Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)Handel kennt keine Gesinnung (The Sainted Sinners)

Nachdem der Drache Icarius die Helden zurück in die Nähe von Relas Graukopf teleportiert hatte, kehrten sie bei diesem ein und befragten ihn nach weiteren Informationen bezüglich der Orkischen Söldner, welche die Höhle von Throkks Stamm überfallen hatten.

Relas ließ sich die Orks beschreiben und gab den Abenteurern den Hinweis, auf dem Zwilicht-Markt Erkundigungen einzuholen. Um dorthin zu gelangen, benötigten sie allerdings Hilfe von dem alten Schmiedemeister und dieser verlangte dafür, nicht unerwarteter Weise, eine Gegenleistung.

Ein kleiner Gefallen trennte die Sinners noch von der Möglichkeit den legendären Zwielichtmark aufzusuchen. „ Befreit die Erdspalte von dem IMP und bringt mir einen Flammenkristall mit. Ich entlohne Euch auch dafür und ermögliche Euch den Markt zu finden!“ So sprach der Meisterschmied. Der Weg war kurz und die Gruppe stieg tief, tief in die Erde bis Ihnen eine unerträgliche Hitze entgegenschlug. Magma quoll aus Erdspalten und tauchte den Ort in rötlichen Licht, die Luft war dick und roch faulig: Sie waren am Ziel! Schnell wurden die letzten Vorbereitungen getroffen: Silk kletterte eidechsengleich die Höhlendecke hinauf, Mofa nahm einige Komponenten zur Hand, Eibenstein versuchte den Kriegern nicht im Wegzustehen, die Tochter Moradins sprach abschließende Gebete, Cyric erfasste blitzschnell die taktischen Vorteile des Ortes und Jack nahm fast zärtlich seine Puppe aus dem Hemdkragen.
Plötzlich keuchte Silk auf.

Der IMP taucht in seinem Rücken auf und schoss einen flammenden Strahl auf Ihn ab der eine qualmende Stelle trotz Schutzbann an Silks Seite hinterließ. Die Gruppe fuhr erschrocken rum: Die Krieger knurrten und packten ihre Waffen fester. „ Ohh… neue Opfer!“ quickte der IMP verzückt. Eibenstein zeichnete mit schreckensstarren Finger eine kurze Rune in die Luft die ein leichtes Flimmern bewirkte. Der Imp grinste noch … und wurde gegen die Felswand zerschmettert.

Nachdem der Kampf so unverhofft schnell beendet war, durchsuchen die Abenteurer gemeinsam die Höhle und finden zu ihrem Erstaunen neben ein paar Edelsteinsplittern sogar zwei Flammen – Edelsteine. Nach der Rückkehr zur zwergische Schmiede, nimmt ihnen Relas einen der Steine dankbar ab und bietet den Abenteurern an, dass eine Nacht in seiner Gästekammer verbringen können, da am nächsten Tag schon die Karawane aus dem Zwilicht-Markt bei ihm vorbeiaschauen würde und sie mit dieser, darum würde er sich kümmer, zum Zwilicht-Markt mitreisen könnten.

Am nächsten Tag erreicht tatsächlich in den Morgenstunden eine mächtige Karawane aus 6 Wagen unbekannte Bauart, gezogen von 6-beinigen kraftvollen Echsen die Schmiede von Relas Graukopf und es werden Warenkisten auf- bzw abgeladen. Nach einem Gespräch zischen Relas und dem Karawanenmeister erklärt dieser tatsächlich bereit, die drei Abenteurer mitzunehmen, wenn sie im Gegenzug im Ernstfall als zusätzliche Karawanenwachen dienen. Die Reise beginnt also.

Die Karawane zieht wieder los und ist ohne Unterbrechung drei Tage unterwegs. Während dieser Zeit unterhalten sich Silk und auch Eibenstein mit einem der Wagenlenker und erhalten einige Informationen über den Zwilichtmarkt seine Eigenheiten. Offenbar gibt es auf dem Markt drei fraktionen, denen man jeweils angehören kann. DieDunklen (Böse), Die Neutralen(selbsterklärend) und die Hellen(Gut). Genaueres erfahren die Abenteurer aber erst, wenn sie den Markt betreten werden.

Am Ende der drei Tage erreicht die Karawane einen Ort, der Offenbar durch eine Art Illusion geschützt ist, die dem Karawanenführer aber offenbar bekannt ist, denn die Karawane überfährt ohne anzuhalten die räumliche Grenze des Bereiches mittwen in der Steppe, der durch die Illusion versteckt wird und die Reise endet an den Toren einer nun für alle sichtbar gewordenen befestigten Anlage in Form eines sehr militärisch aussehenden Forts. Die Besatzung des Forts besteht offensichtlich aus unterschiedlich schwer gerüsteten und bewaffneten Angehöriegen verschiedener Söldnergruppen, deren Besonderheit unter anderem darin besteht, dass durchaus auch größere Gestalten (Trolle bzw. Oger) hier ihren Dienst leisten.

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