Piraten Ahoi (Legacy of the Past)

River Tath

Ende der Bootsreise

Endlich erreichten sie mit den beiden Booten das Ende des Flußes Tath. Einzig mehrere Wasserfälle ergossen sich in die vernebelte Bucht von Jahaka. Auf der rechten Seite musste die Ankerstelle der 3 Piratenkapitäne sein und auf der linken ging es in die Kobold Mountains. Jetzt ging es also zu Fuß weiter. Herrschmidt bastelte Lepra (Fleischgolem) ein Tragegestell für ihre Sachen, die die vorher per Boot transportiert hatten. Nach ca 1 Stunde was das erledigt und es ging weiter. Allerdings tauchte ein bekanntes Gesicht eines Dinos auf, welches Eru kannte. Es war der Dino aus Nyanzaru, den Eru ins Herz geschlossen hatte. War dieser Dino ihr die ganze Zeit gefolgt? Auf jeden Fall war es eine willkommene Abwechslung.

Piraten voraus

Bandeks Imp klärte inzwischen den Weg vor ihnen aus und teilte seine Meister mit, dass 6 Piraten und ein Gefangener vor ihnen auf dem Weg waren. Anscheinend versuchte einer der Piraten wichtige Informationen aus einem Soldaten der flammenden Faust herauszubekommen. Dadurch dass die Gruppe groß genug war, sollte das Überwältigen der Piraten kein Problem darstellen. Gesagt, getan, Yelarn und Eru schlichen um die Piraten herum, bezogen Stellung, Herrschmidt und Shago brachten sich in Norden in Position und der Rest stürmte auf die Piraten zu. Allerdings wirkte Herrschmidt eine Stille und wurde dabei von einem weiteren Piraten überrascht. Dieser setzte ihm mit seinen Dolchen schwer zu, im Verlauf des Kampfes konnte aber Herrschmidt den Kampf für sich entscheiden. Yelran und Eru, vor allem Eru, die ein stacheliges Gelände um die Piraten erschaffen hatte, kam recht gut voran. Der Fleischgolem schickte den ersten Piraten, den er kriegen konnte, den Abhang hinunter, den 2ten schleuderte der eine Palme rauf. Nachdem der Imp ebenfalls in Kampfgeschehen eingegriffen hatte, er mit seinem Stachel den Piratenkapitän ordentlich zugesetzt hatte, bekam daraufhin vom selbigen ordentlich den Rapier zu spüren. Bandek der ebenfalls mit Flammenpfeilen den Kapitän zusetzte, ließ seinen Imp daraufhin verschwinden. Obwohl der Farber bei dem Kampf zu Boden gegangen war, wendete sich auch hier das Blatt zugunsten der Gruppe. 4 Piraten wurden gefangen genommen, inklusive des Kapitäns.

Dicken Fisch gefangen

Schnell klärte sich auf, mit wem sie es hier zu tun hatten. Es war einer der drei gefürchteten Piratenkapitäne Smaragdauge, der versucht hatte, Informationen aus Soldaten Gelden herauszubekommen über den Drachenhort von Tizi, denn von dort war er geflohen. Dadurch das sein Kollege von der flammenden Faust dabei war, fasste er sich Mut und zeichnete eine Skizze von der Wymherzermine. Nun muss man wissen, dass Zaroum Al-Saryak, also Smaragdauge, mehr Schätzen zugetan war, als Kaperfahrten, wo nicht viel abfiel. Doch jetzt war er gefangen genommen worden und zusammen mit einer Pistole, einem besonderen Cape, trug er einen mit Smaragden übersehenen Scimitar und auch der Smaragd in seiner eine Augenhöhle schien der Gruppe zu gefallen. Die anderen Piraten hatten Dolche dabei und einiges an Gold. Da die Gruppe angeschlagen war. Legten sie vor Ort eine Rast ein und diskutierten über das weitere Vorgehen. Am Ende stand fest, die Gruppe würde sich aufteilen. Einzig Yelran, Eru mit ihrem Dino, Herrschmidt, Bandek mit seinem Fleischgolem, Artus und sein Saurianer würden die Reise fortsetzen, während der Rest der Gruppe zusammen mit dem gefangenen Kapitän wieder den Rückweg bis zum Camp Rache antreten würden. Die Belohnung würde dort sicherlich ihre Paladin Undril verwahren.

Klettern in den Kobold Mountains

Am nächsten Morgen verabschiedete man sich und beide Gruppen gingen ihre Wege. So erreichten sie recht zügig den Ausläufer der Kobold Mountain. Eru erklärte ihren Dino, dass dieser um den Ausläufer gehen musste, da die Kletterpartie nichts für Dinos war. Anfangs war der Weg noch gut geräumt, aber später hatte ein Fluss den Weg davon gespült. Klettern war angesagt. Yelran kletterte vor und befestigte einige Haken an der Felswand. Die anderen kletterten hinterher und entdeckten in 300 Fuß (ca. 91 m) Entfernung 3 Oger, die sich um eine Ziege stritten. Die 3 erblickten die kletternde Gruppe und wollten sich zu ihr begeben, da erscholl eine laute Stimme. „Macht Euren Scheiß weiter, sonst fressen wir Eure Vorräte auf“, das hatte Eindruck hinterlassen. Die Oger widmeten sich wieder ihrem Futter.

Oben am Gipfel angekommen entdeckten sie etliche Knochen um eine ausgekühlte Feuerstelle. Das eigenartige war, an den Knochen hatte sich ein eigenartiger gelber Pilz gebildet. Darum machte sich die Gruppe schnell daran, auf der anderen Seite wieder nach unten zu klettern. Nicht aber vorher noch ein Blick auf die Landschaft schweifen zu lassen und da erblickte einer der Gruppenmitglieder Tizi, die rote Drachendame. Sie flog anscheinend in das Tal, um sich mit den Feuerelementaren und den Nephriten auseinanderzusetzen. Vor ihnen lag jedoch Dschungel, soweit man blicken konnte.

Beim Abseilen passierte dann ein kleines Unglück, das Seil an Yelran riss und auch das Sicherungsseil, hielt nicht, was es versprach. Sie stürzte 120 m in die Tiefe, wenngleich sie ihren Fall abbremsen konnte, so muss sie sich schlimm verletzt haben. Herrschmidt folgte ihr fliegend nach unten und heilte die Knochenbrüche so gut er konnte. Der Rest des Abstiegs verlief ereignislos und unten angekommen wartete schon der Dino auf Eru.

Reiseroutenverlauf

Fortsetzung Tagebuch Yelran Naerieth (Legacy of the Past)

River Tath

Vorbereitung für die Weiterreise

– Wollen zu Jahakas Anlegestelle bis Wasserfall von Ataaz Kahakla dauert es 4 Tagesreisen
– Holen dazu unser Boot, um Fluss abwärtszufahren. Da wir sehr viele sind, bauen wir unter Anleitung von Herrschmidt ein weiteres Boot mit Segel aus Menschenhaut

Die Flussfahrt auf dem Tath

– Fleischgolem wird im Wasser hinterhergezogen und dabei von zwei Krokodilen angegriffen, doch mithilfe des Tieflings können wir die Krokodile vom Fleischgolem losreißen und ihn ausbessern

– Auch während der Nacht fahren wir weiter, um schnell voranzukommen, bis auf einmal ein Ruck durch das Boot geht und wir auf einer Sandbank aufsetzen. Wir sichern das Boot und gehen an Land, um uns einen geeigneten Lagerplatz für die Nacht zu suchen, den wir in einer kleinen Höhle auch finden. In der Nacht können wir eh nichts mehr tun, um das Boot zu befreien.

– Der Imp soll die Lage auskundschaften und wird von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt. Gleichzeitig müssen wir feststellen, dass der Färber und Shago Fieber und Atemnot haben. Als Ursache können wir einige Egel identifizieren, die sie sich bei der Golem-Rettungsaktion im Wasser eingefangen haben müssen. Wir entfernen die Egel und desinfizieren die Saugstellen. Daraufhin geht es Ihnen bald besser.

– Am Tag können wir dann auch das Boot ausbessern und von der Sandbank befreien. Während der Ausbesserungen beobachten wir in weiter Ferne einen roten ausgewachsenen Drachen, könnte Tisidin sein

– Währenddessen stellen wir fest, dass Sachen aus dem Boot verschwunden sind, konkret die Tasche des Färbers. Wir haben außerdem schon geraume Zeit das Gefühl, beobachtet zu werden. Herrschmidt hält auf gut Glück Früchte hin und tatsächlich nimmt sie sich eine unsichtbare Präsenz; ein unsichtbares affenartiges Tier wird durch Feenfeuer sichtbar und hat unsere Sachen bei sich; der Affe hat einen Unsichtbarkeitsring, den ihn Herrschmidt mithilfe von Tierfreundschaft abnehmen kann. Der Affe wird Frodo getauft und hat weiterhin bei sich leuchtende Flechten, Alligatorzähne und einen Ritualdolch (Wunden verursachen 1x pro Tag)

– Einer unserer Gefährten Arthur scheint etwas zu verbergen; nach einigem nachhaken finden wir heraus, dass er von Frostriesen und roten Magiern verfolgt wird, wegen eines Ringes, den er gefunden hat.

Runter bis zu Jahaka Bucht mit Überraschung

– Nachdem nun alles geklärt und geregelt ist, geht es endlich weiter Richtung großer Wasserfall, vorbei an Stromschnellen und auch einem kleinen Wasserfall. Dort müssen wir an den Rand navigieren und bauen ein Lager mit Alarm auf, da wir in der Ferne ein Koboldlager ausmachen, mit mindestens 15 Kobolden, darunter 5 Schamanen. Der Imp kann außerdem erkunden, dass diese in einer Höhle einen Menschen gefangen halten.

– In der Nacht nähern sich auf einmal 3 Kobolde und es ist vorbei mit der Nachtruhe. Es kommt zu einem heftigen Kampf, in dem auch allerlei Zauber gewirkt werden. Wir können die Kobolde besiegen und der Imp den Mensch befreien. Bei der Durchsuchung der Höhle können wir außerdem diverse Gegenstände finden, wie Wespennester, Stinktier

– Der Mensch ist der letzte überlebende einer Patrouille. Er kann ihnen mitteilen, dass eine Dame in roter Robe und zwei rote Magier auf dem Weg ins Aldanibecken sind

– Wir bringen unsere Boote den Wasserfall herunter und fahren nun endlich weiter, 5 Tage später kommen wir endlich am großen Wasserfall, in der Jahaka Bucht an

Reiseroutenverlauf

Der Kampf um Schattental (Teil 6) (The Outbreaks)

Die Reihen der Feinde lichten sich

In Anbetracht der Überzahl der Gegner war der zuletzt verbliebene Soldat froh, als Musashi ihn packte und aus der Mühle nach unten auf den stehenden Wagen warf. Denn ein Kampf zu führen in Anbetracht eines Drachen im Rücken und etlichen Leichen vor ihn liegend, war seine Motivation weiter den Kampf zu führen erloschen.

Dem Dunkelelfen im unteren Geschoss erging es nicht besser. Durchaus war er nach wie vor gewillt den Kampf zu führen, allerdings der Hase auf seinem Dachs hatte nicht nur seine Rüstung zum Glühen, nein auch die Angriffe mit der Lanze konnte er inzwischen in die Ecke gedrängt nur noch selten ausweichen. Dazu kam, dass eine weitere Person in den Kampf gegen ihn sich einmischte.

Raudka hatte sich inzwischen eine gute Position gesichert und erspähte einen der fliehenden Soldaten aus der Mühle. Der Drache hatte sich in das Gebäude geneigt und war abgelenkt.. die Zauber prasselten auf den Flüchtenden ein.

Die Geräusche von klirrenden Klingen aufeinander ebbten ab. Doch würde der Drache ihn einen Strich durch die Rechnung machen. Ein Kampf war unausweichlich. Nur sich nicht treffen lassen, denn das würde das Ende desjenigen bedeuten.

 

Musashi und Vallas Kampf gegen Gormauthator

Gormauthator

Ein riesiges Loch klaffte in der Fassade der Mühle und das nutzte der Drache aus und schnappte nach alles, was sich darin bewegte. Verfehlte jedoch und erweiterte das bereits klaffende Loch noch mehr.

Musashi nutzt die Gelegenheit und sprang auf den Drachen, um mit Snicker-Snack auf ihn einzuhacken. Anders kann man es nicht sagen, denn jeder Hieb von dem Schwert saß, als sie fertig war, waren etliche Knochen zerfetzt. Ja, der erste Angriff von ihr hatte die untote Kreatur böse zugerichtet. Zweifel ließ Musashi nicht aufkommen, sie würde in nächster Zeit, diejenige sein, zusammen vielleicht mit Vallas, die gegen das Untier kämpfte und Hilfe würde, nicht kommen.

Bei Letzteren sollte sie Unrecht haben, denn kurze Zeit später sah sie vom Rücken des Drachen, wie sich vom Dach der Mühle sich 4 Steinkreaturen sich lösten und da, wo Vallas noch sich verarztete, sich um den Drachen im Halbkreis stellten. Hilfe nahte.

Vallas hatte unterdessen seine Waffe gewechselt und schoss mit seinem Bogen einen Pfeil auf den Drachen. Der traf, was nicht gerade verwunderlich war, denn war der Kopf zu gen Mühle geneigt.

Geschickt blieb Musashi weiterhin auf dem Rücken des Drachen, der sich wehrte und versuchte den Gegner abzuschütteln.

Plötzlich knisterte die Luft, es roch nach Verwesung, Stiche durchzuckten Vallas Körper, der sich gerade so noch auf den Beinen halten konnte. Etwas vom Drachen hatte ihn getroffen. Er zückte seine Dolche und nutzte die Magie, um sich zu stärken.

Wäre er gestorben, soviel war ihm klar, wäre er als Untoter wieder erschienen. Doch was war das, mit Entsetzen sah er, wie sich vor ihm der getötete Dunkelelf sich aufbaute und ihn in eine missliche Lage brachte. Er fasste all seine Energie und stach wie wild mit seinen Waffen, die er hatte, auf den untoten Dunkelelfen ein und zerstörte ihn mit seinem letzten Hieb.

Auch Musashi war nicht faul und attackierte das riesige Skelett. Während die Gargylen ihn unterstützen und versuchten den Drachen in die Zange zu nehmen. Nicht jeder ihrer Angriffe saß, aber es war die Menge von kleinen Schäden, die den Drachen beschäftigten und Musashi Zeit verschafften.

Ein alter Bekannter tauchte unweit der Mühle zum Leidwesen der Helden im Kampfgeschehen wieder auf. Es war der verschwundene Erzmagier, der nun das Ende des Drachen kommen sah. Das dufte nicht sein und so ging von ihm ein Strahl zum Drachen und ließ den Drachen heilen.

Vallas nahm den Erzmagier wahr, nahm die Energie wahr und wusste, dass er unverzüglich handeln musste. Er setzte einen Trick ein, um an den Drachen nach unten und zu dem Magier zu kommen. Als er ihn Angriff verflog, die Illusion von dem Abbild des Zauberwirkers und ließ einen leicht irritierenden Schurken zurück.

Der Drache war unterdessen besser im Kampf, er griff die Gargylen an und schaffte es sogar Musashi abzuschütteln. Diese landete unten auf dem Wagen, wir zuvor wie Vallas und machte sich, nachdem sie dem Angriff des Drachen ausgewichen war, erfolgreich daran, wieder auf ihn zu gelangen. Er deckte ihn auf dem Rücken gelangt weiterhin mit Schlägen von Snicker-Snack ein.

Nun waren die Verteidiger der Mühle am Zug und es gelang ihnen mehrere gezielte Schläge dem Untier beizufügen. Keiner hatte das Recht, die Mühle anzugreifen, selbst ein Drache nicht. Sie waren die Beschützer der Mühle. Der Drache wurde zerstört und zerfiel. Musashi konnte rechtzeitig abspringen und landete geschickt auf dem Boden.

Der Kampf mit dem Drachen war vorbei. Sie hatten es geschafft!

 

Der Tentakel aus der Mühlenweiher

Der Hase und der Druide waren unterdessen auch nicht untätig geblieben und hatten den Dunkelelfen weiterhin in Bedrängnis gebracht. So erzeugte, aufgrund der Tatsache, dass etwas Schweres das Gebälk biegen und Mörtel nach unten rieseln ließ, ein Loch in der steinernen Wand, indem er diese verflüssigte. Danach ritt er, obwohl der Dunkelelf noch am Leben war, nach draußen.

Der Dunkellef wägte sich, nachdem er dem Dachs eins mitgegeben hatte, schon in Sicherheit, als plötzlich ein riesiger Tentakel am Rande des Weihers auftauchte, auf das Loch in der Möhle zuschoss, den Dunkelelfen würgte, und ihn mit in die Tiefe zog. Etwas abseits stand Javier und verfolgte die Sache. Javier, So und der Dachs gingen um das inzwischen baufällige Gebäude und erblickten einen sich an der Mühle anlehnenden Soldaten, der seine Wunden versorgte. Erst schoss ein Aal auf ihn zu, die Luft knisterte voller magischer Energie und er sackte benommen zusammen.

Die drei waren inzwischen um die Ecke gebogen und erlebten die Zerstörung des Drachen mit.

Erschöpfung machte sich breit bei unseren Helden.

Der Kampf um Schattental (Teil 5) (The Outbreaks)

Der Kampf um die Mühle geht weiter…

Im Erdgeschoss kämpften Musashi und Vallas noch gegen den letzten Gegner, der mit einem gezielten Schwung von Musashi’s Zweihänder den Kopf sauber von den Schultern trennte, dass der Kopf mit einem dumpfen schlag, auf dem Boden landete und ähnlich einem Ball noch kurz vor sich hin rollte, bevor dieser mit aufgerissenen Augen zur Ruhe kam.

 Man munkelt, dass der sterbende Soldat seinen enthaupteten Rumpf noch stehen sah, bevor das Licht in seinen Augen schwand…

Nachdem tödlichen Schwinger wandet sich Musashi der Treppe ins nächste Stockwerk zu.

 Der leicht lädierte Vallas spurtete nach draußen zu Javier und keuchend setzte er ihn davon Kenntnis, dass er vergiftet sei und die Auswirkungen anfingen sich zu zeigen. Mit den letzten Worten nahm er einen Trank aus seinen Taschen und flößte sich diesen ein, um wenigstens seine körperlichen Wunden zu heilen.

 Der Druide der Gruppe, die Worte von Vallas vernommen, begann sogleich einen Zauber zu rezitieren, griff nach einer umliegenden Pflanze, sodass diese augenblicklich bis in die Wurzel verdorrte und starb. Vallas von der Verunreinigung geheilt, vernehmen alle Anwesenden einen Schatten unter ihnen, der allmählich größer werden scheint…

 Javier unbeeindruckt oder nicht, bemerkt fängt einen weiteren Zauber an zu wirken. Dieser lässt im Loch des ersten Stockes Ranken entstehen, die nach ihm greifen und anscheinend in das Gebäude ziehen. Vallas so schnell er vermag, greift Javier und klammert sich an sowie die Ranken, um mit ins Gebäude gezogen zu werden.

 

Gormauthator greift ins Geschehen ein

Währenddessen realisieren Raudka und So draußen, dass es sich um den alten unliebsamen „bekannten“ von Vallas und So handelt… Den untoten Roten Drachen Gormauthator aus der Gruft von Aumyr…

In dem Moment landet der untote Wyrm auf der anderen Flussseite und lässt alle anwesenden, ob Feind oder Freund einen Schauer über den ganzen Körper laufen. Lediglich Musashi & Vona scheinen von dessen Präsenz unbeeindruckt.

So huscht zu Raudka ins Gebüsch, lässt daraufhin seinen treuen tierischen Begleiter Haribald anfangen ein allseits bekanntes Loch zu buddeln, um sich zu schützen oder verstecken, wer weiß das schon. Das Loch ist groß genug, dass sich Raudka mit verschanzen kann, wohl wissend dieses sie alle vor dem untoten Ungetüm nicht schützen wird.

So macht sich auf den Weg in die Windmühle, um seinen Kameraden beizustehen.

Zur selben Zeit hat sich der Kampf gegen die Dunkelelfen & Soldaten in den ersten Stock verschoben, wo Musashi an der Treppe sich mehreren Feinden gegenübersteht. Vallas schließt Richtung Musashi auf, um den Feinen in den Rücken zu fallen. Inmitten des Getümmels besinnt sich ein Dunkelelf auf seine angeborenen Fähigkeiten und umhüllt alle in seiner Nähe ich eine Kugel aus undurchsichtiger Finsternis. Musashi & Vallas davon unbeeindruckt fähig in kompletter Finsternis Ihre Umgebung wahrzunehmen sowie zu kämpfen haben den Dunkelelfen damit überrumpeln, ihm gegenüber nicht im Nachteil zu sein.

 Zauber werden gesprochen, Blitze & Strahlen fliegen durch das Gebäude als auf einmal der feindliche Erzmagier wie von nichts verschwindet (Dieser hat einen Zauber gewirkt, mit dem er die Zeit in einem großen Umkreis stoppen kann und für die anwesenden unwissend etwas getan und verschwunden).

Die Zahl der Kontrahenten nimmt stetig ab, als auf einmal der Drache mit seinem knochigen Schwanz ins Gebäude fegt und darauf ein Loch in die Wand reißt, Musashi von dem Schlag getroffen, konnte sich aber vor dem Biss noch in Sicherheit bringen.

 Angeschlagen fasste sie eine Idee und griff den Soldaten vor Ihr an, um diesen zu packen und in Richtung Loch folglich dem Drachen entgegenzuwerfen.

Lädiert, Angst erfüllt nimmt der Soldat Reißaus und flieht in die entgegengesetzte Richtung, nicht ohne von einem Zauber durch Raudka getroffen zu werden.

Werden Sie sich dem Drachen entgegenstellen?

Werden Sie es dem Soldaten gleichtun und ein taktisches Manöver vollführen, um möglichst viel Distanz zwischen sich und den Drachen zu bringen?

Was ist mit dem Feindlichen Magier, wird dieser noch eine Rolle spielen?

Die Hoffnung für Phandalin (Die Silberne Schar)

Einkehr in Phandalin

Die inzwischen größer gewordene Karawane aus Niewinter näherte sich Phandalin. Vorbei an einem Bauernhof, wo eine Halblingsdame kurz in ihrer Feldarbeit innehielt, nur um dem Track einen Augenblick hinterher zuschauen. Lange war es her, dass eine Karawane es geschafft hatte, bis nach Phandalin zu kommen. Mit dem Gedanken, am Abend mehr über die Karawane im Stone Hill Inn zu erfahren, machte sie sich wieder an ihr restliches Tageswerk.

Für die Reisenden, oder Mitreisenden rückte ihr Ziel immer näher dem Ende entgegen, über die Reise würde man noch lange sprechen und ein wenig Stolz machte sich bei Ihnen breit. Waren sie doch ohne Verluste bis zur Grenzstadt gekommen.

Beim Durchqueren der Stadt, wurden sie nicht nur neugierig beäugt und freundliche begrüßt, nein auch ein Redakteur von einer ansässigen Zeitung war auf den vorletzten Wagen gesprungen und notierte eifrig die Geschehnisse der letzten Tage von den Reisenden. Vor allem Tibidabo gab gerne Auskünfte, hatten sie doch Schlimmeres verhindert.

Unterdessen fuhren sie an diversen Gebäuden vorbei.. da war das Rathaus, das schon von der Ferne ins Auge fiel, die Geräusche, die von der Schmiede zu ihnen rüber drangen und natürlich das mit am Abstand größten Gebäude an einer Kreuzung. Ein Schild verwies auf eine Taverne, besser gesagt dem Stone hill inn. Ein kleiner Junge, maximal 11 Winter alt, tollte vor ihr herum, während im Inneren eine Schankmaid zu sehen war, die gerade ein Tisch bediente. Insgesamt war viel auf der Straße, die einzig aus Lehm bestand und bei Regen sicherlich schwieriger zu befahren wäre. Um das Wetter machte sich keiner der

Ankunft bei Barthen's Proviant

Der Track hielt vor Barthens Proviant. Sie hatten ihr Ziel erreicht. Haigen, Maeron und Nocturne sprangen vom Kutschbock und marschierten geradewegs zur Tür. Da fiel Nocturn 2 Passanten am Rande des Lehmweges auf, die den Tyr Paladin ins Augenmerk genommen hatten. Ihm war sofort klar, auf wen die beiden es abgesehen hatten. Darum richtete er seine Worte wohlüberlegt an Angelus. Angelus verstand und nutzt die Zeit, um sich vor den beiden aufzubauen. Sein Auftritt hatte Eindruck gemacht. Plötzlich waren beide nicht mehr zu sehen. Aber auch die Gruppe um Angelus machte sich auf, um die versprochene Belohnung von Harbin Wester für die Sache mit den Zwergen einzulösen. Doch während sie sich auf den Weg machten, waren die, die bei Barthen eingekehrt waren, ein gutes Geschäft. Der rundliche Elmar war gerade beschäftigt eine Schippe in seine alte Form zu bringen, da wurde er von Haigen unterbrochen.. allerdings störte es den sympathisch Mann mit seinem grauen Backenbart und seiner ausgeprägten Lachfalte nicht.

Allerdings griff Maeron ein und so kam man schnell in das Gespräch. Die Belohnung erhöhte sich nochmal um einige Goldmünzen, als Nocturne die Situation des Überfalls aufzeigte und auch setzte Elmar eine Belohnung für die aus, die seinen Freund Gundren Rockseeker wohlbehalten aus den Fängen der Goblins wieder bringen würden. Nocturne nahm das Schreiben an sich, nachdem ein weiterer Versuch mehr Goldmünzen aus dem Geschäftsmann herauszuholen fehlgeschlagen war, besorgte Maeron aus dem Laden ein langes Seil, welches er umsonst bekam. Daraufhin verließen die 3 den Laden und ließen einen bestürzten Elmar zurück, der inzwischen dabei war, die anderen Begleiter des Tracks auszuzahlen. 

Unterwegs in Phandalin

Pip Stonehill

Die beiden Zwerge aus dem Tempel, die ja ebenfalls dem Track beigewohnt hatten, waren nicht bis zum Ende gefahren und waren auf Höhe der Taverne abgesprungen. Wie sich später herausstellte, wollten sie ein wenig von der ausgeschriebenen Belohnung, die ja ausgesetzt waren, selber einzukassieren. Auch eine andere Idee an Münzen zu kommen schlug fehl, da Tibidabo das vorher mitbekam. Dafür hatte Tibidabo 4 Zimmer im Stone Hill Inn für die Gruppe gesichert.

Die Zwerge sollten aber in der Nacht dennoch auf ihre Kosten kommen.

Unterwegs am Haus von Harbin Wester, lernten sie weitere Einwohner Phandalins kennen. Zum einen war es ein kleiner Junge, wie sich herausstellte, der Sohn von Toblen und Trilena Stonehill, ihren Wirt. Pip so der Name schien wichtige Informationen zu haben, was die Rotmäntel anging, die hier das Dorf tyrannisierten. Sollte man seinen Worten Glauben schenken, wusste er, wo deren Eingang zu ihrem Versteck war. Er war dabei von Rex angetan und schenkte ihm Vertrauen. Hatte doch die Gruppe inzwischen erfahren, dass die Rotmäntel mindestens den Mord an Thel, den Holzschnitzer und die Entführung der Frau des Ermordeten, Mirna und dessen Sohn Nars zu verantworten hatten. Das rief natürlich Angelus auf den Plan. Selbst so ein kleiner Bewohner wie Pip wusste, was die Aufgaben eines Tyr Paladins waren und erinnerte ihn an seine Pflichten.

 

Die andere Person, die ihnen über den Weg lief, war ein Halbelf, mit graublonden, strohigen Haaren und für einen Halbelfen untypischen losen Vollbart, sein Gesicht wies einige Narben und Falten auf. Er stellte sich der Gruppe mit dem Namen Daran Edermatt vor. Er war ein pensionierter Abenteurer, der einen Apfelgarten und eine kleine Hütte in Phandalin besaß. Er ergänzte die Sache mit den Rotmänteln um einen weiteren Punkt, der Schändung am Schrein des Glücks. Er hoffte, dass endlich wieder Friede in die Grenzstadt einkehrte, allerdings erwartete er nicht mehr viel aus Niewinter.

Unterdessen war Maeron beim Reporter Dagan gewesen, der inzwischen dabei, die neusten Nachrichten aus Phandalin für den nächsten Tag fertig zu machen. Maeron überzeugte sich, dass keine Namen auftauchten und kehrte zufrieden zum Rathaus zurück, wo er die anderen am schwarzen Brett traf. Wo gerade ein Elf eine Nachricht anpinnte.. Aufforstung im Wald von Niewinter.. 2S pro Tag.. da war man sich einig, sie hatten eh noch die beiden Aufträge offen und müssten sich darum erstmal kümmern.

Sûne schien mit dem Tag auch fertig zu sein und ging im Westen an der Schwertküste unter.. die Schatten von den Schwertbergen wurden immer länger.

Das Stonehill Inn

Elsa

Die Gruppe kehrte zum Stonehill Inn, mit mehr Gold in den Taschen, aber vor allem mit vielen Informationen, zurück. Alle aus der Gruppe waren hier in der Taverne untergebracht, bis auf Maeron er hatte, aber unweit ein Zimmer bei den Gastleuten gefunden. Ihre Sachen hatte Trilena und Elsa, die Schankmaid bereits auf ihre Zimmer gebracht. Wurden aber von Elsa hingewiesen, dass sie im Weg standen, als sie die ansteigende Gästezahl bediente. Da sie den ganzen Tag nichts gegessen hatten, nahmen sie an einem abgelegenen Tisch im Schankraum Platz. Elsa war schnell zur Stelle und nahm ihre Bestellung entgegen. Toblen war inzwischen fleißig am Zapfen des Fasses. Der Track hatte ihn heute mit einmal viel Kundschaft gebracht, die bedient werden mussten.

Das Stonehill füllte sich, alle Tische waren besetzt. Sehr zum Leidwesen von Toblen gesellte sich auch eine laute Gruppe von Schürfern unter seine Gäste. Diese schienen angetrunken zu sein. Allerdings hatte er ja seine Elsa, die sich um die Gruppe kümmerte.

Das Inn füllt sich

Auch Maeron hatte das mitbekommen, gleichzeitig aber auch das Tibidabo anfing einen Zauber zu sprechen. Auch Nocturne bekam das mit. Es lag Ärger in der Luft. Kaum war der Zauber zu Ende gesprochen, zupfte etwas an der Kapuze von Nocturne. Zum Glück wurde die große Platte mit Ziegenwürsten und anderen Leckereien auf den Tisch von Elsa gestellt. Stärkung tat allen gut. So bekam kaum einer mit, wie Nocturne den glatten Stein an Tibidabo zurückgab.

Gleichzeitig fühlte sich die Gruppe von Pip und einem gleichaltrigen Knaben beobachtet. Es war Zeit, sich darüber auszutauschen, welchen Auftrag sie als Nächstes in Angriff nehmen sollten. Zumal am gegenüberliegenden Tisch war Elmar Barthen mit seinen beiden Gesellen eingetroffen. Elmar erkundigte sich bei Nocturne, ob er den Anschlag an das schwarze Brett angebracht hätte. Elmar war umso erfreut, als er hörte, dass sich die Gruppe sich der Sache annehmen würde. Er gab Ihnen einen weiteren Tipp, sich an Qelline Alderleaf zu wenden, die ebenfalls hier in der Taverne saß, die Informationen über einen Druiden mit dem Namen Reidoth hatte. Reidoth kannte sich sehr gut in der Umgebung aus und somit auch bestens um die Gegend, wo sich die Goblins aufhielten. Nocturne bedankte sich und informierte die anderen an seinen Tisch.

Die Zimmeraufteilung war klar, Nocturn und Angelus würden in einem Zimmer die Nacht verbringen, während Rex und Tibidbao jeweils ein Zimmer für sich beanspruchten. Haigen der ebenfalls mit am Tisch saß, hatte das Glück ebenfalls ein Zimmer zu bekommen, während 5 weitere von der Karawane auf dem Dachboden schliefen.

Bevor Maeron sich nützlich machte, mit seiner Flöte, immerhin war er einen guten Deal mit Toblen eingegangen. Betrat die Hüterin des Schreins des Glücks die Taverne, Maeron hatte inzwischen ihren Namen herausgefunden. Es war Schwester Garele, eine junge Priesterin, dessen Schrein von den besagten Rotmäntel geschändet worden war. Für Maeron war sie darüber hinaus noch mehr.

Überraschende Begegnung im Inn

Maeron ging in die Mitte des Schankraums und fing an, auf seiner Flöte zu spielen. Anfangs noch mit mäßigem Erfolg. Das sollte sich aber bald ändern. Nocturne hatte ein für ihn leichtes Opfer ausfindig gemacht. Einer aus der Gruppe, die schon angetrunken eingekehrt waren, hatte er im Fokus. Was er zu dem Zeitpunkt nicht wusste, sein Opfer wusste von ihm. Plötzlich durchbrach ein gellender Aufschrei die Tavernengeräusche. Sie kamen von Nocturn. Er presste die Lippen aufeinander, aber die Mimik hatte in seinen Finger gebissen. Gleichzeitig ließ sein Opfer für ihn kurz die Maske fallen, um ihn klar verstehen zu geben, mit wem er es zu tun hatte. Es war ebenfalls ein Dunkelelf, der als Ziel ihn hatte. Auf den Krach reagierten Maeron und Tibidabo gleichzeitig. Fanfaren ertönten, Krüge schwebten. Für Nocturne hieß es so schnell wie möglich sich in Sicherheit zu bringen. Was er auch tat, nachdem er sich den Schlüssel von Tibidabo organisiert hatte. Die Mimik hing nach wie vor an seinem Finger. Er verschwand auf sein Zimmer. Kopfgeldjäger hatten ihn gerade noch gefehlt.

Unterdessen klingelt der Krug, wo die Münzen der Gäste hineinflogen. Die Vorstellung war ein voller Erfolg.

Währenddessen befreite sich Nocturne von der Mimik und zerstörte sie. Die Gefahr war aber noch lange nicht gebannt. Er schwebte in höchster Gefahr, aber sollte er die anderen ebenfalls in Gefahr bringen? Er hatte es mit seinesgleichen zu tun. Denen wäre es egal.

Ein Plan muss her

Shar hatte Phandalin komplett eingehüllt, als die Gruppe nach oben in ihre Zimmer verschwand. Tibidabo genoss im Badezuber in seinem Zimmer die Ruhe, während Rex die Vorhänge zuzog um auch zu Bett zu gehen, doch was war das? Hatte er da eben einen dunklen Schatten am Fenster vorbeihuschen sehen, ihm dämmerte es und er eilte zu Tibidabo, von der Lautstärke hatte Angelus auch seine Zimmertür geöffnet und sah noch wie Rex bei Tibidabo verschwand, auch Nocturne bekam das mit und ehe man es sich versah, standen im Zimmer von Tibi die Gruppe. Schnell konnte man die Rotmäntel ausschließen, es waren andere Wesen unterwegs.

Vorgehensweisen

Nocturne erklärte den anderen die Vorgehensweise seines Volkes und der Gnom wäre am liebsten im Badezuber verschwunden. Dunkelheit und Stille vergiftete Bolzen und Schnelligkeit. Sie hätten eine größere Herausforderung vor sich. Angelus lieh sich ein paar Dolche. Sie konnten sich das Aufeinandertreffen bestimmen. Deswegen zogen sie in den inzwischen verlassenen Schankraum, nicht aber vorher bei den Zwergen um Unterstützung zu fragen. Als diese hörten, was los war, waren sie sofort dabei. Sie zogen ihre Schlachtenwüterrüstung an und folgten der Gruppe.

Der Kampf mit den Assassinen

Kampfvorbereitung

Kaum waren sie im Schankraum angekommen. Tibi hatte sich unter dem großen Tisch versteckt, Nocturne im Kamin, die Schlachtenwüter verteilt im Raum, Rex an der Tür und Angelus, da er wusste, dass sie Licht brauchten an der Nähe der Theke.

Da ertönte im Kopf von Nocturne eine Stimme von einem Dunkelelfen, der seinen Tod ankündigte. Um Nocturne und die anderen wurde es nicht nur still, sondern es wurde auch finster. Man hörte seine eigene Atmung nicht mehr.. aber darauf hatten sie sich vorbereitet. Doch ein stechender Schmerz, gefolgt von dem brennenden Schmerz des Giftes vom Bolzen, machte sich im Körper von Nocturne bemerkbar. Da waren sie also, die, die ihn bis hier her verfolgt hatten. Die ihn nicht in Ruhe lassen wollten.

Doch er merkte, woher der Schuss kam, der verdammte Assassine hatte sich hinter der Tür versteckt. Angelus wusste, was er tun musste. Die Dunkelheit wich im Umkreis seines Schwertes aus. Doch still war es nach wie vor. Doch was war das, ein Spalt war offen an der Tür. Angelus holte aus und schlug zu, verfehlte aber.

Einer der Zwerge sah, was Angelus da trieb und stürmte mit aller Kraft auf die Tür zu. Mit dem Aufprall hebelte er die Tür aus und krachte mit dem Dunkelelfen an die dahinter gelegene Wand, einzig die ausgerissene Tür wie ein riesiges Schild vor sich. Dem Gegner trieb es die Luft aus den Lungen. Er hatte zwar mit viel gerechnet, nicht aber mit sowas. Woher kamen auch die Zwerge. Die anderen der Gruppe setzen nach, selbst Tibi kroch unterm Tisch hervor. Der Assassine bekam ein Treffer, von Nocturne. Die Stille löste sich auf und Tibi nahm die Chance wahr und griff an. Rex stürmte auch nach vorne und so nahmen sie den Gegner in die Zange.

Jarlaxle

Keiner der Anwesenden bemerkte die schlanke, eng bemuskelte, gut aussehende Gestalt mit dem großen Hut und der großen weißen Feder, die im Zimmer von Nocturne etwas hinterließ. Niemand bemerkte, dass er kurz innehielt, an den geschriebenen Text dachte, den er dem letzten der Familie hinterlassen hatte. Nocturne Zeit sollte noch nicht um sein, eine Schuld, die er begleichen würde.

Unterdessen brachte sich ein weiterer Assassine in Stellung, dort standen so viele Opfer, die Bolzen würden kaum reichen und er lud die Repetierarmbrust durch und machte sich bereit abzudrücken. Doch plötzlich sah er eine Klinge durch seinen Körper ragen. Blut lief nicht.. er sah sein Leben an sich vorbeiziehen, bis alles Leben aus ihm verschwand. Der Angreifer hinter ihm hatte keinen einzigen Tropfen Blut an der Klinge. Er nahm die geladene Waffe und schoss 2 Bolzen auf den festklemmenden Dunkelelfen unten im Flur. Danach verschwand er über das offene Fenster nach draußen.

Der Ausgang des Kampfes

Angelus setzt zum 3ten Mal an und sein Schwert fand sein Ziel, die Klinge glitt durch den Spalt in der Tür, ebenfalls wie bei dem anderen Dunkelelfen, durchbohrte das kalte Eisen den Körper und pinnte diesen an die Wand. Auch dessen Leben entschwand, wie bei dem anderen vorher auch. Der Kampf war vorbei.

Jarlaxle Baenre

Wer ist dieser Maestro, dieser Puppenspieler, der die Fäden von so vielen Marionetten zieht?
Wer ist dieser Maestro, der die Räder von Faerûn dreht und die Musik des Schicksals für die Ohren aller spielt, die zuhören wollen?

Drizzt Do'Urden

Maerons Schlaf

Maeron bekam von all dem nichts mit. Er war nach den letzten Melodien aus seiner  Flöte aufgebrochen, hatte sich von Haigen und der Gruppe verabschiedet und war nach einem kurzen Weg bei dem Gehöft angekommen. Trilena Stonehill hatte die Tür geöffnet und den Übernachtungsgast eingelassen. Sein Zimmer war hergerichtet und nach einem guten Gespräch in einer ruhigen Atmosphäre hatte Maeron Zeit zum Meditieren. Gespannt, was der neue Tag bringen mag.

Lehrstunden bei Adabra Gwynn (Die Schuppenschlächter)

Aufbruch zur Mühle

Nachdem die Gruppe alle Erledigungen in Phandalin getätigt hatten, brachen wir gen Süd-Osten zu Adabra auf. Sun schien uns wohl gesonnen zu sein und mit guten Gesprächen verging die Zeit sehr schnell und ehe wir uns versahen, standen wir kurz vor der Mühle. Auch Mielikki war auf unserer Seite an diesem Tag. Serenas Weitsicht war es zu verdanken, dass sie Ihren falkischen Begleiter Tigris aufstiegen ließ, der uns kurz vor dem Eintreffen bei der Mühle eine Warnung zukommen ließ. An der Mühle schien ein geflügeltes Wesen zu sein. Das wohl keine guten Absichten hegte.

 

Der hungrige Mantikor

Kurze Zeit später sahen wir die Kreatur dann mit unseren eigenen Augen. Sie hatte lederne Flügel, einen stacheligen Schwanz und einen Löwenkopf. Sie griff die Mühle von Adabra an. Die Mühle würde zwar eine Weile noch standhalten, aber wir entschlossen uns zu einem schnellen Handeln. Während die Damen im Hintergrund agierten, brach ich mit Dorian und Eldath fest im Glauben zu der Kreatur auf. Diese schrie uns entgegen, dass wir verschwinden mögen, aber das konnten wir nicht zulassen. Nach ein paar Worten, die Kreatur konnte sich mit uns verständigen, stellte sich heraus, dass das Wesen Hunger hatte. Die Damen schlossen zu uns auf und ich konnte das Wesen überzeugen mich in die Mühle zu lassen, vorher ließ ich aber der Gruppe eine Warnung da, diese Kreatur nicht anzugreifen.

Adabra Gwynn ließ mich ein und ich konnte ein paar Worte mit ihr wechseln. Kyra klopfte kurz nach mir an die Tür und sie wurde ebenfalls von Adabra eingelassen und konnte sich an dem Gespräch beteiligen.

Sie wolle noch ihr Geschäft mit Heiltränken machen und würde dazu noch einen halben Zehntag brauchen, um diese herzustellen. Die Mühle diente ihr, um die Kräuter zu mahlen und danach die Tränke in weiteren Schritten herzustellen. Wir boten ihr unsere Hilfe bei der Suche nach den Kräutern an. Dazu gab sie mir ein Buch der Kräuterkunde und zusätzlich als Dank ein Heiltrank. Im späteren Verlauf gab ich ihr den Trank zurück, um einen Tag eher fertig zu sein, um mit uns nach Phandalin mitzukommen.

Von einem Drachen wusste sie nichts, der in den Schwertbergen seit kurzem sein Unwesen trieb.

Die Flügelschläge des Mantikor wurden leiser und es klopfte abermals an die Tür. Später stellte sich heraus, dass die anderen einige Rationen dem Mantikor gegeben und er sich daraufhin zurückgezogen hatte.

Er würde sicherlich wieder kommen. Wusste er doch jetzt, dass er hier Futter bekommen würde.

 

Lehrstunden in Kräuterkunde und Alchemie

Nachdem die anderen der Gruppe über die Alchemistin informiert worden waren, wurden 2 Teams gebildet, auf der Suche nach den besagten Pflanzen. Wir wurden alle recht schnell fündig. Auch dank des Kräuterbuches von der Alchemistin. Dabei kam Cleo auf eine tolle Idee, wie man ein eigenes Rezeptbuch anlegen könnte, indem man getrocknete Pflanzen katalogisierte, die für die Tränke benötigt würden.

Wieder zurück, machte sich die Alchemistin an die Zubereitung der Tränke, dabei bot ich Ihr aus meinem Kräuterbeutel weitere Pflanzen an. Sie teilte mir mit, dass sie daraus ein Trank der Unsichtbarkeit herstellen könnte.

Später, als die Frage aufkam, ob wir die Dame allein lassen und wir nach Phandalin ohne sie zurückkehren würden, lehnte ich das ab. Dergleichen Meinung war auch Cleo. Wer weiß, wann man wieder einer begabten Alchemistin bei der Arbeit auf die Finger schauen könnte.

Während Kyra, Serena und Dorian nach Phandalin zurückkehrten, nahmen wir die Lehrstunden von Adabra dankend an. Tigris von Serena war bei uns geblieben, um so die Verbindung zwischen uns weiterhin aufrechter zu halten. Erst hielt ich die erste und später hielt Cleo die 2te Wache in der Mühle, während Adabra oben in ihrem Bett ausschlief, während Tigris über sie wachte.

Am nächsten Morgen, Tymora sei dank der Mantikor war nicht wieder zurückgekehrt, schickten wir Tigris zu Serena, mit einer Botschaft über unseren Zustand am Bein.

Während wir noch so einiges über Alchemie und Kräuter beigebracht bekämen, würden sie bald mit frischem Fleisch hier zur Mühle zurückkehren.

 

Gasthaus Steinhügel

DSGVO Cookie Consent mit Real Cookie Banner