich ein Augeaus der Flüssigkkeit und ein Schaudern ging durch unsere Körper. Schnell war das Gefäss mit dem Auge in der Tasche von Xerxies verschwunden. Der Einwand von Skjarrl das Gebäude zu zerstören und diesen Ort des Grauens zu vernichten gefiel mir, waren doch die Ketten von der Gefolterten hier in dem Raum allgegenwertig. Als wir uns in sein Studierzimmer begaben trafen wir im Flur auf Varoxian, der inzwischen den Keller durchsucht hatte. So nahmen wir gemeinsam das Studierzimmer ins Visier. 3 Glaskässten die in der Wand eingearbeitet waren. Über den Glaskästen die nebeneinander angeordnet waren, hin ein großes Bild, das den Inhalt des Zimmers gespiegelt abbildete, in dem wir uns befanden. Allerdings befand sich in dem Bild noch ein Kenku der über einer der Glaskisten kniete. Es war der gesuchte Vogel. Ausserdem befand sich hier die Kette von Xerxies. In den Glaskästen befand sich in dem ersten ein Buch, in dem 2ten eine Schriftrolle und  in dem 3ten Kasten befand sich eine Phiole mit güldenem Inhalt.

Das Rätsel um das Gemälde

Der Raum wurde untersucht und bis auf starke Magie, die auch den Rürrahm des Raumes betraf befand sich nichts weiter hier. Als erstes wurden die Glaskästen geöffnet. Nachdem ein paar Zauber gewirkt wurden öffneten sich 2 der 3 Kästen und gaben den Inhalt frei. Das waren zum einen das Buch und zum anderen die Schriftrolle, die einen Spruch des Feuerballs beinhaltete. Der 3te Kasten blieb für uns verschlossen. Als nächstes probierte Skjarrl sich aus und er hing das Bild ab und stellte es sanft an die Tür. Doch als Skarrl nach dem Glaskasten griff, verschwand er plötzlich und tauchte im Bild wieder auf. Nun wussten wir zwar wie man in das Bild kam, aber noch nicht wie man wieder daraus kommen konnte. Doch da entstand die Idee die anderen Bilder mal zu untersuchen, aus denen der flammende Schädel entsprungen war. Schnell war man bei ihnen und schon hatte der Rahmen einen Riss, da tauchte der Schädel auf und wurde durch die beiden vernichtet. Damit stand fest wie man den Kenku und Skjarrl aus dem Bild holen konnte. Kurze Zeit darauf später knackte auch der Rahmen in dem Bild wo Skjarrl und der Kenu gefangen waren und mit dem Knacken, erschienen die beiden auch im Raum.

Der Kenku und die Kontrollierten

Nach dem Tod von Weirding, war der Bann der Sklaven gebrochen und so dauerte es bis sie alle ihre Orientierung wieder fanden. Der Kenku wurde beruhigt und man wollte so bald wie möglich das Anwesen verlassen.

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