Das Turnier (Force of Destiny)

Das Turnier (Force of Destiny)

Nach dem das Familienrätsel gelöst wurde ruhte sich die Gruppe wie in den letzten Tagen im Gasthaus aus. Am nächsten Morgen wachte Griewer voller Vorfreude als erstes aus und erkundigte sich nochmal wann das Turnier stattfindet. „Mittags wenn die Sonne am höchsten steht“ erwidert  der Gastwirt.  Nach und nach wachten auch die anderen Gruppenmitglieder auf und begaben sich zu Griewer an die Bar. Man sah dem Barden seine Vorfreude an, es war seine große Chance im Turnier groß Rauszukommen. Griewer war fest entschlossen dort mitzumachen und selbst das beste überreden half nicht weiter nach Lauerwald zu ziehen. So überzeugte er selbst noch andere Gruppenmitglieder daran Teilzunehmen und die Gruppe entschied sich noch für das Turnier in Baldurstor zu bleiben. So nahmen Griewer und Khar an dem Turnier teil, während Darokh stur blieb und keine Lust hatte, aber als Zuschauer dazu gesellte. Der Rest der Gruppe schlief weiter seinen Rausch aus.

Es war Mittag und endlich ging das Turnier los,  das in drei verschiedenen Wettbewerben unterteilt wurde.  Mehr wusste man am Anfang nicht, so dass man sich nicht weiter darauf vorbereiten konnte. Der erste Wettkampf startete und es ging um Wissen. Die Fragen waren so schwer das selbst der schlauste und klügste in Faerun die Fragen kaum beantworten könne, aber Griewer schien der Herausforderung gewachsen zu sein.  und behauptete sich in dieser Runde. Der zweite Wettkampf war ein Reiterturnier, so wie man es aus Ritterturnieren der Menschen kannte. Im zweiten Wettkampf begegneten sie Thorgrim einen Zwergenpaladin der Grauen Hand. Sein erkennungsmerkmal war die große Gleve, die größer als er selber war,  in seinen Händen. Ist die Graue Hand doch als Eliteeinheit bekannt, so blamierte sich Thorgrim im Reiterturnier. Das erste Mal stolperte sein Pferd bevor der Gegner überhaupt in Reichweite war und das zweite Mal viel der Zwerg vom Sattel. Kein Ruhmreicher einstand der Grauen Hand. Er verstehe sowieso  nicht wie man auf sowas wie einem Pferd reiten könne.

Die dritte Runde des Turnieres war die Kampfarena, in der war es erlaubt sich als Gruppe zusammen zuschließen. Je größer die Gruppe umso Herausfordernder der Kampf. So schlossen sich Khar, Griewer und Thorgrim zusammen zu einer Gruppe. Der Kampf begann und die Gruppe musste sich gegen einen Minotauren behaupten. Was sie mit Leichtigkeit schafften, obwohl Khar und Griewer noch nie mit dem Zwerg zusammen gekämpft hatten. Aus heiterem Himmel erschienen zwei Schatten direkt vor Thorgrim und griffen an, auch diese besiegten Sie mit liest und das auch recht schnell. Die Zuschauer  waren nicht begeistert, hatte die Kampfarena den dreien doch kaum was entgegenzusetzen. So wurde noch 2 Kenku (Rabenmenschen) in den Kampf geschickt aber auch diese hatten nicht den geringsten Hauch einer Chance, doch bevor sie erledigt wurden, erschien plötzlich dichter schwarzer Rauch und die Gruppe schien zwei Tage lang zu fallen. Am Boden angekommen wachte die Gruppe auf und die Kenkus waren beide tot.

Die Gruppe fing an den Raum zu inspizieren in dem Sie gelandet waren. Es war ein hoher Raum mit 3 Türen, eine Massive Holztür und zwei normale Holztüren. Tür für Tür erkundeten Sie die Gegend in der sie gelandet waren. Schnell wurde der Gruppe klar das Sie in einem Labyrinth gelandet sind. Im Labyrinth fanden sie eine lebende Truhe die Angriff sobald man sie probierte zu öffnen bzw ich auch zu nah kam. Sie begegneten auch einen Hookhorror den Sie erledigten und sogar einem Etin standen Sie gegenüber. Griewer, Khar und Thorgrim schienen richtig in Fahrt gewesen sein schnetzelten Sie sich durch das Labyrinth wie man es nur aus Legenden hörte.  Nach einer ganzen weile im Labyrinth hörten sie ein kreischen und umso tiefer sind im Labyrinth waren wurde dieses auch lauter, bis Sie auf eine Metalltür stießen. Die Gruppe gelang in einen Raum mit vielen Bücherregalen und schier unendlichen vielen gestapelten Schädeln. Nur per Zufall fanden Sie hinter dem Stapel eine weitere Tür. Das kreischen war immer dichter zu vernehmen und auf ein Mal spürten sie auch eine starke Wärme von der Tür ausgehend. Durch die Tür gekommen sahen Sie einen jungen roten Drachen der von Kobolden umzingelt war, die sich Teilweise selber bekämpft haben. Der Drache fackelte nicht lange und fragte die Gruppe ihm zu helfen. Doch bevor die Gruppe auch nur einen Schritt weiter ging pustete der Drache mit seinem Feueratem alle Kobolde aus. Der Drache bedankte sich und hinterließ eine magische Perle als Geschenk. Fragezeichen über den Köpfen der Gruppe, aber die magische Perle nahm man dankend an, da man damit aus dem Labyrinth kam.  Nacheinander berührte jeder die Perle und gelangte zurück nach Baldurstor in die Kampfarena. Mit schreiendem Applaus wurde man empfangen da man als einzige Gruppe die vierte Runde erfolgreich und lebendig gelöst hatte.

Das Ende der neuen Welt (The Sainted Sinners)

Das Ende der neuen Welt (The Sainted Sinners)

Die Gruppe befindet sich nun wieder in der Hauptstadt der Zwerge, wo sie am Kriegsrat teilnehmen. Zufällig bemerkt Anskaviat, dass der Elhardin und Eriadok-Jünger, der ihnen bei der zweiten Prüfung half, auch anwesend ist, sich allerdings im Hintergrund hält. Er entscheidet, dass es sinnvoll sei ihn der Hohepriesterin der Zwerge vorzustellen. Schließlich bietet dieser Anskaviat an andere freie Elhardin zu treffen, um diese für Eriadok zu begeistern und als Unterstützung sich zu sichern. Jedoch benötige der Priester zwei Wochen, um die Anderen zu versammeln.

In dieser Zeit kundschaftet Lotta die nördliche Wüste des Elhardin-Gebietes aus. Einige Soldaten greifen zusätzlich Handelsrouten in diesem Gebiet an. Inesril befreit mit den Alliierten die verbliebenen Sklavencamps. Nach den zwei Wochen findet das Treffen zwischen Anskaviat, unterstützt von Eibenstein, und den Elhardin statt. Es folgt eine Diskussion von 32 Stunden Umfang, an deren Ende sich 44 Elhardin bereiterklären sie zu unterstützen, jedoch ohne in den Kampf zu ziehen. Zum Abschluss veranstaltet Anskaviat einen Gottesdienst mit ihnen, bei dem er den neuen Anhängern einige Schwertkatas beibringt. Bei ihrer Ankunft erfahren sie von Tiberius, der sich etwas umgehört hat, dass sie Nachrichten durch die Handelskarawanen der Aery in die Hauptstadt der Elhardin bringen können. So können sie ihre Verbündeten über alles Wichtige benachrichtigen.

Das Land der Elhardin ist so aufgebaut, dass sich mitten in der Wüste die Hauptstadt Elardinaar befindet und drum herum fünf Türme, zu denen je ein Ort, oder eine Festung befindet, die für Nachschub sorgt. Wenn diese fünf Türme gleichzeitig genutzt werden, kann eine fürchterliche Waffe eingesetzt werden, von der aber bisher noch niemand etwas Genaueres weiß.

Der Plan ist nun, dass alle fünf Türme gleichzeitig angegriffen werden. Das Heldenteam kümmert sich um den Nordwestlichen. Für sie wird ein Portal erschaffen, welches sie 200 Meter vor den Turm bringt. Sie erscheinen dort um drei Uhr morgens und an ihrer Seite sind vier Aery-Späher. Nach einiger Zeit findet sich auch eine Patrouille, bestehend aus einem Elhardin und vier Hum’gaar. Nach einem gescheiterten Überraschungsangriff und einem heftigen Kampf findet die Gruppe einen Kristall, mit kleinen Rissen. Ihre Späher entdecken einen weiteren Trupp. Sie entschließen sich noch einmal anzugreifen, in der Hoffnung einen unbeschädigten Kristall zu finden. Währenddessen bleibe Eibenstein zurück und versucht den jetzigen Kristall zu reparieren. Diesmal schafft es Lotta sich unbemerkt anzuschleichen, entlässt einige Schmetterlinge und während der Elhardin verwundert auf diese schaut zieht Lotta an dessen Stöpsel, wodurch der Magier sein ganzes Blut verliert. Der Angriff erfolgt reibungslos und die verbliebenen Hum’gaar sind schnell besiegt. Tatsächlich finden sie bei diesem Elhardin einen neuen Kristall. Eibenstein ist es auch noch gelungen den kaputten Kristall zu reparieren.

Nach einiger Zeit finden sich auch die restlichen Truppen ein und der erste Angriff kommt von den Aery auf die Turmspitze. Bevor die Infanterie erscheint eilt die Gruppe zum Turm und öffnet den Eingang, welcher durch Magie versteckt ist, mit einem der Kristallschlüssel. Im Inneren findet sich ein Podest wieder, welches stark an das zu den Aery, erinnert. Hier befindet sich aber eine Säule mit einer Aussparung, in die der zweite Kristall hineinpasst. Dadurch werden sie in einen kleinen Raum gebracht, in dem sich drei Elhardin befinden, die sie mit Leichtigkeit überrumpeln können. Vor ihnen erscheint der Geist des Turms, welcher sehr freundlich ist und ihnen alle Fragen beantwortet, so gut es geht. Dieser stellt auf ihren Wunsch hin auch sofort die Verteidigung des Turmes ein, weshalb in kürzester Zeit der Turm von ihren Partnern eingenommen ist. Sie holen sich bei dem Geist noch einige Informationen ein und erfahren, dass in jeder Turmgeist eine andere Funktion bezüglich der Waffe hat. Diese Waffe ist eine rote Wolke, die alles Leben vernichtet, welches sich in ihr befindet. Durch sie soll die Wüste überhaupt erst entstanden sein.

Sie erfahren auch, dass alle Türme, bis auf einen, eingenommen wurden. Sie lassen sich von ihrem Turm auch direkt hin teleportieren und nehmen diesen von innen ein. Sie besuchen jeden Geist mindestens einmal, um alle Informationen sammeln zu können, da nicht jeder über alles Bescheid weiß. So erfahren sie auch, dass man die Farbe der Wolke ändern kann. Z.B. können sie auch eine grüne, oder schwarze Wolke einstellen.

Nach einiger Zeit meldet sich der Anführer der Elhardin durch eine Art magischen Spiegel in einem der Türme. Hierdurch kann er mit ihnen reden. Zwar versucht er ganz sicher zu reden, doch die Helden bekommen mit, dass er die Hosen gestrichen voll hat. Jedoch will dieser sich auf keine Kapitulation einlassen. Erst als sie drohen die Wolke gegen die Hauptstadt einzusetzen kommt er ins Stocken, wehrt aber dennoch ab. Die Gruppe entscheidet sich mit der schwarzen Wolke eine der Festungen zu zerstören, um zu zeigen, dass sie es ernst meinen. Dazu lassen sie den Bewohnern zwei Tage Zeit den Ort zu evakuieren.

Um die Wolke einzusetzen, müssen fünf Personen in jeweils eine Kammer, die sich in den Türmen befinden und einen Regler zwischen eins und zehn einstellen. Durch die Kraft der Personen in den Kammern wird die Wolke aktiviert. Sie suchen sich fünf Personen raus, wobei der Elhardin, der ihnen schon abermals half, eine Kammer mitbesetzt und stellen die Regler alle vorsichtig auf eins. Sie merken an ihren Körpern sich nichts großartig verändern und erfahren von den Geistern, dass sich nach dieser Intensität die Festung in ca. 70 Jahren zerfallen sein wird. Auf Raten der Geister gehen sie nochmal hinein und einige schalten auf sieben und einige auf acht. Dieses Mal erleiden alle Teilnehmenden gewaltige Schmerzen dadurch. Das Ergebnis ist aber, dass die Festung mit einem kurzen Beben völlig in sich zusammenstürzt. Darauf meldet sich der Elhardin-Anführer und schlägt vor, dass sie kapitulieren, wenn sie zwei Wochen Zeit haben aus dem Land zu verschwinden. Das wird ihnen gewährt und nach den zwei Wochen lässt sich tatsächlich kein Elhardin mehr vorfinden, außer die, die zum alten Glauben an Eriadok zurückgefunden haben. Die freien Völker sind sehr dankbar den Helden gegenüber, jedoch wollen sie davon inzwischen gar nicht mehr so viel davon hören. Sie bemühen sich nur noch so schnell wie möglich diese Welt durch das Portal in der Hauptstadt zu verlassen.

Kleider machen Leute (The Outbreaks)

Kleider machen Leute (The Outbreaks)

Der Sieg über den Nekromanten war hart erkämpft, aber der Preis war es wert, das Portal zurück an die Oberwelt stand offen, nun galt es nur noch es richtig auszurichten und zu aktivieren. Zu diesem Zweck teilte sich die Gruppe in zwei Lager, zum einen die Herren (und Dame) Gelehrten, bestehenden aus Nashazar, Thoringal und Nanay setzten sich gemeinsam daran, das Rätsel zu lösen, was den restlichen dreien, Grumpf, Blm und Totes Pferd Zeit gab sich noch einmal alle Räume des Gewölbes genauer anzusehen und nach Schätzen zu suchen – sie würden nach all den Qualen und Prüfungen bestimmt nicht ohne Beute fortgehen!

Kurzerhand die Überreste des Nekromanten und seines Wachschleims geplündert machten sich das Trio also auf, angeführt von Blm und seiner Fähigkeit zum Entdecken von magischen Gegenständen.
Der erste Abstecher führte sie in die Kleiderkammer des Gewölbes, auf der Suche nach Ersatz für ihre von Feuer und Säure zersetzten alten Lumpen, in denen sie ohnehin schon viel zu lange unterwegs waren. Hier schlug Blms Fähigkeit auch das erste Mal an, eine Robe aus dem Wäschestapel, an sich ein schlichtes graues Ding aus Wolle glühte förmlich in den Augen des gierigen kleinen Gnoms. Aber Blm war natürlich intelligent genug, nicht einfach ein fremdes magisches Kleidungsstück einfach so überzuziehen, vor allem eins mit einem aufgestickten lachenden Totenschädel.

An dieser Stelle möchte ich die Erzählung kurz unterbrechen, um uneingeweihte Leser eine kleine spielmechanische Eigenheit von Dungeons and Dragons zu erklären. DnD-Charaktere haben zwei getrennte, aber gleichwichtige Attributwerte um zu beschreiben wie schlau sie sich verhalten sollten: Intelligenz und Weisheit. Intelligenz beschreibt die Fähigkeit abstrakt zu denken, Probleme zu analysieren und eine Lösung zu finden. Weisheit beschreibt die Fähigkeit, die umgangsprachlich als „gesunder Menschenverstand“ bezeichnet wird, das frühzeitige Erkennen und Vermeiden von Problemen bevor sie zu Problemen werden können.
Einer dieser beiden Attributwerte ist auf Blms Charakterbogen sehr viel höher eingetragen als der andere. Wenn ihr richtig ratet, bekommt ihr einen virtuellen Keks.

Als nächstes fand folgendes Gespräch statt, das euer bescheidener Erzähler in gekürzter Fassung festgehalten hat:
„Heast Grumpf gib dir das, da is ein Totenschädel oben.“
„Waa saugeil, gib her oida.“

Kaum wurde der verzauberte Stoff über den massiven Körper des orkischen Faustkämpfers gespannt, setzte auch schon die tückische Magie die darauf lag ihre Wirkung ein. Grumpfs Sinne wurden getrügt, seine Kameraden nahmen vor seinen Augen die Gestalt seiner verhassten Widersacher an und Grumpf tat sofort, was er am besten kann.
Einen kurzen, aber brutalen Kampf später, bei dem nicht nur Fäuste, Kniee und Klingen, sondern auch Tische, Bänke und nicht zu vergessen ein Gnombarde als Waffe eingesetzt wurden, lagen Totes Pferd und Blm außer Gefecht gesetzt da und der immer noch verzauberte Grumpf marschierte davon, auf der suche nach seinen „Freunden“.
Durch ein Wunder schafften sie es den Ork lange genug in Schach zu halten, bis Blm und Totes Pferd sich von der Prügelei erholt hatten und die Szene erreichten.
Es brauchte einen kurzen, verwirrenden Diskurs, aber letztendlich wurde die Situation geklärt und Grumpf von der verzauberten Robe befreit. Aber der Verantwortung tragende Barde schaffte es irgendwie schon zum zweiten Mal in viel zu kurzer Zeit seine Kameraden zu überzeugen dass ihn keine Schuld traf.
Nach diesem kurzen, wenn auch brutalen Intermezzo machte sich die Gruppe also endlich auf, das Unterreich zu verlassen. Ihr nächstes Ziel: Irgendwo in den nördlichen Königreichen, so viel war klar. Denn in den Taschen des Nekromanten hatten sie eine interesannte Karte gefunden…

T’irassshalae Kiltira

T’irassshalae Kiltira

Verfolgt zu werden. Weiß einer überhaupt, wie das ist? Klar waren mir bisher immer Wachen oder anderes Gesocks auf den Fersen, aber das meinte ich nicht. Das sind Gefahren, die man sieht, aber was ist, wenn man unter unguten Zeichen geboren worden ist? Man hat das Gefühl etwas kaltes und aus der Distanz beobachtet einen? etwas, was dir ab und zu mal mitten im Schlaf einem zuwinkt? Ein dunkler Stern, der nur darauf wartet, sich an dem Leid zu ergötzen, was einem passiert. Und es bleibt eine Sache in all den Jahren nicht aus. man wird paranoid. An jeder Ecke sieht man eine potenzielle Gefahr, was im Unterreich auch alltäglich ist. Mein Lebensweg oder besser gesagt, Leidensweg, begann am 13 Elasias im Jahre 1332 in der Stadt Ched Nassad. Meine Geburt stand damals schon unter einem dunklen Stern und in meiner Wiege lagen zwei verfluchte Dolche. Ich weiß heute immer noch nicht, von wem die Sind. Auf jeden Fall hatten meine Erzeuger höhere Ambitionen, als Klugheit. sie haben ernsthaft gedacht, dass ich eine Priesterin von Lolth werden könnte und somit das Ansehen, dieses mickrigen Hauses steigern kann. Tja. Pustekuchen. Bis auf die kleinen Kunststückchen, die jeder Drow kann, ist nichts mit Magie bei mir und ich habe mich noch nie wirklich zu irgendeinen Gott zugehörig gefühlt. Warum auch? Seit meiner Geburt leide ich unter Verfolgungswahn. Ihr wisst ja. Drows sind da Experten, aber bei mir ist es extrem. Wie auch immer. Meine Erzeuger übernahmen sich und ich schaffte es, irgendwie zu entkommen. ich habe schon früh irgendwie gespürt, dass jemand kommt, um sie zu töten und so versteckte ich mich. Tja. meine Erzeuger sind Tod und nun? Soll ich denen eine Träne hinterher weinen? So ist es nun mal im Leben. Wer früher stirbt, ist länger tot und wurde auch eher von seinem Leiden auf der Welt befreit. Aber wie gesagt, das sollte nicht mein Problem sein. Bis ich 15 war, als diese beiden getötet worden sind, habe ich teilweise ein paar Tage auf der Straße verbracht. Ich habe gelogen, betrogen und geklaut. Was kann ich denn dafür, dass die anderen so unachtsam sind? Auf jeden Fall haben sie mich kein einziges mal erwischt. Tja und als ich dann auf mich alleine gestellt war, machte ich weiter. Ich betrog die anderen, klaute aus den Taschen, log anderen die Hucke voll und habe so einige Einbrüche durch gezogen. Ich lernte die Feinheiten jeder Gefahr zu erkennen. Ich höre auf meinem Instinkt. Die Sinne wurden geschärft. Aber nach rund 20 Jahren wurde es mir langsam zu heiß in der Stadt und so brach ich auf. Ich erkundete das Unterreich und zog von einer Stadt zur nächsten und machte das, was ich nun mal am besten konnte. Lügen, betrügen, klauen und wenn ich mal erwischt werde, versuchen schnell raus zu reden. Selbst bei Abenteuerlustigen Möchtegernhelden habe ich keine Ausnahme gemacht. Es kamen genug Leute aus der Welt über dem Unterreich. Aus der Welt an der Sonne. Auch die legte ich übers Ohr. Ich führte sie ein bisschen herum und nahm dafür einen horrenden Satz. Und wenn einer dabei drauf geht, so war es nicht mein Problem. Und so zog ich durch das Unterreich. In der Hoffnung, etwas mehr über diese verfluchten Dolche heraus zu bekommen. Egal, wo ich sie vergrabe. Egal, wie weit ich sie weg werfe. Egal, wie tief ich sie versenke. Am nächsten Tag sind sie wieder bei mir und ich hoffe, dass jemand was darüber in Erfahrung bringen kann und wie ich diesen Fluch loswerden kann. Denn diese Dolche habe ich seit meiner Geburt. Tja und entweder werde ich eines Tages sterben oder den Fluch vor meinem Tode loswerden. Was solls. Mal sehen, ob ich ein paar neue Abenteurer finde, die ein bisschen Gold ausgeben wollen.

Questreihe der Outbreaks im Kloster zum leuchtenden Streithammer von Moradin: Das Amulett (2)
Questreihen der Outbreaks in Bryn Shander

Dreadnought

DreadnoughtDreadnought ist eine Kreatur dessen Rasse schon sehr alt ist. Im allgemeinen ist auch sehr wenig über ihn bekannt. Sein äußerliches ist relativ schnell beschrieben. Übersät mit dunkelgrünen Schuppen am ganzen Körper, die Schuppen am Bauch sind leicht dunkelbraun bis grau. Was merkwürdig ist, dass er einen Kettenpanzer trägt, welcher aussieht, als ob er mit den Schuppen verwachsen wäre. Dieser Panzer besteht aus dunklen Metallen, sodass er für einen Flüchtigen Blick gar nicht wahrgenommen werden kann. Seine Krallen sind dunkelbraun bis schwarz und seine Augen haben keine Pupille und sind daher weiß. Seine Schulterteile sind Knochen von seinen Gegnern. Sehr auffällig ist, ist seine sehr breite Statue. Fast doppelt so breit wie seine Artgenossen und mit seinen 1,90m ist er auch relativ groß. Äußerlich kann man sein Alter nur schlecht schätzen, dennoch wird es um die 30 Jahre getippt. Besonders an ihm sind seine Waffen, nur sehr wenige Echsen tragen einen schweren Stahlschild, welcher mit Dornen verziert ist und das Mal von Tempus (ein brennendes Schwert auf rotem Grund) trägt. in seiner rechten trägt er einen, mit diamant versetzten, Obsidian Kriegshammer, den er von einem alten Schildzwerg erbeutet hatte. Auf seiner Brust, nur sehr schwer zu erkennen, sind zwei schmale Handäxte in die Rüstung eingearbeitet, die aber sehr schnell Griffbereit sind. An seinem Gürtel sieht man auch noch eine Peitsche, welche an der Spitze mit Obsidianen versehen wurde; Aufgewachsen ist er auf einer kleinen Inselgruppe, dessen Name nicht weiter von Bedeutung ist. Im Alter von 12 machten er und ein weiterer Artgenosse sich auf den Weg, die Inseln zu verlassen und um neue Reiche zu erkunden. Auf ihrem Weg haben sie viel gesehen und gelernt. Angetrieben von einem unstillbaren Schlachten Durst, sind die beiden auf der Suche nach immer größeren und stärkeren Gegnern, welche es mit ihnen aufnehmen vermochten. Sie jagten an der Schwertküste und so kam es, dass sein Artgenosse von einem riesigen Wurm gefressen wurde. Dreadnought versuchte ihn noch zu retten, allerdings war die Flüssigkeit in dem Wurm so aggressive und ätzend, das sie die ganzen Schuppen schon zersetzt hatte und er bereits tot war. Auf dem Weg nach Tiefwasser kam er einer Gruppe entgegen, die eigenartig gekleidet waren für ihn. Alle waren nahezu gleich angezogen und ausgerüstet und trugen eine Graue Hand auf dem Schild oder Wappenrock. Neugierig wie er war, ging er auf sie zu und erkundigte sich wer sie sein und was sie hier auf den Weg nach Süden machen. Sie sagten ihm, dass es südlich eine gefahr gibt, die verbannt werden muss. Er wollte sich ihnen anschließen, allerdings sagten sie ihm, wenn er die größten und stärksten Monster vernichten will, muss er sich der Grauen Hand anschließen (Die Graue Hand ist eine Eliteeinheit mächtiger Abenteurer, die direkt und ausschließlich den Fürsten der Stadt Tiefwasser unterstehen. Die Graue Hand kommt nur zum Einsatz wenn es extreme Maßnahmen erfordert um die Stadt zu verteidigen. Denn Obwohl die Graue Hand nur wenige Mitglieder hat ist sie in der Lage selbst gefährliche und starke Gegner zu besiegen. Die Fürsten rufen die Graue Hand immer nur sehr zögerlich herbei, denn die Kämpfe die von dieser Gruppe ausgetragen werden verursachen nicht selten beträchtlichen Schaden). Als er in Tiefwasser ankam, macht er sich sofort auf den weg zur hiesigen Kaserne um sich dem Trupp anzuschließen. Harshnag der Grimmige (ein Frostriese) empfing ihn und bildete ihn aus. Dreadnought wuchs zu einer noch stärkeren Echse heran und lernte wie es ist, in einer Gemeinschaft zu leben. Der Grauen Hand standen alle Türen in Tiefwasser offen. Er konnte sich so auch Mental weiterbilden. Von Khelben „Schwarzstab“ Arunsun lernte er seine Geheimnisse für sich zu behalten und nur das nötigste an Informationen Preiszugeben; Die Fürsten schickten Dreadnought gerne auf schwierige Handelsmissionen, welche nach übersee gingen. Er konnte sehr oft sein können als Wächter unter Beweis stellen. Auffällig ist, dass er von seinen Aufträgen mit kaum bis keinen blessuren zurück kommt. Unter seinen Kameraden wird er seither die Stille Wand genannt und weil er einen sehr stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn hat. Er agiert oft als Personenschützer, was ihm die Gunst von einigen sehr wichtigen und mächtigen Handels- und Regierungsvertretern beschert. Was sehr untypisch für seine Rasse ist, er weiß mit Geld und Wertgegenständen umzugehen;

 

Der Fürst von Tiefwasser hat einigen Mitgliedern, der grauen Hand, die Wahl gestellt, nach Baldurs Tor zu reisen um dort mit an den Spielen teilzunehmen und die Gunst der Stadtwache, Stadtgarde und der Grauen Hand zu steigern, Offiziell………

 

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