Nach dem sie ihren Weg aus dem Badehaus gefunden hatten, löste sich Maevina von der Gruppe. Die anderen gingen zum Tempel von Lathander. Camilla hatte die Absicht, das gefunde Opfer wieder zu beleben, Faerhan wollte das Amulett des Absolut bösen in sichere Hände übergeben, Arramiour das geliehene Schwert zurück bringen. Anakis wollte die Gelegenheit nutzen, ihre Erinnerung an Camillas Enkelin, einer Klerikerin Lathanders, zu ehren, mit der sie sich angefreundet hatte und die vor einiger Zeit von zwei Halbdrachen getötet wurde.
Camillas Ritual dauerte eine ganze Weile an und blieb so erfolglos wie der Versuch Arramiours, das anvertraute Schwert zurück zu geben. Als der Priester hörte, dass die Gruppe weiter gegen die Rädelsführer der Aufrührer in der Stadt ermitteln wollten, bestand er darauf, dass das Schwert weiter zu diesem Zwecke genutzt würde. Doch der andere Fall von Dickköpfigkeit war überraschender. Das vermeintliche Opfer, dem Camilla das Leben wieder geben wollte, weigerte sich nicht nur, aus dem Reich der Toten zurück zu kehren, es wurde auch deutlich, dass er sich Freiwillig für Merkul Foltern und töten liess.
Faherhan bat um eine Audienz in einem privateren Raum, was im offenen Tempel von Lathander gar nicht so einfach war und und übergab das unheilige Objekt gut eingewickelt, als man sich im einzigen seperaten Raum in der Mitte des Tempels einfand, der eigentlich gar nicht als solcher gedacht war. Arramiour jedoch war froh, dass er der Übergabe nicht beiwohnen musste, je weiter er sich von dem Objekt fernhalten konnte, um so besser. Viel zu frisch war im in Erinnerung, was ihm geschah, als er das Amulett das erste mal erblickt hatte.
Mortlok Vanthampur
Während all weihten die drei Hohepriester Kelddath Ormlyr nach und nach in die Geschehnisse der Vergangenen Nacht und die ermittelten Geheimnisse ein. Das sie Mortlock van Thampur begegnet waren, der auf der Flucht vor seinem Amrik und Thrustwell, seinen Brüdern war, dass Herzog Thalamra Vanthampur mit ihrer Familie den Unfrieden streute und das Amrik die ganze Sache finanzierte und Thrustwell organisierte.
Ormlyr schlug vor die „Low Lantern“ zu untersuchen, wo sich Amrik die meiste Zeit aufhielt. Nach einigen Überlegungen über das weitere Vorgehen einigte man sich darauf, das Anakis, Arramoir und Faehrhan der Stadtwache Bericht erstatteten während Camilla sich im Tempel erholte und dort mit Einverständnis von Ormlyr einen magischen Fluchtpunkt einrichtete, und das alle sich danach zurück zur Elfenlied Taverne begaben in der Hoffnung, dass sich später auch Maevina wieder dort einfinden würde.
Und tatsächlich fanden sich alle in den Abendstunden wieder im Schankraum der Taverne ein, tauschten die jüngsten Ereignisse aus und begaben sich zum Hafen. Als sie am fest verankerten Schiff eintrafen, bestätigten sich einige seltsame Gerüchte, die sie um die Lokalität des Schiffs aufgeschnappt hatten. An Deck sahen sie mehre tote Möven mit Stichverletzungen und nachdem sie beobachtet hatten, wie so ein Vogel direkt vom Mast oben nach einem Schmerzensschrei herab stürzte nutzten die, welche über eine entsprechende Gabe verfügten, die um zu Erkennen, womit sie es zu tun hatten. Und was sie sahen waren Imps,, welche die Aufmerksamkeit auch gleich bemerkten und die Gruppe angriffen. Anakis war erstaunt – als sie von dem Imps Amriks nicht wie erwartet einfach seine Schlägertruppe waren sondern wortwörtlich kleine Teufelchen. Die Gruppe machte schnell kurzen Prozess mit den Scherzkeksen und wusste nun, dass sie hier definitv richtig waren.
Es war bereits Mittag, als Miraca, Thra, Annor und Ella sich entschlossen, diese unbekannte Stadt zu erkunden. Miraca ging mit Ella vor allem auf Ausschau nach Geschäften, Annor und Thra suchten zusammen die Stadtwache auf, um zu erfahren, ob sie sich dort nützlich machen können. Unbemerkt von den anderen Vier ging auch Nymphodora auf Erkundungstour, doch alleine und als Mensch verkleidet.
Die Stadtwache
Die Station der Stadtwache war im Osten, leicht südlich vom Gefängnis. Doch als Annor sich als Palladin vorstellte und fragte, ob es irgendwelche Probleme gab, die seiner Hilfe bedürfen. Doch die Wachen sagten nur, das alles so weit in Ordnung ist und seine Hilfe nicht gebraucht wird.
Der Marktplatz
Die Frauen fanden den örtlichen Marktplatz im Süden der Stadt. Während Miraca ihre Ausrüstung wieder vervollständigte und sich einen eleganten Wasserschlauch besorgte, hatte die kleine Ella nicht so viel Glück, hatte sie doch all ihr Geld verloren. Doch sie fand einen Händler für Musikinstrumente, der ihr eine ganz besondere Laute vorstellte. Sie klang nicht nur Wunderbar, sondern war auch noch in ihrer Grösse speziell auf Gnome zugeschnitten. Der Händler lies sich überreden, ihr die Laute für zwei Zehnttage zu hinterlegen wenn sie sie dann für 90 Goldstücke kauft.
Die heimlichen Zünfte
Nymphodora hatte andere Prioritäten. Sie suchte nach Hinweisen auf die lokalen diebischen Aktivitäten und fand auch so einiges über die lokale Politik in überhörten Gesprächen heraus.
Die reissende Leine
Der Tortle, der Mensch, die Waldelfe und die Gnomin trafen sich nach einiger Zeit wieder in der reißenden Leine, wo Miraca und Ella einen Auftritt hin legten. Verkleidet stiftete Dora heimlich etwas Unfrieden im Publikum, um sich an diversen Taschen zu bedienen, was Miraca leider mit dem Eindruck hinterließ, dass sie nicht sehr gut an kam.
Der alte Mann und das … Zittern
Auf dem Weg zum Tisch wurden sie auf einen alten, schockiert wirkenden Mann aufmerksam, der vor sich hin murmelte. „Verfluchte Geister!“… doch erstmal musste der Durst gelöscht werden. Dora zog sich wieder um, und bestellte etwas gesundes Bier für alle, wobei sie die Wirtin über den alten Mann und das Geisterhaus befragte. Nachdem Dora den anderen alles berichtete, was sie von der Wirtin gehört hatte – vor allem dass es harmlose Hirngespinste seien, setzte sich Ella zu dem alten Mann und lies sich von ihm erzählen, was ihm wiederfahren ist. So viel war es jedoch nicht.Er hatte Schritte gehört, ohne jemanden zu sehen, den Schrei einer Frau vernommen und flüchtete dann von dem Ort. Ella versuchte ihn zu beruhigen und erzählte die Geschichte von ihrem Kontakt mit freundlichen Geistern, doch er zitterte noch immer, als sie sich wieder zu den anderen setzte.
Pläne
Während sie Feuer und Flamme für die Idee war, das Haus zu erkunden und auf ihre Erfahrungen mit Geistern pochte, waren die anderen nicht so wirklich dafür. Aber da es sonst nicht so viel zu tun gab, willigten sie ein, am nächsten Tag einen Blick zu riskieren.
Frühstück
Am nächsten Morgen begaben sich alle Zeitig zum Frühstück in den Schankraum, bis auf Dora, die das warme Bett einfach nicht verlassen wollte. Erst als Ella vom Frühstück mit duftendem Kaffee zurück kam, erwachten ihre Lebensgeister.
Bevor sie zum Geisterhaus aufbrachte, versorgte sich Annor noch auf der kleinen Ladenzeile auf der bebauten Brücke mit Vorräten, und leckeren, frischen Backwaren. Die scharfen Ohren der Tabaxi schnappten dabei einige neue Informationen auf – ein Schmuggelring nutze die als Geisterhaus verschriene Herrenhaus wohl als Wegpunkt. Mit einem idealen Seezugang unterhalb des Hauses. Nun war auch sie begeistert. Dennoch schauten sie noch einmal beim Gebäude der Stadtwache vorbei, wo ein schwarzes Brett aushing. Was Thra nicht ganz einleuchten wollte, war das Brett doch nur wenig bearbeitetes, absolut nicht schwarzes Holz. Da es außerdem leer war, lies sich seine Funktion noch schlechter erklären.
Die Flora und die Fauna
Als sie nach ein paar Stunden Wanderung am späten Vormittag bei dem Haus ankamen, wunderte sich Ella einmal mehr, wie man ein so kostbares Gebäude so verwahrlosen lassen konnte. Alleine im Garten war das verwilderte Grass schon höher als sie und sie mussten es durchqueren um zum Haupteingang zu kommen. So wunderte sie sich, als sie plötzlich die Schmerzensschreie ihrer Kameraden hörte, bevor sie selbst gebissen wurde. Von etwas, das aussah wie ein Wiesel, aber viel zu groß war. Es war wohl nicht das einzige und ein paar Giftschlangen hatten sich auch im Gras eingenistet und machten ihnen zu schaffen. Aber schliesslich besiegten sie das Getier.
Herrenhaus ohne Herren
Doch bevor sie nun endlich zum Haupttor aufbrechen konnten, versuchte Dora, sie zu überzeugen, durch den Seezugang ins Haus zu gehen. Da der jedoch am unteren Ende einer hohen Klippe war, hielt das niemand sonst für eine gute Idee. Am Haupttor angekommen, klopfte Dora höflich an der Tür. Als niemand antwortete, öffnete sie die Tür und Annor ging hindurch. Die anderen folgten, doch sie fanden nichts besonderes. Noch nicht.
Nicht unsere Krakenweite (The Sea Goblins)Nicht unsere Krakenweite
Nach und nach wachten die frischen Investigatoren auf und begaben sich in den Schankraum des „Drei Eber“s. Die gewaltige Minotaurin war es, die Schlussendlich die Wirtin befragte, ob sie etwas über das Mordopfer und die Tatwaffe wusste. Ella projezierte den Dolch und die Wirtin wusste sofort bescheid. Der Dolch gehört der Frau, der früheren Besitzerin dieses Wirtshauses. In die staunenden Gesichter der Anwesenden blickend führte sie weiter aus, dass es sie gar nicht weiter überraschte, von diesem Mord zu hören.
Auch in dieser Stadt war ihr damaliger Gatte ermordet worden und sie verschwand kurz darauf. Nach und nach hatte man Gerüchte gehört, dass es sich, wie die Gehörnte vorschlug, um eine schwarze Witwe handelte. Schnell wurde beschlossen, so bald wie möglich wieder nach Tiefwasser zu gehen, um die dortigen Behörden zu informieren, doch die Wirtin riet, noch einen Tag hier zu bleiben, da am nächsten Tag eine Kutsche nach Tiefwasser aufbrach. Die Minotaurin nutzte die Zeit, um noch weitere Dorfbewohner zu befragen, und fand einen älteren Herrn, der die Geschichte bestätigte.
Eine wohlverdiente Pause
Mit einem Tag Müßiggang beschenkt beschloss Miraca, die Waldelfe, auf ihrer Panflöte zu spielen, was die Wirtin dazu veranlasste, ihr von einem kleinen Musikerwettbewerb am Abend in der Schenke zu erzählen und einzuladen, dort auf zu spielen. Ella wurde hellhörig, denn das erinnerte sie an die Gaststätte ihrer Eltern, die ähnliches in Dolchfurt machten und plauderte mit der Wirtin über das Geschäft und die Leidenschaft dahinter. Erfreut über Ellas Interesse schenkte sie ihr ein Buch mit 100 Liedern.
Lauter Musiker
Das erinnerte Miraca daran, das ja auch Ella Musik machte, wenn es auch laut ihrer eigenen Aussage nicht ihre größte Stärke war. Ella holte ihre Laute vom Zimmer und die beiden spielten ein wenig zusammen und Miraca lud sie ein, sie am Abend zu begleiten. Insgesamt traten drei Künstler auf und Miraca und Ella suchten sich eine schöne Ballade aus dem neuen Buch aus und ernteten prompt den größten Beifall. Sie hatten den ausgelobten Hauptpreis des Abends gewonnen, immerhin 5 Goldstücke, die sie unter sich aufteilten.
Die Rückkehr
Am nächsten Tag reiste die Gruppe wie besprochen nach Tiefwasser, jedoch nicht ohne der extrem freundlichen Wirtin großzügige Trinkgelder da zu lassen. Die Kutschenfahrt selbst verlief unkompliziert – wer würde auch eine so gut gesicherte Kutsche angreifen, mit dem gut gerüsteten Palladin Anner und der Minotaurin die sie begleiteten. Thra, der humanoid geratene Schildkröterich, hatte sich auf dem Dach der Kutsche platziert.
Scheitern?
Spät Abends trafen sie in Tiefwasser ein, was jedoch die den Palladin und die Minotaurin nicht davon abhielten, gleich die nächste Stadtwache aufzusuchen, die sie jedoch widerwillig an den Tempel verwiesen, wo die Leiche und die Tatwaffe abgegeben worden waren. Miraca, Thra und Ella machten sich derweil auf dem Weg zur Schenke, wo alles begonnen hatte, um die Täterin zu stellen. Doch wenig überraschend war alles vernagelt und ein Schild klärte über den kürzlichen Besitzwechsel auf. Miraca konnte so gut spuren lesen, dass die kleine Gruppe den Weg der Schwarzen Witwe bis zum Hafen verfolgen konnte, doch dort verlor sich die Spur. Immerhin war es für Miraca und Thra das erste mal dass sie das Meer sahen und auch der imposante Anblick eines riesigen Kriegsschiffes machte die erfolglose Mission dann doch noch interessant.
Scheitern.
Letztlich traf man sich wieder, suchte sich Räume für die Nacht und war sich einig, das man die Täterin nicht ernsthaft weiter verfolgen würde, die Spur war viel zu kalt. Am nächsten Tag verabschiedete sich die Gehörnte von der Gruppe, um ihren ursprünglichen und ungenannten Aufgaben nachzugehen. Anner suchte eine Aufgabe bei der Stadtwache, die ihn gegen Kost und Logis zur Patrouille einsetzen, Thra und Miraca suchten den nahegelegenen Wald auf, wo sie jedoch für eine Weile getrennte Wege gingen.
Der leichte Auftrag
Auf dem imposanten Schiff im Hafen, der Grinning Princess, das die anderen am Vortag gesehen hatten, instruierte der Kapitän eine anmutige katzenhafte Person mit weißem Fell und schwarzen Flecken. Mit einer Mine, die auf eine persönliche Verbindungen hin deutete, erklärte er ihr, dass sie beauftragt wurden, die Twighlight Treasure zu jagen. Ein sagenumwobenes Geisterschiff. Sie solle an Land gehen und im Laufe des Zehnttages möglichst viele Leute rekrutieren, die dabei helfen könnten und alles an Informationen sammeln, die sie zur Twighlight Treasure finden konnte. Die Tabaxi, Nymphadora, machte sich gleich an die Arbeit und überarbeitete ihr Äußeres für einen Auftritt in einer lokalen Taverne.
Abenteuerliche Versprechen
Dort verbrachte Ella ihren Abend und hörte gespannt der Menschenfrau auf der Bühne zu, die von ihren Abenteuern auf der Grinning Princess erzählte. Das machte die Gnomin sehr Neugierig, doch sie musste geduldig abwarten, während die Künstlerin ein Bad in der Menge nahm. Als diese sich dann jedoch zufrieden an einen Tisch setzte, sah Ella ihre Chance gekommen und sprach die Dame an, erzählte ihr von ihrem gemeinsamem Hang zum öffentlichen Geschichtenerzählung und fragte sie, ob sie ihre Geschichte selbst verwenden durfte. Doch die Frau hatte eine bessere Idee. Die Grinning Princess heuert an – Ella konnte selbst ein Abenteuer auf See erleben. Sie war Feuer und Flamme, ließ sich von der Frau ein Pamphlet geben und Lud sie ein, auch ihre Freunde für die abenteuerliche Fahrt auf dem Meer zu begeistern.
Familientragödige
Nach zwei Tagen im Wald begegnete Thra einer Füchsin, die gerade geworfen hatte. Doch sie und ihre Jungen wirkten sehr geschwächt, nur zwei der Welpen schienen mit seiner Hilfe überhaupt am Leben bleiben zu können und er konnte sich nur um eines kümmern. Die Fähe blickte ihn ein letztes mal flehend an bevor ihr Augenlicht verlosch und Thra fasste sich ein Herz und nahm eines der Kleinen in seine Obhut.
Fernweh
Miraca hatte sich nach dem letzten Abenteuer in der vertrauten Gesellschaft der Bäume ein wenig erholt, doch nun zog es sie wieder in die Welt, die es zu erkunden galt. Und so kehrte sie wieder in die Stadt zurück, wo sie Ella über den Weg lief. Und die erzählte ihr begeistert von dem geplanten Abenteuer und versuchte sie zu überzeugen, ebenfalls anzuheuern. Tatsächlich sprach sie so schnell und so viel auf sie ein, dass Miraca sie irgendwann mit einem Machtwort unterbrechen musste – sie war schon überzeugt, als sie gehört hatte, dass es aufs Meer hinaus geht. Genau die richtige Medizin für ihr Fernweh.
Tiefwasser ist klein
Ellas laute Begeisterung machte auch den mittlerweile in die Stadt zurück gekehrten Thra auf die beiden Aufmerksam, der seine neuen Freunde sogleich aufsuchte. Und tatsächlich kam auch Anner bei seiner Runde für die Stadtwache an der kleinen Gruppe vorbei und die beiden Damen bemühten sich auch die beiden Herren von der Schönheit des Meeres zu überzeugen. Doch im Gegensatz zum zutiefst neugierigen Thra brauchte Anner eine Mission, das Gefühl, Unschuldige zu beschützen. Kein Problem hatte Ella doch das Pamphlet von Nymphadora bei sich, in dem das Ziel dargelegt wurde: Das Geisterschiff „Twighlight Treasure“ unschädlich zu machen, das schon viele Seeleute das Leben gekostet hatte. Damit war auch er überzeugt.
Am Abend vor der Abreise zerstreuten Ella und Miraca bei einem Abend der Musikimprovisation in einer lokalen Taverne und hatten viel Spass mit einer dritten Musikerin, einem Menschen allen Anschein nach. Was Ella nie erraten hätte: diese dritte im Bunde war einmal mehr Nymphadora, jedoch in einer anderen menschlichen Verkleidung.
Ein neuer Anfang
Auch wenn das eigentliche Erscheinen erst am Mittag nötig war trafen alle schon am Morgen ein. Thra wurde der Kombüse zugewiesen, wo ihn der Orkische Smutje Bratok zum Kartoffelschälen einteilte, Miraca mit ihrem scharfen elfischen Augen wurde von der menschlichen Nashira dem Krähennest zugeordnet. Anner von der ebenfalls menschlichen, aber leicht blauhäutigen Kirielle, die Nashira ziemlich ähnlich sah, in den Dienst genommen. Diese lästerte gleich, dass sie in Anner ein neues Opfer für Umberlee sieht.
Ella wurde Eydrick zugeteilt, einem Magier der Mannschaft. Auf dem Weg dorthin begegnete sie einem Kobold, Wiesel, mit einem leeren Monokel und Zylinder auf dem Kopf der ihr die Richtung beschrieb. Dort angekommen begegnete ihr der Menschliche Eydrick als sehr in sich gekehrter Denker, der sie gleich mit allerlei philosophischen Fragen konfrontierte und sich von ihr ihr auf der Strasse erworbenes magisches Wissen demonstrieren lies.
Während sich alle auf ihre neuen Aufgaben einstellten, lief die Grinning Princess aus und der Kapitän, ein Zwerg lies Nymphadora, die die Abenteurer nun zum ersten mal in ihrer wirklichen Form als Tabaxi sahen, die Mannschaft auf Deck versammeln.
Er positionierte sich mit seinen Offizieren, und nun wurde offensichtlich, wie ähnlich der Magier Eydrick und die beiden menschlichen Frauen sich sahen. Wahrscheinlich waren sie eine Familie.
In einer Eindrucksvollen Rede eröffnete er der versammelten Crew die wichtigsten Daten ihrer Mission.
Der schwere Auftrag
Die Gerüchte um das
Geisterschiff mit Untoten sind nicht nur wahr, es ist auch bekannt,
das bislang nur eine von ungefähr 250 Personen eine Begegnung
überlebt hat, was auch damit zusammen hing, das die Untoten
offensichtlich die Kontrolle über einen Kraken haben. Die Grinning
Princess wurde von Tiefwasser beauftragt diese Bedrohung zu
beseitigen.
Kein Wunder hatte er
diese Rede erst gehalten, als das Schiff bereits ausgelaufen war.
Die ungewohnte Position ganz oben im Krähennest eines schwankenden Schiffs setzte Miraca merklich zu und sie musste die Seekrankheit zwei Tage lang von Wiesel behandelt werden, bevor sie wieder bereit für den Dienst war. Dafür war sie es, die einige Tage später die ersten Anzeichen einer bevorstehenden Begegnung mit der Twighlight Treasure entdeckte. Ein gewaltiger Aufkommender Sturm. Kapitän Wee Finger wusste ihre gerufene Meldung sofort zu deuten und Befahl augenblickliche Kampfbereitschaft des eindrucksvollen Kriegsschiffs.
Jetzt wird es ernst
Und kaum waren sie im Sturm gefangen sahen sie schon, wie sich das Unheilige mit grosser Geschwindigkeit näherte. Die Ballisten an Bord konnten mehrere Treffer platzieren, noch bevor das Schiff in Enterreichweite kam, doch die Geschosse prallten einfach Nutzlos ab. So kam es schnell dazu dass die Treasure seitlich andockte und erste Untote strömten an Bord.
Schreckliche Figuren die allen Arten entstammten aber eins mit Meereswesen zu sein schienen. Vom anderen Ende des enternden Schiffs ertönte ein Singsang und die kleine Gnomin versuchte mit einem neu erlernten Feuerzauber zu unterbrechen, was wahrscheinlich ein magisches Ritual war, scheiterte aber daran genau so wie die Versuche aller anderen, die an Bord gekommen Abscheulichkeiten zu bekämpfen.
Eine Art Mensch mit einem Gesicht wie ein Tintenfisch und dessen Tentakeln als Bart – nicht ganz unähnlich einem Gedankenschinder, war nicht nur sehr geschickt im Umgang mit seinen Waffen, er verströmte auch eine eisige Kälte, die für sich schon genug war, um schwächere Lebende kampfunfähig zu machen. Ein anderes Wesen war praktisch die Umkehrung, oben Humanuid, aber unten Krakententakel, auf denen es Ging.
Alles Spass und Spiel, bis jemand stirbt
Von den Masten der Treasure schossen Bolzen auf die Seeleute herab, links und rechts fielen gute Männer und Frauen und nach kurzer Zeit schon waren alle Überlebenden in der Defensive. Miraca und Anner lagen im Verbluten, Nymphadora und Ella versuchten sich zu Verstecken und Thra klammerte sich ans Bewusstsein um Miraca und Anner zu retten. Doch plötzlich verschwanden die Angreifer von Bord. Ella, die sich erfolgreich unsichtbar gemacht hatte, konnte sich denken, was das bedeutete. Die untote Mannschaft hatte ihre Superwaffe gerufen und überließ die Reste dieses Schiffes dem Kraken. Und der lies nicht lange auf sich warten.
Twilight Treasure
Ella versuchte sich erneut an einem Feuerball, als die ersten gewaltigen Tentakel auftauchten, manche brachen direkt durch den Rumpf und das Oberdeck, aber es war Hoffnungslos und führte nur dazu, dass sie von Bord geschleudert wurde. Nymphadora, die ähnliche Schlüsse gezogen hatte, hatte sich weitaus besser abgesichert und war in die Mitte des Decks gelaufen, doch auch sie konnte keine echte Verteidigung aufbauen, während Thra Miraca und Anner erfolgreich behandelte, die nun wieder zu klarem Bewusstsein kamen, nur um mit dem nächsten Schrecken konfrontiert zu sein.
Der Untergang
Nymphadora wusste, dass das Schiff mit den riesigen Lecks verloren war, und rannte unter Deck zur Kombüse, um noch ein paar wichtige Sachen zu retten, doch Thra wusste nichts davon und so hatte ein kleiner Fuchs, der dort versteckt war, keine Chance, als das Boot letztlich dem Angriff der Krake erlag. Und wer überlebte, der wusste davon erst einmal nichts, es blieb nur eine schwarze Leere, die sie alle erfasste, während die Grinning Princess ihre letzte Reise zum Meeresboden an trat.
Die Manufaktur der Wahrheit (The Legacy of the Grey Guardians)
Es war schon spät in der Nacht, als die kleine Gruppe stand vor den Toren der Rockbell Manufaktur. Doch vom alten, soliden Gebäude hinter dem Tor ertönten noch immer die Geräusche fleißiger Arbeit. Ihr Auftauchen blieb nicht unbemerkt, ein wettergegerbter Pförtner mit grauen Haaren und weißen Bart begrüßte die Gruppe Neugierig ob ihres Anliegens?
Wezir ibn Drale
übernahm die Initiative:
„Wir sind hier um einen Weg zu
diskutieren, gewisse Anschuldigungen gegen ihren Chef zu entkräften
und müssten mit ihm darüber sprechen. Wo können wir…“
„Herr
Butterfield?“
„… genau, Herrn
Butterfield finden?“
„Er ist noch im
Büro. Wenn sie hier einem Moment warten würden?“
Und die Gruppe blickte dem alten Mann hinterher, der sich mühevoll auf dem Weg zum alten Gebäude machte. Während sie dem Boten hinterher blickten, erspähte die Gruppe einige hastig errichtete Gebäude hinter dem großen Hauptgebäude. Offensichtlich ging es dem Unternehmen gut.
Ein armer Pförtner
Der Pförtner kehrte zurück und erklärte, dass Herr Butterfield schon spezifischere Informationen brauchte, um sich um diese Tageszeit die Mühe eines Gesprächs zu machen. Nach einigem hin und her verlor der gute Mann jedoch die Geduld und führte sie in das Atrium des Gebäudes das wesentlich gemütlicher gewirkt hätte, wäre nicht der extreme Lärm hinter den großen Flügeltüren. Nachdem der Pförtner ein letztes mal hinauf zum Büro des Besitzers ging, kam dieser nun persönlich.
Butterfield persönlich
Wezir trug dem Mann noch einmal sein Anliegen vor, ihn von aufkommenden Verdacht beschützen zu wollen und dieser lud sie in den Produktionsraum, aus dem der Lärm kam. Nach einem kurzem Gespräch zeigte sich der Geschäftsmann sehr besorgt und meinte man solle doch hier warten, während er einige Erkundungen ein zieht, und sie sahen ihn zwischen ein paar Maschinen verschwinden. Im Raum waren zwei Reihen von Produktionsanlagen, mit je vier Plattformen an denen jeweils zwei Uhrwerkgolems arbeiteten.
Es zischt und dampft
Sie waren weitaus stärker verziehrt als die der Quira Automata und hatten witzige Dampfablässe aus denen gelegentlich weisser Rauch ausgestossen wurde. Für die meisten war es schwer zu erschliessen, was wo geschah, und Stormy, der wohl am ehesten etwas darin erkennen konnte, war seiner Neugier erlegen und irgendwo im Komplex verschwunden. Klar war, dass die beiden Golems, die am nächsten zur Gruppe standen, an Textilien woben. Ein Netz, wie es schien. Gary ging zu dem Flur in dem Butterfield verschwunden war und konnte dort ein Tor, nicht unähnlich dem, durch dass sie die Halle betreten hatten, erkennen.
Ein Hinterhalt?
Plötzlich und ohne erkennbaren Grund warfen plötzlich die Golems zur rechten der Gruppe das Netz, an dem sie gerade noch gearbeitet hatten, über die verbliebene Gruppe. Es kostete Mialee, Olalee und Wezir einige Mühen, sich aus dem Netz zu befreien, und Wezirs Schwert hatte sich zu allem Überfluss im Netz verheddert. Da sich das ganze nun als Hinterhalt entpuppt hatte, begann er mit direkt der Verfolgung des Urhebers, wurde aber von vier schweren Siegeln ausgebremst, die er eines nach dem anderen Knacken musste. Mialee sandte eine Eule mit einer Nachricht an Cypher, um ihn schnellstmöglich über die Situation aufzuklären und her zu rufen.
Transformer
Währenddessen konnten sie ein ungewöhnliches verhalten der insgesamt 16 Golems beobachten. Nach und nach fügten sie sich zusammen zu einer weniger leicht zu erkennenden Funktion, gingen zu ihren Nachbarn und wieder holten das Spiel, so dass erst nur noch acht Maschinen, dann vier, dann zwei übrig waren. Mialee war sich sicher. Das war kein gutes Zeichen und versuchte mit Bogenschüssen den Prozess zumindest bei den Maschinen zu ihrer Rechten zu unterbrechen, und sie schwächte auch die Geräte, die während der Vereinigung empfindlich waren.
Drache!
Gerade als Wezir endlich durch die Tür brach und zu seiner Überraschung im Freien stand, vereinigten sich die letzten beiden Geräte und offenbarten, was der Sinn dieser ungewöhnlichen Aktion war. Vor ihnen stand ein Uhrwerkdrache, dessen rechte Flügel und Klaue beschädigt waren. Was ihn aber nicht weniger gefährlich erscheinen lies. Mialee musste schnell fest stellen, dass ihre Pfeile gegen dieses mechanische Monster nichts mehr ausrichten konnten, dafür waren die schnellen Bewegungen und Faust Attacken Garys der wichtigste Faktor. Olalee konzentrierte sich darauf, ihn und Mialee so gut wie Möglich mit Segen und Heilung zu unterstützen und sich ansonsten aus der Schusslinie zu halten.
Aufgabenteilung
Nur wenige Meter
weiter ignorierte Wezir die Kampfgeräusche, denn er war von und ganz
auf sein Ziel konzentriert. Herrn Butterfield finden und stellen. Mit
seinen erweiterten Sinnen erschnüffelte er die Fährte und begann zu
rennen.
Mialee, um ihren Hauptangriff beraubt, fragte nun das Reich der Feen um Hilfe, die ihr vier Kobolde sendeten, während der Drache ihr und Gary mit seinen linken Klauen und Bissen mächtig zusetzte. Doch auch die schiere Anzahl an Gegnern half nicht viel, selbst der unglaublichste Angriff eines der Kobolde verursachte nicht mehr als eine faustgeformte Beule in der Messinghaut des Gerätes.
Feuer, welch Überraschung.
Zu allem Überfluss bewies es, dass die Ähnlichkeit zu einem Drachen nicht nur äußerlich war und es nutzte die Gelegenheit, als die meisten Angreifer in einer guten Position waren, um Feuer zu spucken. Eine Flamme so mächtig, dass selbst Wezir die Hitze noch spürte, als ein Teil des Strahles draußen an ihm vorbei ging. Mialee und Olalee jedoch konnten noch rechtzeitig hinter Maschinenteilen in Sicherheit gehen und so das schlimmste verhindern. Nicht dass es nicht trotzdem weh tat.
Perkussive Pflege
So ging es nun eine ganze Weile vor allem zwischen dem Drachen und Gary hin und her bis Gary endlich eine gute Gelegenheit in der Defensive der Maschine wahr nahm, mit wenigen windigen Schritten die Metallechse erklomm, dabei extrem viel Schwung mitnahm und den meisten in einen Faustschlag direkt in die Schnauze transferierte. Doch das war bei weitem noch nicht genug, denn Geschickt nutzte er den restlichen Schwung um mit einem Salto direkt auf dem Kopf zu landen und von dort den finalen Schlag auszuführen. Die Maschine sackte in sich zusammen, der Kopf des Gerätes seltsam verformt und Gary schlitterte gekonnt und mit einem großen Grinsen im Gesicht von dort zu den anderen, alles in einer einzigen, flüssigen Bewegung.
Glück im Unglück
Auch Wezir hatte den Flüchtenden und schwer atmenden Butterfield eingeholt und mit einem Betäubungsschuss aus seinem Blasrohr erwischt. Es gab nur ein Problem. Die Betäubungspfeile waren mehrheitlich für gut ausgestattete Banditen und Verbrecher gedacht, nicht für Bürohengste wie Butterfield und der Geschäftsmann lag im Sterben, als ihn Wezir erreichte. Genau in dem Augenblick erschien ein geflügeltes Einhorn, auf ihm der Palladin, der die Eule mittlerweile erhalten hatte und sofort zur Gruppe aufgebrochen war. Bevor er überhaupt die Situation verstehen konnte, rettete er den Ohnmächtigen mit einem leichten Heilzauber. Wezir klärte ihn über die Ereignisse auf und sie gingen wieder zum Produktionsgebäude mit dem angeschlagenen Butterfield im Schlepptau. Während dem kurzen Weg nutzte Wezir auch gleich die Gelegenheit und seine guten Kontakte zu den lokalen Behörden um mit seinem Emerald die Stadtwache zu rufen.
Wichtige Erkenntnisse
Nachdem sie die Überreste des Uhrwerkdrachens untersucht und sich die 16 mandarinengroßen Rubine geholt hatten, in der die Magie der Geräte gespeichert war, fanden sich alle bis auf Stormy im Büro Butterfields ein. Cypher klärte nun alle auf was seine weitere Recherche ergeben hatte und was seine Theorien zum Massaker in der Botschaft und dem selstamen Verhalten vieler Lantaner waren. Alle Indizien deuteten auf den Einfluss eines Aboleths hin, einer Kreatur, älter noch als die Zeit. Cypher vermutete, dass er sogar noch in der Botschaft war, als Ordrade sie zurück gerufen hatte. In seiner typischen Art bezeichnete er Gary, der mit einer Vision von einem ungewöhnlichen Angriff durch Gedankenschinder zusammengebrochen war, als Versuchskaninchen – als ob er ihn höchstselbst in die Situation gebracht hätte.
Ganz normale Sicherheit
Nachdem die Wachen eingetroffen waren, wurde begannen Cypher und Wezir, den Geschäftsmann zu verhören. Der Paladin wirkte eine Zone der Wahrheit und so bekamen sie aus Butterfield heraus, dass er verantwortlich für den Angriff auf das Boot in Velen war und versucht hatte, es als die Tat von Santar Quira dar zu stellen, seiner größten Konkurrenz. Als er hier in seinem Unternehmen von der Gruppe gestellt wurde, versuchte er, sich der Gruppe zu entledigen, indem er sie geschickt austrickste, das Sicherheitssystem der Fabrik auszulösen. Wezir klärte die Behördenvertreter weiter darüber auf, dass sie eine Gruppe unautorisierter Magier gefunden hatten, welche Quira Automata infiltriert und die Magie eines der versandten Uhrwerkgolems entsprechend manipuliert hatten.
Recht und Ordnung
Die Beamten führten den Geschäftsmann ab, erklärten Cypher jedoch, dass sie das gerade geleistete Geständnis so nicht verwenden konnten, da die Anwendung der Zone der Wahrheit von der lokalen Gerichtsbarkeit nicht anerkannt wurde. Ein geschickter Lügner konnte auch mit der Wahrheit die Sicht der Dinge verdrehen.
Safe Zone
Nachdem die Offiziellen das Büro verlassen hatten, war die Neugier der übrigen Anwesenden, Olalee, Wezir, Mialee und Cypher, noch nicht gestillt. Sie schauten sich das sehr aufgeräumte Büro näher an und fanden einen Wandsafe, der mit einem Buchstabenschloss gesichert war. Eine gefundene Notiz mit einem kryptischen Rätsel sollte Butterfield wohl dabei helfen, sich an das Passwort zu erinnern. Aber er hatte nicht mit Cypher gerechnet, der es sehr schnell entschlüsselte, dann aber an der Eingabe scheiterte. Gary ging mit seinem üblichen Grinsen an den Safe, manipulierte das Schloss leicht und schon öffnete es sich. Cypher hatte zwar das richtige Wort, es aber an der falschen Stelle eingestellt.
Etwas enttäuscht fanden sie im Safe nur die Buchführung des Unternehmens und eine Überprüfung derselben deutete auch nicht auf eine Manipulation hin, alles war sehr sauber gelistet. Aber etwas nagte an Cypher. Doch er kam auch nach längerem Nachdenken nicht dahinter.
Da steh ich nun
Und so stand die versammelte Truppe mitten in der Nacht in einem fremden Büro, und war mit jeder Menge Entscheidungen konfrontiert. Und wo war überhaupt Stormy?
Die Grünen waren nicht nur eine eingeschworene Unterhaltertruppe, sie waren auch eine Familie. Familie Rundstein, um genau zu sein. Seit Ella, die kleine Gnomenfrau mit den Pinken Haaren mit zwei Dutts, zurück denken konnte waren sie auf Tour. Bis vor ein paar Jahren ihr Bruder, Giriso, der Barde der Truppe, sich auf der Suche nach Inspiration in ein Abenteuer zu viel gestürzt hatte. Nach seinem Verschwinden waren die Auftritte nicht mehr die gleichen, zu sehr lastete es auf den Verbliebenen.
Papa Rufford und Mama Winna eröffneten daraufhin in Dolchfurt eine Schenke mit regelmäßigen Veranstaltungen, bei denen sie Künstler aus ganz Ferun auftreten liesen. Nach einer Weile vermisste Ella das Rampenlicht und gestaltete ein eigenes Programm in dem sie als Ella die Grüne an alte Zeiten anknüpfte. Ihre Spezialität war es mit allerhand Zaubertricks und kleinen musikalischen Einlagen witzige und abenteuerliche Geschichten zu erzählen.
Aber auf die guten Geschichten zu kommen, das war einst Girisos großes Talent, und so entschied sie sich, auf der Suche nach spannenden Erzählungen eine Weile die Welt zu bereisen und eine alte Freundin ihrer Mutter aus Tiefwasser hatte gerade eine Gute auf Lager.
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