„Lost in Translation“ Teil 1: Ein Satz heißer Ohren – Gruppe I (The Uncontrollables)
Paulay, Trixi, Zaza, Mörp und Gaven besteigen das Schiff nach Tiefwasser und begeben sich auf große Fahrt.
Die sonst sehr ruhige Überfahrt wird von einem Sturm heimgesucht, und eine Verbindung aus Wellengang, und dem Geruch vergammelter Orkohren, der aus Trixis Rucksack hervor strömt (und den die Gnomin nicht mehr so richtig wahr zu nehmen scheint) macht Paulay und Gaven schwer zu schaffen. Sie verbringen ausdehente Zeiträume auf Deck, meist über die Reling gelehnt, und füttern die Fische.
In Tiefwasser angekommen begen sich die Helden zu Darkwater um den momentanen Aufenthaltsort ihrer Auftraggeberin zu erfragen, der sie die Karte übergeben wollen. Er nennt ihnen die Adresse eines gehobeneren Hotels, in dem Varia Kylmä auf die Rückkehr der Gruppe wartet, und will sich wieder seinem seiner Arbeit zuwenden, als Trixi von ihm Geld fordert und das Glas mit den abgetrennten Ohren unter die Nase hält. Panisch presst sich der Magistrat ein Taschentuch vors Gesicht, um sich vor dem Verwesungsgestank zu schützen, und betrachtet mit Entsetzen und Unverständnis die sich allmählich zerstzdenden Hörorgane. Hilfesuchend und verstört blickt er zwischen Gaven und Trixi hin und her. Die Gnomin quäkt eine Forderung nach Bezahlung für die entsorgeten Banditen, und schwenkt nochmal das Ohrenglas. Gaven rollt verzweifelt die Augen und erklärt, dass die Ohren nicht notwendig waren, da sich auf das Wort des Paladins verlassen werden sollte. Plötzlich tritt Mörp vor, „Könnt Ihr euch mal meine ansehen?“ fragt er schüchtern in seiner grollenden und dümmlichen Stimme. Alle halten inne und betrachten den riesigen Halbork. Dieser erläutert Gaven, dass er Darkwater für einen Ohrenarzt hält. „Ja, aber er kümmert sich nur um Menschenohren“ vesucht Gaven die Situation zu einem schnellen, harmlosen Ende zu bringen. Aber da hat er die Rechnung ohne Mörp gemacht. „Ich hab ganz genau gehört, dass von Orkohren die Rede war!“ blökt dieser ein wenig verletzt. „Stimmt, aber Herr Darkwater ist nur ein Spezialist für TOTE Orkohren!“ „Ach so…“ gibt Mörp sich mit dieser Antwort zufrieden als wäre es auch nur im Entferntesten eine logische Erklärung für die Situation, und starrt wieder teilnahmslos und mit leerem Blick ins Nichts. Trixi versucht Darkwater noch mit dem Zurücklassen der Ohren zum vorzeiten Bezahlen zu „überreden“, dieser reagiert auf so einen plumpen Erpressungsversuch jedoch äußerst ungehalten, warauf Paulay und Gaven die kleine Bardin mit entschuldigenden Worten und Abschiedsgrüßen aus dem Raum und auf die Straße ziehen.
Geknickt lässt Trixi das Ohrenglas in der nächsten Mülltonne verschwinden. „All die Mühe umsonst!“ jammert sie. „Und mein schöner Rucksack stinkt total widerlich, alles für nix!“ Mörp blickt verwirrt (noch verwirrter als sonst jedenfalls) auf die Gnomin herab. „Der riecht doch richtig gut! Wie meine Mutti unterm Arm…“ sagt er verträumt, und es steigen Erinnerungen an längst vergangene Tage in ihm auf. „Wenn ich ’nen neuen hab, schenk ich dir den!“ verkündet Trixi, was Freudenjubel bei dem Babaren auslöst.
Die Abenteurer kehren am späten Nachmittag in die „Schwarze Eiche“ ein, bestellen jeder ein Meet und philosophieren darüber, was sie nun essen sollen. „Ich brauch jetzt umbedingt was Warmes!“ seufzt die Bardin. „Wie wäre es denn mit einem Satz heißer Ohren?“ witzelt Gaven, was alle bis auf Trixi, die eine beleidigte Schnute zieht (und vielleicht Mörp, der der Konversation mal wieder nicht folgen kann) zum Losprusten bringt. Die Bediehnung empfliehlt das Tagesessen -Kohleintopf mit Kartoffeln und Speck- und ein ausgiebiges Bad für Trixi, und diese Vorschlag wird von allen am Tisch enthusiastisch angenommen. Als es ums Bezahlen geht räumt Mörp seinen kompetten Rucksack aus, um die letzten Kupfermünzen zusammen zu suchen. Dabei kommt allerlei Müll und Unrat ans Tageslicht -ein rostiger, verdellter Eimer mit zwei Löchern, ein zirka kopfgroßer, moosiger Stein, ein modriger Holzscheit, eine gesprungene Tasse mit einem hässlichen Blümchenmuster ohne Henkel, ein völlig verbogener Kerzenhalter, ein hässlich geblümter Henkel ohne Tasse und vieles andere in der Art. Seine Begleiter blicken ihn erstaunt an. „Warum bitte schleppst du all das mit dir rum?“ will Trixi wissen. „Kann man vielleicht noch mal gebrauchen. Und es hat sentimentalen Wert.“ antwortet Mörp. Die Gesichtsausdrücke werden noch verdattereter als zuvor. „Was für einen Wert?“ hinterfragt Paulay die mit Fremdwörtern angereicherte Aussage des Babaren.“Na, sentimentalen Wert. Sie erinnern mich an früher. Und bringen Glück.“ erlaütert der Halbork und räumt seine Schätze zurück in ihr Transportgefäß. Damit hat er alle Erwartungen seiner Kumpane an ihn weit übertroffen und diese tauschen verwirrte und beeindruckte Blicke.
Trixi nimmt ein langes, heißes Bad mit einer großen Menge Lavendelseife und räumt anschließend ihren ihren Rucksack aus. Ihre Habseeligkeitenlegt sie auf den Boden des Zimmers, das sie sich mit Paulay teilt um es morgen in den neuen Tonister zu packen. Den alten schenkt sie Mörp, der in sich erfreut als Bauchgurt umbindet.
Am nächsten Morgen begeben sich alle (bis auf Zaza, die ihren eigenen Geschäften in der Stadt nach gehen will, und sich bis zum Abend von den anderen verabschiedet) auf den Weg zu dem Hotel in dem die Prinzessin residiert. Die Dame am Empfang bittet die Gruppe pikiert im Aufenthaltsbereich zu warten und holt die Adlige. Diese ist sehr erfreut die Helden zu sehen, und nimmt die Karte dankbar in Empfang. Als sie das Siegel bricht stellt sie fest, dass die Kate in einem Geheimcode verfasst ist, und bittet die Helden, sich mit ihr am Abend nochmal im Hotelresaturant zu treffen, so dass ihr ein wenig Zeit bliebe, die Geheimschrift zu entschlüßeln. Als sich die Abenteurer aus dem schicken Aufenthaltsbereich mit den luxoriösen Ledermöbeln auf machen, verabschiedet sie die Rezeptionistin mit einem gezwungenen Lächeln auf den Lippen und einem feuchten Lappen in der Hand.
Auf dem Rückweg bittet Trixi Gaven, sie zu einem Laden zu führen in dem sie sich gnomische Ausrüstung besorgen kann, in dem sie dann eine rosa Kiepe und einen Tropenhelm in der gleichen Farbe ersteht. Als Dreingabe bekommt sie vom Krämer noch eine pinke Seidenschleife geschenkt, die er um die neue Kopfbedeckung bindet. Die Bardin ist begeistert!
In der selben Zeit berät Paulay Mörp, der für „eine Freundin“ einen Blumenstrauß kaufen will. „Was ist denn ihre Lieblingsfarbe?“ versucht das Mädchen dem Halbork zu entlocken. „Weiß nicht…“ brummelt dieser. „Na, welche Farbe trägt sie denn meistens?“ „Schwarz!“ ruft Mörp begeistert. Paulay wird etwas verweifelt. „Noch wichtiger“, kommt ihr die rettende Idee, „was ist denn ihre Augenfarbe?“ „Grau!“ antwortet Mörp noch begeisterter. Leider findet er im ganzen Laden keine grauen Blumen, und Paulay sucht mit ihm einen schönen Strauß mit dunkelroten Rosen, tiefblauen Lilien und weißen Gerbera aus. „Der ist doch gut!“ meint sie stolz zu ihm. „Ja!“ sagt Mörp mit freudigen Nachdruck, „und jetzt geh ich noch los, kauf graue Farbe und male sie an!“
Nach dem Paulay den Halbork von seinem genialen Plan abgerbacht hat begenen sie sich zurück zur Eiche, um sich dort mit den beiden Barden zu treffen. Um die Hände frei zu haben steckt Mörp den Strauß kurzer Hand in seinen Rucksack, was Paulay jedoch entgeht. Kurze Zeit später findet der Babar einen alten, gammligen Schuh im Rinnstein, den er freudig aus einer Pfütze fischt. „Lass den liegen, der ist ja ekelhaft, den brauchst du nicht!“ protestiert seine Begleitung. Doch Mörp lässt sich nicht beirren, zählt ihr die mannigfaltigen Verwendungsmöglichkeiten auf und lässt sein schlammiges Fundstück zufrieden in in seinen Packen plumsen.
In der „schwarzen Eiche“ angekommen sucht Mörp Zaza an der Bar auf und überreicht ihr stolz die Überbleibsel des vormals prächtigen Blumenstraußes: einige geknickte, schlammige Stengel, die durch Gequetsche und mit Hilfe eines gammligen Stiefels vollständig von jeder Blüte befreit wurden. Perplex nimmt Zaza das Geschenk an, frag aber nicht weiter nach. Hilflos versucht Paulay zu erkären, ihre Stimme wir jedoch immer schwächer und bald hört ihr Gestammel ganz auf. Der Wirt steckt die mickrigen Zweige grinsend in eine Vase und stellt diese pfeifend neben Zaza an die Theke.
Am Abend treffen die Helden Varia wie vereinbart im Hotelrestaurant. Sie bestellt für alle Fasan mit karamellisierten Möhrchen und einen leichten Rotwein. Die Portionen sind der Gruppe eindeutig zu klein. Mit einem Blick auf Mörp bringt die Bedienung noch einen halben Leib Brot um den Hungertot eines Gastes zu vermeiden. Varia offenbart den Helden ihre Erkenntisse. Die Karte ist in ihrer Heimatsprache Satamanisch so wie einen schwer zu knackenden Code verfasst. Sie bräuchte also einen dieser Sprache mächtigen Kryptographen. „Wo in der Stadt kann ich denn so jemanden finden?“ Der ortsansässige Gaven weiß auf Anhieb niemanden, auf den die Beschreibung passt, verweißt die Prinzessin jedoch an die Universität, und verspricht sich zusätzlich in der Stadt umzuhören. Nach dem sich die adlige Dame früh zurück zieht verspeißt Mörp noch den Rest ihres nur zur Hälfte gegessenen Mahls.
Nach einigem Umhören erfährt Gaven gerüchteweise von einem Gast des Generalmajors Baron Grey, der möglicherweise auf die Beschreibung passen könnte, doch alle Hinweise bleiben sehr nebulös. Deshalb begeben Sich die Helden zu der angegebenen Aderesse im Sea Ward. Staunend stehen sie vor dem (nicht ganz so) kleinen Schloß und fragen den Torwächter nach dem Gast, so wie Einlass und einer Audienz mit Baron Grey. Alles drei wird ihnen verweigert, die Existenz des Gastes sogar komplett verneint. Nach dem es etwas lauter geworden ist holt der Wächter seine Vorgesetzte. Von der erfahren sie, dass zur Zeit zwei Stellen im Haus unbesetzt sind, die eines Zimmermädchens und die eines Stallburschens, dass jedoch in diesem Hause nur Menschen eingestllt werden. Trixi protestiert empört angesichts solcher rassistischen Kommentare, wird aber nicht weiter beachtet. Es werden Zeugnisse und Empfehlungsschreiben eingefordert, die die Helden „jetzt gerade nicht dabei haben“ aber schleunigst von der Prinzessin fälschen… äh, ausstellen lassen.
Mit diesen Papieren bewaffnet werden Paulay und Gaven bei der Haushälterin Mrs. Dapper vorstellig, die sie kurz mustert, ihnen Uniformen in ihrer Größe zuteilt und den beiden einschärft morgen um fünf zur Arbeit anzutreten. Dann macht sie sich schleunigst wieder an die Arbeit, denn auf Grund der Unterbestzung ist viel zu tun. „Fünf Uhr MORGENS!? Meinte sie DAS??!“ fragt Gaven voller Grauen in der Stimme seine junge Begleiterin. Diese setzt eine düster Mine auf und nickt. Als er jedoch seine Blick abwendet und den Kopf hängen lässt strahlt sie glücklich und lächelt zufrieden.
Unter dessen spielt Trixi in der „schwarzen Eiche“ und Mörp tanzt dazu, was den beiden freudiges Gejohle und einege Münzen einbringt. Trixi lässt sich von den beiden Nachzüglern die aktuelle Entwicklung erklären, und verabredet sich mit Gaven um 11 Uhr am Gartenzaun des Anwesens, um Neuigkeiten auszutauschen, worauf di beiden Menschen sich ins Bett zurück ziehen, um in wenigen Stunden – um 3 Uhr – wieder auf stehen zu können. Trixi lacht schadenfroh und kehrt zu Mörp zurück, der immer noch tanzt.“ Hör auf! Voher war‘ s ja noch lustig, aber jetzt, ohne Musik sieht es einfach nur peinlich aus!“ quikt sie entsetzt. Gemeinsam setzen sie sich an einen Tisch und Mörp berichtet der Gnomin von seinem Liebeskummer. Sie versucht ihr best mögliches um ihm nützliche Ratschläge zu geben und überredet ihn, seiner Angebeteten ein Getränk zu kaufen. Der Halbork bestellt Rotwein an der Bar und will diesen an Zazas Tisch bringen, stolpert jedoch, und schüttet die Hälfte über das Objekt seiner Begierde. „Bitte, für dich“ brabbelt er und stellt das Glas mit dem letzten Rest Wein auf der Tischplatte ab. Zaza bedankt sich mit einem gequälten Lächeln und Mörp kehrt mit einem stolzen und zufriedenen Grinsen zu der Hände über dem Kopf zusammen schlagenden Trixi zurück.
Später wendet sich Trixi an Zaza um Tipps für eine Spionageaktion von ihr zu bekommen. Diese gibt der Bardin eine Liste mit wahrscheinlich nützlichen Utensilien, die diese am nächsten Tag erstehen will. Darum geht Trixi auch bald darauf zu Bett. Mörp bleibt allein zurück und versucht seinen Kummer zu ertänken.
Am nächsten Morgen wacht Paulay um 3 Uhr auf, legt ihr schwarzes Kleig, das weiße Häubchen und die rüschenbesetzte Schürze an und schlüpft schließlich schweren Herzens in die Socken und schwarzen Schnallenschühchen. Schon nach wenigen Minuten fangen ihre das Barfußlaufen gewöhnten Zehen zu schmerzen an. Trotzdem ist sie guten Mutes, steigt ins oberste Geschoß und klopft an Gavens Tür. Nach mehrmaligen Gepoche und einem geflüsterten Rufen nach dem Barden beginnt sie plötzlich Geraüsche aus der Wohnung wahr zu nehmen: erst ein Grunzen, dann ein Rascheln, ein Knarren und schließlich ein lauter Rumms!! gefolt von einem herzhaften und nicht jugendfrein Fluch. Kurz darauf öffntet sich die Tür und eine Person mit zerknautschtem Gesicht, schlafverklebten Augen und wüst verstrubelter Kopfbehaarung in einem wadenlangen Nachthemd steht vor ihr – vremutlich Gaven. „Grumpf?“ fragt er sie vorwurfsvoll. „Mach dich fertig, es ist bereits 20 nach 3 und wir müssen doch heute unsere Stellungen antreten!“ antwortet Paulay fröhlich. „Grumpf.“ erinnert sich nun auch Gaven und beginnt mit noch ungeschlachten Bewegungen die Uniform anzulegen: eine schwarze geradeanliegende Hose mit Bügelfalte, ein weißes Hemd mit bis zu den Ellebogen balonartigen, danach enganliegenen Ärmeln mit vielen Knöpfen, einer schwarzen Weste mit goldglänzenden Knöpfen so wie einer dunkelblauen Fliege. Während er dies tut schaut ihm Paulay aufmerksam zu. Sie sieht, das sein Rücken von langen Narben überseht ist. Zum Schluß will der Barde in seine Stiefel schlüpfen, doch Paulay hält ihn ab und erinnert ihn an die schwarzen Lederschuhe. „Grumpf.“ bekommt sie zum Dank zu hören und Gaven schnürrt die engen, unbequemen Schuhe zu. In der Gaststube würgen die beide noch schnell je eine angekokelte Scheibe Röstbrot herunter, spülen mit einer Tasse bitteren Kaffees nach und machen sich auf den Weg zur ihrer neuen Arbeitsstelle. Nach dem die frische, feuchte Hafenluft Gavens Lebensgeister geweckt hat schimpft er fortwährend über diese unmenschliche Zeit und die Menschenschinderei während Paulay ihm vergnügt zuhört.
Sie werden begrüßt und gleich zu Arbeit geschickt. Diese bricht den ganzen Tag nicht ab. So bald sie unbeobachtet sind erleichtern sich die beiden ihre Aufgabe mit Magie und nutzen jede Möglichkeit um Informationen über das Haus und vor allem über den ominösen Gast zu sammeln.
Während dessen bemerkt Trixi im Laden, dass sie viel zu wenig Geld für die Ausrüstung auf Zazas Liste hat, und macht sich zerknirscht auf den Weg zum Grey’schen Anwesen. Dort trifft sie Gaven, der gerade mit Pfauenfüttern beschäfftig ist und ruft im ein „Oi!“ durch den schmiedeeiserenen Zaun zu. Die beiden besprechen, was in der Zwischenzeit geschehen ist, worauf hin sich Trixi wieder auf zum Wirtshaus und Gaven sich wieder an die Arbeit macht. Durch das Bezauberns des Buttlers erfährt er von einem Herrn Utena, der Kriegsgefangener im Haus ist, und teilt diese Neuigkeit Paulay mit. Nach dem Abndessen werden den beiden ihre Betten zugeteilt, und ihnen wird klar, dass die nun ja in diesem Haus wohnen werden.
Nach dem ihre Gefährten nicht mehr aufgetaucht sind, obwohl schon die Sonne untergegangen ist beginnt Trixi sich Sorgen zu machen (bezeihungsweise ein große Neugier zu entwickeln, aber wo ist denn da bitte der Unterschied?). Sie bittet Zaza ihr bei einer Aufkärungsaktion zu helfen. Aus Langeweile sagt dies zu. Mit Mörp im Gepäck machen sich die beiden ungleichen Frauen auch den Weg in den Sea Ward. An ihrem Ziel angekommen hilft Mörp Trixi üder den Zaun. Will heißen, er pack sie am Bein und lässt sie auf der anderen Seite runterplumpsen. Zaza kichert und überwindet das Hinderniss mit einem gezielten Sprung, geschicktem Klettern und einer egeganten Rolle rückwärst. Sicheren Fußes landet sie auf dem manikürten Rasen, während sich die Gnomin grunzend neben ihr aufrappelt. Vorsichtig schleichen die beiden zu den untern Fenstern, und finden bald diejenigen, hinter denen die Dienerschaft schläft. Die Bardin wirkt „Magie entdecken“ und nimmt ein Leuchten hinter zwei der Fenster wahr. Sie wirf Steine gegen das ertste, und nach kurzer Zeit streckt Paulay den Kopf heraus. “ Was machst DU denn hier?!“ will sie von der Gnomin wissen. „Ihr kamt nicht zurück, da wollte ich mal nachschauen. Aus purer Nächstenliebe! Nicht aus Neugier oder so, nein, nein!“ rechtfretigt sich diese. Paulay bringt sie auf den neusten Stand und trägt ihr auf 4 Philiolen aus ihrem Rucksack zu nehmen, in denen sich ein nützlicher Trank befindet, nach dem sie von dem gescheiterten Plan mit der Ausrüstung gehört hat. Die Helden verabschieden sich und machen sich jeder auf den Weg in die ihenen zugewiesenen Betten – manche näher, manche weiter entfernt.
Sir Gerald sieht sich in dem Lager der Wegelagere unter den gefallenen Gegnern um. Er sucht sich den Banditen aus, der am wenigsten verletzt scheint, (einen Ork), versorgt seine Wunden und heilt ihn soweit, das er wieder das Bewusstsein erringt. Nach dem einschneidenden Erlebnis mit Hork weicht Gaven dem Gefangenen kaum noch von der Seite und versucht mit ihm auf Orkisch zu sprechen sowie ihn zu beruhigen.
Pauley untersucht inzwischen das Zelt des Anführers… oder jedenfalls die Trümmer die noch davon übriggeblieben sind. Sie findet eine verzierte Kiste mit Perlenschmuck, aus der sie einen perlenbesetzen Armreif stibitzt und für sich behält so wie einen großen Beutel mir Goldmünzen und einen Stapel edler Stoffe. Den Papierkram und die Bücher, die sich auch in den Überresten des Häuptlingsquartier befinden überlässt sie Limaya, die sich nun zu ihr hinzugesellt. Diese tritt damit ins Freie und untersucht die Briefe zusammen mit Ansker und dem Paladin. Schon bald entdecken sie die gesuchten Informationen bezüglich eines weiteren Lagers der Banditen.
Während die anderen Helden mit den Pergamenten und Papieren beschäftigt sind befragt Gaven mit sanfter Stimme den Gefesselten. Er erfährt, dass dessen Name Ursk ist, und dass er seinem Burder und Cousin gefolgt ist und sich aus diesem Grund den Wegelagerern angeschloßen hat. Auch über den Aufbau der Banditenorganisation kann der Barde ein wenig erfahren. Aus einigen Bemwerkungen des Orks kann er jedoch auch schließen, dass es sich bei dem Gefangenen nicht gerade um den Hellsten handelt.
Trixi sammelt unterdessen fleißig die Ohren der besiegten Gegner ein.
Srisira möchte sich den Taubenverschlag und die sich darin befindenden Tauben näher ansehen, wird jedoch von ihrem Panther abgelenkt, der interessiert mit der Tatze wieder und wieder an etwas stupst, dass sich in einer Ecke zusammen gekauert hat. Es handelt sich um eine der Tauben, die auf Grund eines gebrochenen Flügels nicht mehr fliegen kann. Bei näherer Untersuchung bemerkt Srisira, dass der Verschlag während des Kampfes von dem von Trixi herbeigerufenen Bison Paula umgerissen und zertrampelt worden war. Eine der Insassen hat dieses Unglück leider nicht überlebt, und liegt zwischen blutigen Federn am Boden, die anderen konnten jedoch in die Freiheit entkommen. Srisira beruhigt die verwundete Taube, die sich darauf hin ohne Probleme den verletzten Flügel schienen lässt. Darauf hin wird sie in einen im Lager gefundenen Weidenkorb verfrachtet, in dem sie die Helden begleiten wird, bis Srisira sie komplett gesund gepflegt hat.
Danach beginnt die Druidin mit der Hilfe von Aramil den Gefallenen eine würdige Bestattung zu geben. Hierfür bauen sie aus den Palisaden des Lagers einen großen Scheiterhaufen und schichten die Toten darauf.
Trixi tritt an Ansker heran und weißt auf den Wert des Ohres des Banditens hin. Auch Ansker sieht wenig sind, den Vogelfreien weiter am Leben zu lassen. Gaven jedoch, der diese Unterhaltung wenigstens bruchstückhaft mitbekommen hat ist empört. „Ein Gefangener untersteht unserem Schutz und unserer Obhut! Wir können ihn nicht einfach ermorden, während er gefesselt und wehrlos vor uns steht!“
Die Gruppe diskutiert, ob sie die Pferde des Lagers vor die dort gefunden Wagen spannen sollen, entscheiden sich jedoch zum Schluß dagegen, da der Weg zu ihrem nächsten Ziel sie ab von Straßen durch unebenes Terrain führen wird.
Die Helden brechen noch ihr eigenes Lager ab und machen sich am frühen Nachmittag auf den Weg. Bis auf eine Rehjagd, bei der Limaya sehr zu Srisiras Missfallen ein junges Böckchen erlegt, da es ihr und Ansker nach Frischfleisch hungert verlaufender Rest des Tages, die Nacht und der nächste Tag ereignislos. Gaven nutzt die Zeit, um mehr über Ursk zu erfahren und ihm ins Gewissen zu reden, Srisira hingegen braut aus den in den letzten Tagen von ihr gesammelten Kräutern einen Schlaftrank. Ansker und vor allem Limaya straft sie mit bösen Blicken und Schweigen.
In der zweiten Nacht jedoch werden die Helden jedoch von einem Trupp aus dem dritten Lager angegriffen. Der Paladin, der eigentlich zur Wache berufen, scheint eingenickt zu sein und bemerkt die sich nähernden Feinde nicht, die alarmiert durch die Rückkehr der Brieftauben ohne jegliche Nachricht aufgebrochen sind um die Lage zu untersuchen.
Doch glücklicherweise bemerkt Srisiras Gefährte, der schwarze Panther Advar die sich im Dunkeln um die Raststätte der Gruppe formierenden Banditen und kann die Druidin rechtzeitig alarmieren, welche schnell die übrigen Gruppenmitglieder weckt. Da in der Mitte des Lagers ein Feuer brennt und die Feinde sich in Dunkelheit hüllen können die Helden diese nicht oder kaum sehen, weswegen Paulay schnell einen Kessel mit Rehblutsuppe über die Flammen gießt. Als alle seiner Gefährten abgelenkt sind nutzt Gaven die Gelegenheit, um Ursks Fesseln durchzuschneiden, damit auch dieser sich im Notfall verteidigen oder wenigstens weglaufen kann, da die Indentität der Angreifer noch nicht geklärt ist.
Der Kampf bricht los, und schon nach kurzer Zeit zeigt sich, dass die Helden ihren Gegnern gnadenlos überlegen sind. So reißt Advar beispielsweise zwei der Feinde die Gurgel heraus, Krippo, der von Limaya herbeigerufenen Hippogreif trennt einem anderen mit seinem scharfen Schnabel einen Arm ab, und Srisira, die sich in einen gewaltigen Gorilla verwandelt hat streckt einen Halbork mit einem einzigen Schlag ihrer kräftigen Pranke nieder. Der unbewaffnete Ursk entscheidet sich schließlich, Trixi einen Faustschlag zu verpassen (vermutlich, da sie ihm sein rechtes Ohr abschneiden wollte) worauf hin Ansker auf ihn zu stürmt und ihn mit einem einzigen Schlag seiner Axt niederstreckt. Auch die anderen Gruppenmitglieder sind nicht faul, so das schon bald nur noch ein einziger der Banditen – eine Orkfrau – übrig ist. Gaven macht einen Schritt auf sie zu, hält ihr seine Armbrust unter die Nase und Ruft auf Orkisch: „Ergebe dich!“
Nach kurzem Zögern lässt sie ihre Waffe zu Boden fallen und sich fesseln. Es bricht ein Streit zwischen Gaven und Aramil aus, der sich darum dreht, ob die Orkin am Leben bleiben darf oder nicht. Da Aramil ihr nicht traut und sie für gefährlich dumm hält, möchte es sie sofort umbringen. Gaven hingegen hält es für moralisch nicht vertretbar, Leute umzubringen, wenn es sich nicht um Selbstverteidigung handelt, vor allem wenn diese sich in der eigenen Fürsorge befinden. Alle Helden mischen sich in die Diskussion ein, und die Gruppe entscheidet, die Gefangene am Leben zu lassen. „Dann werde ich ihr halt heute Nacht die Kehle durchzuschneiden wenn alle schlafen!“ knurrt Aramil. Der Waldläufer schleicht sich nachts an der Lagerwache vorbei, und schneidet wirklich der gefesselten und schlafenden Gefangenen die Kehle durch, worauf diese in wenigen Minuten verblutet und nun tot in einer dunkelroten Pfütze auf der Seite liegt. Als Gaven dies am nächsten Morgen bemerkt zieht er seine Armbrust und schießt auf Aramil. Da er jedoch zu schlecht gezielt hat fliegt der Bolzen über den Kopf des Waldläufers. Der Paladin stellt sich zwischen die beiden und Gaven zur Rede. Der Barde erklärt sich und sagt, das er wüsste, dass Aramil der Schuldige am Tod der Orkin ist, was dieser ohne Zögern zu gibt. Eine heftige Diskussion über die Zukunft des Waldläufers entbrennt Nicht nur der Mord, sondern auch die Auflehnung gegen die Gruppenentscheidung stehen im Raum. Schließlich beschließt man, Aramil den nächsten elfischen Autoritäten zu übergeben. Gaven reitet wutentbrannt los und lässt seine Kumpanen am Lager zurück. Limaya und Srisira beerdigen die Ermordete während die anderen die restlichen Leichen verscharren.
Gaven entdeckt das dritte Lager der Banditen, in dem sich 5 Humanoide und 4 Hunde aufhalten. Er beobachtet das Geschehen zwischen den Zelten, und nach ca. 2 Stunden stoßen auch die anderen zu dem Barden. Einer der Banditen bereitet gerade Abendessen in einem Großen Kessel unter offenem Himmel zu.
Die Gruppe beschließt diesmal ohne Blutvergießen vorzugehen, und schmieden einen Plan. Aramils Adler lässt den von Srisira zubereiteten Schlaftrank in den Kessel fallen und schon kurz nach Einnahme des Mahls schlafen alle Lagerbewohner – einschließlich der Hunde- tief und fest. Die Gruppe fesselt die bewusstlosen Banditen und Hunde, und lädt alle auf die zusätzlichen Pferde, die sie in dem Lager und in dem Lager davor aufgetrieben haben. Aramil reitet ein gutes Stück vor der restlichen Gruppe, um nicht wieder in Versuchung geführt zu werden die Orks und Halborks zu töten.
Gaven durchsucht das Zelt des Anführers und findet außer gestohlener Wertgegenstände, Beuteln mit Goldmünzen und einer genauen Buchhaltung über alle gestohlenen Dinge der drei Gruppen auch eine Kiste mit einem Geheimfach. In diesem befindet sich ein Brief von einem „Steel“, der den Banditen Anweisungen gab, die Beute entgegennahm und offensichtliche Verbindungen zum Rat hat.
Die Gruppe begibt sich nach Mornbryns Shield, wo sie die Banditen nach einer eingehenden Befragung der Anführerin den örtlichen Wachen übergeben. Srisira versucht die Wolfshunde zu bändigen, was ihr auch bei dreien von ihnen gelingt, welche sie dann an einen Tiertrainer in dem kleinen Städtchen übergibt.
Limaya und Srisira erzählen Gaven von der Beerdigung und der Respekt, den die zwei Frauen der Toten entgegengebracht haben scheint den Barden wieder ein wenig zu besänftigen.
Gaven gelingt sein Zauber so gut, dass der Ork, der auf den schönen Namen Hork hört ihn für seinen besten Freund hält.
Er erklärt sich bereit, diesen zu dem Lager der Banditen zu führen, welches seiner Aussage nach verlassen ist.
Die Helden sind sich jedoch uneinig ob sie Hork trauen können und ihm folgen, oder aber die besiegten Wegelagerer bestatten sollen.
Schließlich beschließen sie, sich zu trennen, doch bevor sie aufbrechen, sammelt Trixie noch von allen Schurken das rechte Ohr ein.
Während Sir Gerald, Aramil, Lamaya und Srisira sich um die Leichen der gefallenen Gegner kümmern und ihnen ein würdiges Ende bereiten folgen Ansker, Trixi, Paulay und natürlich Gaven dem bezauberten Ork.
Dieser weigert sich zunächst andere Personen als seinen „neuen besten Freund“ zu führen, Gaven schafft es jedoch Hork zu überreden.
Hork führt die Helden über zwei provisorische Brücken, Baumstämme, die über die Flußarme gelegt wurden. Die erste meistern sie, ohne Probleme, doch bei der Überquerung der zweiten verlieren Trixie, Paulay und Gaven das Gleichgewicht, und fallen ins kühle Nass. Entsetzt und erschüttert über die Gefahr, in der sein liebster Kamerad schwebt, wirft sich Hork in die Fluten, um Gaven zu retten, während sich die beiden Mädel einfach schwimmend ans Ufer begeben.
Am Lager angekommen sehen die vier, das Hork ihnen die Wahrheit gesagt hat – bis auf zwei Wolfshunde befindet sich niemand im Lager.
Ansker tritt hinter den Ork, und schlägt den ohnehin schon Verletzten nieder. Als dieser bewusstlos am Boden liegt gibt Trixie ihm den Rest und sammelt sein Ohr ein.
Die Wolfshunde werden auf auf die Helden aufmerksam, weshalb Ansker den Leichnam den Hügel hinabrollen lässt, und somit den Hunden zum Fraß vorwirft. Einer der beiden beginnt sich auch sofort an dem Orkfleisch zu laben, der andere jedoch stürzt sich auf die Eindringlinge. Diese besiegen ihn und seinen Gefährten aber ohne Probleme.
Als sie das Lager durchsuchen finden sie neben Zelten und vier Pferden einen Verschlag mit Brieftauben. Im Zelt des Anführers entdecken sie einen Stapel edle, perlenbesetzte Stoffe, eine Kiste mit 480 Goldmünzen, sowie ein Ballkleid mit den zugehörigen Accessoires (einer Haube, einem Federfächer und passenden Schuhe) welches Paulay nur wenig zu groß ist, und von ihr auch sogleich an sich genommen wird.
Des weiteren befinden sich Anweisungen an den Hauptmann der Gruppe inklusive des momentanen Standorts einer weiteren Abteilung der Banditen im Zelt, so wie Bücher über Taktik und Überleben in der Wildnis.
Die vier kehren zu den anderen zurück, die bereits tief und fest schlafen, obwohl es erst kurz nach Sonnenuntergang ist.
Am nächsten morgen reisen sie mit dem Händler nach Yantar, um dort auch die zurückeroberte Beute bei den zuständigen Stellen abzugeben.
Da die rechtmäßigen Besitzer der Münzen nicht mehr zu ermitteln ist spenden die Helden
diese der Stadt, um so den Wiederaufbau nach dem Angriff der Untoten zu fördern.
Die Stoffe geben sie im Amt des Wasserbarons ab, das Ballkleid und Utensilien hingegen behält Paulay für sich.
Die Großzügigkeit der Helden wird ihnen durch die Stadtbewohner mit einem Gratisaufenthalt in „Münzwurf“ gedankt, in der sie sich einmal richtig in warmen kuscheligen Betten ausschlafen und ihre im Kampf erlittene Wehwehchen auskurieren können.
Die Helden fragen im Hafen nach, wann das nächste Schiff und den Norden und in den Osten fahren. Da sich 4 und 3 Tage nicht für sie rechen beschließen sie auf dem Landweg zu reisen. Sie Stimmen darüber ab, ob sie die Banditen verfolgen wollen oder der Bitte von Varja nachkommen sollen. Vor allem Gaven möchte lieber der schönen Fremden bestehen (was die meisten nicht wirklich überrascht), doch auch der Paladin und die junge Hexe stimmen hierfür. Der Großteil der Gruppe jedoch möchte lieber auf Kopfgeldjagd nach Banditen gehen, auch da sie sich nicht sicher sind, wie lange sich das Lager der Wegelagerer noch an der ihnen bekannten Position befinden wird.
Sie reiten zwei tage nach Osten und greifen am frühen Morgen das sich dort befindende Lager der Banditen an.
In einem wackeren Kampf, in dem Sir Gerald zusammen mit Ansker auf dem Streitross den Fluß übersprangen, der im Norden das Banditenlager begrenzte, und der Rest der Gruppe vom anderen Ufer die Feine mit Pfeilen, Bolzen und Magie eindeckte, ringen die Helden jeden der Schurken nieder.
Wegelagerer und eine Dame in Nöten (The Uncontrollables)
Nachdem die Uncontrollables die Verschwörung um die Familie Wavesilver aufgeklärt haben, kehren alle erschöpft und verstört zu ihre jeweiligen Unterkünfte zurück. Sie verabreden sich jedoch zu einem Treffen im „Tanzenden Zyklopen“. Dieses soll nach drei Tagen der Erholung und des Müßiggangs stattfinden.
Auch Gaven, der nun seine künstlerische Schaffensarbeit beendet hat gesellt sich an den Tisch der Gruppe. Es werden Vorstellungsfloskeln zwischen ihm Limaya und dem Paladin ausgetauscht, und das neue Werk vorgetragen.
Anschließend wird über die in der gegenseitigen Abwesenheit erlbten Abenteuer geprahlt.
Meelay ist sichtlich mit den Nerven am Ende. Plötzlich springt sie auf, blafft, sie habe genug von dieser „kranken Scheiße“ und verschwindet in ihre Kammer. Hier packt sie ihre sieben Sachen und macht sich schon im Morgengrauen auf in den High Forest, wo sie Erholung und Heilung sucht.
Mitten im schönsten Aufschneiden tritt plötzlich ein junger Elf an den Tisch. Er stellt sich als Aramil vor, und erzählt der Gruppe von Gerüchten über Wegelagerer, die ihm auf seinem Weg vom Westen her in die Stadt zu Ohren gekommen sind. Da er sich dieser Herausforderung alleine nicht stellen kann, bittet er die Uncontrollables ihm zur Seite zu stehen.
Noch während die Gruppe diskutiert begibt sich eine schöne fremde Dame an ihren Tisch. Sie ist in silberne und hellblaue Kleider gehüllt. Unter der Kapuze ihres Seidenmantels quillt glänzendes, silberblondes Haar hervor, das ihr bis über die Taille fällt. Obwohl ihrem Gesicht die Kindlichkeit jugendlicher Gesichtszüge fehlen, ist ihre blaße Haut makellos und frei von jeglichen Linien. Ihre großen Pupillen leuchten in einem beinahe unnatürlichen türkis-blau.
Sie stellt sich als Varja Kylmä vor, und erzählt der Gruppe eine lange und komplizierte Geschichte, wie ihrer Familie eine wertvolle Krone geraubt und diese so der Königswürde enthoben wurde. Sie befände sich nun auf der Suche nach dieser Krone, doch sei nun nach monatelangen gefährlich Reisen sowohl am Ende ihrer Kräfte als auch ihrer Gefolgsleute angekommen.
„Deshalb brauche ich dringend Hilfe, und Sir Darkwater empfahl mir Euch! In einer Höhle im Immermoor soll eine Karte verborgen sein, die einen zum Versteck der Krone führt!“
Die Gruppe möchte dies jedoch nochmal überdenken, und so verabredet sie sich mit Varja zur Mittagsstunde am selben Ort.
Am nächsten Morgenziehen einige der Helden los, um Informationen in der Stadt zu sammeln.
Gaven begibt sich zur Händlergilde und handelt eine Belohnung von 300 Goldstücken bei Eliminierung der Banditen aus.
Limaya besucht Sir Darkwater, der auf Grund der vorangegangenen Ereignisse und den damit verbundenen Skandalen und Unruhen (oder besser der Vermeidung der beiden) stark beschäftigt ist. Er wirkt äußerst gestresst und versinkt im Papierkram. Er erinnert sich vage an eine adlige Dame mit einem Problem, die er in den „Tanzenden Zyklopen“ geschickt hat. Außerdem händigt er Limaya einen Steckbrief betreffend der Banditen aus: 500 GM für den Kopf eines Anführers und weitere 150 GM für den jedes Gefolgsmannes.
Sir Gerald Stormweather und Srisira stellen derweil Nachforschungen betreffend der Organisation der Wegelagerer an.
Hierfür befragen sie unterschiedliche Quellen im der Stadt, kommen aber zum gleichen Ergebnis: Es sind insgesamt ca. 40-50 Banditen, fast schon militärisch durchorganisiert sind. Der oberste Anführer, so zu sagen der General hat drei Offiziere unter sich, die jeweils ihren eigenen Trupp befehligen. Diese Trupps sind mobil und stehen mit einander in Verbindung, wie genau ist jedoch unbekannt.
Um zwölf teilen die Helden Varja mit, daß sie nach der Karte suchen werden. Varja fällt offensichtlich ein Stein vom Herzen, und sie händigt Heiltränke und Reisegeld aus. Die wahre Entlohnung will sie der Gruppe geben, wenn sie auf dem Thron sitzt.
Auf dem Weg ins Immermoor will die Gruppe aber auch nach den Banditen Ausschau halten, und schließen sich deshalb einem Händler mit 2 Karren an, dem Srisira aus der Güte ihres Herzens gratis Schutz angeboten hat. Die restliche Gruppe (bis auf den Paladin) rollt mit den Augen und knirscht mit den Zähnen, fügt sich aber in ihr Schicksal.
Auf ihrer mehrtägigen Reise kommen die Uncontrollables durch Rotlerche und Dreieber (?Triboar?) und sammeln noch weitere Informationen über die Banditen. So erfahren sie, daß die Wegelagerer die Leben derer verschonen, die ihre Waffen niederlegen oder sich von vornherein ergeben, und nur die wirklich wertvollen oder gut zu transportierenden Güter an sich nehmen.
Zwei Tagesritte nach der letzten Ortschaft meldet Aramils Adler, der ein wenig voraus fliegt, und die Straße im Auge behält eine Auffälligkeit. Daraufhin verwandelt sich Srisira in einen Schreckensfalken, um die genaue Lage auszukundschaften. Sie entdeckt in ungefähr 3 Meilen Entfernung einen Hinterhalt: ein Baum liegt so auf der Straße, daß die Krone dies komplett versperrt. Getarnt in Blätterwerk verstecken sich ein Halbork, ein Ork und ein Mensch. Im Dickicht und den Hügeln zu beiden Seiten der Straße verbergen sich noch weitere sieben Gegner mit zwei rießigen Wolfshunden.
Srisira berichtet den anderen von ihren Entdeckungen. Es wird beschloßen Limaya und den Paladin knapp vor den Wagen vorzuschicken, so daß sich der Rest der Gruppe unbemerkt von Sir Gerald links in die Büsche schlagen, die Gegner um runden, und diese dann von hinten angreifen kann.
Nachdem die Uncontrollables in den Hügeln ihre Gegner überraschen konnten, bricht das Gemetzel los. Trixi beschwört ein Bison, das sich zusammen mit seinem Trugbild ins Kampfgeschehen stürzt. Poulay schießt zwei Flammenbälle auf die Wegelagerer, die teilweise stark verletzt zu Boden fallen. Gaven übernimmt wieder die Kommunikationssteureung der Gruppe und feuert außerdem Bolzen auf die Feinde ab. Einen der Banditen fängt Srisira zur späteren Befragung in einem Verstrikungszauber, während Limaya kräftige Hiebe mit ihrem Zweihänder austeilt. Auch Advar der Panther stüzt sich ins Kampfesgetümel und teilt kräftige Schlage mit seinen Pranken aus. Aramil schlägt sich wacker, wird jedoch von einem der Wolshunde zu Boden gerissen. Als Ansker, der links und rechts Feinde wie Ameisen niederstreckt dies sieht eilt er herbei und erlegt des Tier. Allerdings ist Aramil nun unter dessen Leiche gefangen.
Sir Gerald Stormweathers Hand, geführt von Tyr, spaltet mit einem gewaltigen Schlag von Justizius den Anführer der Lumpen in der Hälfte.Danach erschlagen die Helden die restlichen Feinde gemeinsam in einem kräftezerrenden Kampf.
Als schließlich nur noch der verstrickte Ork am Leben ist tritt Gaven auf diesen zu, um ihn zu befragen.
Als die Tochter einer Mondelfe und eines menschlichen Druidens wuchs Meelay im High Forest bei ihren elfischen Verwandten auf. Das ruhige Leben im Einklang mit der Natur begann sie aber schon bald zu Tode zu langweilen, so dass sie sich eines Tages, kaum das sie ihre Jugend hinter sich gelassen hatte, bei Nacht und Nebel davon schlich um Wald und Verwandte hinter sich zu lassen, und einen neues, aufregendes Leben anzufangen. Die Suche nach Abenteuer und Aufregung führte ihre Schritte in Richtung der näher gelegenen Städte. Dort begann sie nach Kurzem ihren Lebensunterhalt als Trickbetrüger und Cat Burglar zu erwerben – auch um ihren Durst nach Nervenkitzel zu stillen. Ihr professioneller Stolz gebietet ihr hierbei jedoch (so weit möglich) weder Gewalt gegen Lebewesen anzuwenden, noch Unschuldige zu verletzten. Um unentdeckt zu bleiben versucht Meelay öfters die Stadt zu wechseln, um an einem Ort nicht zu viel Unheil zu stiften, und so zu vermeiden, dass die örtliche Wache ihr zu viel Aufmerksamkeit schenkt.
Bei einem ihrer ersten Streifzüge über die Dächer stieß sie auf einen rot-weißen Kater, der ihr folgte, und mit dem sie sich schließlich anfreundete. Meelay gab ihm den ausgefallenen und kreativen Namen „Kater“, und seit dem befindet er sich meißten irgendwo in ihrer Nähe – jedenfalls dann, wenn er Hunger hat. Ihr zweiter tierischer Begleiter ist ein Maultier mit dem Namen „Sissi“, dass ihre Ausrüstung und von Zeit zu Zeit auch Meelay und Kater trägt.
Meelay ist einen kleine (1,59), zierliche (45 kg) Halbelfe mit sehr heller Haut und schwarzen langen Haaren. Ihr limkes Auge ist Smaragd grün, das rechte golden. Ihr glänzendes Haar trägt sie aus praktischen Gründen meißt mit einer roten Seidenschleife hochgebunden. Ihr rechtes Ohr ist im oberen Bereich durch zwei kleinen Ringen gepierct, das linke trägt einen Ohrring, der mit einem kleinen Reißzahn verziert ist. Sie trägt entweder eine Hose aus weichem, leicht ausgebleichtem schwarzen Leder und ein anthrazitfarbene Leinenbluse (also Kleidung, in der sie sich sehr gut bewegen, und schlecht in der Dunkelheit entdeckt werden kann) oder eine schwarze beschlagenen Lederrüstung. Wenn sie jedoch unauffällig untertauchen möchte trägt sie eine weiße, mit elfischen Stickereien verzierte Bluse, und einen langen, moosgrünen Rock.
Nach dem ihre Hand mehrere Male von dunklen und/oder dämonischen Mächten besessen wurde, die sich auch in ihren Träumen äußerten und langsam vonihnr Besitz zu ergreifen suchten, erlitt Meelay einen Nervenzusemmenbruch. Sie packte in Windeseile ihre Sachen zusammen, belud ihr Maultier Sissi und machte sich mit Kater auf in den Weg in den High Forest, um sich dort von ihren Verwandten wieder gesund pflegen zulassen und sich allgemein zu erholen. Zur Heilung und Entspannung begann sie Kräutermischung zu sich zu nehmen, die ihr vielleicht ein wenig zu sehr zusagte.
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